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New Player Magazine - Janvier / Février 2012

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Nous y voilà, nous voici en 2012, année qui apparemment serait la dernière de notre ère, oui, calendrier Maya, Apocalypse... Enfin, une nouvelle année commence, avez-vous pris vos bonnes résolutions ? manger moins de chocolat, faire un régime, travailler plus pour gagner moins, jouer moins pour faire plus de vaisselle ? De notre coté, rien de tout ça en tout cas, on a juste décidé de jouer plus pour vous proposer le premier numéro de New Player, enfin le second, puisque le premier est déjà là...

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NEW PLAYER EDITO JANVIER 2012

NEW PLAYER MAGAZINEnewplayer.fr

N°1 - Janvier/Février 2012

Directeurs de la Rédaction :Florian ([email protected])et Rem ([email protected])

Redacteurs : Faust, VivienCorrecteur : Rem

Relation Press : Florian ([email protected])Publicicté : Florian ([email protected])

Fabrication : Florian

Diffusion : Rem ([email protected])Julien ([email protected])

Diffusion site newplayer.fr : Faust ([email protected])

La rédaction n’est pas responsable des textes, illustrations et photos qui lui sont communiqués par leurs auteurs. La repro-duction totale ou partielle du design et des articles publiés dans le magazine NewPlayer est interdit sans l’accord écrit des créateurs. Copyright NewPlayer.fr. Sauf accord particu-lier, les manuscrits, photos et dessins adressés au magazine NewPlayer, publiés ou non, ne sont ni rendu, ni renvoyés. Les indications de prix et d’adresses figurant dans les pages redactionnelles sont données à titre d’information, sans au-cun but publicitaire. Les noms cités dans ce magazine sont des marques déposées ou des marques commerciales ap-partenant à leurs propriétaires respectifs.

Les jeux font l’objet d’une classification par âge établie par l’organisation indépendante PEGI. Pour en savoir plus, vis-itez le site www.pegi.info. La classification PEGI indique l’âge minimal du public auquel le jeu est conseillé.

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EDITOSOMMAIRE Nous y voilà, nous voici en 2012, année qui apparemment serait la dernière de notre ère, oui, calen-drier Maya, Apocalypse... Enfin, une nouvelle année commence, avez-vous pris vos bonnes résolu-tions ? manger moins de choco-lat, faire un régime, travailler plus pour gagner moins, jouer moins pour faire plus de vaisselle ? De notre coté, rien de tout ça en tout cas, on a juste décidé de jouer plus pour vous proposer le pre-mier numéro de New Player, enfin le second, puisque le premier est déjà là... Mais au fait,New Player, qu’est-ce que c’est ?

Et bien New Player, c’est avant tout un magazine dédié à la com-munauté Xbox et PC, mais c’est aussi un magazine réalisé par des passionnés pour des passionnés souhaitant aller plus loin qu’un simple test de jeu vidéo, c’est pourquoi nous nous efforcerons de vous proposer un regard diffé-rent sur chacun des jeux que nous aborderons, ici pas de note, pas réellement de test, mais de sim-ples reportages faisant le point (et plus si affinités) sur les jeux du mo-ment. Au programme donc, Star Wars the Old Republic, Assassin’s Creed Revelations, Soul Calibur V, Saints Row The Third, Battlefield 3 et bien d’autres. Mais New Player, ce n’est pas que du jeu vidéo, nous vous proposerons alors diverses autres rubriques sur des thèmes tel que le multimédia, le cinéma et les séries TV.

Il est maintenant temps de vous souhaiter bonne lecture pendant que nous, nous nous penchons sur le contenu du numéro 2 de New Player.

P10 - STAR WARS THE OLD REPUBLIC

P 20 - ASSASSIN’S CREED REVELATIONS

P 32 - SAINTS ROW : THE THIRD

P 40 - NEED FOR SPEED THE RUN

P 72 - DANCE CENTRAL 2

P 74 - DISNEY ADVENTURE

P 80 - WWE 12

P 10 - MODERN WARFARE 3

P 10 - METAL GEAR SOLID RISING

P 10 - GRAND THEFT AUTO V

P 82 - BOSE SOUNDLINK BLUETOOTH

P 83 - LE CASQUE TRITTON PRIMER

P 06 - FINAL FANTASY XIII - 2

P 08 - SOULCALIBUR V

P 84 - TERRA NOVA

P 86 - MISSION : IMPOSSIBLE PROTOCOLE FANTOME

P 46 - THE ELDER SCROLLS V : SKYRIM

P 56 - BATMAN ARKHAM CITY

P 62 - BATTLEFIELD 3

P 76 - LE CHAT POTTE

P 78 - GUNSTRINGER

Reportages

Kinect

En Soirée

Dernières News

Multimedia

Previews

New Player Magazine - N°1 de Janvier/Fevrier 2012

Série / Cinéma

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SORTIE NON COMMUNIQUEE

Disponible surXBox360 / PS3 / PC

DeveloppeurRockstar

EditeurTake 2 Interactive

Déconseillé aux- 18 ans

NEW PLAYER NEWS JANVIER 2012

La prochaine production du studio d’Hideo Kojima, initia-lement intitulée Metal Gear Solid: Rising, prend un virage à 180° et change du tout au tout.

Le projet mettant en scène Raiden change de nom pour devenir Metal Gear Rising: Revengeance.

Le développement est désormais confié à Platinum Games (Mad-World, Bayonetta...) et s’oriente entièrement vers le beat them all/action. Un changement de cap surprenant, mais au vu de

l’expérience de PG, on peut espérer le meilleur pour ce nouveau titre.

Tel un rouleau compresseur, la licence Call Of Duty continue d’écraser le marché vidéoludique avec ses chiffres de ventes hallucinants.

Après avoir écoulé plus de 9 millions de copies à travers le monde en seulement 24 petites heures, on apprend que le titre d’Activision et Infinity Ward a atteint le milliard de dollars de recettes en seulement 16 jours (le jeu est sorti le 8 novembre dernier).

Pour rappel, il avait fallu 17 jours à Avatar pour passer le cap du milliard. Moins de deux mois après avoir déboulé dans les bacs, le jeu atteint presque les 20 millions d’unités vendues toutes plateformes confondues.

LE PROCHAIN MGS CHANGE DE NOM ET DE DEVELOPPEUR !

MODERN WARFARE 3MILLIARDAIRE !

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C’est le 25 octobre dernier que la nouvelle est tombée, Grand Theft Auto V venait d’être officialisé, dans la foulée, un trailer était annoncé, ainsi le 2 novembre 2011, la première vidéo officielle du jeu envahissait le net.

Celle-ci posa le cadre, l’on sait donc maintenant que le jeu se déroulera à Los Santos (soit l’inspiration made in Rockstar de Los Angeles) de nos jours. L’on sait également que l’aire de jeu sera immense, 2 fois et demi plus grande que celle de Red Dead Redemption, juste pour vous donner une idée. Le trailer nous permet d’ailleurs de découvrir cette immensité à travers des paysages variés (montagne, plantations, champ

d’éoliennes, ville, plage, terrain de golf ), mais ce n’est pas tout, puisque l’on y voit tout plein d’autres choses comme des avions et un chien tout au début de la vidéo qui ouvre à la possibilité que des animaux soient présents pour la première fois dans un GTA, chose loin d’être impossible quand l’on regarde le travail réalisé sur la faune dans Red Dead Redemption.

La première vidéo de GTA V est ainsi l’occasion d’un lâcher de rumeurs en tout genre, entre une date de sortie le 24 mai 2012, la présence de vélos ou encore la possibilité d’incarner 4 personnages durant l’aventure, d’autres rumeurs disent que le personnage ci-dessus serait Tommy Vercetti vieilli ou encore que l’afro américain de la vidéo pourrait être Carl Jonhson et que Niko Bellic pourrait apparaître dans le jeu.

«L’aire de jeu sera immense,

2 fois et demi plus grande que

celle de Red Dead Redemption !»

«C’EST OFFICIEL, GTA V SORTIRA ! OUI, MAIS QUAND ?»

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NEW PLAYER PREVIEW FINAL FANTASY XIII - 2

C’est à l’occasion d’une présenta-tion parisienne dédiée à la com-munauté de Final Fantasy le 12 novembre dernier que nous avons pu récolter de nombreuses infor-mations sur le prochain volet de la saga : Final Fantasy XIII-2, suite plutôt attendu du fameux FF13 ayant fait couler tant d’encre de parsa linéarité, l’absence de villes ou encore l’impossibilité de revenir dans les lieux visités.

Réalisé par Rem

Disponible surXBox360 / PS3 / PC

DeveloppeurRockstar

EditeurTake 2 Interactive

GenreJeu de Rôle

Déconseillé aux- 16 ans

SORTIE LE 03 FEVRIER

Page 7: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

Après une longue bande annonce de 7 minutes déjà connu du public (jointe à cet article), Monsieur Kitase fait son entrée sur scène et annonce que les critiques faites au sujet de FF13 ont bien

été prises en compte, ainsi on apprend (ou ré-apprend) que les quelques défauts énoncés plus haut seront corrigés, ainsi que d’autres, comme le manque de quêtes annexes.

gigantesque, cette petite promenade nous permettra de découvrir le lancer de mog, très utile pour récupérer les trésors inac-cessibles par nos héros.

C’est également au cours de cette séquence que l’on en apprendra d’avantage aux sujets des divers monstres recrutables dans l’équipe, car oui, dans FFXIII-2, ce sont près de 150 créatures qui pourront se battre à vos cotés, y compris des Pampas, Chocobos, Caith Sith et autres Behemoth, dont certains s’annoncent évidemment difficile à capturer...

Chacun d’entre eux bénéficiera également d’un système d’évolution, plus ou moins lent selon le monstre.

Cette présentation fût également l’occasion de découvrir quelques Artworks extraits des artbooks présents dans les éditions spéciales du jeu. Parmi ceux-ci, on a pu admirer la ville de Fortuna qui abritera un casino où vous pourrez vous adonner aux cours-es de Chocobos, mais aussi gagner des objets rares. Un autre dessin présen-tait Academia, une ville aus allures très urbaines et tokyoites.

Enfin, deux autres artworks représentaient Caith Sith et ses facultés de soigneur puis le mog et ses possibilités de transforma-tion en arme pour Serah.

On nous informe également de la présence d’un résumé de Final Fantasy XIII (comme Mass Effect 2 à sa sortie sur PS3) pour ceux qui n’auraient pas fait le premier volet des aventures de Lightning.

Et enfin, nous arrivons à la première séquence de gameplay, une séquence non-inédite qui nous emmène dans les ruines de Bresha où l’on découvrira la présence de choix qui permettrons de se faciliter plus ou moins la vie, ici, le démonstrateur fera en sorte de dés-activer à l’avance les barrières du géant Atlas pour ensuite aller l’affronter plus sereinement. Arrivée devant le colosse, nos deux héros auront alors vite fait de le mettre à terre, s’ensuivra alors

une séquence de QTE qui selon qu’elles soient réussies ou non permettront une avancée différente dans le combat, le scé-nario différera également selon les choix vers lesquels le joueur s’orientera, plus-ieurs fins ont d’ailleurs été confirmées.

La seconde séquence de game-play, elle plus inédite, nous fera voyager dans la forêt de Sunleth où, entre teintes orangées et verdâtres, nous découvrirons un Flambos géant.

Nos héros, rejoint par Snow et sa nouvelle coupe de cheveux des plus étranges, ne l’affronteront pas, préférant explorer la forêt sur le dos d’une créature

«Final Fantasy 13 s’annonce bien plus ouvert et libre» Au final, on pourrait dire que ce

second volet de Final Fantasy 13 s’annonce bien plus ouvert et libre que son prédécesseur, outre les temps de chargement plutôt longuets (ceci devrait être corrigé d’ici l’ouverture), nous ne lui trouvons que peu de défauts, certes il ressemble beau-coup à son aîné, mais à coté de cela, il propose un lot de nouveautés plutôt conséquent (quêtes annexes, villes, voyages temporels, Monstres combattant à nos cotés...) loin de n’être qu’accessoire...

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Lors d’un évènement parisien autour du cinquième volet de SoulCalibur, Namco Bandai nous a permis de découvrir son prochain titre plus en détails, cela en nous faisant une courte présentation du jeu et en nous proposant ensuite de nous essayer à quelques combats, explications ci-dessous.

Réalisé par Rem

Disponible surXBox360 / PS3

DeveloppeurNamco Bandai

EditeurNamco Bandai

GenreCombat

Déconseillé aux- 16 ans

SORTIE LE 03 FEVRIER

NEW PLAYER PREVIEW SOUL CALIBUR V

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Après avoir pu tâter succinctement la bête, il faut dire que chez Player, nous sommes plutôt impatients de pouvoir explorer plus en profondeur ce Soul Calibur V, rendez vous donc le 3 février 2012 pour profiter de ses graphismes réellement supérieurs au quatrième opus, ses combats améliorés et son système de création de personnage très fouillé.objets rares. Un autre dessin présen-tait Academia, une ville aus allures très urbaines et tokyoites.

Enfin, deux autres artworks représentaient Caith Sith et ses facultés de soigneur puis le mog et ses possibilités de transforma-tion en arme pour Serah.

Ce que l’on ne savait pas par contre, c’est que la voix est également modifiable, encore une fois bien plus profondément, puisque l’on pourra donner une toute petite voix à notre combattant comme s’il avait aspiré de l’hélium et ce, non pas en choisissant entre diverses voix, mais à l’aide d’un variateur. Enfin, dernier pet-it détail, l’on pourra également choisir l’effet graphique de notre arme lorsqu’elle touche l’adversaire.

Ayant pu nous essayer rapidement aux combats, il faut dire que ceux-ci arborent une nouveauté intéressante avec les Criti-cal Edge, attaque spéciale pouvant se dé-clencher lorsque sa jauge est remplie, qui

«Namco Bandai a, pour l’instant, confirmé 22 personnages...»

A l’heure où nous écrivons ces quelques lignes, Namco Bandai a, pour l’instant, confirmé 22 person-nages pour Soul Calibur V ! Parmi les anciens, l’on sait que l’on retrouvera Siegfried et Night-mare, les rivaux de toujours... Mais dernièrement annoncés en invité d’honneur Ezio Auditore se partagera la vedette des nou-veaux venus avec Leixia, fille de Xianghua, Z.W.E.I., Natsu, disci-ple de Taki, Viola accompagnés Yoshimitsu et Lizardman qu’il faudra désormais appeler AeonCalcos seront également de la partie avec Xiba (successeur de Ki-lik ?) ainsi que les deux enfants de Sophitia, Patroklos et Pyrrha, Cervantès. Le casting de Soul Cali-bur V se montre déjà bien rempli contenant d’avantage d’anciens que de nouveaux personnages !

ous découvrons en premier lieu le début du mode histoire, la cinéma-tique du combat entre Siegfried et Nightmare se lance et le présen-tateur la coupe comme dans le trailer, il nous faudra patienter pour

connaitre le résultat de ce combat, néanmoins, la suite s’enchaine, et l’on commence avec Patroklos au cœur d’un village aux prises avec des adver-saires possédés par la Soul Edge. L’on apprend alors que les deux enfants de Sophitia, Patroklos et Pyrha seront les principaux protagonistes du mode his-toire, les autres en feront partie mais occuperont une place moins importante. après deux combats, Cette brève présentation du mode histoire prend fin.

plus est, elle est assez simple à réaliser. A coté de cela, on peut également noter une rapidité accrue. Du coté des combattants, la version présentée datant de novembre, les derniers personnages annoncés (Cer-vantes, Xiba, Yoshimitsu et Lizardman, Dampierre) n’étaient pas présents, nous n’avons donc pu les tester, mis à part cela, nous avons pu essayer Ezio qui s’avère très accessible, tout comme Pyrha, Patroklos, lui, est plus compliquée à prendre en main, tout comme Z.WE.I., Raphael est toujours aussi agréable à jouer, tout comme Ivy.

Cette démonstration est aussi une oc-casion d’en apprendre d’avantage sur le mode création de personnages, l’on savait que l’on pouvait recouvrir son héros de tatouages, de stickers en tout genre, mais aussi que l’on pouvait le modeler en mod-ifiant sa musculature, et cela bien plus profondément que dans le quatrième opus puisqu’ici, on pourra modifier in-dépendamment de nombreuses parties du corps (les avant bras, les cuisses, le ventre, les jambes...), on a l’occasion ici de découvrir cela bien plus en détails et de constater que les possibilités sont réel-lement énormes.

N

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NEW PLAYER REPORTAGE STAR WARS THE OLD REPUBLIC

Disponible surPC

DeveloppeurBioWare

EditeurElectronic Arts

GenreMMO

Déconseillé aux- 16 ans

SORTIE LE 20 DECEMBRE

«The Old Republic se démarque en tant que

MMORPG de qualité, véritable réussite»

Réalisé par Faust

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vec Star Wars : The Old Republic, BioWare signe son deuxième jeu sorti sous la license SW, après Star Wars : Knights of the Old Republic,

paru en 2003. Ce premier ayant été un suc-cès unanime, c’est donc en toute logique que toute la communauté de fans de SW attendaient impatiamment ce nouvel opus, un MMORPG, style auquel BioWare ne s’étaient jamais adonnés, et an-noncé comme réel concurrent à l’hégémonique World of Warcraft. Une concurrence justifiée ?

A

QUE LA FORCE SOIT AVEC TOI...L’histoire dans The Old Republic prends place 300 ans après celle de KOTOR, et environ 3500 ans avant celle des films. On retrouve ainsi une République galactique subissant de plein fouet l’assaut de l’Empire, qui avait discrètement re-pris des forces durant de longues années, à l’aube d’une nouvelle guerre intergalactique. Suivant la faction que vous choisirez (Empire ou République), vous suivrez donc le début de cette guerre d’un point de vue opposé, mais pas forcément meilleur d’un côté ou de l’autre.

ToR vous offre ainsi la possibilité de choisir votre faction, mais également bien évidemment votre classe, et votre race. Dans l’optique de ce premier avis sur le jeu, non définitif en attendant d’avoir pu y jouer plus longtemps, nous nous sommes concentrés sur l’Empire, et les différentes possibili-tés qu’il offre.

Ainsi, vous avez le choix entre incarner un guerrier Sith, un inquisiteur Sith, un chasseur de primes, ou un agent impérial. Respectivement, on pourrait comparer les deux premiers aux classes plus connues dans les MMORPG de guerrier et de sorcier, tandis que les deux dernières sont déjà plus difficiles à définir. Les deux se jouent à distance, avec des armes énergétiques, et ce n’est que leur spécialisa-tion au niveau 10 qui permettra vraiment de déterminer leur utilité au combat, ainsi que leur place.

Page 12: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

NEW PLAYER REPORTAGE STAR WARS THE OLD REPUBLIC

«Propulsé parmi les meilleurs MMORPG :

sa scénarisation !»

Page 13: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

n fonction du choix de la classe que vous aurez fait, vous apparaitrez soit sur Korriban, dans l’Académie Sith, soit sur Hutta, une ville mal-famée, et ce dans la peau d’un Humain, un Zabrak, un Cyborg, un

Rattataki, un Chiss, un Twi’lek ou un Sith. Ces deux zones font office de tutori-els au jeu, induisant ainsi toutes les notions de bases ainsi que le fonctionne-ment de la classe choisie, avant de laisser le joueur, aux alentours du niveau 10, rejoindre la flotte impériale afin de commencer son véritable périple.

Chaque personnage pourra choisir de s’aligner du côté obscur ou lumineux de la force, et ce par le biai des dialogues, où certains choix pourront apporter, au choix, des points obscurs ou lumineux. Leur im-pact n’est, du moins au début, pas évident, si ce n’est que différents objets peuvent être achetés avec ces points. De la même façon, en jouant en groupe avec d’autres joueurs, vous pourrez gagner des points de so-ciabilité, à l’utilité pas évidente au début. En groupe, tout le monde prends part à la même conversation, et seul le choix d’un des membres est pris en compte, selon des critères un peu flou. Ce système permet un sentiment de cohérence plus puissant, ainsi qu’à tous les membres de s’exprimer à un moment ou un autre de la conversation.

Dès le début, on est frappé par ce qui est en réalité la plus grosse spécificité de The Old Republic, et qui est le plus capable de le propulsé parmi les meilleurs MMOR-PG : sa scénarisation. Il est bien connu que la grosse majorité des MMORPG ne proposent pas ou peu de cut scenes, s’appuient généralement sur un back-ground très mal desservi par une mise en scène baclée, ainsi que des dialogues à sens uniques insipides. BioWare, pour s’opposer à cette tendance, a intégré au jeu son système de dialogue présent dans des softs tels que Mass Effect ou Dragon Age, mettant scène de réels dialogues, où les choix du personnage incarné influent sur la suite de la conversation, ainsi que sur les actions à venir.

Tous les dialogues sont ainsi mis en scène, plutôt que simplifiés à l’état de simples boites où il suffit de cliquer sur “accept-er”, et on suit avec plaisir la progression de son personnage scénaristiquement, sans même passer les conversations. Le fait qu’un personnage puisse réagir de fa-çons différentes en fonction des options choisies, ainsi que de grosses parties de dialogues soient totalement différentes en fonction de la classe de personnage, pousse le joueur à reroll à outrance pour essayer un peu tout, ce qui n’est claire-ment pas un mal.

A partir du niveau 10, une fois arrivé à la Flotte Impériale, le joueur a la possibilité de se spécialiser. Le guerrier peut par ex-emple devenir un Ravageur (tank) ou un Maraudeur (dps), tandis que l’inquisiteur peut devenir un Sorcier Sith par exemple, et que l’agent peut choisir de se spécial-iser en tireur d’élite. Cette spécialisation, définitive, fait monter le nombre de classe par faction à 8, plutôt intéressant, notam-ment pour un MMORPG qui n’en est qu’à ses débuts.

E

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NEW PLAYER REPORTAGE STAR WARS THE OLD REPUBLIC

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l est désormais temps de s’intéresser aux combats, centre du jeu. Proposant un système plus dynamique que la plupart des MMORPG, The Old Republic s’affranchit des attaques automatiques, et assigne

toutes les attaques aux touches numérotées (la premières étant automa-tiquement utilisée avec le clic droit). Un concept qui, à l’écrit, semble minime, mais donne aux combats une dimension très dynamique, en forçant le joueur à appuyer pour toute action, plutôt que d’attendre passivement que le travail soit fait.

Les quêtes se récupèreront à 90% auprès de PNJ divers, toujours par le biais de dia-logues dynamiques, et parfois auprès de panneaux d’affichage, avec un système de quêtes journalières pour certaines, telles que les quêtes PvP. Les quêtes sont loin des quêtes de bash que l’on retrouve dans les MMORPG coréens (celles-ci étant plutôt placées en quêtes dites bonus, totalement falcultatives, et activées automatiquement dans certaines zones... Sympathique, car ça fait de l’XP supplémentaire sans s’imposer), et elles sont assez variées et riches en re-bondissements sans non plus être tran-scendantes. On ne demandera jamais de tuer 25 monstres, le problème étant en gé-néral plus de parvenir au lieu même de la quête, souvent liée à un objet à détruire/utiliser.

Ainsi, la première vraie instance impériale que l’on croisera, la Serre Noire, vous demandera de monter à bord du vaisseau du même nom pour vous rendre sur Dromund Kaas, le ber-ceau Sith. Une fois dedans, un commanditaire Sith vous demande de prendre le contrôle du vaisseau, exécuter le général de celui ci, ayant désobéi à des ordres directs, et de se lanc-er à l’assaut d’un cuirassé de la République. Quelques combats plus tard, une fois arrivé à la salle de contrôle, vous exécutez le général (ou non, comme vous le désirez), et lancez le vaisseau à l’attaque du cuirassé, avec l’aval de l’équipage.

Vous devez alors neutraliser des robots en-voyés dans le “Serre Noire”, avant de pouvoir vous saisir d’un vaisseau et d’aborder le cui-rassé ennemi. Une fois dedans, le but est de retrouver le Général, et de le capturer ou de l’abattre. Après de longues pérégrinations dans les couloirs, et un combat contre un Padawan Jedi, vous mettez enfin la main sur le Général, faites ce que vous avez à faire, et revenez sur le “Serre Noire” pour finir le voyage. Intense et intéressante, c’est comme cela que l’on peut qualifier cette première instance, et il n’y a pas à douter que les suivantes doivent l’être tout autant.

Une autre des grandes forces de cette scénarisation est de proposer certaines instances totalement instanciées.

Au niveau des skills, le jeu n’en offre ni trop (RIFT ?), ni pas assez, évitant d’assomer le joueur sous le nombre de skills à sa dispo-sition, mais lui en donnant suffisamment pour lui offrir une versatilité suffisante en combat. Une fois votre spécialité choisie, vous gagnerez ainsi toujours des skills dans votre “branche” principale, mais également des skills, à part, dans votre “branche” spécialisée. De la même façon, vous débloquerez un arbre de talents, classique à tous les MMORPG, avec trois branches diffé-rentes. Par exemple, les guerrier Sith au-ront une branche par posture de combat, tandis que les inquisiteurs pourront plutôt

choisir le soin, les dégats via l’électricité ou les dé-

gats via la folie.

Au niveau des petites spécifités des combats, le jeu propose, aux agents impériaux, un système de cou-verture, leur permettant de se mettre à couvert derrière un obstacle, pour inter-cepter une partie des projectiles. Sympa-thique.

I

«Proposant un système plus dynamique que la plupart des MMORPG»

«Attention, les deux prochains paragraphes

spoilent la première instance du jeu, si

vous voulez vous garder la surprise, passez à

la suite»

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Aux alentours du niveau 14, le joueur récupèrera (enfin) le sprint, lui permettant d’aller bien plus vite hors com-bat, et au niveau 25, une fois la compétence acquise, vous pourrez enfin utiliser des montures, permettant de couper court aux interminables courses d’un endroit à l’autre. Heureusement, un système de taxis permet de se déplacer rapidement entre deux points donnés d’une zone, et toutes les demies heures, le joueur peut utiliser une compétence le téléportant à un de ces taxis (système de pierre de foyer identique à celui de WoW). Vers le niveau 20, suite à une quête, le joueur pourra ob-tenir son vaisseau spatial, servant de base d’opération, ainsi qu’à se déplacer d’une planète à l’autre. L’intérêt est multiple, et le système est génial, notamment combiné à celui de partenaire. Kézako ?

Chaque classe peut obtenir jusqu’à 5 partenaires au fil de leur progression dans leur quête de classe, ainsi que deux partenaires secrets. Une fois invoqué (ou plutôt appelé), un partenaire se comporte comme un familier dans un MMORPG classique, possédant son set de skills, et combattant à vos côtés. Mais vous pouvez égale-ment choisir son équipement (de la même façon que le votre) et un système d’appréciation (pouvant optionnel-lement mener à une romance) lie votre personnage au partenaire. Encore mieux, tout le système de craft repose sur ces partenaires.

Ainsi, vous pouvez apprendre à votre équipage trois compétences d’équipage (en trois catégories telles que le craft ou la collecte), celles ci pouvant être choisies dans un panel d’environ 20-25 compétences allant du craft d’armes, d’armures, au Synthetissage, à l’archéologie ou au piratage et au commerce illégal.

Pendant que vous vous occupperez de votre personnage, vous pourrez ainsi envoyer vos partenaires désoeuvrés au travail en leur donnant diverses quêtes (de façon in-directe vu que vous n’y participerez pas avec eux), ainsi qu’en leur demandant de vous crafter des objets sans perdre vous même le temps de le faire. Un système qui sépare définitivement la barrière combattant/artisan dans les MMORPG classiques, ce qui n’est franchement pas un mal.

Enfin, les vaisseaux sont également l’occasion de com-bats spaciaux à la shoot’em’up, que nous n’avons mal-heureusement pas encore pu essayer. Entre deux quêtes, vous pourrez aller vous reposer dans la Cantina de votre planète actuelle, zone de repos, de rencontre ainsi que d’achat pour divers objets, ou vos adonner à des champs de bataille en PvP, autre tranche du jeu.

Conformément à la tradition, vous disposez ainsi de plus-ieurs modes de jeux, plutôt sympathiques. Commençont donc par le HuttBall. Ce mode de jeu oppose l’équipe de la République contre l’équipe impériale, dans un match à mort autour d’une balle sur un terrain fortement piégé. Le but est de s’emparer de la balle (qui ralentit son por-teur), et de l’amener jusqu’à la ligne adverse, pour mar-quer le point. Le tout doit se faire sur des plateformes pas très larges, encombrées de jets de flamme plutôt gênants, et sous le feu nourri des adversaires.

NEW PLAYER REPORTAGE STAR WARS THE OLD REPUBLIC

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NEW PLAYER REPORTAGE STAR WARS THE OLD REPUBLIC

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Ainsi, toutes ces petites mécaniques classiques mais efficaces et com-plémentaires liées à des spécifici-tés très intéressantes (système de vaisseau, de partenaire, dialogues, scénarisation) permet à The Old Republic de se démarquer en tant que MMORPG de qualité, véritable réussite, du moins à première vue. Un avis plus critique et tranché sera disponible dans le prochain numé-ro de Player, une fois la faction de la République explorée, et nous abor-derons un peu plus le end game de The Old Republic, très important également.

a petite subtilité vient d’un skill exclusif au mode de jeu, permettant de lancer la balle dans une petite zone, et si un joueur y est présent (de votre équipe, c’est préférable...), il récupère la balle. Sinon, elle

revient au milieu du terrain. Coopération est ainsi de mise, et les parties peu-vent être parfois très serrées...

Le second mode est plus ou moins une capture de territoire, l’objectif étant de tenir trois imposants canons anti-aériens, sur une map plus grande, qui tirent sur le vaisseau mère ennemi. L’armure de ceux-ci descend plus ou moins vite en fonction du nombre de canon à lui tirer dessus, et le but est de détruire le vaisseau ennemi en premier. Ici, pas de subtilités, on tape tout ce qui bouge à proximité des canons possédés, et on essaie de libérer les autres. Une bonne répartition de l’équipe est im-portante, pour éviter de laisser un canon totalement sans défense, ou sans attaque.

Enfin, le dernier mode, plus dynam-ique, se déroule en deux manches. Dans la première, une équipe attaque, et doit poser des bombes pour avancer. Dans chaque zone, deux portes sont à défendre, sur lesquelles les bombes peuvent être posées. Si les attaquants arrivent à raser la défense et à poser une bombe, les défen-seurs ont toujours la possibilité, pendant les 20 secondes précédant l’explosion de la bombe, de la désamorcer, ce qui est très rarement fait. Après 3 zones de la sorte, les attaquant n’ont qu’à atteindre le noyau d’informations découvert, et c’est gagné. Le tout en 5 minutes. Une fois le temps écoulé, et/ou l’objectif atteint, on passe à la manche 2, où les rôles sont inversés.

Aussi dynamique que le HuttBall, ce mode s’avère assez plaisant, même si le délai peut parfois paraître très court... Dans l’ensemble, ces trois modes de jeu sont assez diversifiés, mais on regrettera sévèrement le manque de diversité des maps sur lesquelles ils prennent place, malheureusement au nombre d’une par mode. On espère vivement l’arrivée de nouvelles maps dans des patches à venir...

L

Le PvP, outre le fun, vous permet d’engranger de l’expérience, ainsi que des crédits et des points de PvP, permet-tant d’acheter des équipements puissants. Outre cette monnaie, on retrouve égale-ment les basiques crédits, les points de sociabilités et les points d’alignements mentionnés plus tôt, et les distinctions liées aux planètes. Celles ci s’obtiennent en accomplissant des quêtes ou en tuant des monstres puissants sur des planètes données, et permettent d’acheter aux vendeurs spécifiques des récompenses pour vos bons et loyaux services.

Mais il est désormais temps de clore cet ar-ticle, après cette liste qui se voulait la plus exhaustive possible des différents possi-bilités qu’offre The Old Republic, après bon nombre d’heures de jeu à bas et moyen niveau.

Une excellente première impression ressort de ce premier avis, The Old Re-public réussissant là où RIFT avait échoué :

reprendre intelligem-ment un nombre impression de con-cept réussis à d’autres MMORPG, mais in-nover à côté, pour proposer un tout cohérent et puissant.

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NEW PLAYER REPORTAGE ASSASSIN’S CREED REVELATIONS

Disponible surXBox 360 / PS3 / PC

DeveloppeurUbisift MontrealEditeurUbisoft

GenreAction

Déconseillé aux- 18 ans

SORTIE LE 15 NOVEMBRE

«Assassin’s Creed Revelations reste un jeu

agréable à parcourir»

Réalisé par Rem

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ue dire d’assassin’s Creed Rev-elations ? Oui, il n’apporte pas de grandes révolutions en termes de

gameplay, oui, le moteur graphique com-mence à se faire vieux mais au moins le 3ème volet des aventures d’Ezio Auditore (et 4ème de la saga) a le mérite de nous faire visiter une toute nouvelle ville, un tout nouveau paysage, bien loin de l’Italie terne à l’architecture stricte, ici de multiples couleurs envahissent nos yeux, de multiples ethnies se croisent, bienvenue dans une ville à l’allure magistrale, bienvenue à Constan-tinople !

Q

Assassin’s Creed Revelations est donc le troisième volet de la saga à mettre Ezio Auditore au cœur de l’aventure, certains s’en lasseront, d’autres apprécieront de continuer l’histoire du maitre assassin qui, désormais, n’est plus tout jeune.

Et oui, notre héros a maintenant passé la cinquantaine, ce qui est plutôt très vieux à cette époque-là, et il faut dire que cela se ressent plutôt pas mal dans le gameplay et dans le jeu en général, personnage plus lourd, plus lent (légèrement), gémissements lors d’un atterrissage après un saut, badauds qui vous traite de vieillard, on remarque également qu’Ezio a pris du poids, les développeurs ont donc mis le paquet pour faire ressentir l’âge du héros.

A coté de cela, quelques éléments nouveaux viennent ajouter un peu de fraicheur au jeu, on appréciera notamment la lame crochet, qui a une réelle utilité puisqu’elle permet principalement de grimper plus rapidement et peut se révéler un très bon avantage lors des combats, mais le plus fun reste la tyrolienne, il vous suffira de sauter sur un filin à l’aide de cette fameuse lame crochet et à vous les sensations de vitesse ! Mais ce n’est pas tout, puisque vous pourrez égale-ment assassiner vos ennemis en sautant de cette tyrolienne, plutôt grisant ! De nouvelles façons de tuer, d’assassiner font donc leur apparition, et hormis la lame crochet, Ezio pourra dorénavant fabriquer des bombes et éliminer alors ses enne-mis de manières plus ou moins discrètes, entre bombes au poison, bombes à fragmentation, bombes de fumée ou bombes vacarme servant de leurre, vous bénéfiecierez de possibilités de stratégies très variées.

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«Ezio pourra dorénavant fabriquer

des bombes»

NEW PLAYER REPORTAGE ASSASSIN’S CREED REVELATIONS

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ais ce n’est pas tout, comme dans brotherhood vous pouvez acquérir des repaires d’assassins, mais deux choses, vous pourrez y assigner un assassin lorsque celui-ci aura atteint un niveau suffisamment

élevé et les templiers pourront vous reprendre votre repaire, cette dernière condition vous demandera alors de le défendre dans un espèce de “tower de-fense”.

centre de la saga depuis le second Assassin’s Creed nous fera également découvrir de nombreuses choses, il faut bien se dire que des de nombreuses informations filtreront durant le jeu, certaines ne le sont pas, mais quelques unes sont réellement des révéla-tions...

Dans un autre registre, nous noterons tout de même que le titre abrite quelques bugs, que ce soit de collisions ou autres, mal-gré cela et son système de combat iden-tique aux épisodes précédents, il ne pos-sède que peu de défauts, la durée de vie se montre toujours très correcte grâce aux nombreuses quêtes secondaires (missions assassins, défis de guildes, objets et cof-fres à retrouver, échoppes à acheter, mis-sions de Desmond...) et aux modes mul-ti-joueurs plutôt nombreux et de qualité (une dizaine de modes), la carte apparait deux fois plus grande que Rome (mais manque tout de même de campagne, de verdure) et les doublages français restent encore de très bonne qualité, convaincantset suffisants, les musiques, elles, s’adaptent à Constantinople tout en restant dans la tonalité propre à Assassin’s Creed.

Ce qu’il faut bien se dire, c’est qu’Assassin’s Creed Revelations doit être un jeu que l’on aborde d’avantage pour son scénario plutôt que pour le reste. En même temps, avec l’histoire complexe que nous propose la saga, c’est bien normal, mais ne vous atten-dez pas non plus à tout comprendre à la fin de cet opus, n’oubliez pas qu’un prochain volet est annoncé pour fin 2012, l’aventure est donc loin d’être fini et de nombreux mystères restent en suspens. Enfin, Assas-sin’s Creed Revelations reste un jeu agré-able à parcourir, un jeu que l’on aura envie de terminer à 100 pourcents pour récolter le maximum d’informations en attendant sa suite...

Tout changera alors, Ezio dirigera son armée et il vous faudra choisir des unités à placer sur les toits ou au sol (arbalétri-ers, fusilliers...) ainsi que les bariccades qui empêcheront vos ennemis de passer (à noter que celles-ci sont upgradables), certains types de barricades (feu grégeois) bruleront vif les ennemis osant s’approcher de trop près, appréciable. Autre nouveau-té intéressante, les librairies qui viennent remplacer les marchand d’art et dans un registre assez similaire, ne vendront pas de tableaux, mais des livres (en même temps c’est une librairie !) dont l’on pourra lire des extraits dans notre repaire principal. Et là, ce qui est très intéressant, c’est que ce sont des livres historiques pourrait on dire, des livres que tous doivent lire, on pourra ainsi découvrir ou redécouvrir l’Odyssée d’Homère, l’Enéide de Virgile, le livre des prophéties de Christophe Colomb et bien d’autres. Si cela peut permettre à chacun de s’intéresser à ces auteurs, en quelques sortes mythiques, on peut dire que la saga Assassin’s Creed est vraiment grande et enrichissante intellectuellement parlant, la saga pourrait même être un argument pour lutter contre la diabolisation du jeu vidéo en général.

Nommé Révélations, ce volet présage for-cément des éclaircissement concernant la saga, et il faut dire que de nombreuses choses nous sont expliquées, disséquées, notamment sur Altaïr, personnage du premier volet sur lequel on en connaissait finalement si peu avant ce quatrième vo-let. Et bien ici, vous apprendrez de nom-breuses choses à son sujet, tout comme Desmond qui restera toujours autant en retrait, en même temps ce n’est pas un mal, mais se dévoilera tout de même d’avantage que dans les épisodes précédents lors de phases de jeu faisant pense à un jeu de construction. Enfin, Ezio, personnage au

M

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NEW PLAYER REPORTAGE ASSASSIN’S CREED REVELATIONS

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vre également que le baton papal entre les mains de Rodrigo est un second fragment d’eden et que seul un fragment d’eden peut ouvrir le sanctuaire. Ezio pénètre alors dans la chapelle sixtine pour éliminer Rodrigo Borgia, mais celui-ci arrive à mettre à terre l’assassin et lui vole la pomme pour la cou-pler au baton papal, mais rien ne se passe.

Ezio revient à la charge, et après un combat difficile, il arrive à acculer Rodrigo mais fini par l’épargner et décide de s’approcher du baton papal qui réagit à la présence d’Ezio, une porte s’ouvre alors... En y pénétrant, Ezio tombe sur une espèce d’hologramme nommé Minerve qui demande à voir la pomme, l’assassin lui la montre et au pre-mier abord prend cette apparition pour une déesse, mais celle-ci se présente comme porte parole d’une civilisation an-cienne disparu, étant présente sur terre avant les humains et ayant créé les humains dont elle était bien plus évolué, Minerve révèlera ensuite à Ezio l’arrivée de futurs évènements catastrophiques qu’il pour-ra contrer en trouvant d’autres temples.

et sa mère un court moment, Il rendra également visite à Leonardo De Vinci afin de faire réparer la lame d’assassin de son père puis trouvera Uberto Alberti et as-souvira ainsi sa vengeance en l’assassinant avant de s’enfuir vers la villa Auditore à Monteriggioni avec sa mère et sa sœur où il s’entrainera dur auprès de son oncle Mario, patriarche de la Villa.

Après une longue discussion avec Mario, Ezio comprend que l’assassinat d’Uberto Alberti n’est que le début d’une longue quête pour déjouer le complot de Rodrigo Borgia et l’ordre des templiers, qui se cache der-rière lui, visant à dominer l’Italie. Ainsi, dès 1478, Ezio continuera sa croisade contre les templiers en éliminant de nombreuses per-sonnes complotant de près ou de loin avec Rodrigo Borgia qu’il nommera “Conjurés”, il fera également échouer l’assassinat de Lorenzo de Medicis (Julien de Medicis, lui, ne survivra pas) orchestré par les Pazzi, une autre famille de banquiers florentins.

Eliminant de nombreux personnages du-rant une vingtaine d’années, Ezio voyagera et, à cause de sa vocation d’assassin, lais-sera la belle Cristina se marier à un cer-tain Manfredo d’Arzenta, Ezio s’assurera qu’il soit un homme bien puis il rencon-trera de nombreuses personnes qui devien-dront ses alliés parmi lesquelles Caterina Sforza, future princesse de forli rencontrée en Romagne, Antonio et ses voleurs qui l’aideront dans ses missions d’assassinats, Bartolomeo d’Alviano, un mercenaire qu’il délivrera. Après avoir éliminé une cible lors du carnaval de Venise, il en profitera pour rencontrer brièvement Cristina en se faisant passer pour Manfredo, mais des re-proches fuseront. Surpassant ses maux de cœur, Ezio finira par éliminé tous les con-jurés et en 1488, il s’attaquera à l’espagnol, de son vrai nom Rodrigo Borgia et égale-ment promu pape Alexandre VI, le combat sera difficile, le jeune assassin sera alors vite rejoint par tous ses alliés mais Rodrigo s’enfuira, laissant la pomme d’eden, un arté-fact mystérieux, aux mains d’Ezio. Après ce-tte rixe, ses amis ainsi qu’un certain Machi-avel rencontré à la fin de l’affrontement contre le Borgia intègrerons Ezio à l’ordre des assassins via une cérémonie. Dix années ont passées depuis la dernière rencontre avec Rodrigo, un évènement tragique en la mort de Cristina a dure-ment affecté le noble florentin, enfin, c’est une page qui se tourne. Cependant, en plus de la pomme d’Eden, l’assassin a récupéré les pages d’un mystérieux ouvrage nommé codex, en les couplant, une mappemonde apparait dévoilant de nombreux emplace-ments dont un sanctuaire à Rome, celui-ci se trouve sous la chapelle sixtine, il décou-

Si vous n’avez pas encore joué à Assassin’s Creed 1, 2 et Brotherhood et que vous comptez les faire, je vous suggère de passer ces quelques pages susceptibles de vous dévoiler de nom-breux éléments de l’histoire d’Ezio Auditore da Firenze et de la saga.

Tout commence le 24 Juin 1459, Maria Audi-tore met au monde un enfant, son mari, Gio-vanni, arrivant en retard de quelques instants choisira de le nommer Ezio. L’enfant évoluera au sein d’une famille de nobles banquiers Flor-entins comptant trois autres enfants, son frère aîné Federico, sa sœur Claudia et son petit frère Petruccio.

1476, en Italie, l’aventure d’Ezio, alors âgé d’à peine 18 ans, commence. Après quelques coups échangés avec Vieri de Pazzi et ses hommes desquelles il héritera une cicatrice à la lèvre supérieure, le jeune homme se promène sur les toits de Florence auprès de son grand frère Federico puis rencontre la belle Cristi-na Vespucci qui deviendra l’un de ses grands amours, il la sortira plus tard des griffes de l’impoli Vieri de Pazzi, ainsi qu’un inventeur de génie nommé Leonardo de Vinci...

Quelques jours plus tard, en rentrant à la mai-son familiale, Ezio ne trouve personne, son père et ses frères se sont fait arrêté, il décide alors d’aller parler à Giovanni dans sa cellule pour essayer de comprendre ce qu’il se passe. Ce dernier, pour pouvoir être défendu, lui de-mandera de récupérer des documents dans une pièce secrète de la maison familiale, Ezio découvrira ainsi la véritable vocation de son père et revêtira ses habits d’assassins tout en récupérant les documents qu’il remettra à Uberto Alberti. Malheureusement, celui-ci se révèlera être un traitre qui fera exécuter publiquement Giovanni, Federico et Petruc-cio sous le regard attentif et l’ordre de Rodrigo Borgia. Recherché, Ezio devra quitter Flor-ence, mais avant, il rencontrera Paola, gérante de la rose fleurie qui l’aidera à cacher sa sœur

Ezio en a parcourut du chemin avant cet épisode “Révélations”, en guise de mise en bouche, je vous propose une petite rétrospective, biographie du parcourt de ce noble et valeureux Flor-entin jusqu’au dernier épisode en date.

«Retour sur le parcours d’Ezio Auditore(de AC 2 à la fin

de AC Brotherhood) ATTENTION SPOILERS»

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Toujours en 1499, après cette rencontre surprenante, Ezio quitte la salle secrète et constate que Rodrigo s’est enfui, encore une fois. Il essaye de récupérer le baton pa-pal, l’autre artefact d’eden, mais celui-ci est absorbé par le sanctuaire qui se met en mouvement après que la salle secrète se soit refermé. Sans attendre et avec l’aide de Mario, Ezio s’échappe de Rome puis rentre à la villa. Lors de cette fuite, il confiera la pomme d’Eden à Mario. Ar-rivé à Monteriggioni en 1500 et expliquant ce qu’il s’est passé, Ezio se voit reproché la clémence qu’il a eu envers Rodrigo, surtout par Machiavel. Malgré cela, il goutera à un repos bien mérité dans les bras de la belle Catarina Sforza qui ne durera que très peu de temps car la villa Auditore sera attaqué. Un certain Cesare Borgia sera aux commandes de cette attaque, au cours de celle-ci, il fera enlever Caterina Sforza, tuera Mario, l’oncle d’Ezio et s’emparera ainsi de la pomme d’Eden.

Quelques temps plus tard, l’assassin arrive à Rome, à l’aide de Machiavel, il y montera une armée de valeureux et loyaux assassins pour faire face aux Borgia puis il re-trouvera Leonard de Vinci, forcé de construire des ma-chines de guerre pour les Borgia, celui-ci lui sera d’une aide toujours aussi précieuse. Après quelques doutes rapidement escomptés sur la loyauté de Machiavel, l’assassin s’introduit dans le château Saint Ange où il sur-prendra une dispute entre un père et son fils, Rodrigo et Cesare Borgia, celle-ci aura une issu fatale pour Rodrigo, qui s’écroulera empoisonné par une pomme venant de la main de son fils. En retournant délivré Caterina, qui était son objectif premier, Ezio fait la rencontre de Lucrecia Borgia qui, sous la menace, lui donne la localisation de la pomme. Une course se mettra alors en marche entre Cesare et Ezio pour récupérer la pomme d’Eden mais le Borgia perdra et fuira. L’assassin mettra quelque temps à le retrouver et c’est en 1507, à Vianna en Espagne qu’il l’affrontera, le dernier Borgia, ne souhaitant pas être as-sassiné, fera alors une chute mortelle du haut d’un châ-teau.

Le compte des Borgia étant réglé, Ezio revient à Rome, désormais plus paisible. Conscient du pouvoir de la pomme d’Eden, il décide de la cacher sous le colisée, dans un sanctuaire à l’abris de mauvaises mains. Malgré tout, il laissera un indice sur un mur de la crypte de la villa Auditore que seul un assassin pourra déchiffrer.

«Chronologie d’Ezio Auditore» 24 juin 1459 : Naissance d’Ezio Audi-tore da Firenze

1476 : Exécution de Giovanni, Feder-ico et Petruccio / premier assassinat d’Ezio / Première rencontre avec Cris-tina Vespucci

1478 : Sauvetage de Laurent de Medi-cis d’un assassinat orchestré par les Pazzi

1481 : Rencontre de Caterina Sforza

1488 : Premier affrontement contre Rodrigo Borgia au cours duquel il ac-quiert la pomme d’Eden / Cérémonie d’intégration d’Ezio dans l’ordre des assassins

1498 : Mort de Cristina Vespucci dans les bras d’Ezio

1499 : Rencontre avec Minerve au cœur du sanctuaire sous la chapelle Sixtine

1500 : Mort de Mario Auditore au cours de l’attaque de la villa / Vol de la pomme d’Eden par Cesare / Enlève-ment de Caterina Sforza

1503 : Mort de Rodrigo Borgia, em-poisonné par son fils Cesare / Ezio ré-cupère la pomme d’Eden

1507 : Mort de Cesare Borgia à Vian-na par la main d’Ezio / Ezio cache la pomme d’Eden sous le colisée

NEW PLAYER REPORTAGE ASSASSIN’S CREED REVELATIONS

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On le sait tous, le message s’inscrivant au lance-ment de chacun des titres de la licence le con-firme d’ailleurs, la saga Assassin’s Creed s’inspire grandement de l’historique réel, quasi totalement même, lieux, architectures, complots, person-nages et familles ont ainsi réellement existé et en parlant de famille, s’il y en a une qui intrigue, ce sont les Auditore, quoi ? Nous aurions trouvé d’où ubisoft ont tiré leur inspiration pour les créer ? Hmm, je ne sais pas, peut être juste une piste, de toute façon il ne vous reste qu’à lire la suite pour le savoir.

Là où Assassin’s Creed fascine, c’est bien dans la façon qu’il a de s’inspirer si fidèlement et précisé-ment de la réalité. prenons par exemple la con-juration des Pazzi , tentative d’assassinat envers Laurent de Médicis qui a réellement eu lieu dans la réalité en 1478 à Florence, elle est, dans As-sassin’s Creed 2 reproduite très fidèlement, les participants, le déroulement, la finalité collent parfaitement à l’histoire réelle. Enfin presque parfaitement, puisque l’on note une petite erreur concernant Francesco de Pazzi qu’Ezio assassine après une poursuite à travers Florence, bien sûr, l’on sait qu’Ezio n’a pas existé, mais ce n’est pas là que se trouve l’erreur, mais en la personne as-sassinée qui n’est pas la bonne car si l’on fait des recherches dans l’histoire, on remarque que c’est Francesco Salviati qui est le premier à payer de cette attaque sur Laurent le Maginfique. Malgré tout, on remarquera également qu’ubisoft profite habilement du fait que l’histoire ne mentionne

Assassin’s Creed etla réalité

NEW PLAYER REPORTAGE ASSASSIN’S CREED REVELATIONS

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pas le nom du meurtrier du premier Francesco pour y placer Ezio. L’on comprendra également plus tard, en visitant la villa Salviati, pourquoi les deux Francesco ont été inversés. Outre ce bel exemple, de nombreux autres éléments du jeu ont également réellement existé, des personnages de marque tel que les Borgia, Machiavel, Laurent de Medicis dont l’on parlait plus haut ainsi que Leonard de Vinci qui travailla effectivement sur les plans d’une machine volante en 1488.

Les lieux sont également mis à l’honneur et nous permettent de découvrir une architecture riche qu’ubisoft à plutôt, encore une fois, fidèlement re-produit, on se souviendra, entre autres, de la villa Monteriggioni (la villa Auditore dans le jeu), du Campanile de Florence ou encore du colisée de Rome.

Pour finir, et ainsi revenir sur la famille emblé-matique d’Assassin’s Creed 2, Brotherhood et Rev-elations, je dirais que ce que l’on sait d’intéressant à propos de la famille Auditore, c’est que Gio-vanni, le père d’Ezio, était ami avec Laurent de Medicis, un ami très proche dans le jeu puisqu’on le dit conseiller et banquier de Lorenzo de Medi-cis. Donc, justement, pour retrouver l’origine des Auditore, il serait intéressant de se demander qui, dans la réalité, étaient les amis proches de Lau-rent de Medicis, qui aurait été son plus proche conseiller pour faire le rapprochement avec Gio-vanni Auditore et ainsi comprendre d’où sont né les Auditore...

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Le rapprochement entre la série des Borgia et Assassin’s Creed était inévitable tant les person-nages de cette famille occupent une place impor-tante dans la saga. Oui, car comme vous pouvez le lire au gré de la petite bio d’Ezio, ceux-ci sont très présents dans le second et troisième volet d’Assassin’s Creed, ils marquent ainsi fortement le jeu, enfin surtout Rodrigo et Cesare. Et juste-ment, la série sera l’occasion d’en apprendre plus sur ces deux personnages emblématiques des Bor-gia, mais aussi de découvrir le reste de la famille, comme Juan et Lucrezzia, membres également important des Borgia. De nombreux personnages graviteront autour de ses quatre protagonistes et des noms, comme les Sforza et les Medicis se montreront alors assez évocateurs à tout joueur de Assassin’s Creed. D’autres, seront simplement évoqués au cours de conversation, tout comme des lieux, ainsi, en tendant l’oreille, on pourra enten-dre quelqu’un parler de Laurent le magnifique, de Florence ou encore de l’hippodrome de Constan-tinople. Mieux encore, par moment, on entendra parler d’assassins, et de mystérieux personnages apparaitrons de ci de là dans la série. Même si elle se montre un peu dur et osé par moment en termes d’images, cette mini série sanglante retraçant l’accession au trône papal du patriarche Borgia se révèle une série offrant un bon complément à tout joueur ayant parcouru Assassin’s Creed 2 et brotherhood.

Les Borgia et Assassin’s Creed

NEW PLAYER REPORTAGE ASSASSIN’S CREED REVELATIONS

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Pour revenir brièvement sur l’édition collector d’Assassin’s Creed Revelations (et non l’édition Animus), l’on appréciera grande-ment le court métrage offrant un très beau final à l’aventure d’Ezio Auditore da Firenze, l’artbook sera également très intéressant à parcourir, on pourra d’ailleurs y découvrir quelques images plutôt très évocatrices, c’est pour cela que je vous conseillerais de le feuilleter seulement après avoir fini le jeu, tout comme le court métrage. Notre seul regret sera de ne pas trouver l’OST d’Assassin’s Creed Revelations, mais seule-ment un Best Of des musiques des épisodes précédents alors que l’on nous stipule une bande origi-nale du jeu dans la liste du con-tenu du coffret...

Bref retour sur le collector d’Assassin’s Creed Revelations

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Disponible surXBox 360 / PS3 / PC

DeveloppeurVolitionEditeurTHQ

GenreGTA Like

Déconseillé aux- 18 ans

SORTIE LE 15 NOVEMBRE

«THQ nous a concocté un open-world de qualité,

avec une grosse dose de délire, de violence et

une liberté de tous les instants !»

Réalisé par Vivien

NEW PLAYER REPORTAGE SAINTS ROW THE THIRD

Page 33: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

asser le cap de la trilogie, c’est un peu le moment de vérité pour toute licence de jeu vidéo. On arrive au stade où les attentes des joueurs commencent à être grandes. Entre besoin de nouveautés et maintien des repères qui ont fait le succès de la série, difficile pour les développeurs de garder le juste équilibre. Dans le cas de Saints Row, cette série

de GTA-like développée par les américains de Volition et débutée en 2006 sur Xbox 360, l’objectif était clair: combler le vide créé par le virage à 180° de la licence Grand Theft Auto, et donner leur dose de fun et de nawak à tous les hardcore gamers en manque. Alors, pari réussi ou échec cuisant, c’est ce que nous allons voir au travers de ces quelques lignes. Attachez vos ceintures, préparez les gros calibres, ça va secouer salement dans les rues de Steelport...

P

De Parallax Software à VolitionC’est en 1993 que Mike Kulas & Matt Toschlog créent de concert

Parallax Software, et donnent naissance à leur 1ère licence: Descent, un FPS édité par Interplay, qui aura droit à deux suites directes. Une licence

acclamée par la critique, saluée pour sa réalisation avant-gardiste, ainsi que son gameplay permettant

de se mouvoir sur 3 axes diffé-rents (haut/bas, devant/derrière,

droite/gauche). Une avancée majeure à l’époque! En 1996, d’un commun accord, le stu-dio se sépare en deux branches distinctes, Volition Inc et Outrage Entertainment.

Volition gardera alors le développement de la série Descent tandis que Outrage aura en charge celui de FreeSpace, un jeu d’action dans l’espace. C’est en l’an 2000 que

Volition sera racheté par THQ, et dans les années qui suivirent furent créées les li-cences Summoner (RPG, 2000) et Red Faction (FPS, 2001). Après une suite pour

les deux jeux cités précédemment, il faudra attendre 2005 pour voir l’arrivée de sang neuf avec The Punisher et enfin 2006 pour le premier Saints Row. La sym-

pathique série Red Faction aura droit à deux nouveaux titres en 2009 et 2011, avec entre temps la sortie de Saints Row 2 en 2008. (plus seulement sur

Xbox 360, mais également sur PS3/PC.)

Page 34: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

* Le rappeur 50 cent a déjà évoqué la possiblité d’une adaptation de la licence Saints Row sur grand écran: on vous laisse iaginer le casting potentiel...

* Stilwater (SR1et 2) est bien évidem-ment une ville fictive, mais fortement inspirée de villes du Michigan comme Detroit ou Chicago.

* L’adaptation du premier Saints Row sur PS3, initialement prévue, fut an-nulée pour permettre à l’équipe de se concentrer sur Saints Row 2.

* Anecdote amusante: le maire de la ville de Steelport (SR3) n’est autre que Burt Reynolds, dans son propre rôle.

«Les infos bonus du Pr Genki»

NEW PLAYER REPORTAGE SAINTS ROW THE THIRD

Page 35: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

Nous sommes en 2006, Grand Theft Auto IV n’a pas encore vu le jour sur consoles next-gen, la série de Rock-star s’est pour le moment arrêtée sur l’excellent GTA: San Andreas sur 128-bits, et le genre GTA-like n’a pas de réel représentant sur la toute jeune console HD de Microsoft. Il n’en faut pas plus à Volition et THQ pour nous concocter un open-world de qualité, avec une grosse dose de délire, de violence et une liberté de tous les instants. Seule ombre au tableau, ce Saints Row certes imparfait mais fort sympathique passe à l’époque pour un vilain clone sans âme de GTA. Et même si de nombreux points communs entre les deux licences tendent à créditer cette thèse, le titre ne peut être considéré simplement comme un plagiat bête et méchant de par son ambiance singulière et déjantée, ainsi que son côté personnalisation ultra poussée. En clair, on peut en conclure qu’au même titre qu’un Dante’s Inferno pour la série God Of War, Saints Row premier du nom est un hommage à une oeuvre majeure du jeu vidéo, reprenant bon nombre des mécaniques de gameplay tout en y ajoutant sa propre patte. Accuse t’on tous les FPS modernes de copier sans vergogne Wolfenstein 3D, le précurseur du genre?

Le succès commercial étant au rendez-vous (le jeu passera rapidement dans la gamme Classics), une suite voit le jour deux ans plus tard, mais désormais la donne n’est plus la même puisque le mastodonte GTA IV est passé par là. Délaissant en partie son côté “liberté totale” et activi-tés annexes à foison pour se concentrer sur une approche beaucoup plus réaliste et un scénario plus mature, la licence phare de Rockstar laisse le champ libre au bulldozer fou que représente Saints Row 2. Plus fou, plus varié, plus dé-bile aussi, Saints Row 2 enfonce

les portes ouvertes et assume pleine-ment le délire sous acides d’un titre où liberté rime avec déjanté. Le pari est totalement réussi, et ce sont plus de 2 millions de copies qui trouveront preneurs sur les différentes plate-formes.

Changement de stratégie

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NEW PLAYER REPORTAGE SAINTS ROW THE THIRD

Page 37: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

ous débarquez avec vos Saints à Steelport , ville sous le joug du Syn-dicat, une organisation regroupant plusieurs gangs mafieux: les étoiles du matin, les Luchadores, et les Deckers. Votre objectif est

simple: récupérer la ville en étendant vos activités (drogue, prostitution...), et ce grâce à l’aide de vos comparses: Johnny Gat, Shaundi, Pierce...

libre à vous. Au niveau sonore, le titre fait peau neuve et propose comme tout bon GTA-like une vaste sélection de radios et donc de styles musicaux différents.

De la musique classique au métal, en passant par l’électro, le dubstep ou encore le reggae, tout y est et chacun devrait pouvoir trouver ses bonnes ondes. En ce qui concerne les bruitages et les dou-blages anglais du jeu, rien de bien transcendant, mais un travail plutôt correct qui ne dépareille pas avec le reste du soft.

La licence SR n’a jamais vraiment été reconnue pour ses qualités techniques, et les deux premiers volets n’étaient clairement pas des modèles en terme de technique pure. Pas de changement majeur à ce niveau, SR3 n’est pas un étalon du genre, mais ne manque pourtant pas de charme.

Tel un diamant brut, le titre laisse en-trevoir de jolies choses sous son aspect pas toujours engageant (modélisation des véhicules, distance d’affichage ré-duite, textures simplistes...) Steelport, qui se divise en différents quartiers, est un terrain de jeu relativement vaste et riche en ambiances variées. A la nuit tombée, les bâtiments s’illuminent aux couleurs des Saints, donnant des reflets violets aux flaques sur le bitume.

La circulation est dense, les passants dans les rues nombreux, et les cycles jour/nuit et pluie/beau temps bien équilibrés. Comme d’habitude, le côté “personnali-sation” à foison est bien présent, et vous aurez tout le loisir de créer/modifier votre alias comme bon vous semble (sexe, traits du visage, vêtements, sous-vêtements, accessoires...). Le bon goût ne sera pas toujours de mise, mais après tout, là réside tout l’intérêt du titre, et si vous choisissez de créer un petit gros en string et talons aiguilles,

«Votre objectif est simple: récupérer la ville en étendant vos activités»

V

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Dès les premières minutes de jeu aux commandes de votre avatar fraîchement crée, vous ressentirez la volonté évidente de Volition de fluidifier au maximum l’action, les déplacements et les com-bats. Rentrer dans une voiture en traversant le pare-brise, sauter sur la selle d’une moto tout en éjectant le passager, mettre à terre un ennemi d’une prise de catch complètement délirante, tout ceci s’effectue d’une simple pression de touche. SR3 est résolument placé sous le signe de l’intuitivité, ce qui ne signifie pas manque de challenge.

Que ce soit dans les missions principales ou les activités annexes (plus nombreuses et variées que par le passé), les salves d’ennemis (membres de

gangs, police...) ne vous laisseront que peu de ré-pit et vous serez bien heureux de pouvoir amélio-rer les capacités de votre personnage rapidement (barre de vie ou de sprint, dégâts par balle, argent récolté par heure via vos acquisitions immobil-ières...). Et le nerf de la guerre, l’argent, vous sera demandé en grande quantité si vous souhaitez re-conquérir Steelport des mains du Syndicat. Vous le récolterez de diverses manières: en accom-plissant les quêtes principales, en participant aux activités annexes, en achetant des bâtiments ou des magasins, en tuant vos ennemis, et surtout en faisant grimper votre revenu horaire.

NEW PLAYER REPORTAGE SAINTS ROW THE THIRD

Page 39: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

Au final, SR3, c’est quoi? C’est sim-ple, SR3, c’est du fun de tous les in-stants, sur terre, sur mer ou dans les airs, c’est de la pure action sans prise de tête, des missions débiles au possible, des “à-côtés” encore plus barrées, bref, c’est du délire 100% brut de décoffrage. Qui dit brut, dit forcément impar-fait, et certes SR3 n’est pas un titre sans défaut; mais vous passerez largement outre les quelques im-perfections du titre si tant est que vous adhérez au trip proposé.

Grâce à cela, vous pourrez au choix, faire l’acquisition de nouveaux QG dans lesquels vous pourrez, au choix, personnaliser votre gang, gagner de nouveaux véhi-cules: voitures, 2 roues, avions, hélicoptères, bateaux et j’en passe et des meilleurs, upgrader vos armes... (mention spéciale pour l’arme de corps à corps qui mélange un énorme sex toy avec une batte de base-balll) Niveau longévité, SR3 ne vous décevra pas avec sa quête principale longue et bien rythmée, ses activités secondaires en grand nombre, ou plus simplement le plaisir d’errer dans la ville aux commandes des nombreux moyens de déplace-ment du jeu. En bref, si vous voulez saigner le jeu en bonne et due forme, tablez sur au moins 25h de jeu, voire plus.

Page 40: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

NEW PLAYER REPORTAGE NEED FOR SPEED THE RUN

Disponible surXBox 360 / PS3 / PC

DeveloppeurEA Black BoxEditeurElectronic Arts

GenreCourse

Déconseillé aux- 16 ans

SORTIE LE 17 NOVEMBRE

«Need for Speed The Run nous offre un voyage dépaysant

au cœur des USA,au volant de véritables

bolides !»

Réalisé par Rem

Page 41: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

ous avez toujours rêvé d’une virée à travers les Etats-Unis ? Découvrir chacun de ses vastes paysages vous

émerveillerait ? Et bien Need For Speed The Run peut subvenir à vos attentes sans que vous n’ayez à bouger de chez vous, et cela, au volant de voitures toutes plus somp-tueuses les unes que les autres. Un point de départ plutôt très alléchant pour ce dernier NFS, mais qu’en est-il du reste ? Réponses dans les lignes qui suivent.

V

Un jeu de course proposant un scénario, une in-trigue, c’est plutôt rare et pourtant NFS the Run s’y risque (et le geste est appréciable) en vous embarquant dans une course de 4000 kilomè-tres à travers le vaste territoire des USA, point de départ San Francisco, arrivée New York. Et qui dit longue course dit logiquement nombreux ad-versaires, c’est donc 200 concurrents qu’il vous faudra affronter au gré de paysages des plus var-iés. Entre les zones désertiques de la vallée de la mort et les parcours jalonnés de montées et de descentes de San Francisco, il vous faudra égale-ment vous frayer un chemin à travers des vallées verdoyantes, des tracés sinueux et enneigés ainsi que des voies rapides grouillantes de circulation.

Les conditions climatiques varieront également beaucoup tout le long de votre course, ainsi, ou-tre la neige, pouvant se matérialiser sous forme d’avalanche, la pluie sera aussi de la partie, cer-taines routes se montreront alors assez glissantes, on espèrera alors une chaussée bien sèche mais là, ce ne sera pas la route, mais le soleil aveug-lant qui se révèlera être un ennemi féroce. Tout comme la nuit d’ailleurs qui affichera une obscu-rité des plus totales où vous ne verrez rien à 20 mètres, une véritable horreur ! Enfin, vous aurez vos chances sur ces circuits nocturnes lors des parties multi-joueurs, chacun de vos adversaires étant dans le même cas que vous contrairement aux modes solos ou l’intelligence artificielle con-nait le circuit par cœur. Profitons-en d’ailleurs pour parler des flashbacks qui se déclenchent lorsque vous vous plantez, hormis le fait qu’il casse le rythme de la course avec des temps de chargements laborieux, ceux-ci vous permettent de reprendre quelques secondes en arrière (selon le checkpoint que vous avez validé).

Page 42: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

En parlant de choses qui fâchent, on pour-ra également noter, concernant le Run, l’impossibilité de sélectionner un véhicule avant la course, ce changement, plutôt origi-nal et cohérent avec le scénario, ne pouvant se faire qu’en s’arrêtant dans une station service lors d’une course.

A part cela et des temps de chargement plutôt longuets, le jeu vous proposera par moment des QTE où vous incarnerez Jack à pied, celles-ci, rythmant habilement le jeu, permettent de sortir un peu de la course et agrémentent, légèrement, le scénario du titre.

D’ailleurs, lors de celles-ci, on pourra souvent apprécier des modélisations et des cinéma-tiques très proche de la perfection et parfois une réalisation de moins bonne facture.

NEW PLAYER REPORTAGE NEED FOR SPEED THE RUN

Page 43: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

Outre le Run, le jeu vous proposera de refaire les circuits à votre convenance, et avec le véhi-cule que vous souhaitez, dans le mode série de défi ou encore mieux (pour peu que vous avez acheté le jeu neuf, sinon c’est moins bien) en multi joueurs. Vous y trouverez alors les 4 types de courses également présent dans le Run, au programme, duels avec un ou plusieurs ri-vaux, courses classiques face à une dizaine d’adversaires et défis chronométrés. Tout cela vous permettra également de monter votre niveau de pilote et de débloquer de nouveaux véhicules, surtout le multi où, très souvent, en finissant sur le podium d’une course ou d’une série, vous pourrez acquérir une nouvelle voiture.

Sous ses faux airs de Split Second, Need for Speed The Run nous offre un voyage dépaysant au cœur des USA, et cela, au volant de véritables bolides, quelques défauts parsèment le jeu dont des temps de chargement exécrables sur-venant même lors des courses, mais l’expérience reste forte, puissante, le nombre de voitures, de circuits est tout simplement énorme, la variété des dé-cors extrême et les courses intenses. On se plait alors à imaginer une suite se déroulant dans nos contrées, et oui pourquoi pas une traversée de l’Europe et à la manière de Shift, une nouvelle sous-franchise des Need For Speed ?

Page 44: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

San FranciscoVille californienne de la côte ouest américaine, San Francisco fait partie de la Bay Area tout comme la Silicon Valley et l’université de Stanford situées environ une heure plus au sud. La ville est con-nu pour son pont, le majestueux Golden Gate, sa prison d’Alcatraz, située sur une petite ile au nord ainsi que la faille de San Andreas qui traverse la baie de San Fran-cisco, raison du classement de la région dans une zone à risque sis-mique élevée.

Las Vegas Située en plein milieu du désert de Mojave dans le Nevada, Las Ve-gas fût fondée par les mormons en 1855, on pourrait la qualifier de ville lumière ou plutôt de “ville du pêché” à cause de ses casinos engendrant des jeux d’argent de toute sortes. Etant extrêmement touristique, la ville compte un nombre important d’hôtels-casi-nos parmi lesquels le Mirage, le Cæsars Palace, le Bellagio ou en-core le Riviera. Las Vegas regorge également de reproduction de monuments mondialement con-nus, Tour Eiffel, Sphinx, Statue de la Liberté, Pyramide... Enfin, qui dit ville en plein milieu d’un désert dit soleil de plomb toute l’année, ou presque (315 jours par an en moyenne).

La Vallée de la mort S’étendant sur plus de 13600 km2, Le Parc national de la Vallée de la mort peut être considéré comme le plus grand parc national des USA. Deux grandes vallées dont la vallée de la mort font parties du parc, la seconde étant la Panamint Val-ley. Le climat y étant aride, on y trouve des zones désertiques et des tempéra-tures très élevées dont un record en 1913 qui monta jusqu’à 56,7 °C, les Amérindi-ens appelaient d’ailleurs la région “To-mesha” se traduisant par “Terre de Feu”. La vallée de la mort doit son nom à des chercheurs d’or européens qui, piégé plusieurs mois dans cette vallée sèche, la baptisèrent ainsi en 1849.

Le parc national de Yosemite c’est au cœur des montagnes de la Sierra Nevada, à 3h30 en voiture depuis San Francisco à l’est de la Californie, que l’on trouve le site, reconnu parc national depuis 1890, de Yosemite. Celui-ci, d’une super-ficie totale de 3079 km2 fait partie des trois plus grands parcs des Etats Unis, il se classe également second en termes d’ancienneté après le célèbre Yellowstone. Avec le Grand Canyon, ce parc naturel fait partie des plus visités des USA, outre une vallée verdoyante, on peut y admirer des chutes d’eau et des dômes grani-tiques impressionnants. L’UNESCO l’a d’ailleurs classé patrimoine mon-dial de l’Humanité en 1984 pour sa grande variété de paysages.

CARNET DE VOYAGE

The Run nous fait visiter de nombreux paysages, qui plus est,

d’une incroyable variété. Ainsi, je vous propose de revenir

un peu plus en détails sur quelques uns des lieux plus ou

moins connus du territoire américain que le titre nous

impose de traverser à vive allure.

NEW PLAYER REPORTAGE NEED FOR SPEED THE RUN

Page 45: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

Le col de l’Independence Pass Située dans le Colorado, l’Independence Pass est un col de montagne s’élevant à 3697 mètres d’altitude et faisant partie des Rocheuses, grande chaine montagneuse traversant le Canada et les Etats Unis sur près de 4800 kilomè-tres. Situé au sud est d’Aspen, station de ski internationalement réputé, le col de l’Independence Pass est fermé une grande partie de l’année à la circulation à cause de la neige qui s’y amasse en très grande quantité.

Gumball 3000 Plutôt que de s’inspirer des courses de rues ou autres rodéos que l’on a pu voir dans différentes fictions au cinéma tel que les Fast & Furious, et puis en même temps, les underground, par exemple, l’ont déjà fait, ce volet va plus loin en pro-posant une course de 4000 Km. Dans la réalité, ce genre de course existe depuis près de 10 ans, depuis 1999 exactement à titre de une par année, baptisées Gum-ball 3000 (pour 3000 miles soit 5000 km), ces courses, se déroulant en plusieurs étapes, prennent comme terrain de jeu les réseaux routiers américains et euro-péens entre autres. elles sont à priori lé-gales, mais assez contestées puisque la plupart des courses se déroulent comme dans le jeu sur des routes ouvertes où il arrive que certains concurrents oublient les limitations de vitesse... Heureuse-ment certaines étapes se courent sur cir-cuit fermé et l’évènement se veut de plus en plus encadré par les différentes polic-es des pays traversés par la course. Par ailleurs, ce rallye s’adresse à des gens fortunés puisque les frais d’inscription oscille entre 30000 et 60000 Euros, on trouve d’ailleurs des célébrités parmi les participants, Jason Priestley, Billy Zane, Dannii Minogue entre autres.New York

Beaucoup la qualifie de “capitale du monde”, pourquoi ? Essayez simplement de compter dans combien de films, de séries ou encore de jeux vidéos elle ap-parait et alors vous comprendrez. Mis à part cela, elle abrite également de grandes institutions comme le siège de l’ONU, le New York Stock Exchange mais aussi des universités tel que celle de Columbia et celle de New York et bien d’autres centres culturels. Et ce n’est pas tout, puisque nous n’oublierons pas de citer le quartier effervescent de Times Squares, l’Empire State building puis bien évidemment la Statue de la Liberté située au large du célèbre quartier de Manhattan où se tenait les Twin Towers avant les attentats de 2001. N’oublions pas non plus Central Park, principal espace vert de cette mégalopole sur laquelle il y a tant à dire...

Page 46: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

NEW PLAYER REPORTAGE THE ELDER SCROLLS V : SKYRIM

Disponible surPC / Xbox 360 / PS3

DeveloppeurBethesda SoftworksEditeurBethesda Softworks

GenreJeu de rôle

Déconseillé aux- 18 ans

SORTIE LE 11 NOVEMBRE

«Skyrim se place comme une nouvelle

référence en matière de jeu de rôle occidental»

Réalisé par Faust

Page 47: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

orti depuis maintenant quelques mois, Skyrim a su déchaîner les foules, que ce soit sur consoles ou sur PC, au point qu’il a même détrôné Call of Duty : Modern Warfare 3 sur ce dernier support, en

nombre d’achats sur Steam. Un succès qu’il doit à l’histoire et la renommée qui se cachent derrière son nom, The Elder Scrolls V, mais également dans les qualités intrinsèques du soft.

S

Le jeu nous projette 200 ans après The Elder Scrolls IV : Oblivion, dans la con-trée de Bordeciel (Skyrim en anglais), que le récent assassinat du roi a plongé dans le chaos, provoquant la proliféra-tion d’Impériaux dans la contrée pour tenter de maintenir l’ordre. En réponse à cette soudaine invasion, une faction dis-sidente se forme, les Sombrages. Princi-palement formée de Nordiques, le peu-ple majoritaire de la région, ce groupe plus ou moins rasciste et extrémiste sur les bords a pour objectif de bouter les Im-périaux hors de la contrée et si possible tout ce qui ne se rapproche pas de près ou de loin d’un Nordique. Sans compter le retour et la prolifération récente de dragons dans Bordeciel. Sympathique.

C’est dans cette ambiance un peu chao-tique, faisant contraste avec le monde bisounours d’Oblivion dans la cité impé-riale, que le joueur arrive, tel un majes-tueux cheveu dans la soupe. Condamné à mort pour une raison tout à fait incon-nue et très certainement injuste (Pardon ? Comme dans tous les TES ? Mais non voyons...), il y échappe de peu grâce à l’intervention quelque peu fracassante d’un dragon pendant l’exécution. Une séquence d’ouverture suivant sans aucu-

ne honte celle d’Oblivion, nous guidant pendant quelques 10 minutes scriptées au possible, faisant office de tutorial et, pourrait on penser, d’introduction à l’univers du jeu.

Pourrait on penser, car ce n’est pas du tout le cas, et c’est bien là toute la rich-esse de Skyrim. Il ne vous suffit pas de suivre bêtement la trame principal du jeu, fade et sans réelle profondeur, ni ses innombrables et fort réussies quêtes annexes, pour gratter la sur-face du background et réellement se plonger dans l’univers du jeu. Il faut faire corps avec le personnage incarné, que l’on a l’occasion de customiser (de façon peut être un peu moins poussée qu’avant, mais nous y reviendrons) lors de la séquence d’ouverture, et surtout ne pas se priver d’explorer l’immense monde qui nous est offert.

C’est par le biai de discussions anodines entre citoyens, de leur réactions, de l’évolution du monde qui vous entoure que vous pourrez réellement compren-dre ce qui se trame dans cette contrée, ce qui vous permettra peut être de mieux prendre vos décisions lors des quêtes.

Un dragon nommé Alduin

Page 48: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

NEW PLAYER REPORTAGE THE ELDER SCROLLS V : SKYRIM

Page 49: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

ans tout ce maelström d’intérêts et de violence, vous aurez égale-ment votre mot à dire. Aussi insignifiant et démuni que vous puissiez paraître au début, vous apprendrez très vite que vous êtes en réalité

un Dovahkiin, fils de dragon, qui a le pouvoir d’apprendre et de maîtriser les cris de dragons, puissantes compétences aux effets divers, vous plaçant ain-si comme étant le ou la plus apte à combattre les dragons, et à restaurer la paix en Bordeciel. On retrouve ici un principe fort intéressant, mais très peu exploité au niveau du gameplay même, tant les cris ne sont franchement pas indispensables.

tion, pour débloquer des perks passives ou actives, ayant chacune un prérequis (plus elles sont “basses” dans l’arbre de compé-tence choisie, moins il vous faudra être haut niveau dans cette compétence pour pouvoir placer un point dedans).

Un système à première vue plutôt com-plexe, qui s’assimile en réalité très vite, tant il est intuitif. Le jeu nous place ainsi devant une énorme constellation, représentant tous les arbres de compétences, qui par-aît clairement impressionante au début. Toutefois, un rapide coup d’oeil dans chaque arbre souligne deux gros défauts du système : beaucoup de compétences (offen-sives notamment) sont placées à l’identique dans plusieurs arbres, estompant leurs spé-cificités, et beaucoup d’autres ne sont tout simplement pas attirantes. Dommage...

En parallèle, Bethesda a légèrement di-minué le nombre de pièces d’armures diffé-rentes, les limitant maintenant aux casques, torses, gants, jambes et bottes. Sans oublier un anneau et un collier. Ainsi, on constate globalement une certaine simplification des mécaniques de jeu. Un aspect RPG moins poussé, quoique très réussi tout de même, permettant une grande rejouabilité grâce à ses nombreux arbres de compétence, une vie qui se régénère toute seule, moins de types d’armure différents... Les avis diver-geront quant aux raisons de ce phénomène, et on essaiera donc de se convaincre que c’est là pour rendre l’expérience de jeu plus agréable dans sa globalité, et non pour se calquer sur les consoles...

Un gameplay qui mérite que l’on s’y in-téresse un peu, par ailleurs. Fidèle à ses vieilles habitudes, Skyrim se pose comme un RPG purement occidental, mêlant à la fois des éléments d’action (combats en temps réel, contrôle total du personnage, etc) et des éléments plus RPG (customisa-tion du personnage, système de compé-tences, de niveaux, etc), dans un mélange que l’on sent maîtrisé, mais qui tente de boulverser un peu les habitudes de la sé-rie. Ainsi, exit les statistiques (force, char-isme, dextérité, etc), qui ont tout bonne-ment disparues, au profit d’un système de compétences arborescentes, qui a ses pour mais également ses contres.

Concrètement, vous disposez désormais d’un énorme arbre de compétences. Com-posé à la base d’un bon nombre de rac-ines correspondant à un type “d’action” (forgeage, crochetage, combat à une main, bouclier, armure lourde, différentes écoles de magie, furtivité, archerie, etc), il se développe dans diverses compétences à débloquer, qu’elles soient passives ou ac-tives. A chaque fois que vous effectuez une action, l’arbre associé augmentera petit à petit en niveau, et chaque level up d’un ar-bre augmentera votre expérience générale.

Le level up des différentes compétences est le seul moyen de gagner de l’expérience, et donc de monter des niveaux. Mais en l’absence de statistiques, quel est l’intérêt de monter des niveaux ? Tout simplement pour gagner des points de compétences, à dépenser dans les arbres à votre disposi-

D

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Comme mentionné précédemment, Skyrim vous propulse en Bordeciel, une contrée nei-geuse, venteuse, et où les conditions de vie sont très difficiles. Une contrée que l’on pour-rait comparer au nord du royaume dans la saga Trône de Fer, partageant la même in-spiration du Moyen Age et de l’esprit Viking. Skyrim s’approche beaucoup plus de ce dernier, notamment avec les Nordiques, géants blonds et tout en muscles, représentés généralement vêtus de peaux de bêtes et maniant de gigan-tesques épées à deux mains, en adéquation parfaite avec l’environnement.

Ainsi, la carte du jeu est à 90% enneigée, et compense sa petitesse comparée aux pré-cédents opus de la série par sa densité et son level design ahurissant. Ainsi, fini les zones gé-nérées automatique, tout a été designé et créé à la main dans Skyrim.

Etoile des neiges, pays merveilleux

NEW PLAYER REPORTAGE THE ELDER SCROLLS V : SKYRIM

Page 51: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

On retrouve ainsi de très nombreux bâtiments, grottes et ruines lorsque l’on parcourt un peu la contrée, offrant tous une expérience quasi unique, rendant les voyages rapides presques honteux à utiliser tant il y a à découvrir en se baladant dans Bordeciel. De la même façon, de nombreux évènements dynamiques ont été automatisés et rendus aléatoires dans toute la contrée, qui viendront fréquemment vous oc-cuper (ou déranger) lors de votre exploration.

Il est ainsi beaucoup plus facile de s’investir et s’immerger dans Skyrim qu’il ne l’était dans Oblivion, on se glisse dans la peau de son personnage et on découvre avec des yeux émerveillés la densité et la richesse de l’univers du jeu qui, même s’il se démarque beaucoup de ses prédécesseurs, ne perds en rien de son inté-rêt.

Une petite déception toutefois pourrait touch-er le bestiaire de Skyrim, qui n’a clairement pas exploité à 100% toute l’inspiration que l’on peut avoir des mythes et légendes nordiques, un problème qui, on l’espère, sera résolu sur PC lors de la sortie du SDK, permettant de créer de vrais mod.

Enfin, il est bon de noter que de nouvelles guil-des sont apparues par rapport à Oblivion, pro-posant une histoire peut être un peu plus cour-te que dans ce dernier, mais plus diversifiée. On regrettera toutefois l’incohérence totale de pouvoir toutes les rejoindres et toutes les ter-miner...

Page 52: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

Mais il est désormais temps de revenir au game-play même de Skyrim, bien trop touffu et inté-ressant pour être décrit exhaustivement. Ainsi, la quasi totalité des mécaniques de jeu dans lesquelles la série s’était modérément embourbée depuis des années a été revue, faisant souffler un vent de fraîcheur sur la série. Ainsi, vous gérez désormais vos deux mains séparément lors des combats. Vous pourrez donc tout aussi bien vous la jouer ambidextre avec une hache dans chaque main, force brute avec une énorme hache à deux mains, polyvalent avec une arme blanche et une magie, ou pur mage avec une magie dans chaque main par exemple. Parce que oui, la magie a également été revue, et est maintenant considérée comme un équipement, que vous attribuez à une main et utilisez comme une arme (qui consomme du mana bien sur...). Toutefois, ce que la magie gagne en intuitivité, elle le perd en diversité : ain-si, on assiste non sans verser une petite larme à la disparition pure et simple du craft de sorts. Tant de haine...

Heureusement, un système de craft assez poussé vient contrebalancer cette perte. Ainsi, vous pour-rez désormais crafter de façon bien plus optimi-sée et intéressante aussi bien des armures que des armes, enchanter ces dernières, ou concocter des potions, avec à chaque fois un arbre de compé-tences consacré.

C’est en forgeant que l’on devient forgeron

NEW PLAYER REPORTAGE THE ELDER SCROLLS V : SKYRIM

Page 53: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

D’une façon générale, même si les combats man-quent toujours un peu de peps, on peut souligner et applaudir de nombreuses améliorations qui ont été apportées. Ainsi, les coups puissants sont désor-mais plus diversifiés, et leurs effets dépendent de si on se déplace latéralement lors de l’attaque, en arrière, en avant, ou si on ne bouge pas. De la même façon, l’acherie a été énormément opti-misée, procurant maintenant infiniment plus de sensations, avec un vrai feeling d’impact lors du contact de la flèche avec la cible.

Page 54: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

En plus de cette remise à niveau concernant le gameplay, Skyrim permet à Bethesda de présent-er leur nouveau moteur graphique, basée sur celui d’Oblivion. Tandis qu’il ne propose pas des gra-phismes d’une finesse pouvant égaler ceux d’un Battlefield 3, ce nouveau moteur prodigue au jeu une personnalité incroyable, notamment due au fait que toutes les zones ont été crées à la main. Ainsi, on constate une réelle amélioration depu-is Oblivion qui faisait particulièrement peur au niveau des animations. Dans Skyrim, il est désor-mais possible de jouer à la troisième personne sans pleurer du sang, et on se surprendra même à quasiment jouer tout le temps à la troisième per-sonne, tant son personnage est classe et ses anima-tions sympathiques en combat.

Un changement qui se sent également dans les dé-cors, désormais bien plus vivants que dans Obliv-ion, et mieux construits. Toutefois, il faut bien reconnaître que là aussi, le développement axé console a clairement impacté la qualité graphique sur PC.

Ainsi, on retrouve un flou omniprésent qui, s’il est surement nécessaire sur console, est tout simple-ment inacceptable sur PC. Pour tout ce qui touche aux graphismes, il faudra donc s’en remettre aux mods, permettant de s’affranchir de toutes ces lim-itations inutiles imposées à la version PC du jeu.

Pour rester dans les quelques critiques à adresser au jeu, soulignons également (comme les quelques miliers de joueurs qui s’en sont plaints) l’interface plus que déplorable du jeu. Alors qu’Oblivion avait placé la barre très haut en termes d’ergonomie à la ramasse, Skyrim explose tous les records en terme de non intuitivités. A un tel point qu’on se retrouve face à un jeu qui, sur PC, s’affranchit de la touche echap pour quitter un menu, et qui se permet même le luxe de laisser le joueur deviner que c’est tab (quelle intuitivité) qui permet de le quitter. Skyrim accumule les erreurs les plus élé-mentaires de game design en terme d’UI, effectu-ant une gestion de l’écran plus que douteuse, pro-posant une page des arbres de compétences qui, si elle est esthétiquement original, est un vrai cal-vaire à parcourir, ainsi qu’un véritable parcours du combattant pour simplement consulter ses buffs et debuffs. Un vrai délire, servi par une es-

Beau comme un dragon

NEW PLAYER REPORTAGE THE ELDER SCROLLS V : SKYRIM

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Ce qui impressionne le plus, dans Skyrim, c’est la quantité de tra-vail monstrueuse fournie par les développeurs pour proposer un univers touffu, riche, cohérent, au background infiniment plus pro-fond que celui de la plupart de ses concurrents, et designé intégrale-ment à la main. Un effort qui se ressent tout au long des quelques 70-80 heures nécessaires pour boucler la trame principale et un bon nombre de quêtes annexes, et qui permet à Skyrim de se plac-er comme une nouvelle référence en matière de jeu de rôle occiden-tal. Mieux fini qu’Oblivion, plus cohérent, possédant une rejoua-bilité diabolique, Skyrim se place sans aucun doute en concurrence avec les autres blockbusters de cette fin d’année 2011 pour obte-nir le titre de GOTY, et c’est un jeu que nous ne pouvons que vous conseiller, que ce soit en initia-tion au RPG ou non, notamment sur PC où il n’y a pas à douter qu’il profitera des nombreux mods à venir.

thétique très propre et aguichante à première vue trompeuse, que l’on espère très vite corrigé par des mods, à défaut de patches.

Pour tout ce qui touche à la bande sonore du jeu, on retrouve le légendaire, le magistral Jeremy Soule, compositeur de bandes son de très nom-breux jeux d’exception (Guild Wars et toutes ses extensions, Morrowind, Oblivion ou encore KO-TOR pour ne citer qu’eux), qui nous livre une fois de plus un travail irréprochable. Thèmes épiques et musiques enivrantes côtoient des effets sonores franchement corrects, surtout pour un RPG, avec une VO tout à fait convaincante, bien plus que la VF, un peu en deçà (pour changer...). Un tout qui participe lui aussi à l’immersion dans l’univers de Skyrim, à la découverte d’un monde aussi dan-gereux qu’il est enchanteur.

L’heure du jugement a sonnée !

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NEW PLAYER KINECT DANCE CENTRAL 2

Disponible surXBox360

DeveloppeurHarmonix

EditeurMTV Games

GenreDance

Déconseillé aux- 12 ans

SORTIE LE 21 OCTOBRE

«Dance Central 2promet du lourd

pour cette nouvelle année !»

Réalisé par Florian

Page 73: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

ance Central 2 revient après un premier opus qui à su s’imposer comme l’un des meilleurs jeux de danse sur Xbox 360. Avec une reconnaissance de mouvement léchée, une tracklist qui déménage

et un graphisme plutôt flatteur, Dance Central 2 promet du lourd pour cette nouvelle année.

ance Central 2 revient après un premier opus qui à su s’imposer comme l’un des meilleurs jeux de danse sur Xbox 360. Avec une reconnaissance de mouvement léchée, une tracklist qui déménage

et un graphisme plutôt flatteur, Dance Central 2 promet du lourd pour cette nouvelle année.

ance Central 2 revient après un premier opus qui à su s’imposer comme l’un des meilleurs jeux de danse sur Xbox 360. Avec une reconnaissance de mouvement léchée, une tracklist qui déménage

et un graphisme plutôt flatteur, Dance Central 2 promet du lourd pour cette nouvelle année.

Ce qui frappe immédiatement lors du lancement du jeu, c’est la précision du détecteur de mouvements ! Kinect n’a jamais été aussi réaliste dans sa recon-naissance de gestes. Mais cette qualité à un coût ! Une difficulté accrue qui ne laisse plus rien passer ! Mais ce n’est pas forcement décourageant, car comme tous les jeux de rythme, la mélodie nous entraîne sur le Dance Floor et nous amène à nous améliorer au fur et à mesure des parties lancées. Les menus se retrouvent greffés d’une reconnais-sance vocale qui facilite grandement la navigation.

La tracklist est variée, son niveau de difficulté aussi, en passant de rythmes doux à des choses plutôt rapide et technique. Dance Central 2 ravira tous les danseurs en herbes ! Ce jeu mettra de l’ambiance lors de vos soirées mon-daine ! Pour éviter les attentes incon-grues entre les morceaux, le jeu nous propose de composer nos propres play-lists ! Même si Dance Central 2 ne com-prend que 44 morceaux, vous pourrez y ajouter les 32 morceaux du premier opus si vous le possédez !

Et comme une bonne nouvelle n’arrive jamais sans une autre, MTV Games nous offre généreusement 240 Microsoft points lors de l’achat du jeu à dépenser parmi les 32 autres chorégraphies qui arriveront par le biais de DLC sur le XBox Live ! Quel classe ! Pas besoin de s’y con-naître en jeux vidéos pour ce laisser en-voûter par la mélodie et vouloir défier son voisin lors de Battles enivrantes ! La reconnaissance de mouvement étant parfaitement fiable, le jeu peut accueil-lir des joueurs de tous les âges ! Plutôtrythmé, le jeu fatiguera en quelques parties les moins sportif d’entre nous. Mais quel Bonheur !

D

UNE TRACKLIST HORS NORMES ! :Sandstorm – DarudeMai Ai Hee (Dragostea Din Tea) – O-ZoneReach – Atlantic Connection & Armanni R.Real Love – Mary J. BligeVenus – BananaramaBulletproof – La RouxTurn Me On – Kevin LyttleLast Night – P. Diddy feat. Keyshia ColeThe Humpty Dance – Digital UndergroundImpacto – Daddy Yankee feat. FergieThis Is How We Do It – Montell JordanThe Breaks – Kurtis BlowHot Stuff – Donna SummerBody to Body – Electric ValentineFire Burning – Sean KingstonYou’re A Jerk – New BoyzOops (Oh My) – Tweet feat. Missy ElliotRight Thurr – ChingyRude Boy – RihannaNothin’ On You – B.O.B feat. Bruno MarsClub Can’t Handle Me – Flo Rida ft. D. GuettaI Like It – Enrique Iglesias feat. PitbullMassive Attack – Nikki Minaj ft. Sean GarrettMy Prerogative – Bobby BrownGrenade – Bruno MarsI Wish For You – ExileMeddle – Little BootsGoodies – CiaraBorn This Way – Lady GagaWhip My Hair – Willow SmithConceited – Remy MaWhat Is Love ? – HaddawayLike A G6 – Far East MovementYeah! – Usher feat. Lil’ Jon & LudacrisBad Romance – Lady GagaDJ Got Us Fallin’ In Love – Usher feat. PitbullRun (Natural Disaster) – Gnarls BarkleyBaby Got Back (Mix Mix) – Sir Mix-A-LotTechnologic – Daft PunkSomebody To Love – Justin BieberSatellite – LenaGet Ur Freak On – Missy ElliotToxic – Rendu célèbre par Britney SpearsSexy Chick – David Guetta feat. Akon

Dance Central 2 reste une des références en jeux de dansesur XBox 360. Avec une reconnaissance de mouvement

particulièrement exemplaire, une tracklist efficace et des graphismes plutôt flatteur, Dance Central 2 va conquérir le cœur de nombreux joueurs expérimentés comme novices ! Un jeu à posséder à tout prix si vous êtes fan de jeux de danse ! A vos baskets !

Page 74: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

NEW PLAYER KINECT DISNEYLAND ADVENTURES

Disponible surXBox360 / PS3

DeveloppeurFrontier Developments

EditeurMicrosoft

GenreParty Game

Déconseillé aux- 7 ans

SORTIE LE 2 DECEMBRE

«Un voyage extraordinaire !»

Réalisé par Florian

Page 75: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

inect Disneyland vous fait voyager dans le légendaire parc Californ-ien de Disney et vous propose de vivre pas moins de 18 attractions qui ont déjà su faire preuve de Magie auprès de nos chers enfants.

Accrochez vos ceintures, New Player vous promet un voyage extraordinairedans l’univers féerique de Mickey et ses Amis !

Le jeu à été particulièrement créé pour les enfants d’environ 7 ans en soif de magie et de conte de fées. Et là, l’extraordinaire jeu développé par Frontier Developments, créateur du jeu Kinectimals, connaît parfaitement la musique pour faire craquer nos jolies petites têtes blondes. Vous découvrirez au fil du temps une trentaine de per-sonnages symbolique de Walt Disney et vivrez une aventure magique avec les 18 attractions et la centaine de minis jeux qui vous sontproposées.

Plutôt fidèle au parc de Californie, le jeu vous propose d’y évader virtuellement vos enfants, et de leurs faire connaître la variante du Parc Disneyland Paris.Jouable uniquement avec le Kinect, l’accessoire reconnait relativement bien vos mouvements. Le jeu vous amènera à flâner librement dans les allées du parc, grâce à un système plutôt simpliste mais efficace, tendre un bras devant soit pour indiquer la direction où l’on souhaite aller.

K

Lorsque le joueur croisera, durant sa bal-ade, une Star du parc, comme un certain Mickey, Donald ou Dingo, il pourra dis-cuter et interagir avec le personnage, en toute simplicité grâce à un signe de la main. Vous pourrez donc profiter d’eux autant que vous le souhaitez, leur de-mander des autographes et pourquoi pas même les prendre en photo !Riche en attractions et en nouveautés, le parc Américain est une référence dans ce domaine ! Vous serez donc enclin

à vivre les attractions virtuel-lement au lieu d’y participer réellement. Grâce au kinect, certaines attractions tels que Peter Pan, vous permettront de voler au dessus du pays Im-aginaire, celle de Buzz l’éclair, vous amènera au bout de la Galaxie pour venir l’aider lui et ses proches, et la plus at-tendu, celle de Pirates des Caraïbes vous placera dans une barque, sur laquelle il

vous faudra ramer afin de récolter divers trésors et com-

battre à l’épée des Pirates malveillants. Des aventures à couper le souffle, pour vos enfants, et un graphisme pleins de charme qui vous pousserons à visiter

ou re-visiter le parc de Disneyland Paris en famille...

Un jeu plein de magie qui émerveillera vos enfants ! Les graphismes, l’ambiance du jeu et la reconnaissance

des mouvements plutôt réussie pour fonctionner avec les plus jeunes, signent une véritable réussite.Ce jeu est à recommander fortement aux parents qui souhaitent faire un plaisir certain à leurs enfants.Pour eux, n’hésitez pas plus longtemps !

Page 76: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

NEW PLAYER KINECT LE CHAT POTTE

Disponible surXBox360 / PS3

DeveloppeurTHQ

EditeurTHQ

GenreAction

Déconseillé aux- 12 ans

SORTIE LE 25 NOVEMBRE

«Le Chat Potté s’avère agéable

à jouer»

Réalisé par Rem

Page 77: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

out droit sorti de l’univers de Shrek, le Chat Potté (et non botté...) débarque au cinéma et dans un jeu vidéo où il est le héros. Les adap-tations de films étant franchement rarement réussites, l’on pourrait

s’attendre à quelque chose de très moyen, seulement là c’est différent, expli-cations dans les lignes qui suivent.

Le Chat Potté nous emmène dans une histoire proche de celle de Jack et le haricot magique, notre cher félin se mettra alors en quête de ces fameux haricots et croisera des ennemis res-semblant de loin aux ogres du célèbre conte. Au cours de notre aventure tirée du film d’animation, nous rencontre-rons également quelques amis tel que Humpty Alexander Dumpty et Kitty patte de velours.

S’adressant tout de même à un public assez jeune, le Chat Potté s’avère agré-able à jouer, le kinect reconnait plutôt bien les mouvements et ceux-ci se mon-trent assez variés. Ainsi, outre les phases de combats occupant une grande par-tie du jeu et par moment rébarbatives, il nous faudra jouer les funambule perché sur des cordes à plusieurs mètres du sol, marcher sur la pointe des pieds lors de phases de discrétions, mimer des po-sitions, bercer des cochons ou encore jouer de la guitare.

Les combats auront, malgré tout, un coté intéressant car ils offriront la possibilité d’utiliser le décor pour éliminer certains ennemis plus rapidement, on pourra ainsi envoyer valser un bandit dans un tonneau, un étalage ou par dessus une rambarde par exemple, cela à l’aide du coup de pied, une des trois compétences dont nous pourrons user durant ces combats.

Pour les déclencher il nous suffira de faire un certain geste devant le kinect, par exemple ici, il suffira de mimer un coup de pied. Les gestes qu’il nous faudra faire nous serons d’ailleurs rap-peler régulièrement, même un peu trop, dommage puisque la plupart d’entre eux reste assez intuitifs.

T

Coté graphique, le jeu reste aussi très correct, on peut seulement lui reprocher quelques passages plutôt très sombres, ceux du début du jeu notamment, hormis cela, la dizaine de niveaux à parcourir nous proposent des décors variés, au programme donc, désert, tavernes, rues, forêt et quelques autres.

Chaque niveau se clôturera sur une cinématique sous forme de car-toon, chose plutôt sympathique qui permettra un réel contraste avec les graphismes du jeu. En dernier lieu, il est important de préciser que l’aventure principale ne vous demandera pas plus trois heures pour être clôturée, après quoi, il ne vous restera qu’à faire du scoring, pour essayer d’obtenir l’or sur tous les niveaux, et le mode défi, qui vous pro-posera d’explorer les diverses phases de jeux d’une autre manière.

Entre des phases de mime un peu trop exigeantes et un assistanat un peu trop présent, Le Chat Potté

s’en sort plutôt bien, seul un gros défaut pourra lui être reproché : sa très courte aventure principale. A part cela, le jeu offre une expérience kinect correcte-ment variée en termes de phases de jeu et une inter-action avec le décor intéressante.

Page 78: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

NEW PLAYER KINECT GUNSTRINGER

Disponible surXBox360

DeveloppeurTwisted Pixel

EditeurMicrosoft

GenreTirDéconseillé aux- 12 ans

SORTIE LE 16 SEPTEMBRE

«The Gunstringer se place aisément à la première place

des jeux Kinect»

Réalisé par Rem

Page 79: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

éveloppé par Twisted Pixel, petit studio derrière Splosion man, Comic Jumper ou encore The Maw qui fait désormais partie de Microsoft Studios, The Gunstringer vous embarque pour le Far West où vous

incarnerez, non pas un simple Cow-Boy, mais une marionnette Cow-Boy que vous contrôlerez à l’aide du Kinect. Ainsi, la marionnette du Gunstringer, sur-plombé par son contrôle et ses fils, n’attend plus que vous pour la manipuler, mais saurez vous la dompter ?

J’aimerais vous faire ressentir l’histoire, ou plutôt le pitch de départ, comme elle nous est narrée dans le jeu, avec ce-tte voix rauque et grave si particulière qui donne tant de charme au jeu, par écrit cela ne va pas être simple, je vous demanderais alors juste un petit ef-fort, imaginez juste cette voix dans vo-tre tête, cette voix grave et rocailleuse d’un bon vieux cow-boy comme John Marston ou encore Landon Ricketts par exemple. Tout commence alors par le retour d’entre les morts du Gunstringer, celui-ci se prépare à assouvir, à travers vous, une quête de vengeance, pour cela il doit retrouver ceux qui l’ont en-voyé six pieds sous terres et ceux-ci ne sont autres que les anciens camarades de sa bande aux looks des plus extrava-gants. En somme, rien de très complexe là dedans et quelque chose d’assez caricatural de tout ce qui est western-spaghettis, mais cela nous va très bien et puis l’humour n’est pas en reste, que ce soit la réalisation sous forme de spectacles de marionnettes avec de vrais acteurs dans le public mim-ant des réactions parfois surprenantes et volontairement exagérées, mais également certaines scènes à l’humour complètement décalé comme celle qui nous narre la naissance d’un Boss né de l’union d’un bucheron et un alligator...

Une marionnette ? Oui oui, dans The Gunstringer, on dirige une marion-nette, en voilà déjà une belle pointe d’originalité, n’est-ce pas ? Ici, il est donc inutile de sauter devant le Kinect pour que le Gunstringer saute à l’écran, il suffit, selon la configuration droitier/gaucher, de lever, d’un geste vif, l’une

D

des deux mains en l’air, comme si l’on manipulait une vrai marionnette en fait, l’autre main, elle, servira à verrouiller et tirer puisque nous sommes ici dans un jeu de tir plus communément appelé rail shooter. Malgré tout, les phases de jeu pourront varier de la 3D à des phases de plateformes en 2D et ainsi proposer une autre vision du jeu, d’ailleurs les combats contre les Boss se dérouleront également en 2D et s’apparenteront à des Boss de jeux des années 80 qui lar-gueront divers attaques spéciales tout au long du combat. Très simple à pren-dre en main, The Gunstringer variera également son arsenal (Fusil à pompe, épée, lance-flamme...), on aura même la possibilité de tirer avec deux pistolets par moment. Les moyens de locomotion se diversifieront aussi, vous pourrez par exemple chevaucher un cheval en bois et une fusée à des moments précis du jeu.

Coté graphismes, The Gunstringer est tout à fait correct, on y trouve des envi-ronnements tournant beaucoup autour du désert, normal me direz vous, mais ils se montrent tout de même variés, cer-tains niveaux se déroulent en nocturne, d’autres en plein jour et on y voit toujo-urs clair. Par moment, quelques textures peuvent laisser à désirer, mais quand tout cela est mêlé à la bande son digne de n’importe quel western, la voix rocail-leuse du narrateur et l’humour constam-ment présent, on oublie vite ce petit défaut. A coté de tout ça, vous pouvez débloquer de nombreux bonus (Com-mentaires, skins, vidéos, images...) via la boutique à l’aide de l’argent que vous gagnerez en finissant les niveaux.

Après avoir fini le titre sur un épilogue des plus énormes et hilarants encore jamais vu dans aucun jeu vidéo, on pourrait dire que The Gunstringer se place aisément à la première place des jeux Kinect, on pourrait aussi dire que c’est un véritable ovni du monde vidéoludique, non pas pour sa compatibilité Kinect, mais tout simple-ment pour son originalité hors normes. John Marston n’a qu’à bien se tenir, y’as un nouveau cowboy au far

west des jeux vidéos.

Page 80: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

Disponible surXBox360 / PS3

DeveloppeurYuke’s Media Creation

EditeurTHQ

GenreCombat

Déconseillé aux- 16 ans

SORTIE LE 25 NOVEMBRE

NEW PLAYER SOIREE CHEZ VIVIEN

«L’épisode le pluscomplet de la

série !»

Réalisé par Vivien

Page 81: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

omme chaque année, THQ sort un nouvel opus de sa licence de catch. Et pour cette édition 2012, sobrement intitulée WWE 12, THQ et Yuke’s ont mis les bouchées doubles pour sortir un titre plus com-

plet et fidèle à l’univers. Pour cela, THQ a donné carte blanche à Yuke’s pour remodeler en profondeur certaines “features” du jeu tout en gardant les qualités d’origines de la série. Alors quoi de neuf au pays de la lutte profes-sionnelle? C’est ce que nous allons analyser plus en détail dans ces quelques paragraphes.

La transition est toute trouvée pour passer à un point clé du titre: la jouabilité. Des nouveautés font leur apparition dans cette cuvée 2012. Commençons par la composi-tion du roster qui compte plus de 60 noms (superstars et divas inclues). Citons-en rapidement quelques-uns: Rey Mysterio, Undertaker, Kane, The Rock, Kelly Kelly,...

Une variété qui se retrouve également dans les modes de jeu, aussi nombreux que diversifiés. (Royal Rumble, TLC, Hell In a Cell et bien d’autres) Retenons prin-cipalement la refonte du mode “Road To Wrestlemania”, mode scénarisé qui vous mettra dans la peau de Sheamus, Triple H et enfin d’un catcheur créé de toute pièce.

Pour les novices du genre, on peut tout de même reprocher un manque d’intuitivité dans la prise en main, le joueur étant plus ou moins obligé de passer par un tutoriel écrit peu accueillant, faute de quoi il sem-ble difficile d’appréhender la maniabilité du jeu. Outre les coups “classiques”, les “chopes” et les coups contextuels (près des coins, hors du ring,...), Yuke’s a ajouté la possibilité de cibler une partie précise du corps (jambes, bras, tête).

L’IA a été également revue afin d’éviter, par exemple, le “spam” d’une même tech-nique. Autre nouveauté, on peut désor-mais stocker des “finishing moves”.

Le catch, c’est avant tout un spectacle visuel et sonore. On s’attend donc à trou-ver un jeu qui retranscrit les entrées sur le ring complètement déjantées, les jets de flammes, les feux d’artifices, les jeux de lumière dynamiques, en bref, la fureur du show. Et bien force est de constater que de ce côté-là, Yuke’s a fait un travail ad-mirable pour transposer l’effervescence des combats. Les “wrestlers” sont bien modélisés, on reconnaît sans problème nos stars préférées (Cena, Orton, Shea-mus...) et les animations de tout ce beau monde sont bien rendues. Pour rappel, Yuke’s est également à l’origine de la sé-rie UFC qui bénéficie d’un excellent tra-vail sur la modélisation. Alors bien sûr, tout n’est pas rose, et on pourrait pester contre le rendu du public indigne des ca-pacités des machines actuelles (la guerre des clones, vous connaissez?) ou même contre certains effets pyrotechniques un peu cheaps, mais pour un jeu à li-cence, WWE 12 propose un rendu plus qu’honorable si tant est que l’on aille pas chercher la petite bête. On peut égale-ment saluer la mise en scène qui rend de bien belle manière hommage à ces in-termittents du spectacle tout en muscle. Côté bande-son, là-encore, WWE 12 ne déçoit pas avec des morceaux bien dans le ton, principalement avec des sonorités “métalliques”. Bon point également pour les bruitages et les commentaires audio; commentaires assurés par Michael Cole et Jerry Lawler, un duo de pros que l’on retrouvait déjà l’an dernier. De fait, les commentaires n’ont pas évolué d’un iota, choix que THQ a justifié en rappelant la volonté de se concentrer sur le gameplay.

CQue reste-t-il de ces quelques heures passées en compagnie de WWE 12? De bonnes crises de fou rire entre amis avant tout, le jeu prenant une toute autre dimension en multi (4 offline, 16 online). Le moyen de passer de bons moments manettes en main, lors de soirées entre potes amateurs de mus-cles saillants, de corps en sueur et de coups spectaculaires.

On passe volontiers l’éponge sur les défauts du jeu (réalisation en dents de scie, certains bugs de caméra nécessi-tant le redémarrage du match) quand on commence à apprécier, à maîtriser le gameplay et que l’on découvre les possibilités d’enchaînements et les innombrables moyens de customiser ses propres arènes et persos. Pour cette édition 2012, Yuke’s et THQ ne se sont donc pas contentés du minimum syndical et offrent l’épisode le plus complet de la série à ce jour. A con-seiller à tous les amateurs du genre.

Page 82: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

NEW PLAYER MULTIMEDIA BOSE SOUNDLINK MOBILE

Prix conseilléde 299 à 349 euros

Dimensions13 cm (H) x 24,4 cm (L) x 4,8 cm (P)

Poids1.3 Kg

DISPONIBLE EN MAGASIN

« une qualité audio encore égalée par

aucune autre enceinte Bluetooth»

Réalisé par Rem

Page 83: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

Sorti depuis octobre dernier, la dernière enceinte Soundlink de Bose vous permet d’écouter vo-tre musique préféré n’importe où avec une qualité audio encore égalée par aucune autre enceinte Bluetooth.

Le bluetooth, c’est justement le réseau sans fil qui vous permettra de gérer en toute simplicité la musique diffusée sur l’enceinte, cela à partir d’un téléphone, d’une tablette ou de tout autre appareil compatible. Autre précision, votre appareil bluetooth pourra interagir avec l’enceinte dans un rayon maximal de dix mètres, par contre pour ce qui est de la mise en marche et le réglage du volume sonore, cela se fera directement via l’enceinte où les commandes se trouvent. Fonc-tionnant sur batterie, l’appareil bénéficie d’une autonomie capa-ble d’atteindre 8 heures, pour ce qui est de la durée de charge de cette dite batterie, elle variera entre

deux à trois heures. Le périphérique se montre également pas plus gros qu’un livre, vous pourrez donc facilement le transporter avec vous, que ce soit dans un sac ou à la main puisqu’en plus d’être plutôt assez fin pour une enceinte, il se révèle également assez léger.

Proposant en premier gage de qualité une clarté et une richesse de son très appréciable appuyées par la présence de 4 enceintes satellites ainsi qu’un caisson de basse intégré à celles-ci, ce qui lui permet de dégager un son puissant accompagné d’une pro-fondeur de basses importante, la Soundlink possède également un cache intégré à double utilité pro-tégeant d’une part la façade de votre enceinte et servant d’autre part de socle à celle-ci en le faisant simplement coulisser. En dernier lieu, il ne faut pas oublier de men-tionner la présence d’une entrée auxiliaire permettant de branch-er tous types de lecteurs MP3, on peut aussi noter la présence d’une prise casque.

La Soundlink de Bose ou comment écouter et partager sa musique n’importe où et en toute simplicité

disponible depuis le 10 janvier, le premier casque officiel sans fil pour Xbox 360, né d’une collaboration entre Microsoft et Tritton, marque audio de Mad Catz reconnu comme une référence, propose une large palette de fonctionnalités. Embar-quant une technologie sans fil 5.8 GHz supérieure au standard connu de 2.4 GHz tout en étant équipé de transducteurs à précision équilibrée de 40 mm avec aimants néodyme, le casque se connecte facilement en USB grâce à un socle, propose des commandes accessibles, notam-ment un bouton « Mute » rétro éclai-ré et un coté pratique avec un con-trôle séparé du volume du jeu et des conversations tout en apportant un certain confort.

disponible au prix de 99,99€

Tritton Primer : Un casque sans fil

exclusif à la 360

Page 84: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

NEW PLAYER SERIES TERRA NOVA

Créée parCraig Silverstein

GenreDrame

AvecJason O’Mara, Shelley Conn, Stephen Lang

SUR CANAL + LE 19 JANVIER

Page 85: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

Venant de se terminer aux USA le 20 décem-bre dernier, la série évènement de Steven Spielberg Terra Nova arrive en france sur Canal+ le 19 Janvier 2012, prêt pour un voy-age dans le passé au coeur d’une contrée vi-erge de toutes civilisations humaines ?

Terra Nova nous embarque pour un voy-age à la fois dans le futur et dans le passé. Nous commencerons par le futur, puisque c’est là que le premier épisode commence, nous découvrons alors une planète qui se meurt, ravagée par la pollution, et donc une population ne pouvant sortir sans masque. Nous sommes en 2149, alors que l’humanité n’a pas un glorieux avenir devant elle, un portail a été découvert et un programme scientifique permet, par son intermédiaire, d’envoyer des personnes sélectionnés dans un passé lointain, 85 millions d’années plus tôt très précisément, soit à une ère préhis-torique, cela afin de recréer une nouvelle civilisation, cette organisation scientifique s’appelle Terra Nova.

Quand vous lisez ce pitch, vous devez vous dire, une ère préhistorique, une production de Spielberg, cela va donner du grand spec-tacle avec tous pleins de dinosaures, et vous n’avez pas forcément tort. Il faut juste bien comprendre que les dinosaures ne sont pas le centre de la série, celle-ci se concentrant d’avantage sur les rapports humains et certains mystères scientifiques mais je n’en dirais pas plus.

En termes de qualité, on notera tout de même des effets spéciaux assez moyens, rivalisant mal avec ceux de Jurassic Park, dont les trois volets ont quand même pris une dizaine d’années, tout comme avec ceux de Falling Skies, autre série produite par Spielberg narrant l’aventure d’une famille de survivant face à une invasion extra-ter-restre.

Malgré tout, Terra Nova se révèle être une série riche, avec de nombreux personnag-es dont certains pouvant être qualifiés de super héros, oui je parle bien de monsieur j’affronte des dinosaures tout seul à mains nus ou avec une torche... Enfin, la série pos-sède vraiment un fort potentiel et l’on es-père une deuxième saison, oui, à l’heure d’aujourd’hui, l’on ne sait pas encore où se dirige la série mais vu comment elle se ter-mine, une seconde saison serait fortement intéressante.

Spielberg, des dinosaures ? Non, ce n’est pas Jurassic Park. Réalisé par Rem

Page 86: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

NEW PLAYER CINEMA MISSION IMPOSSIBLE PROTOCOL PHANTOME

Réalisé parBrad Bird

GenreAction

AvecTom Cruise, Jeremy Renner, Simon Pegg

EN SALLE LE 14 DECEMBRE

Page 87: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

Inspirée par la série télévisée dif-fusée de 1966 à 1973, la saga ciné-matographique Mission Impossible compte désormais 4 films avec la sortie de “Protocole Fantôme”. Mis-sion Impossible premier, deuxième et troisième du nom sont respective-ment sortis sur nos écrans de cinéma en 1996, 2000 et 2006. On y suit les aventures de l’agent secret Ethan Hunt (Tom Cruise), qui officie au sein de l’agence Mission Impossible, une organisation top secrète (évidem-ment). Pour chaque film, un réalisa-teur, avec, pour commencer, Brian De Palma, suivi de John Woo, J.J.Abrams et enfin Brad Bird (Les Indestructibles, Ratatouille...) pour ce 4ème volet.

Le synopsis de ce nouveau long mé-trage est aussi simple et accrocheur qu’à l’accoutumée. Suite à des at-tentats perpétrés contre le Kremlin, l’agence Mission Impossible est accu-sée d’en être l’origine. Tous les agents sont de fait désavoués et ne peuvent

bénéficier du soutien de l’agence pour prouver leur innocence. S’en suit al-ors une course contre la montre pour l’équipe de Hunt afin de disculper son équipe. Au casting, on retrouve avec plaisir le mari de Katie Holmes, Tom Cruise, accompagné de sa fine équi-pe: l’excellent Simon Pegg (Hot Fuzz, Paul), la très jolie Paula Patton (Mir-rors), et le très prometteur Jeremy Renner (The Town, Démineurs).

Comme on pouvait s’y attendre au vu du budget pharaonique du film (140 millions de dollars), les cascades spectaculaires s’enchaînent à un rythme effréné, de Dubaï à Vancou-ver en passant par Moscou. A noter que Tom Cruise réalise lui-même l’ensemble des “cabrioles” que vous verrez dans le film, y compris celles effectuées sur l’immense Burj Khalifa de Dubaï! Dubaï est le lieu principal où furent tournées les images du film, et vous pourrez même assister à une tempête de sable impressionnante. L’intrigue en elle-même, plutôt clas-sique, offre néanmoins quelques rebondissements permettant de préserver le suspense jusqu’au bout, notamment en ce qui concerne le sort de la belle Michelle Monaghan, (qui joue le rôle de Mrs Hunt dans Mission Impossible III), ou la relation entre les agents Brandt et Hunt.

Outre le réalisateur qui a été renou-velé à chaque nouveau volet, il est intéressant de noter que seuls Tom Cruise et Ving Rhames (avec une pe-tite apparition sur la fin) sont des vétérans de la saga. Néanmoins, à l’avenir, la licence pourrait se con-centrer sur les aventures de l’agent Brandt (Jeremy Renner) et non plus uniquement sur celles de l’agent Hunt. Rien n’a été confirmé à ce su-jet, mais vu l’importance du person-nage de Brandt dans ce volet, cette hypothèse ne semble pas irréaliste.

En résumé, ce Mission Impossible: Protocole Fantôme est un divertisse-ment de qualité, à savourer bien in-stallé dans son fauteuil de cinéma, popcorns à la main. Sans forcément renouveler la saga, il apporte sa pierre à l’édifice et reste dans la lignée de ses prédécesseurs. Pour une prem-ière face à des acteurs “non virtuels”, Brad Bird nous livre un long métrage sans temps mort, avec un Tom Cruise qui ne semble pas vouloir vieillir, ac-compagné d’un casting frais mais prometteur.

TOM CRUISE,UN ACTEURAU COEURDE L’ACTION !Réalisé par Vivien

Page 88: New Player Magazine - Janvier / Février 2012

NEW PLAYERRetrouvez nous le 1er Mars 2012 pour le prochain numéro

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