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Club Manga InItIatIon à l’analyse fIlmIque * * * Collège Emile Combes, Pons - M. Millon

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Page 1: Guide

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Club Manga

InItIatIon à l’analyse fIlmIque

* *

*

Collège Emile Combes, Pons - M. Millon

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Petit Lexique du cinéma.

1. Séquence

Une séquence correspond à ce qui comprend une série de plans, réunis

par un point commun (ex : plusieurs plans dans une même pièce de

maison.)

- par un cut (sans plan ni effet de liaison),

- par un fondu (au noir ou enchaîné) soulignant le changement de

lieu ou l’ellipse temporelle,

- par un plan de coupe qui correspond à plan qui sert de transition

avec une autre séquence. Dans le même style, existe l’insert, qui est

un très gros plan sur un détail précis pendant un court moment).

2. Plan

Un plan correspond à une prise de vue située entre le « action » et le

« coupez » prononcé par le réalisateur. Il est défini par un cadrage et une

durée. Au cours de sa durée, le plan peut changer d’échelle si le

personnage ou la caméra se déplacent (le sujet filmé occupe à la fin du

plan une place plus importante ou moins importante dans le champ

qu’au début du plan).

On recense en général six tailles de plan

1. Plan général (PG) : il s’agit d’un plan très large, présentant un décor. Aucun personnage n’est identifiable sur ce type de plan.

Figure 1 Manhattan, Woody Allen

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2. Plan d’ensemble (PE) : Ce plan présente généralement un vaste décor. On peut distinguer les personnages mais la place qu'ils occupent dans celui-ci et leur taille sur l'image est secondaire. Il peut également s’agir du plan d'un immeuble ou d'une maison sans personne à côté.

Figure 2 : Le seigneur des Anneaux, Peter Jackson

3. Plan moyen (PM) : il cadre un personnage des pieds à la tête. Ce plan permet de mettre en place des dialogues entre les acteurs (Le PE et le PG n’étant pas assez précis). Ici, le décor ne compte presque plus.

Figure 3 : La liste de Schindler, Steven Spielberg.

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4. Le plan américain (PA) : Plus large que le Plan Italien (PI, qui couvre jusqu’aux genoux) le personnage est filmé de la tête jusqu’à mi-cuisse. Très utilisé dans les Westerns (films de cow-boys) pour montrer le corps du chapeau au revolver.

Figure 4 : Le bon, la brute, et le Truand. Sergio Leone.

5. Plan rapproché (PR) : il cadre un personnage (ou un groupe très restreint de personnages) au niveau des épaules ou de la poitrine, au tout premier plan donc.

Figure 5 : Batman, Christopher Nolan.

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6. Gros plan (GP) : Lorsqu’il s’agit d’un visage, il doit remplir pour ainsi montrer un sentiment, une émotion. Le bas de l’image commence au niveau du cou pour finir en haut du crane.

Figure 6 : Il était une fois dans l'Ouest, Sergio Leone.

7. Très gros plan (TGP) : il isole un détail significatif (œil, main, bijou,

…).

Figure 7 : Avatar, James Cameron.

3. Mouvements de caméra

Lors de la réalisation d’un plan, la caméra n’est pas obligatoirement

fixe. Elle peut bouger de plusieurs façons :

Le plan panoramique : la caméra balaye le champ dans le sens

horizontal ou vertical en pivotant sur son axe (comme la tête sur le cou).

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C’est un mouvement passif, qui sert à décrire un décor trop vaste pour

être saisi dans un plan d’ensemble. Ou à suivre un personnage en

déplacement. Il doit être motivé partir d’un élément pour arriver à un

autre.

Le travelling : la caméra se déplace. Mouvement artificiel qui entraîne

le spectateur dans l’action, il est utilisé pour suivre un personnage en

déplacement, ou en caméra subjective.

Le zoom : mouvement artificiel, il procède d’un changement de focale

qui grossit ou rapetisse le sujet filmé.

Le plan-séquence : Il s’agit d’un plan relativement long, présentant de

nombreux et complexes mouvements de caméra au cours de son

déroulement (panoramiques, travellings, zooms). Ils comptent parmi les

plans les plus difficiles à tourner.

4. Le cadrage et le champ.

Le champ correspond à l’espace qui est visible à l’écran. Il est délimité

par le cadre.

Plusieurs types de champs existent au cinéma :

le champ/contrechamp est la portion d’espace opposée à la

précédente. Un dialogue entre deux personnages peut par exemple

montrer tour à tour chacun des deux interlocuteurs dans un

montage champ-contrechamp.

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POINT DE PRECISION SUR LE CHAMP/CONTRECHAMP :

Le champ/contrechamp obéit à certaines règles. Le passage d’un plan à

l’autre (d’un visage à l’autre par exemple) nécessite que les caméras

soient placées à des endroits stricts. Cette règle s’appelle la règle des

180°.

Exemple :

Deux personnes dialoguent. Cela correspond donc à 2 plans séparés par

un cut. Nous prendrons ici l’exemple d’Anakin Skywalker et Obiwan

Kenobi.

On voit ici sur cette scène que la caméra suit un axe de 180° pour passer

d’un plan à l’autre. Schématiquement, nous obtenons :

On voit ici que la caméra ne peut se placer que sur la courbe dessinée par

le demi cercle, en respectant l’angle de prise de vue du champ, et

réutiliser le même lors du plan de contrechamp.

180°

Angle a Angle a

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le hors-champ comprend ce qui est suggéré sans être montré, non

visible à l’écran, comprenant ce qui se passe hors du cadre.

Exemple : un personnage regarde quelque chose, sans que le spectateur puisse lui

aussi le voir.

Le son est dit off lorsqu’il provient d’une source située hors-champ,

donc non visible à l’écran

la profondeur de champ montre en perspective un premier plan et

un arrière-plan également nets. Cela permet par exemple de

présenter simultanément des personnages, des objets ou des

actions proches et éloignés. Une grande profondeur de champ

permet de raconter plusieurs choses en même temps, alors qu’une

petite profondeur de champ permet d’isoler des détails.

Exemple : la figure 4 () présente une très faible profondeur de champ

5. Les angles de prise de vue.

la plongée est une prise de vues faite d’un point d’observation

plus haut que le sujet filmé : elle le domine, l’écrase.

la contre-plongée est une prise de vues faite d’un point

d’observation plus bas que le sujet : c’est alors le personnage (ou

l’objet : cf. une tour) qui domine l’écran.

l’angle plat (Horizontalité) est une prise de vues faite d’un point

d’observation situé au même niveau que le sujet : c’est l’angle de

prise de vues le plus courant (les deux autres n’étant donc utilisés

que dans des buts expressifs, porteurs de sens)

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Fiche III : Exemple d’une grille d’analyse d’une scène de film.

Eléments à analyser

Que cherche-t-on à voir dans une scène ? Quels rôles ces

éléments ont-ils ?

Durée et rythme

La scène est-elle lente ou rapide ? Quels moyens le réalisateur a-t-il utilisé pour provoquer cet effet.

Nature de la scène

S’agit-il d’une scène d’action, d’émotion ? Est-ce heureux, ou

grave ?

Comment se déroule-t-elle ? (Les dialogues sont-ils tendus, détendus, fragmentée, …) ?

Lieu

Extérieur, intérieur, grand, petit ?

Décor

Des décors très riches, ou au contraire très pauvres ? Quels sont ces éléments de décor ?

Lumière et couleur

Le jour ou la nuit ? Quels sont les effets de lumière ? De couleur ?

Musique/bruit

Quel type de musique est présent ? Quel est son rôle ? Qu’en est-

il des bruitages ?

Mise en scène de

l’image

quels mouvements de caméra ? quels choix de cadrages (échelle de plans) ?

quelle(s) profondeur(s) de champ ?

QUE VEULENT DIRE TOUS CES ELEMENTS VIS-A-VIS DE

L’HISTOIRE ?

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Liste de films à sélectionner pour l’analyse :

1. Les Enfants Loups, Ame & Yuki

Hana et ses deux enfants, Ame et Yuki, vivent discrètement

dans un coin tranquille de la ville. Leur vie est simple et

joyeuse, mais ils cachent un secret : leur père est un

homme-loup. Quand celui-ci disparaît brutalement, Hana

décide de quitter la ville pour élever ses enfants...

2. Le conte de la princesse Kaguya

Adaptation d’un conte populaire dans lequel une princesse

est découverte, alors qu’elle est bébé, dans une tige de

bambou.

3. Le voyage de Chihiro

Chihiro, une fillette capricieuse, s'apprête à emménager avec

ses parents dans une nouvelle demeure. La petite famille se

retrouve bientôt dans une ville fantôme et les parents se

transforment en cochons. Chihiro va tenter de leur porter

secours.

4. Princesse Mononoké

Au XVe siècle, durant l'ère Muromachi, la forêt japonaise,

jadis protégée par des animaux géants, se dépeuple à cause

de l'homme. Un sanglier transformé en démon dévastateur

en sort et attaque le village d'Ashitaka, futur chef du clan

Emishi.

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5. Le château ambulant

Sophie travaille dans la boutique de chapelier que tenait son

père avant de mourir. Elle rencontre le séduisant magicien

Hauru. Se méprenant sur leur relation, une sorcière jette un

épouvantable sort sur Sophie...

6. Mon voisin Totoro

Deux petites filles viennent s'installer avec leur père dans une

grande maison à la campagne afin de se rapprocher de

l'hôpital ou séjourne leur mère. Elles vont découvrir

l'existence de créatures merveilleuses, mais très discrètes, les

"totoros"...

7. Le château dans le ciel

Retenue prisonnière par des pirates dans un dirigeable,

Sheeta est sauvée par Pazu, un jeune pilote d'avion

travaillant dans une cité minière. Elle lui avoue qu'elle est la

descendante des souverains de Laputa, la cité mythique

située dans les airs.

8. Nausicaa, la vallée du vent

Sur une Terre ravagée par la folie des hommes durant les

sept jours de feu, une poignée d'humains a survécu. Menacée

par une forêt toxique qui ne cesse de prendre de l'ampleur,

cette poignée de survivants attend le salut de la princesse

Nausicaä...

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9. Arietty, le petit monde des chapardeurs

Dans la banlieue de Tokyo, sous le plancher d’une vieille

maison perdue au cœur d’un immense jardin, la minuscule

Arrietty vit en secret avec sa famille. Ce sont des

Chapardeurs. Arrietty connaît les règles : on n’emprunte que

ce dont on a besoin...

10. Summer Wars

Bienvenue dans le monde de OZ : la plateforme

communautaire d'internet. En se connectant depuis un

ordinateur, une télévision ou un téléphone, des millions

d'avatars alimentent le plus grand réseau social en ligne pour

une nouvelle vie...

11. Le vent se lève

L’histoire de l'ingénieur japonais Jiro Horikoshi, connu pour

avoir créé l'avion de chasse Mitsubishi A6M, surnommé

chasseur Zero et devenu le symbole de la lutte aérienne du

Japon durant la Seconde Guerre mondiale.

12. La colline aux coquelicots

Umi est une jeune lycéenne qui vit dans une vieille bâtisse

perchée au sommet d’une colline surplombant le port de

Yokohama. Chaque matin, depuis que son père a disparu en

mer, elle hisse face à la baie deux pavillons, comme un

message lancé à l’horizon.

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13. La traversée du temps

Makoto est une jeune lycéenne comme les autres, un peu

garçon manqué, pas trop intéressée par l'école et absolument

pas concernée par le temps qui passe ! Jusqu'au jour où elle

reçoit un don particulier : celui de pouvoir traverser le temps.

14. Souvenirs goutte à goutte

Une jeune japonaise de 27 ans, tokyoïte, retourne vers sa

campagne natale et traverse le Japon, se remémorant son

enfance.

15. Pompoko

Une communauté de tanukis se bat pour empêcher leur forêt

d'être détruite par le développement urbain.

16. Les contes de Terremer

Les aventures du jeune Arren, prince du royaume d'Enlad,

qui va s'allier aux forces du grand magicien Epervier, pour

rétablir l'équilibre du monde rompu par une sorcière

maléfique. Dans le combat qui s'annonce, Arren et Epervier

croiseront la route de Therru, une mystérieuse jeune fille.

Ensemble, ils dépasseront leurs peurs et uniront leurs destins

pour mener le plus fascinant des voyages.

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17. Le château de Cagliostro

Le célèbre Lupin dévalise un casino mais s'aperçoit que les

billets volés sont des faux. En compagnie de son acolyte

Jingen, Lupin enquête sur cette fausse monnaie qui le conduit

au château de Cagliostro. Ils apprennent alors qu’une

princesse, enfermée dans le château, détiendrait la clé d'un

fabuleux trésor...