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Attaques Armes CTB Procédure : CTF= CTB+BMC-DEF 1. ordre de paroles des joueurs (Action MJ en fonction des bases de chacun, prendre la base la plus grande comme norme de temps pour un tour) 2. choix des actions entreprises par chaque PJ, PNJ (action Joueurs pour PJ, MJ pour PNJ), calcul des DEF 3. chronologie du tour (Action MJ en fonction des choix joueurs) 4. annonce des scores de compétences nécessaires aux actions entreprises (conditions sans lesquelles l’attaque n’aboutira pas, action PJ) 5. calcul CTF (action MJ) 6. jets divers (conditions, puis compétence de combat) 7. détermination des dommages (prises en compte des dommages) 8. résistance des armes. 1 2 B AN X CTB=AN 2 bases X CTB=AN-3 pour la première arme CTB=an-3 pour la deuxième arme 1 base AR X CTB=AR 1 base Aussi vite que possible X CTB=AR-3 pour la première arme CTB=ar-3 pour la deuxième arme 1 base conditions Dommages AP (en plongeant) La réception n’apporte rien X CTB=AR-2 1base* Coup porté dans le mouvement sans percuter. Adversaire au moins 1m en contrebas. Compétence savoir chuter. Bonus Mr en fonction de la hauteur 1 2 3 4 + +1 +2 +3 +4 X CTB=AR-5, CTB=ar-5 PP (percussion piquet) La parade n’apporte rien CTB=PIQ 1 base* Coup porté dans le mouvement en percutant. Adversaire au moins 1m en contrebas. Compétence savoir chuter. Arme d’estoc - Si l’attaque est réussie : arme + (((p/20)°*Mr)/10)° le défenseur en réception RC inflige : ((EC0 def +ffbouclier)/10)° - Si l’attaque échoue : (p/20)°. le défenseur inflige : (Me*(EC0 def +ffbouclier)/ 10)°+arme def AC (en chargeant) X CTB=AR-1 1base* Au moins 10m d’élan. Bonus Mr : +1 (pas de course) ; +2 (course) ; +4

Procédure pour le combat Légende (JDR)

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Synthèse de règles sur les actions de combat pour le jeux de rôle Légende

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Page 1: Procédure pour le combat Légende (JDR)

AttaquesArmes

CTB Procédure : CTF= CTB+BMC-DEF1. ordre de paroles des joueurs (Action MJ en fonction des bases de chacun, prendre

la base la plus grande comme norme de temps pour un tour)2. choix des actions entreprises par chaque PJ, PNJ (action Joueurs pour PJ, MJ pour

PNJ), calcul des DEF3. chronologie du tour (Action MJ en fonction des choix joueurs)4. annonce des scores de compétences nécessaires aux actions entreprises (conditions

sans lesquelles l’attaque n’aboutira pas, action PJ)5. calcul CTF (action MJ)6. jets divers (conditions, puis compétence de combat)7. détermination des dommages (prises en compte des dommages)8. résistance des armes.

1 2 B

AN

XCTB=AN2 bases

XCTB=AN-3 pour la première armeCTB=an-3 pour la deuxième arme1 base

AR

XCTB=AR1 baseAussi vite que possible

XCTB=AR-3 pour la première armeCTB=ar-3 pour la deuxième arme1 base conditions Dommages

AP (en plongeant) La réception n’apporte rien

X

CTB=AR-21base*Coup porté dans le mouvement sans percuter.

Adversaire au moins 1m en contrebas.Compétence savoir chuter.

Bonus Mr en fonction de la hauteur1 2 3 4 +

+1 +2 +3 +4

X CTB=AR-5, CTB=ar-5

PP (percussion piquet)La parade n’apporte rien

CTB=PIQ1 base*Coup porté dans le mouvement en percutant.

Adversaire au moins 1m en contrebas.Compétence savoir chuter.Arme d’estoc

- Si l’attaque est réussie :arme + (((p/20)°*Mr)/10)° le défenseur en réception RC inflige :((EC0def+ffbouclier)/10)°

- Si l’attaque échoue   : (p/20)°.le défenseur inflige : (Me*(EC0def+ffbouclier)/10)°+armedef

AC (en chargeant)La réception n’apporte rien

X

CTB=AR-11base*Coup asséné dans le mouvement d’une charge, sans percussion

Au moins 10m d’élan. Bonus Mr : +1 (pas de course) ; +2 (course) ; +4 (sprint).

X CTB=AR-4, CTB=ar-4

CP (charge percutante)La parade n’apporte rien

X

CTB=PCS1base*Coup asséné dans le mouvement d’une charge, avec percussion

Au moins 10m d’élan.Arme d’estoc

- Si l’attaque est réussie :arme + (MR*( EC0att+ffbouclier)/10)° le défenseur en réception RC inflige :(2(EC0def+ffbouclier)/10)°

- Si l’attaque échoue   : (p/10)°.le défenseur inflige : (Me*(EC0def+ffbouclier)/10)°+armedef

CTB : chances de toucher de base ; CTF= CTB+BMC-DEF

Page 2: Procédure pour le combat Légende (JDR)

Action de défense base Conditions Description Armes DEF

FC 0

Sans préparation.Si le personnage était en train de faire autre chose un jet de reflexe est nécessaire.

Feinte de corps DEF=FC

FCR 1Lorsqu’elle est réussie (échec de l’attaquant), le défenseur riposte après sa feinte de corps, la durée de l’AR est alors de 1B-1s

1

ES 1*Sans préparation.Pas d’action avant 1 base

Esquive DEF=ES

PR 0Jet de reflexe si une autre action est en cours

Parade reflexe 1 DEF=PR

PR1 1Lorsqu’elle est réussie (échec de l’attaquant), le défenseur riposte après sa feinte de corps, la durée de l’AR est alors de 1B-1s

Parade et riposte avec la même arme

DEF=PR

PR2 1Lorsqu’elle est réussie (échec de l’attaquant), le défenseur riposte après sa feinte de corps, la durée de l’AR est alors de 1B-1s

2 armes1armes 1 bouclier

DEF=pnDEF=BN

PN 1Aucune autre action possible Parade normale 1 DEF=PN

PN2 1Aucune autre action possible Parade avec deux outils 2 armes ou

1+ 1 bouclierDEF=PN+pnDEF=PN+BN

RC 1*

Jet de reflexe nécessaire si lance et bouclier sont pointée et interposé au dernier moment pour surprendre l’adversaire.

RéceptionLe défenseur se prépare à recevoir une percussion en pointant une arme et en interposant un bouclier

1+1bouclier DEF=1+bonus arme+bonus bouclier+1 pour une arme longue+2 pour une arme très longue +1/ff de force du bouclier

DS (désarmer) 21 L’arme vole à Mr/4

Si l’attaque est parée (Me DEF)Choc de deux armes : imp=Me+raa-radImp>0 l’arme du défenseur a imp/rad de céderImp=0 l’arme de l’attaquant a 1/raa de céder, celle du défenseur, 1/radImp<0 l’arme de l’attaquant a 1/raa de céderSi l’arme du défenseur cède, alors l’attaque à réussit avec Mr = imp

Sp (seuil de pénétration), sd (seuil de destructionDmg<sp le bouclier absorbe, l’arme attaquant a 1/ra de se briser

Sp<dmg<sd l’arme est fichée, jet de force pour l’extraire, tant qu’elle reste fichée, le ffbou est augmenté du ff arme et BN=BN-ffarme.

Dmg>sd le bouclier est hors d’usage sfl=dmg-sd

Nouveau sp = sp-dmg/10Nouveau sd = sd-dmg/10