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Sentiers battus Document de game design, candidature à l’ENJMIN 2012-2013 Yannick Elahee

Game design enjmin-elahee

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Sent iers bat tusDocument de game design, candidature à l’ENJMIN

2012-2013

Yannick Elahee

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Vue d’ensemble

Tronc communPrésentat ion générale

Peintures de Thomas Moran

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Introduct ion Interprétation de l’oeuvre

Ce document de game design s’inspire du poème “Le Bâteau Ivre” de Rimbaud. Le poème raconte les péripéties d’un bâteau véritablement humanisé, qui affronte vents et marées, joies et peines.

L’interprétation proposée ici se veut centrée autour du côté épique du poème et de l’aventure que traverse le bâteau.

Une bonne partie du poème concerne le récit des aventures qu’il a enduré, vécu, qu’elles soient considérées comme bénéfiques ou douloureuses par le bâteau. C’est ce côté expérience qui est exploité dans le jeu : la mère de l’héroïne a vue, vécu, enduré, ressenti pendant ses aventures épiques, et la fille voudrait elle aussi savoir, comprendre ce qu’est partir et découvrir des contrées inconnues.

“J’ai vu le soleil bas taché d’horreurs mystiques[...]” “J’ai rêvé la nuit verte aux neiges éblouies,[...]” “J’ai heurté, savez-vous ? d’incroyables Florides,[...]” “J’ai vu fermenter les marais énormes, nasses[...]”

Une autre partie du poème concerne l’adaptabilité du poète à sa société, thème récurrent dans le romantisme littéraire. Beaucoup de vers peuvent être interprétés comme un défaut de l’adaptation du poète à sa société :

“La tempête a béni mes éveils maritimes. Plus léger qu’un bouchon j’ai dansé sur les flots Qu’on appelle rouleurs éternels de victimes, Dix nuits, sans regretter l’œil niais des falots.”

“J’aurais voulu montrer aux enfants ces doradesDu flot bleu, ces poissons d’or, ces poissons chantants.Des écumes de fleurs ont béni mes déradesEt d’ineffables vents m’ont ailé par instants.”

Il a paru ainsi important d’intégrer son adaptabilité comme thématique en traitant de la question de l’inter-dépendance : le poète à besoin de la société pour exister, mais la société à aussi besoin du poète ; lui qui critique, met en scène, transforme les rouages de la société. Le poète est ici une sorte de meneur qui tel, un chef d’orchestre utilise les capacités de chacun, utilise les capacités de tel ou tel compagnon pour avancer dans sa quête.

• Les pictogrammes sont issus du site http://www.game-icons.net

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Vue d’ensemble

Une aventure palpitante

Métamorphosez-vous pour explorer savane, océan et les forêts

amazoniennes.

Dirigez des groupes d’animaux prêts à vous

suivre.

Vivez l’aventure d’une petite fille polymorphe

• Plateforme : Xbox 360 / PS3• Genre : aventure / action / plate-forme• Thème : la polymorphie• Objectifs rating : PEGI 7+ / ESRB 10+• Cible : Enfants de 8 à 15 ans.

Principes généraux

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Principes générauxZayi est une jeune africaine qui a reçu de sa mère Masa, chamane venue d’Amazonie, le pouvoir de se transformer en animal et de leur parler. Ayant entendu les folles aventures que lui a raconté sa mère durant son enfance, elle va chercher elle aussi à parcourir le monde, retrouver l’endroit d’où est partie sa mère et vivre ce qu’elle a vécu.Elle peut donc se transformer en animal, parler avec les animaux, interagir avec eux, aider leur tribus...

• Le joueur peut se transformer à volonté et prendre la forme, les capacités des animaux dont elle connaît le secret chamanique. Elle peut ainsi se transformer en animal marin, terrestre ou aérien.[Gameplay de transformation animale]

• Elle ne découvrira le secret des trans-formations que si elle aide les animaux à résoudra leur conflits. En échange, ils lui apprendront des secrets chamaniques.[Système de missions dans un open world]

• La chamane a laissé dans son exploration du monde animal des fragments d’histoires, que le joueur pourr a ramasser.[Des objets à ramasser]

• Certains animaux chercheront à dominer les autres et ne vous laisseront pas faire justice sans combattre.[Système de combat simple]

• Elle dirige des équipes d’animaux, créant une entraide et un lien fort entre les différentes races animales. Elle peut leur donner des ordres tels qu’attaquer, soulever, construire ou grimper.[Gameplay “Meneuse d’équipe”]

• Des phases d’exploration / plateforme en 3D où elle est confrontéé à ses propres souvenirs et l’extase de pouvoir voler, courir , nager et explorer le monde librement.[Open world et exploration de paysages]

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Gameplay principal

Micro Stratégie Recruter des animaux

Résoudre des énigmes

Combattre des ennemis

Le joueur dirige une petite équipe d’animaux. Ceux-ci peuvent effectuer plusieurs actions telles que se battre, se cacher, grimper ou construire des structures improvi sées. Le joueur va chercher à recruter des animaux afin de l’aider dans sa quête et de résoudre les conflits des villages dans lesquels il va passer. Les différents environnements présenteront des briques de gameplay différentes, en accord avec les capacités des animaux, qu’ils soient terrestres, marins ou aériens.

Des animaux errants peuvent être recrutés par le joueur pour l’aider. D’autres, hostiles, vont chercher à chasser le joueur.

Le joueur peut donner des ordres aux animaux afin de résoudre des énigmes : ramasser et soulever des objets, construire des structures, utiliser leurs capacités spéciales...

Des animaux hostiles vont chercher à vous nuire. Vous pouvez alors vous aider de vos recrues animales pour les combattre.

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Spéciali téGame design

Peinture de Thomas Moran

Gameplay principal

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SommaireContents

Introduction 3 Vue d’ensemble 4 Principes généraux 5 Gameplay principal 6 Sommaire 8 Esprit du jeu 9 Mode Meneuse d’équipe 10 Relation entre le joueur et les animaux 11 Univers 12 Illustrations de l’univers 13 Contrôle manette 14 Contrôles par la voix 15 Caméra 16 Liste des différentes transformations 17 Interactions entre les animaux et les objets 18 Système de combat 19 Histoire 20 Récapitulatif de la quête 21 Organisation de l’histoire 22 Organisation d’un village 23 Level design - mode équipe 24 Narration 25 Menus & Sauvegarde 26 Rapport jeu / joueur 27 Direction sonore 28 Direction graphique 29 Références 30

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Espri t du jeu Sommaire Sentiers Battus est construit comme un jeu d’aventure avec certains points exaltés : • Une dynamique de leadership et de gestion de groupe. • L’utilisation des “spécificités” de certains animaux. • Une mère au passé fort et un véritable modèle. • Une notion d’expérience et de découverte marquée.

Les spécificités des animaux permettent de transmettre une idée forte qu’on retrouve dans le thème de l’adaptabilité en société. Dans la plupart des situations, l’héroïne aura besoin des animaux, et les animaux auront besoin de l’héroïne. Une forte relation de dépendance les unis. Ce point rejoint la question du poète et de la société et se veut une référence directe

De nombreuses références entre l’aventure qu’a vécu Masa et celle de l’héroïne vont mettre en valeur la notion d’expérience. La mère a vécu une épopée, la fille va chercher à comprendre et ressentir les mêmes sentiments épiques.

La psychologie de l’héroïne va aussi dans le sens d’une construction de sa personnalité, vis-à-vis des aventures qu’elle vit et des diverses rencontres qu’elle fait. Être une leader, une meneuse est une responsabilité qui est donnée au joueur. Elle a un impact sur son implication dans le jeu, car le joueur devient responsable d’une équipe.

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Mode Meneuse d’équipeUne partie des niveaux se passe sous forme d’équipe. Cette phase s’inspire des jeux de stratégie, du jeu Pikmin et d’une séquence gameplay de Ratchet & Clank où Clank, le robot, peut utiliser d’autres robots aux capacités spécifiques pour battre ses ennemis.

• Le joueur dirige donc une équipe de plusieurs animaux ayant tous des capacités raciales.• Des animaux errants se situent dans les niveaux, qui peu-vent être recrutés par le joueur. Si le joueur veut recruter des animaux, il doit se transformer dans leur apparence. Sinon, ils ne le suivent pas.• Le joueur et les recrues vont interagir avec des éléments du décor pour débloquer le passage, voir la page “interaction animaux-objets”.• Les animaux ont une IA automatisée lors des combats.• Le joueur donne des ordres aux animaux via la manette et la voix, cf la page “Contrôles voix”.• Pour traverser le niveau, le joueur doit utiliser les capacités raciales des animaux ainsi que leur nombre.• Certaines épreuves nécessitent un nombre d’animaux pré-cis.• Le joueur peut rencontrer des animaux hostiles. Ceux-ci vont attaquer le joueur et ses recrues et ne peuvent pas être recrutés par le joueur. Il y a donc des animaux “recrutables”, amicaux ; et d’autres “non-recrutables”, hostiles.

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Relat ion entre le joueur et les animaux

• Certains éléments ne peuvent pas être résolus par le joueur tout seul. Ce dernier à besoin de l’aide de plusieurs animaux pour passer un obstacle.Par exemple, si un rocher doit être poussé par 3 personnages, le joueur devra trouver des animaux errants à recruter.• Le joueur peut recruter un nombre maximal d’animaux de 5 par types.• Les animaux hostiles vont venir agresser le joueur et ses recrues lorsque le joueur rentre dans leurs zones de vision.• Le joueur peut fuir pour éviter de combattre ces animaux, s’il voit qu’il n’aura pas une équipe assez forte.• Les animaux possèdent des points d’apparition (spawn) permettant, si ils meurent au cours de la quête, de venir en récupérer de nouveaux (qui ont apparu comme par magie).

De temps à autre, le joueur va se retrouver dans des phases où il est seul et pourra se débrouiller seul dans sa progression. Le but de cette séquence est de donner un plaisir de jeu de découverte et d’utilisation pleine de la polymorphie.

Ces phases seront beaucoup plus orientées plateforme et adresse, elles gardent le même gameplay original mais offrent une déclinaison pour plus de fun.

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Univers L’univers est divisé en trois : les environnements “savane”, “marin” et “plateaux rocheux”. Systématiquement dans ces univers, le joueur ne rencontre que des animaux et des tribus d’animaux, jamais d’être humains.

Savane

Marin

Plateaux rocheux

La savane du jeu est semblable à la savane africaine. Composé essentiellement de grandes prairies, des plateaux montagneux, parcourables, vont aussi jalonner l’ensemble du territoire. Certaines parties se dérouleront ainsi “en intérieur”. Il y a aussi des cours d’eaux et des gouffres qui vont permettre au niveau gameplay de créer du relief.

L’environnement marin est constitué essentiellement de corails et de flores marines. Il y a aussi des cavernes marines dans lesquelles le joueur pourra parfois se transformer en humain, le temps de résoudre une énigme. Globalement, ce sont des environnements riches en faunes et en flores marines, avec de nombreux animaux qui vivent en cohabitation.

L’environnement montagnard se base sur les plateaux et montagnes des Etats-Unis. Bien que le scénario annonce cet environnement dans l’Amérique du Sud, les paysages de cette région ne correspondent pas vraiment aux contraintes gameplay de l’environnement aérien. Nous avons donc de hauts plateaux et des montagnes qui vont bloquer le joueur. Il y a aussi de grandes vallées qui vont permettre de créer des affrontements entre deux groupes aériens.

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Roi Lion - environnement “Savane”

Il lustrat ions de l’universExemple d’animaux humanisés

Nemo - environnement “Marin”Roi Lion - Rafiki

Roi Lion - Aventure enjouée empreinte de courage et d’amitié

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Contrôle manet te• Le jeu utilise deux types de commandes : la manette et la voix. La manette permet de manipuler facilement tout ce qui est de l’ordre du mouvement : déplacements, sauts, attaque. On utilise aussi la manette pour les deux capacités spéciales, pour ne pas avoir à nommer chaque capacité.

Déplacements personnage •

Menu de pause •

Liste des com-mandes-voix •

• Capacité spéciale 2

• Capacité spéciale 1

• Attaquer

• Sauter/Grimper

• Déplacements caméra

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Contrôles par la voix • Pour renforcer la cohésion entre la narration et le gameplay, le joueur va effectuer une partie de ses contrôles au micro. • Cela rejoint la culture orale très présente en afrique subsaharienne.

Avec son micro et sa voix il peut donc : • Donner des ordres type “suivez-moi”, “fuyez”.... • Se transformer en disant le nom de l’animal en swahili. • Ouvrir des portes avec des mots de passe oraux. Ce seront des phrases ou proverbes africains, dont le début est écrit sur la porte ou l’objet à activer. (voir page d’interaction objets/animaux). • Une liste des commandes-voix est récapitulée en appuyant sur “Select”. • Un élément déclencheur (volume trigger) autour de la porte pourra aussi l’afficher en tant que bribe de souvenir.

Nom de l’animal Mot

Humain Bindamu

Singe Tumbili

Caméléon Kigeugeu

Lion Simba

Dauphin Dolphin

Pieuvre Pweza

Requin Papa

Aigle Tai

Albatros Albatross

Chouette Bundi

Nom de l’ordre Mot

Soulevez Kuinua

Suivez-moi Anifuate

Fuyez Kuruka

Construisez Kujenga

Exemple d’incantation chamanique Traduction

Ecorce précieuse Thamani gome

Roche de feu Mwamba moto

Montagne apaisée Mlima Tumbukia

Mer houleuse Mbaya bahari

Gros corail Ya jumbla ya matumbawe

Rois de l’océan Wafalme wa bahari

Roi des airs Mfalme wa air

Ailes d’or Dhahabu mbawa

Tourmente du vent Dhoruda upepo

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Caméra• La caméra est toujours à la troisième personne. • Le joueur est centré au milieu.• Lors des phases aériennes, la caméra recule légèrement.• La caméra change selon la taille de l’animal, il peut être de gabarit petit, moyen et gros.

Okami et Zelda Ocarina of TimeDeux jeux d’aventures en 3D

Vision de l’interface

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Liste des di f férentes transformat ions• Les différentes transformations disponibles : singe, caméléon, lion, dauphin, pieuvre, requin, aigle, albatros, chouette.• Chaque transformation permet des compétences différentes.• Les animaux qui accompagnent le joueur possèdent les mêmes capacités que lui. • Tous les animaux peuvent attaquer.• Tous les animaux ont la même vitesse de déplacement.• Tous les animaux sauf l’Aigle peuvent fuir si on leur ordonne. Certaines situa-tions de level design utiliseront cette capacité, particulièrement dans le niveau aérien, où des renforts ennemis peuvent venir de n’importe où.• L’aigle, le lion et le requin ne peuvent fuir parce qu’ils sont des animaux fiers et forts.

Nom de l’animal Soulever/ramasser Grimper Construire Marcher Nager Voler Capacité spéciale 1 Capacité spéciale 2 Gabarit

Humain Oui Oui Oui Oui Non Non Rassembler Non Moyen

Singe Oui Oui Oui Oui Non Non Tir à distance Non Moyen

Caméléon Non Oui Non Oui Non Non Invisibilité Non Petit

Lion Non Non Non Oui Non Non Leadership Ne peut fuir. Gros

Dauphin Non Non Oui Non Oui Non Emission d’ultra sons Non Moyen

Pieuvre Oui Non Oui Non Oui Non Lancer de jet d’encre Non Gros

Requin Non Non Non Non Oui Non Aura de peur Ne peut fuir Gros

Aigle Oui Non Non Non Non Oui Leadership Ne peut fuir Moyen

Albatros Non Non Oui Non Non Oui Non Non Gros

Chouette Oui Non Oui Non Non Oui Voir de nuit Guide nocturne Petit

Les compétences en italique sont passives.Pour les explications sur certaines compétences comme Leader ou Invisibilité, voir la page “Détail des différentes transformations”.

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Interact ions entre les animaux et les objetsLes animaux et le joueur vont pouvoir interagir avec le décor et de nombreux objets afin de passer par dessus des murs, contourner les ennemis, atteindre des hauteurs. Ce sont des éléments liés à la plateforme et à la réflexion que le level design mettra en scène.

Porter des objets• Les animaux peuvent porter des objets, les soulever, les tirer, les ramasser. • Il y a trois gabarits d’objets comme il y a trois gabarits d’animaux : petit, moyen et lourd. • Chaque animal peut porter les objets selon leur gabarits, léger, moyen ou lourd.• Certains objets peuvent nécessiter que des animaux se mettent à plusieurs dessus.

Construire des structures• Certaines ressources comme le bois ou les pierres peuvent être utilisés pour con-struire des structures. L’emplacement de ces structures est annoncé au joueur par un retour visuel, et ils ne pourront être construits qu’a cet endroit seulement.• Par exemple, devant une côte trop raide pour être grimpée par les lions, le joueur peut ordonner aux singes de créer une escalier en bois.

Utiliser leur gabarit• Les animaux ont trois gabarits différents : petit, moyen et gros. En plus de correspon-dre à une force (voir porter des objets), cela correspond aussi à une envergure.• Certains passages étroits ne pourront être franchis que par des animaux petits.• Certaines structures utilisent une mé-canique de poids.

Formules chamaniques• Des formules chamaniques permettent d’ouvrir certaines portes. • Les premiers mots de la formule sont inscrits sur les portes la nécessitant. • C’est un mécanisme de clé et de porte, un classique dans le jeu d’aventure.

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Système de combatNom de l’animal Points de vie Hauteur du saut Bonus de meute Vitesse d’attaque /sec Dégâts mêlée Dégâts distance

Humain 500 1 Oui 1 150 0

Singe 250 1.10 Oui 1.25 0 100

Caméléon 100 0 Non 0.5 50 0

Lion 1000 1.25 Oui 1 500 0

Dauphin 600 0 Oui 1 200 0

Pieuvre 600 0 Non 0.75 300 300 (jet d’encre)

Requin 1000 0 Non 0.75 500 0

Aigle Oui 0 Non 1 400 0

Albatros Non 0 Oui 0.8 150 0

Chouette Non 0 Non 1 50 0

• Le système de combat est fait pour être simple et sans progression au long du jeu, si ce n’est le type d’animaux avec qui on peut combattre.• Les animaux sont dirigés par une IA qui les fait attaquer s’il y a une menace à proximité.• Les caractéristiques des animaux sont détaillés dans le tableau ci-dessous.• Ces caractéristiques ne prennent pas en compte les compétences spéciales.• Le joueur meurt si il perd tout ses points de vie. Il revient alors au début de la zone en cours.

Leadership• Les animaux ayant leadership augmentent la vitesse d’attaque (10%) et de dégâts des ani-maux alliés (10%).• Les différentes occurences de leadership ne se cumule pas.

Jet d’encre• Les pieuvres peuvent éjecter de l’encre sur leurs adversaires et les empêcher d’attaquer pendant 2 secondes, en plus de leur infliger des dommages.

Bonus de meute• Si un animal à la compétence Bonus de meute, il gagne 1% de dégâts en plus pour chaque ani-mal de son type autour de lui, dans un rayon de 3 mètres.• Le cumul du bonus de meute va jusqu’a 10 unités. Ce bonus se cumule avec Leadership.

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HistoirePrologue

Zayi est une jeune fille d’une douzaine d’année qui est elevée seule par sa mère Masa en Afrique, dans un petit village tribal. Mais Zayi voit bien que sa mère n’a pas la même couleur de peau ni la même morphologie.

La mère révèle être une chamane d’Amazonie qui a traversé le monde Ses pouvoirs de métamorphose et de langage des animaux lui ont permis de changer sa manière de voir le monde, de rencontrer des tribus animales extraordinaires. La jeune fille écoute attentivement les fabuleuses histoires de sa mère.

A la mort de la chamane, celle-ci transmet à sa fille une partie de ses pouvoirs, cette dernière peut alors se transformer en lion et parler aux animaux, quelle que soit leurs espèces.

Accablée par la mort de sa mère, Zayi va alors parcourir le monde comme l’a fait sa mère avant elle, pour comprendre ce qu’elle voulait dire par “Je suis riche d’une vie d’aventurière”.

Fin du prologue.Début de l’environnement savane.

La jeune fille va parcourir la savane en long en large et en travers. Elle va rencontrer régulièrement des animaux qui ont “connu” sa mère et qui sont prêts à l’aider, en contrepartie de services. Ces animaux sont aussi possesseurs de secrets chamaniques que Masa leur a légué mais qu’ils n’ont jamais su utiliser. Ces formules chamaniques, interprétées par Zayi, lui permettent d’acquérir de nouvelles transformations.

Une fois arrivée sur le rivage et bloquée par la mer, elle se souvient d’une de ses histoires et d’un des proverbes de sa mère “La tranquillité de la mer se trouve en chacun de nous”. Elle parvient ainsi à se transformer en dauphin et à nager.

Fin de l’environnement savane.Début de l’environnement marin.

Une fois dans la mer, elle se laisse emporter par le courant et part de la même manière, un peu au hasard, à l’aventure.

De la même façon, elle va rencontrer par un heureux hasard - qui n’en est en fait pas un - des animaux qui avaient jadis rencontré sa mère.

Elle arrive finalement dans un autel sous-marin où une vieille tortue lui enseigne une transformation aérienne : l’albatros.

Fin de l’environnement marinDébut de l’environnement aérien

La vieille tortue lui indique alors l’orientation pour aller vers l’amazonie.

Fin de l’environnement marinDébut de l’environnement aérien.

Avant l’amazonie se trouve des plateaux d’Afrique du Sud par lesquels l’héroïne va passer.

Après diverses péripéties, elle finit par arriver en amazonie et y rencontre un vieil homme qui s’avère être son père. Emue de la rencontre, elle décide de rester dans ce village pour parler avec son père et mieux le connaître.

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Récapi tulat i f de la quête

PrologueTutoriel

• Mouvements basiques

Tutoriel

• Transformation

Tutoriel• Mouvements

marins

Tutoriel• Mouvements

aériens

Environnement savane

Environnement marinEnvironnement

aérien

Dénouement

Part à l’aventure

Mort de Masa

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Organisat ion de l’histoireMontagnes rocheusesOcéanSavane

Région village

Région village

Région village

Région village Amazonie

Région village

Début Océan

Début Aérien

Fin jeu

Début jeu Début

océan

Début Aérien

Mission

Mission

Mission

Mission

Mission

Mission

Mission

Mission

Mission

Mission

Mission

MissionMission

Mission

Mission

Mission

Mission

Mission

Mission - Phase gameplay “équipe”

Phases plus solitaire / plateforme sans objectif

Explo

Explo

Explo

Explo

Explo

Gain d’une métamorphose marine

Choix de chemin( niveau différent, même résultat)

Gain d’une métamorphose terrestre

Gain d’une métamorphose aérienne

Gain d’une métamorphose aérienne

Gain de souvenir de Maya

Gain de souvenir de Maya

Gain d’une métamorphose

terrestre

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Organisat ion d’un village

Porte d’entrée de l’océan, (débloquable uniquement si la transormation marine est disponible)

Fragments de souvenir des histoires de Masa

Mission

Précédente zone d’exploration

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• Le level design d’une phase d’équipe.• Le level design va prendre en compte tous les paramètres de la page “Ensemble des transformations”. • Les spawners génèrent en permanence des monstres jusqu’à une limite de X, variable selon l’emplacement.• Exemple pris : 1 mission au hasard en mode équipe, dans l’environnement “savane”.• Pitch : le joueur doit secourir un petit lionceau qui s’est perdu dans une grotte.• Le joueur dispose des transformations “Humain”, “Lion”, “Singe”, “Caméléon”.

Level design - mode équipe

Grosse pierre nécessitant 5 animaux gabarit moyen pour pousser

Enorme tas de bois incassable sauf en poussant la pierre

Commence avec 1 singe et 1 lion

Spawn 3 singes Spawn 1 lion et 2 singes

Spawn 2 lion et 3 singes hostiles

Zone peuplée d’animaux errants hostile

Points d’apparition d’animaux

Objectif du lionceau à secourir (fin de quête)

Objet interactif animaux/joueur

Rondin de bois pouvant être poussé pour créer un passageLionceau à secourirRocher pouvant être poussé

pour créer un passage

Passage cachés accessibles en caméléon

Début de quête.

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Narrat ion

Cinématiques courtes

Dialogues et interjections orales

Aventures de Zayi

Univers

L’histoire est mise en scène à travers trois éléments : les cinématiques longues, les cinéma-tiques courtes, les dialogues, l’univers, les interjections orales et les pages du livre de Masa.

• Les cinématiques sont de deux types : courtes et longues.• Les cinématiques courtes durent de 3 à 30 secondes, sont disseminées à travers tout le jeu. Elles introduisent des acquisition de quêtes, des nouvelles zones de jeu, des résolutions de quêtes.

• Les cinématiques longues se situent au tout début du jeu, à la fin des chapitres, et à la fin du jeu. Elles sont plus travaillées, plus longues et apportent beaucoup d’éléments de scénario.

• Les dialogues ponctuent l’ensemble du jeu et se situent souvent pendant les cinématiques courtes. Elles apportent sur la narration par le style d’écriture des textes.• Les interjections orales ont lieu pendant le jeu, elles ont lieu entre plusieurs personnages.

• Masa, la chamane qui a élevé Zayi, a laissé dans ses aventures à travers la Terre des pages de son livre de voyage. Elle y écrit et décrit des situations vécues, des personnes rencontrées, des émotions ressenties.

• Une fois ramassée, ces objets déclenchent chez Zayi des souvenirs d’enfance, où sa mère lui racontait ses aventures.• Ils sont représentés par des petits bouts de papier flottant légèrement en l’air, en 3D.

• Les paysages, les villages, les personnages, les communications non verbales, le scénario des quêtes, les relations entre les personnages sont de nombreux éléments de l’univers enrichissant la narration.

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Le jeu sauvegarde à chaque début de séquence, c’est à dire : • Entrée d’un village • Résolution de quête• Entrée d’une zone d’exploration• Entrée dans une zone de quête

• Début de cinématiqueOn peut passer les cinématiques.

Entrée du jeu Splash screen

Nouvelle partie

Choix de l’aventure

Continuer l’aventure

Partie de jeu

Pause Retour au menu principal

Sauvegarde

Fin du jeuDébut du jeu

Menus & Sauvegarde

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Rapport jeu / joueurDifficulté

Session de jeu

Plaisirs de jeu

Motivation

Cible

La difficulté du jeu réside essentiellement dans :• La gestion de ses unités,• Les combats,• La complexité des puzzles.

On pourra baisser tout ces paramètres de manière générale (points de vie des animaux, dégâts infligés, etc.) ou de manière locale (complexité du level design, nombre d’ennemis dans une zone hostile, etc).

Les plaisirs de jeu et “Wow effect” se situent dans :• Le côté polymorphie et transformation du personnage.• Les animaux incarnés (aigle, requin, lions...)• La quantité d’animaux commandés, selon le level design on

peut imaginer une bataille d’armée vers la fin du jeu.• L’histoire et ses paysages riches d’émotion présentés.

• Court terme : Résoudre une mission/quête.• Moyen terme : Débloquer de nouvelles transformations.• Long terme : Finir l’histoire.

Le jeu vise les enfants et adolescents, garçons ou filles, de 8 à 15 ans.Cette cible est particulièrement intéressée par les histoires

d’aventure et dispose de beaucoup de créneaux pour jouer.Un exemple de Persona pour le jeu :Fanny est une jeune fille de 12 ans. Elle adore Harry Potter, Les

chroniques de Narnia et la croisée des Mondes. Elle lit les romans d’aventure et de fantastique pour les enfants. Elle joue aux jeux vidéo tels que Zelda, Lego Harry Potter, Rayman et les lapins crétins ,et des petits jeux flash en ligne. Fanny a des amis à l’école avec lesquels elle joue parfois aux jeux vidéo comme Rayman ou Just Dance. Mais Fanny est enfant unique en s’ennuie parfois pendant les vacances. Elle en profite alors pour alterner lecture et jeux vidéo.

Le jeu se veut correspondre à Fanny avec une immersion importante et originale (commandes-voix), une histoire simple à comprendre et des graphismes non-réalistes.

Une session de jeu se joue idéalement dans un canapé, devant sa console. La durée minimale de la session pour se remémorer le contexte narratif, les commandes et avoir assez de temps pour avoir eut la sensation de jeu est de 15 minutes.

Idéalement, Sentiers battus est joué pendant des sessions de 1h30, et demande une quinzaine d’heure de jeu pour être terminé.

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Direct ion sonore

Quelques spécificités

- La transformation renvoie un feedback sonore vocal qui va appuyer la “validation” de la transformation. Les formules chamaniques vont de la même manière renvoyer ces informations.- Les animaux accompagnant le joueur sont ressentis comme vivants, présents. Même inactifs, ils doivent parler, rugir, bâiller, être sur le qui-vive.

Registre de son

Les sons sont être de nature cartoonesques, symboliques, non-réalistes. Sentiers Battus est conçu comme une expérience onirique et il est incohérent de mettre des sons réalistes.

Les environnements sont très propices à l’immersion sonore.

Dans la savane, le joueur entend de nombreux feuillages, oiseaux de proies, animaux au loin, une vie animale animée et débordante d’énergie. C’est aussi le premier environnement du joueur, la musique est donc dynamique, encourageante.

Dans l’océan, les musiques et l’environnement sont plus calmes, mais toujours empreints d’une certaine vie. L’océan doit être entendu comme une région apaisée, calme, détendue, sans être détruite ou désolée. Une légère dose de vie qui rend un endroit agréable.

Les montagnes rocheuses et le ciel, dans la partie aérienne diffuse des musiques héroïques, qui rappellent que la fin de l’épopée est proche. L’action est dense et la musique met en exergue volonté, détermination, courage et persévérance.

Les combats seront l’occasion d’apporter au côté épique de l’expérience.

Les séquences plus solitaire de plateforme vont permettre d’écouter des musiques propices à l’introspection, au calme et à la réflexion. Le côté épique de l’aventure est mis de côté pour exalter la sagesse de cette fille qui veut vivre pleinement.

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Le jeu s’inspire d’univers graphiques des films d’animations destinés aux enfants. La savane du roi lion à directement inspiré le jeu et son environnement “Savane”.

L’univers graphique emprunte beaucoup à la patte Disney dans des dessins animés tels que le Roi Lion ou les Aristochats. Les références des animés Pixar et Disney sont choisis pour leur style exagérés, enfantins et colorés.

Pour ce qui est des personnages, ce seront des animaux très humanisés comme ceux des films d’animation.

Le jeu est en 3D non réaliste avec un aspect cartoon.

Direct ion graphique

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• Ratchet & Clank 1 - Phase de micro stratégie avec Crank• Pikmin• Jeux d’aventure / action pour les jeunes : Kingdom Hearts, Spyro, Jack & Dexter...

• Films d’animations Disney • Roi Lion • Nemo• Rendu graphique de Kingdom Hearts

Références

Gameplay

Artistique

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31Peinture de Thomas Moran