50
Jean-Loup Castaigne LabSET Université de Liège Belgique Métacognition et apprentissage par le jeu

Métacognition et apprentissage par le jeu

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Dans le jeu du projet CE Elektra, le joueur-apprenant résout des problèmes, gagnant de la sorte des connaissances. Notre joueur devra également gagner la confiance d’un NPC, personnage que le joueur ne peut incarner. Cette confiance est mesurée par le degré de certitude que le joueur a de solutionner le problème. Ces dias présentent un expérience à propos de la formulation de la certitude que le joueur devra exprimer. Nous avons organisé une expérience prouvant le manque de fidélité des expressions verbales. Vingt trois adultes ont été soumis à deux tests sur l’orthographe grammaticale de leur langue natale. Les participants devaient écrire le mot manquant dans chacune des 20 phrases et associer leur certitude, la première fois à l’aide d’expression verbale et la seconde avec les probabilités. Nous avons montré que les expressions verbales prennent des valeurs différentes de personne à personne mais également de question à question.

Citation preview

Page 1: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup CastaigneLabSET — Université de Liège — Belgique

Métacognition etapprentissage par le jeu

Page 2: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

PlanIntroduction

Recueil de l’information

Feedbacks délivrés

Conclusion et perspectives

2

Page 3: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Introduction

GBL & PUElektra, le jeuMétacognition

Plan

3

Page 4: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Jeux et P.U. ?L’âge moyen du joueur est de 33 ans.

Le joueur adulte moyen joue depuis 13 années.

4http://www.theesa.com/facts/gamer_data.php

25 %

44 %

31 %

< 18 ans18 - 49 ans50 ans & +

Page 5: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Avec quel support technique ?

5

44 %

26 %

30 %

< 18 ans18 - 35 ans> 35 ans

Computer Gamers...

25 %

35 %

40 %

< 18 ans18 - 35 ans> 35 ans

Console Gamers...

Page 6: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Et les femmes adultes ?

6

43 %

57 %HommesFemmes

38 %

62 %

2003 2006

Page 7: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

PlanIntroduction

GBL & PUElektra, le jeuMétacognition

7

Page 8: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Comprendre les éclipses solaires

astronomie : planètes, étoiles, sate'itesoptique : propagation de la lumière

Variation des stratégies d’Ens/App

Résolution d ’énigmes, des problèmes,…Expérimentation,…

Activité pour soutenir la métacognition8

Page 9: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

jeu d’aventure

3D, style FPS

Objectifs

retrouver les grimoires de professeurgagner la confiance du fantôme de Galilée en démontrant sa capacité de douter et d ’être sûr à juste titre

9

Page 10: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Gagner la confiance du fantôme de Galilée !

Comment recuei'ir l’information pour évaluer si Galilée peut avoir confiance ?Quels feedbacks donner ?

10

Page 11: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

PlanIntroduction

GBL & PUElektra, le jeuMétacognition

11

Page 12: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

1. Définitions

MétacognitionFlavell, 1979Noël, 1991Nelson et Narrens, 1994; Nelson 1996

12

Page 13: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Flavell, 1979, 1987Métacognition

Connaissances métacognitives• facteurs personne, • facteurs tâche, • facteurs stratégie

Expériences métacognitives•moment de conscience de phénomène métacognitif• planification, suivi et évaluation de l’exécution de la

tâche cognitive

13

Page 14: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Noël, 19913 objets

une activité cognitiveun ensemble d ’activités cognitivesproduit mental de ces activités

2 moments : en train ou vient d ’effectuer

3 opérations mentalesprise de conscience (“processus métacognitif ”)jugement de qualité, exprimé ou nondécision ou non de modifier

14

Page 15: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007 15

Mesures quantitatives

Nelson et Narrens, 1994; Nelson 1996

Page 16: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

PlanIntroduction

Recueil de l’information

Feedbacks délivrés

Conclusion et perspectives

16

Page 17: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Comment l‘information est-elle recueillie ?

Le fantôme guide le joueur et...il “transmet” des informationsil pose des questions et demande la certitudeQuand le joueur expérimente, il donne une prédiction de succès pour cette tentative

17

Page 18: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Quels est l’intérêt ?

2 étudiants ont 16 / 20 Sont-ils égaux ?

À ce degré de finesse de mesure oui, mais…

si nous ajoutons la notion de certitude des réponses choisies, nous augmentons la finesse et dès lors, nous pouvons imaginer…

18

Page 19: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

2 étudiants ont 16 / 20

étudiant A

4 erreurs mais chaque fois en disant qu’il est sûr16 réponses correctes mais chaque fois en doutant de sa réponse

19

Page 20: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

étudiant B

4 erreurs mais chaque fois en disant qu’e'e doute16 réponses correctes mais chaque fois en étant sûre de sa réponse

2 étudiants ont 16 / 20

20

!tudiant A

4 erreurs mais chaque fois e! disant qu"il est s#r

16 r$ponses correctes mais chaque fois e! doutant de sa r$pons%

Page 21: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Galilée

pose une questiondemande la certitude

le joueur

réponddonne sa certitude

Galilée donne des feedbacks21

Quelle est ta certitude ?

Certitude 0 % 20 % 40 % 60 % 80 % 100 %

Page 22: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Littérature

Do not use Verbal

expressions

1-not sure at all2-weakly sure3-average4-partly sure5-fairly sure6-strongly sure

Use numerical expressions22

Utilisateurs ß0% 20% 40% 60% 80% 100%

Pourquoi pas moins ou plus que 6 choix ?

Quelle est la différence entre sûr à 20% et sûr à 40% ?

Shuford, E. H., Albert, A., and Massengill, H. E. (1966)

Page 23: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Littérature

Do not use Verbal

expressions

1-not sure at all2-weakly sure3-average4-partly sure5-fairly sure6-strongly sure

Use numerical expressions23

Utilisateurs ß0% 20% 40% 60% 80% 100%

Pourquoi pas moins ou plus que 6 choix ?

Quelle est la différence entre sûr à 20% et sûr à 40% ?

Shuford, E. H., Albert, A., and Massengill, H. E. (1966)

Les preuves scientifiques ne suffisent pas à lever le sentiment de savoir mieux ce qui convient

pour moi, pour mes étudiants,…

Page 24: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

mot manquantMot manquant

24

SûrPas sûr

Page 25: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

CommentairesQuels sont vos sentiments vis-à-vis de l’utilisation de “sûr” et “pas sûr” ?

Manque de degrés intermédiaires : “presque sûr”, “moyennement sûr”, “peu sûr”, “hasard complet”, …

Consignes simples… mais interprétation difficile et peu fidèle : quelle signification donner aux notions “sûr” et “pas sûr” ?

Utilisation de règles personnelles, définies ou non, systématiquement respectées ou non

25

Page 26: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007 26

mot manquant

Certitude choisie 0 % 20 % 40 % 60 % 80 % 100 %

Mot manquant

Page 27: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007 27

mot manquantMot manquant

mot manquantmot manquant

mot manquantmot manquant

mot manquantmot manquant

mot manquantmot manquant

mot manquantmot manquant

mot manquant

Page 28: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007 28

Variations inter individuelles #1Sûr pour 9 questions

Pas sûr pour 11 questions

0

1

2

3

4

5

6

7

SûrPas Sûr

Sûr 0 0 1 6 2 0

Pas Sûr 1 5 4 1 0 0

0 20 40 60 80 100

Mean: 29.091 62.222 # of points: 11 9 Std deviation: 16.404 12.019Mann-Whitney U-statistic = 6.000two-tailed P value = 0.0010 ***

Page 29: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007 29

Variations inter individuelles #2Sûr pour 11 questions

Pas sûr pour 9 questions

0

1

2

3

4

5

6

7

SûrPas Sûr

Sûr 0 0 2 2 1 6

Pas Sûr 1 2 2 1 1 2

0 20 40 60 80 100

Mean: 51.111 80.000 # of points: 9 11 Std deviation: 36.209 25.298 Mann-Whitney U-statistic = 25.500Two-tailed P = 0.0720

Page 30: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007 30

Variations inter individuelles #2Sûr pour 11 questions

Pas sûr pour 9 questions

0

1

2

3

4

5

6

7

SûrPas Sûr

Sûr 0 0 1 6 2 0

Pas Sûr 1 5 4 1 0 0

0 20 40 60 80 100

0

1

2

3

4

5

6

7

SûrPas Sûr

Sûr 0 0 2 2 1 6

Pas Sûr 1 2 2 1 1 2

0 20 40 60 80 100

Mean: 51.111 80.000 # of points: 9 11 Std deviation: 36.209 25.298 Mann-Whitney U-statistic = 25.500Two-tailed P = 0.0720

Page 31: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007 31

Variations inter individuelles

Ind. #4 Ind. #5Sûr 40-100 100

Pas sûr 40-80 20-100

0

1

2

3

4

5

6

7

8

SûrPas Sûr

Sûr 0 0 1 2 2 7

Pas Sûr 0 0 3 3 2 0

0 20 40 60 80 1000

2

4

6

8

10

12

14

SûrPas Sûr

Sûr 0 0 0 0 0 12

Pas Sûr 0 4 0 1 1 2

0 20 40 60 80 100

Page 32: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

2 stagiairesSur pour 10 questionsPas sur pour 6 questions

0

1,5

3,0

4,5

6,0

0 % 20 % 40 % 60 % 80 % 100 %

SurPas sur

32

Page 33: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Variations intra individuelle

33

Phrase R 1 Certitude R 2 DC

Il me paraît très important qu'il ______ en toi.

croie pas sûr croie 100

Des propositions d'emploi, j'en ai

______ quelques-unes depuis les

vacances.

reçues sûr reçues 40

Page 34: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Variations intra individuelle

34

sur 80sur 100sur 80sur 100

pas sur 80pas sur 80

sur 80pas sur 60pas sur 80

Sûr et Pas sûr5x sûr• 1 RC et 4 RI• de 80 à 100%

4x pas sûr• 3 RC et 1 RI• 3x 80% et 1x60%

Degrés de certitude100%• Utilisé 2x et 2x sûr• 1 RI et 1 RC

80%• 3 sûr et 3 pas sûr• 3 RI (les 3 sûr) et • 3 RC (les 3 pas sûr)

60%• Utilisé 1x et pas sûr• 1 RI

Page 35: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

PlanIntroduction

Recueil de l’information

Feedbacks délivrés

Conclusion et perspectives

35

Page 36: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

comment méta

Feedbacks cognitifs

36

Réponse correcte incorrecteFeedback + -

Page 37: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

comment méta

Feedbacks métacognitifs

37

Réponse correcte incorrecte

Certitude élevée

confiant à raison

tropconfiant

Certitudebasse trop prudent prudent à

raison

Page 38: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

comment méta

Feedbacks cognitifs

Feedbacks métacognitifs

instantanésde tendanceglobaux

38

Page 39: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Feedbacks pour le tuteurThree types of knowledge situation (1993)

misinformeduninformedinformed

39

Hunt

Page 40: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007Certitude : de -100 à -0 Certitude : de 0 à +100

Hémispectres

omis

sion

s

Certitude : de -100 à -0 Certitude : de 0 à +100

Nom

bre

de r

épon

ses

Hunt (1993) ; Jans et Leclercq (1999)

Réponses incorrectes Réponses correctes

40

Page 41: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007Certitude : de -100 à -0 Certitude : de 0 à +100

Hémispectres

omis

sion

s

Certitude : de -100 à -0 Certitude : de 0 à +100

Nom

bre

de r

épon

ses

Hunt (1993) ; Jans et Leclercq (1999) ; Leclercq (2003)Méprise grave

Méconnaissance

Maîtrise

Mi Connaissance

41

Page 42: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Des hémispectres dans mon jeu ! Des

spectres, d ’accord, mais des hémispectres !

42

Page 43: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Hémispectres

43

Prudence Confianceom

issi

ons

Méprise grave

Méconnaissance

Maîtrise

Mi Connaissance

Joueur -Apprenant

ParentsEnseignants

Page 44: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

PlanIntroduction

Recueil de l’information

Feedbacks délivrés

Conclusion et perspectives

44

Page 45: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Être sûr ?Quand ils utilisent l’expression verbale ‘sûr’, les participants associent principalement des certitudes s’étalant de 40% à 100%

Les utilisations de 0% et 20% ne représentant que trois utilisations sur les 65.

La certitude moyenne quand les personnes ont utilisé la notion ‘sûr’ est de 74%.

45

Page 46: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

Ne pas être sûr ?Quand ils utilisent l’expression verbale ‘pas sûr’, les participants associent principalement des certitudes s’étalant de 20% à 100%

La certitude moyenne quand les personnes ont utilisé la notion ‘pas sûr’ est de 58%.

46

Page 47: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

De Finetti: “It is only subjective probability that can give an objective meaning to every response and scoring method.” (p. 111)

Probabilités subjectives

Bruno De Finetti (1906-1985), Italian probabilist and statistician « Methods of discriminating levels of partial knowledge concerning a test item »

Brit. Journ. of Math. & Statist. Psychol., 1965, 18, 87-123.

47

Page 48: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

PerspectivesL’utilisation de valeur numérique ne diminue-t-elle pas l’immersion dans le jeu ?

Mettre au point des questions et des feedbacks pertinents et variés

Fournir des données quantitatives durant l’apprentissage est-il favorable ?

Les seuils de 50% ne sont pas toujours pertinents

48

Page 49: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007

PlanIntroduction

Recueil de l’information

Feedbacks délivrés

Conclusion et perspectives

49

Merci de votre attention

Page 50: Métacognition et apprentissage par le jeu

Jean-Loup Castaigne, AIPU, Montréal 2007 50