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NAINS DU CHAOS

Par Kurien

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Ce produit, bien que constitué à 80% des règles, backgrounds et illustrations GamesWorkshop, n'est pas soutenu parGamesWorkshop. Cet ouvrage est le fruit d'un travail bénévole à but non lucratif. L'ensemble du contenu de ce livre est

sous ©Copyright GamesWorkshop Limited : nains du Chaos, centaure taureau, grand taurus, Hashut, tous les logos,marques, lieux, noms, créatures, races et symboles de races, emblèmes/logos/symboles, véhicules, armes, unités,

personnages, produits, illustrations et images issues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000.

Photos non contractuelles utilisées à titre d'illustration. Certains produits Citadel peuvent être dangereux si les précautionsd'emploi ne sont pas respectées et GamesWorkshop déconseille leur utilisation aux enfants demoins de 16 ans sans la

surveillance d'un adulte. Quel que soit votre âge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la colle, des instruments coupantset des bombes aérosols. Lisez les instructions d'utilisation.

Rédacteur : Kurien , à partir du travail de BelgarathRemerciement : Tout d'abord, merci à Belgarath pour son excellent travail qui est à la base du présent ouvrage. Merci à

Bento , pour m'avoir conseillé sur certaines règles tout en me donnant son avis critique. Merci à JB de tenir à jour le LiberExhaustivus qui permet de retrouver en ligne les règles des Nains du Chaos. Merci à Totolehéros fervent archiviste des

dawi-zharr. Merci à la communauté des joueurs français qui (je l'espère) soutiendront ou ,du moins, regarderont ce projet.

Illustration : DaveGallagher, John Blanche,Mark Gibbons, Geoff Taylor.

Couverture : Livre ''Dwarf of Chaos'' de Kevin Coleman, retouché par Kurien.

SOMMAIREINTRODUCTION............................................................................3 WARHAMMER.................................................................................................3Collectionner les Nains du Chaos.....................................................................3

Le Contenu de ce livre.......................................................................................3Chroniques de damnés.......................................................................................3Bestiaire ...............................................................................................................3Eavy Metal...........................................................................................................3Liste d'armée Nains du chaos............................................................................3

CHRONIQUES DES DAMNES.......................................................5LES TERRES SOMBRES................................................................................5L'EMPIRE DES NAINS DU CHAOS...........................................................5LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND.........................................................6LE TEMPLE D'HASHUT...............................................................................6LES SORCIERS NAINS DU CHAOS...........................................................7LES GUERRIERS NAINS DU CHAOS.......................................................7LES ORQUES NOIRS.................................................................................. ...8LES HOBGOBELINS......................................................................................8

CHRONOLOGIE..............................................................................9

LES TERRES SOMBRES..............................................................................12ZHARR-NAGGRUND..................................................................................13LA TOUR DE GORGOTH..........................................................................13LA PLAINE DES OS.....................................................................................13GASH KADRAK.......................................................................................... ..13LA PLAINE DE ZHARR..............................................................................13LA FORTERESSE NOIRE...........................................................................13

HASHUT LE PERE DES TENEBRES..........................................14

BESTIAIRE......................................................................................15REGLES SPECIALES DES ARMEES DE NAIN DU CHAOS............15EQUIPEMENT SPECIAL DES NAINS DU CHAOS.............................16

NAINS DU CHAOS.........................................................................17SORCIER NAINS DU CHAOS....................................................................18CHEF DE GUERRE NAINS DU CHAOS................................................18GARDIENS DU TEMPLE..............................................................19CENTAURE-TAUREAUX............................................................................19CHEFS DE GUERRE CENTAURE-TAUREAUX...................................19MONTURES PRESTIGIEUSES.....................................................20GRAND TAURUS..................................................................................... .....20LAMMASU.......................................................................................................21LES ESCLAVES D'HASHUT..........................................................22HOBGOBELINS............................................................................................22

CHEVAUCHEUR DE LOUP.......................................................................22  ASSASSINS HOBGOBELINS......................................................................23 TORTIONNAIRES / CHEF DE TRIBU...................................................24

ORQUES NOIRS............................................................................................25ORQUES...........................................................................................................25KOSTOS...........................................................................................................25GOBELINS......................................................................................................26ZIGOUILLARDS............................................................................................26L’ESCLAVAGISME DES PEAUX-VERTES..............................................26

LES MARTEAUX D'HASHUT.......................................................27CANON APOCALYPSE...............................................................................27CANON TREMBLETERRE........................................................................28LANCE-FUSEES......................................................................................... ...29BALISTE HOBGOBELINE.........................................................................30

LES MAÎTRES DE ZHARR-NAGGRUND....................................31 ASTRAGOTH LE GRAND PRÊTRE D'HASHUT ..... ......... .......... .... ..31ZHATAN LE NOIR.......................................................................................33GORDUZ LE SOURNOIS...........................................................................35

SEIGNEUR SUPREME GORTH................................................................36RYKARTH L'INVINCIBLE..........................................................................37BARUKH, LA FAUX D’HASHUT...............................................................38FYTCH CASSROC..........................................................................................39

LE DOMAINE D'HASHUT...........................................................40

LES ARTEFACTS DES SOMBRES FORGES................................41 ARMES MAGIQUES.....................................................................................41  ARMURE MAGIQUE....................................................................................41 TALISMAN......................................................................................................41OBJETS ENCHANTES.................................................................................41OBJET CABALISTIQUE............................................................................ ..41BANNIERE MAGIQUE................................................................................41

FIGURINES EAVY METAL.................................................... .......42

LES BANNIERES DES NAINS DU CHAOS................................46LISTE D'ARMEE DES NAINS DU CHAOS.................................48

 ANNEXES........................................................................................58DECORS DES TERRES SOMBRES...........................................................58SUPPLEMENT TEMPETE DE MAGIE...................................................59

REFERENCES................................................................................60

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Bienvenue dans ce livre d'armée dédié aux Nainsdu Chaos. Il s'agit d'une liste d'armée basée sur le

Hordes Sauvages V6 et dont les profils ont étéremis à niveau, afin de s'adapter à la V7 et la V8.La section historique est issue du ''Livre d'ArméeNains du Chaos" V4 par Rick Priestley, publiédans lesWhiteDwarf n° 4 et 5. Les illustrationssont issues du livre d'armée Tamurkhan throne of chaos (Forge world), certaine sont issues du livre

  V4. L'objectif de ce livre est double : Faireconnaître l'armée des Nains du Chaos auxnouvelles générations de joueurs et leur donnerenvie de monter une armée de nabots maléfiques.

Permettre aux joueurs possédant une armée deNains du Chaos de continuer à la jouer car il n'estque justice que les joueurs qui ont investi du tempset de l'argent dans une armée de Nains du Chaospuissent toujours l'utiliser, que ce soit en club ouen tournoi. Ce livre ne sera sans doute pas exemptde défauts, mais veuillez pardonner de humblesbénévoles passionnés qui prennent sur leur tempslibre pour faire le boulot des membres du staff Games Workshop.

WARHAMMERLe livre de règles de Warhammer contient toutesles règles pour livrer des batailles avec votrecollection de figurines Citadel.Chaque armée possède, de plus, un livre qui lui estconsacré et qui propose des règles pour faire de

 vos figurines une force prête au combat. Le livreque vous tenez entre les mains détaille les Nainsdu Chaos et vous permet d'aligner une de leursarmées à Warhammer.

Collectionner les Nains du Chaos Tout comme les nains des Montagnes du Bord duMonde, les nains du Chaos sont de robustesguerriers. Mais plus encore que les nains, les nainsdu Chaos sont sur le déclin : peu nombreux etdécadents. Leurs armées seront ainsi souventconstituées de nombreux esclaves hobgobelins,gobelins ou orques poussés au combat par desguerriers sadiques à la verticalité contrariée, sous lecouvert de puissants tirs d'artillerie. Il est tout de

même possible d'aligner des armées uniquementconstituées de nabots grincheux esclavagistes !

L'armée des Nains du Chaos permet auxmodélistes en herbe de s'en donner à cœur joie sur

les conversions. De plus, cette armée offre un défitactique qui ne peut que séduire les amateurs dubeau jeu !

Le Contenu de ce livreChaque livre d'armée est divisé en quatre sectionsdédiées aux différents aspects de l'armée. Celui-cicontient :

Chroniques de damnés

Cette première section présente les Nains duChaos et leur rôle dans le monde de Warhammer. Vous y trouverez les détails de leurs origines ainsique des informations sur leur société décadente.

BestiaireChaque personnage, unité et monstre de l'arméeest examiné en détail dans cette section. Vous y trouverez sa description et le rôle qu'il joue dansl'armée, ainsi que ses règles complètes, notammentses pouvoirs spéciaux et l'équipement porté au

combat. S'y trouve également les règles despersonnages spéciaux., les sorts du Domained'Hashut leur redoutable magie et la liste d'objetsmagiques des Nains du Chaos.

Eavy MetalCette section propose des photos de figurinesCitadel peintes par l'équipe Eavy Metal deGamesWorkshop.

Liste d'armée Nains du chaosLa liste d'armée regroupe les régiments et lespersonnages dans les catégories Seigneurs, Héros,Unités de Base, Unités Spéciales et Unités Rares.Chaque unité possède une valeur en points qui

 vous permet de livrer des parties équilibrées contre  vos adversaires. Bien que ce livre d'arméecontienne tout ce dont vous avez besoin pourjouer une partie avec une force de Nains duChaos, vous pourrez retrouver des articlesconcernant les Nains du Chaos sur des forums

comme le Warfo.(http://forum.warhammer-forum.com/)

INTRODUCTION

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Il y a des milliers d'années, les nains émigrèrent vers le nord depuis leurs terres natales du sud. Ils

se répandirent le long de la haute chaîne connuesous le nom de Montagnes du Bord du Monde,suivant les filons de minerais et de pierresprécieuses.Les nains s'étendirent sur toutes les montagnes,poussés en avant par leur soif de nouvelles rocheset de nouveaux métaux. Pendant des centainesd'années ils creusèrent des puits, construisirent descités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au cœurdes montagnes pour exploiter de nouveaux tunnelsqui les portèrent encore plus au nord.

Finalement, en des temps anciens et ténébreux, lesnains atteignirent le haut plateau à l'extrême norddes Montagnes du Bord du Monde, qu'ilsnommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne.Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière oùl'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoups'en retournèrent vers le sud, renforcer le nombredes nains habitant les Montagnes du Bord duMonde, d'autres partirent à l'ouest vers les terresglacées de la Norsca, mais les plus aventureux

partirent vers le sud-est, longeant les lugubresMontagnes des Larmes.

  Au début, ces communautés naines éparpilléesgardèrent des contacts entre elles, mais les nains del'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et,lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent àjamais coupées du reste du monde. Les nains del'ouest pensèrent que leurs cousins orientauxétaient morts, détruits par les marées du Chaos

 venues du nord, mais ils se trompaient. Le Chaos

n'avait pas massacré les nains mais avait opéré eneux de funestes changements.

LES TERRES SOMBRESL'Empire des Nains du Chaos se situe au milieudes Montagnes des Larmes et dans la régionorientale des Terres Sombres.C'est un endroit triste et austère, où la nature adéchiré le sol et brisé les montagnes. Des volutesde fumées noires qui assombrissent le ciel délavé

s'échappent des volcans.Dans les plaines, la puanteur des fosses à goudron

et des mares de pétrole plane lourdement dansl'air. La lave s'échappe de larges fissures du sol et

recouvre la terre cendreuse d'une couche demagma en fusion.

La faible lumière et l'air étouffant des TerresSombres ne permettent pas à la végétation depousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelquesbuissons de ronces noires. Les volcans et lesprofondes crevasses vomissent toutes les richessesdu sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, lesdiamants et les saphirs, le souffre, le pétrole et legoudron. C'est une terre riche des matériaux tant

appréciés des nains.

L'EMPIRE DES NAINS DU CHAOSNul ne sait quand et comment les nains de l'estdevinrent des nains du Chaos. Ce futprobablement un long processus de décadence etde déchéance, car les nains sont bien plusrésistants à la magie que les autres créatures. Cesnains orientaux connurent cependant la mutation.

Leur instinct de nain fut perverti en un simulacredes valeurs traditionnelles. L'immense etmonstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cité dufeu et de la désolation, domine la plaine deZharrduk. Cette gigantesque cité est faited'obsidienne noire et brûle de la lueur rouge demilliers de fournaises diaboliques. Alors que lesnains évitent la magie, les nains du Chaos lapratiquèrent à outrance et devinrent de puissantssorciers, créateurs d'horribles machinesensorcelées. Ils construisirent la tour de Zharr-

Naggrund sous la forme d'une montagne,l'érigeant niveau après niveau jusqu'au sommet. Ason pinacle, ils élevèrent un temple dédié à leurdieu diabolique : Hashut, le père des ténèbres.

Les nains du Chaos creusèrent des mines autourde leur sombre cité, s'enfonçant profondément à larecherche des richesses souterraines. Ilsconstruisirent des machines qui utilisaient la

  vapeur dégagée par la chaleur des roches enfusion. Ils pratiquèrent l'extraction du charbon,

qu'ils amassèrent en tertres noirs.Ils forèrent pour trouver du pétrole et du goudron,

CHRONIQUES DES DAMNES

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et créèrent des bassins de stockage, formant de  vastes lacs poisseux dans la plaine. Dans lesmontagnes, ils creusèrent des carrières pour paver

les routes quadrillant leurs terres, afin que lesinnombrables richesses de la terre parviennent àleur cité cyclopéenne.

Les déchets de milliers d'années d'exploitationremplirent la plaine de Zharrduk où les industriesdéchiraient la terre, lui infligeant à jamaisd'horribles cicatrices. Sous le vacillement desflammes d'innombrables forges, des milliersd'esclaves, créatures de races diverses faitesprisonnières lors de batailles ou capturées par les

orques de l'ouest, travaillent sous le fouet des nainsdu Chaos.

LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUNDLa tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre del'Empire des nains du Chaos : elle est l'objet detout leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bienqu'il existe de nombreuses mines, ateliers,fonderies et forteresses à travers la plaine deZharrduk et au-delà, il n'existe qu'une unique etgigantesque cité dans tout l'Empire. La tour de

Zharr-Naggrund est faite d'obsidienne, une roche  volcanique noire qui réfléchit les flammes desmyriades de fournaises qui brûlent jour et nuit. Lacité entière est construite sur d'immenses marches,comme une ziggourat, chaque marche mesure descentaines de mètres de hauteur et est surmontéede remparts qui s'élancent vers le ciel comme unerangée d'horribles crocs.

Chaque marche est un carré, et le premier degréest percé de quatre immenses portes de fer. Les

portes sont aussi hautes que les murs et d'uneépaisseur plus que nécessaire pour leur défense.Des portes de l'est et de l'ouest, des routes pavéesd'or et de bronze mènent aux Montagnes desLarmes et aux Terres Sombres. Les portes du nordet du sud sont les écluses de la Rivière de la Ruine.Les eaux froides de la rivière s'écoulent dans la citéen venant du nord, elles sont utilisées pourrefroidir les forges des sorciers nains du Chaos,alimenter les machines à vapeur et drainer les eauxpolluées des nombreuses manufactures vers le sud.

Lorsqu'elle quitte la cité, la rivière est souillée dedéchets jaunes et rouges, chargée de sédiments

nocifs et ses eaux fumantes sont boueuses etempoisonnées. Un long nuage jaune flotte au-dessus de la rivière et ses berges sont tachées de

dépôts polluants et colorés.Des milliers d'immenses fournaises brûlent danstout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sontle sang de la cité. La cité est un immense etgrouillant atelier plein de fumées et de bruits,illuminé par ses feux et vibrant de ses vastes etpuissantes machines. De gigantesques presseshydrauliques emboutissent des plaques de fer et debronze avec un son profond et rythmé comme lebattement du cœur d'un dieu cyclope. D'immenses

chaudrons bouillonnent de métal en fusion et versent leur contenu dans des moules aux formescomplexes. Le rugissement des fournaises, lesgrincements des immenses roues et le déchirementdes machines ensorcelées emplissent l'air chargé de

  vapeurs huileuses. Le bruit et le labeur nes'arrêtent jamais. Les Terres Sombres sontenvahies par les épais nuages volcaniques et lafumée des ateliers de Zharrduk, ainsi la tour deZharr-Naggrund baigne-t-elle dans un crépusculeconstant, illuminée par les feux incandescents de

ses propres forges.LE TEMPLE D'HASHUT

 Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut,le dieu taureau des nains du Chaos, qu'ilsnomment le Père des Ténèbres. Son temple estgardé par des centaures taureaux, des nains duChaos ayant muté depuis longtemps. Ils ont lecorps d'un taureau mais le torse d'un nain duChaos, avec de longues défenses crochues et desbarbes crépues.

Dans le temple, ces gardiens accomplissent desrites sanglants, lançant des prisonniers dans deschaudrons de métal en fusion entourés par les riresassourdissants des sorciers nains du Chaos. Sur letoit du temple se dresse une statue en ferd'Hashut. Son ventre creux contient une fournaisealimentée au charbon qui lui donne une couleurrouge flamboyant.Le dieu est l'incarnation de la cité, sa divinité etson maître, dont le pouvoir se transmet aux

sorciers nains du Chaos et pour lequel on sacrifiedans le feu des milliers d'esclaves.

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LES SORCIERS NAINS DU CHAOSLes sorciers nains du Chaos règnent sur la tour de

Zharr-Naggrund en tant que seigneurs et maîtresdes nains du Chaos et grands prêtres du culted'Hashut. Leurs connaissances sont vastes etanciennes, leur maîtrise de la mécanique et de lamagie combinées leur permet de créer desmachines ensorcelées au grand pouvoir dedestruction. Ce sont les sorciers nains du Chaosqui construisirent la cité dans les temps anciens,qui taillèrent ses formes dans l'obsidienne,érigèrent ses sombres tours et façonnèrent sesportes imposantes. Ils sont peu nombreux, sans

doute pas plus de quelques centaines.Les sorciers nains du Chaos tiennent de grandsconclaves maléfiques dans l'enceinte du templed'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans dedomination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelleen leur sein, mais la parole des plus anciens et desplus puissants d'entre eux prévaut, car comme lesautres nains ils respectent l'âge et la connaissance.Chaque sorcier nain du Chaos contrôle une partiede la cité, avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves

et ses guerriers : ce territoire est considéré commeson domaine personnel.

Si les nains du Chaos sont, comme tous les nains,résistants à la magie, ils ne sont cependant pascomplètement immunisés à ses effets. A mesureque les nains du Chaos utilisent la magie, celle-ciopère des changements sur leurs corps, créant destransformations horribles. Après des siècles delabeur un sorcier nain du Chaos commence àchanger ; cette mutation est lente, mais une fois

qu'elle a commencé, le destin du sorcier est scellé àjamais.

En commençant par ses pieds, le sorcier setransforme petit à petit en pierre. Au début, sesjambes deviennent grises et dures, l'empêchant dese déplacer, et ses serviteurs sont obligés de leporter ou de le déplacer sur une machine qui luipermet de se mouvoir.Puis son torse se transforme également en pierre,augmentant sa résistance. Une fois ses bras

minéralisés à leur tour, il devient entièrementdépendant de ses serviteurs pour utiliser sa magie,

car la seule chose qu'il peut faire est donner sesordres en regardant travailler ses serviteurs.

  Après quelques temps son corps entier est

transformé en pierre et il devient une statue. Lesstatues des sorciers nains du Chaos sont alignéesautour de la tour de Zharr-Naggrund, formantd'innombrables rangs de pierre grise montant lagarde aux alentours de la cité.

LES GUERRIERS NAINS DU CHAOSLes nains du Chaos sont relativement peunombreux. Les vastes groupes d'esclaves quipeinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans laplaine de Zharrduk les dépassent largement en

nombre. Tous les nains du Chaos appartiennent àl'un des sorciers, dont ils sont les sujets et lesparents, liés par des liens du sang qu'aucun nain duChaos n'oserait briser. Des bandes de nains duChaos sillonnent les Terres Sombres à la recherched'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-Naggrund, ou pour les sacrifices dans le templed'Hashut.L'acquisition d'esclaves est vitale pour les nains duChaos car ils sont totalement dépendants d'euxpour le fonctionnement de leurs manufactures et

de la ville. Les bandes de nains du Chaostraversent des centaines de lieues pour attaquer desforteresses d'orques ou de gobelins dans lesMontagnes des Larmes et lorsqu'ils capturent unetribu ils ramènent autant de prisonniers quepossible. Plus ils font de prisonniers, plus leurmission est une réussite. Toutes leurs conquêtesont pour but de faire des prisonniers. Les nains duChaos ne désirent pas étendre leur Empire car lesMontagnes des Larmes et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les richesses dont ils ont

besoin. Parfois de grandes armées de nains duChaos marchent contre les tribus orques etgobelines, les soumettant une à une avant deretourner à la tour de Zharr-Naggrund grossiespar de longues colonnes d'esclaves.Les nains du Chaos lancent également des raidsdans le nord, attaquant les farouches tribus decavaliers humains des hautes terres septentrionales,mais ce sont des terres très lointaines pour eux etles tribus nomades préfèrent souvent fuir quecombattre. À ce jour, la région la plus à l'ouest

que les armées des nains du Chaos aient atteinteest la verdoyante Vallée des Versants Lointains,

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une province de Kislev qui s'étend sur les collinesorientales au pied des Montagnes du Bord duMonde. Des bandes plus petites de nains du Chaos

se sont aventurées aussi loin que le Défilé de laMort, où elles ont rencontré de nombreuses tribusgobelines vivant dans les régions occidentales des

  Terres Sombres. Les nains du Chaos font lecommerce des esclaves avec les tribus gobelines,choisissant d'utiliser les gobelins commeintermédiaires plutôt que de s'aventurer plus avantdans le Vieux Monde. De cette manière, desprisonniers nains et humains du Vieux Mondesont d'abord capturés par les gobelins puis vendusaux nains du Chaos, pour finalement finir leurs

jours dans les fosses de Zharrduk ou sur l'autelincandescent d'Hashut.

LES ORQUES NOIRSIl y a de nombreuses années, les sorciers nains duChaos essayèrent de créer leur propre raced'orques, une race d'esclaves qui pourrait travaillerdans les régions les plus hostiles de leur Empire.Ils avaient déjà des milliers d'esclaves orques etgobelins, mais les nains du Chaos les trouvaientinsoumis et inefficaces car ils se battaient

constamment entre eux. Utilisant une magiemaléfique et une soigneuse sélection, les nains duChaos créèrent un nouveau type d'orques, plusforts que les orques ordinaires, plus loyaux etignorant les effets de l'animosité. C'est ainsi que

 vinrent au monde les orques noirs.

  Au début, leur expérience fut un succès, maisbientôt les nains du Chaos réalisèrent que leurscréations, bien que résistantes, avaient un esprittrop indépendant pour faire de bons esclaves.

 Avant eux, les orques et les gobelins étaient tropabsorbés par leurs querelles internes pour serebeller contre leurs maîtres. Les orques noirsétaient bien organisés, déclenchant souvent desrebellions et menant des armées d'orques etgobelins révoltés. Après avoir plusieurs fois frôlé ledésastre, quand les armées d'orques noirsravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les nainsdécidèrent de les chasser de la cité à jamais. Denombreux orques noirs s'échappèrent dans lesMontagnes des Larmes où leurs descendants

résident encore, alors que d'autres s'enfuirent versl'ouest et atteignirent le Vieux Monde.

Les nains du Chaos tuèrent un grand nombred'orques noirs, mais ils laissèrent des tribus libresde vivre dans les montagnes où ils pourraient les

recruter pour leurs armées.LES HOBGOBELINS

Lors de la plus grande et de la plus sauvagerébellion des orques noirs, les nains furent presque

 vaincus. Largement dépassés en nombre par leursanciens esclaves qui s'avançaient dans les strates dela cité, ils se battaient à chaque niveau, serapprochant de plus en plus du temple d'Hashut.

 Au dernier moment la cité fut sauvée par traitrisedes hobgobelins, qui s'étaient rebellés avec les

orques noirs. Changeant une fois de plusd'allégeance ils se retournèrent contre les orquesrebelles. Les hobgobelins s'attirèrent ainsi la hainedes autres peux-vertes qui, depuis ce jour, lesdétestent profondément. Les hobgobelinsbénéficient des faveurs des nains du Chaos et nes'occupent pas de ce que pensent d'eux les autrespeaux-vertes. À la différence des autres esclaves, ilsne sont pas utilisés pour travailler dans les fossesou les ateliers, mais servent de guerriers. C'est unerace cruelle et maléfique, qui reste aussi déloyale et

lâche au service des nains du Chaos qu'elle l'étaitau service des orques noirs. Les autres peaux-

  vertes les haïssent et les tueraient bien s'ilsn'étaient sous la protection des nains du Chaos.Les hobgobelins ont une apparence bienspécifique. Plus grands que les gobelins, auxquelsils ressemblent, ils sont moins robuste que desorques. Leur apparence générale est fine etsournoise, avec des yeux étroits et une boucheméprisante aux dents pointues. Ils chevauchentdes loups géants et sont souvent équipés d'arcs

pour décimer l'adversaire à distance. Les nains duChaos utilisent de nombreux hobgobelins dansleurs armées mais ne leur font pas réellementconfiance. Ils savent que les hobgobelins sontdétestés par les autres peaux-vertes et nepourraient survivre sans leur protection.

''Frap' avec des flèches, frap' avec des couteaux,des

épées et des lances. Frap' vite où ça fait mal......Mais frap' toujours dans l' dos !''

Gorduz Frapp' dan' l'Dos , chef hobgobelin.

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- 4500 • Le temps des dieux ancestraux.  Aucune archive de cette époque

ne survit mais les légendes fontétat de la progressive colonisationdes montagnes du Bord du mondepar les nains.

- 4300 • Les plus aventureux des nains  voyagent à travers les régions deshautes terres stériles , au nord desmontagnes du bord du monde. Ilsnomment ces contrées '' Zorn

Uzkul '' ( ou la plaine du grande crâne )en référence aux immenses bêtesqui viennent y mourir, et dont lessquelettes tapissent le plateaud'ivoire et de monticules d'os.

- 4000 • Tout contact est perdu entre lesnains des Montagnes du Bord duMonde et les colonies des TerresSombres et de Zorn Uzkul. Lesnains de l'ouest croient que leurscousins de l'est ont péri, détruitspar la marée démoniaque venue dunord.

- 3500 • Abandonnés par leurs dieux , lesnains des Terres Sombres setournent vers la vénération du dieumaléfique Hashut , le père desténèbres.

- 2720 • Arrivée des ogres dans lesMontagnes des Larmes.

- 2700 • La légende raconte comment lapuissante ziggurat , Mingol Zharr-Naggrund ( la grande cité du feu et dela déstruction ) est érigée à partirde sombre acier et d'obsidienne noire par les pluspuissants sorciers nains du chaos .

• Les Dawi Zharr commencent àcommercer avec les tribus éparses

d' orques et de gobelins ainsiqu'avec les maraudeurs nordiques.

- 2600 • L'asservissement des peaux-vertesdes Terres Sombres et desMontagnes des Larmes débute.

- 1362 • Les nains abandonnent leurspositions sur le versant est des

Montagnes du Bord du Monde etse replient à l'ouest, laissant les Terres sombres aux nains du chaos.

- 800 •Accords d'esclavage.Pour éviter definir esclaves des nains du chaos,les gnoblars rôdent auprès desogres. Le plan fonctionne, car cesderniers les préfèrent en serviteursplutôt qu'en nourriture.

-734 à -700 •La guerre des désolations:De nombreuses tribus ogres sontdélogées des terres sombres suite àd'âpres batailles contre les nains duchaos.

- 150 • Des expériences menées par lessorciers nains du chaos sur desorques et gobelins captifsaboutissent à la création des orquesnoirs.

-100 • Les orques noirs s'avèrentinsoumis et difficiles à contrôler.

  Après avoir mené une révoltearmée qui ravagea les niveauxinférieurs de Zharr-Naggrund ,ils sont purgés de la cité. Desfuyards parviennent néanmoins às'échapper en direction du VieuxMonde et des Montagnes desLarmes.

CHRONOLOGIE

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223 • La bataille du croc du démonLes nains du chaos combattent les

ogres pour la possession du crocdu démon.Les ogres sont vaincus et misen fuite en tentant de traverse larivière de la ruine, dont les eauxétaient encore rouges une semaineaprès leur massacre.

328 • Un maelström de magie sillonneles Terres sombres pendantpresque une année entière.Sa puissance déterre des ruinesoubliées et fait jaillir des volcansdans les plaines, lesquels libèrent àleur tour une grêle de malepierresur ces terres. Des armées deSkavens, de peaux-vertes, d'ogres,de nains du chaos et bien d'autress'affrontent pour s'approprier lesprécieux éclats.

500 • De riches dépôts volcaniquessont exploités pour la première foisà Gorgoth.

1000 • Afin de satisfaire les demandestoujours croissantes en esclaves , laflotte des nains du chaos écume laRivière de la Ruine et la Mer desGriffes, réduisant en esclavage tousceux qui ont le malheur de croiser

sa route. Un grand canalsouterrain est construit pourrelier les Chutes du Destin à la Merdu Chaos, donnant à la flotte unaccès vers le nord.

1401 •La bataille du ravin de Kurgel:Des tribus gnoblars sont déciméespar les machines des nains duchaos.Ma la larve, le roi des ferrailleurs,s'en inspire pour créer le premierlance-ferraille.

1720 • La bannière des dieux est forgée àpartir des os de démons sacrifiés

dans les profondeurs étouffantesde Zharr-Naggrund.

2099 • Aekold Hellbrass , champion de Tzeentch, se met à la recherche dela légendaire forge du '' coeur du

 volcan''.Son passage à travers les DésertsFoudroyés des Terres Sombres est

aujourd'hui encore marqué parla piste de végétation mutante quise développa dans chacun de sespas.

2253 • Le vampire Mangari l' Anciendécouvre une couronne sertie degemmes , cachée au plus profonddes Montagnes des Larmes.

Cet objet magique permet au  vampire de communiquerdirectement avec Tzeentch aveclequel il conclut un pacte.Durant les cent années qui suivent,des armées alliées de morts

 vivants et de démons assaillent à lafois les positions des ogres et desnains du chaos.

2420 • Les ogres obtiennent leur propreartillerie en traitant avec les nainsdu chaos.

2493 • La bataille de la tombe d'Anurell :Une expédition d' esclavagistesnains du chaos contre une arméede hauts elfes , au sud de la Plainedes Os.

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« Jeune prêtre, tu t'apprêtes à accomplir ta premièremission de conquête ! » résonna la voix grondante. « Jesuis le seigneur suprême Gorth et je ne sauraispardonner le moindre échec ! »Gargath essaya d'apercevoir son interlocuteur, mais neput voir que les ténèbres.« Avant que le soleil n'ait éclairé quatre-vingt-dix fois latour d'Hashut, tu devras nous rapporter des esclaves etautant d'offrandes en sacrifice.Rassemble tes troupes, et ne regarde pas à la dépensepour rallier les meilleurs combattants à ta bannière. Ainsi l'ai-je ordonné, moi, le seigneur Gorth de Zharr-Naggrund. »

Le coeur noir de Gargath Baal se gonfla de fierté quandil avança à la tête de son armée entre les tours de la cité.Il commandait ses propres soldats. Il avait confiance en

lui et en ses compétences car depuis toujours la MaisonBaal produisait de puissants sorciers et d'illustresgénéraux.Les guerriers du Clan attendaient devant les portesd'airain d'une tour.Quand leur seigneur sortit de l'édifice pour lesrejoindre, ils mirent un genou à terre et s'écrièrent« Commandez, Maîtres ! » d'une seule voix.Gargath leur ordonna de se relever. « Affutez voshaches, soldats ! » gronda le général « Nous partons enguerre ! » Alors qu'il s'apprêtait à descendre les rues de la grandeziggourat à la tête de ses troupes, ses héros le

précédèrent. « Qu'il soit su de tous que Gargath Baalmarche en cet instant vers l'ouest pour y piller les terresde nos ennemis ! » Empli d'orgueil, le sorcier réalisaalors que le seigneur Gorth lui avait accordé l'un deshonneurs les plus rares.Les gardiens de la grande tour de Zharr avaient reçuordre de se joindre à son expédition, et quand ilatteignit les portes de la cité, un régiment entier decentaures taureaux vint renforcer les rangs de sonarmée.

Dans les profondeurs de la terre, l'air brûlant était empli

des gémissements des esclaves peinant au travail, cardans l'ombre des fosses de Zharr les inventeurs et les

sorciers mettaient au point de nouveaux engins dedestruction.Les esclaves appelaient « les tombes » les fosses d'où ilsne reviendraient jamais.Là, le seigneur suprême Gorth achèterait les plusterribles machines de guerre que le vieux monde aitjamais connu. Des armes qui lui apporteraient la victoire !

Le jour suivant, les cruels contremaitres nains du chaosentreprirent de regrouper les esclaves du clan Baal.Ceux qui tentèrent de s'évader furent piétinés par descentaures taureaux et les autres eurent le cou enserrédans un anneau d'asservissement.Gargath s'avança alors vers eux et leva la main pourattirer leur attention. « Vous avez été choisis pouraccompagner ma glorieuse armée ! Ceux qui survivront

aux combats recevront en récompense leur liberté, ainsique trois pièces d'or ! »Quand les hobgobelins eurent compris, même les plusrebelles cessèrent de se débattre et un cri d'approbations'éleva.« Réjouissez-vous tant que vous le pouvez, pauvresfous » pensa Gargath « car aucun de vous ne survivrapour réclamer sa liberté ! »

Les capitaines de Gargath s'étaient rassemblés dansl'opulent palais du clan Baal. Réunis autour d'une tabled'obsidienne, ils étudiaient les cartes des terresorientales sur lesquelles les royaumes de leurs

méprisables cousins nains, ainsi que ceux de la race deshommes, attendaient d'être pillés.Gargath leur relut alors les annales des grands générauxnains du chaos.

Quand tout fut dit et préparé, et que les plans deconquête furent définitivement établis, Balur fut ledernier à prendre la paroles.« Mon frères » demanda t'il « Quel nom donnerons-

nous à notre glorieuse armée ? »

« Nous l'appellerons le Poing d'Hashut » répondit

Gargath à son cadet. « Et le vieux monde apprendra àtrembler à la seule prononciation de ce nom ! ».

2521 • Archaon , l'élu des dieux sombres,négocie avec les nains du chaos

l'usage de canons apocalypsedurant sa grande campagne contrele Vieux Monde . Ces machinesdémoniaques jouent un rôleconsidérable durant la Tempêtedu Chaos.

2522 • Une alliance de nains du chaos etde guerriers du chaos fait face à

une armée naine coalisée , enprovenance de Karak Kadrin et deZhuffbar.Les serviteurs de la ruine se voientinterdire l'accès aux passes à traversles piques.

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LES TERRES SOMBRES

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ZHARR-NAGGRUNDLa cité de Zharr-Naggrund domine la plaine de Zharrprojetant son ombre sur les terres ravagées. Loin au-

dessus de la fournaise des forges creusées à la base dela Ziggourat, se trouve le Temple d'Hashut où desmilliers d'esclaves sont sacrifiés chaque jour poursatisfaire les caprices impies du Père des ténèbres, dieudes nains du chaos.

LA TOUR DE GORGOTH  Au milieu des terres sombres, la tour de Gorgothdéchire l'horizon telle une dague d'obsidienne.Il y abien des années, les nains du chaos découvrirent unriche gisement de métal sous ce plateau et y construisirent Gorgoth une colonie minière.

 Aujourd'hui, Gorgoth est un camp de travail, où ceuxqui ont eu la chance de survivre aux raids des nains duchaos passent le reste de leur vie, s'échinant dans unechaleur infernale.

LA PLAINE DES OS Vers le levant, au-delà de la Terre des Morts et desmontagnes du Bord du Monde, s'étend la Plaine desOs. Le nord et I'est de cette région sont situés à lafrontière du domaine des nains du Chaos, et l'on peut y 

  voir la tour de Gorgoth projeter son ombre sur la

Désolation d'Azgorh. Le sud de la Plaine des Os setermine sur les plages de sable volcanique de la Mer del'Effroi. C'est une terre désertique, balayée par des

 vents qui charrient la pollution vomie par les industriesdes nains du Chaos, et ravagée par les déprédationscommises depuis des siècles par les tribus d'orques etde gobelins en maraude.La Plaine des Os est un désert de gypses colorés d'oùémergent les cages thoraciques d'énormes animaux.C'est en effet là que les dragons venaient mourir, afinque leurs ossements reposent aux côtés de ceux deleurs ancêtres selon une tradition vieille de plusieurs

millions d'années et antérieure à la naissance des autresraces intelligentes. Ce cimetière à ciel ouvert regroupeles squelettes des dragons des temps anciens: des cagesthoraciques aussi immenses que des collines y côtoientdes crânes dont la taille dépasse celle d'une tour dechâteau, tandis que des fémurs plus grands que lestroncs de chênes millénaires parsèment le paysage.

GASH KADRAKLes captifs des nains du chaos sont épargnés dans deux

buts. Passer le restant de leurs jours dans les minesinfernales de Gorgoth où travailler jusqu'à la mort dans

les carrières de Gash Kadrak le val du malheur, sous lescoups de fouets des impitoyables gardiens d'esclaveshobgobelins.

LA PLAINE DE ZHARRLa plaine de Zharr est recouverte des restes demillénaires de travaux. Le sol y est exsangue et torturé,l'ombre de ce qu'il avait été. Des fosses pleines degoudron fondu et des rivières de pétrole en feutraversent la région telles des plaies ouvertes, alors quede gigantesque terrils de charbon couvrent un solempoisonné, ondulant dans une chaleur étouffante.

LA FORTERESSE NOIRE

Surveillant les frontières sud-est du royaume des nainsdu chaos, la forteresse noire est une vaste citadelleescarpée, batie avec les roches noires volcaniques duplateau rocheux sur lequel elle repose. Elle rivalise enimportance et en pouvoir avec la tour de Gorgoth, laseconde plus importante citadelle des nains du chaos setrouvant au coeur de la plaine de Zharrduk. Mais si latour de Gorgoth a été bâtie pour surveiller les minesprofondes et les cavernes environnantes, la Forteressenoire, elle, fait surtout office d'avant poste millitaire etsert de quartier générale aux légions d'Azgorh.La légion est une puissante armée qui sillonne la

désolation au sud des terres sombres, pour escorter les vastes caravanes d'esclaves au travers du désert hurlant,elle est un rempart contre les fréquentes invasiond'ogres, d'orques et autres menace venant de l'est.Même au sein de leur propre espèce, les guerriers de laForteresse noire sont réputés pour leur brutalité et leurnature guerrière, et si loin soit-elle de Zharr-naggrundet des faveurs du grand temple, la citadelle est souventchoisie comme lieu d'exil pour ceux qui ont subit laterrible politique de l'empire.Les cavernes cauchemardesques cachées sous laforteresse noire servent d'habitat aux gardes infernaux,

un culte de guerrier tombés en disgrâce, enchainés aumaître de la Forteresse pour se racheter aux yeuxd'Hashut et du Dhrath-Zharr ou mourrir en essayant.Pendant plusieurs siècle le seigneur de la Forteressenoire et commandant de la légion fut, le sorcier-prophète Drazoath le cendreux, un fervent rival duseigneur Astragoth, aussi craint et respecté commegénéral impitoyable qu'en tant que puissant manipuleurdu feu sacré d'Hashut, par les nains du chaos attachés àses services.

 A noter : Les legions d'Azgorh disposent de leur

propre liste d'armée dans le livre Tamurkhan de forge world.

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Hashut n'est pas, à proprement parlé, un dieudestructeur au sens où on l'entend.

Il est le dieu du progrès, celui qui construit, maisau dépend de ce qui l'entoure, sans aucunecompassion. Le concept d'individu n'existe paspour lui, chaque chose n'existe que pour fairetourner la grande mécanique dont il fait partie.En ce sens il est surtout le dieu de la mécanique,celui qui aime ce qui est créé, pas le créateur.Il est aussi connu comme le Père des Ténèbres caril affectionne particulièrement les industrie quiproduisent à outrance et, là où se situe son temple,à Zharr-Naggrund dans les Terres Sombres, la

pollution engendrée par ses usines obscurcissent leciel et la lumière n'existe qu' artificiellement.Dans son désir maladif de productivité, il est letransformateur qui n'hésite aucunement à exploiterl'environnement pour son entreprise dethésaurisation.

Seuls les nains du Chaos sont ses adorateurs car,touchés par l'énergie mutagène du Chaos et leurcomplète allégeance envers celui-ci, ils ontdéveloppé à outrance les principes qui furent les

leurs avant leur conversion. Les nains du Chaosne vivent plus que pour capitaliser , transformer ,consommant leur environnement,développantl'industrie de masse et réduisant en esclavage toutce qui vit, humanoïdes et animaux, pour lagigantesque entreprise divine.L'idée de sacrifice est profondément ancrée chezses adorateurs, et le dieux ténébreux n'a cesse de segorger des âmes qui lui sont offertes, sans pourautant jamais être rassasié. Ce ne sont pasquelques sacrifices qui lui sont attribués, mais c'est

bien de véritables orgies de massacres qui seperpétuent chaque jour aux portes de son temple.

 Au plus loin dans les limites des Terres Sombreson peut distinguer les flammes sacrificiels quibrillent à l'horizon baignant dans un ciel deténèbres.

De nombreux symboles sont utilisés par les nainsdu Chaos dans leur dévotion à Hashut.Le plus fréquemment utilisé représente le crâned'un taureau furieux, nimbé dans les flammes, etdont les naseaux craches aussi le feu.

Même si les esclaves - surtout des hobgobelins - sedoivent de rendre hommage au dieu , c'est surtout

du fait des nains du Chaos qui les y obligent, par lesacrifice ! Les offices sacrificiels se font toujoursde nuit et c'est une longue procession de victimequi s'avance alors vers les chaudrons et fourneausacrificiels qui attendent de purifier les âmes aunom du dieu Hashut.

Dans l'esprit des nains du Chaos, ce sacrifice estplus vu comme un recyclage des déchets et unerédemption.Une fois par an, à la nuit d'Hexenstag, tous les

Sorciers nains du Chaos se réunissent afin deplanifier les projets de la cité et de mettre au pointles plans des batailles qui auront lieu pour la gloiredu dieu noir. Hashut n'a aucun allié, mais enrevanche, beaucoup d'ennemis. Tout est bon pourle recyclage, rien n'est comme Hashut lesouhaiterait et toute chose n'est pour lui qu'uncombustible pour sa puissance créatrice.Par ailleurs aucune autre race que celle des nainsdu Chaos, ses enfants, n'est autorisée à le prier.Hashut à sa propre conception de la perfection et

tout ce qu'il n'a pas créé et voué au grandrecyclage, même ses frères du Chaos. Hashut nerespecte que lui même.

HASHUT LE PERE DES TENEBRES

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Les pages qui suivent contiennent les règles desarmées de nains du Chaos . Chaque entrée

propose le profil et les règles spéciales d'un type detroupe. Ces informations sont utilisées enconjonction avec la liste d'armée pour créer uneforce pouvant être utilisée lors d'une batailleordinaire de Warhammer . Cependant, vouspouvez concevoir des scénarios impliquant desarmées particulières, ou livrer une série de bataillesdans le cadre d'une campagne; dans ces cas, vouspouvez utiliser les informations de ce chapitre sansavoir recours à la liste d'armée des nains du Chaos.Pour plus de détails sur l'équipement et les options

accessibles à chaque unité, consultez la listed'armée (p48). 

De nombreuses figurines disposent de règlesspéciales qui reflètent leurs capacités. Celles-ci sontalors données dans l'entrée appropriée de cechapitre. Afin d'éviter les répétitions inutiles,lorsqu'une figurine bénéficie d'une règle spécialedéjà écrite dans le livre de règles de Warhammer,seul le nom de la règle est donné ici.

REGLES SPECIALES DES ARMEESDE NAIN DU CHAOSLes règles spéciales suivantes s'appliquent àl'armée des nains du Chaos.

ObstinésLes nains du chaos sont particulièrement Obstinés et rechignent toujours à abandonner leur position,pour représenter ce fait ils fuient et poursuivent de2d6 -1 pas.

ImplacablesLes Nains du Chaos sont implacables etimpitoyables quand ils attaquent, et sontdédaigneux face aux efforts de leurs ennemis à lesstopper. Ils n’ont pas besoin d’effectuer de test deCommandement pour effectuer une marche forcéelorsqu’une unité ennemie est à moins de 8 ps.

MéprisantLes unités sujettes à cette règle ignorent la panique

causées par les unités amies qui sont détruites ou

rate un test dans un rayon de 6 ps d’eux, à moinsque l’unité soit elle-même sujette à la règle

 Méprisant . Les personnages  Méprisant  ne peuventpas rejoindre une unité qui ne l'est pas.

Cé K'dé MinusLes unités sujettes a cette règle n'effectuent pas detest de panique, lorsqu'une unité de gobelins ou dehobgobelins est détruite ou fuit à travers elles.

 Animosité  Au début de chacun de vos tours, vos unitéssujettes à l' Animosité n'étant ni à 6 pas d'une unitéde  Méprisant  , ni en fuite, ni au corps-à-corps, niplacés dans un bâtiment et ayant au moins 5figurines, doivent faire un test.

 Jetez 1D6 pour chacune d'elle. Sur un résultat de 2ou plus, l'unité se comporte normalement pour cetour. Sur un résultat de 1, jetez à nouveau 1D6 etconsultez le tableau ci-dessous.

1 Chopez-les ! L'unité amie la plus proche dans unrayon de 12ps , comprenant au moins 5 figurines etsuivant la règle Animosité , se voit infliger 1D6 touche deForce 3. La victime inflige alors 1D6 de Force 3 enretour. Aucune des deux unités ne pourra: Charger,Bouger, ou Tirer pendant ce tour. Si la victime n'a pasfait son test d' Animosité , elle en est dispensé pour cetour. S'il n'y a aucune victime, alors l'unité subit lerésultat d'une dispute .

2-5 Dispute: S'il est possible de le faire, l'unité doitdéclarer à ce tour une charge contre l'unité ennemie laplus proche. Si l'unité n'est pas en mesure de le faire,alors une bagarre éclate en son sein et l'unité ne pourrani Bouger ni Tirer pendant ce tour. La charge estdéclarée et résolue en suivant les règles habituelles.

6 On va leur montrer ! Faites pivoter l'unité pour faireface à l'ennemi visible le plus proche et avancez-la d'unmouvement complet (pas une marche forcée) vers cetennemi. S'il n'y a pas d'ennemi visible, alors l'unitéeffectue ce mouvement droit devant. S'il n'est paspossible pour l'unité de pivoter pour faire face àl'ennemi, faites-la pivoter au maximum puis avancez-laau maximum, tout en gardant cet ennemi dans son arcfrontal. Une fois ce mouvement achevé, elle devradéclarer une charge à l'ennemi le plus proche pendantce tour. Si c'est impossible, alors elle agira normalement

et comptera comme si elle n'avait pas bougé.

BESTIAIRE

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Sal'trêtSi votre armée comprend des bandes dehobgobelins ainsi que des bandes d'orques et degobelins, ces derniers réussiront automatiquement

leur test d' Animosité . Aucun jet de dé n'est effectué,on considère simplement que les bandes ont réussileur test.Les Sal' trêt  doivent effectuer normalement leurtest d' Animosité à moins qu'une unité de  Méprisant se trouve à une portée de 6 pas.Enfin, les unités de Sal' trê t ne provoquent jamaisde test de panique aux unités amies, sauf auxautres unités de Sal' trêt .

EQUIPEMENT SPECIAL DESNAINS DU CHAOS

Le TromblonLes nains du Chaos combattent principalement avec deux armes, aussi destructrices l'une que l'autre.La première est la hache à deux mains, arme à manche court dotée d'une lourde lame qui peut briser les armures et couper un ennemi en deux.La seconde est le tromblon, une arme à feu aux effets dévastateurs.Le tromblon utilise la poudre à canon pour tirer de la 

 grenaille sur l'ennemi, il peut également cracher des braises,du plomb, des fragments de métal ou même des pierres si nécessaire.Il est si résistant qu'il peut utiliser une grosse quantité de 

 poudre et a une plus longue longévité qu'une simple arme à  feu, ses effets sont également très différents.Lorsqu'un régiment de tromblons nains du Chaos tire une salve, toute la zone devant lui est criblée de projectiles acérés.Les premiers rangs ennemis s'effondrent alors que d'innombrables projectiles fauchent également les rangs suivants, massacrant tous les ennemis à proximité.Les tromblons n'ont qu'une courte portée car la puissance du tir se disperse sur une courte distance, mais dans cette 

 portée ce sont des armes redoutables.Les nains du Chaos armée de tromblons sont également de 

 féroces combattants au corps à corps.Leur tactique préférée est de tirer une seule volée sur l'ennemi avant de charger et d'engager le corps à corps. 

L'arme dispose du profil détaillé ci-contre

Le jet de tir multiple ne s'effectue qu'une fois pourtoute l'unité.Multipliez le résultat par le nombre de figurinesqui constitue votre régiment afin déterminer lenombre de tir qu' il effectue.

 Mitraille : -Un régiment de 10 tromblonniers (ou plus) ignoretoutes les pénalités en cas de tir à longue portée  oulorsqu'ils tiennent leur position & tirent .

-Un régiment de 20 tromblonniers (ou plus) relancetous ses jets pour blesser en plus des effetsévoqués ci-dessus.

Le Kikoup'Les armes orques sont rudimentaires et beaucoup plus lourdes que celles utilisées par les autres races du monde de Warhammer.Les orques les manient avec une telle violence qu'ils auront réduit leurs adversaires à l'état de pulpe bien avant de sentir leurs gros bras se fatiguer.

Les orques appellent simplement leurs armes kikoup, que ce soient des gros kikoup',des kikoup' pointus,etc.

Durant le premier round de combat les figurinesdotées de cette règle gagnent +1 en Force.Ce bonus intervient en plus de tout autre qu'ellequ'en soit l'origine.

L' Armure du chaosLes armures de plates ornementées portées par les serviteurs du chaos ne sont pas fabriquées par des humains.

Certaines sont des reliques incrustées de sangs séché, mais la majorité d'entre-elles proviennent des forges des nains du chaos.On dit que ces artisans inégalables sont capables d'enfermer une parcelle du chaos dans chaque armes ou armure qu'ils 

 fabriquent.Ils échangent ces créations avec les tribus du nord contre de l'or, des esclaves ou des trésors plus ésotériques.Lorsqu'ils ne troquent pas ces armures, les nains du chaos les vendent aux chefs de guerres de Zharr-Naggrund.

Confère une sauvegarde d'armure à 4+.

Portée Force Règles spéciales  

12 ps 3   Mouvement et tirAttaques perforantes

 Tir multiples x 3

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NAINS DU CHAOS

L'exacte origine des nains du Chaos n'est pas tenuepour certaine.Dans un lointain passé, certains nains émigrèrent

 vers le nord sur les terres du Grand Crâne ouZorn Uzkul, puis vers le sud le long desMontagnes des Larmes.Ces explorateurs étaient sans aucun doute lesancêtres des nains du Chaos.

Depuis cette époque, les Grands Flux du Chaosont opéré de terrifiantes altérations sur leurs corps

et dans leurs âmes. Les nains du Chaos sont des créatures égoïstes,maléfiques et consacrant tout leur labeur à laconstruction de leur grande capitale, la tour deZharr-Naggrund. Les armées de nains du Chaossillonnent les Terres Sombres à la recherched'esclaves pour remplir leur cité et travailler sous laterre dans les mines qui l'entourent.

Physiquement les nains du Chaos ressemblent aux

autres nains : leur résistance à la magie leur apermis de limiter les mutations que le Chaos opèregénéralement sur les autres créatures.

 À part leurs longues défenses, ils n'ont que peu demutations. Certains développent des traits taurins,

ayant des sabots et même des cornes, mais cesmutations apparaissent rarement chez les guerriers.Ce sont les sorciers qui en sont le plus affectés àcause de leur magie.

La civilisation des nains du Chaos a grandi loin desinfluences et des progrès du Vieux Monde et aacquis son propre caractère.Les nains du Chaos portent des armures faites deplaques de métal liées entre elles par des attachessouples qui leur donnent une bonne résistance

tout en gardant une certaine flexibilité.

Cette armure est habituellement peinte en rouge.Ils portent également des heaumes extrêmementgrands pour se protéger et indiquer leur statutsocial.Selon le rang de leur porteur, les heaumes ont desformes différentes et sont décorés de manièrespécifique.Les personnages les plus importants portent desheaumes particulièrement imposants aux

décorations élaborées.

 Tous les nains ont une barbe fournie et la coutumedes nains du Chaos est de friser la leur de manièreexotique. Cela leur donne un air encore plusféroce et fait ressortir leurs défenses crochues.

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier 3 4 3 3 4 1 2 1 9

 Tromblonnier3 4 3 3 4 1 2 1 9 Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Règles Spéciales :

Obstinés , Méprisant , Implacables.

 Type d'unité : Infanterie 

NAINS DU CHAOS

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SORCIER NAINS DU CHAOS A la différence des autres nains, les nains du Chaossont très versés dans la magie. Les sorciers nains

du Chaos dirigent la tour de Zharr-Naggrund. Ilssont les maîtres de leur race, dirigeant les travauxdes esclaves et planifiant les conquêtes des armées.Ce sont également les grands prêtres du culted'Hashut, le Père des Ténèbres, dont le templeflamboyant se dresse au sommet de la ville. Lastatue de fer d'Hashut a la forme d'un gigantesquetaureau qui brûle d'une lueur flamboyante grâce àla fournaise creusée dans son ventre. Les nains duChaos sacrifient des esclaves à leur dieu en leslançant dans des chaudrons de métal en fusion ou

en les faisant cuire dans leurs fournaises infernales.

M CC CT F E PV I A Cd

Sorcier 3 4 4 4 4 2 2 2 9

Seigneur sorcier 3 5 4 4 5 3 2 3 10

Règles Spéciales :Obstinés , Méprisant , Implacables.

Les sorciers nains du chaos utilisent les domainesd' Hashut (p40), du Métal, de la Mort et du Feu .

 Marque d'Hashut : Les sorcier nains du chaos paient un lourd tribupour leur pouvoir, qu'ils soient de simple sorcierou de puissant prophète du sombre dieu Hashut,indifféremment, leurs os et leurs chaires finissentlentement par noircir et se changent en pierre.

  A chaque fois que la magie échappe à leurcontrôle, la malédiction se retourne contre-eux enun instant, jusqu'au jour où le sorcier se retrouveprisonnier, hurlant silencieusement à travers la

prison qu'est devenu son corps pétrifié.Lorsqu'un nain du chaos doté de cette règlespéciale subit un fiasco pendant le jeu, et aprèsavoir résolu normalement les effets de ce fiasco.

Il doit effectuer un test d'Endurance. S'il échoue, ilsubit une blessure supplémentaire qu'il ne peut passauvegarder (y compris avec une sauvegarde invulnérable).Cependant, la première fois qu'il reçoit uneblessure de cette manière (et s'il a survécu !), il gagneun bonus de +1 en Endurance pour le restant de

la partie.

Par la suite tout nouvel échec ne fera qu'infliger lablessure additionnelle.

Ingénieur infernal : 

Si une unité disposant de cette règle, se trouve à3ps d'une machine de guerre et n'est pas montéesur un monstre, alors elle peut disposée de la règle"Attention Messire !" comme si elle se trouvait àproximité d'une unité de 5 figurines ou plus.De plus, une fois par tour, une machine de guerrese trouvant à 3ps d'un ingénieur infernal peutrelancer un dé de dispersion ou d'artillerie. Sil'ingénieur utilise cette relance, alors il ne pourrapas utiliser une arme de jet pendant la même phasede tir (il peut tout de même, lancer des sorts).

CHEF DE GUERRE NAINSDU CHAOS

Bien que les Seigneurs Sorciers Nains du Chaossoient les seuls maîtres de l'Empire et décident desopérations militaires, il est rare qu'un sorcier dirigeen personne les troupes sur le terrain. Ce soin estlaissé aux membres de leur Maison plus versésdans l'art de la Guerre.

M CC CT F E PV I A CdHéros 3 6 4 4 5 2 3 3 9

Seigneurs 3 7 4 4 5 3 4 4 10

Règles Spéciales :

Obstinés , Méprisant Implacables.

 Type d'unité : Infanterie 

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CENTAURE-TAUREAUX

Les centaures taureaux sont des créatures avec letorse d'un nain du Chaos et le corps d'un férocetaureau.Il y a bien des siècles, lorsque ces nains furentcorrompus par le Chaos, certains d'entre euxfurent transformés en centaures taureaux.Depuis ce jour, les centaures taureaux gardent lagrande statue d'Hashut qui se dresse au sommet dela tour de Zharr-Naggrund.Ils ont l'esprit aussi vif et intelligent que les nainsdu Chaos et sont entièrement dévoués au culte

d'Hashut, le Père des Ténèbres.Les sorciers nains du Chaos leur font entièrementconfiance et leur confient souvent des missionsdangereuses et complexes. Bien qu'ils soient peunombreux, ils sont plus puissants que les nains duChaos et plus rapides au combat.Ils comptent dans leurs rangs des personnagesimportants, mais aucun d'entre eux n'est sorcier.

M CC CT F E PV I A Cd

Centaure Taureau 7 4 2 4 5 3 3 2 8

Ba'hal centaure 7 4 2 4 5 3 3 3 8

Règles Spéciales :

 Méprisant , Peau écailleuse ( 5+) , Peur 

 Type d'unité : Bêtes monstrueuses 

CHEFS DE GUERRE CENTAURE-TAUREAUX

 A l'instar des Chefs de Guerre nains du Chaos, lesChefs de Guerre centaures peuvent être amenés àdiriger des forces de nains du Chaos.En raison de leur entière dévotion au culted'Hashut et de leur grande intelligence, il n'est pasrare que les Seigneurs Sorcier de Zharr-Naggrundleur confient des missions délicates et dangereuses,preuve de la haute estime et de la grande confiancequ'ils ont envers eux.

M CC CT F E PV I A Cd

 Taur'ruk centaure 7 5 2 5 5 4 4 4 9

Shar'ruk centaure 7 6 2 5 5 5 5 5 9

Règles Spéciales :

 Méprisant , Peau écailleuse (5+)  , Peur 

 Élite du temple :   Vous ne pouvez pas prendre de personnage

centaure, si vous ne disposez pas d'au moins UNrégiment de centaure-taureaux.Par ailleurs, ce personnage ne peut JAMAIS être legénéral de votre armée, et vous devrez toujours enavoir un autre pour assurer ce rôle.

 Type d'unité :   Bêtes monstrueuses 

GARDIENS DU TEMPLE

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GRAND TAURUS

Le grand taurus est un monstre immense etterrifiant ayant le corps d'un imposant taureau etles ailes d'un dragon.Ces créatures sont parquées dans de grandesétables sous le temple d'Hashut, le Dieu Taureaudes nains du Chaos. De puissants nains du Chaoschevauchent les Grands Taurus au combat.La créature est entourée de flammes d'uneterrifiante intensité et de fumée. Lorsqu'elle sedéplace, des étincelles jaillissent sous ses sabots etdes éclairs courent entre ses pattes. Son souffle

s'enflamme dans de grands rugissements et de lafumée noire s'échappe de sa gueule béante.Les nains du Chaos croient que les Grands Taurussont d'anciens nains qui ont muté sous l'influencedu Chaos, devenant des taureaux ardentsressemblant à la statue du dieu Hashut lui-même.Les nains du Chaos appellent parfois les Grands

 Taurus les Taureaux Rouges d'Hashut.

M CC CT F E PV I A Cd

Grand Taurus 6 5 - 6 5 4 3 4 6

Règles Spéciales :

Grande cible, Terreur , Vol , Attaque enflammées 

Corps embrasé :   Au début de chaque phase de corps à corps . Toute figurine (amie ou ennemie) qui se trouve encontact socle à socle avec le grand taurus , àl'exception du nain du chaos qui le chevauche,subie une touche d' Attaque enflammée de Force 4.De plus, toutes les attaques non magiques dirigéescontre le Grand taurus subissent un malus de -1pour blesser.

 Nourrit par le feu : Les sorts du domaine du Feu ne peuvent pasblesser un grand taurus.De plus si un grand taurus est la cible d'un sort dudomaine du Feu lancé avec succès, il récupèreimmédiatement 1D3 points de vie perdus au coursde la bataille.

 Type d'unité :    Monstre 

MONTURES PRESTIGIEUSES

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LAMMASULe Lammasu a le corps d'un gigantesque taureau,une queue en forme de masse hérissée de pointes,

et une imposante et horrible tête.Les nains du Chaos croient que le Lammasu estune mutation rare du Grand Taurus, une créaturedont les ancêtres étaient des nains du Chaostransformés par la corruption du Chaos en unimmense monstre aux formes taurines.L'origine des Lammasus est mise en évidence parleurs défenses, leur crinière bouclée et leurintelligence considérable.C'est une créature possédant des propriétésmagiques.

Son souffle n'est pas fait d'air mais de pure énergiemagique, la dotant du pouvoir des vents magiques.Lorsqu'elle expire, la créature émet des nuagestourbillonnants de Magie Noire qui entourent leLammasu d'un pouvoir protecteur..Le Lammasu est la monture favorite des sorciersnains du Chaos.

M CC CT F E PV I A Cd

Lammasu 6 3 - 5 5 4 1 2 8

Règles Spéciales :

Grande cible, Terreur, Vol , Résistance à la magie (3)

 Miasmes mystiques :  Les armes magiques/runiques portées par lesfigurines en contact socle à socle avec le lammasu,perdent leurs propriétés magiques/runiques etsont traitées comme des armes « normales » dumême type (si le type de l'arme n'est pas évident, traitez-lacomme une arme de base).Cet effet s'applique aux personnages amis etennemis et dure tant que ceux-ci restent en

contact.

 Exhalaison ensorcelée : Le Lammasu est un sorcier de niveau 1 qui peutêtre amélioré au niveau 2 pour un coût de +35 pts.Il choisit ses sorts dans les domaines du Feu, de laMort ou de l'Ombre.

 Type d'unité :    Monstre 

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HOBGOBELINS

Les hobgobelins sont plus grands que les gobelins,sans être aussi robustes que les orques. Ils ont uneapparence maigre et sournoise, avec des yeuxétroits et une bouche méprisante aux dentspointues.Les nains du Chaos utilisent de nombreuxhobgobelins dans leurs armées, sans leur faireréellement confiance. Les nains du Chaos saventque les hobgobelins sont haïs par les autres peaux-

 vertes, et qu'ils ont besoin de leur protection poursurvivre.

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

 Archer Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Chef  4 3 3 3 3 1 3 2 6

Règles Spéciales :

 Animosité , Sal' trêt  

Chiourm' : Ne comptent pas dans le nombre minimumd'unité de base de l'armée.

 Type d'unité :   Infanterie 

CHEVAUCHEUR DE LOUPCertains hobgobelins peuvent aller au combatmontés sur des loups géants. Peut-être est-ce unmoyen de pouvoir fuir plus vite le champ debataille...

M CC CT F E PV I A Cd

Chevaucheurs 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Chef  4 3 3 3 3 1 3 2 6

LoupGéant 9 3 - 3 3 1 3 1 3

Règles Spéciales : Animosité , Sal' trêt , Cavalerie légère (sans bouclier)

Lâch' : Lorsque les chevaucheurs de loups chargent unadversaire de flanc ou de dos, ils gagnent un bonusde +1 à leur résultat de combat.En revanche s'ils sont chargés, ils souffrent d'unepénalité de -1 pour toucher (cette pénalité ne s'appliquepas au loup).

 Type d'unité :   Cavalerie 

LES ESCLAVES D'HASHUT

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ASSASSINS HOBGOBELINSLes hobgobelins sont une race tellement fourbequ'il est difficile d'imaginer qu'une de leurs tribus

puisse être réputée parmi sa propre espèce pourses coups en douce, ses trahisons et sesretournements de veste. Il en existe pourtant une.Cette tribu vit dans les crevasses des montagnes deGash Kadrak, à l'est de Zharr- Naggrund, la villedes nains du Chaos.Là-bas, dans le légendaire Val du Malheur, desmilliers d'esclaves gobelins peinent sous le fouetde leurs surveillants hobgobelins. De cette valléerocailleuse, les nains du Chaos extraient la rochenoire avec laquelle ils bâtissent leur cité.

Cette région est riche en gemmes et en or, aussi denombreuses mines ont-elles été creusées dans lesflancs de la vallée où d'innombrables équipesdescendent sous les Montagnes des Larmes.

Les assassins règnent sur les nombreux gobelinssuffisamment malchanceux pour avoir été bannisdans le Val du Malheur.Les assassins conduisent leurs esclaves dans lesmines et les carrières et les exploitent sans pitiéafin d'atteindre les quotas imposés par les

seigneurs sorciers nains du Chaos.Les nains du Chaos récompensent les assassinspour la roche et les gemmes extraites.Les autres tribus sont jalouses de la richesse desassassins et du statut privilégié dont ces derniersbénéficient. Ces rivaux prendraient grand plaisir àles supplanter s'ils le pouvaient, mais il y a peu dechances pour que cela arrive. En effet, les assassinssavent tout ce qui se passe. Leurs espionsinfestent les montagnes et infiltrent les autrestribus. Leurs agents éliminent les chefs des clans

rivaux qui créent des problèmes. Certains esclaveséchangent même des informations aux assassinscontre un peu de nourriture ou un travail moinspénible. Ceci fait des assassins la plus puissantedes tribus hobgobelines.

  Au combat, les assassins manient deux longscouteaux incurvés. Ces armes sont parfaites pouréliminer des victimes dans leurs lits, tactiquefavorite des assassins. S'ils ont à combattre desadversaires conscients, leur préférence va à des

attaques soudaines, de nuit si possible et avec uneécrasante supériorité numérique.

Ils sont les maîtres des embuscades, allant mêmejusqu'à placer des espions dans les rangs ennemispour attaquer ces formations de l'intérieur.Bien sûr, ceci ne marche que si les ennemis sont

d'autres hobgobelins, mais c'est généralement lecas. Dans une bataille conventionnelle, lesassassins comptent sur l'enveloppement tactiquepour prendre leurs ennemis par surprise. Les lignesde front des assassins occupent l'adversairependant que les derniers rangs contournent sesflancs pour l'attaquer par le côté ou par l'arrière.

M CC CT F E PV I A Cd

 Assassins 4 3 3 3 3 1 3 1 6

Egorgeurs 4 3 3 3 3 1 4 2 6

Règles Spéciales :

Sal' trêt , Animosité , Attaques empoisonnées 

 Enveloppement : Une unité d’ Assassins Hobgobelins n’a pas besoind’effectuer un test de Commandement pour se

reformer au combat après une défaite.

 Type d'unité :   Infanterie 

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TORTIONNAIRES HOBGOBELINS  Après le bannissement des Orques noirs, desactions furent prises pour supprimer toutes

rébellions d' esclaves.Dans ce but les nains du chaos utilisèrent lestortionnaires hobgobelins, un clan de geôlierssadiques et cruels, habitant dans l'enceinte deZharr-Naggrund. Les maitres de Zharr leurdonnèrent les pleins pouvoirs sur les esclaves etleurs offrirent des fouets particulièrementmaniable, lacérant les chaires et provoquantd'atroce douleur. Ainsi armés, les tortionnairesréprimèrent toutes les tentatives de soulèvement etles cris d'agonie furent plus nombreux que jamais...

De manière général, les tortionnaires restent dansla cité des Nains du chaos afin d'assurer leur tâchede gardien . Travail qui leur permet, entre-autre, derester loin des dangers de la guerre...

  Toutefois, il arrive que les Nains du chaosrecrutent des régiments de tortionnaires , afind'assurer une cohésion (répression) parmi lesrégiments de peaux-vertes.

Lorsque les tortionnaires prennent les armes, ils

utilisent des esclaves comme mur vivant, et ils lesmènent à la bataille, tambour battant , au rythmedu claquement de leurs fouets.

M CC CT F E PV I A Cd

 Tortionnaire 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Bourreau 4 3 3 3 3 1 3 2 6

Esclave 4 2 - 3 3 1 2 1 -

Règles Spéciales :  Méprisant 

 Mâtons :  Vous pouvez intégrer des esclaves à vos régimentsde tortionnaires, dans ce cas vous ne devez jamaisavoir plus de tortionnaires que d'esclaves.Même après une reformation , vous deveztoujours disposez les rangs de tortionnaires àl'arrière du régiment et ceux des esclaves à l'avant.

Les esclaves comptent pour les bonus de rang et lasupériorité numérique, mais ils ne bloquent pas les

lignes de vue des tortionnaires.

Si un personnage intègre l'unité , il peut recevoirun Fouet et doit être placé parmi les rangs detortionnaires , jamais dans ceux des esclaves .

 Au corps à corps : le régiment obéit aux règles habituelles . Dans lecas d'une attaque de front , seul les esclavessubiront des blessures et vous enlèverez les pertesen partant des premiers rangs.Si les tortionnaires sont éliminés , les esclavesfuiront automatiquement le champs de bataille(retirez-les comme pertes) .

Quand l'unité subit un tir (ou un sort) : chaque touche est répartie aléatoirement. Relancez

les jets réussis , de 1 à 4 la touche atteint lesesclaves , sur 5 ou 6  elle atteint les tortionnaires .

 Type d'unité : Infanterie 

Fouet : Les utilisateurs de fouets ignorent les rangs d'esclaves  lorsqu'ils sont engagés dans un corps-à-corps. Ils peuvent frapper normalement lesadversaires qui les attaques de front.

CHEF DE TRIBU HOBGOBELINSLes héros hobgobelins représentent les chefs detribus de ce peuple de traître : Ce sont desindividus qui se distinguent de la masse de poltronque sont les hobgobelins, par leur grande ruse etleur instinct de survie marqué.

M CC CT F E PV I A CdGrand chef  4 4 3 4 4 2 4 3 7

LoupGéant 9 3 - 3 3 1 3 1 3

R ègles Spéciales : Sal' trêt , Animosité Lâch' (si monté)

 Type d'unité :   Infanterie , Cavalerie (si monté)

Monture : Les Grands Chefs hobgobelins

peuvent chevaucher des loups.

Portée Force Règles spéciales  

corps-à-corps +1* Ignore les rangs d'esclaves

* Le bonus de force n'est applicable que pendant le premier round dechaque corps-à-corps

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ORQUES NOIRSLes Nains du Chaos créèrent les orques noirs dansl’intention d’améliorer les traits caractéristiques des

orques et d’obtenir une race de guerriers esclaves.L’expérience tourna court car les orques noirs serebellèrent, parvenant presque à anéantir les Nainsdu Chaos et à prendre la tour de Zharr-Naggrund.Ce fut la trahison des hobgobelins qui arrêta lesorques noirs et, depuis cette époque, les Nains duChaos préfèrent compter sur les hobgobelins,couards mais malléables, que sur les orques noirs,excellents guerriers mais trop indépendants.

  Tous les orques noirs ne furent cependant paschassés, certains demeurent au service des maîtres

de Zharr- Naggrund bien qu’ils n’aient pas le droitd’entrer dans la cité elle-même.

ORQUESLes Nains du Chaos utilisent de nombreuses tribusd’esclaves orques et gobelins dans leurs usines etleurs mines. Certaines tribus gardent aussi lesdéfilés des Montagnes des Larmes pour le comptedes Nains du Chaos. Comme ces tribus onttendance à la rébellion, les Nains du Chaos les fontencadrer par des hobgobelins.

KOSTOSDans la plupart des tribus, les orques les plus fortsse regroupent dans une même bande. Ces Kostossont plus gros et plus musclés que les guerriersorques ordinaires. Une seule bande peut seconstituée en régiment, c'est pourquoi les Kostossont assez rares.

M CC CT F E PV I A Cd

Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Archer orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Kosto 4 4 3 4 4 1 2 1 7

Chef orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7

Chef archer orque 4 3 4 4 4 1 2 1 7

Règles Spéciales :

Kikoup' , Animosité , cé k'dé minus 

 Type d'unité :   Infanterie 

M CC CT F E PV I A Cd

Orque noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8

Chef orque noir 4 5 3 4 4 1 2 2 8

Règles Spéciales :Kikoup' , Immunisés à la psychologie 

 Armés jusqu'aux Dents :   Les orques noirs partent aucombat avec autant d'armes qu'ils peuvent enporter. Au début de chaque combat, une unitéd'orques noirs peut choisir de se battre avec unearme de base (s'ils ont des boucliers), une paired'armes de base ou une arme lourde.

 Type d'unité :   Infanterie 

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GOBELINSDes milliers de gobelins travaillent dans les minesdesPlaines de Zharrduk et dans l’ empire sans

cesse grandissant des Nains du Chaos.Ce sont de piètres guerriers mais leurs vies ont sipeu de valeur pour les Nains du Chaos que cesderniers les enrôlent par centaines pour les jetercontre les lignes ennemies dans des attaquesd’usure ou de diversion.

M CC CT F E PV I A Cd

Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Chef gobelins 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Zigouillards 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Règles Spéciales :    Animosité 

Peur des elfes :     Tous les gobelins redoutentd'affronter les elfes car ils sont arrogants,anormaux et ''sentent drôle''. Cela est plussuffisant pour troubler une race aussi peureuse.Les elfes quels qu'ils soient, causent la  peur  auxgobelins.

 Type d'unité :   Infanterie 

En gagnant le sommet de la ziggourat de Zharr-Naggrund, le lieu sacré du Feu et de la désolation , jeparcours du regard les plaines de Zharrduk, et mes yeuxse réjouissent du spectacle qui leur est offert.

Les ténèbres sont sous le soleil, ici au cœur du monde !

Des odeurs de souffre et d'huiles enflammées emplissentles airs et le sifflement des fouets et les lamentations desesclaves surpassent le vacarme des machines.

 Tel est le futur !

Un jour viendra où Hashut sortira de son sommeil etpiétinera le monde de ses sabots ardents.Les morts deviendront plus nombreux que les vivants etceux qui survivront ploieront sous les chaînes dans lesfosses de Zharr, où ils travailleront dans la peine et ladouleur pour la plus grande gloire d'Hashut.

 Tout ne sera alors que ténèbres bénies !

Texte extrait des prophéties d'Astragothle grand prêtre d'Hashut 

ZIGOUILLARDSLes gobelins sont toujours prompts à imaginer dessales tours, mais certains excellent dans l’art de

bondir sur un ennemi et de frapper ses pointsfaibles, avant de disparaitre furtivement. Leurfaçon de surgir de nulle part ou de frapper d’entreles jambes de l’un des leurs, semble quasi magique.Ces gobelins particulièrement fourbes sont appelésdes zigouillards et sont considérés comme des‘’sal’typ’’, même selon leurs standards. Une foisqu'un zigouillards s'est jeté sur une unité ennemie,il lui empoisonnera l'existence, tranchant lesgorges de ses guerriers et tailladanr les chairsjusqu'à ce qu'il soit attrapé et piétiné jusqu'à ce que

mort s'en suive.Règles Spéciales :  Animosité , Perforant Peur des elfes , Frappe toujours en premier 

Dissimulés :  Les zigouillards ne sont pas déployés sur la tablede jeu au début de la partie comme les autresunités. Au lieu de cela, vous devrez noter lesunités de gobelins qui abritent des zigouillards.Ces unités sont dites ‘’Cachettes’’. Si une telle unitéest détruite ou quitte le champ de bataille avant

que les zigouillards ne soient révélés, ils sontretirés comme pertes. Un zigouillard ne peutjamais être bléssé tant qu'il n'est pas révélé. Leszigouillards doivent être révélés au premier roundde corps à corps que livre leur unité cachette, et nepeuvent l’être à nul autre moment. Disposez-lesalors selon les règles d’un personnage se joignant àune unité. Ils ne peuvent jamais quitter leur unitécachette.

Surprise !  Les zigouillards suivent la règle spéciale Coup Fatal 

pendant le tour où ils sont révélés.

L’ESCLAVAGISME DES PEAUX-VERTES

  Au travers des siècles, les nains du chaos ontexploité une grande quantité d’esclaves, les peaux-

  vertes d’une armée de nains du chaos n’ont niaccès à leurs personnages, ni à leurs bannièresmagiques et ne peuvent jamais lancer une

 WAAAGHHH !

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CANON APOCALYPSE

En partie machine et en partie démon, le canon Apocalypse est une immense construction d'acieret d'airain qui rugit et tremble d'une fureurdiabolique. A la bataille , cette invention arcaniqueprojette de grandes rafales d'énergie démoniaquequi viennent s'abattre sur les rangs ennemis,liquéfiant tout ce qu'elles touchent et éparpillantles survivants dans toutes les directions. Cesmonstres sont manœuvrés par un équipage denains du chaos corrompus, car c'est dans leursforges qu'ils ont été créés. Il est de leur devoir de

retenir le canon Apocalypse au cours de labataille : en effet, l'entité qu'il abrite n'a d'autredésir que d'engloutir un festin de chair et de sang,pimenté par le goût de la terreur. La bête est siassoiffée de carnage, qu'il faut l'enchainer pourl'empêcher de se ruer vers l'ennemi en quête dechair fraîche. De telles précautions sont toutefoisinutile lorsque l'adversaire s'approche et onraconte que rien ne peut apaiser la soif dedestruction de ces machines. Les nains du chaoschargent le canon en poussant le corps d'un

ennemi dans le creuset situé à l'arrière de lamachine. La chair de la victime fond en un instant,coulant comme de la cire au pied de l'équipage,tandis que les feux démoniaques arrachent l'âmedu prisonnier. Celle-ci est ensuite transformée enun éclair d'énergie corruptrice projeté vers sa cibleen un spasme répugnant.

Le canon Apocalypse a une sauvegarde d'armure à4+. Il suit les règles des Maîtres des bêtes du livre des

règles, ces derniers étant trois nains du chaos.Notez que si tous les servants nains du Chaos sonttués, quelle qu’en soit la raison, y compris le faitd’être aspirés par le canon, le Canon Apocalypsedoit effectuer un test sur le tableau de Réaction deMonstre.

M CC CT F E PV I A Cd

Canon apocalypse 6 4 3 5 6 5 1 5 4

Nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

 Type d'unité :    Monstre 

Règles Spéciales :

Terreur , Grande cible , Indémoralisable.

Déchainé :  Le Canon apocalypse tente sans cesse de se libérerde ses liens. Au début du tour, si le canon n’est pas

engagé au corps à corps, son unité doit effectuerun test de Cd.En cas d’échec, l’unité ne peut pas tirer et devientsujette à la règle spéciale Mouvement Aléatoire(3D6).Lorsqu’il effectue son mouvement aléatoire,il doit d’abord pivoter pour faire face à l’ennemi leplus proche avant de bouger.

LES MARTEAUX D'HASHUT

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Feu infernal :   Le Canon apocalypse tire comme unecatapulte ayant une force de 5 (10 pour la figurine sousle trou du gabarit). Toute unité touchée doit effectuerun test de Panique  avec un malus de -1 en

Commandement.Démon lié : En cas d'incident de tir avec le canon,effectuez un jet dans le tableau suivant.

1 - Enfin Libre ! Le démon se libère de ses liens.Chaque unité dans un rayon de 3D6 pas subit 1D6 touchede Force 5. Retirez le canon et ses servants.

2 - Scronch ! Le démon aspire ses servants dans sonfût et les recrache sous la forme d'un geyser de sang etd'os broyés. Retirez tous les servants.

3 - Bzzz ! Le Canon crache des jets d'énergie pure. Tous les Sorciers doivent lancer 2D6 sur le Tableau desFiascos. Ignorez les instructions relatives à la perte de désde la réserve de dés de pouvoir. Sur un résultat de 10 -12,le Sorcier perd aléatoirement 1D3 sorts.

4 - Grrr ! Le démon est de mauvaise humeur et le faitsavoir. Retirez 1D3 servants.

5 - Raaargh ! Le canon brise ses chaînes et se rue enavant.Déplacez-le de 3D6 pas comme indiqué dans la règleDéchainé ci-dessus.

6 - Boum ! Le canon tire un projectile dévastateur.Résolvez le tir comme s'il avait obtenu un résultat « Hit »sur le dé de dispersion, avec une Force de 10. Il ne peutplus tirer pour le restant de la partie.

CANON TREMBLETERRELe canon trembleterre est une arme de destructionmassive et l'un des instruments de mort les plusefficaces des nains du Chaos.

Il tire de lourds obus remplis d'un puissantexplosif. Lorsque l'obus touche le sol, il s'enterreprofondément avant d'exploser, provoquant uneonde de choc dévastatrice.En plus de détruire sa cible, tous ceux qui sonttouchés par l'onde de choc se retrouventbrutalement jetés à terre. Les unités se trouvant près du point d'impactseront trop choquées pour pouvoir combattre oumême se déplacer : elles ne peuvent que rester au

sol en attendant de recouvrer leurs esprits.

M CC CT F E PV I A Cd

Canon trembleterre - - - - 7 3 - - -

Nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

 Type d'unité :    Machine de guerre 

Règles Spéciales :

Servants :  Obstinés , Méprisant , Implacables 

 Tir au Canon trembleterre :Le Canon Trembleterre utilise les mêmes règlesque la catapulte du livre de règles de Warhammeravec les particularités suivantes :

Utilisez le tableau des incidents de tir des machinesà poudre (p113 du livre de règle de warhammer).

Trembleterre :  Toutes les figurines d’une unité souffrant d’un tirde Canon Trembleterre lors du tour précédent,doivent effectuer un test comme si elles s’étaientdéplacées à travers un Terrain Dangereux pour

pouvoir se déplacer (cela inclus la charge, la reformation,le départ d’un personnage de l’unité, etc…) ou utiliser desarmes à feu avec la règle spéciale  Mouvement ou tir lors du tour suivant.Les machines de guerre sont traitées comme deschars à cet égard.

Portée Force Règles spéciales  12 - 48 ps 3(9) Blessures multiples (1D6)

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LANCE-FUSEESLe lance-fusées est une invention diabolique des

sorciers nains du Chaos. Le projectile est une fuséetubulaire remplie de comburant chimiquesynthétisé à partir des abondantes matièrespremières de la Plaine de Zharr. Le comburantchimique est hautement instable et extrêmementtoxique. Les esclaves qui travaillent dans lesfabriques de fusées de Zharr meurent jeunes carles vapeurs toxiques finissent par tuer ceux qui ontla chance de ne pas périr dans les fréquentesexplosions. Les nains du Chaos ont construit etlancé de très grosses fusées mais leur plus grand

succès est le petit projectile de guerre nécessitantun lance-fusées. Long d'un peu plus de deuxmètres, le projectile est rempli de comburant. Satête contient une petite charge explosive et son volest stabilisé par des ailerons à l'arrière.Malgré les grandes ambitions des nains du Chaos,leurs fusées ne sont pas très fiables.Le Marteau d'Hashut, un projectileparticulièrement énorme et aussi haut qu'une tour,dévia de manière désastreuse de sa trajectoire etfaillit frapper Zharr-Naggrund avant de tomber

sur un camp de gobelins, creusant un cratère deplusieurs centaines de mètres de large dans laplaine de Zharr.Cet accident causa heureusement peu de dégâts (àl'exception des gobelins), mais les sorciers nains duChaos décidèrent avec sagesse de confiner leursexpérimentations au lointain et inhabitable DésertHurlant.La fusée contient une charge explosive mais , àcause de sa nature peu fiable, elle n'explose pastoujours là où elle atterrit. Parfois, la fusée se

plante simplement dans le sol sans exploser,d'autres fois elle touche le sol puis se met àtourner sur elle-même à toute vitesse avant derepartir vers une nouvelle direction.Dans sa course incontrôlée, la fusée rebonditparfois d'un bout à l'autre du champ de bataille,changeant plusieurs fois de direction avant de finirpar exploser.

M CC CT F E PV I A Cd

Lance-fusée - - - - 7 2 - - -

Nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

 Type d'unité :  Machine de guerre 

Règles Spéciales :

Servants :  Obstinés , Méprisant , Implacables 

 Tir au Lance fusée :

Le Lance-Fusées utilise les mêmes règles que lacatapulte du livre de règles de Warhammer avec lesparticularités suivantes :

Utilisez le tableau des incidents de tir du Lancefusée (ci-dessous) si vous obtenez un incident de tiret une flèche.

Rebond de fusée : Si vous obtenez un incident de tir et un ''Hit'', lafusée frappe le sol là où vous avez visé puisrebondit dans une direction aléatoire avantd'exploser. La fusée parcourt une distance de 4d6pas (dans la direction de la petite flèche du symbole ''Hit'').Résolvez ensuite l'explosion. Le rebond ne causeaucun dégât.

 Tableau d'incident du Lance-fusées

1 Explosion !La fusée explose dans la machine avant d'avoir été envoyé.Le lance-fusées est détruit et ses servants sont tués.

2 - 3 Pfiuuuu !La fusée est propulsée au moment de la mise en placedans la machine. Elle part en ligne droite à 4D6 pas avantd'exploser. Résolvez les dommages de la manièrehabituelle en posant le gabarit là où elle a atterri.

De plus le servant chargé de sa mise en place est assomécar la fusée l'a percuté au passage. Son acolyte tente de leréveiller par tout les moyens. Le lance-fusées estinutilisable ce tour-ci et pendant les 1D3 tours suivants.

4 - 5 Pschiiiit !La poudre à canon ne se consume pas et la fusée restecoincée dans la machine. Les servants doivent toutrécupérer avant de pouvoir réutiliser la machine.Le lance-fusées ne tire pas ce tour-ci ni le suivant.

6 Oh la belle rouge !La fusée a percuté le sol et a rebondit dans les airs, neprovoquant rien d'autre qu'un joli feu d'artifice.Le tir est annulé ce tour-ci.

Portée Force Règles spéciales  

48 ps 4 ( tout le gabarit ) Blessures multiples (1D3) Attaques enflammées

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BALISTE HOBGOBELINELa baliste hobgobeline présente l'avantage decoûter peu chère à la fabrication et offre aux

hobgobelins l'occasion de se rendre utile...

M CC CT F E PV I A Cd

Baliste - - - - 7 2 - - -

Hobgobelins 4 3 3 3 3 1 2 1 6

 Type d'unité :  Machine de guerre 

Règles Spéciales :La baliste hobgobeline utilise les mêmes règles et

particularités que celle du livre des règles.

Servants :  Sal' trêt 

Le mur fortifié s'étirait sur toute la largeur du col. Ici et là,des arbalétriers enjambaient les barricades pour récupérer aurisque de leur vie des carreaux tirés lors des assauts des joursprécédents. Les munitions manquaient mais les nains étaientaussi à court de médicaments, de nourriture et plus que toutleur précieuse bière. L'air était brûlant, comme si lesfourneaux d'Hashut eux-mêmes l'avaient embrasé de leurinsoutenable chaleur. Borri, le général de l'armée des nains y lut un sombre présage. Cependant il sut qu'il allait résister.

Il ne pouvait faire autrement. Grombrindal, le Nain blanc enpersonne, lui avait promis de détruire l'enclume magiquegrâce à laquelle le Nain noir était invulnérable, et ce jourdevait être celui où il atteindrai enfin le sommet de laMontagne du crâne noir et où serait scellée la destinée dusorcier ennemi. L'armée des nains du chaos était trois foisplus importante que celle des défenseurs. Certains nainstapèrent nerveusement du pied, et Borri sentit qu'il étaittemps de dire quelques mots d'encouragement à ses troupes.« N'oubliez pas, compagnons, ne soyez pas trop gourmandsquand vous commencerez à massacrer l'ennemi ! Sinon je nesuis pas sûr qu'il y en aura pour tout le monde ! » Un rires'éleva des positions naines. Les guerriers ramassèrent leurs

haches, et retrouvant leur courage, ils brandirent vers le cielleurs étendards ornés de runes, demandant à leurs ancêtresd'être témoins de la bravoure et de la valeur dont ils allaientfaire preuve. Toute incertitude fut effacée et même lesblessés jetèrent leur béquilles pour reprendre leurs armes.Sa courte harangue terminée, Borri prit place à la tête durégiment de mineurs et dans un geste lourd de menace illeva sa hache vers la horde regroupé des peaux-vertes et deleurs sombres maîtres. Puis dans un souffle , il adressa uneprière silencieuse à Grungni, le dieu des mines, afin qu'ildaigne leur porter secours en ces heures de péril .Le seigneur sorcier des nains du chaos étudia le champ debataille. Sa patience était à bout. Il avait rassemblé sesmeilleurs régiments pour l'assaut final : de puissants orquesnoirs, des nains du chaos de son propre clan, de rapidechevaucheurs de loups et des centaures-taureaux. Enmarchant lentement, il regagna son poste. Ses jambescommençaient à devenir raide et il y reconnut un symptômede la Malédiction du sorcier.

 Au fils des ans, les pouvoirs corrupteurs de la sorcelleriefiniraient par le changer en pierre, mais cette pensée nel'effraya guère. Il avait accepté de payer le prix qu'exigeait delui son pouvoir. D'ailleurs, de nombreux siècles passeraientavant qu'il ne soit pétrifié et ne rejoigne les statues de sesfrères gardant le temple du Père des ténèbres. Il disposaitd'assez de temps pour accomplir ses desseins.Des desseins qui feraient trembler le Vieux Monde. Il allaitmettre à sac Praag et Salzemund, il s'emparerait des

principales routes orientales et prendrait ainsi le contrôlesdes axes commerciaux menant aux mystiques royaumes deCathay et d'Indhi. Des milliers d'esclaves enchaînés seraientamenés dans les plaines de Zharr pour travailler jusqu'à lafin de leur vie dans les usines et les forges des nains duchaos. Avec de telles conquêtes, une place au sein du Grandconseils des Seigneur sorciers lui serait assurée. Le tempspasserait, puis viendrai le jour où le seigneur suprême Gorthse retirerait du pouvoir. Ce jour-là, le Nain noir seraitprésent pour le remplacer. Pour l'heure ne s'interposait plusdevant lui qu'une pitoyable bande de nains impudents.Barukh, le chef des centaures taureaux accourut au devantdu Nain noir et inclina sa tête majestueuse devant le sorcier.

« Mon seigneur ! » s'exclama la redoutable créature, « Vostroupes sont prêtes et attendent vos ordres pour se mettreen marche ! » Le Nain noir lui rendit son salut d'unmouvement de tête satisfait de la célérité avec laquelle sesserviteurs les plus fidèles avaient exécuté ses ordres. « Centesclaves devront être immergés dans de l'or fondu pourrendre grâce à Hashut, le Père des ténèbres, » déclara alors leNain noir à Barukh. « Nous devons être certains que le dieude Zharr-Naggrund sera à nos cotés aujourd'hui. Il nous estinterdit d'échouer ! ». Sur ces mots, le grand centaure-taureau s'empressa d'aller accomplir la volonté de sonmaître. Le Nain noir fixa son regard sur les défenseurs qui ledéfiaient depuis leur barricades. « Vous tomberez! » se jura-t-il à lui-même, « Je vous écraserai tous, à l'exception d'un seulà qui je laisserai la vie sauve pour qu'il puisse faire tremblerle monde en lui rapportant ce qu'il a vu ! » L'air prit le goûtsalé et la chaleur du sang. Le silence régna quelques instants,puis le son des cors et des tambours commença à retentir,appelant les guerriers à leur destinée.

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ASTRAGOTH LE GRAND PRÊTRE

D'HASHUT  Votre armée peut être dirigée par Astragoth legrand prêtre d'Hashut.

 Astragoth est le plus vieux sorcier Nain du Chaosencore en vie. A l'apogée de ses pouvoirs, il fut leplus puissant sorcier de son millénaire à avoirfoulé la plaine de Zharr.

 A présent ses pouvoirs ont commencé à déclineret son corps se pétrifie lentement. Il y a de celaune dizaine d'années, il fabriqua une machinegrâce à laquelle il continue à se déplacer. Sesjambes ont depuis longtemps cessé de fonctionneret ses mains se sont transformées en pierre. Ses extrémités ont donc été remplacées par desinstruments mécaniques. Cette machine futconstruite par ses esclaves, selon des plans qu'ilavait lui-même dessinés. Elle est typique dumélange de technologie et de magie maléfique quicaractérise les Nains du Chaos.

M CC CT F E PV I A Cd

 Astragoth 3 5 4 5 5 3 3 3 10

Équipement : Astragoth est enchâssé dans unemachine qui lui permet de se déplacer et qui estactionnée par ses membres pétrifiés. Cettemachine combinée avec une armure lui donne unesauvegarde de 3 +.

Monture : Du fait de son appareillage, Astragoth ne peut chevaucher aucune monture oucréature.

Objets magiques : Astragoth est le porteurde l'amulette et du sceptre d'Hashut. Il porteégalement une fiole sanglante de Pah-Zhurzu.

Sorts : Astragoth est un sorcier de niveau 4 quichoisit ses sorts dans le domaine d'Hashut.

 Type d'unité :   Infanterie, Personnage spécial 

Règles spéciales :

Obstiné , Méprisant , Implacable , Ingénieur infernal 

 Maître du savoir (Hashut)

Ignore la marque d'Hashut :   Astragoth est depuis longtemps soumis à lamarque d'Hashut (p18).Il réussit automatiquement son jet d' Endurancelorsqu'il subit un  fiasco et ne reçoit ni de blessuresupplémentaire ni d'augmentation à sonEndurance.

Squelette Mécanique : Grâce à son appareillage, Astragoth peut sedéplacer normalement et ne souffre pas despénalités de mouvements liées à la règles Obstinés .

  Toutefois, cette machine ne lui permet pas dedépasser sa portée normale de marche.Par conséquent, Astragoth ne peut charger oufaire des marches forcées qu'avec un mouvementde 6 ps au maximum.

Lorsqu'il s'enfuit ou poursuit, il est soumis a unmouvement de 2D6 ps.Concernant les effets de jeu, l'équipementmécanique n'est pas considéré comme une armureou une arme magique.

Coup mécanique :  Les pistons à vapeur qui ont remplacé les muscles

et les tendons d'Astragoth lui donnent lapossibilité de frapper ses ennemis avec une forcetotalement mécanique.En plus d'augmenter sa Force, comme cela est

 visible sur son profil, il peut également réaliser unCoup mécanique . Si Astragoth touche avec succès la même cibleavec ses 3 attaques, son bras mécanique passe ensur-puissance et frappe avec la rapidité et la forcede l'éclair.Il peut alors immédiatement effectuer trois

nouvelles attaques contre la même cible.

LES MAÎTRES DE ZHARR-NAGGRUND

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Sceptre d' Hashut (objet cabalistique)

Le sceptre d'Hashut est l'arme réservée aux Grand Prêtres. Astragoth l'intégra à sa machine afin que le 

 pouvoir de l'objet s'y propage et l'optimise. Au début de chaque phase de magie Astragothgénère 2 dés de pouvoirs qui s' ajoutent à laréserve de magie (ne pouvant excéder la limite de 12 dés).

 Amulette d'Hashut  (talisman)

Cette amulette est portée par les prêtres et les protège de toute agression, elle est également l'insigne de leur fonction .

Confère une sauvegarde invulnérable à 4+.

Fiole sanglante de Pah-Zhurzu  (objet enchanté)

Pah-Zhurzu, fut le premier lammasu domestiqué. Lors d'une bataille, la bête fut mortellement blessée.

Lors de son agonie, elle offrit son sang à son maître qui en obtint un élixir aux effets similaires à l'aura de la bête. 

Une seule utilisation.

Le sorcier peut boire une de ces potions, au débutd'une phase de magie adverse.Celle-ci génère une résistance à la magie (2) applicableau sorcier et également au régiment qu'il a intégré.Cette résistance est valable jusqu'à la fin du tour etpeut se cumuler à une autre.

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ZHATAN LE NOIR Votre armée peut être commandée par le GénéralNain du Chaos Zhatan le Noir, Commandant des

 Tours de Zharr.

Sous les tours sombres de Zharr-Naggrund, unmillion d’âmes maléfiques travaillent à la gloired’Hashut, le Père des Ténèbres. D’un millier deforges brûlantes sortent des armes et des armuresde métal et de bronze polies. C’est la plus grandecité du monde et elle est dirigée par le plus noir detous les Seigneurs Sorciers Nains du Chaos.Les actes les plus cruels se produisent tous lesjours dans les terres de Zharduk. Des milliers

d’esclaves endurent une agonie inimaginable dansles puits de Zharr, extrayant les richessesempoisonnées dans la fumée toxique et lesténèbres impénétrables.Dans les ateliers de Zharr-Naggrund, des esclavestravaillent jusqu’à leur mort dans les chaînes pourque leurs maîtres puissent apprécier la vie facile.Les Hobgobelins surveillent la Vallée du Malheur,effectuant leur charge sans pitié. Même parmi unetelle cruauté, il y en a un dont la brutalité estremarquable : Zhatan le Noir, Commandant des

 Tours de Zharr.

Zhatan sert le Sorcier Nain du Chaos Ghorth leCruel, le plus puissant de tous les Sorciers Nainsdu Chaos en vie. On raconte que quand Ghorthpréside les sacrifices à Hashut, le seul son plus fortque les cris de ses victimes est le rire de Zhatan,son Général. Zhatan est très occupé parl’insatiable demande en esclaves frais de sonmaître. Le Nain du Chaos a commandé avecsuccès de nombreuses expéditions esclavagistes

 vers l’Ouest, massacrant toute armée Orques quise dressait devant lui. Toutes les tribus Gobelinesentre les Plaines de Zharduk et les Montagnes desCrocs Impitoyables se sont inclinées devant sesarmées, envoyant des milliers d’entre eux en tributau Seigneur de Zharr-Naggrund. Les ateliers et les mines de Ghorth peuventrarement diminuer la cadence avec la demande enarmes de Zhatan. Chaque expédition qu’ilentreprend ramène plus d’esclaves dont le travail

permet de nouvelles conquêtes.

M CC CT F E PV I A Cd

Zhatan le noir 3 8 4 4 5 4 4 4 10

Grand Taurus 6 5 - 6 5 4 3 4 6

Lammasu 6 3 - 5 5 4 1 2 8

Équipement : Zhatan porte une armure du chaos, un bouclier etune arme de base.

Monture :Zhatan peut chevaucher un Lammasu ou un

Grand Taurus.

Objets magiques : Zhatan porte la Hache d'obsidienne et l'anneaudes élus.

 Type d'unité :

Infanterie , Personnage spécial 

Règles spéciales :

Obstiné , Méprisant , Implacable (uniquement à pied)

Cœur de ténèbres : La cruauté de Zhatan ne connaît pas de limite.

C’est le guerrier le plus impitoyable des TerresSombres et de Zharr-Naggrund.Pour représenter cela, Zhatan est sujet à la Haine envers tous ses ennemis.

Favoris de Gorth : Si Zhatan et Gorth sont dans la même armée,ignorez la règle de Privilège  de Gorth : en effetZhatan est automatiquement choisi pour enbénéficier, du reste sa liste d'objets magiques

prend en compte cette règle.

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 Anneau des élus  (objet enchanté)

Cet anneau d'or rougeoyant, confère à Zhatan une résistance hors norme. 

Ce dernier dipose d'un bonus de 1 PV  (intégré à sonprofil). Une fois par partie, Zhatan peut tenterd'user du pouvoir de l'anneau pour régénérer sesblessures. Lorsqu'il choisit de le faire. Il doitannoncer cette action au début de l'un de ses tourspuis il récupère la totalité de ses PV d'origine (c-à-d3 ). Cette action épuise le pouvoir de l'anneau et ildevient inutilisable.

Hache d'obsidienne  (arme magique)

La hache d'obsidienne est forgée dans un cristal volcanique et sa surface est sombre et vitreuse.On dit qu'aucune armure ne peut résister à son tranchant.

Cette arme annule les sauvegardes d'armures.

Si la cible subit une blessure non sauvegardée, sonarmure et son bouclier (même s'ils sontmagiques/runiques) sont détruits.

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GORDUZ LE SOURNOIS  Votre armée peut inclure Gorduz le Sournoiscomme personnage Hobgobelin subordonné au

Général de l’armée. Toute réputation est fugace et toute gloire finit pardisparaître. La renommée des Chefs Hobgobelinsa tendance à s’évanouir plus rapidement, souventavec l’aide d’une dague, d’un poison ou d’un «malheureux accident ». Gorduz le Sournois asurvécu à de nombreux autres chefs grâce à saméfiance naturelle et à quelques éclairsd’intelligence. Il a également eu beaucoup dechance comme les cicatrices de son dos peuvent

en témoigner.M CC CT F E PV I A Cd

Gorduz le sournois 4 5 4 4 4 3 5 4 8

Loup géant 9 3 - 3 3 1 3 1 3

Équipement :  Gorduz porte une armurelégère et est équipé d’une arme de base.

Monture : Il peut chevaucher un loup géant.

 Type d'unité :   Infanterie , Personnage spécial 

Objets magiques :  Gorduz porte la hacheinfernale et le bouclier d'annihilation.

Règles spéciales : Sal'trêt , Animosité 

Lâch' (si monté)Baraka :  Chanceux...Veinard...Appelez ça comme

  vous voulez, Gorduz le Sournois a un talentincroyable pour survivre. Quand il perd sondernier Point de Vie, il bénéficie d'une sauvegardeinvulnérable à 4+. Il en dispose à chaque fois qu’ilperd son dernier Point de Vie.

Lame infernal  (arme magique)La lame de ce cimeterre, est enduit d'un feu liquide, qui suinte et se consume en permanence.

Le porteur de cette arme acquiert les règles blessure multiple  (1D3) et Attaques enflammées .

Bouclier d'annihilation  (armure magique)Ce redoutable bouclier runique est un héritage des ages sombres. Si une arme magique le frappe, elle perd sa 

 puissance. Bouclier. Si le porteur sauvegarde uneattaque porté contre lui avec une armemagique/runique, ses effets s'estompent pour lerestant de la partie, et elle devient une armeclassique qui obéit à ses règles habituelles.

Gorduz le Fourbe loucha sur les dés et maudit pour lacinquième ou sixième fois la poisse qui s'acharnait contrelui. Les autres joueurs ricanèrent de façon à peinedissimulée quand Tarka ramassa la mise et escamotaeffrontément les dés alors que Gorduz regardait ailleurs.''Les dés sont pas avec toi c'soir, Gorduz !'' railla Tarka encrachant sur les cubes d'os pour attirer la chance. Ils'apprêta à les lancer sur la grossière table en bois.Les yeux de Gorduz se rétrécirent jusqu'à n'être plus quedeux fentes minuscules pendant que ses mains tripotaientsa dague. ''Tu connais l'dicton, Tarka. Trop de chance aux

dés, peu de chances d'arriver entier jusqu'à sa tente.'' Tarka sourit nerveusement et jeta les dés qui roulèrent defaçon suspecte, effectuant une petite pirouette avant des'immobiliser et révélant deux dagues croisées à peine  visibles. Le visage de Gorduz prit une teinte violacée. Tarka se pencha précipitamment pour récupérer ses dés. Avec un bruit coupable, deux autres dés glissèrent de samanche.

''Ooops!'' dit Tarka.

''Ooops?'' rugitGorduz.

''Aaargh'' hurla Tarka lorsque la dague incurvée de Gorduzse planta entre ses épaules.

Le hobgobelin blessé se mit à beugler comme un âne ets'enfuit à reculons avant de disparaître dans la nuit.Heureusement pour Tarka, les omoplates des hobgobelinsavaient depuis longtemps évolué en une excroissanceosseuse.Que ceci ait été fortuit ou soit le résultat d'une sélectionnaturelle serait difficile à affirmer. De telles blessuress'avéraient rarement fatales. En fait, vu leur mode de vie, laplupart des hobgobelins portent de profondes cicatricesentre les épaules. Gorduz regarda les dés pipés d'un airmaussade et maudit l'infâme ruse qui avait failli le

dépouiller d'une petite fortune. Les autres gigotèrent d'unair embarrassé et s'efforcèrent d'éviter son regardaccusateur.''J'suppose qu'aucun d'vous avait rien r'marqué du tout'',lança Gorduz en les dévisageant sévèrement.Les hobgobelins froncèrent les sourcils et firent tous nonde la tête. Ils s'efforcèrent de paraître étonnés etscandalisés. Ils ne réussirent qu'à paraître encore plusfourbes que d'habitudes.Gorduz foudroya du regard chacun de ses compagnons, sejurant bien de le leur faire payer à la première occasion.''Bon d'accord'' annonça calmement Gorduz tout enfourrant discrètement les dés pipés dans sa poche. ''On en

parl'pus et on s'retrouve demain soir pour une aut'partie. J'compte sur vous !''.

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SEIGNEUR SUPREME GORTH Votre armée peut être conduite par le SeigneurSuprême de Zharr-Naggrund, Gorth le Cruel. Il

doit être Général, jamais subordonné.Gorth règne sur les Nains du chaos depuis legrand temple d'Hashut, en haut de la Tour Noire.Il mène rarement ses troupes à la bataille,préférant ne le faire que pour le plus grand serviced'Hashut. Gorth est un terrible dévot, capable degalvaniser ses suivants et de les mener à la guerredans une rage fanatique. Malgré sa jeuneexpérience et son infériorité hiérarchique face audoyen Astragoth, Gorth n'en est pas moins un

redoutable sorcier, beaucoup plus puissant encoreque ne l'était le grand prêtre au même âge.Nombreux sont ses rivaux dans le conclaved'Hashut, mais aucun ne peut se vanter de pouvoirle surpasser en opulence et en maîtrise arcanique.

M CC CT F E PV I A Cd

Gorth le cruel 3 4 4 4 4 2 2 2 9

Lammasu 6 3 - 5 5 4 1 2 8

Équipement : Gorth est équipé d'une armuredu chaos et d' une hache.

Monture : Malgré son statut de sorcier, Gorthpeut monter un lammasu.

Objets magiques : Ceux-ci incluent le heaumede guerre d'Hashut, et la Cape ardente de Borakh.

Sorts : Sorcier de niveau 2 qui choisit ses sortsdans le domaine d'Hashut du Feu de la Mort oudu Métal.

 Type d'unité :   Infanterie, Personnage spécial 

Règles spéciales : Obstiné , Méprisant ,Implacable  (uniquement à pied),   Marque d'Hashut ,Ingénieur infernal 

Dévot :  Grâce à son fanatisme, Gorth estIndémoralisable , en outre il est capable d'entraînerses troupes à la guerre, avec une ferveur religieuse.Il peut donc susciter la Frénésie  à une unité amie(pas les alliés) ou à l'unité dans laquelle il se trouve,devenant lui-même Frénétique . Ce qui doit être

déclaré à la première phase de mouvement desnains du chaos. Une seule unité peut être affectée.

Privilège :  A force de jouer les éminences grises,Gorth a su se créer un vaste réseau d'influence ausein de la société. Il a, par ailleurs, accumulé unefortune qui dépasse de loin celle des autres

sorciers, et n'hésite jamais à piocher dedans afin des'accorder la loyauté de certains de ses suivants.Pendant la conception de votre liste d'armée, vouspouvez choisir une figurine amie ou allié et luiaccorder 25 pts d'objet magique supplémentaire.Cette figurine peut être un personnage ou unchampion de n'importe quel type. Le privilégiépeut choisir ses objets, dans la liste d'objetscommuns, dans celle des nains du chaos ou encoredans celle de son peuple d'origine. Si Zhatan faitpartie de votre armée, ignorez cette règle.

Heaume de guerre d’Hashut  (armure magique)Ce heaume est normalement réservé au hiérogrammate,mais pour d'obscures raisons c'est Gorth qui en hérita.Il donne à son porteur un sort supplémentaire,qu'il choisit librement dans le domaine d'Hashut.

Cape ardente de Borakh (objet enchanté)Cette cape ancienne, a été réalisé à partir de la peau d'un Grand-taurus appelé Borakh .Le porteur de cette cape ne peut pas être blessé

par les sorts du domaine du Feu. Si ce dernier est  victime d'un sort du Feu lancé avec succès, ilgagne immédiatement 1 PV . Les PV gagnés de cettemanière peuvent excéder le montant de PV initial.

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RYKARTH L'INVINCIBLE Votre armée Nains du Chaos peut inclure Rykarth,il joue alors le rôle de votre grande Bannière.

Célèbre pour son endurance, on dit de Rykarthqu'il est un des individus les plus courageux de sarace. Il fit face à maints adversaires rusés etpuissants, et toujours il triompha. Parmi les siens,Rykarth est perçu comme le parangon del'endurance, de l'astuce et de la détermination.

M CC CT F E PV I A Cd

Rykarth l'invincible 3 6 4 4 5 2 3 3 9

Équipement : Rykarth est équipé d'une arme lourde.

Objet magique : Il porte l'étendard de Zharr-Naggrund et l'armurede Gazrakh.

 Type d'unité :  

Infanterie , Personnage spécial 

Règles spéciales :Obstiné , Méprisant , Implacable 

 Armure de Gazrakh (armure magique)

Un héritage de famille que Rykarth porte en permanence.

Donne au porteur une sauvegarde d'armure de 1+ne pouvant pas être améliorée.

Étendard de Zharr-Naggrund  (bannière magique)

Cet étendard richement décoré, représente la cité du feu et de la destruction. Ceux qui le portent sont remplis de fierté.

Le porteur de cette bannière et l'unité dans laquelleil se trouve, deviennent Tenace .

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BARUKH, LA FAUX D’HASHUT Votre armée Nains du Chaos peut inclure Barukhsi vous le désirez. Il peut être votre Général si

 votre armée est inférieure à 3000 pts.

Barukh, aussi connu comme " la faux d’Hashut ",est l'un des capitaines de Zharr-Naggrund, mais saréputation dépasse largement les frontières desplaines de Zharr. Les Seigneurs sorciers Nains duChaos le voient comme le prochain Seigneur desCentaures Taureaux. Barukh lui-même n'a aucundoute sur cela, attendant patiemment son heure. Barukh est une créature immense et violente, ayant

une confiance absolue en sa capacité à triompherdes créatures-esclaves. Il est très impressionnantde le voir se battre au corps à corps, c'est unspécialiste de la capture, qui moleste allègrementles opposants des maîtres de Zharr-Naggrund.Il a tant de succès dans ce domaine que ses maîtresl'ont récompensé en lui donnant la " Chaîned'esclavage ", un artefact qui aurait été forgé parHashut lui-même quand le monde était jeune. Ce sadique invétéré aime par dessus tout conduire

ses captifs enchaînés au sacrifice, leur racontantprécisément le destin qui les attend une fois arrivésà la capitale. Le jour béni où il mourra, lesinnombrables fantômes de ceux qu'il a torturé àmort ou envoyé aux mines, viendront hanter sonâme noire pour l'éternité.

M CC CT F E PV I A Cd

Barukh la faux 7 5 2 5 5 4 4 4 9

Équipement : Barukh porte une armure du chaos et deux armesde base.

Objet magique : Barukh emporte avec lui la chaîne d'esclavage.

Règles spéciales :

 Méprisant , Frénésie , Peau écailleuse (5+) , Peur 

 Type d'unité :  Bête monstrueuse   , Personnage spécial 

Chaîne d'esclavage  (objet enchanté)

Cette lourde chaîne est forgée d'un acier noir très pur. Elle est liée à un maléfice qui lui permet d'agir comme si elle avait sa propre volonté. En combat elle s'anime et capture les adversaires de son porteur.

 Au début du corps à corps, choisissez une figurineen contact socle à socle avec Barukh.Cette figurine doit tester sous sa Force (un résultatde 6 est toujours un échec) ou perdre 1 Attaque.Les effets de la chaîne sont cumulatifs, si lesattaques de la cible sont réduites à 0, elle est retirée

du jeu et est considérée comme prisonnière (perte). Toute figurine qui est retirée de la sorte, rapportedes points de victoire aux nains du chaos.

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FYTCH CASSROC Votre armée peut inclure Fytch Cass'roc. Il peutagir en général de votre armée, si l'un de vos autres

personnages n'a pas une meilleur valeur enCommandement.

Fytch est un héros hobgobelin qui trouva un bébécoquatrice alors qu'il chassait.Par malchance, la coquatrice le pétrifia. Il futamené à Astragoth qui utilisa son corps dans desexpériences, sur un processus d'inversion de lamalédiction des sorciers. Elles furent un succèssur le hobgobelin mais pas sur le grand prêtre.

Quelques semaines plus tard, Fytch retrouva etgarda cette créature, qu'il appela Kurse...

M CC CT F E PV I A Cd

Fytch Cass'roc 4 4 3 4 4 2 4 3 9

Kurse 4 4 4 4 4 2 3 3 6

Équipement : Fytch porte une arme de base,une armure légère et un bouclier.

Monture : Fytch ne part jamais au combat sanssa fidèle coquatrice et doit la monter.

Objets magiques : Fytch porte la Hache detourment et la couronne de discipline.

 Type d'unité :  

Cavalerie monstrueuse , Personnage spécial 

Règles spéciales :

Fytch :  Méprisant (avec une portée de 18ps)

Déjà-vu :  Grâce aux expériences d'Astragoth,Fytch est immunisé à la pétrification, s'il est victimed'un sort ou d'un effet de jeu sensé le transforméen pierre, l'effet est annulé.

C'ki l'boss ? :  Si Fytch est votre général, leshobgobelins ne sont plus sujets à la règle Chiourm' .Néanmoins, les orques de tout type ne peuventjamais bénéficier de son commandement.

Les unités de bases de nain du chaos deviennentdes Chiourm' . Les orques noirs comptent commeun choix d'unité rare, tandis que 1 à 2 régiments dechevaucheurs de loups comptent comme un choix

d'unité spéciale.

Kurse : Vol , Peur , Grande cible , Peau-écailleuse (4+)

 Jeune coquatrice :  Kurse est une jeune coquatrice, elle n'a pas atteintsa maturité physique et n'est pas considéréecomme un  Monstre  mais comme une Bête monstrueuse . Son profil est celui décrit ici .

Regard Pétrifiant :  

Il s'agit d'une attaque de tir magique avec le profilsuivant :

Les touches du regard pétrifiant sont magiques. Aumoment d'effectuer les jets pour blesser,remplacez l' Endurance de la cible par sonInitiative. Aucune sauvegarde d'armure n'est

permise contre le Regard pétrifiant.Domptée :  La coquatrice de Fytch est mieuxentraînée que les autres, elle lui est très loyale.Si Fytch meurt, Kurse restera sur la dépouille deson maître et la protégera jusqu'à la fin de la partie.(Résultat 3 ou 4 sur la table de réaction des monstres)

Hache de tourment (arme magique)Cette hache fut forgée sur le crâne d’un demeuré et gravée de sorts qui volent l’intelligence de sa victime. Quiconque est touché par la hache de tourment devient simple d’esprit. 

  Tout adversaire qui subit une ou plusieursblessures est affecté par les règles de la Stupidité àpartir de son prochain tour et pour le restant de labataille.

Couronne de discipline  (objet enchanté)Cet artefact offre à son porteur un sentiment de supériorité sur les autres augmentant ,de ce fait, son courage. Le porteur de cet objet gagne un bonus de +2 àson Cd (déjà inclus dans son profil).

Portée Force Règles spéciales  

12 ps 2 Coup fatal héroïque , Tir précis

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FEU RAVAGEUR  (Attribut de domaine )Les flammes d'Hashut ont constamment faim de destruction,

elles calcinent aisément la chaire des vivants. Si un sort de dommage direct ou un projectile magique du domaine d'Hashut,  prend pour cible, une  (ou plusieurs) figurine sujette à la règle spéciale Inflammable, alors le sorcier ajoute 1D3 à sa valeur total de lancement du sort.

Souffle de haine : (sort primaire) 6+ pour lancerLa perversion du sorcier infecte les alliés qu'il choisit telle une maladie insidieuse, stimulant en eux, une profonde cruauté et une redoutable sauvagerie.Reste en jeu. Souffle de haine est un sortd'amélioration d'une portée de 12 ps visant une unitéamie. La cible est sujette à la Haine tant qu'elle est sousl'effet du sort. Le sorcier peut choisir d'étendre l'effetdu sort à toutes les unités amies se trouvant dans uneportée de 12 ps pour une valeur de lancement de 15+.

1 Colère ardente : 6+ pour lancerLe sorcier en appel au feu des profondeurs et fait jaillir un torrent de lave en fusion pour immoler ses adversaires.Projectile magique ayant une portée de 8 ps,infligeant à sa cible 1D6 touches de force 6 obéissantaux règles des   Attaques enflammées. Le sorcier peutchoisir d'augmenter la puissance du sort à 2D6 touches,pour une valeur de lancement de 12+.

2 Sombre emprise : 8+ pour lancerInvoquant le pouvoir d'Hashut le seigneur de la tyrannie, le sorcier utilise la force malveillante de son sombre maitre, pour détruire la volonté de sa victime.Sombre emprise est un sort de malédiction d'uneportée de 24 ps. À chaque fois qu'elle est victime de cesort, la cible doit réussir un test de commandementavec une pénalité de -3 ou souffrir d'une réductionpermanente de -1 à cette caractéristique pour le restantde la bataille (jusqu'à un minimum de 2).

3 Malédiction d'Hashut : 10+ pour lancer

 En puisant dans la marque qui meurtri son propre corps, le sorcier transfert la malédiction d'Hashut sur la victime. Ses os se calcifient et sa chair commence à tomber en poussière.La Malédiction d'Hashut est un sort de dommagedirect d'une portée de 18 ps. Elle cible un adversaireau choix du sorcier (il peut s'agir d'un personnage dans uneunité). La cible subie l'équivalent de 2D6 touches moinsson Endurance. Chaque touche infligée blesse sur unrésultat de 4 + sans sauvegarde d'armure autorisée.

4 Nuage de cendres : 11+ pour lancerLe sorcier libère un épais nuage de cendres volcaniques. Les 

infortunés pris sous ce nuage sont aveuglés et la chaleur étouffante les empêche de voir et respirer normalement.

Reste en jeu. Sort de malédiction pouvant être lancésur une unité ennemie se trouvant dans un rayon de 24

ps. L'unité affectée souffre d'un -1 pour toucher aucorps à corps et un -2 pour toucher en tir jusqu'à laprochaine phase de magie du lanceur. De plus la ciblene pourra que se déplacer normalement et ne pourra nieffectuer de charge, marche forcée ou de vol. Elleconsidère tous les terrains (à l'exception des terrainsinfranchissables) comme des terrains dangereux jusqu'àce que l'effet se dissipe. Les sorciers ne peuvent lancerdes sorts que sur eux-mêmes, tant qu'ils sont soumis àcette malédiction. Enfin, toute figurine sous l'effet dece sort est considérée comme Inflammable .

5 Marteau infernal : 13+ pour lancerLe sorcier concentre le pouvoir d'Hashut en une immense source d'énergie qui prend la forme d'un marteau noir brûlant ou celle d'une monstrueuse tête de taureau rugissante, avant de foncer à travers le champ de bataille avec une force écrasante.Marteau infernal est un sort de dommage direct. Afinde déterminer la cible du sort, tracer une ligne droite àpartir du lanceur et s'étalant à 3D6 ps. Toute figurine setrouvant sur cette ligne (déterminée comme le rebond d'unboulet de canon) doit réussir un test d'Initiative ou subirune touche de Force 6 provoquant des blessures multiples (1D3). Chaque unité subissant des dégâts à cause de cesort, doit immédiatement effectuer un test de panique .Le sorcier peut choisir de doubler la portée du Marteauinfernal (doublez le résultat des 3D6) pour une valeur delancement de 18+.

6 Flammes d'Azgorh : 18+ pour lancerDes flammes sortent des yeux et de la bouche du sorcier alors qu'il prononce une terrible incantation de feu et de destruction, la terre se fissure et des geysers de lave en sorte provoquant en quelques mots, une terrible éruption.Flamme d'Azgorh et un sort de dommage direct

ciblant n'importe quel point du champ de bataille setrouvant dans la ligne de vue du lanceur. Placez lecentre du petit gabarit (3 ps) sur le point choisit. Legabarit effectue un mouvement aléatoire d'1D6 ps(laissez-le à l'endroit choisit si vous obtenez un hit).Déterminez ensuite les dégâts, toute figurine touchéepar le gabarit subie une touche Force 6, provoquant des

 Attaques enflammées et des blessures multiples   (1D6). Cellequi se trouve directement sous le trou du gabarit doiteffectuer un test d'Endurance à -2 ou être tué sanssauvegarde d'aucune sorte autorisée. Le sorcier peutaugmenter la puissance des flammes d'Azgorh en

utilisant le grand gabarit circulaire (5 ps) pour une valeur de 25+.

LE DOMAINE D'HASHUT

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ARMES MAGIQUESMasse des ténèbres :...........................60 pointsForgée dans un acier noir et gravée de runes démoniaques,la Masse des ténèbres est une arme maudite d'une terrifiante puissance.

  Toutes les attaques portées avec cette armedisposent de la règle coup fatal  . Une fois par

bataille, le porteur peut infliger 1 blessureautomatique à chaque figurine se trouvant encontact socle à socle incluant les ennemis, amis etmême sa propre monture. Cette blessure ne peutpas être contrée par une sauvegarde d'armure.

Marteau Noir d'Hashut :....................35 pointsForgé par les sorciers nains du chaos, le Marteau noir d' Hashut est si chaud que tout ce qu'il touche prend feu, la chair se carbonise et le métal fond.( nain du chaos uniquement )+ 2 en Force. Les figurines dotées de la règle

spéciale Inflammables sont tuées automatiquement sielles subissent la moindre blessure nonsauvegardée.

ARMURE MAGIQUE Armure de fournaise :.........................45 pointsCette redoutable armure est constituée d'un alliage de sombre métal et de braises ardentes. Il s'en émane une chaleur constante.Compte comme une armure du chaos. Confère

également une sauvegarde invulnérable de 5+ .Le porteur (et sa monture) possède une sauvegardeinvulnérable de 2+ contre les Attaques enflammées .

TALISMAN Talisman d'obsidienne :....................100 pointsLe talisman d'obsidienne a reçu des propriétés anti- magiques qui annulent la magie des sorciers.Le porteur ne peut pas être affecté du tout par lessorts (même les sorts amis) et ne peut pas en lancerlui-même. Les sorciers en contact ne peuvent pasnon plus lancer de sorts.

OBJETS ENCHANTESGemme noire de Gnar :......................35 pointsLa gemme Noire de Gnar contient les secrets du temps et 

  peut piéger son porteur et son adversaire dans une stase temporelle.Une seule utilisation. Utilisable au début de laphase de corps à corps de n'importe quel joueur,

après que les défis aient été lancés et acceptés. Leporteur et une figurine au contact (au choix duporteur) ne peuvent ni attaquer ni être attaquéspour toute la durée de cette phase.Résolvez normalement le reste du combat. Lesmontures ne peuvent pas non plus attaquer..

Gantelets de Bazhrakk le cruel :.........20 pointsCes gants ont été fait par le sorcier nain du chaos Bazhrakk le cruel à partir d'une pierre conférant à son 

 porteur une grande force.

+ 1 en Force. Si le porteur obtient un 1 pourtoucher, son coup frappe une figurine amie à laplace (déterminée au hasard). Il peut s'agir de samonture.

OBJET CABALISTIQUE

Calice des ténèbres :...........................50 pointsCet objet maitrise le pouvoir de la magie pour le service du dieu Hashut.

 Au début de la phase de magie de n'importe queljoueur, vous avez la possibilité de lancer 1D3 et deretirer autant de Dés de Pouvoir et de Dissipationà chaque camp.

BANNIERE MAGIQUE

Bannière d'esclavage :........................35 pointsCette bannière sert d'avertissement à tout peaux-verte susceptible de déserter le champ de bataille.

 Tous les régiment de hobgobelins se trouvant à 12

ps sont Immunisé à la psychologie.

LES ARTEFACTS DES SOMBRES FORGES

Cette section regroupe la liste des objets magiques « Nains du chaos uniquement », utilisablesseulement par les personnages de ce livre et devant être choisis selon les restrictions de valeurs

données par la liste d'armée. Notez que toutes les règles d'objets magiques du livre de règless'appliquent aux objets magiques « Nains du chaos uniquement ».

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FIGURINES EAVY METAL

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LES BANNIERES DES NAINS DU CHAOS

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Vous trouverez ici les modalités de constitution d'armée de la V7.

COMMENT S’ORGANISE LA LISTE D’ ARMEELa liste d’armée se divise en quatre sections :

Personnages Troupes de Base Troupes spéciales

 Troupes rares

Les personnages représentent les individus les pluscompétents de votre armée, des meneurs d’hommes tels que

des héros ou des sorciers. Ils constituent une part vitale desforces de l’armée.Les Troupes de Base représentent lesguerriers les plus communs. Ils forment le gros de l’armée etsont très souvent au cœur des combats.Les Troupes Spéciales sont les meilleurs guerriers, et aussiquelques-unes des machines de guerre les plus communes.L’armée peut en comprendre un nombre limité.Les Troupes Rares, comme leur nom l’indique, sont rarescomparées aux troupes ordinaires. Elles représentent desunités uniques, ou des créatures et des machines peucourantes.

COMMENT CHOISIR UNE ARMEEChaque figurine se voit affecter une valeur en pointsreflétant ses capacités sur le champ de bataille. Les deuxjoueurs choisissent des armées de la même valeur en points.La plupart des joueurs considèrent que 2000 pointsconviennent pour une bataille qui doit durer le temps d’unesoirée. Quelle que soit la valeur définie, il s’agit du nombremaximum de points que le joueur peut dépenser pour sonarmée. Il peut en dépenser moins, et il est souventimpossible de dépenser tous les points jusqu’au dernier.La plupart des armées de 2000 points font en réalité 1998 ou1999 points, mais nous les considérons tout de mêmecomme des armées à 2000 points.

CHOIX DES PERSONNAGES

Les personnages sont divisés en deux grandes catégories : lesSeigneurs (les plus puissants) et les Héros (les autres). Lenombre maximum de personnages qu’une armée peutinclure est indiqué sur le tableau ci-dessous.  Taille de l’armée Nbre maxi de personnagesSeigneurs< 2000 3 02 000-2 999 4 jusqu’à 13 000-3 999 6 jusqu’à 2+1000 +2 maximums +1 maximum

Le nombre maximum de personnages est le nombre total depersonnages autorisé, Seigneurs inclus . A titre d’exemple, une armée de Nains du Chaos de 2500points peut comporter jusqu’à 4 personnages au total, et l’un

d’entre eux peut être un Seigneur (ce qui donne 1 Seigneur +3 Héros). Une armée n’est pas obligée d’inclure le nombremaximum de personnages et peut toujours en comportermoins, jusqu’à un minimum de 1 (le Général). De la mêmemanière, une armée n’est pas obligée d’inclure un Seigneur,et tous les personnages peuvent être des Héros. Au débutdela bataille, le joueur choisit l’un des personnages de l’arméepour être le Général et il en informe son adversaire. Il doittoujours s’agir du personnage ayant le meilleur Cd del’armée. Cependant, comme une armée ne peut avoir qu’unseul Général, il est nécessaire de faire un choix en cas

d’égalité.

CHOIX DES TROUPESLes troupes sont divisées en unités de Base, Spéciales etRares. Selon la valeur de l’armée, le joueur dispose d’uncertain nombre de chaque type, comme indiqué ci-dessous.

  Valeur Unités de base UnitésSpéciales Unitésrares< 2000 2+ 0-3 0-12 000-2 999 3+ 0-4 0-23 000-3 999 4+ 0-5 0-3+1000 +1 +1 +1

 A titre d’exemple pour une armée de 2000 points, le joueurdoit avoir un minimum de 3 unités de base et peut disposerd’un maximum de 4 unités spéciales et/ou de 2 unités rares.Une unité peut aussi être limitée en nombre par la listed’armée (notée 0-1par exemple). Sinon, il n’est limité que parles restrictions ci-dessus et son budget en points.

DESCRIPTIONS DES UNITESChaque unité possède sa description dans la liste d’armée.On y donne le nom de l’unité et ses éventuelles limitations.

Profil.Le profil des troupes de chaque unité est donné dans sa

description. Lorsque plusieurs profils sont requis, tous sontfournis même s’il s’agit souvent d’options.

 Taille d’Unité.Chaque description indique la taille minimum de l’unité, etparfois aussi une taille maximum.

Équipement.Chaque description indique les armes et armures standardsde l’unité, dont la valeur est incluse dans le coût en points.L’équipement additionnel ou optionnel est proposé avec lecoût supplémentaire induit.

Règles Spéciales.De nombreuses troupes possèdent des règles spéciales,expliquées à cet endroit

LISTE D'ARMEE DES NAINS DU CHAOS

Cette liste d'armée vous permet de faire de votre collection de figurines une armée parée au combat.Elle à été conçu pour jouer des parties en V8 , aussi référez-vous à la page 132 du livre de règle de

Warhammer pour constituer votre armée. Les nains du chaos font partis des Forces de la destruction .

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SEIGNEURS

  ASTRAGOTH GRAND PRETRE D'HASHUT

M CC CT F E PV I A Cd

 Astragoth 3 5 4 5 5 3 3 3 10

Votre armée ne peut inclure qu'un seul Astragoth.

Magie :

•  Astragoth est un sorcier de niveau 4 quichoisit ses sorts dans le domaine d'Hashut.

 Type d'unité : Infanterie , Personnage spécial

415 Points

Équipement :• Squelette mécanique•  Armure du chaos

Monture : •  Aucune

Objet magique :• Sceptre d'Hashut•  Amulette d'Hashut• Fiole de Pah-Zhurzu

page 31

Règles Spéciales :• Squelette mécanique 

( Corps palliatif )( Coup mécanique )

• Obstiné • Implacable •  Méprisant •  Maître du savoir 

( Hashut )• Ignore la Marque • Ingénieur infernal 

ZHATAN LE NOIR 

M CC CT F E PV I A Cd

Zhatan le noir 3 8 4 4 5 4 4 4 10

Votre armée ne peut inclure qu'un seul Zhatan.

 Type d'unité : Infanterie , Personnage spécial

305 Points

Équipement :•  Arme de Base•  Armure du chaos• Bouclier

Monture : • Grand-Taurus(145pts)• Lammasu (195pts)

page 33

Objet magique :•  Anneau des élus• Hache d'Obsidienne

Règles Spéciales :

• Obstiné • Implacable (à pied)•  Méprisant • Cœur de ténèbres • Favoris de Gorth

GORDUZ FRAPP ' D ' AN L ' DOS

M CC CT F E PV I A Cd

Gorduz 4 5 4 4 4 3 5 4 8

Votre armée ne peut inclure qu'un seul Gorduz.

 Type d'unité : Infanterie , Personnage spécial

176 Points

Équipement :•  Arme de Base•  Armure légère

Monture : • Loup géant (4 pts)

page 35

Objet magique :• Bouclier d'annihilation• Hache Infernale

Règles Spéciales :• Sal ' trêt •  Animosité • Lâch' (monté)• Baraka 

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SEIGNEURS

SEIGNEUR SORCIER 

M CC CT F E PV I A CdSeigneur sorcier 3 5 4 4 5 3 2 3 10

Magie :

• Un seigneur sorcier nain du chaos est unmagicien de niveau 3 qui choisit ses sortsdans les domaines d'Hashut , du Feu , dela Mort ou du Métal.

 Type d'unité : Infanterie

265 Points

Équipement :•  Arme de base

Monture : • Grand-Taurus(145pts)• Lammasu (195pts)

Objet magique :•   Jusqu'à un total de

100 pts.

Règles Spéciales : Obstiné 

page 18•  Marque d'Hashut •  Méprisant • Implacable (à pied)• Ingénieur infernal 

Options : • Niveau 4..........35 pts•  Armure chaos...8 pts•  Armure légère...3 pts

•  Armure lourde..6 pts•  Tromblon..........6 pts

0 - 1 SHAR'RUK CENTAURE TAUREAU

M CC CT F E PV I A Cd

Shar'ruk  7 6 2 5 5 5 5 5 9

 Type d'unité : Bête monstrueuse

Équipement :  Armure lourde et Arme de base

Monture : Aucune

225 Points

Objet magique :•   Jusqu'à un total de

100 pts.

Règles Spéciales :

• Peur •  Méprisant • Peau écailleuse (5+)

page 19

•  Élite du temple 

Options : 

• Bouclier..............6 pts

•   Armure chaos...20 pts•  Arme add...............15 pts

•  Arme Lourde...15 pts

SEIGNEUR NAIN DU CHAOS

M CC CT F E PV I A Cd

Seigneur nain 3 7 4 4 5 3 4 4 10

 Type d'unité : Infanterie

Équipement :

•  Arme de base

Monture : • Grand-Taurus(145pts)

Lammasu (195pts)

120 Points

Objet magique :•   Jusqu'à un total de

100 pts.

Règles Spéciales :

• Obstiné •  Méprisant • Implacable (à pied)

page 18

Options : 

• Bouclier..............3 pts

•  Armure légère...3 pts

•  Armure lourde..6 pts

•  Armure chaos......8 pts

•  Arme additionnelle.6 pts

•  Arme Lourde.....6 pts

•  Tromblon...........6 pts

MONTURES DES NAINS DU CHAOS

M CC CT F E PV I A Cd

Grand Taurus 6 5 - 6 5 4 3 4 6

Lammasu 6 3 - 5 5 4 1 2 8

LoupGéant 9 3 - 3 3 1 3 1 3

Règles Spéciales :

 Type : MonstreGrand-Taurus (p 20) : Vol , Terreur , Grande cible,

 Attaques enflammées , Nourrit par le feu , Corps embrasé 

Lammasu (p 21) : Vol , Terreur , Grande cible , Résistance à la magie (3) , Exhalaison ensorcelée , Miasmes mystiques 

 Type : Bête de guerre

Loup-géant (p 22 - 24) :  Aucune règles spéciales 

50

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HEROS

BARUKH LA FAUX D'HASHUT

M CC CT F E PV I A CdBarukh la faux 7 5 2 5 5 4 4 4 9

Votre armée ne peut inclure qu'un seul Barukh.

 Type d'unité :Bête monstrueuse , Personnage spécial

245 Points

Équipement :

• Deux armes de Base•  Armure du chaos

Objet magique :• Chaîne d'esclavage

page 38

Règles Spéciales :

•  Méprisant • Frénésie • Peau écailleuse (5+)

• Peur 

GORTH LE CRUEL

M CC CT F E PV I A Cd

Gorth le cruel 3 4 4 4 4 2 2 2 9

Votre armée ne peut inclure qu'un seul Gorth.

Magie :

• Gorth est un sorcier de niveau 2 quichoisit ses sorts dans le domaine d' Hashutdu Feu , de la Mort ou celui du Métal.

 Type d'unité : Infanterie , Personnage spécial

200 Points

Équipement :•

 Arme de base•  Armure du chaos

Monture : 

• Lammasu (195pts)

Objet magique :• Heaume de guerre d'Hashut

• Cape ardente de Borakh

page 36

Règles Spéciales :

• Dévot ( Indémoralisable )( Frénésie )

• Implacable (à pied)

• Obstiné •  Méprisant • Privilège •  Marque d'Hashut • Ingénieur infernal 

FYTCH CASS'ROC

M CC CT F E PV I A Cd

Fytch Cass'roc 4 4 3 4 4 2 4 3 9

Kurse 4 4 4 4 4 2 3 3 6

Votre armée ne peut inclure qu'un seul Fytch.

 Type d'unité :Cavalerie monstrueuse , Personnage spécial

Équipement :•

 Arme de Base•  Armure Légère et Bouclier

165 Points

Objet magique :

• Hache de tourment• Couronne de discipline

Règles Spéciales :

FYTCH : 

•  Méprisant (portée 18ps)

C' ki l' boss ? • Déjà-vu 

page 40

Kurse : 

• Regard pétrifiant 

• Domptée 

•  Jeune coquatrice 

• Vol 

• Peur 

• Peau-écailleuse (4+)

RYKARTH L'INVINCIBLE

M CC CT F E PV I A Cd

Rykarth 3 6 4 4 5 2 3 3 9

Votre armée ne peut inclure qu'un seul Rykarth.

 Type d'unité : Infanterie , Personnage spécial

Porteur de la Grande Bannière

144 Points

Équipement :•  Arme lourde

Objet magique :

•  Armure de Gazrakh• Étendard de Zharr-Naggrund

page 37

Règles Spéciales :

•  Méprisant 

• Obstiné 

• Implacable 

51

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HEROS

 TAUR' RUK CENTAURE TAUREAU

M CC CT F E PV I A Cd

 Taur'ruk  7 5 2 5 5 4 4 4 9

 Type d'unité : Bête monstrueuse

Équipement :  Armure lourde et Arme de base

Peut devenir porteur de la grande bannière pour +25pts.Il peut porter une bannière magique (sans limite de cout) maisne peut, dans ce cas, avoir aucun autre objet magique.Il ne peut avoir aucun autre équipement, sauf une armurelégère ou lourde, et ne peut pas être général.

155 Points

Monture : Aucune

Objet magique :•   Jusqu'à un total de

50 pts.

Règles Spéciales :• Peur •  Méprisant • Peau écailleuse (5+)

•  Élite du temple 

page 19

Options : 

• Bouclier..............5 pts

•  Armure chaos.... 15 pts

•  Arme add. ….....10 pts

•  Arme Lourde...10 pts

SORCIER NAIN DU CHAOS

M CC CT F E PV I A Cd

Sorcier Nain 3 4 4 4 4 2 2 2 9

Magie :• Un sorcier nain du chaos est un magicien

de niveau 1 qui choisit ses sorts dans lesdomaines d' Hashut , du Feu , de la Mortou du Métal.

 Type d'unité : Infanterie

95 Points

Équipement : Arme de base

Monture : Aucune

Objet magique :•   Jusqu'à un total de

50 pts.

Règles Spéciales :• Obstiné •  Marque d'Hashut 

page 18•  Méprisant • Implacable • Ingénieur Infernal 

Options : • Niveau 2...........35 pts

•  Armure du chaos.6 pts

•  Armure légère...2 pts

•  Armure lourde.....4 pts•  Tromblon...........6 pts

HEROS NAIN DU CHAOS

M CC CT F E PV I A Cd

Héros Nain 3 6 4 4 5 2 3 3 9

 Type d'unité : Infanterie

Équipement :  Arme de base

Peut devenir porteur de la grande bannière pour +25pts.Il peut porter une bannière magique (sans limite de cout) maisne peut, dans ce cas, avoir aucun autre objet magique.Il ne peut avoir aucun autre équipement, sauf une armure

légère ou lourde, et ne peut pas être général.

65 Points

Monture : Aucune

Objet magique :•   Jusqu'à un total de

50 pts.

Règles Spéciales :• Obstiné •  Méprisant • Implacable 

page 18

Options :

• Bouclier..............2 pts

•  Armure légère...2 pts•  Armure lourde..4 pts

•  Armure du chaos.6 pts•  Arme additionnelle.4 pts

•  Arme Lourde....4 pts•

 Tromblon...........6 pts

GRAND CHEF HOBGOBELIN

M CC CT F E PV I A Cd

Grand chef  4 4 3 4 4 2 4 3 7

 Type d'unité : Infanterie

Équipement :

•  Arme de base

40 Points

Monture : • Loup géant (4pts)

Objet magique :•   Jusqu'à un total de

50 pts.

Règles Spéciales :• Sal ' trêt •  Animosité 

page 24• Lâch' (monté)

Options : 

• Bouclier..............2 pts

•  Armure légère...2 pts•   Arme additionnelle (à

pied uniquement)....4 pts

• Lance (monté)....4 pts

•  Arc......................4 pts

52

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UNITES DE BASE

GUERRIERS NAINS DU CHAOS

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier 3 4 3 3 4 1 2 1 9

 Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9

  Taille d'unité : 10 +

 Type d'unité : Infanterie

Équipement : Arme de base, Armure Lourde et Bouclier

Règles Spéciales : Obstinés , Méprisant , Implacables 

8 points par figurine page 17

Options : •  Arme Lourde..................................................2 pts

Etat-major :• Promouvoir un Guerrier en Vétéran........10 pts

• Promouvoir un Guerrier en Musicien......10 pts

• Promouvoir un Porte-étendard.................10 pts

• L'un de vos régiments peut recevoir unebannière magique issue des objets communsou Nains du chaos d'une valeur maximum de50 points.

 TROMBLONNIERS NAINS DU CHAOS

M CC CT F E PV I A Cd

 Tromblonnier 3 4 3 3 4 1 2 1 9

 Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9

  Taille d'unité : 10 +

 Type d'unité : Infanterie

Équipement : Arme de base, Armure Lourde et Tromblon

Règles Spéciales : Obstinés , Méprisant , Implacables 

12 points par figurine page 17

Options : 

• Bouclier.......................................................1 point

Etat-major :

• Promouvoir un Vétéran..............................10 pts

• Promouvoir un Musicien............................10 pts

• Promouvoir un Porte-étendard.................10 pts

GUERRIERS HOBGOBELINS

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Chef  4 3 3 3 3 1 3 2 6

  Taille d'unité : 10 +

 Type d'unité : Infanterie

Équipement :  Arme de base, Armure Légère

3 points par figurine page 22

Règles Spéciales : Sal ' trêt   , Animosité , Chiourm' 

Options : • Bouclier.......................................................1 point

Etat-major :• Promouvoir un Guerrier en Chef.............10 pts

• Promouvoir un Guerrier en Musicien......10 pts• Promouvoir un Porte-étendard.................10 pts

 ARCHERS HOBGOBELINS

M CC CT F E PV I A Cd

 Archer Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Chef  4 3 3 3 3 1 3 2 6

  Taille d'unité : 10 +

 Type d'unité : Infanterie

Équipement :  Arme de base, Armure Légère, Arc

5 points par figurine page 22

Règles Spéciales : Sal ' trêt   , Animosité , Chiourm' 

Options : •  Aucune

Etat-major :• Promouvoir un Archer en Chef................10 pts• Promouvoir un Archer en Musicien.........10 pts

• Promouvoir un Porte-étendard.................10 pts

53

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UNITES SPECIALES

GUERRIERS GOBELINS

M CC CT F E PV I A CdGobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Chef gobelin 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Zigouillard 4 2 3 3 3 1 2 2 6

  Taille d'unité : 20 +

 Type d'unité : Infanterie

Équipement :  Arme de base, Armure LégèreDeux armes (Zigouillards)

Règles Spéciales : Peur des elfes , Animosité 

3 points par figurine page 26

Options : • Bouclier.................................................. 1/2 point

•  Arc court...............................................1/2 point

• Lance...................................................... 1/2 point

Etat-major :• Promouvoir un Gobelin en Chef..............10 pts

• Promouvoir un Gobelin en Musicien......10 pts

• Promouvoir un Porte-étendard.................10 pts

• L'unité peut inclure 3 Zigouillards.....10 pts/fig.

Ces derniers ne rapportent des points de victoire que si leur unité « Cachette » est détruite ou en fuite.

 ASSASSINS HOBGOBELINS

M CC CT F E PV I A Cd

 Assassins 4 3 3 3 3 1 3 1 6

Égorgeurs 4 3 3 3 3 1 4 2 6

  Taille d'unité : 10 +

 Type d'unité : Infanterie

Équipement : Deux armes de base

6 points par figurine page 23

Règles Spéciales :

Sal ' trêt   , Animosité , Attaques empoisonnées , Enveloppement 

Options : Aucune

Etat-major :

• Promouvoir un Égorgeur...........................10 pts• Promouvoir un Musicien............................10 pts

• Promouvoir un Porte-étendard.................10 pts

 TORTIONNAIRES HOBGOBELINS

M CC CT F E PV I A Cd

 Tortionnaire 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Bourreau 4 3 3 3 3 1 3 2 6

Esclave 4 2 - 3 3 1 2 1 -

  Taille d'unité : 5 +

 Type d'unité : Infanterie

Équipement : Fouet, Armure LégèreArme de base (Esclaves)

Règles Spéciales :  Méprisant , Mâtons 

4 points par figurine page 24

Options : 

• Remplacer le Fouet par une Lance..........gratuit• Bouclier.......................................................1 point• Esclave....................................................1point/fig 

• Fouet (réservé aux personnages)........................5 pts

Etat-major :• Promouvoir un Bourreau...........................10 pts• Promouvoir un Musicien............................10 pts

• Promouvoir un Porte-étendard.................10 pts• L'un de vos régiments peut recevoir une

bannière magique issue des objets communsou Nains du chaos d'une valeur maximum de50 points.

54

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UNITES SPECIALES

GUERRIERS ORQUES

M CC CT F E PV I A CdOrque 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Kosto 4 4 3 4 4 1 2 1 7

Chef orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7

  Taille d'unité : 10 +

 Type d'unité : Infanterie

Équipement :  Armure Légère, Arme de base

Règles Spéciales :  Animosité , Cé K'dé minus , Kikoup' 

6 points par figurine page 25

Options : • Bouclier......................................................1  point

•  Arme additionnelle.......................................2  pts

• Lance.......................................................... 1  point

Etat-major :• Promouvoir un Chef orque.......................15 pts

• Promouvoir un Musicien..........................10 pts• Promouvoir un Porte-étendard.................10 pts

• 0 – 1 Unité peut être promue au rang deKostos.............................................2 pts / figurine

 ARCHERS ORQUES

M CC CT F E PV I A Cd

 Archer orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Chef archer orque 4 3 4 4 4 1 2 1 7

  Taille d'unité : 10 +

 Type d'unité : Infanterie

Équipement :  Arme de base , Arc , Armure légère

Règles Spéciales :  Animosité 

7 points par figurine page 25

Cé K'dé minus 

Kikoup' 

Options : Aucune

Etat-major :

• Promouvoir un Chef archer orque...........10 pts

• Promouvoir un Guerrier en Musicien......10 pts

• Promouvoir un Porte-étendard.................10 pts

0 -1 ORQUES NOIRS

M CC CT F E PV I A Cd

Orque noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8

Chef orque noir 4 5 3 4 4 1 2 2 8

  Taille d'unité : 5 +

 Type d'unité : Infanterie

Équipement : Plein d'arme , Armure lourde

Règles Spéciales :  Armés jusqu'aux dents 

12 points par figurine page 25

Kikoup' 

Immunisés à la psychologie 

Options : 

• Bouclier......................................................1  point

Etat-major :

• Promouvoir un Chef orque noir...............15 pts

• Promouvoir un Guerrier en Musicien......10 pts

• Promouvoir un Porte-étendard.................10 pts

55

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UNITES SPECIALES

CENTAURE - TAUREAUX

M CC CT F E PV I A Cd

Centaure taureau 7 4 3 4 5 3 3 2 8

Ba' hal centaure 7 4 3 4 5 3 3 3 8

  Taille d'unité : 3 +

 Type d'unité : Bête Monstrueuse

Équipement :  Armure lourde , Arme de base

Règles Spéciales :

 Méprisant, Peau écailleuse (5+), Peur 

40 points par figurine page 19

Options : • Peuvent recevoir une arme lourde............10 pts

• Peuvent porter un bouclier..........................5 pts• Peuvent recevoir une arme additionnelle...5 pts

• Peuvent recevoir une Lance............... ..........5 pts

Etat-major :• Promouvoir un Champion........................ .10 pts

• Promouvoir un Musicien..............................5 pts

• Promouvoir un Porte-étendard.................10 pts

• L'un de vos régiments peut recevoir unebannière magique issue des objets communsou Nains du chaos d'une valeur maximum de50 points.

LANCE-FUSEE

M CC CT F E PV I A Cd

Lance-fusée - - - - 7 2 - - -

Nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

  Taille d'unité : 1 machine et 2 servants

 Type d'unité : Machine de Guerre

80 points par machine page 30

Équipement :

 Arme de base et Armure Lourde

Règles Spéciales :

Servants : Obstinés , Méprisant , Implacables 

Machine : Rebond de fusée 

BALISTE HOBGOBELINE

M CC CT F E PV I A Cd

Baliste - - - - 7 2 - - -

Hobgobelins 4 3 3 3 3 1 2 1 6

 Taille d'unité : 1 machine et 2 servants

 Type d'unité : Machine de Guerre

30 points par machine page 30

Équipement :  Arme de base, Armure Légère

Règles Spéciales :

Servants : Sal ' trêt 

Machine :

1 – 2 Balistes comptent comme un seul choix d'unité spéciale 

56

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UNITES RARES

CHEVAUCHEURS DE LOUP HOBGOBELINS

M CC CT F E PV I A Cd

Chevaucheur 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Chef  4 3 3 3 3 1 3 2 6

LoupGéant 9 3 - 3 3 1 3 1 3

  Taille d'unité : 5 +

 Type d'unité : Cavalerie

Équipement :  Arme de base, Armure Légère

Règles Spéciales : Lâch' , Sal ' trêt , Animosité 

12 points par figurine page 22

Cavalerie légère (si pas de bouclier)

Options : 

• Bouclier.......................................................1 point• Lance........................................................... 1 point•  Arc................................................................... 2 pts

Etat-major :• Promouvoir un Chef...................................10 pts• Promouvoir un Musicien..............................5 pts

• Promouvoir un Porte-étendard.................10 pts

CANON TREMBLETERRE

M CC CT F E PV I A Cd

Canon trembleterre - - - - 7 3 - - -Nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

  Taille d'unité : 1 machine et 3 servants

 Type d'unité : Machine de Guerre

110 points par machine page 28

Équipement :  Arme de base, Armure Lourde

Règles Spéciales :

Servants : Obstinés , Méprisant , Implacables 

Machine : Trembleterre 

CANON APOCALYPSE

M CC CT F E PV I A Cd

Canon apocalypse 6 4 3 5 6 5 1 5 4

Nain du chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

 Taille d'unité : 1 canon apocalypse et 3 servants

 Type d'unité : Monstre

Équipement : Svg d'armure à 4+ pour le Canon

205 points par machine page 27

 Arme de base, Armure Lourde (pour les servants)

Règles Spéciales :

Servants : Obstinés , Méprisant , Implacables Indémoralisable (tant que le canon est en vie)

Machine : Terreur , Grande cible , Indémoralisable Déchainé , Feu infernal , Démon lié 

57

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DECORS DES TERRES SOMBRESECORS DES TERRES SOMBRES

  Vous trouverez dans cette section une liste  Vous trouverez dans cette section une liste d'élément de décors propres aux terres sombres.d'élément de décors propres aux terres sombres.  Vous pourrez vous en inspirer pour créer vos  Vous pourrez vous en inspirer pour créer vos paysages. Si vous n'avez pas l'âme d'un modéliste,paysages. Si vous n'avez pas l'âme d'un modéliste,  rien ne vous empêche de vous servir de cesrien ne vous empêche de vous servir de ces propositions telles qu'elles sont décrites ici, pourpropositions telles qu'elles sont décrites ici, pour générer votre champ de bataille en début de partie.générer votre champ de bataille en début de partie.

GEYSER (Obstacle mystérieux) :GEYSER (Obstacle mystérieux) : La première fois qu'une unité passe à 6 pas ou moinsLa première fois qu'une unité passe à 6 pas ou moins  d'un geyser, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-d'un geyser, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous, les effets qui en découlent sont permanent ildessous, les effets qui en découlent sont permanent il n'est pas nécessaire de relancer le dé après.n'est pas nécessaire de relancer le dé après.

1- 3 Geyser simple :1- 3 Geyser simple : Ce geyser n'a rien de particulier.Ce geyser n'a rien de particulier.4 Jet de vapeur :4 Jet de vapeur : Ce geyser crache un véritable nuageCe geyser crache un véritable nuage de vapeur, toute unité à portée souffre d'un malus de -1de vapeur, toute unité à portée souffre d'un malus de -1  à ses jets de CC et de CT. De plus Elle est considéréeà ses jets de CC et de CT. De plus Elle est considérée comme étant à couvert léger .comme étant à couvert léger .5 Jet de magma :5 Jet de magma : Ce geyser est une petite éruptionCe geyser est une petite éruption 

  volcanique, Toute unité à portée subit 1D6 touche  volcanique, Toute unité à portée subit 1D6 touche enflammées enflammées de Force 4 à chaque début de tour.de Force 4 à chaque début de tour.6 Gisement précieux :6 Gisement précieux : Ce geyser est une fontaine deCe geyser est une fontaine de 

richesses minérales,reportez-vous aux effets ci-dessous:richesses minérales,reportez-vous aux effets ci-dessous:

 - Toute unité de- Toute unité de nainsnains ouou nains du chaosnains du chaos  (de tout(de tout typetype  ) qui se trouve à portée de ce geyser s'arrête  ) qui se trouve à portée de ce geyser s'arrête immédiatement, réorientez-la dans la direction queimmédiatement, réorientez-la dans la direction que 

  vous souhaitez. Cette unité devient  vous souhaitez. Cette unité devient Indémoralisable Indémoralisable  pour le restant de la partie. Elle ne se déplacera plus depour le restant de la partie. Elle ne se déplacera plus de toute la partietoute la partie (elle ne peut ni fuir ni poursuivre)(elle ne peut ni fuir ni poursuivre) . Elle n'a. Elle n'a ni flanc ni arrière et n'est pas pénalisé par les rangs.ni flanc ni arrière et n'est pas pénalisé par les rangs.

- Toute unité d'- Toute unité d'humainshumains  (de tout type)(de tout type) ou d'ou d'ogresogres quiqui se trouve à portée de ce geyser devientse trouve à portée de ce geyser devient  frénétique  frénétique  etet chargera n'importe qu'elle autre unitéchargera n'importe qu'elle autre unité (amie ou ennemie)(amie ou ennemie) 

se trouvant dans ce même rayon. Si il n'y a aucune autrese trouvant dans ce même rayon. Si il n'y a aucune autre unité, elle ne bouge plus jusqu'à ce qu'une autre unitéunité, elle ne bouge plus jusqu'à ce qu'une autre unité  entre dans ce périmètre.entre dans ce périmètre.

- Ce geyser n'a aucun effet sur les autres races, ces- Ce geyser n'a aucun effet sur les autres races, ces  dernières réussissant à se discipliner ou ayantdernières réussissant à se discipliner ou ayant simplement d'autres objectifs.simplement d'autres objectifs.

MARE DE LAVE (Terrain infranchissable) :MARE DE LAVE (Terrain infranchissable) : Toute unité qui franchit une mare de lave, effectue un Toute unité qui franchit une mare de lave, effectue un test de terrain dangereux, mais ne subira aucuntest de terrain dangereux, mais ne subira aucun dommage que sur un résultat de 6. A moins qu'elle nedommage que sur un résultat de 6. A moins qu'elle ne dispose d'une protection auxdispose d'une protection aux   Attaques enflammée   Attaques enflammée s danss dans 

ce cas le test obéit aux règles classiques.ce cas le test obéit aux règles classiques.

FOSSE A GOUDRON (terrain dangereux) :FOSSE A GOUDRON (terrain dangereux) : Toute unité qui se trouve dans la fosse est empêtrée Toute unité qui se trouve dans la fosse est empêtrée 

dans le liquide poisseux. Pour pouvoir sortir, chaquedans le liquide poisseux. Pour pouvoir sortir, chaque figurine de l'unité doit effectuer un test d' Endurance.figurine de l'unité doit effectuer un test d' Endurance. Ce test s'effectue au début de chaque tour du joueurCe test s'effectue au début de chaque tour du joueur qui contrôle l'unité. Un régiment dont toutes lesqui contrôle l'unité. Un régiment dont toutes les figurines ne sont pas sorties ne peut pas se déplacer, etfigurines ne sont pas sorties ne peut pas se déplacer, et  doit attendre de recouvrer l'intégralité de ses effectifsdoit attendre de recouvrer l'intégralité de ses effectifs  (elle peut se battre mais uniquement avec les effectifs qui(elle peut se battre mais uniquement avec les effectifs qui sont sortis)sont sortis). Lorsque certaines de ses figurines sont en. Lorsque certaines de ses figurines sont en dehors de la fosse, le test d' Endurance s'effectue avecdehors de la fosse, le test d' Endurance s'effectue avec  un -1 au résultat du déun -1 au résultat du dé (on considère que les soldats(on considère que les soldats s'entraident).s'entraident).   Tant que l'unité reste dans la fosse et  Tant que l'unité reste dans la fosse et pendant les 1D3 tours à partir du moment où elle enpendant les 1D3 tours à partir du moment où elle en  

est sortie, elle est considérée commeest sortie, elle est considérée comme Inflammable Inflammable  etet souffre d'un malus de -1 à ses jets de CC et CT.souffre d'un malus de -1 à ses jets de CC et CT.

 TERTRE NOIR (Colline) : TERTRE NOIR (Colline) :Il s'agit d'une colline de charbon, agencé par les nainsIl s'agit d'une colline de charbon, agencé par les nains du chaos. Il offre tous les avantages de la colline.du chaos. Il offre tous les avantages de la colline.  Cependant, si l'unité qui se trouve dessus subit une/desCependant, si l'unité qui se trouve dessus subit une/des blessure(s) liée(s) à desblessure(s) liée(s) à des  Attaques enflammées, Attaques enflammées, lancez 1D6 àlancez 1D6 à la fin du corps-à-corps et avant la résolution dela fin du corps-à-corps et avant la résolution de combat. Sur un résultat de 1 le charbon s'embrase etcombat. Sur un résultat de 1 le charbon s'embrase et  blesse tout le monde à proximité. Le(s) régiment(s)blesse tout le monde à proximité. Le(s) régiment(s) situé(s) sur le tertre et ceux qui sont en contact avecsitué(s) sur le tertre et ceux qui sont en contact avec  

subissent 1D6 touche d'subissent 1D6 touche d' attaques enflammées attaques enflammées de Force 3.de Force 3. Ces régiments fuient immédiatement à l'opposé l'un deCes régiments fuient immédiatement à l'opposé l'un de  l'autre, comme s'ils avaient échoué à un test del'autre, comme s'ils avaient échoué à un test de  panique  panique  ou deou de moral moral . Le tertre s'écroule après 1D3 tours. Le tertre s'écroule après 1D3 tours devenant un terrain découvert.devenant un terrain découvert.

CHAMP DE RONCE NOIRES (Forêt) :CHAMP DE RONCE NOIRES (Forêt) :Les champs de ronces sont considérés comme desLes champs de ronces sont considérés comme des forêts classiques et obéissent aux mêmes règles.forêts classiques et obéissent aux mêmes règles.

ZONE SISMIQUE (Terrain mystérieux) :ZONE SISMIQUE (Terrain mystérieux) :Chaque fois qu'elle est traversée, lancez 1D6. Sur 1 ouChaque fois qu'elle est traversée, lancez 1D6. Sur 1 ou  2 un tremblement de terre se déclenche pour la durée2 un tremblement de terre se déclenche pour la durée du tour et jusqu'au suivant. Les unitésdu tour et jusqu'au suivant. Les unités (amies ou(amies ou ennemies)ennemies) qui s'y trouvent se déplacent de la moitié dequi s'y trouvent se déplacent de la moitié de leur mouvement. Elles se battront avec un -1 à leur jetleur mouvement. Elles se battront avec un -1 à leur jet  pour toucher et ne pourront pas tirer. S'il s'agit d'unepour toucher et ne pourront pas tirer. S'il s'agit d'une  machine de guerre elle ne tirera que sur un 4+, s'il s'agitmachine de guerre elle ne tirera que sur un 4+, s'il s'agit  d'un char il effectuera un test de terrain dangereux.d'un char il effectuera un test de terrain dangereux.

STATUE DE SORCIER (Obstacle ) :STATUE DE SORCIER (Obstacle ) :  Toute unité de nains du chaos (de tout type) se  Toute unité de nains du chaos (de tout type) se trouvant à 6 pas ou moins de la statue, provoque latrouvant à 6 pas ou moins de la statue, provoque la  Peur Peur  et devientet devient Tenace Tenace . Tout sorcier nain du chaos se. Tout sorcier nain du chaos se trouvant dans cette même portée dispose d'un bonustrouvant dans cette même portée dispose d'un bonus 

de + 1 à ses jets pour lancer et dissiper des sorts.de + 1 à ses jets pour lancer et dissiper des sorts.

ANNEXES

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SUPPLEMENT TEMPETE DEMAGIE

Cette section regroupe quelques règlessupplémentaires, qui vous permettent de jouer ausupplément Tempête de magie avec votre armée. Ces règles ne sont valides que dans une partie quiobéit aux règles de l'extension, elles ne sont pasutilisables dans des parties conventionnelles.

DOMINANCE DU DOMAINE D'HASHUT

Le domaine secondaire d'Hashut est considérécomme la magie Noire pour ce qui est de la roue

et des bonus reçus.( Réponse direct de ForgeWorld )

SORTS CATACLYSMIQUE DU DOMAINE D'HASHUT

Flaque de magma : Présence 15+ pour lancerLes cibles se transforment en flaques de magma qui sont absorbées par la terre. Elles ré-apparaissent à un autre endroit du champ de bataille sortant lentement du sol et se matérialisant à nouveau.

Sort d'amélioration ciblant n'importe quel régiment ami se trouvant dans l'angle de vue du sorcier mêmeengagé dans un corps à corps. Une fois le sort lancé avec succès, vous pouvez déplacer ce régiment, àn'importe quel endroit de la table de jeu.Ce sort peut servir à engager un corps à corps, dans ce cas, le régiment est considéré comme ayant chargé.Il peut également servir à sortir une unité d'un combat, dans ce cas et après le déplacement, la victime etconsidérée comme étant en  fuite , elle doit être déposé de sorte à tourner le dos à son ancien adversaire etdevra se rallier à son prochain tour ou continuer de fuir dans cette direction.

Eruption : Domination 20+ pour lancerSur un geste du sorcier, le sol bouillonne alors que du magma jaillit à sa surface, déchirant la terre et projetant aux alentours des 

 fragments de roche en fusion.

Sort d'invocation. Le sorcier invoque 1D3+2 geyser qu'il dispose comme il l'entend sur les terrainsdécouverts et non occupé par des régiments, se trouvant dans un rayon de 36ps. Si le joueur n'a pas assezd'éléments de terrain pour placer tous les geyser, il place ceux dont il dispose et le surplus est ignoré.Chaque geyser reste en place jusqu'à la fin de la partie et obéit aux règles des jets de magma fonctionnantselon les règles abordées p 58 de ce livre.Si le sorcier dispose déjà de geyser à 36ps ou moins (y compris ceux qu'il aurait invoqué ultérieurement) il peutchoisir de les attiser et de les renforcer, au lieu d'en invoquer de nouveaux.Dans ce cas, tous les geyser (quelque soit leur type) deviennent des Grands jets de magma qui entrent enéruption. Dorénavant toutes unités (amies ou ennemies) se trouvant dans un rayon de 6ps de ces grands jets demagma, subiront 2D6 touches d' Attaques  enflammées de Force 4 au début de chaque tour .Les éléments disposés et leurs effets sont valables jusqu'à la fin de la partie.

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REFERENCES

PERSONNAGES M CC CT F E PV I A Cd TYPE Page Socle PU(V7)

Seigneur sorcier 3 5 4 4 5 3 2 3 10 Inf  18 20 X 20 1

Seigneur NdC 3 7 4 4 5 3 4 4 10 Inf  18 20 X 20 1

Shar'ruk centaure 7 6 2 5 5 5 5 5 9 BM 19 50 X 50 3

Sorcier 3 4 4 4 4 2 2 2 9 Inf  18 20 X 20 1

Héros NdC 3 6 4 4 5 2 3 3 9 Inf  18 20 X 20 1

 Taur'ruk centaure 7 5 2 5 5 4 4 4 9 BM 19 50 X 50 3

Grand chef Hob. 4 4 3 4 4 2 4 3 7 Inf  24 20 X 20 1

MONTURES M CC CT F E PV I A Cd TYPE Page Socle PU(V7)

Grand Taurus 6 5 - 6 5 4 3 4 6 Mon 20 50 X 50 4+1

Lammasu 6 3 - 5 5 4 1 2 8 Mon 21 50 X 50 4+1LoupGéant 9 3 - 3 3 1 3 1 3 BG 22 - 24 25 X 50 1+1

UNITES DE BASE M CC CT F E PV I A Cd TYPE Page Socle PU(V7)

Guerrier / Tromblonnier 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Inf  17 20 X 20 1

 Véteran 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Inf  17 20 X 20 1

Guerrier/Archer/Tortio. H. 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Inf  22 - 24 20 X 20 1

Chef / Bourreau Hob. 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Inf  22 - 24 20 X 20 1

UNITES SPECIALES M CC CT F E PV I A Cd TYPE Page Socle PU(V7)

Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Inf  26 20 X 20 1

Chef / Zigouillard 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Inf  26 20 X 20 1

Guerrier / Archer orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Inf  25 25 X 25 1

Kosto 4 4 3 4 4 1 2 1 7 Inf  25 25 X 25 1

Chef orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7 Inf  25 25 X 25 1

Chef archer orque 4 3 4 4 4 1 2 2 7 Inf  25 25 X 25 1

Orque noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8 Inf  25 25 X 25 1

Chef Orque noir 4 5 3 4 4 1 2 2 8 Inf  25 25 X 25 1

 Assassins 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Inf  23 20 X 20 1

Champion assassin 4 3 3 3 3 1 4 3 6 Inf  23 20 X 20 1

Baliste - - - 6 7 2 - - - MG 30 50 X 50 2

Lance-Fusée - - - 3/9 7 2 - - - MG 29 50 X 50 2

Servants NdC 3 4 3 3 4 1 2 1 9 - 28/29/27 20 X 20 1

Servants Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 - 31 20 X 20 1

Centaure taureau 7 4 3 4 5 3 3 2 8 BM 19 50 X 50 3

Ba'hal centaure 7 4 3 4 5 3 3 3 8 BM 19 50 X 50 3

Esclave 4 2 - 3 3 1 2 1 - Inf  24 20 X 20 1

UNITES RARES M CC CT F E PV I A Cd TYPE Page Socle PU(V7)

Canon Trembleterre - - - 3/9 7 3 - - - MG 28 50 X 50 3

Chevaucheur Hob. 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Cav  22 25 X 50 2

Canon apocalypse6 4 3 5 6 5 1 5 4

Mon 27 60 X 100 5

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