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Lila Beuchat [email protected] Tour d’horizon du jeu vidéo « sérieux »

Lila Beuchat [email protected] Tour dhorizon du jeu vidéo « sérieux »

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Lila Beuchat [email protected]

Tour d’horizon du jeu vidéo « sérieux »

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Quelques chiffres sur les jeux vidéo

Sociologie des joueurs et variété de jeux Age moyen en hausse, plus de 30 ans MMORPG, Simulations, Sport, Course et Combat,

Quêtes

Marché (2008 : www.afjv.com/press0910/091005_etude_jeux_video_france_monde.htm)

33Mrd € dans le monde. 60% consoles, 22% PC, 18% mobiles

Les jeux les plus vendus : Wii sports et Fit, Mario, Pokemon, Tetris, GTA, Brain age, Les Sims, Gran Turismo, WoW, …

5 Mrd € de CA pour les jeux en ligne (3 Mrd en 2006) 6 Mrd € pour les jeux sur mobiles. Marché en très

forte expansion

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Serious GamesConcept général correspondant à l’utilisation de jeux vidéos pour des usages « sérieux ».

application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.

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Types de Serious Games

1. Advergame2. Jeu de sensibilisation3. Jeu de recrutement

4. Jeu de formation5. Jeu d’évaluation

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AdverGaming, InGame Advertising

InGame Advertising :Publicité dans les jeux vidéoMarché en forte croissance : de 716 millions d'euros en 2009 au niveau mondial à 1.4 milliard d'euros en 2013.

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Advegaming

Jeux dont le but même est de communiquer autour d’une marque,

Le plus souvent distribués gratuitement,Plus que de parler d’un produit, il le montreDes jeux créés sur mesure pour une action de communication

Exemple: Skoda

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Autre exemple

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AdverworldsMondes virtuels dédiés à une marque ou à un univers :

webkinz.com : espace dans lequel des enfants adoptent etélèvent un Kinz (une peluche) Levi’s world BarbieGirls.com

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Sensibiliser Créer des jeux sur-mesure Montrer l’impact des décisions Sujets de prédilection :

Economies d’énergie, respect de l’environnement, …

Stop Disaster

Energy Ville

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Recruter: Attirer des talents

Montrer une image dynamique Communiquer auprès d’une population jeune et

diplômée Donner envie de rejoindre une entreprise Expliquer les différents métiers Exemple : Thalès : MoonShield

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Recruter: Attirer des talentsAmerica’s Army Budget de recrutement de l’armée américaine : $4

Mrd, dont 1,6 en campagnes publicitaires Donner envie de rejoindre l’armée Résultats du jeu stockés pour évaluer les candidats 30% des 16 – 25 ans ont une idée plus positive de

l’armée grâce au jeu

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Former (Learning Game)

Donner envie, encourager la répétition Impliquer Mettre en situation de façon réaliste et interactive Tester des stratégies différentes Réhabiliter le droit de se tromper Fournir une application aux théories du e-learning

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Evaluer Evaluation de savoir, savoir-faire et/ou savoir-être par

des mises en situation virtuelles réalistes Utiliser l’immersion dans un jeu pour avoir des

réponses spontanées, impossibles à obtenir avec de simples questionnaires déclaratifs

Aller au-delà des évaluations de connaissances Evaluer l’impact d’une formation ou le potentiel d’un

candidat

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Exemple d’approche

Sélectionner les compétences à investiguer

Comparer les candidats

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Place aux questions

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Pour en savoir plus Roger Caillois : Les jeux et les hommes Johan Huizinga : Homo ludens Donald Winnicott : Jeu et réalité David Edery,Ethan Mollick : Changing

the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business

Chris Crawford : The art of interactive design

Don Norman : Emotional Design Masaaki Kurosu, KaoriKashimura :

Apparent usability vs. inherent usability Ashby, Isen, & Turken : A

neuropsychological theory of positive affect and its influence on cognition

Noam Tractinsky : What is Beautiful is Usable

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