Upload
benjamin-hoguet
View
4.102
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
LA GESTION DE PROJET INTERACTIF
Benjamin Hoguet@benhoguet
La Narration Réinventée Disponible sur Amazon, iBooks, Kindle…
Plus d’infos sur : http://benhoguet.com
Benjamin Hoguet Créateur interactif
@benhoguet
LE CYCLE DE VIE D’UNE OEUVRE INTERACTIVE
LA VIE D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS
1. Idéation 2. Formalisation
3. Développement 4. Production 5. Diffusion
1. IDÉATIONAuteurs, producteurs et équipe créative travaillent à
l’élaboration d’une vision commune du projet.
Livrables attendus Une intention et un pitch clair et partagé Un benchmark de sources d’inspiration
Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…)
2. FORMALISATIONLes idées sont couchées sur papier, explicitées,
illustrées pour pouvoir convaincre des tiers.
Livrables attendus Un dossier de développement et un traitement littéraire
Des recherches graphiques, des wireframes Une estimation de la faisabilité technique du projet
3. DÉVELOPPEMENTLa phase d’écriture et de recherches pour valider les
partis pris techniques et créatifs.
Livrables attendus Un dossier de production et une bible interactive
Un prototype (fonctionnel ou non) Une feuille de route claire jusqu’à la diffusion
4. PRODUCTION
La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée.
Livrables attendus L’oeuvre finalisée.
Un plan marketing et de community management.
5. DIFFUSIONLa rencontre de l’oeuvre avec le public grâce aux
efforts de communication autour du projet.
En fonction du projet, la temporalité de la diffusion peut grandement varier.
LA COLLABORATION DANS LA CRÉATION INTERACTIVE
LES RÔLES PRINCIPAUXProducteur
S’engage sur un projet Assemble l’équipe créative
Fournit les ressources Donne un cadre de travail Acquiert des financements
Chef de projet Anime l’équipe créative
Gère les ressources Maîtrise le périmètre projet Assure le suivi du projet Facilite la communication
Equipe créative S’auto-organise
Apprend à collaborer Respecte une méthode
Idéalement stable Idéalement restreinte
QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE?Producteur
Story architect Chef de projet
Auteur Scénariste
Game designer UX designer
Graphiste Journaliste
Datajournaliste Maître du jeu
Community manager Développeur
Animateur
Motion designer Illustrateur
Editeur Distributeur
Directeur artistique …
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
“Le tout est autre que la somme de ses parties.”
Constituer un groupe n’est pas le plus compliqué ; lui donner une dynamique vertueuse
est le véritable challenge.
0. Avant 1. Formation 2. Construction
3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution
Tuckman (1965)
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
0. AvantIdentifier et réunir les 3 à 5 compétences indispensables à la conception du projet:
Auteur, scénariste (interactif) Photographe, journaliste Producteur, chef de projet Architecte transmedia Designer, UX designer Game designer Dessinateur, illustrateur, animateur Community manager, communiquant…
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
Les membres de l’équipe se réunissent autour d’une idée et apprennent à se connaitre.
Ils étudient leurs comportements, leurs personnalités ainsi que les forces et faiblesses de chacun.
Pour faciliter cette étape: jeux créatifs, moments de discussion informels…
1. Formation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
Le groupe apprend à travailler ensemble. On cherche souvent à imposer ses idées.
C’est le moment inévitable de la confrontation et des échanges…
Pour faciliter cette étape: brainstorms orchestrés par un « tiers », moments de vote pour déterminer les priorités…
2. Construction
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
Le groupe résout progressivement ses conflits — souvent sous l’impulsion d’une personnalité parmi les plus fortes — et se donne des objectifs précis. Il établit les plans nécessaires à leur réalisation.
Pour faciliter cette étape: visualiser les objectifs et l’intention du projet ; les écrire au mur, sur un paperboard…
3. Normalisation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
L’équipe entre dans une démarche collaborative et devient performante. Le groupe se connaît et sait fonctionner de manière efficace.
Tous les membres se mettent à réaliser leurs fonctions respectives et à interagir de manière plus naturelle.
Pour faciliter cette étape: visualiser les tâches en cours et restantes ; communiquer régulièrement…
4. Performance
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ
#1 Un aménagement spatial propice à la créativité
#2 Un “design récréatif”
#3 Une atmosphère ouverte et protectrice
#4 Un travail organisé et parallèle
#5 L’existence de “focus groups” et de mentors
#6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs
#7 Une visualisation de l’avancée du travail
7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ
LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF
LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur
Concevoir l’interface
PRÉCISER L’INTENTIONUne intention précise et partagée par le groupe créatif permet:
De donner une impulsion claire au travail De pouvoir y confronter les idées avancées à tout moment
De mieux présenter le projet auprès de tiers
NOUS VOULONS RACONTER […]
AVEC POUR BUT DE […]À UN PUBLIC DE […]
PRÉCISER L’INTENTION
NOUS VOULONS RACONTER […]
Un univers, une histoire et des personnages.
Quelle thématique, quel sujet est abordé? Quelle(s) histoire(s) au coeur de l’expérience?
Quel(s) personnage(s) pour l’incarner?
À UN PUBLIC DE […]Il n’y a interaction que s’il y a quelqu’un
à l’autre bout de l’oeuvre.
Quel est le public que je veux toucher?
NB #1: Ce ne sont pas nécessairement les gens déjà passionnés par le sujet. NB #2: Le grand public n’existe pas.
PERSUADER
DIVERTIR
INFORMER / ÉDUQUER
AVEC POUR BUT DE […]
INFORMER / ÉDUQUER
Relater, témoigner d’un évènement Dévoiler une réalité cachée
Sensibiliser à une réalité méconnue Vulgariser une réalité complexe
Faire une « photographie » d’un sujet, d’un groupe social …
AVEC POUR BUT DE […]
PERSUADERExposer un point de vue, des arguments
Révéler une « affaire » Mobiliser le public (« call to action »)
Impliquer le public dans la création d’une oeuvre collective Valoriser ou promouvoir une marque, un produit
…
AVEC POUR BUT DE […]
DIVERTIR
Décrire un univers imaginaire Faire jouer
Provoquer une émotion Faciliter des conversations
…
AVEC POUR BUT DE […]
LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur
Concevoir l’interface
« Sur internet tout est possible » et c’est bien là le problème.
ÉTABLIR UN PÉRIMÈTRE CLAIR
LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur
Concevoir l’interface
« Waterfall » Méthodes agiles
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
« Waterfall »
Organisation séquentielle du travail Outil central: le cahier des charges Etapes: • Cahier des charges • Design • Implementation • Intégration • Maintenance
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
« Waterfall »
Avantages: Plus grande préparation en amont Risques réduits de bugs et impasses Le cahier des charges évite la perte d’informations Une approche plus structurée Une méthode établie et enseignée
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
« Waterfall »
Inconvénients: L’existence de « chemins critiques » Besoin de manager et contrôler l’équipe projet Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final Impossibilité d’envisager toutes les variables Adaptation aux imprévus plus complexe
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
Méthodes agiles
Organisation itérative du travail Outil central: le backlog Etapes: • Planification • Design • Code • Test • Répétition…
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
Méthodes agiles
Avantages Entrée plus rapide dans la phase créative Equipe projet autonome et auto-gérée Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests Une communication permanente dans l’équipe Adaptabilité au changement accrue
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
Méthodes agiles
Inconvénients Inefficace dans les grandes organisations Risque de perte d’informations en cas de départ Autogestion inadaptée à certaines équipes Possibilité d’un « stress » supplémentaire Méthode expérimentale et peu enseignée
CHOISIR SA MÉTHODE DE TRAVAIL
LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur
Concevoir l’interface
DÉCRIRE L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR
Mettre l’utilisateur au centre du processus en:
Apprenant à mieux le connaître
Identifier comment et où entrer en contact avec lui
Anticiper son parcours et son expérience
CARACTÉRISER LES PUBLICS
LE « DESIGN D’AUDIENCE »Pour chaque public, identifier les « points de contacts » potentiels, à savoir
les différentes façons d’amener l’utilisateur vers l’expérience:
Les médias et blogs spécialisés Les communautés existantes Les organisations influentes
Les lieux de ralliement (physiques ou numériques)
CARTOGRAPHIER LES PARCOURS UTILISATEUR
LE DÉVELOPPEMENT D’UN PROJET INTERACTIF
Préciser l’intention Etablir un périmètre clair
Choisir sa méthode de travail Décrire l’expérience utilisateur
Concevoir l’interface
VISUALISER LA STRUCTURE INTERACTIVE
RÉALISER DES WIREFRAMES
Décrire l’interface sans la distraction des formes et des couleurs pour ne penser qu’à l’expérience utilisateur.
RÉALISER DES WIREFRAMES
UTILISER LA « GRAMMAIRE » INTERACTIVE
S’inspirer de l’existant.
Ne pas réinventer une iconographie ou des conventions existantes.
SE POSER LES BONNES QUESTIONS
Quelle est la première chose que je vois ?
SE POSER LES BONNES QUESTIONS
Mon interface a-t-elle besoin d’un tutoriel ?
SE POSER LES BONNES QUESTIONS
L’utilisateur peut-il se repérer à tout moment ?
SE POSER LES BONNES QUESTIONS
Mon interface reste-t-elle cohérente ?
RÉDIGER LE CAHIER DES CHARGES
LE CAHIER DES CHARGESDécrire le besoin en terme de fonctionnalités
Rédaction en amont du développement
Rédigé par le client et / ou le chef de projet
Permet la recette en fin de développement
LE CAHIER DES CHARGES
Une intention claire Des utilisateurs identifiés et caractérisés
Une arborescence détaillée Des wireframes illustrant le projet Un moodboard (ou des designs)
Les pré-requis
LE CAHIER DES CHARGES
1. Introduction à la problématique
2. Expression fonctionnelle des besoins
3. Présentation des solutions proposées
La structure type
LE CAHIER DES CHARGES
Description du projet (pour un projet artistique, préciser l’intention le soutenant)
Présentation du contexte (partenaires, enjeux…)
Précision du périmètre du projet (contraintes)
1. Introduction à la problématique
LE CAHIER DES CHARGES
Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale
Découpage de l’expérience en « fonctions » (s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.)
Illustration par wireframes (éventuellement moodboards)
2. Expression fonctionnelle du besoin
LE CAHIER DES CHARGES
QUAND j’arrive sur la homepage je peux:
• Regarder une vidéo de présentation
• PUIS m’inscrire • OU Continuer en refusant de
m’inscrire • M’inscrire
2. Expression fonctionnelle du besoin
SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois: • Renseigner mon mail • Choisir un pseudo
• SI le pseudo est déjà pris, ALORS je dois en choisir un nouveau
• Télécharger une photo de profil • Etc.
LE CAHIER DES CHARGES2. Expression fonctionnelle du besoin
Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais seulement d’exprimer des besoins
S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur
Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage
LE CAHIER DES CHARGES3. Descriptions des solutions proposées
Rappel des contraintes techniques
Outils de travail utilisés
Nomenclatures à respecter
LE CAHIER DES CHARGESEn détail: les contraintes techniques potentielles
Compatibilité navigateurs Versions logiciels / apps (iOS, Android…)
Responsive design Optimisation du référencement
Normes d’accessibilité Contraintes de performances ou de langage de programmation
…
PROTOTYPER, TESTER… RECOMMENCER.
LE PROTOTYPAGE
Une démarche itérative.
Le choix des éléments à prototyper : le coeur de l’expérience utilisateur.
Un instrument à usage interne et externe.
LES TESTS - PHASE DE DESIGN
Design participatif
Tri par cartes
Prototype papier
LES TESTS - PROTOTYPE / BETA
Test d’utilisabilité
A/B Testing
Soft launch…
LES TESTS - APRÈS LE LANCEMENT
Retours utilisateurs
Enquêtes et questionnaires
Analytics