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Petit dictionnaire du design numérique Édition Conception graphique : Textualis, Olivier Marcellin, 2010 Petit dictionnaire du design numérique, édition Pour faciliter la transmission de la culture et des pratiques liées au design numérique, *designers interactifs* publie chaque année un petit dictionnaire qui rassemble des définitions élaborées par des profes- sionnels en activité. Ces 120 définitions sont empruntées au vaste lexi- que des disciplines du design numérique : architecture de l’informa- tion, design d’interaction, ergonomie, etc. Composé autant de termes du quotidien que de termes spécialisés, le Petit dictionnaire du design numérique s’inscrit dans une démarche pédagogique de la profession vers les entreprises, les institutions et le grand public. Organiser et promouvoir les métiers du design numérique *designers interactifs* a été créée en 2006 avec la volonté de faire du design numérique une démarche mieux intégrée et reconnue dans le développement de tous les secteurs d’activité, à travers ses bénéfices et ses métiers. Alors que le design est un facteur reconnu dans l’économie, le lien entre la performance d’un dispositif numérique et son design est souvent peu établi. C’est pourquoi *designers interactifs* met en œuvre, à Paris et en région, avec ses 400 membres de multiples initiatives visant à améliorer la visibilité de la profession et la lisibilité de ses apports à l’économie et à la société. www.designersinteractifs.org Devenez membre de *designers interacitfs* sur www.designersinteractifs.org Petit dictionnaire du design numérique Édition

Un aperçu du Petit dictionnaire du design numérique

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Pour faciliter la transmission de la culture et des pratiques liées au design numérique, *designers interactifs* publie chaque année un petit dictionnaire qui rassemble des définitions élaborées par des professionnels en activité. Ces 120 définitions sont empruntées au vaste lexique des disciplines du design numérique : architecture de l’informa- tion, design d’interaction, ergonomie, etc. Composé autant de termes du quotidien que de termes spécialisés, le Petit dictionnaire du design numérique s’inscrit dans une démarche pédagogique de la profession vers les entreprises, les institutions et le grand public.Après le succès de la 1re édition en 2009 du Petit dictionnaire du design numérique, *designers interactifs* a souhaité compléter son travail d’exploration des définitions des mots essentiels du design numérique. Chaque année, quelques dizaines de définitions sont rédigées et ajoutées dans ce recueil qui se veut le reflet vivant d’un domaine particulièrement évolutif.Comme souvent, cet ouvrage vient combler le manque de ressources en langue française dans les multiples disciplines rassemblées sous le terme de design numérique. Loin d’être unifié, notre champ se décompose en de nombreuses prati-ques spécialisées dotées de leur lexique spécialisé, parfois difficilement accessible pour les non initiés.C’est pourquoi la vocation de cette publication est de clarifier pour chacun – designers, professionnels non designers, étudiants, enseignants, etc. – les notions fréquemment rencontrées dans la mise en œuvre de projets de design numérique. En suivant par ailleurs l’évolution des codes linguistiques propres à la profession, et en dressant une nomenclature aussi précise que possible, nous entreprenons de valoriser sa culture et contribuons ainsi à faire circuler ses idées.

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Petit dictionnaire du design numérique, édition !"#"Pour faciliter la transmission de la culture et des pratiques liées au design numérique, *designers interactifs* publie chaque année un petit dictionnaire qui rassemble des définitions élaborées par des profes-sionnels en activité. Ces 120 définitions sont empruntées au vaste lexi-que des disciplines du design numérique : architecture de l’informa-tion, design d’interaction, ergonomie, etc. Composé autant de termes du quotidien que de termes spécialisés, le Petit dictionnaire du design numérique s’inscrit dans une démarche pédagogique de la profession vers les entreprises, les institutions et le grand public.

Organiser et promouvoir les métiers du design numérique

*designers interactifs* a été créée en 2006 avec la volonté de faire du design numérique une démarche mieux intégrée et reconnue dans le développement de tous les secteurs d’activité, à travers ses bénéfices et ses métiers.

Alors que le design est un facteur reconnu dans l’économie, le lien entre la performance d’un dispositif numérique et son design est souvent peu établi. C’est pourquoi *designers interactifs* met en œuvre, à Paris et en région, avec ses 400 membres de multiples initiatives visant à améliorer la visibilité de la profession et la lisibilité de ses apports à l’économie et à la société.

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Avant-propos

Après le succès de la 1re édition en 2009 du Petit dictionnaire du design numéri-que, *designers interactifs* a souhaité compléter son travail d’exploration des dé-finitions des mots essentiels du design numérique. Chaque année, quelques di-zaines de définitions sont rédigées et ajoutées dans ce recueil qui se veut le reflet vivant d’un domaine particulièrement évolutif.Comme souvent, cet ouvrage vient combler le manque de ressources en langue française dans les multiples disciplines rassemblées sous le terme de design nu-mérique. Loin d’être unifié, notre champ se décompose en de nombreuses prati-ques spécialisées dotées de leur lexique spécialisé, parfois di!cilement accessi-ble pour les non initiés.C’est pourquoi la vocation de cette publication est de clarifier pour chacun – desi-gners, professionnels non designers, étudiants, enseignants, etc. – les notions fré-quemment rencontrées dans la mise en œuvre de projets de design numérique. En suivant par ailleurs l’évolution des codes linguistiques propres à la profession, et en dressant une nomenclature aussi précise que possible, nous entreprenons de valoriser sa culture et contribuons ainsi à faire circuler ses idées.

Benoît Drouillat, président fondateur de *designers interactifs*, juin !"#"

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Accessibilité n. f. Anglais accessibility %&Propriété, qualité de ce qui est accessible. Dans le domaine informatique, l’acces sibilité est la capaci-té d’un produit interactif à être utilisable par tous les profils d’utilisateurs. Respec-ter les règles d’accessibilité a pour objec-tif principal de permettre aux personnes handicapées ou seniors de se servir des logiciels et des sites web. On distingue l’accessibilité physique, qui permet aux utilisateurs déficients (visuels, auditifs, physiques, cognitifs, ou neurolo-giques) d’utiliser un produit, de l’accessi-bilité technologique, qui permet d’y avoir accès quelque soit le matériel utilisé. L’objectif de l’accessibilité n’est pas qu’un produit interactif soit perçu de la même fa-çon par tous les utilisateurs, mais qu’une alternative d’accès existe pour tous. Pour le Web, les normes d’accessibilité ont prin-cipalement été définies par le W"C dans la Web Accessibility Initiative (WAI) et le Web Content Accessibility Guidelines (WCAG). par Jules LeclercSources http://www.w3.org/WAI/http://www.w3.org/TR/WCAG20/http://www.usability.gov/

Jonathan Arnowitz, Michael Arent, Nevin Ber-ger, E!ective Prototyping for Software Ma-kers, Morgan Kaufmann Publishers, 2006.

A'chage tête haute n. m. Anglais Head-Up Display (Acronyme : HUD) $#Un a!chage tête haute est un élément d’interface transparent qui permet la représentation d’information contextuel-le sans que son usager n’ait besoin de dé-tourner les yeux de son point d’attention.Ce dispositif a été initialement dévelop-pé pour les besoins de l’aviation militaire à la fin des années 1950 et s’est répandu depuis dans les domaines de l’aéronauti-que, de l’automobile, des jeux vidéos et des univers virtuels.Les a!chages tête haute sont de lointains dérivés des viseurs des armes à feu.Dans le contexte des jeux vidéos, le joueur peut voir les indicateurs de progression de sa partie, son score ou encore ses vies.Dans l’automobile, ces dispositifs permet-tent d’a!cher di$érents instruments de mesure et de navigation : vitesse, comp-te-tours, GPS, etc. par Benoît DrouillatSource http://en.wikipedia.org/wiki/Head-up_dis-play

A#!" définitionsAccessibilité Affichage tête haute

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Affordance Analyse de l’activité

Agent intelligent n. m.Anglais intelligent agent $#Un agent intel-ligent est un système logiciel intégré dans un environnement changeant et capable d’engager des actions de manière auto-nome afin d’atteindre des objectifs préa-lablement fixés (Wooldridge et Jennings, 1995). L’autonomie signifie qu’un agent intelligent prend ses propres décisions. Un agent in-telligent est réactif (il répond aux change-ments de son environnement) et pro-actif (il poursuit ses objectifs de manière per-sistante). Il s’adapte aux situations afin d’accom-plir ses objectifs, voire il est capable d’ap-prendre ou d’exploiter la connaissance. Il est dit «%social%», c’est-à-dire qu’il peut dialoguer avec d’autres agents suivant les termes des interactions humaines comme la négociation, la coordination, la coopé-ration et le travail d’équipe. Le champ des agents intelligents trouve ses sources dans l’Intelligence Artificielle Distribuée (DAI) et a émergé en tant que tel dans les années 1990. Les domaines d’application des agents in-telligents sont les assistants intelligents, le commerce électronique, la gestion des filtres d’e-mails, la recherche documen-taire, etc. Un exemple simple d’agent intelligent est le thermostat, qui sert à réguler la tempé-rature de manière autonome.par Benoît Drouillat

SourcesLin Padgham, Michael Winiko!, Developing intelligent agent systems: a practical guide, Wiley, 2004Nicholas R. Jennings, Michael J. Wooldrid-ge, Agent technology: foundations, applica-tions, and markets, Springer, 1998 Analyse de l’activité n. f.Anglais activity analysis#$#L’analyse de l’ac-tivité est une méthode fondamentale en ergonomie. Elle consiste à observer in situ des utilisateurs afin d’analyser, de modéli-ser et de comprendre les tâches qu’ils ef-fectuent réellement dans leurs contextes.Le but est de formaliser les caractéristi-ques de l’utilisateur et ses besoins fonc-tionnels réels. Ces étapes sont souvent négligées dans les projets informatiques, ce qui aboutit à des services mal acceptés, peu ou pas utilisés et même rejetés par les utilisateurs. L’activité réelle se distingue de l’activité prescrite. L’activité réelle est celle observée en situation. L’activité prescrite est celle qui a été définie dans les procé-dures, par la hiérarchie ou par l’environne-ment. Il y a toujours un décalage plus ou moins important entre les deux. L’analyse de l’activité met en évidence ce décalage et les comportements qu’il peut générer. Par exemple, si le mot de passe pour se connecter à un service est trop complexe, l’utilisateur l’aura écrit sur un post-it collé à l’écran. Le niveau de sécurité prescrit ne sera donc pas atteint en réalité.

A*ordance n. f. anglicismeAnglais a!ordance % Le terme d’a$ordan-ce est un emprunt à la langue anglaise, dé-rivé du verbe to a!ord, «%avoir les moyens d’acheter%», «%se permettre%», «%fournir%».Le concept d’a$ordance a été inventé par le psychologue de la perception Gibson pour désigner les propriétés actionnables entre le monde et un individu (humain ou animal).&Pour Gibson, les a$ordances sont des relations. Elles existent naturellement et n’ont par conséquent pas à être visibles, connues ou souhaitées. C’est pourquoi Do-nald Norman, qui a transposé le concept dans le domaine des interactions homme/machine, distingue, à la suite de son ouvra-ge The Design Of Everyday Things, les a$or-dances perçues des a$ordances réelles.L’existence d’une a$ordance réelle est in-dépendante de sa perception ou de son interprétation%; elle existe en soi comme la propriété intrinsèque d’un objet, elle peut ne pas être signalée (une porte dé-robée contient bien l’a$ordance du «%pas-sage%» mais aucune information ne vient le préciser). Elle est une possibilité d’action. Les a$ordances perçues sont en revan-che dépendantes des expériences et de la culture de l’usager, soumises à interpréta-tion. La notion d’a$ordance demeure en-core aujourd’hui ambiguë et sujette à des contresens. L’un d’eux, très courant dans le domaine, est de ramener l’a$ordance à l’ensemble des indices perçus qui suggè-rent comment utiliser un objet.

Dans le contexte du design d’interface, Joanna McGrenere et Wayne Ho clarifient le sens de l’a$ordance : «%une a$ordance est une possibilité d’action ou une invita-tion à agir. Les actions possibles sur le système d’un ordinateur comprennent l’interaction phy-sique avec des dispositifs tels que l’écran, le clavier et la souris. Mais le rôle des af-fordances ne s’arrête pas à cet aspect phy-sique du système, comme Norman le sug-gère. L’application logicielle fournit également des actions possibles. Un traitement de texte a$orde très clairement l’écriture et la mise en forme, mais il a$orde aussi les ac-tions de cliquer, de défilement, de glisser-déposer. Les fonctions qui sont invocables par l’usager sont les a$ordances du logi-ciel. Ces fonctions peuvent être la modifi-cation de texte, la recherche ou le dessin. Les informations qui indiquent ces fonc-tions peuvent être graphiques (boutons, menus) ou ne pas exister du tout%».par Benoît DrouillatSources «"A!ordance, conventions, and design"», Inter-actions, Volume 6, Issue 3 (mai/juin 1999), Do-nald A. Norman«"A!ordances: Clarifying and Evolving a Concept"», Joanna McGrenere, Wayne Ho, Proceedings of Graphics Interface 2000, Montréal, 2000

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bler leurs besoins en information et en faciliter l’usage. C’est également une prati-que qui permet de formaliser les di$érents livrables du modèle d’un site, notamment : arborescence, zoning, story-board (inter-face filaire ou wireframe en anglais) et sys-tème de navigation.par Benoît DrouillatSourceshttp://iainstitute.org/library/introPage.php?filterLanguage=ENhttp://semanticstudios.com/publications/semantics/000010.php

Arborescence Architecture de l’information

L’activité comporte de nombreux aspects, soit internes à l’utilisateur, soit externes.Dans les facteurs internes, nous pouvons citer : la compétence, la motivation, l’âge, la fatigue, le stress, etc.Dans les facteurs externes : les conditions de travail, l’environnement social, les échanges d’information, la complexité des tâches, la liberté d’adaptation, etc. Dans tous les cas, l’analyse de l’activité por-tera, au minimum, sur un utilisateur, avec un outil, pour réaliser une tâche dans un envi-ronnement donné. Elle peut donner lieu à une modélisation à l’aide, par exemple, des méthodes MAD (Méthode analytique de des-cription des tâches) ou GOMS (Goals, Opera-tors, Methods, Selection rules). par Raphaël YharrassarrySourceJacques Leplat, Repères pour l’analyse de l’activité en ergonomie, PUF, 2008

Arborescence n. f.Anglais site tree, site map %#L’arborescen-ce d’un site web ou d’un produit interactif est un des éléments de l’architecture de l’in-formation. C’est la représentation graphi-que de l’organisation de l’information : les relations – notamment les niveaux de hié-rarchie – et les interactions entretenues entre chaque page. Une arborescence per-met de déterminer la nature des pages (ga-barit, page dynamique ou statique, accès, etc.). Il existe un «%vocabulaire visuel%» per-mettant de modéliser la typologie des élé-

ments de l’aborescence et les interactions, formalisé par Jesse James Garrett. L’arbo-rescence ne doit pas être confondue avec le plan du site, qui rassemble une vision condensée de l’ensemble des rubriques sous la forme de liens et dont l’objet est le repérage dans l’interface.par Benoît Drouillat#Sourceshttp://argus-acia.com/white_papers/ia_glossary.pdfWodtke, Christina ; Govella, Austin, Informa-tion architecture, blueprints for the web, 2e édition, New Riders, Berkeley, 2009

Architecture de l’information n. f.Anglais information architecture (Acrony-me : IA) %#Le terme architecture de l’infor-mation a été employé pour la première fois par l’architecture américain Richard Saul Wurman en 1976 pour répondre à «%l’explo-sion des données créées%», selon ses ter-mes. En 1996, alors que le terme n’est plus employé, il émerge à nouveau à travers les travaux de Lou Rosenfeld et de Peter Morville, qui se l’approprient pour l’appli-quer au processus de conception de sites web. Ils publient l’ouvrage de référence sur le sujet, Information Architecture for the World Wide Web, édité chez O’Reilly, en 1998.L’architecture de l’information est l’art et la science d’organiser l’information des sites web, des intranets et des applications lo-gicielles pour aider les utilisateurs à com-

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Conception orientée objectif n. f.Anglais goal directed design#%#La concep-tion orientée objectif est une méthodolo-gie qui place le but déterminé des actions au centre de la démarche de design d’une interface, d’un service ou d’un produit nu-mérique.&Pour Alan Cooper, initiateur de cette méthodologie, il s’agit de compren-dre les désirs, les besoins, les motivations et le contexte de travail des usagers, ain-si que l’ensemble des paramètres com-merciaux et techniques, des opportunités et des contraintes, afin de créer des pro-duits dont la forme, le contenu et le com-portement sont utiles, utilisables et dési-rables. Il part du constat que l’usage d’un système requiert trop souvent des usa-gers d’adopter une logique de pensée in-formatique. Par opposition aux tâches et aux activités dans le contexte de l’in-terface, l’objectif est la fin ultime recher-chée par l’usager. Il existe ainsi une hié-rarchie entre ces trois termes, une finalité motivant l’usager à entreprendre des ac-tivités elles-mêmes organisées autour de tâches. Selon cette vision, le design doit tendre vers l’accomplissement de la fi-nalité et non uniquement de deux autres termes. Cooper propose un processus dé-composé en 6 étapes : la recherche eth-nographique sur les usagers, la modélisa-tion de leur comportement (à travers les

personas), les spécifications qui définis-sent et hiérarchisent les besoins des usa-gers, le cadre global qui détaille les princi-pes généraux d’interaction et les schémas de conception envisagés, la phase de raf-finement pour valider les scénarios d’usa-ge et les storyboards et enfin la phase de développement technique. par Benoît DrouillatSourcesAlan Copper, Robert Reinmann, David Cro-nin, About Face 3: The Essentials of Interac-tion Design, Wiley, 2007, p. 273-275

Convergence numérique n. f.Anglais technological convergence, digital convergence %#La convergence numérique est un processus d’évolution par lequel des moyens de communication, des usa-ges et des media se regroupent alors qu’ils étaient antérieurement indépendants les uns des autres. Ces moyens de communi-cation et ces media peuvent être du son, des données, des images, des vidéos, etc. La convergence numérique peut être abor-dée en termes de technologie et d’usage et donne lieu à l’émergence de nouvelles technologies. Elle va de pair avec le pas-sage au numérique des données au sens large. La dimension technologique de la convergence numérique se réfère à la ca-pacité d’un dispositif à traiter tout type de

C données. Plusieurs usages sont hybridés dans un appareil unique qui peut accom-plir de multiples fonctions, traiter de mul-tiples media et ainsi remplacer plusieurs appareils à la fois. À ce titre, le rôle joué par internet dans la convergence est im-portant, par sa tendance à englober tous les media : radio, télévision, vidéos, li-vres, jeux etc. Également, les consoles de jeux permettent aussi bien de remplir leur fonction première que de regarder des vi-déos, écouter de la musique ou se connec-ter à internet. par Benoît DrouillatSourceshttp://fr.wikipedia.org/wiki/Convergence_num%C3%A9riquehttp://en.wikipedia.org/wiki/Technologi-cal_convergenceStelios Papadakis, «"Technological conver-gence: Opportunities and Challenges"», In-ternational Telecomunication Union, 2007

Cross média n. m. anglicismeAnglais crossmedia ou cross-media %#Pro-che de la notion de transmédia, le cross-média désigne l’utilisation coordonnée de di$érents supports de di$usion d’informa-tion. Comme principe, il fait naître des sy-nergies entre les supports en tissant des interactions entre eux, en particulier dans l’approche liée aux nouveaux médias. Il se réfère à des expériences intégrées au tra-vers de multiples médias comme internet, la vidéo et le cinéma, la télévision, les ter-

minaux mobiles, l’imprimé et la radio. par Benoît DrouillatSourceDrew Davidson, Cross-Media Communica-tions: an Introduction to the Art of Creating Integrated Media Experiences, lulu.com, 2010

Crowdsourcing n. m. anglicismeAnglais crowdsourcing %#Crowdsourcing est un mot-valise forgé à partir des ter-mes crowd et outsourcing par Je$ Howe et Mark Robinson, journalistes du magazine américain Wired, en 2006.Le crowdsourcing est la démarche qui consiste à sous-traiter les tâches tradi-tionnellement réalisées par une entrepri-se à un grand nombre de personnes ou à une communauté, à travers un appel à contribution. Le terme est particulière-ment employé dans le cadre des pratiques participatives du Web &.'. Le crowdsour-cing s’appuie en grande partie sur le tra-vail d’amateurs ou d’experts volontaires. Un exemple de projet crowdsourcé est ce-lui de l’encyclopédie collaborative Wikipé-dia.par Benoît DrouillatSources«"The Rise of Crowdsourcing"», Je! Howe, Wired, juin 2006http://www.wired.com/wired/archi-ve/14.06/crowds.html

Conception orientée objectif Crowdsourcing

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Design n. m.Anglais design#%#Le design est une activité créatrice dont le but est de présenter les multiples facettes de la qualité des objets, des procédés, des services et des systèmes dans lesquels ils sont intégrés au cours de leur cycle de vie. C’est pourquoi il consti-tue le principal facteur d’humanisation in-novante des technologies et un moteur es-sentiel dans les échanges économiques et culturels.Le design a pour objectif de découvrir et d’assurer des relations structurelles, orga-nisationnelles, fonctionnelles, sensibles et économiques, qui permettent de : %#Veiller à la protection de l’environnement et à sa pérennité à l’échelle mondiale (éthi-que globale). %#Assurer des avantages et une liberté ac-crue à la communauté humaine, aux uti-lisateurs finaux, aux producteurs et aux acteurs des marchés, qu’il s’agisse d’indivi-dus ou de groupes (éthique sociale).%#Promouvoir la diversité culturelle face à la mondialisation (éthique culturelle)%; %#Donner aux produits, services et systè-mes des formes qui expriment (sémiolo-gie) avec cohérence (esthétique) leur com-plexité propre.Le design s’attache à des produits, des ser-vices et des systèmes conçus au moyen d’outils, d’une organisation et d’une logi-

que impulsés par l’industrialisation, même lorsqu’ils ne sont pas fabriqués en série. Appliqué à la conception, l’adjectif indus-triel doit être associé au mot industrie ou à sa signification de secteur de production, voire à son ancienne définition «%d’activité industrieuse%».Ainsi, le design est une activité qui impli-que un large éventail de professions dans lesquelles produits, services, graphisme, architecture intérieure et architecture ont un rôle à jouer. À elles toutes et de concert avec d’autres professions complémentai-res, ces activités devraient souligner enco-re davantage la valeur de la vie.Ainsi, le designer exerce une activité intel-lectuelle et pas simplement un métier ou un service destiné à des entreprises.Définition de l’International Council of Societies of Industrial Design (ICSID), traduite par l’APCI, !""!

Design centré sur l’utilisateur n. m.Anglais user centered design (Acronyme : UCD)#%#Un design «%centré sur l’utilisa-teur%» signifie d’abord que l’on concentre son attention sur un point central dans la conception. Le ou la designer aurait ten-dance à ajouter que ce point central est le «%design de l’expérience globale d’un uti-lisateur%». L’utilisateur et non le consom-mateur ou l’acheteur.

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Design Design d’information

Le modèle du «%user oriented design%» ou du «%user centered design%» est à rappro-cher du développement de la phase amont du projet de design et de son enrichisse-ment par des études de design ou «%desi-gn research%». On parle même de activity based research, recherche sur une activi-té humaine.Afin de mieux comprendre l’utilisateur en situation d’usage, le designer a recours à di$érents outils issus des sciences humai-nes.L’observation : soit en observant soi-mê-me sur place en situation d’usage soit en interprétant des vidéos faites par des uti-lisateurs à distance : «%ethno design%»%; la participation à la conception surtout pra-tiquée quand il s’agit d’utilisateurs handi-capés ou âgés mais élargie au design for all ou inclusive design – design qui n’ex-clut aucun utilisateur%; les interviews : on réinvente les focus groups et on va plus en profondeur dans les histoires et les liens entre les produits et les styles de vie des gens%; on travaille directement sur les ver-batim de l’interviewé et sur son imaginai-re%; des narrations : des utilisateurs cibles à partir de caméras mises à disposition enregistrent eux-mêmes ceux qu’ils pen-sent important à un moment donné et in-ventent des histoires.Les données recueillies par ces techni-ques sont partagées par tous les mem-bres de l’équipe d’innovation. À partir de ces données communes, on les interprè-

te par des dessins, des scénarios d’usa-ge. Et on invente un persona ou archétype d’utilisateur, qui aide à préciser l’objectif du projet de conception et facilite ain-si la créativité et les tests de concept. par Brigitte Borja de Mozota

Design d’information n. m.Anglais information design#%#Le design d’information est une discipline du desi-gn qui consiste à analyser, structurer et mettre en forme graphiquement des mes-sages et des valeurs complexes pour en communiquer le sens avec clarté. La discipline insiste sur l’objectif pratique de la démarche, par opposition à la dé-marche artistique qui recherche l’agré-ment. Elle est l’application du processus du de-sign à la communication d’information (1979, Information Design Journal, IDJ). Elle fait référence à l’a!chage d’informa-tion dite quantitative et cherche à la resti-tuer dans son contexte.Le design d’information d’un produit doit satisfaire à la fois des intérêts esthéti-ques, économiques et d’usage.Le design d’information se situe au car-refour de plusieurs disciplines comme le design d’interface, le design graphique ou la cartographie.Il s’applique par exemple aux panneaux routiers, aux pages web, aux modes d’em-ploi, à la signalétique des bâtiments, aux a!chages interactifs, etc.