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Le premier magazine numérique dédié à Star Wars Miniatures I I N N I I T T I I A A T T I I V V E E Numéro 4 Mars 2009 INITIATIVE

Le Premier Magazine Numérique dédié à Star

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Le premier magazine numérique dédié à Star Wars Miniatures

IINNIITTIIAATTIIVVEE

Numéro 4 Mars 2009

INITIATIVE

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E

nfin !! Ce numéro 4 a vraiment mis du temps à sortir des rotatives. Cette fois-ci je ne vais pas avancer à nouveau toutes

les vieilles excuses à propos du manque de temps, l’organisation, le manque d’articles, etc. Il y a un peu de ça, mais, soyons sincères, cette fois-ci il s’agit principalement d’un problème de motivation. Depuis le Championnat de France de Star Wars Miniatures j’avais perdu un peu la fibre SWM et j’avais l’impression de m’éloigner de plus en plus du jeu. Je reconnais m’être lassé, et suis donc allé à la rencontre de mes autres passions. En plus, la sortie de Clone Wars, série sans trop de nouveauté stratégique, n’avait pas vraiment arrangé mon état de motivation. Heureusement qu’il y a toujours les bons durs à cuire et infatigables membres de la communauté, comme Christophe Collobert, par exemple, qui dans les premiers jours de l’année décide de lancer à la surprise de tous la « Champions SWM League » (bon, dans ce championnat annuel il n’y a que des « parigots », mais c’est une bonne tentative pour faire un jour un « vrai »

championnat national). Tiens, ça me fait penser que si WOTC France nous organisait de grands événements avec des tournois et des prix à la hauteur, peut-être que pas mal de monde de la communauté (comme moi-même) finirait par se réveiller. Parce que, chers éditeurs de notre jeu favori, ça ne suffit pas de sortir toutes les 2 ou 3 séries une extension digne de ce nom, comme Imperial Entanglements, avec nouvelles capacités et habilités offrant des nouvelles perspectives du côté stratégique. Pour relancer un jeu, il faut le faire vivre à tous les niveaux (commerçant, collectionneur, joueur) et sur tous les fronts (tournois, expositions, règles en français (?), previews exclusifs France (?), etc). Bon, arrêtons là et laissons la place aux rédacteurs d’Initiative, qui vous ont préparé des articles qui ne révolutionneront sûrement pas votre vision du jeu, mais au moins vous feront passer un très bon moment de lecture et, qui sait, vous donneront peut-être des idées pour un prochain article sorti tout droit de vos méninges.

CLAUDE MARTIN BRITO

(Master Ooroo)

IINNIITTIIAATTIIVVEE EDITO

par Claude M. Brito

IINNIITTIIAATTIIVVEE Numéro 4 – Mars 2009

REDACTEUR EN CHEF / MISE EN PAGE

Claude Martin Brito

RELECTEURS Amélie Brito

Christophe Collobert

REDACTEURS

Romain Bordone Daniel Perez Castro

Pierre Enault Jean-Marie Gagnepain

Raphael Da Silva Gomes Arnaud Pontarlier

Thibaut Roger

IMAGE DE COUVERTURE © Daniel Perez Castro

RESPONSABLE PUBLICITE/COMMUNICATION

Denis Havart

Initiative est une publication numérique gratuite adressée à la communauté francophone des joueurs et collectionneurs de Star Wars Miniatures. Elle est disponible à l’adresse http://initiative-swm.fr

Cette œuvre relève de la législation française et internationale sur le droit d'auteur et la propriété intellectuelle. Le site web dédié ainsi que les signatures numériques intégrées dans les fichiers .pdf font état de la paternité et de la date de création du magazine. La reproduction des textes contenus dans ce magazine sur un support papier est autorisée, sous réserve du respect des conditions suivantes :

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© 2007 Wizards of the Coast, Inc. Dungeons & Dragons, D&D, Dungeon

Master, d20 system, le logo d20 system, Wizards of the Coast, Duelmasters, Dreamblade, Star Wars Miniatures, Axis & Allies, A&A Minis, et le logo de Wizards of the Coast sont des marques déposées appartenant à Wizards of the Coast ou Hasbro. Star Wars est une marque déposée appartenant à Lucasfilm, Ltd. Tous les droits sont réservés. d20 est une marque déposée de Wizards of the Coast. Ceci est aussi valable pour les distributeurs locaux dans le monde entier. Le matériel cité est protégé par les lois du copyright des Etats Unis d’Amérique.

Le magazine Initiative n’est pas affilié à Wizards of the Coast, Hasbro, LucasFilm ou 20th Century Fox.

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Daniel, alias Danykin, nous envoie cette couverture depuis las tierras gauchas d’Argentine pour honorer la première année de vie du magazine. Si la couverture est un poil hors actualité (car la publication officielle du premier numéro avait eu lieu en décembre 2007), la faute revient entièrement au rédacteur en chef (voir Edito). Dans ce numéro, Daniel nous offre aussi un article axé autour du General Grievous où l’on pourra en apprendre un peu plus sur l’histoire de ce personnage, tout en rappelant quelques stratégies SWM. Outre ses compétences en matière d’édition graphique et ses articles « Personnages » (rappelez-vous de l’article sur l’amiral Ackbar paru dans le numéro pilote), Daniel est aussi l’instigateur des tournois SWM en Argentine. Son objectif ultime : créer une communauté SWM argentine digne de son nom. Pari pour le moins difficile si l’on tient compte du fait que le jeu n’est pas très connu et qu’en plus le taux de change n’est pas toujours avantageux pour les Argentins. Mais ce n’est pas ça qui arrêtera Danykin dans sa croisade SWM et nous entendrons sûrement parler de lui et de ses tournois très bientôt. Tiens, à ce propos un espion Bothan vient de me dire que Danykin ne se contente pas de motiver seulement los porteños de Buenos Aires et qu’il commence à réfléchir en grand… Alors Danikyn, un championnat national ? Quoi qu’il en soit, Initiative ne perdra pas ta trace et nous te suivrons dans tes aventures SWM. Un mate pour Daniel por favor. - las tierras gauchas : Les terres des gauchos. - los porteños : Il s’agit des résidents de Capital Federal.

- mate : Le maté est une infusion consommée en Argentine. Les feuilles de la plante utilisée, la yerba mate, fournissent, infusées dans l'eau chaude, une boisson stimulante, aux effets semblables à ceux du café ou du thé. Le mot maté vient du quechua mathi, qui désigne une sorte de calebasse, récipient traditionnellement utilisé pour boire le maté et toujours utilisé.

A propos de la couverture

AVENTURES GALACTIQUES

PAR CHRISTIAN BOGEY �

GRIEVOUS

PAR DANIEL PEREZ CASTRO �

MANDALES OU RIEN CHEZ LES

MANDALORIENS

PAR ARNAUD PONTARLIER ��

SOLO MISSION ON HOTH

PAR RAPHAEL DA SILVA GOMES �4

WAR AT SEA

PAR JEAN-MARIE GAGNEPAIN ��

IL FAUT TUER LE SOLDAT CLONE

PAR THIBAUT ROGER ��

LES CHISS CONTRE-ATTAQUENT

PAR PIERRE ENAULT ��

INTERVIEW : ROMAIN BORDONE ��

IMPERIAL ENTANGLEMENTS

PAR CLAUDE M. BRITO ��

CHAMPIONS SWM LEAGUE ��

HUMOUR

DE MIKE STIMPSON ��

Photo-montage réalisé par Daniel Perez Castro © Daniel Perez Castro

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II i Mars 2009

par Claude M. Brito et Kazutoyo Yasukawa

Les deux pages présentées ci-dessous sont adressées aux joueurs et collectionneurs qui entendent parler de Star Wars Miniatures pour la première fois. Il est nécessaire de préciser qu’il s’agit seulement d’un aperçu du jeu. Pour plus d’informations il est souhaitable de visiter les sites web spécialisés (certains sont mentionnés dans le site web du magazine).

C’est quoi Star Wars Miniatures ?

Star Wars Miniatures (SWM) est un jeu de figurines prépeintes, à collectionner, déjà assemblées et prêtes à l’emploi, édité par Wizards of the Coast. Ces figurines représentent des personnages et des véhicules de l’univers de Star Wars. La taille de référence pour ces miniatures est d’environ 42 mm pour Darth Vader (base incluse). Les autres personnages et les véhicules sont à l’échelle.

Il existe trois façons d’aborder SWM

1. En tant que joueur, en vous affrontant à d’autres joueurs en utilisant les règles officielles ou en jouant des scénarii.

2. En tant que collectionneur, car chaque figurine possède un niveau de rareté (commune, peu commune, rare et très rare).

3. En tant que fan de l’univers de Star Wars, en recréant vos passages favoris de l’histoire de Star Wars, en créant des dioramas issus de votre imagination, ou en les utilisant pour le jeu de rôle Star Wars.

Le principe du jeu

Nombre de joueurs : de 2 (format officiel) à 4

Préparation d’une équipe. Il s’agit de constituer une armée, sachant que chaque figurine a un coût et que le coût total de votre équipe ne doit pas excéder la quantité de points définie au préalable (100, 150 ou 200 points correspondent aux formats officiels). Plusieurs types d’équipes sont possibles en fonction du format du jeu : le scellé et le draft (en utilisant seulement des figurines issues d’un booster), ou le construit (chaque joueur prépare son armée autour d’une seule faction [impériale, rebelle, sith, etc] avec la possibilité d’adjoindre des personnages neutres appartenant à la frange [faction appelée Fringe]).

Déploiement de l’équipe. Les joueurs choisissent une carte représentant le terrain de bataille. Ils disposeront chacun leur armée dans une zone de quatre cases à partir du petit bord de la carte, c’est la zone de départ (une grille est dessinée sur la carte afin de faciliter les placements).

Séquences du jeu. Un match se joue en rounds. A chaque début de round, les joueurs déterminent qui aura l’initiative, c’est-à-dire qui joue en premier, définissant ainsi l’ordre des séquences de jeu des participants (phase). Chaque joueur active deux figurines par phase. Chaque figurine ne peut être activée qu’une fois par round, c’est son « tour ». Il consiste à : (1) soit déplacer sa figurine, puis attaquer (en choisissant la cible et en lançant le D20), (2) soit attaquer, puis déplacer la miniature, (3) soit effectuer uniquement un déplacement (mais avec un bonus de vitesse qui lui permet de parcourir le double de distance par rapport au premier cas).

Interactions entre les figurines. C’est lors d’une attaque que les interactions entre les figurines ont lieu principalement. A l’aide d’une carte de statistiques accompagnant la figurine, vous avez accès à une série de caractéristiques basiques permettant de résoudre la phase d’attaque (points de vie, défense, attaque, dommages produits). Certaines figurines possèdent en plus des capacités spéciales, des pouvoirs liés à la Force ou des effets de commandement qui peuvent renforcer vos troupes ou affaiblir celles de votre adversaire.

(*) Ce résumé ne tient pas compte du bonus de couverture qui s’ajoute à la valeur Défense lorsque la figurine attaquée est (partiellement) cachée.

Condition de victoire. Le match se termine si : (1) à la fin d’un round, au moins un joueur a marqué des points, le joueur ayant le plus de points de

Phase d’attaque simplifiée (*)

- Lancement du D20 :

Si valeur du D20 + Attaque ≥ Défense adversaire ⇒ Attaque réussie

Si valeur du D20 = 20 ⇒ Attaque automatiquement réussie

Si valeur du D20 + Attaque < Défense adversaire ⇒ Attaque loupée

Si valeur du D20 = 1 ⇒ Attaque automatiquement loupée

Si attaque réussie ⇒ L’adversaire soustrait la valeur

Dommages indiquée dans la carte de l’attaquant. Si attaque réussie avec D20 = 20 ⇒ L’adversaire

soustrait 2 fois la valeur Dommages indiquée dans la carte de l’attaquant.

IInnttrroodduuccttiioonn àà SSttaarr WWaarrss MMiinniiaattuurreess

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victoire gagne la partie, (2) le temps limite a été atteint, (3) pendant dix rounds consécutifs, aucun des joueurs n’a infligé de dégâts à une figurine adverse, fait de jet d'attaque, ou fait lancer un jet de sauvegarde à une figurine adverse. Si le match se termine avant qu’un des joueurs ait marqué des points, les joueurs finissent le round en cours. A la fin du round, le joueur qui a le plus de points de victoire remporte le match. Les points de victoire correspondent aux points de construction.

Les produits disponibles

Depuis la sortie de Rebel Storm, le premier set de figurines, 9 autres extensions ont été éditées à ce jour. Voici la liste des 10 sets de 40-60 figurines, chacun édité à ce jour sous la forme de « booster packs »:

• Rebel Storm : Trilogie classique (épisodes IV à VI),

• Clone Strike : Deuxième trilogie (épisodes I à III),

• Revenge of the Sith : Axée sur les personnages vus dans Episode III : Revenge of the Sith.

• Universe : Regroupe les deux trilogies ainsi que la période du Nouvel Ordre Jedi. Première série à introduire les figurines « Huge » de grande taille et deux nouvelles factions : New Republic and Yuuzhan Vong.

• Champions of the Force : Toutes périodes confondues avec introduction des Chevaliers de l’Ancienne République et les Siths.

• Bounty Hunters : Extension « Huge » avec toutes périodes confondues et introduction de la faction Mandalorians.

• Alliance and Empire : Série axée principalement sur la première trilogie et faite à l’occasion des 30 ans de Star Wars.

• Force Unleashed : Série tirée du nouveau jeu video de Star Wars, mais prenant aussi des personnages de l’univers étendu.

• Legacy of the Force : Expansion dédiée à la série des neuf livres de « Legacy of the Force », ainsi qu’au comics « Legacy » de Dark Horse.

• Clone Wars : Série tirée du film d’animation Clone Wars.

Cinq « starter sets » (contenant tous les éléments indispensables pour commencer à jouer : dé D20, cartes, quelques figurines, le livret de règles et des jetons) ont étés édités à ce jour :

• Rebel Storm Starter Set.

• Clone Strike Starter Set.

• Revenge of the Sith Starter Set.

• Starter set SWM.

• Clone Wars Starter Set.

D’autres produits complémentaires existent tels que des « Scenario packs », des livres « Ultimate missions » contenant des scénarii prêts à jouer et une mini série de 24 figurines (2pack « Rebels and Imperials »).

Coût de la figurine

Points de vie

Bonus de défense

Bonus d’attaq ue

Dommages à prendre en

compte si cette figurine réussit

son attaque

Symbole de faction

Espace dédié aux capacités

spéciales

Espace dédié aux pouvoirs de la Force

et/ou effets de commandement

Niveau de rareté : 4 niveaux : Commun, Non commun, Rare et Très Rare Symbole

du set

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LLEESS AAUUTTRREESS JJEEUUXX – CHRISTIAN BOGEY

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Le Concept Général C'est un jeu de stratégie où l'on retrouve certains éléments familiers aux jeux de guerre et aux jeux de rôles. Toutefois, plus qu'un simple mélange des genres, c'est une conception originale aux règles simples permettant de jouer à des scénarii proposés mettant en scène des personnages issus de vos univers préférés (le jeu est en effet totalement customisable). Il se décline en deux versions : une dans laquelle on peut jouer avec des figurines (ou des pions) sur une carte et une version développée sous VASSAL permettant de jouer contre un adversaire sur le même ordinateur ou via Internet. Les règles de base peuvent êtres utilisées dans le cadre de n'importe quel univers existant (Star Wars, Babylon 5, Stargate SG-1, etc...) ou bien d’univers issus de votre propre imagination. Ces règles, définissant le « cœur » du jeu, gèrent tous les évènements élémentaires comme les déplacements des personnages, la résolution des combats ainsi que les actions de base (ouvrir ou fermer une porte, chercher quelque chose et donner un objet). Sur ce "noyau" viennent se greffer des modules qui sont en fait des scénarii qui peuvent apporter des règles additionnelles tout en adaptant le jeu de manière spécifique à l'univers choisi.

Dans le cadre de la première réalisation, mon choix concernant le premier scénario s'est porté sur Star Wars, mais rien ne vous empêche de le transposer sur Stargate SG-1 par exemple si vous préférez. Découvrons sans plus attendre cette première aventure...

Le Premier scénario proposé : La Quête de l'holocron - chapitre I : Le

Temple Perdu. Dans ce module, votre objectif est d'arriver à accéder aux catacombes situées sous un vieux temple où un ancien holocron Sith est, paraît-il, caché. L'accès étant bloqué par des barrières laser, il vous faudra tout d'abord partir à la recherche d’un passe électronique dissimulé dans l'un des caveaux de l'ancien temple. Une fois en votre possession, ce passe vous permettra de désactiver une barrière laser, ouvrant ainsi le passage aux catacombes. Le premier joueur qui parvient à y accéder grâce à un personnage porteur du passe électronique gagne la partie. Chaque joueur dispose au départ de 4 personnages ayant des compétences et des capacités particulières qui sont détaillées sur des cartes de statistiques téléchargeables ou consultables directement dans le

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PPeerrssoonnnnaaggeess

Grievous

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manuel du jeu de base.

À chacun d'utiliser au mieux le potentiel de chaque unité pour élaborer sa stratégie ou s'adapter de manière optimale à celle de son adversaire pour mieux le contrer. Ainsi, certains personnages peuvent dispenser des soins, d'autres sont spécialisés en informatique -ce qui leur donne la possibilité d'effectuer différentes actions telles que reprogrammer un Droïde ou hacker le terminal de contrôle d'activation des barrières laser. Les héros, quant à eux (Obi-Wan Kenobi et Darth

Maul), disposent évidemment de pouvoirs de la force.

Résumé simplifié du déroulement d’une partie du "Temple Perdu"

On commence par déterminer au lancé de dé lequel des deux joueurs débutera la partie. Ensuite, chacun des deux adversaires jouera tous ses personnages à tour de rôle jusqu'à ce qu'une unité atteigne les catacombes en possession du passe électronique ou bien que tous les personnages de l'adversaire aient été éliminés. Chaque fois qu'un personnage est joué, il doit suivre les étapes suivantes dans l'ordre indiqué : � L'étape de Déplacements : le personnage peut se

déplacer dans la limite de ses points de mouvements et en fonction de la nature du terrain sur lequel il évolue.

� L'étape d'Intervention : le personnage a la liberté

de choisir une seule de ces possibilités : effectuer des actions dans la limite de ses points d'actions disponibles, attaquer un ennemi ou bien utiliser un pouvoir de la Force dans le cas des Héros.

Parmi les actions proposées qui viennent se cumuler aux actions de bases déjà évoquées, on retrouve : � Programmer : permet de reprogrammer des

droïdes inactifs présents sur la carte pour qu'ils rejoignent votre équipe.

� Hacker : permet de déactiver une barrière laser à partir d'une console de contrôle.

� Soigner : permet de restaurer des points de vie d'un être vivant.

� Réparer : permet de restaurer des points de vie d'un droïde.

La réussite de chacune de ces actions dépendra du niveau de compétences du personnage qui effectue l'action dans le domaine requis, auquel vient s'ajouter un jet de dé. Quant aux pouvoirs de la Force que seuls les héros peuvent utiliser (dans la limite de leurs points de force disponibles), on retrouve : � Médiation de combat : le personnage effectue

une attaque immédiate avec un bonus de +2 au jet de dé.

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LLEESS AAUUTTRREESS JJEEUUXX – CHRISTIAN BOGEY

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� Méditation de vigilance : le personnage bénéficie

d'un bonus de +2 en défense sur toutes les attaques dirigées contre lui lors du prochain tour de jeu de son adversaire.

� Régénération : le personnage peut régénérer de 30 points de vie une unité alliée adjacente (ou lui-même).

� Vitesse Accrue : le personnage peut se déplacer immédiatement en utilisant 4 points de mouvements.

Chaque pouvoir coûte 1 Point de Force au personnage qui l'utilise. Quant à la résolution des combats, elle est très simple. On utilise un dé à 10 faces (d10) pour déterminer si une attaque est réussie ou ratée ainsi qu'un dé à 4 faces (d4) pour déterminer les dégats éventuels. La procédure à suivre est la suivante : � L'attaquant ajoute son potentiel d'attaque à son

jet de dé (d10) d'attaque. � Le défenseur ajoute son potentiel de défense à

son jet de dé (d10) de défense (et éventuellement des points de couverture si des personnages se trouvent sur la ligne de tir lors d'une attaque à

distance).

o Si le total obtenu par l'attaquant est supérieur ou égal à celui du défenseur l'attaque est réussie. Dans le cas contraire, elle est ratée.

o En cas d'attaque réussie, les dégats subits par le défenseur sont définis par un jet de dé (d4) x 10 et sont soustraits à ses points de vie actuels. Si ces derniers atteignent 0 ou moins, le personnage est éliminé.

Voilà un aperçu global du déroulement d'une partie d'Aventures Galactiques. Le but de cet article étant avant tout de vous donner une idée du jeu, d'autres points particuliers n'ayant pas été développés ici. En effet, d'autres éléments ayant un impact sur le jeu doivent être pris en compte. Ils sont peu nombreux et facilement compréhensibles. C'est par exemple le cas de la nature du terrain et de ses incidences sur les déplacements ou la notion de champ de vision permettant de gérer les attaques à distance. Toutes ces informations sont expliquées en détail et illustrées à l'aide d'exemples dans le Manuel de jeu.

Que les dés soient avec vous...

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PPEERRSSOONNNNAAGGEESS – DANIEL PEREZ CASTRO

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GRIEVOUS La “Naissance” d’un Général Le Général Grievous était un mâle kaleesh, une race reptiloïde à la peau rouge et aux yeux jaunes, native de Kalee. Maître de la stratégie et de la tactique, il menait ses troupes à la victoire dans un conflit multiséculaire sur sa planète natale Kalee. Avec l’intervention de la République, Grievous devint le dernier espoir de sa race quand une cinquantaine de Jedi se posèrent en médiateur dans le conflit.

Kalee entra dans une période de décadence, mais un allié inattendu se présenta : San Hill, le

Président du Clan Bancaire Intergalactique, membre de la Confédération des Systèmes Indépendants, participa à la renaissance de ce monde, ralliant certains Kaleeshs dans sa croisade Séparatiste contre la République. Grievous devait redonner l’espoir à ses hommes ravagés par la guerre, et pour cela, partit accomplir un rituel afin que les ancêtres leur confèrent la force de triompher de l’ennemi. Avec la bénédiction du principal prêtre, il entreprit cette quête, symbolisée par un masque rituel ressemblant au crâne de la divinité Mumuu. Mais il ignorait que le Comte Dooku avait saboté sa navette qui s’écrasa dans la Mer de Jenuwaa. Ejecté au dernier moment, il fut repêché par les droides du Comte. Entre la vie et la mort, le Général fut maintenu dans un état comateux par les pouvoirs de la Force de Dooku. Les droides IG-100 MagnaGardes emportèrent le corps blessé dans un vaisseau en partance pour Géonosis, tandis que le Comte Dooku gagnait Serenno avec le Masque de Mumuu qui serait le symbole du nouveau général séparatiste qui allait se lever. Le Général Grievous fut l’objet des expériences du Projet de Technologie Bionique des Géonosiens. Torturé par San Hill qui changeait les réglages de la cuve à bacta et assoiffé de vengeance contre la République, le Général accepta. Le Général n’avait plus aucun souvenir de son passé, les ingénieurs géonosiens ayant modifié son cerveau afin de faire du Kaleesh un guerrier assoiffé de sang, qui n’éprouverait aucune pitié sur les champs de bataille. Sa mémoire fut ainsi profondément altérée, son cerveau adapté à toutes les techniques de combat. De plus, son cortex était maintenu perpétuellement en alerte par des liaisons avec des électrodes, et sa vision fut améliorée avec des implants cybernétiques. La quasi-totalité de son corps reçut aussi des greffes mécaniques… seule une partie de sa colonne vertébrale, ses principaux organes vitaux et son

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crâne furent conservés. Ses organes internes furent placés dans un bain nutritif verdâtre qui maintenait en vie le Général, placé derrière des plaques d’armure rétractables. Le reste de son corps était aménagé comme une véritable machine de guerre : les bras renforcés étaient divisibles en deux parties - chaque main ayant six doigts au positionnement opposé pouvant se séparer en deux. Deux jambes dotées de pieds armés de crochets puissamment magnétiques furent soudées à son abdomen. Un nouveau Général Grievous était né. La guerre des clones Remportant de grandes victoires dans sa guerre de conquête, Grievous surpassa les attentes de Tyranus en massacrant les Jedi les uns après les autres… Ceci attira rapidement l’attention de l’Ordre Jedi qui engagea de nombreux moyens afin de se débarrasser de ce mystérieux général. Terrifiant la Galaxie, le Général devint rapidement la clé de la fin de la Guerre des Clones. Pendant des mois, Grievous s’était exercé au maniement du sabre laser sous la tutelle de Darth Tyranus. Le test ultime fut un combat, sur une station spatiale, entre Grievous et le duo Durge/Asajj Ventress, qui avait déjà fait tant de victimes auprès des Jedi. Après cette ultime épreuve, il obtint officiellement son statut dans les rangs des Séparatistes. Obtenant le rang de Général en chef des armées de la Confédération des Systèmes Indépendants, il prépara ses IG-101 et 102, ainsi que ses armées de super-droïdes de combat, pour la Guerre des Clones qui s’esquissait en secret. Le conflit galactique naquit à Géonosis, mais le Général commença par agir dans l’ombre. Il demeura ainsi dans les catacombes où il massacra de nombreux Jedi et soldats-clones, créant un climat de confusion… En tant que fier guerrier, il conservait les sabres de ses victimes Jedi comme trophées dans les poches de sa cape. Cinq mois après la Bataille de Géonosis, Grievous se révéla finalement au grand jour : sur la planète industrielle Hypori, il tendit une embuscade au commando Jedi mené par le Maître Daakman

Barrek, alors que cette unité composée de Ki-Adi Mundi, Shaak Ti, Aayla Secura, K’Kruhk, Sha’agi et Tarr Seir tentait de détruire le nouveau site de production des droïdes de la CSI. Le chef de l’expédition assassiné, les Jedi se rassemblèrent dans l’épave d’un Acclamator afin de trouver une solution au problème Grievous. Le Général les menaça, avant de se lancer dans un nouvel assaut meurtrier…

Le Général fit sa surprenante apparition en écrasant Sha’agi à l’entrée du croiseur, puis il empoigna deux sabre lasers pour se confronter aux Jedi. Il défit ses adversaires un à un. Neutralisant Tarr Seir, blessant Aayla Secura, manquant de tuer K’Kruhk, et oblitérant Shaak Ti et Ki-Adi Mundi en un tournemain, il ne put assouvir son besoin de vengeance à cause de l’intervention d’une cannonière de la République. Après cette première opération à découvert, le Général Grievous commença à suivre une stratégie qui le mènerait à Coruscant, où se jouerait l’issue de cette Guerre des Clones. La Bataille de Coruscant avait été planifiée au cours des derniers mois de la Guerre, et consistait à y mettre fin par la capture du Chancelier Suprême. Mais pour cela, Tyranus et Grievous songèrent qu’ils devaient éloigner l’Elu et son Maître de Coruscant, afin de mettre toutes les chances de leur côté. La flotte était prête… L’assaut pouvait débuter ! Trente-trois mois après la Bataille de Géonosis, le Chevalier Jedi Anakin Skywalker et son Maître Obi-Wan Kenobi furent envoyés dans la Bordure

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Extérieure où ils furent contraints de rester, notamment pour détruire un projet commandité par Grievous sur Nelvaan. En fait, Grievous avait organisé cette absence prolongée de l’Elu dont il comptait profiter pour mener son assaut décisif sur Coruscant. Menant ses troupes à bord de la Main Invisible, il lança toutes ses forces à l’assaut. Des milliers de droïdes furent débarqués au sol, mais les Maîtres Jedi Mace Windu et Yoda parvinrent à les tenir en respect. Cependant, il ne s’agissait là que d’une diversion : le but de Grievous était d’infiltrer les quartiers du Chancelier Suprême, et d’enlever Palpatine sans le blesser. Mace Windu avait rappelé Anakin Skywalker et Obi-Wan Kenobi pour participer à cette bataille, et Greivous compta bien s’emparer de leurs sabres. Sa mission consistait à assassiner Kenobi avec Dooku afin de faire sombrer le jeune Skywalker vers le Côté Obscur. Grievous avait diffusé sur HoloNet News l’annonce de la constitution de Palpatine comme prisonnier de guerre, puis il observa le déroulement de la bataille. Les premiers ARC-170 sortirent de l’Hyperespace, menés par les deux chasseurs Jedi Actis Eta-2 de Kenobi et de son ancien apprenti. Les Jedi progressèrent rapidement, mais Grievous ne comprit pas l’enchaînement des événements qui suivirent. Il constata que Dooku avait été tué, et que Palpatine avait fui. Ayant prévu cette éventualité, il parvint à piéger les fugitifs grâce à des champs de force. Peu de temps après, les droïdes menaient les prisonniers devant lui. Mais une diversion de l’astromécano R2-D2 permit aux Jedi de récupérer leurs armes et de combattre les droïdes… La baie vitrée explosa dans le combat, et Grievous se servit de son harpon pour se relier à la coque. Il rejoignit ainsi les capsules de sauvetage. Se servant de l’une d’elles pour fuir, il lança les autres afin de bloquer la retraite de ses ennemis. Grievous toujours en vie, la Guerre des Clones continua… Grievous se réfugia donc sur Utapau, où Darth Sidious le contacta afin d’organiser une réunion du Conseil séparatiste sur Mustafar. Il ne comprit pas qu’il était manipulé. Il fut rejoint par Obi-Wan Kenobi qui avait franchi les troupes de droïdes. Le Général prit la fuite à

bord de sa moto-roue, mais le Maître Jedi poursuivit sa trace sur une varactyl. La poursuite s’acheva sur une plate-forme d’atterrissage. Ils combattirent sauvagement à mains nues, et Grievous repoussa le Jedi qui parvint toutefois à arracher le plastron de Grievous. Obi-Wan Kenobi s’empara d’un blaster et tira sur les organes vitaux du Général. Touché, Grievous s’enflamma avant de s’écrouler. Le général kaleesh avait finalement été terrassé… Les minis Actualement 5 miniatures répresentant le General Grievous existent. La sculpture de ces minis est pour la plupart bien sympathique, avec une mention spéciale pour le Grevious Jedi Hunter et ses 4 bras dépliés. Dommage que les capacités de cette version ne soient pas en relation avec son coût, et que l’on ne puisse pas la voir souvent sur les tables. Jusqu’ici le Général Grievous, Supreme Commander était une des figurines séparatistes par excellence, grâce à son Effet de Commandement qui donne + 4 en Attaque et Double Attack à ces troupes. Mais sans aucun doute, la dernière version sortie, celle du set Clone Wars, sera désormais la plus jouée dans les teams séparatistes, éjectant ainsi du podium le bon vieux Grievous Supreme Commander. En effet, pour 15 points de plus nous avons : • 1 point de plus en défense • 4 points de plus en attaque • Triple Attack au lieu de Double • Jedi Hunter • Blaster (la possibilité de faire des attaques à distance est toujours bienvenue)

• Effet de Commandement amélioré : Twin Attack, +4 Def, et +4 Attaque pour tous les droïdes followers, même les uniques ! Qui a dit PROXY ? Voici quelques équipes basées sur la dernière version : General Grievous, Droid Army Commander.

Shooters Droids

CW26 General Grievous, Droid Army Commander 57 CWB IG-100 Lancer Droid on Speeder 31 CW24 Chameleon Droid 26

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CW27 Heavy Super Battle Droid 14 CS31 Battle Droid Officer 9 CW21 Rocket Battle Droid 6 COTF29 Ugnaught Demolitionist x2 3

8 activations Total : 149 pts Stratégie de jeu Se placer au mieux pour obtenir des lignes de mire avec le Chameleon Droid. Tenir prêt le Lancer Droid pour straffer sur les premiers ennemis qui se rapprocheront pour chercher le Chameleon.

Les points forts - Le Lancer Droid fait son Straffe Attack à +18 en Twin Attack…. de quoi éliminer aisément les personnages les plus faibles et entamer les grosses figurines. - Le Chameleon Droid qui est intouchable à distance peut tirer tranquillement en attendant l’arrivée des ennemis.

Melee Separatiste

CW26 General Grievous, Droid Army Commander 57 ROTS28 Bodyguard Droid 20 CW28 IG-100 Magna Guard x3 16 ROTS40 Super Battle Droid 10 CS31 Battle Droid Officer 9 COTF59 Ugnaught Demolitionist x2 3

9 activations Total : 150 pts Stratégie de jeu Avancer rapidement à l’abri des éventuels tireurs

ennemis, et aller au contact avec les Magna Guards d’abord, essayant de profiter de l’Electrostaff pour activer les minis adverses. Le Bodyguard Droid devra rentrer dans le combat avec Grievous pour prolonger la vie de son Général.

Les points forts - La possibilité d’activer (en prennant l’initiative) les personnages les plus forts de l’ennemi. - Le Bodyguard et les IG100 attaquent à +16 en Twin Attack.

Droid Swarm

CW26 General Grievous, Droid Army Commander 57 CW35 Gha Nachkt 12 CW27 Heavy Super Battle Droid (rapport) 13 CS31 Battle Droid Officer (rapport) 8 CW21 Battle Droid Sniper x4 (rapport) 8 CW24 Battle Droid x8 (rapport) 3 CotF59 Ugnaught Demolitionist 3

16 activations Total : 149 pts Stratégie de jeu Pas vraiment de stratégie précise. Bien placer les BD Sniper pour atteindre les commandants et personnages clés cachés au fond, et il faut aussi être chanceux aux dés....

Les points forts - Multiples attaques à +8 avec des droïdes qui ne valent que 3 pts. À force de frapper, forcément ça fait des dégâts…

I will deal with this jedi slime myself! General Grievous in ROTS

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PPEERRSSOONNNNAAGGEESS – DANIEL PEREZ CASTRO

�� II Mars 2009

GENERAL GRIEVOUS Set Type Coût PV Déf Att Dmg FP

CS 40 (VR) 44 100 20 +12 20 Force 1

Special Abilities

Unique Cyborg (Counts as both a Droid and a non-Droid; living; subject to critical hits and commander effects) Double Attack (On his turn, this character can make 1 extra attack instead of moving)

CE Droids are subject to this effect: Non-Unique Droid followers within 6 squares gain Double Attack.

GENERAL GRIEVOUS

JEDI HUNTER Set Type Coût PV Déf Att Dmg FP

ROTS 31 (VR) 42 100 19 +10 20 Force 1

Special Abilities

Unique Cyborg (Counts as both a Droid and a non-Droid; living; subject to critical hits and commander effects) Melee Attack (Can attack only adjacent enemies) Quadruple Attack (On his turn, this character can make 3 extra attacks instead of moving)

GENERAL GRIEVOUS

SUPREME COMMANDER Set Type Coût PV Déf Att Dmg FP

ROTS 32 (R) 43 100 20 +12 20 Force 1

Special Abilities

Unique Cyborg (Counts as both a Droid and a non-Droid; living; subject to critical hits and commander effects) Double Attack (On his turn, this character can make 1 extra attack instead of moving) Melee Attack (Can attack only adjacent enemies)

CE Droids are subject to this effect: Non-Unique Droid followers within 6 squares get +4 Attack and gain Double Attack.

GRIEVOUS’S WHEEL BIKE Set Type Coût PV Déf Att Dmg FP

ROTS 33 (VR) 58 120 20 +10 30 Force 1

Special Abilities

Unique Cyborg (Counts as both a Droid and a non-Droid; living; subject to critical hits and commander effects) Wheeled (Replaces turn: Can move up to 18 squares, then attack) Double Attack (On his turn, this character can make 1 extra attack instead of moving) Mounted Weapon (Only allies with Mounted Weapon or adjacent allies with Gunner can combine fire with this character)

GENERAL GRIEVOUS

DROID ARMY COMMANDER Set Type Coût PV Déf Att Dmg FP

CW 26 (VR) 57 100 19 +8 20 -

Special Abilities

Unique Cyborg (Counts as both a Droid and a non-Droid; living; subject to critical hits and commander effects) Melee Attack (Can attack only adjacent enemies) Triple Attack (On his turn, this character can make 2 extra attacks instead of moving) Jedi Hunter (+4 Attack and +10 Damage against enemies with Force ratings) Blaster 20 (Replaces attacks: sight; +12 Attack for 20 Damage)

CE Droids are subject to this effect: Droid followers get +4 Attack and +4 Defense and gain Twin Attack.

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TTEEAAMMSS – ARNAUD PONTARLIER

II �� Mars 2009

Voici un titre qui me fait penser aux bagarres incessantes du poissonier et du forgeron dans les BD d'Astérix et Obélix. Ils se

bastonnent comme ils se disent bonjour. Fidèle à ce principe, cette team 80% KOTOR (set qui ne restera pas parmi mes préférés) et

qui va à contre-courant des équipes standards, se concentre non pas sur le tir mais sur les attaques au corps-à-corps.

# Set Nom Faction Nb Cost HP Def Att Dam --------------------------------------------------- ------------------------------ 59 KOTOR Mandalorian Quartermaster Mandalorian 1 26 70 18 9 20 56 KOTOR Mandalorian Captain Mandalorian 1 23 50 18 8 20 58 KOTOR Mandalorian Marauder Mandalorian 5 15 40 8 9 20 60 KOTOR Mandalorian Scout Mandalorian 1 19 50 17 8 10 59 CotF Ugnaught Demolitionist Fringe 2 3 10 12 0 10

Effets de commandement :

Mandalorian Quartermaster Mandalorian followers within 6 squares get +4 Attack.

Mandalorian Captain Mandalorian followers within 6 squares gain Twin Attack.

En effet, cette équipe est basée sur les Marauder et les deux effets de commandements bien utilisés.

Pourquoi les Marauders ? Ils ont une durée de vie assez bonne grâce à deux capacités intéressantes :

• Stealth. Donc ils peuvent avancer tranquillement vers les adversaires qui n’ont pas accurate shot.

• Parry (peut-être la plus importante des capacités). Ce n'est pas la capacité la plus jouée, mais ceux qui ont déjà rencontré des Felucian on Rancor se souviennent encore des difficultés à blesser la bête. Parry est une sorte de Lightsaber Block mais qui ne précise pas de points de force.

En regardant de plus près, avec les

CE, les statistiques des Marauders grimpent considérablement : +13 en attaque et Twin Attack pour 40 dommages possibles… et tout ça pour seulement 15 points.

Avec Parry et Twin Attack, ils ressemblent un peu à des Jedi Weapon Master avec leur Lighsaber Assault (pour le Twin) et leur Lightsaber Block. Et là s'arrête la comparaison (il ne faut pas exagérer non plus).

Les commandants sont de bonne facture. En dehors de son très bon CE, le Quartermaster a quasiment les mêmes statistiques que les Marauders.

Le Captain a aussi droit à Twin Attack, mais sa capacité Grenade 20 est à utiliser avec parcimonie : attention à ne pas toucher vos troupes.

Terminons par l'une des meilleures synergies du set : Mandalorian Scout et Captain.

Donner Twin Attack à un personnage ayant Cloaked, Great Mobile Attack, Double Attack et Opportunist, ça nous donne, excusez du peu : +8 en attaque (ou +12 à 6 cases du Quatermaster), 4

attaques en mouvement pour 80 dommages et des personnages inciblables.

Alors, à vous de savoir si vous voulez remplacer quelques Marauders par des Scouts.

À mon avis, Opportunist ne servira que très peu, vos adversaires ayant probablement des équipes avec un peu plus d'activations que les 10 vôtres ou avec General Doddona.

Un Scout devrait être suffisant, sinon ça devient un vrai casse-tête d'avoir vos Marauders en attaque, vos commanders derrière à moins de 6 cases, eux-mêmes 6 cases devant vos Scouts.

À moins que vous ne préfériez jouer Gunslinger pour le Cunning Attack et Scout pour l'Oportunist, mais là ce n'est plus une histoire de Mandales.

À la prochaine !!

MANDALES OU

R I EN CHEZ L E S

MANDALOR I ENS ! !

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SSCCééNNAARRIIOOSS – RAPHAEL DA SILVA GOMES

�4 II Mars 2009

Alors que l’Empire vient juste de repérer la base des rebelles sur Hoth grâce à un droïde sonde, ces derniers entament l’évacuation de la base et préparent leurs défenses contre un assaut des troupes de Veers. Lors de l’arrivée de l’Empire, voulant mettre toutes leurs chances de leur côté, les rebelles contactent une base de recherche scientifique de Hoth. À l’écart de la base principale, celle-ci mettait au point un nouvel armement plus puissant sur un snowspeeder capable de percer les blindages des AT-AT. L’Empire, juste avant de brouiller les communications, a pu intercepter le message qui n’arrivera jamais à son destinataire. Ayant besoin du gros des troupes pour mener l’assaut frontal, Darth Vador décide d’envoyer 2 stormtroopers commando afin d’infiltrer la base ennemie et de détruire le prototype de snowspeeder. Pour ce scénario jouable tout seul, vous dirigerez les deux Stormtrooper commando. Vous aurez besoin de la map du Pack of Hoth du jeu Star Wars Miniatures et de figurines du set The Force Unleashed et Alliance and Empire. Équipe :

Rebel 4 Elite Hoth Trooper 12 2 Wookie Warrior 13 2 Rebel Vanguard 11 2 Hoth Trooper With Repeating Blaster 21 1 Rebel Trooper on Tautaun 13 149

Imperial 2 Stormtrooper commando 17 34 Mise en place :

Placez l’équipe rebelle comme indiquée sur le schéma de la page suivante (le Snowspeeder n’est là que pour le décor et il ne sera pas joué). La zone bleue correspond à la zone de départ du commando impérial, placez les deux figurines où vous voulez dans cette zone. Le circuit mauve correspond au trajet que va effectuer le Rebel trooper on tautaun à chaque activation. Les autres personnages rebelles ne bougent pas de leur position tant qu’un état d’alerte n’est pas déclaré ou que la relève n’est pas effectuée. Les rebelles situés aux postes de gardes n’activent pas les portes : même s’ils sont adjacents aux portes, celles-ci restent fermées. Déroulement de la partie :

1 Initiative Vous jouez l’initiative en lançant le dé pour chacun des camps. Tenez-vous-en à un système du style 1er jet pour les rebelles et le 2ème pour l’Empire.

2 Déroulement du tour • Si l’Empire gagne l’initiative, jouez normalement suivant les règles de SWM.

• Si les rebelles ont l’initiative, ils sont tous activés

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LLEESS AAUUTTRREESS JJEEUUXX

War at Sea

p. 17

II �� Mars 2009

en même temps. Si un rebelle a un ennemi dans sa ligne de mire, effectuer un tir comme indiqué dans les règles de SWM. Seul le Rebel on Tautaun bouge suivant le trajet indiqué sur le plan. Si, dans les 8 cases de déplacement, celui-ci n’a pas d’ennemi dans sa ligne de tir, il se déplace encore de 8 cases. Il s’arrête automatiquement dès qu’un ennemi est dans sa ligne de mire (attention à la règle de Stealth). S’il peut tirer (déplacement de moins de 8 cases) il le fait.

3 Fin du tour Une fois le tour effectué et avant de commencer le tour suivant, vérifiez quelques paramètres afin de déterminer le comportement des rebelles car même si les rebelles ne sont pas au courant de l’attaque de l’Empire sur le camp principal, ils n’en restent pas moins en alerte constante. Pour savoir si le comportement change, regardez les systèmes d’alertes expliqués plus loin.

4 Alerte de Présence !! • Si un rebelle a dans sa ligne de mire un de ses compagnons morts à moins de 12 cases à la fin du round.

• Si un rebelle voit un des Stormtroope commandor à la fin du round (la règle du Stealth s’applique toujours par contre).

• Si à la fin du 5e round il y a un rebelle mort, la base est en alerte. Les autres rebelles s’aperçoivent de l’absence de leur coéquipier lorsqu’ils viennent le remplacer dans le tour de garde. Et ceci tous les 5 rounds.

5 Renforts Les renforts rebelles (ceux qui sont à l’intérieur du bunker) sont composés de deux groupes équivalents, chacun ayant un Elite Hoth Trooper, un Rebel Vanguard et un Wookie Warrior. Si un des cas indiqués ci-dessus est rempli, placez les renforts rebelles qui forment la relève à deux cases des portes, à l’extérieur du bâtiment, chaque groupe de renfort allant à une porte différente (ne mettez pas les 6 personnages à la même porte). À partir de ce moment, les rebelles bougent pour chercher les intrus sauf les Rebel with repeating blaster qui sont fixés et ne bougent pas. Les portes de la base sont condamnées, seule une charge peut les faire exploser. Ceux-ci cherchent donc les intrus et par conséquents ils avancent sur la map de manière prudente.

Pour déterminer leurs mouvements, et donc leur

distance et leur direction, lancez un dé pour chaque rebelle. Le résultat obtenu indique la direction en suivant le schéma ci-dessous (la carte se tient dans le sens présenté ci-dessous).

Pour la distance, avancez de 6 cases maximum dans la direction indiquée et si la figurine rencontre un mur ou une porte (pour le moment les portes de la base sont scellées donc considérées comme un mur) elle s’arrête. Deux figurines ne peuvent pas s’arrêter sur la même case (si ce cas se présente, déplacez-vous uniquement de 5 cases).

À la fin du mouvement de chaque figurine, vérifiez que celle-ci ne peut pas tirer sur un des Stormtrooper avant de passer au mouvement d’une autre figurine (la règle du Stealth s’applique bien évidemment !!). Si celle-ci peut viser un des Stormtrooper, effectuez le tir le plus avantageux au niveau des dés (par exemple, si le Wookie Warrior peut tirer ou lancer une grenade et qu’il faille un +15 pour toucher au tir alors qu’un Save de 11 suffit pour les grenades, prenez les grenades).

6 Alerte visuelle !! Cet état d'alerte n'est possible que si « l'Alerte de Présence » est établie et donc si une des 3 conditions énoncées précédemment est réalisée. Si un tir a été effectué (réussi ou non), celui-ci alerte les autres rebelles sur la position d’un ennemi et par conséquent ceux-ci se dirigent vers la cible. Dans ce cas vous utilisez le chemin le plus court/rapide en direction de celui-ci en avançant de 12 cases ou 6 cases suivant s'il est à porté de tir ou pas (par exemple un rebelle est à 15 cases du Stormtrooper et un autre rebelle à 8 cases. Le 1er

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SSCCéénnaarriiooss – RAPHAEL DA SILVA GOMES

�� II Mars 2009

avancera de 12 cases en direction de la cible et ne tirera pas et le second de 6 cases puis tirera car il se trouve à portée de tir). Si les deux Stormtroopers sont repérés avec leurs tirs, les rebelles se dirigent vers la cible la plus proche. Le mouvement doit être avantageux pour les rebelles, par exemple s'ils peuvent tirer en se positionnant à couvert, faites-le au lieu de le laisser en plein milieu, bref soyez honnêtes avec vous-même ☺. • L’élimination d’un ennemi impérial entraînera la recherche du second Stormtrooper, avec des mouvements dépendant du jet de dé et une limitation à 6 cases ; sauf si celui-ci est repéré, auquel cas, les rebelles se dirigent vers lui en « alerte visuelle ».

• Si à la fin d’un mouvement en direction de la première cible, un rebelle a une ligne de mire sur le deuxième Stormtrooper, il est alors repéré lui-aussi.

7 Intrusion Si un des Stormtrooper a fait exploser une porte alors que les rebelles sont en alerte visuelle ou alerte de présence, tous les rebelles se dirigent vers la déflagration afin de tuer l'intrus. Si les rebelles

étaient occupés à tirer sur un ennemi (le deuxième Stormtrooper), ceux-ci arrêtent leur attaque pour aller protéger le prototype. Dans le cas où aucune alerte n'aurait été faite au préalable et donc que les renforts rebelles sont encore à l'intérieur au moment de la destruction de la porte, les renforts se mettent à couvert à l'intérieur pour protéger le Snowspeeder. S'il reste des troupes rebelles à l'extérieur (Hoth Rebel on Tautaun ou Elite Rebel Trooper) ceux-ci se dirigent vers la porte dans les mêmes conditions qu'un état d'alerte visuelle.

8 Conditions de victoire • Les rebelles gagnent le scénario si les deux Stormtrooper commando sont tués.

• L'Empire gagne le scénario si tous les rebelles sont tués ou si le prototype du Snowspeeder est détruit. Pour détruire le Snowspeeder il faut placer une Satchel Charge adjacente à celui-ci (comme si on explosait une porte).

Bon jeu

RAF Park

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LLeess aauuttrreess jjeeuuxx – JEAN-MARIE GAGNEPAIN

II �� Mars 2009

Je vais ce mois-ci sortir un peu des jeux-phares de Wizards, tout en vous parlant d’un jeu de bateau. En effet, nous allons nous pencher sur un jeu plus confidentiel : « War at Sea ».

Intitulé officiellement « Axis and Allies naval miniatures War at Sea », ce jeu de combats navals durant la seconde guerre mondiale est un peu à Axis and Allies (jeu que vous connaissez au moins pour avoir lu l’excellent article de votre serviteur dans un précédent numéro de ce magazine) ce que Starship Battles est à Star Wars Miniatures (SWM).

Tout en gardant le système de règles (une bonne dose de dés à 6 faces, des seuils de réussite à 4+ et un déplacement en case par exemple), on le retrouve dans le contexte spécifique de la guerre navale.

Un joueur d’Axis and Allies n’est donc pas dépaysé. Le système rend très bien les caractéristiques inhérentes au combat naval et allie simplicité, fun et un certain réalisme.

Comme pour Axis and Allies, si vous cherchez un jeu qui retranscrive dans le détail les combats historiques, et que vous ne supportez pas que l’on confonde les cuirassés de poche et les croiseurs lourds, que les bombes de 500 kg des stukas allemands soient mises au même plan que les bombes de 250 kg et de 60 kg du D3A « Val » des Japonais, passez votre chemin. Mais si vous voulez un jeu de bataille navale sympathique pour des parties assez rapides (30-45 minutes pour un format à 100 points), alors War at Sea est fait pour vous.

Dans un premier temps, j’ai fait la comparaison entre War at Sea et Starship Battles afin de montrer les différences entre ces deux jeux, qui approfondissent Axis and Allies et SWM, respectivement.

Petite comparaison entre

War at Sea et Starship

Battles

Voyons d’abord les points communs évidents. Il s’agit de jeux de figurines en plastique, collectionnables (War at Sea partage avec Axis and Allies et D&D Miniatures la bonne idée de ne pas avoir de Very Rare mais seulement des communes, non communes et rares). Les figurines sont vendues dans des boosters de 5 figurines contenant 1 rare, 1 unco et 3 communes (les uncos sont donc relativement « rares »). Les figurines War at Sea sont nettement plus petites que leur équivalent à Starship Battles, leur finition est correcte, mais le rendu est bien moins impressionnant que les flottes spatiales (les couleurs dans les tons de gris, relativement proche de la réalité historique, sont assez fades, seuls les Italiens ont une touche de couleur).

Mais si les figurines ne tiennent pas la comparaison avec les belles

pièces de Starship Battles, le corpus de règles est nettement plus satisfaisant. On n’a pas l’impression ici qu’on s’est dépêché de sortir le jeu pour Noël et tant pis pour les règles, War at Sea s’adresse davantage aux joueurs qu’aux collectionneurs. Je ne dis pas qu’une vitrine de petits navires n’a aucun charme, mais que le marché du simple collectionneur est bien moins présent que pour Starship Battles. Le système de jeu est simple, mais fonctionne très bien et rapidement on a envie de tester une multitude de flottes et de stratégies (une flotte aéronavale japonaise, un couple de puissants cuirassés américains et leurs escorteurs, une meute de sous-marins allemands, etc).

Règles de War at Sea

Venons-en au cœur du système, les règles à proprement dit. Chaque navire (et escadrille et sous-marin) a sa propre carte de caractéristiques (jusque-là rien d’innovant), les navires ont une

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CCUUSSTTOOMMSS

Il faut tuer le soldat clone

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�� II Mars 2009

puissance de feu exprimée en nombre de dés à lancer quand ils tirent. Cette puissance de feu dépend de la distance des cibles (plus on se rapproche, plus les bordées de canon de 356 mm font mal).

Il existe 5 types « d’armes » :

• L’artillerie de marine, pour les combats navire versus navire.

• L’anti-sous-marin, pour les combats navires versus sous- marins.

• La torpille, pour tout type d’unité équipée de torpilles versus navires.

• L’anti-aérien, pour navire ou chasseur versus avions.

• Les bombes, pour avions versus navires.

Toutes permettent de savoir sur qui vous pourrez tirer et ont les mêmes règles (sauf la torpille, j’y reviendrai).

Chaque dé (à 6 faces) lancé, dont le résultat est 4 ou 5 vous donne une réussite, chaque 6 vous donne une double réussite. Ensuite vous comparez votre nombre de réussites avec l’armure de la cible :

• Si le nombre de réussites est inférieur à l’armure : tir sans effet.

• Si le nombre de réussites est égal ou supérieur à l’armure : enlevez un point de coque (les navires en ont entre 1 pour les petits escorteurs et 5 pour les gros cuirassés).

Petit détail supplémentaire : si vous faites autant de réussites que la Vital armour, vous avez détruit complètement le navire adverse (tel le Bismarck coulant le Hood…). Ceci permet aux gros cuirassés et aux chanceux de se débarrasser des navires moyens en une seule grosse bordée.

Les torpilles sont plus spéciales, on ne retient que leur « 6 », mais chacun d’eux enlève directement deux points de coque (de quoi couler un escorteur, laminer un croiseur, ou faire douter un cuirassé).

Les avions sont traités spécifiquement. Ils attaquent où ils veulent, puis les navires attaqués utilisent leurs capacités anti-aériennes comme suit :

• Si les navires font moins que l’armure de l’escadrille, celle-ci attaque normalement.

• S’ils font autant ou plus que l’armure de l’escadrille, celle-ci est repoussée.

• S’ils font autant ou plus que l’armure vitale, l’escadrille est éliminée.

Dans les faits, il est assez facile de repousser une escadrille isolée mais

bien plus rare de l’abattre. Les avions intacts attaquent alors à leur tour. Les avions ne peuvent être utilisés qu’un tour sur deux (le temps de se ravitailler), sauf s’ils sont sur des portes-avions.

Tout comme Axis and Allies, War at Sea utilise le système des dommages simultanés. En fait, les dommages ne sont effectifs qu’à la fin des séquences des deux joueurs, vous ne pouvez donc pas couler la moitié de la flotte adverse avant qu’elle ne riposte.

La manœuvre n’a pas été oubliée :

vous ne pouvez pas faire barre à tribord pour éviter une torpille (ceci dit, votre adversaire ne fera pas forcément 6 au dé), et les portées sont assez réduites (entre 2 et 4 cases sur des cartes qui font 11 cases de long sur 8 de larges). Et surtout, il est nécessaire de s’emparer d’objectifs (il y en a trois) au centre de la carte. S’emparer des trois objectifs donne une victoire à la fin du tour : chaque objectif rapporte des points de victoires comme le fait de couler des navires adverses. Une victoire s’obtient souvent en coulant la moitié de la flotte adverse et en s’emparant de deux des objectifs.

Mais n’oublions pas qu’il s’agit d’un jeu de figurines et donc, à ce titre, il convient d’aborder un autre point essentiel : les figurines elles-mêmes.

Les Figurines de War at

Sea : la collection

Comme je l’ai dit, les navires sont de bonne facture mais tout de même de petite taille. Les plus gros navires (des rares) font environ 12-15 centimètres de long pour un centimètre de large, les navires moyens (unco) environ 7-8 de long pour un demi-centimètre de large. Les escadrilles d’avions sont représentées par 3 petits avions sur un socle en plastique.

Les navires se ressemblent. Par exemple, le HMAS Sidney d’Australie :

Rapidement, on en vient à

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LLeess aauuttrreess jjeeuuxx – JEAN-MARIE GAGNEPAIN

II �� Mars 2009

confondre les différentes pièces :

Vous aurez bien sûr reconnu les USS Boise, USS Baltimore et USS Salt Lake City (attention les noms ne sont pas dans l’ordre). Les navires ont leur nom sous leur socle, mais prévoir un marqueur sur le côté du navire n’est pas de trop.

Les figurines d’avions sont très sympathiques. Et l’on retrouve les avions les plus connus de l’aéronavale (Swordfish, Hurricane, Dauntless, et les A6M2, B5N2, D3A ou G4M Japonais aux noms de code donnés par les Alliés : Kate, Val ou Betty, par exemple).

Quant à la collection, les figurines sont communes (les avions, les destroyers, les sous-marins) non communes (croiseurs, petits porte-avions, gros avions patrouilleurs comme le PBY Catalina) et rares (croiseurs, porte-avions et cuirassés). L’un des atouts de ce jeu est que même si chaque navire a un nom, il peut représenter un « sister ship » c’est-à-dire un navire de la même série (et donc aux caractéristiques assez similaires). Ainsi, les possesseurs de deux Bismarck pouvaient jouer le Bismarck et le Tirpitz, donc le système de figurine « uniques » est bien moins important (on préfère toujours avoir un nouveau navire mais les doubles sont jouables). Ce point est particulièrement vrai pour les petits destroyers qui représentent

plus une classe qu’un navire spécifique, par exemple le USS Fletcher (DD 445) est en réalité l’un des 445 navires de sa classe (quand on apprend que le redoutable cuirassé Iowa à 68 pts est le BB 61, ça relativise tout de suite son importance). Malgré tout, ce point a été en parti réduit par la sortie du set 2 (intitulé Task Force) qui a vu sortir des « sister ships » (le Tirpitz par exemple)

Présentation rapide des

deux premiers sets

Set 1 : Set de base

Starter Booster

Le set de base (nécessaire au moins pour avoir le starter puisque le set 2 n’en contient pas) contient les principales marines. Je ne vous étonnerai pas en vous disant que les Américains se taillent la part du lion (19 références sur les 60 figurines du set). Ils ont tout, de bons porte-avions (l’USS Enterprise par exemple), de bons cuirassés (USS Washington, USS Tennessee et surtout l’USS Iowa), une pléthore de navire escorteurs, 4 références aériennes et un sous-marin.

USS Enterprise (R)

Pas loin derrière, les Japonais et leur 16 références : ils ont une excellente flotte aéronavale, avec le porte-avions Akagi par exemple, et de très bons avions. Mais leur flotte de surface est à la traîne ; en effet, bien qu’ils aient le navire le plus puissant du set, le

cuirassé Yamato, le reste est nettement en-deçà des navires de surface américains et leur puissance de torpilles ne compense pas vraiment.

Akagi (R)

Les Anglais et leurs 9 références sont bien situés, ils ont un bon cuirassé (HMS Rodney), un mauvais (HMS Hood qui, pour des raisons historiques, a une règle spéciale qui le rend très fragile contre les autres cuirassés), un porte-avion, des avions assez moyens (leurs torpilleurs Swordfish ayant une résistance lamentable), un sous-marin et des escorteurs. Ils sont jouables seuls si vous disposez d’au moins un de leurs cuirassés (de préférence le HMS Rodney).

HMS Rodney (R)

Ils peuvent en plus compter sur le Commonwealth avec les deux références de croiseurs australiens (une variété bienvenue).

Les Allemands ont 9 références également, dont le célèbre Bismarck mais en dehors des sous-marins U boot, leurs autres références sont plus anecdotiques et ils sont très durs à jouer seuls (pas de porte-avions, pas de chasseurs).

Bismarck (R)

Les Italiens ont 6 références et bien qu’ils soient les plus colorés (bandes blanches et rouges sur leur pont pour informer l’aviation), ils sont durs à jouer.

Vittorio Veneto (R)

Leur cuirassé n’est pas à la hauteur, pas d’aviation, même alliés avec les Allemands ils ont du mal à être compétitifs, mais

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CCUUSSTTOOMMSS

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�� II Mars 2009

leurs petites vedettes torpilleurs, une flotte de surface qui fonce sur les objectifs et beaucoup de chance peuvent les sauver…

Les Français et leurs 3 références sont les « fringes » du jeu (la flotte française ayant eu des alliances ambiguës durant la seconde guerre : alliée, puis globalement axe après Mers-el-Kebir, puis alliée après le débarquement en Afrique du Nord).

Richelieu (R)

Set 2 : Task Force

Le set 2 va chambouler un peu ce rapport de force et rendre plus jouables certaines flottes. Les grands gag-nants : les Japo-nais, avec 13 nouvelles référen-ces, dont une vraie flotte de

surface puissante, continuent d’être intéressants en aéronaval avec leurs 3 nouveaux avions et comblent leurs lacunes.

H8KI Type 2 "Emily" (UC)

Avec 15 références, les Américains restent les maîtres des mers, mais quand on a déjà tout c’est dur de faire mieux, donc les nouvelles pièces sont intéressantes mais font parfois un peu double emploi.

B-25H Mitchell (UC)

L’Axe est à la fête dans ce set, les Allemands ont 9 références dont un chasseur et leur premier porte- avions (historiquement pas utilisé, mais bon, il faut bien aider la flotte allemande).

Graf Zeppelin (R)

Les Italiens ont enfin des avions et quelques navires de surface de meilleure qualité (bon, pas encore de quoi couler le Yamato ou l’USS Iowa, il faudra jouer objectif), mais contre l’Anglais on peut vraiment gagner.

SM.79 Sparviero (UC)

Les Anglais justement ont 9 références eux aussi, dont un bon cuirassé (le HMS Georges V), des porte-avions, mais ils manquent encore de bonnes escadrilles de torpilleurs ou bombardiers du niveau des Américains ou des Japonais.

Halifax GR Mk. V (UC)

La France, avec un sous-marin et deux cuirassés, a encore besoin d’être jouée avec d’autres nations (renforçant son caractère « fringe »)

Dunkerque (R)

L’Australie et le Canada fournissent aux alliés un petit destroyer chacun, pas de quoi révolutionner le jeu.

Australie : HMAS Arunta (UC)

Canada : HMCS Haida (UC)

Les Pays-Bas apparaissent (bon, là c’est un peu ridicule, un début de flotte russe aurait été préférable). Avec un sous marin, un croiseur et un destroyer ils ne vont pas sortir souvent, même en allié (pourquoi l’Américain irait prendre un croiseur hollandais plutôt à part s’il lui reste juste 10 pts pour un croiseur…)

Hr. Ms. De Ruyter (UC)

Conclusion

Voilà un rapide panorama de War at Sea. Avec la nouvelle extension, le jeu reste le même, divertissant et bien rendu. Il offre la capacité de faire des parties sympathiques avec la plupart des flottes (bien qu’un cuirassé soit nécessaire pour être compétitif). Avec un starter, quelques boosters et un ou deux navires achetés à l’unité, vous avez un bon jeu « apéritif » entre la grosse partie de SWM et le jeu de rôle de la soirée…

L’USS Enterprise CV6 en vrai

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LLeess ccuussttoommss ssoouuss llaa lloouuppee – THIBAUT ROGER

II �� Mars 2009

Allez hop ça c'est fait... -coche une liste- Quoi ?? Trop court tu dis Master Ooroo? ? D'accord, je vais faire un vrai truc... enfin presque vrai... Dans le dernier numéro, un petit jeu lancé j'avais, et Algan le premier avait trouvé la réponse. Le jeu, toujours d'actualité, il est. Sinon, aujourd'hui les terrains customs débarquent, ensuite... TU M'ECOUTES APPRENTI HUUUU ??? -lance un regard haineux comme savent si bien le faire les maitres jedi aux apprentis indisciplinés-. Maintenant l'holo-écran au centre de la pièce regardez... et enlevez vos casques d'entrainement sinon rien vous n'allez voir... -va lancer l'holo-article.

LES CUSTOMS DU NUMERO

Les dames et les enfants d'abord, avec une deuxième des Kornas Angel's. Charlie avait les siennes, Georges aussi (voir le Fan film « Pitching Lucas » de Shane Felux récompensé par un Fan Film Award) moi aussi j'ai les miennes. Avant de lire la suite, si vous voulez vous mettre dans l'ambiance, vous pouvez écouter cette musique : http://www.coucoucircus.org/series/generique.php?id=1007 Il était une fois trois filles superbes qui avaient décidé de s'engager

comme combattantes, l'une chez les sith (Githany), l'autre chez les jedi (Ahsoka Tano) et la troisième en tant que garde du corps (Jarael) ; mais on les avait cantonnées dans des rôles bien peu passionnants, alors moi, Kornas (alias Thibaut Roger), je les ai sorties de ce cauchemar et je les ai engagées, et je ne le regrette pas, car ce sont vraiment de Drôles de Dames. J'ai parlé de Githany la dernière fois, Ahsoka cette fois-ci, et il faudra que je parle de Jarael dans les prochains numéros. Donc c'est le custom d’Ahsoka Tano réalisé par mes soins que je vous propose aujourd'hui. À l’origine ce custom devait faire l’objet d’une fausse preview exclusive pour l’extension The Clone Wars, mais finalement le projet a dû être abandonné... mais pas pour autant le custom proprement dit. Ci-après vous trouverez la photo du custom et la photo ayant servie

comme source d’inspiration. Et c'est quoi la figurine de départ dites monsieur ??? Patient un jeune padawan doit se montrer... Mais ce secret avec toi je vais partager : la Mistryl Shadow Guard, n°40 de la série Bounty Hunter. Commençons par le commencement du début de la fin du fouet (ça veut dire qu'il faut couper le fouet). Ensuite les autres étapes de la sculpture (ou découpage/collage selon comment vous l'appelez maitres de la conversion) sont : � Coupez le coude droit selon le

point de vue de la figurine (c’est-à-dire que vous coupez le coude gauche sur la photo).

� Détachez délicatement l'autre bras du dos (le gauche donc puisque l'on se met à la place de la figurine), puis coupez-le à

IL FAUT TUER LE SOLDAT CLONEIL FAUT TUER LE SOLDAT CLONEIL FAUT TUER LE SOLDAT CLONEIL FAUT TUER LE SOLDAT CLONE (Bah, Oui… Mais lequel ??? Y'a qu'ça !)

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L’Ascendance Chiss (Partie 2)

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l'épaule et au niveau du coude. Il est possible que le bras détaché ne fasse pas arrondi mais plat du côté coupé, vous pourrez y remédier par la suite avec une pointe de colle le long du bras qui prendra naturellement une forme arrondie (mais il faut faire cela plus tard). Décollez légèrement par un petit coup de couteau les doigts de la main puis mettre un point de colle très léger dans la paume de la main en maintenant les doigts dans la bonne position (dépliée comme sur l'image d'Ahsoka) pendant que ça sèche. C'est une opération assez difficile, et pas obligatoire.

� Lissez le dos où le bras était attaché. Éventuellement vous pouvez tailler le relief du bikini.

� En parlant du bikini, il faut aussi faire son relief devant. Comme vous le voyez, la Mistryl a un décolleté, ce qui n'est pas bon… il faut retailler ça, ce n'est pas très compliqué (n’oubliez pas de faire également le relief du bas du haut du bikini).

� La jambe gauche a un petit problème : la botte monte jusqu'à au-dessus du genou, c'est trop. Coupez en biais pour ne plus avoir le relief de la botte, et pareil pour l'autre jambe où là c'est trop court, et aussi le bras gauche. Faire arriver les bottes au bon endroit, on verra après.

� Décollez les 2 mèches de cheveux de la poitrine, par une légère incision remontante, mais décollez juste, ne coupez pas. Ça va être nos lekkus, enfin non, pas les nôtres, ceux d'Ahsoka !

� La partie la plus difficile arrive : faire le haut de la tête. Coupez les bords de la capuche devant, n'oubliez pas que l'on va tailler dans le plastique pour les lekkus. Ne coupez pas le bord de la capuche à l'horizontale mais en biais, puis faites une entaille en « V » au milieu du sommet du crâne pour faire les 2 pointes des lekkus.

� De la même manière, sculptez l'arrière du crâne pour avoir le relief des lekkus sur les côtés, et la partie centrale que vous souhaitez. Si vous le souhaitez... car normalement les Togrutas ont

un troisième gros lekku en arrière-centre mais je trouve personnellement que ça fait moche et il n'est donc pas sur mon custom (c'est aussi parce qu'au moment de la faire, je ne savais pas qu'il existait ce troisième lekku). J'ai fait une tête arrondie normalement à l'arrière avec juste les creux des 2 lekkus sur les ailes.

Les étapes précédentes peuvent êtres effectués dans n'importe quel ordre, mais la suite, il vaut mieux la faire dans l'ordre : � Recollez le bras droit dans la

bonne position : à l'horizontale et plié.

� Recollez le haut du bras gauche légèrement incliné vers le bas et dans le prolongement de la largeur du corps.

� Recollez l'avant-bras gauche pour que ce soit dans le prolongement du haut, mais légèrement plié vers l'avant.

� Déssoclez la figurine, puis recollez la de suite sur son socle, avec les jambes écartées.

� On va s'occuper de faire les bottes et les gants, pour ça prenez un peu (vraiment très peu) de papier style feuille d'imprimante, neuf vieux comme vous voulez, tant que c'est pas un truc gros ou pas assez souple. Découpez une toute petite languette dedans, avec les bonnes proportions pour chaque bras et jambe. Prenez les mesures en testant sur la figurine en entourant le bras, prévoyez quand même un peu plus. Il faut coller une petite partie du papier sur la surface à recouvrir, le mieux étant de coller la pointe on sera sûr de tomber au bon endroit pour elle, maintenant pendant que ça prend, ça a tendance à se barrer. Ensuite mettez de la colle sur le bras et repliez le papier restant pour que ça entoure le bras totalement. En enlevant le bout de papier qui gène, là aussi maintenez pendant que sa sèche. Uns fois fait, mettre une légère goutte de colle PVA ou cyano-acrylate a la jointure main-gant et étalez la sur tout le papier, ça va boucher la jointure maint/gant

qu'il peut y avoir et solidifier le papier surtout à la pointe. Faite ça pour chaque bras et jambe. Ce n’est pas la technique que j'ai utilisé, mais ce sera plus facile, et c'est juste que j'y ai pas pensé à ce moment là...

� Utilisez la même technique pour faire la jupe, une bande de papier de la bonne largeur, vous la collez d'un côté, puis vous la collez sur tout le tour et vous masquez le raccord à la colle tout en solidifiant, vous pouvez d'ailleurs ici passer une deuxième couche de colle pour plus de solidité. N'oubliez pas de faire le losange violet de devant de la même manière.

C'est une technique bien sympathique pour faire des vêtements, spécialement des capes pleins de creux et bosses... plus facile que la sculpture et surtout sans matériel spécifique à la sculpture!!! Et aussi un autre gros point avantageux, ça fera une cape bien fine et pas épaisse comme on voit parfois.

� Il ne reste qu'à coller un sabre

laser vert, à vous de voir comment vous préférez le faire, trombone peint, sabre pris sur une autre figurine... Il y a plusieurs techniques qui seront expliquées dans un petit guide dans le prochain numéro.

Passons désormais à la peinture de cette figurine !!! Rien de très difficile en dehors des lekkus... � Prenez un bon bordeaux, (comme

couleur, pas comme vin surtout, ou les deux si vous êtes amateur de vin rouge) pour faire les bottes, le top, la jupe et les manches. N’oubliez pas de faire l'intérieur de la jupe. Vous pourrez faire les lèvres dans le même bordeaux.

� Ensuite un mélange d’orange flamboyant et de rose saumon est idéal pour la peau du haut du corps.

� Un léger lavis de orange avec une très légère pointe de noir peu être sympathique.

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� Passez du violet clair mais vif sur

le triangle de ceinture, avec, pour les pros, des traits plus clair pour représenter les motifs, pour les moins pros comme moi, un léger brush de plus clair ça peut encore aller.

� Du blanc pour les jambes et les lekkus, pour l'entrejambe, à vous de voir si vous préférez laisser en bordeaux ou passez plusieurs couches de blancs/ bordeaux pour réussir à pas déborder. N'oubliez pas en blanc les marquages sur son visage !!!

� Avec du bleu clair, faites les marques de ses lekkus, en passant fignolant ensuite avec le blanc puis re-fignolant à nouveau au bleu et ainsi de suite jusqu'à ce que vous soyez satisfait.

� Un peu de dorée pour la boucle de ceinture et une capsule sur la ceinture.

� Un peu d'argenté pour une autre capsule, le manche du sabre et si vous le désirez, et si vous en êtes capable, les trucs argentés du sommet de son crâne, dont un fin trait centrale qui va vers l'arrière, une sorte de chaîne.

Voilà, désormais vous savez comment faire le custom d’Ahsoka, mais padawan fougueuse qu'elle est, elle ne reste jamais en place... elle utilise d'ailleurs des moyens de transport. Voyons un peu un de ceux qu'elle pourrait utiliser : Une Canonnière Clone TABA ou LAAT/i (selon la langue), plus précisément, une canonnière customisée par ses pilotes, les Arc Trooper, avec la canonnière très connue du dessin animé Clone Wars (le premier, pas The Clone Wars, épisode pilote de la série).

Tout d’abord, un mot sur l’auteur de ce vaisseau custom : Un Américain, Guardian_A, dont le profil est disponible à l’adresse suivante : http://forums.gleemax.com/member.php?u=559638

Quant à son “custom thread”, http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1086277 c’est un tout nouveau topic donc il n’y a pas encore les photos de tous ses customs. Et l’ancien topic aussi : http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=981481 c’est cadeau de la maison.

C’est un custom très facile (en fait c’en est pas vraiment un, de custom, mais l’idée est intéressante est mérite d’être communiquer) puisqu’il suffit juste de socler la bête pour l’obtenir. Mais que faut socler ??? That is the question !!! Un Laat/i (ou TABA en français) aux couleurs des Arcs Troopers, de chez Hasbro : un Die Cast Titanium Series. Malheureusement, vous aurez du mal à le trouver, d'une part parce que c'est un exclusif du magasin de jouets Toy'R'Us, d'autre part car on les trouve qu'en Amérique, en dehors du net bien entendu !!! Il n’y a même pas de peinture à faire !!! Juste à trouver, ou fabriquer, un socle adapté. Sinon, vous pouvez aussi acheter la version classique (c'est-à-dire sans la peinture appliquée par les Arcs) et soit l’utiliser ainsi ou peindre comme dans The Clone Wars (le film cette fois) avec une jolie Twi’Lek, n’est-ce pas Monsieur Y. (pourquoi Y et pas X parce que Y c’est l’initiale :D) Mais soudain, face à Ahsoka, surgit… Un Homing Spider Droid et une armée entière de droids !!!

Bon d’accord, en figurines, il n’y a que 7 droïds... mais tout de même une padawan face à une araignée droïd colossale !!

Vous pouvez même voir à côté de l’AT-AT ce que ça donne…. http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1079451 Heureusement pour Ahsoka, un autre jedi arrive, Anakin Skywalker, son maître, à bord de l'Ange de l'Azur.

La qualité de la photo n’est pas super mais promis, dès que j'ai mieux je vous le met! C'est un custom 100% pur porc français, certains peuvent s'en souvenir de ce custom de la section StarShip Battle. Il a été réalisé par DC-17. QUI ??? DC-17, plus connu désormais sur le forum sous le nom de Dark Parpass !!! Alors la base de ce custom est un Jedi Starfigther (19/60, Common) du jeu Starship Battle (qui malheuresement n’a pas d’extension à ce jour).

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L’Ascendance Chiss (Partie 2)

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Sur celui-ci, il faut rajouter les canons, les ailerons (comprenez l'arrière des ailes) et les moteurs ventraux, à partir d'un X-Wing (27/60, Common). Ensuite quand ces petites choses ont été rajoutées, il faut peindre !!! � Peignez tout en bleu foncé,

couleur dominante. � Les ailerons en noir, ainsi que les

canons. � Du bleu clair pour le cockpit. � Les lignes blanches du devant,

allez-y doucement. Il est plus facile de faire les lignes blanches après le bleu foncé, même s'il faut passer 2 couches pour avoir un beau blanc que l'inverser, en effet, le blanc, je n'est que des lignes, autrement, le bleu foncé ça aurait été des triangles. Il y a la ligne centrale et les 3 lignes transversales, avec celle du milieu plus épaisse que les 2 autres.

� N'oubliez pas un rouge assez foncé pour le 'tiot droïd.

� Et enfin, si on en croit le Die Cast Titanium de ce vaisseau, « le ventre » est gris clair et les moteurs ventraux plus foncés.

Et les statistiques de notre Ange, que je ne vous commenterais pas puisque je ne connais pas du tout les règles de SSB. Carte réalisée par Zahr Kall.

Enfin, pour terminer son aventure avant de retourner au temple, notre Togruta et son maître, à bord de l'Ange de l'Azur (heureusement qu'on sait qu'Ani est fidèle à Padmé sinon à deux dans un si petit cockpit pour voyager... on pourrait se poser des questions...) vont dans un endroit obscur de l'Univers... (Forcément il y fait noir...) - Indice n°1 : On trouve là-bas des sirènes. - Indice n°2 : J'ai déjà parlé de son peuple dans un

précédent numéro. - Indice n°3 : Cris de Tarzan. - … - Indice n°1000000000 : ROAAAARR WWWOOOORR !!!! Bon, puisque vous ne trouvez pas : Kashyyyk (bon, ok ceux sont des syren et pas des sirènes qu'on trouve là-bas, mais bon...)

Là-bas, dans la nuit d'un noir sombre, avance discrètement de manière furtive, à la faveur de l'obscurité, un groupe de 4 redoutables personnages impitoyables : Mais qui donc ? Qui sont-ils ? D'où viennent-ils ? Formidables Héros ! Le Delta Squad !! Bon ok, là il fait clair, mais c'est pour les photos, vous ne vouliez quand même pas des photos toutes noires ? Ah oui et là on les voit juste après qu'ils aient nettoyé le point de contrôle :

Mais leur cible est plus loin, et ils continuent leur route jusqu'à la trouver :

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LLeess ccuussttoommss ssoouuss llaa lloouuppee – THIBAUT ROGER

II �� Mars 2009

Dissimulés près d'un feu de camp allumé par les trandoshans, 2 membres analysent la situation tandis que ni Battle Droïd ni Trandoshan ne se doutent du menaçant danger qui les guette en les observant. Une fois la stratégie établie, les 2 autres membres de l'escouade arrive par surprise par le côté pour lancer une attaque surprise sur les défenseurs de leur cible, qui il faut le dire, sont étonnés d'être attaqués ainsi par surprise.

Le plus difficile sera tout de même d'abattre le Chasseur Droïd qui garde la plate-forme d'atterrissage, leur objectif!

Notre objectif à nous ce sera de fabriquer cette plate-forme justement.

L'auteur de cette plate-forme, est Allemand, il vit à K-Town, Mesdames, Messieurs, Mesalieneux, les enfants, applaudissements pour FatGamorrean !!! Auteur de nombreux décors 3D, principalement de type jungle, il vient de nous faire de sublimes décors enneigés. Je vous invite à voir la plupart de ces décors dans sa galerie web qui bien que fournie ne montre pas toutes ses oeuvres : http://picasaweb.google.fr/FatGamorrean et son profil est : http://forums.gleemax.com/member.php?u=619703 Je le remercie d'ailleurs d'avoir accepté de prendre des photos exclusivement pour nous pour le petit scénario. Tout de suite une photo un peu plus détaillée de la plateforme, et surtout seule.

Ce n'est pas sa plus belle réalisation, il le dit lui-même, mais au moins elle est facile (relativement) à faire. Pour la faire il faut : � Du carton fin (emballage de boite de céréales, boites

de biscuits, fiche bristol...) prévoyez en une bonne quantité!!!

� Du carton classique � Des pailles, pour boire, 4 ça devrait être assez!!! � Un peu de fil de fer, ou quelque chose du genre. � De quoi peindre et coller. � Eventuellement une gomme, à découper. Comme vous l'avez peut-être remarqué, FatGamorrean a utilisé comme base pour la plate-forme même un emballage en polystyrène, cependant, il est impossible de retrouver le même, si vous en avez un du même genre c'est mieux sinon ce n’est pas grave. Avec votre carton classique, découpez un rectangle aux coins arrondis, un cercle de diamètre inférieur à la largeur du rectangle et une bande de largeur égale à la hauteur de la plateforme. La bande doit être de longueur au moins égale au périmètre de votre rectangle, prévoyez assez. Collez votre bande tout le tour du rectangle. Recouvrez ensuite de carton fin tout ça, ça a un meilleur aspect et c'est mieux à peindre. Puis collez le cercle de carton par dessus surmonté d'un même cercle en carton fin.

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Je pense que vous voyez le topo pour faire la rampe, c'est le même système : un coffret un carton classique pour la résistance (enfin résistance... ça supportera le poids des figurines, mais pas le poids d'une main appuyée dessus...) entouré de carton fin. Pour le rangement, il vaut mieux faire la rampe en 2 parties, du bas jusqu'à l'entre deux, puis le haut de la rampe, j'ai d'ailleurs considéré que vous optiez pour la séparation rampe-plateforme pour le rangement. Quand vous en êtes là : peinture de tout cela en gris foncé-noir puis étalage d’orange foncé pour les traces de rouilles ou d'usures (selon le point de vue) avec plus d'étalage sur les parties les plus utilisées : le centre de la rampe et de la rampe jusqu'au cercle. C'est quoi l'étalage : prendre du sopalin, mettre son doigt dedans et prendre un peu de peinture avec le doigt recouvert du sopalin, et brossez la partie à peindre avec le doigt (vidéo de cette technique, disponible sur demande). Vous pouvez également faire quelques éraflures métalliques en prenant un argenté et en faisant un brossage à sec. Collez les pailles comme sur la photo, notez qu'il faut les avoir peint avant en noir et que celle qui tourne sur la plateforme à côté des 2 qui descendant vers le sol a été coupée légèrement. Faites les connexions de canalisations et la lampe en carton fin plié puis peint puis collé, ou en

gomme. Pour le terminal de commande, utilisez du carton fin recouvert de colle cyano-acrylate ou PVA. Il reste juste à mettre les 3 petits morceaux de fil de fer en place, après les avoir peint. Une fois cela fait, il ne reste plus qu'une chose à faire : � Faire les taches d'huile : trempez votre pinceau dans

de la peinture noire diluée puis avec votre doigt le faire éclabousser la plateforme.

� Faire les lampes et la croix sur le cercle d'atterrissage et sur les différentes consoles et boîtes de canalisations !

Voilà voilà c'est terminé pour ce numéro. Au niveau des idées de custom, je pense que vous avez étés bien fournis, mais le thème Clone Wars est vaste : il y a tous les personnages inexploités en figurines des BD, comics, dessins animés, séries télés, bouquins... Mais, les personnages de Republic Commando et surtout de Medstar peuvent être très bon à prendre. Il y a dedans des personnages inédits, et certainement plus utiles que le gars en arrière-plan dans l'arène où Assajj Ventress rencontre Dooku. (Voir le dessin animé).

Au prochain numéro !!!

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LLeess ccuussttoommss DD’’AALLGGAANN – PIERRE ENAULT

�� II Mars 2009

Entrez votre code d’accréditation : �ni�ia�ive

Bienvenue dans la base de données impériale THX – 1138 : Spécialité Chiss Aujourd’hui, nous allons aborder le cas du fils d’un de nos plus grands pilotes et déserteurs :

Jagged Fel Fils du célèbre Baron Fel et de Syal Antilles, Jagged grandit au sein de la très stricte civilisation Chiss, acquérant ainsi de grandes compétences militaires qui lui serviront notamment lors de la Guerre contre les Yuuzhan Vong. Jagged, qui porte le prénom de son grand-père maternel -le père du Général Wedge Antilles- est un jeune homme à la chevelure brune et aux yeux verts, dont le visage porte les marques d'un entraînement rigoureux et d'une volonté à toute épreuve. Malgré la difficulté pour un humain de vivre au sein d'une société aussi hiérarchisée et militariste que la civilisation Chiss, le jeune homme est toutefois parvenu à se hisser à un rang important et fait partie des meilleurs pilotes des Forces de Défense Chiss. C'est en raison de ses aptitudes au pilotage -et probablement aussi de ses origines- que le Colonel Jagged Fel fut choisi pour faire partie des escadrons de chasseurs griffes envoyés par les Chiss aux Vestiges de l'Empire afin de contrer les envahisseurs Yuuzhan Vong. Placé sous les ordres du Grand Amiral Gilad Pellaeon, Jag Fel participa notamment à la Bataille de Garqi, puis fut placé par son supérieur sous le commandement des forces de la Nouvelle République, et donc de son oncle Wedge. Les escadrilles Chiss participèrent juste après cela à la Bataille d'Ithor qui, si elle vit la déroute des forces Yuuzhan Vong, fut néanmoins une catastrophe au niveau écologique, puisque la planète toute entière fut ravagée par des agents biochimiques lancés par les extragalactiques. Ayant désormais perçu toute la portée de l'invasion Vong et des répercussions qu'elle avait eues sur son peuple d'adoption, Jag renvoya deux escadrilles dans l'Espace Chiss afin de mettre sa hiérarchie au courant de la réalité de la menace Vong. Lui-même resta cependant au sein

des forces républicaines pour servir de contact. Après plusieurs batailles, Jag fut rappelé sur Csilla par son père pour être mis au courant d'une nouvelle mission : constituer un petit groupe d'observation pour étudier les envahisseurs et leur biotechnologie. Ceci devait permettre aux Chiss et à leurs alliés impériaux d'en savoir plus sur ces mystérieux agresseurs, et ainsi adapter leur défense, dont les semaines qui venaient de s'écouleur montraient qu'elle était totalement indadaptée aux nouvelles techniques de combat des Yuuzhan Vong. La perte de Coruscant entraîna presque la dislocation de la Nouvelle République, et Soontir estima que les Chiss avaient besoin de davantage de temps pour se protéger. Peu après la désastreuse Bataille de Coruscant, Jagged accepta de rester sur Borleias à la demande de son oncle, autant pour faire partie du groupe de Wedge et Luke Skywalker que pour rester aux côtés de Jaina Solo, à laquelle il n'était pas indifférent...

L’ascendance Chiss (2ème partie)

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CDF SWM 2008 : Romain Bordone p. 31

II � Mars 2009

1) La Figurine

Il vous faut la figurine du Duros de RS et celle d’Aquaman (Héroclix DC). Sortez la tronçonneuse, faites-la vrombir et procédez à une expérience chirurgicale d’échange de tête (le Centre Impérial décline

toute responsabilité si vous faites cette expérience avec votre petit frère et votre hamster, les têtes de ces 2 individus n’étant pas forcément compatibles). Peignez les habits de Jag en vert foncé et tout ce qui est bottes, harnachement et ceinture en noir. Les cheveux doivent être peints en marron à l’exception de la fameuse mèche blanche des Fel. Pour la cicatrice, un simple trait marron sur les 2/3 du visage suffit. N’oubliez pas le symbole de la flotte Chiss sur l’épaule droite.

2) Les caractéristiques

JAGGED FEL

Faction Chiss

Cost 27

Hit points 80

Defense 18

Attack +11

Damage 20

Special Abilities Unique Pilot Accurate Shot This character can attack an enemy with cover even if it's not the nearest enemy. Affinity (may be in a New republic squad) Synergy (+4 attack while an allied named Jaina Solo is within 6 cases) Gregarious +4 Attack if an ally is within 6 squares.

Commander Effect At the end of this character's turn you may choose one Chiss follower, who may make an immediate attack.

" With a father like his and a uncle like his, nobody wonders about the remarkable attitudes Fel has as a fighter pilot.”

Chiss Intelligence Agent On dit que l’argent est le nerf de la guerre. Mais parfois c’est l’information.

1) La Figurine

Il vous faut une figurine Heroclix DC : Lexcorp Security. La conversion est très simple. Non, on pose la

tronçonneuse ! Il s’agit de découper juste sous les chaussures la figurine et de la recoller sur un socle Star Wars (Ou D&D, ne soyons pas sectaires), vidé au préalable. Ensuite, il suffit de peindre la peau en bleue et les cheveux en noir.

2) Les caractéristiques

CHISS INTELLIGENCE AGENT

Faction Chiss

Cost 13

Hit points 30

Defense 16

Attack +6

Damage 10

Special Abilities Cloaked If this character has cover, he cannot be targeted by nonadjacent enemies. Cunning Attack This character gets +4 Attack and +10 Damage against an enemy who has not activated this round. Disruptive Enemy commander effects have no effect within 6 squares of this character.

" Sometimes, a few pertubation is better than a big fleet.”

Chiss Scout La puissance militaire des Chiss repose non seulement sur une armée puissante mais également sur un réseau de renseignement efficace.

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LLeess ccuussttoommss DD’’AALLGGAANN – PIERRE ENAULT

�� II Mars 2009

1) La figurine

Pour cela, il faut un Bespin Guard de Rebel Storm et un Twi’lek Scout de Legacy of the Force. Retirez délicatement le pistolet de la main droite du Guard. Transférez-le sur l’autre main. Taillez grossièrement une poignée pour le pistolet et

glissez-la dans la main gauche. Tranchez la main droite du Twi’lek et récupérez la main ainsi que les macro jumelles. Greffez-les au Bespin Guard. Peignez-le selon le standard Chiss (uniforme noir avec les bandes dorées et la

peau bleue et n’oubliez pas le symbole sur l’épaule droite).

2) Les caractéristiques

CHISS SCOUT

Faction Chiss

Cost 10

Hit points 20

Defense 14

Attack +5

Damage 10

Special Abilities Advantegous Cover This character gets +8 defense from cover instead of +4. Stealth If this character has cover, it does not count as the nearest enemy for an attacker farther than 6 squares when choosing targets. Recon Roll twice for initiative, choosing either roll, once per round if any character in the same squad with Recon has line of sight to an enemy. Rangefinder Replaces attacks: Adjacent allies who do not move get +4 attack against nonadjacent enemies this round.

" All thoughts are worth listening to, whether later judged to be of value or not.”

Chiss Soldier on Motojet

Rapides et très manœuvrables, les motojets ont la faveur des Chiss par rapport à des engins plus lourds.

1) La figurine

Pour cela, il faut un Dark Hellion Maraudeur on Speeder-Bike de Bounty Hunter et un Old Republic Soldier de Champions of the Force. Inversez les têtes (Note du BSI : je crains de détecter un motif récurrent…, Note de l’auteur : Je confirme !). Coupez les ailerons à l’avant. Recollez-les à l’arrière après une rotation de 90° et une inversion gauche-droite (i.e. l’aileron gauche à droite et vice-versa.). Peignez le véhicule en bleu nuit. Peignez le pilote selon le standard Chiss (uniforme noir avec les bandes dorées et la peau bleue et n’oubliez pas le symbole sur l’épaule droite).

2) Les caractéristiques

CHISS SOLDIER ON MOTOJET

Faction Chiss

Cost 21

Hit points 40

Defense 13

Attack +6

Damage 20

Special Abilities Evade When hit by an attack from a nonadjacent enemy, this character takes no damage with a save of 11. Flight This character ignores enemy characters, low obstacles, and pits when moving. Strafe Attack As this character moves, it can attack each enemy whose space it enters; this turn, this character cannot attack any enemy twice and cannot move directly back into a space it has just left. Accelerate This character can move up to 24 squares if it does not attack. Speed 12 Can move up to 12 squares and attack, or double that number without attacking.

" We flight as the wind and we strike as it.”

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IINNTTEERRVVIIEEWW

CDF SWM 2008 : Romain Bordone p. 31

II �� Mars 2009

Chiss Tech

Si la flotte Chiss est redoutable, c’est également grâce au savoir-faire de ses techniciens.

1) La figurine

Pour cela, il faut un Duros Explorer d’Alliance et Empire, un Old Republic Recruit de Legacy of the Force.

Coupez-leur la main gauche (NDLR : « Tiens ça change… ») puis faites une greffe de la main gauche du Duros sur la Recruit. Découpez délicatement le pistolet de la Recruit,

positionnez-le sur sa main droite, puis glissez une chute de découpe dans sa paume pour simuler la crosse. Repeignez le tout comme d’habitude.

2) Les caractéristiques

CHISS TECH

Faction Chiss

Cost 14

Hit points 10

Defense 12

Attack +3

Damage 10

Special Abilities Override At the end of it's turn, this character can designate 1 door that it can see as open or closed; it remains open or closed until the end of this character's next turn, or until it is defeated. Repair 10 Replaces attacks: touch; remove [X] damage from 1 other Droid character. Industrial Repair 10 Replaces attacks; touch; remove [X] damage from 1 character with Mounted Weapon. Shatterbeam Replaces attacks: sight; designate 1 door as open; it remains open for the rest of the skirmish and cannot be closed.

" You have to admire the Chiss. They don't just steal your technology—they make it better.”

Tactique et teams En 150 points : Force Autonome de Défense Chiss. Thrawn 36 pts 1 Chiss Officier 24 pts 3 Chiss Elite Trooper 3 x 11 pts = 33 pts 1 Chiss Tech 14 pts 2 Chiss Soldier on Motojet 2 x 21 pts = 42 pts Les Chiss Soldiers on Motojet sont la force d’assaut principale. Ils attaquent en Twin et en Strafe attack. Grâce à Thrawn et à son Tactical Movement, ils peuvent sortir, canarder et s’ils ont l’initiative, remettre le couvert… Le Chiss Tech est là pour ouvrir les portes ou les fermer. En 150 points : Escouade de reconnaissance Jagged Fel 25 pts 2 Chiss Scout 2 x 10 pts = 20 pts 2 Chiss Intelligence Agent 2 x 13 pts = 26 pts 4 Chiss Soldier 4 x 6 pts = 24 pts 3 Chiss Elite Trooper 3 x 11 pts = 33 pts Chiss Soldier on Motojet 21 pts Là, le but est de déstabiliser l’adversaire par la perte de ses effets de commandement et par le contrôle des portes. L’effet de commandement de Jag permet de faire tirer à nouveau un Chiss placé stratégiquement. Attention cependant, les Chiss sont fragiles et encaissent mal de nombreux tirs. En 200 points : Force Autonome de Défense Chiss. Thrawn 36 pts Jagged Fel 25 pts 1 Chiss Officier 24 pts 3 Chiss Elite Trooper 3 x 11 pts = 33 pts 1 Chiss Tech 14 pts 2 Chiss Soldier on Motojet 2 x 21 pts = 42 pts 1 Chiss Scout 10 pts 1 Chiss Intelligence Agent 13 pts Les Chiss Soldiers on Motojet sont encore la force d’assaut principale, avec les mêmes caractéristiques décrites plus haut. Le Chiss Scout augmente les chances d’avoir l’initiative et donc de boucler la manœuvre. L’effet de commandement de Jag permet de faire tirer à nouveau un Chiss placé stratégiquement. Le Chiss Intelligence Agent doit servir soit à se protéger des effets de commandement gênants, soit à se sacrifier pour gagner un tour décisif.

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LLeess ccuussttoommss DD’’AALLGGAANN – PIERRE ENAULT

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FAQ

Q : Le Chiss Tech a à la fois Override et Shatterbeam. Puis-je utiliser les 2 lors du même tour ? R : Oui. L’un est un Replace attack et s’utilise donc pendant le tour. L’autre s’utilise à la fin du tour.

Q : Puis-je jouer Jaina Solo dans une équipe Chiss si je mets Jagged Fel ? R : Non. Seul l’inverse est possible, i.e. Jagged Fel dans une équipe Nouvelle République. Les Chiss ne sont pas très ouverts comme peuple.

Prochain article : Les Chiss reviennent ! Avec en guest star l’amiral Aarlani.

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IINNTTEERRVVIIEEWW – propos recueillis par CLAUDE M. BRITO

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Romain Bordone, tenant du titre « Champion de SWM » depuis novembre 2008, nous offre une petite interview, aussi efficace que ses matchs et ses teams. Lucide, sincère et spontané, Romain répond à quelques questions sur le CdF 2008 tout en parlant du manque de communication de WOTC. Et si vous avez encore des questions, n’hésitez pas et faites un tour dans le forum francophone de SWM (minis.aceboard.fr) où vous trouverez Romain en tant que Khamal, un des modérateurs du forum.

Alors Khamal ? Cette fois-ci était la bonne ?… Et tu ne t’étais même pas entraîné avec moi sur Vassal ?!

Et oui c’était la bonne ! Mais c’est ta faute si on n’a pas pu s’entraîner sur Vassal. Je ne t’ai pas vu connecté sur Vassal depuis le CDF de l’année 2007 ! Non, plus sérieusement, je n’ai pas installé LOTF, ni KOTOR, ni Clone Wars sur Vassal… En fait, il me semble bien que la dernière fois que j’ai joué c’était avec toi en préparation pour le CDF 2007. Donc c’est ma faute ☺. Mais bon, dès que tout sera installé, il va falloir qu’on se refasse une partie !

Romain et Damien après la remise des prix Sans blague, comment as-tu préparé ce CdF ?

Je ne sais même pas si je dois en parler, ça ne fait pas très sérieux. Si on ne tient pas compte des matchs de la veille au Championnat de France, je n’avais pas touché mes figurines depuis l’Open de Lille début septembre, à savoir pas loin de 3 mois avant. J’ai préparé ma team le matin de mon départ… à 6h30 !! N’ayant pas trop réfléchi, j’ai pris la même que celle de l’Open de Lille avec une poignée de figurines Fringe pour les renforts de Lobot. Le tournoi organisé la veille du CdF sur Paris m’avait permis de refaire quelques parties avant le « grand tournoi » et de découvrir les figurines de Clone Wars que je n’avais pas encore étudiées. Tournoi que j’ai remporté d’ailleurs, de quoi mettre un peu en confiance avant le CdF. Pour ceux qui n’étaient pas au CdF… Raconte-nous un peu l’ambiance. Il me semble qu’il y a eu pas mal de débutants…

L’ambiance est toujours très bonne et c’est avec grand plaisir que je retrouve chaque année tous les joueurs, bien que certaines têtes sympathiques nous aient manquées. Je pense surtout à Rafpark, Spike87, Danykin, Gordan… et

bien évidemment toi !! J’ai également rencontré de nouvelles personnes, de nouveaux joueurs toujours très sympas. D’après ce que j’ai pu voir, toutes les parties se sont déroulées sans problème. Fair-play et bonne humeur étant de la partie. Rappelle-nous quelle était ta team ?

Je jouais une team « New Republic » avec :

- Kyle Katarn Jedi BattleMaster - Mara Jade Jedi - Dodonna - Lobot - 3 Ewoks - 2 UD

Prenant la plupart du temps 2 Twilek Bodyguard en renfort de Lobot. Quelle a été ta stratégie tout au long du CdF ?

Chaque partie est différente et j’ai eu la chance de jouer contre toutes sortes d’équipes : de la New Rep, des Siths, des Mandalorians, des Rebelles, de la République. N’étant pas trop fan de la méthode du « rentrer dedans », il est vrai que j’ai joué assez souvent en retrait, mais ceci ne m’a pas empéché de prendre quelques risques en m’avançant dans les lignes ennemies avec Mara et Kyle bodyguardés par mes Twileks. Sinon, j’ai essayé de passer un bon moment à chaque partie car je n’étais pas venu pour gagner mais pour passer un bon moment. Néanmoins, je suis resté concentré durant mes parties Ta plus grande frayeur lors des matchs ?

À plusieurs moments où le gain de l’initiative était déterminant ! Dans la majorité des cas, j’ai eu les dés avec moi, pas à me plaindre de ce côté-là. Sinon, là où j’ai vraiment cru que le CdF était fini pour moi, c’est lorsque je suis tombé en quart de finale contre Rémy qui m’avait déjà battu lors des phases de qualification. Avec son Muun Tactick Broker, il avait le contrôle de l’initiative et il était donc quasiment impossible que ma Mara survive en 1 vs 1 contre la sienne qui attaquerait en premier avec le Cunning Attack. J’ai cependant essayé de jouer la partie différemment par rapport à la première fois, et de tirer profit de son Muun, ce que j’ai finalement réussi à faire. J’ai gagné la partie au temps… j’ai joué au cache-cache et il a dû sacrifier toutes les figurines de sa team avec

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son Muun. Ceci faisant partie d’un de mes meilleurs souvenirs car je n’aurais jamais cru pouvoir l’emporter. Les meilleurs moments ? À part le touché de sabre laser de Kazu bien sûr :-)

Humm… L’annonce du top 8 ! Je suis passé de justesse, tout juste huitième avec 3 victoires. J’avais perdu contre le premier et le deuxième à l’issue des qualifications et joué les deux autres matchs sur trois contre des membres du top 8, ce qui m’avait permis de me placer en tête des joueurs à 3 victoires. Et quelle fierté en découvrant que j’étais le seul du top 8 du CdF 2007 à être présent dans le top 8 de 2008 ☺. Ensuite, il y a forcément ma victoire en demi-finale qui m’a accordé pour la deuxième année consécutive une place en finale du CdF !! Et c’est là qu’on se dit : « Et bien, finalement on va peut-être y arriver cette année ! ».

Demi-finale contre Yves (à droite) La finale toute entière reste un très bon souvenir, chaque activation, chaque lancé du dé… Enfin, je ne me souviens pas de tout non plus, mais sur le coup c’était fort ! ☺

Finale contre Damien (à droite) Et puis cette victoire tellement attendue l’année dernière que je n’espérais pas avant que le tournoi ne commence, arriver dans le top 8 était un objectif mais je ne pensais pas aller plus loin au vu de ma « préparation ».

Tes prévisions pour l’édition 2009 ? Quels joueurs faut-il garder à l’œil ?

Et bien, même si Xavier n’a pas brillé durant ce CdF, je pense qu’il reste toujours un sérieux concurrent au titre. Après mes parties, je retiens Rémy, Maurice (les 2 premiers à l’issue des qualifications), ou encore le finaliste Damien Havart. J'ai l'impression qu’on est en train d’arriver à un point où le jeu commence à stagner (aussi bien du côté de nombre de joueurs, que du jeu en lui-même). Es-tu du même avis ?

Je dirais même pire que ça ! Honnêtement, je commence à en avoir un peu marre. Mais cela vient surtout du fait du manque de communication de WOTC, que ça soit en France ou aux US. Je ne digère toujours pas les Opens et tout ce qui a pu se passer avant ou après. Là, ça va faire bientôt 3 mois que le CdF a eu lieu, même pas un message de WOTC France pour remercier le nombre de joueurs… Les résultats DCI, je ne sais même pas si on doit encore les attendre (*). J’ai aussi l’impression que l’ambiance sur le forum tombe peu à peu. Je pense qu’on arrive malheureusement près de la fin. Quelles améliorations ferais-tu au jeu pour que toutes les factions soient jouables ?

Pas grande chose, voir rien du tout. Ce jeu me plaît même si certaines factions restent toujours injouables en tournoi, mais je trouve que cela s’améliore à chaque nouveau set. Et même si quelques factions montent en puissance, alors que d’autres deviennent moins jouables.

Quelles sont les figurines que tu attends toujours ? Une idée de nouveau pouvoir ?

Une qui m’a toujours manqué… Un vrai Anakin et pas ces trucs injouables qui existent dans la faction République ! ☺ Je ne sais pas… Il n’est pas censé être l’un

des Héros de la guerre des clones ? Sinon, je n’attends rien de spécial, dans l’ensemble je suis assez satisfait à chaque sortie. As-tu des conseils à donner aux débutants ?

Humm… Des conseils ? Je ne sais pas trop. Regarder toutes les informations que l’on peut trouver sur le forum ? Là, je ne vois pas trop ce que je pourrais donner comme conseil… Par contre j'aimerais remercier encore une fois Pascal, Rémi et Lucas (alias Chti yoda 59 et ses padawans) qui m'ont permis de venir à ce championnat. Merci à vous ! Ce fut un plaisir de vous accompagner, et sans vous je ne serais pas Champion de France !! Un grand merci Romain et encore une fois : Bravo Champion !

(*) Les résutats du CdF 2008 ont finalement été officialisés par DCI fin février. L’interview fût réalisée le 2 février 2009.

Crédits :

© Yazutoyo Yasukawa, pou toutes les photos © Lucas Film, pour l’image d’Anakin Skywalker

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D’aucuns disent que le numéro 13 porte chance, d’autres malheur. Pour ce treizième set de Star Wars Miniatures, Imperial Entanglements, les avis sont aussi partagés. Certains vous diront que ce set est tout simplement magnifique, d’autres préfèrent plutôt émettre des réserves disant qu’en effet, il a quelques figurines qui ressortent du lot, mais pas assez pour dire qu’il est le meilleur de la série.

En ce qui me concerne, je pense que ce lot donne une petite bouffée d’air au jeu en général, mais pas assez pour cacher les déceptions vécues avec l’extension Clone Wars, ou pour nous faire oublier certaines négligences de WOTC vis-à-vis de la qualité du produit (sans parler du fait que nos terres gauloises souhaiteraient un peu plus de communication et d’implication de la part de WOTC France ou US).

Comme Clone Wars, ce set comporte 40 figurines, ce qui soulage considérablement nos finances (parce que SWM n’est pas l’unique jeu au monde, ni l’unique passion). La distribution des figurines en fonction de leur rareté observée dans Clone Wars reste inchangée, soit 12 figurines communes (C), 12 non communes (UC), 8 rares (R) et 8 très rares (VR). Aspect non négligeable à considérer : dans Imperial Entanglements il n’y a pas de figurines R ou VR non uniques. Pas la peine donc de remplir la pièce avec des cartons. A priori deux devraient suffire.

Voici la liste officielle des 40 figurines (10 Rebels, 14 Imperial, 1 New Republic et 15 Fringe) : Rebel :

01. Bothan Commando – C 02. C-3P0, Ewok Deity – VR 03. General Crix Madine – R 04. General Rieekan – VR 05. Leia, Bounty Hunter – VR 06. Luke Skywalker, Rebel Commando – VR 07. Rebel Commando Pathfinder – UC 08. Rebel Trooper – C 09. R2-D2 with Extended Sensor – R 10. Veteran Rebel Commando – C

Imperial :

11. Arica – R 12. Darth Vader, Legacy of the Force – VR 13. Emperor Palpatine on Throne – VR 14. Imperial Dignity – UC 15. Moff Jerjerrod – R

16. 181st Imperial Pilot – UC 17. Sandtrooper – C 18. Sandtrooper Officer – UC 19. Scout Trooper – C 20. Shock Trooper – UC 21. Snowtrooper – C 22. Snowtrooper Commander – UC 23. Stormtrooper – C 24. Thrawn (Mitth'raw'nuruodo) – R

New Republic :

25. Kyp Durron – R

Fringe :

26. Bacta Tank – UC 27. Bespin Guard – C 28. Chiss Mercenary – C 29. Dash Rendar, Renegade Smuggler – VR 30. Duros Scout – C 31. Ewok Scout – C 32. Jawa Scavenger – C 33. Lobot, Computer Liaison Officer – R 34. Logray, Ewok Shaman – R 35. Mercenary Commander – UC 36. Mouse Droid – UC 37. Twi'lek Black Sun Vigo – UC 38. Ugnaught Droid Destroyer – UC 39. Whipid Tracker – UC 40. Xizor – VR

Esthétique et Qualité

D’après les previews officiels et non-officiels, les figurines suivent globalement la tendance « mocheté à vendre », surtout au niveau de la sculpture et de la peinture des têtes humaines. Une mention spéciale à Thrawn dont la tête ne ressemble à rien (dis donc, et la bouche elle est où ?). Bref, on est bien loin du beau design du Thrawn du set Universe.

Côté poses, il faut avouer qu’il y en a certaines qui sont très réussies comme Kip Durron, Dash Rendar et le Jawa ; d’autres nous laissent un arrière-goût de déjà-vu comme Jerjerrod qui nous rappelle l’Imperial Officer de Rebel Storm ou le 181st Imperial Pilot qui ressemble beaucoup trop au

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AT-AT Driver de TFU. D’ailleurs ceci me conduit à vous présenter les deux grands bugs de Imperial Entanglements :

• Le premier concerne justement le 181st Imperial Pilot. Puisqu’une image vaut 1000 mots, place au vrai Imperial Pilot de la 181st (à gauche) et à la version de WOTC (à droite) :

Cherchez les 1000 différences ☺

• La deuxième grande boulette concerne les cartes de statistiques (ça devient une habitude chez WOTC). Cette fois-ci on a le droit à une grande première : Kip Durron donnerait des effets de commandement pour le moins bizarres.

Sans blague, se tromper sur le titre des pouvoirs de la Force et mettre Commander Effect à la place de Force Powers c’est fort comme bourde.

Du côté des previews officiels, vous avez sûrement remarqué qu’ils ne sont plus signés par Sterling Hershey comme auparavant. D’ailleurs, ils sont beaucoup plus synthétiques. Alors WOTC ? Plus de sous pour payer les sous-traitants ? Collection

Chers collectionneurs, rassurez-vous, vous n’aurez pas besoin d’acheter une autre vitrine. En effet, ce set n’apporte que cinq nouveaux personnages uniques (sur 40 !!) à savoir : General Crix Madine, General Rieekan, Moff Jerjerrod, Kyp Durron et Logray. Les autres figurines uniques sont des variations des personnages déjà édités. Il faudrait quand-même laisser une petite place pour quelques mentions spéciales : C-3P0, Leia (mais vous êtes prévenus, elle n’est pas aussi belle que dans l’image du booster), Darth Vader (toujours imposant), la cuve de Bacta (tiens et si l’on mettait à l’intérieur un Luke custom en train de guérir ?), le mercenaire Chiss (rien que pour donner un peu de couleur), Dash Rendar (pose très dynamique), le Twi'lek Black Sun Vigo (parce que j’aime bien les Twi’leks) et Xizor (elle inspire le respect cette figurine). Pour le reste de la série, préparez les boîtes à chaussures. Nouveaux pouvoirs et habilités

Imperial Entanglements nous offre 2 nouveaux pouvoirs de la Force (Levitation 1 et Force Corruption), et 5 nouvelles capacités (Pathfinder, Squad Cover, Impulsive Force Renewal, Augmented Healing et Relay Orders) : Levitation 1 (Force 1, replaces attacks: Move 1 Small or Medium ally within 6 squares to any unoccupied square within 6 squares. This move does not provoke attacks of opportunity.).

Force Corruption 1 (Force 1, replaces attacks: range 6, non-Droids only: 10 damage, and target is corrupted. Each time the corrupted character activates, it must attempt a save of 11. On a failure, that character takes 10 damage. On a success, that character is no longer corrupted.)

Pathfinder (Allies are not slowed by difficult terrain within 6 squares of this character)

Squad Cover (+4 Defense while 3 allies with the same name as this character are within 6 squares)

Impulsive Force Renewal (If a Unique allied character is defeated, for the remainder of the skirmish this character has Force Renewal 1)

Augment Healing (Adjacent allies that use Heal or Force Heal double the amount of damage removed).

Relay Orders (Each allied commander can count distance from this character as well as from itself for the purpose of commander effects) Je retiens votre attention sur Relay Orders qui va sans doute bouleverser la logique de création d’équipes et les stratégies dans le jeu. En effet, cette capacité vous permet

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de relayer un effet de commandement à n’importe quelle distance (pas besoin de faire de chaînes). Cette capacité va sans doute donner lieu au retour de commandants coûteux et/ou faibles (avec cette capacité, plus besoin de les exposer au cœur de la bataille). Les figurines uniques

La première figurine unique du set est C-3P0, Ewok Deity qui, malheureusement, n’a rien de divin vis-à-vis des Ewoks : elle n’a pas d’effet de commandement pour renfoncer les hordes d’Ewoks. Son seul intérêt est la synergie Disruptive+Evade pour seulement 5 points, mais attention quand même, elle n’a que 30 points de vie. Sinon, c’est une belle figurine de collection à entourer d’Ewoks dans la vitrine.

Passons à des choses plus sérieuses : General Crix Madine. Un très bon commandant rebelle qui renforce les troupes rebelles du type commando avec Cunning Attack +20. Lui-même a Cunning Attack +20 et Disruptive (dommage qu’il n’ait pas Stealth ou Evade). C’est le retour des Rebelles ! À noter que dans Imperial Entanglements vous trouverez pas moins de 3 figurines dont le nom contient « commando » et qui s’ajoutent aux 5

autres. Avec Madine, les commandos reviendront en force, même le Commando on Speeder Bike aura une chance en faisant des Strafe Attacks à 40 dommages. Tiens, ça me fait penser, Madine + Han Solo, Rebel Hero (avec Advantageous Attack +10) + Rodian HM (avec Deadeye +10) ça nous fait +40 de dommages pour le commando de base.

General Rieekan possède le même effet de commandement que General Wedge Antilles, à un petit détail près, les autres commandants peuvent aussi bénéficier d’Evade et Mobile Attack. Pour certains, ceci suffit pour considérer Rieekan meilleur que General Wedge, mais je ne suis pas tout à fait du même avis. General Wedge a Accurate Shot, Avoid Defeat, Evade et Mobile Attack, tandis que Rieekan n’a que Recon. Un Recon qui risque en plus de pas être très utilisé : je vois du mal exposer cette figurine avec un CE si important et seulement 50 points de vie.

Malgré le degré de laideur de la figurine Leia, Bounty Hunter, ses habilités spéciales semblent avoir étés conçues pour donner lieu à une super femme anti-droïde (quoique Jarael peut aussi faire l’affaire). Stealth sera bien utile pour s’approcher des lignes robotiques, mais Evade ne semble pas tout à fait cohérent (on est censé faire du corps-à-corps avec cette Leia). Force Sense 2 semble aussi ne pas être en harmonie avec le rôle ultime de tueuse des droïdes car à ce jour il n’y pas de droïdes avec Stealth (Guri étant un cyborg, elle ne compte pas). Juste une dernière chose : dommage qu’elle n’a pas Grenades 40 comme le vrai Boushh.

Luke Skywalker, Rebel Commando est une pièce solide et multiusages. Son Stealth et son Djem So Style compensent le peu de points de vie. Cunning Attack est aussi la bienvenue vue la faible attaque (+8 seulement). Force Levitation fera la joie de Master Kota, Obi-Wan Kenobi

Unleashed et l’apprenti de Vader dans sa version rebelle. Comme quoi Levitation peut aussi être utilisée judicieusement (et pas seulement pour s’amuser à léviter C-3P0). Une autre synergie à tester : celle avec Rebel Commando Strike Leader donnant à Luke le Superstealth. Dommage que WOTC n’ait pas voulu (ou n’ait pas pensé ?) créer une nouvelle capacité (ou pouvoir de la Force) permettant d’arrêter les courses folles des Speeder Bikes et leur Strafe Attack… ça aurait été sympa à jouer…

Passons à R2-D2. Cette version de R2-D2 me met mal à l’aise… Je ne sais pas s’il faut lui donner 10 points ou 1 point dans la qualification générale. Il est vrai qu’elle a Override pour pas cher (9 points), mais franchement, à quoi sert le Recon et le It’s a Trap si l’on dispose de 30 misérables points de vie qui partent en fumée avec un claquement de doigts des Jawa (ou des figurines ayant Opportunist ou Cunning Attack). Question : je n’ai pas très bien compris le nom Extended Sensor… il ne semble pas du tout cohérent avec les statistiques. Bon allez, c’est décidé, je lui donne 1 point.

Arica n’est autre que Mara Jade en mission d’espionnage dans le palais de Jabba et sous les ordres de l’empereur Palpatine. Comme la version de Rebel Storm, cette Mara a Blaster Barrage, mais avec Twin Attack !! En plus vous avez Sniper, Stealth et 10 points de vie supplémentaires. Son coût, 31 points, est tout à fait acceptable (11 points de plus par rapport à l’ancienne Mara impériale). Cette Mara ne révolutionnera pas le jeu, mais elle sera sans doute beaucoup plus vue que l’ancienne. Quelques variantes intéressantes s’offrent désormais : par exemple vous pouvez joueur Mara avec Prince Xizor et Nyna Calixte pour gagner Accurate Shot, Superstealth et +10 de dommages contre les figurines ayant Stealth. De quoi faire le ménage si vous rencontrez une équipe axée autour du Stealth.

Darth Vader, Legacy of the Force. Grosse bête : avec 140 points de vie, cette version est aussi bien offensive (Triple Attack, Force Grip, Force Reflect) que défensive (Dark Armor, Djem So Style, Force Reflect). En plus elle donne une attaque supplémentaire à ses alliés. Cette version vaut 4 points de moins que celle de Universe (Darth Vader, Jedi Hunter), mais on regrettera Force Whirlwind et Lightsaber Sweep dans les mêlées (Force Block a été remplacé par Djem So Style et Lightsaber Deflect par Force Reflect). Quoi dire de plus si ce n’est que c’est un gros burin qui coûte bien cher (71 points) mais qui peut faire revivre les équipes Black and Blue avec le nouveau Thrawn.

Emperor Palpatine on Throne. Avec 33 points, vous aurez le droit à un grand pépère dans son trône qui va s’amuser à pousser et à balancer des éclairs à gauche et à droite tout en protégeant une position stratégique (lire le gambit) et en donnant des points de Force à ses alliés. Il a Emplacement (une fois placé vous ne pourrez plus le bouger) mais il a aussi Evade (Pourquoi WOTC n’a pas fait la même synergie avec les deux autres figurines qui ont Emplacement ? Seraient-ils des fans de l’Empire ?). Comme d’habitude, Palpatine fait peur, cette version n’est pas à négliger, mais une bonne équipe axée autour des tireurs (avec Mobile Attack si possible) pourra venir au bout de ce vieux méchant.

La prochaine figurine unique, Moff Jerjerrod, ne m’emballe pas du tout. Nous avions déjà de bons officiers (Ozzel,

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Tarkin, Nyna, etc) et je pense que Jerjerrod n’apporte absolument rien au jeu en tournoi. Même avec son effet de commandement (Followers within 6 squares who combine fire grant an additional +4 Attack.) et son Rapport pour les troupes de l’Etoile de la Mort, ce Moff est loin de révolutionner le jeu. À jouer dans des parties à thème.

Avec Thrawn (Mitth'raw'nuruodo), je connais au moins un grand fan des Chiss (notre cher Pierre Ernault) qui ne va pas être très content. Et il a raison ! Qu’est-ce qu’il apporte de plus ce Thrawn ? Oui, d’accord, avec cette version nous avons maintenant Opportunist pour ses alliés ; mais avoir +3 en attaque et +3 en défense comme effet de commandement (celui du Thrawn du set Universe) donne beaucoup plus de robustesse à une équipe et les bonus ne dépendent pas du statut de la figurine (activée ou non activée). Outre ces comparaisons entre les deux Thrawn, il est dommage de voir que WOTC ne veut pas s’aventurer dans la création d’une faction Chiss (le Chiss Mercenary de ce set devra se contenter d’appartenir aux Fringe).

J’ajoute une petite mention spéciale à Kip Durron avec le Force Push le moins cher à ce jour (Kip Durron coûte 26 points seulement). Vous me direz, « mais c’est débile, on commence à 4 points de Force et il faut attendre qu’un allié unique soit abattu (ou sacrifié) pour pouvoir gagner Force Renewal 1 et utiliser le Force Push 5. Alors, mon cher, jouez avec Luke Skywalker, Force Spirit et vous gagnerez votre

point de Force supplémentaire dès la première activation. Et si Impulsive Savagery vous fait peur et vous craignez de perdre le contrôle de Kip, ajoutez un Varactyl Wrangler (6 points). Ce Kip me plaît bien, et je l’imagine tout à fait à l’aise aux côtés du General Wedge pour faire du Mobile Lighting.

Ouaouh, génial, mortel, je la veux, je la veux… bref, c’étaient quelques commentaires concernant celle qui pourrait être LA figurine Very Rare du set : Dash Rendar, Renegade Smuggler. Voyez plutôt : pour 28 points, vous avez Double Attack, Evade, Greater Mobile Attack, Opportunist et Twin Attack. C’est vrai que ces habilités spéciales font rêver, mais souvenez-vous, les Echani Handmaiden ont tout ça excepté Opportunist (d’ailleurs les Echani attaquent un peu mieux). Je dirais presque que ce Dash est une version améliorée des Echani. Il ne faut donc pas en faire tout un fromage. Comme les Echani, Dash ne peut pas jouer tout seul, il lui faut des bons commandants afin de monter son faible bonus en attaque (+6 seulement, ou +10 avec Oportunist) et ajouter +10 en dommages. Quoi qu’il en soit, cette figurine a du potentiel, on ne peut pas dire le contraire. Je pense que son principal atout est de nous permettre enfin de jouer judicieusement Jag Fel (qui donnerait à Dash +4 en bonus d’attaque si un allié est à 6 cases) dans une équipe NR ou impériale.

Lobot, Computer Liaison Officer ne sera vraiment pas ma tasse de thé. Le fait de disposer de 30 points de Reserves (pour 15 points qui coûtent ce Lobot) ne devrait pas nous faire oublier que ces derniers dépendent du dé : il vous faut un 11 pour pouvoir en profiter. Recon ne va pas vous aider. L’exposer (avec seulement 30 points de vie) pour avoir une cible en mire et pouvoir lancer 2 fois le dé à l‘initiative équivaut à jouer à la roulette russe (surtout sachant que de l’autre côté il y aura très probablement un petit Jawa malin ou un Cunning Attack ou une attaque opportuniste). Je préfère largement dépenser les 27 points dans le Lobot d’antan, regarder les pièces de mon adversaire et ramener 20 points de figurines qui me permettront d’adapter un peu plus mon équipe à la situation. En plus mes Reinforcements 20 ne compteront pas lors du décompte final, tandis que Reserves 30 si.

Logray, Ewok Shaman était une très bonne idée de figurine. Sensible à la Force, grand guerrier et bras droit de Chief Chirpa. L’arrivée de C-3P0 le bouleverse au point de décider de sacrifier Luke, Han, Chewie et R2-D2. Grosse erreur qui lui coûtera l’exile. Vous voyez, il s’agit d‘un personnage à multiples facettes. Il est regrettable que WOTC n’a pas voulu (ou su ?) ajouter des effets de commandement plus en accord avec le leadership de Logray sur les Ewoks… Ou un pouvoir de la Force plus « magique »… Ou une synergie avec C-3P0 Ewok Deity… Désolé, je n’arrive pas à comprendre le pourquoi de Force Corruption… Et mon Dieu, ses yeux rouges ! On dirait un Ewok Sith ! Mise à part cette critique, la figurine peut offrir au jeu quelques variantes stratégiques intéressantes. Je sens que ce nouveau pouvoir va en énerver plus d’un (surtout venant d’un Ewok qui ne coûte que 12 points !).

Dernière figurine unique : Xizor. Il est moins cher que son prédécesseur, moins solide mais plus jouable grâce à son effet de commandement donnant +4 en attaque et +10 de dommages aux alliés du « Black Sun » se trouvant à 6 cases (dommage, il va falloir sortir le Mouse droïde ou Mas Ameda). Figurines communes et non communes

Pour ce qui est des figurines communes et non communes, je suis déçu de trouver 6 figurines rééditées : Rebel Trooper, Sandtrooper, Scout Tropper, Snowtrooper, Stormtrooper et Bespin Guard. Quel est l’intérêt de ces répétitions ? Je peux comprendre pour les nouvelles versions de Vader, Lobot, Thrawn et Xizor (tiens, toutes de Universe, une des séries la mieux côtée), mais pour les communes et non communes ?

Dans Imperial Entanglements il n’y a pas moins de 3 commandos rebelles (Bothan Commando, Rebel Commando Pathfinder et Veteran Rebel Commando) dont le but (de WOTC) est de nous forcer à les jouer avec Crix Madine. Ainsi à ce jour, nous disposons de 9 commandos rebelles (sans compter le Luke de ce set et le Wookiee Commando qui est Fringe). De quoi faire une team digne de l’infiltration sur Endor !

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EEXXTTEENNSSIIOONNSS – CLAUDE M. BRITO

II �� Mars 2009

Puis, il y a Imperial Dignitary qui va sans doute envoyer le Caamasi Noble aux oubliettes (ils ont le même coût et les mêmes statistiques numériques, mais le Imperial Dignitary a Opportunist en plus).

Dans ce qui reste des troupes impériales je remarque le pilote de l’escadron 181 (presque un couteau suisse avec Evade, Gunner, Rapport, Squad Assault et Twin Attack), le Sandtrooper Officer (pouvant faire 30 de dommages et donnant Deadeye aux troupes) et le Shock Trooper (avec Missiles 30 comme son frère rebelle Rebel Vanguard, mais en mieux) qui va nous faire oublier le Heavy Stormtrooper peu mobile.

Du côté des Fringe non uniques, toutes les figurines méritent notre attention à l’exception du Bespin Guard et du Duros Scout (ils sont vraiment très petits face aux autres).

Le Bacta Tank qui pour 15 points nous offre une toute nouvelle capacité : Augment Healing. Cette cuve à Bacta a malheureusement Emplacement, mais aussi Damage Reduction 10. Néanmoins cette dernière capacité ne suffit pas pour une figurine à 40 points de vie : il faut absolument la coupler avec une figurine ayant Industrial Repair. Alors, si vous avez bien choisi l’emplacement de la cuve, le potentiel de cette figurine avec Cade Skywalker, 2-1B, Medic Droids ou Stass Allie est hors pair. Même Exar Kun profitera de cette cuve à Bacta grâce à sa téléportation.

Le Chiss Mercenary est très bien. Il peut faire 30 points de dommages et il n’est pas pénalisé dans son mouvement car il n’a pas Heavy Weapon. Idée d’équipe à tester : plein de Chiss Mercenary épaulés par General Rieekan, Nym et le nouveau Twi’lek Black Sun Vigo de ce set.

L’Ewok Scout confirme que ce set est bien axé autour de la Bataille sur Endor. Cette petite boule de poils est en parfaite synergie avec l’Ithorian Commander et elle a en plus Cunning Attack et Stealth.

L’autre « petit » du set, le Jawa Scavenger qui justement n’a rien de petit contre les droïdes : Stealth, Cunning Attack +20 et Ion Gun +20 font de cette miniature un vrai assassin de droïdes. Avec un minimum de synergie (Czerka Scientist) et un peu de chance, ce Jawa peut faire 100 points de dommages contre un droïde, cyborg ou véhicule désactivé. Grievous et ses acolytes devraient faire gaffe. On peut lire partout que ce Jawa n’est utile que contre les équipes séparatistes. Je ne suis pas d’accord. N’oublions pas qu’il y a aussi des robots guérisseurs, Lobot, R2-D2, C-3P0, des robots assassins, des robots Siths, 4-LOM, IG-88… et j’en passe. Bref, je pense que dans nos équipes il faudrait toujours réserver 13 points pour un de ces petits Jawa.

Le Mercenary Commander (comme le Chiss Mercenary) marquera le retour des mercenaires en général et de Nym en particulier. Ses statistiques numériques sont très correctes et son Furious Assault (aussi un effet de commandement) bien utilisé peut faire beaucoup de mal.

Nous arrivons enfin au Mouse Droid. Cette figurine ne coûte que 3 points mais elle défend à 20 !! Elle a Relay Orders, une habilité qui va réjouir tous les commandants dont l’effet s’arrête à 6 cases. D’aucuns appellent cette souris le nouveau Fringe Mas Ameda. Je pense qu’ils vont un peu loin. Il est vrai que ça nous permet de mettre à couvert nos commandants, mais il faut quand même aller

de l’avant avec les souris (ce qui n’est pas le cas d’un Mas Ameda bien au chaud dans sa tanière en train d’appliquer son super effet de commandant). Quoi qu’il en soit les Yuuzhan Vong et les Mandalorians se voient ravis de pouvoir utiliser Relay Orders dans leurs armées.

Twi'lek Black Sun Vigo : respect. En effet, elle coûte 18 points mais elle a Evade, Greater Mobile Attack, Jolt, Opportunist +20 et un effet de commandement donnant Greater Mobile Attack aux followers ayant Evade et se trouvant à 6 cases. Question : Pourquoi a-t-il Greater Mobile Attack s’il n’a pas d’attaques supplémentaires ? On pourrait dire que son GMA est prévu pour des synergies avec d’autres commandants lui donnant des attaques extra, mais si j’ai bien fait les comptes, seuls Imperial Governor Tarkin, et le Vader de ce set lui donnent une attaque extra. Bizarre…

Encore une miniature anti-droïde, le Ugnaught Droid Destroyer avec Jolt et Ion Gun +20 (soit 30 points de dommages pour seulement 7 points).

Et on finit avec le Whiphid Tracker. Cunning Attack +20, Mighty Swing, Sniper et Stealth. Dans une équipe commandée par Thrawn, Calixte et Czerka, cette bête peut faire beaucoup de dégâts (Twin avec un bonus totale de +14 en attaque et 50 points de dommages sur un adjacent ayant Stealth). Bilan Final

Le top 5 des figurines uniques à avoir de toute urgence pour vos tournois est :

1. General Crix Madine (R) 2. General Rieekan (VR) 3. Dash Rendar, Renegade Smuggler (VR) 4. Luke Skywalker, Rebel Commando (VR) 5. Kyp Durron (R)

Le top 5 des figurines de collection à exposer dans la vitrine :

1. C-3P0, Ewok Deity (VR) 2. Emperor Palpatine on Throne (VR) 3. Darth Vader, Legacy of the Force (VR) 4. Xizor (VR) 5. Logray, Ewok Shaman (R)

Le top 5 des figurines qui amélioreront vos armées :

1. Mouse Droid (UC) 2. Bacta Tank (UC) 3. Twi’lek Black Sun Vigo (UC) 4. Chiss Mercenary (C) 5. Shock Trooper (UC)

Imperial Entanglements est une bonne extension. Je lui mettrais bien 4 étoiles sur 5, mais je suis sûr qu’à l’ouverture des boosters je serai très déçu par la qualité, donc j’anticipe et je note 3 étoiles sur 5, ce qui n’est pas mal du tout si l’on tient compte du fait que, dans mon barème personnel, Clone Wars n’a que 2 étoiles sur 5.

Bon, j’espère que tout ce bla bla vous aidera à comprendre un peu plus cette nouvelle extension.

Page 42: Le Premier Magazine Numérique dédié à Star

HHUUMMOOUURR

Star Wars et LEGO

p. 39

�� II Mars 2009

Un Championnat sur toute l’année. Tel est le défi qu’a lancé Christophe Collobert (alias ADX) aux parigots et joueurs de la banlieue proche d’Ile de France. Vous le savez très bien, dans SWM il y a 10 factions ; dans une année, il y a 12 mois… Vous allez devoir jouer toutes les factions !! Après deux dates déjà jouées, le classement général est le suivant :

Participant (alias)

Points League

Factions jouées

1 BONAF 53 Fringe, Rep

2 GRIEVOUS 49 Seps, Rep

3 SHERIDAN 44 Vong, Rep

4 GZU 41 Mandalorian, OR

5 FLYERMAN_2 41 Seps, Vong

6 DAMIEN 38 OR, Empire

7 ALEXANDRE 38 Rebel, Sith

8 FRANCK 37 Vong, OR

9 ALGAN 30 (A), Seps

10 ADX 30 Sith, Vong

11 AJUNTA 25 Rep, Mandalorian

12 CORAN 17 (A), Rep

13 FLORENT 10 (A), Empire

14 ALEXYENAPO 7 (A), Rep

(A) Absent lors de la première date.

Les factions les plus jouées à ce jour : République (5 fois), Séparatistes (3 fois) et Yuuzhan Vong (3 fois). Tandis que les factions le plus efficace sont dans l’ordre : Fringe, Séparatistes et Mandalorians. Si vous êtes en région parisienne et que vous voulez participer (il n’est jamais trop tard), n’hésitez pas et contactez soit la boutique où les matchs ont lieu, soit l’organisateur, ou bien rendez-vous sur le forum minis.aceboard.fr. Les règles spéciales ainsi que les conditions pour gagner des points bonus sont disponibles également sur demande (vous pouvez contacter l’équipe du magazine à travers le formulaire de contact du site intiative-swm.fr).

Bonne League !!

Page 43: Le Premier Magazine Numérique dédié à Star

HHUUMMOOUURR –MIKE STIMPSON

II �� Mars 2009

After the war

Not all Stormtroopers did so badly after the fall of the Empire. TK-754 now owns a moderately successful washing machine spares supply business on Coruscant.

STAR WARS & LEGO UUNNDDEERR TTHHEE LLEENNSS OOFF MMIIKKEE SSTTIIMMPPSSOONN

Page 44: Le Premier Magazine Numérique dédié à Star

HHUUMMOOUURR – CLAUDE M. BRITO

4� II Mars 2009

Help the homeless

Things have been a bit rough since the fall of the Empire.

Imperial Cutbacks

Such a sunny day, seems a shame to spend it traveling on the Imperial transports.

Page 45: Le Premier Magazine Numérique dédié à Star

HHUUMMOOUURR –MIKE STIMPSON

II 4� Mars 2009

A piece of me you seek, yes?

You wouldn't like him when he's angry.

More funny and cool photos of Lego Star Wars minis are available (at very abordable prices ☺) in Flickr.com (search for balakov) or in RedBubble.com (search for Mike Stimpson).

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