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hamelet-le-meur
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Enjeux et perspectives en Interaction Homme-
Machine
Intro
= étude de systèmes interactifs, = permettre à l’utilisateur de contrôler le
système en cours d’exécution= usage de dispositifs d’entrée= souvent : production d’une présentation
graphique de leur état interne
Depuis les années 80 généralisation de : interactif = écran, clavier et souris
Mais il existe d’autres possibilités : vocale, vision, geste …
IHM
Approche anthropomorphiqueUtilise les modes/modalités de communication
humain (parole, langage naturel, agents, avatars …)
La machine devient partenaireInteraction directe ou instrumentale
Le système est un outil qui augmente les capacités de l’humain (souris, clavier, douchette de code barre, …)
Communication médiatiséeLe système est un moyen de communication
entre humains (email, telephonie, visioconf …)
Les paradigmes de recherche
Réaliser des systèmes utiles et utilisables !Être utile répondre à un besoin identifiéÊtre utilisable adapté aux capacités
perceptives, motrices et cognitives des utilisateurs
Systèmes utiles mais inutilisables ? Certains magnétoscopes, ma montre …
Systèmes utilisables mais inutiles ? La fausse buche de cheminée, clavier bluetooth pour IPhone
Enjeux ?
A noter le paradoxe suivant :Plus un système est utile moins il a besoin
d’être utilisable. L’être humain a une réelle capacité
d’adaptation qu’il est capable de se servir de n’importe quoi s’il y a un intérêt
Problème : où est la limite du compromis entre utilisabilité et fonctionnalités
En plus des informaticiens qui étudient les IHM, d’autres chercheurs d’autres disciplines sont nécessairement impliqués
Utilisabilité renvoie aux capacités humainesPsychologie
Interactions de groupe et communication médiatisée :Sociologie
Conception de nouveaux systèmesDesign graphique, design industriel
Encore une discipline pluridisciplinaire! pas que des informaticiens !!
Approche expérimentaleIssue de la psychologie
Conception participativeCourant scandinave, mêlant ethnographie,
créativité et ingénierie
Les méthodes de l’IHM
Approche expérimentale
Informatique fondamentale = les mathématiques, la logique et la complexité
IHM fondamentale = psychologie, méthode scientifique expérimentale
Cette méthode est aussi rigoureuse que la logique en mathématique, mais culturellement on en parle peu dans les cours aux informaticiens (bien connu en bio, en chimie …)
L’approche expérimentale en IHM
En IHM, nécessité de tests empiriques car nulle équation ne peut représenter l’être humain et les hypothèses d’utilisabilité
Approche expérimentale = tenter de falsifier une hypothèse grace à un dispositif expérimental
Exemple : Iroplan, on veut prouver que la présence d’un compagnon
diminue le nombre d’interactions. Dispositif expérimental : Iroplan avec et sans compagnon Hypothèse nulle : pas de différence entre les deux logiciels.S’il existe une différence statistiquement significative,
l’hypothèse nulle est falsifiée et la différence entre les deux logiciels est mise en évidence
Tous les paramètres doivent être contrôlés = toute différence observée doit être liée à la différence entre les systèmes pas à un facteur extérieur
Attention à :Effets d’apprentissageEffets d’ordre
En pratique la réalisation d’une Expé prend de 3 à 6 mois et représente bcp de travail : conception de l’expé, programmation, test et
validation, passage des sujets, dépouillement et analyse des résultats
Validité de l’expé
Paradigme le plus utilisé en IHM : le pointagesouris, crayon optique, stylet …Pointé l’objet cible et de valider (souvent par
un clic ou un appui)En 1954 Paul Fitts a découvert la Loi de Fitts
Fonction qui donne l’indice de difficulté d’une tache de pointage selon la taille L de la cible et sa distance D du point d’origine du curseur = log2(1+ D/L)
Exemple : le pointage
15 … 1
Cette formule évoque une autre formule fondamentale à l’informatique : la formule de Shannon qui décrit la quantité d’informations transportées par un canal de communication
Ici le pointage est vu comme un échange d’information sur le canal homme machine (voir travaux de MacKenzie en 1992)
Travaux en 2004 de Guiard qui permet d’analyser le pointage dans un environnement infiniment zoomable, là où le monde physique est plus limité.
La loi de Fitts est aussi celle qui a permis de concevoir des claviers plus efficaces sur les PDA (Zhai 2002)
Prendre l’animal et son environnement : l’utilisateur et le système interactif
Approche énoncée en 1979 par Gibson : l’etre humain extrait de l’information de son environnement pour produire un travail (sens physique) et agir sur l’environnement
approche écologique de la perception
Systèmes interactifs innovant s’appuient sur ces deux théories et cherchent à mieux comprendre le lien entre : l’information que traite nos ordinateurs (approche de Shannon) et l’information que traite nos sens (Gibson)
Approche expérimentale permet de valider de nombreux aspects :Visualisation d’information (perception visuelle)Aspects cognitifs,
Mémoire, apprentissage
Bémol, en toute logique et rigueur les résultats obtenus ne sont valides que dans le contexte de l’expé, or souvent se fait sur une tache artificielle dans un contexte artificiel
Les résultats peuvent être complétés par d’autres évaluations : ergonomiques, utilisabilité
Conception participative
HistoriqueAnnées 70 informatisation des administrations et
des grandes entreprisesIdée sous jacente, le progrès ne peut qu’améliorer
la productivité ! Pourtant l’ordinateur au contraire exacerbe les problèmes organisationnels existants
Appropriation très difficile – les syst sont installés sans prendre en compte les besoins des utilisateurs
Exemple : les USA qui gaspillent plusieurs de millions de dollars dans un logiciel de gestion des impôts qui ne sera jamais utilisé !!
La conception participative
Idée : en scandinavie, les syndicats imposent que les utilisateurs aient leur mot à dire dès la conception : les utilisateurs sont acteurs de l’ensemble du processus de conception
Concept sous jacent :On ne peut prendre en compte la nature de
l’activité des utilisateurs d’un syst qu’en les observant et les interrogeant
Les utilisateurs sont des innovateurs qu’il serait stupide d’ignorer
Pour proposer de nouvelles idées, on fait appel à des techniques de créativité alternant brainstorming et choix ou prototypage rapide
Ces deux techniques sont bien adaptées à la participation des utilisateurs finaux
Observer et après ?
Puissance vs Simplicité
Simple utilisablePuissant utile
On peut mesurer la puissance crete et la puissance effective
Stratégies pour allier les deux ?Les wizards, les assistants, l’ajout de fonction
de personnalisation pour adapter à l’utilisateur …
Dilemme : puissance ou simplicité ?
Ce n’est que décaler le problème, le problème fondamental n’est pas traité.
Compromis entre les 2 ?2 Versions du logiciel : mode facile, mode expert
(Apple avec iMovie et iDVD pour tout le monde et FinalCutPro et DVDPro pour les experts)
Rare dans le commerce du logiciel (pourtant commun pour tout le reste : cafetière, voiture, …)
Course aux fonctionnalités, presque réclamée par le public qui achète
Mais
Autre idée ? Principes de conception cf Wx de Beaudoin (2000)RéificationPolymorphismeRéutilisation
Les logiciels actuels traitent mal (en majorité) ce problème
En design, l’objectif est de masquer la complexité sans nuire à ses capacitésL’évolution des tableaux de bords des voitures est un bon
exempleAvec cette image, l’interface logicielle est une sorte de
carrosserie malhabile qui devra évoluerPourquoi faut il encore sauver explicitement un document, pourquoi faut il des applications différentes pour éditer sons,
images, vidéos pour au final les mettre dans un meme documents,
pourquoi ne peut on annoter n’importe quel type de document, n’importe quelle page web comme on le fait avec des documents papiers ?
En conclusion de puissance/simplicité
Interaction située
Interaction distribuée multi dispositifs, multi surfaces
Intégration des objets physiques au monde informatique (réalité augmentée, réalité mixte, réalité hybride)
Nomadisme et mobilitéPrise en compte du contexte de la tache et de
l’activité
Interaction située
Tous visent une meilleur intégration des systèmes interactifs dans leur contexte d’usageMais l’impact économique de ces travaux reste
faible : les PDA sont des PC miniatures qu’il faut synchroniser à la main et qui n’offrent pas de facilités particulières pour l’interaction multisurface
Les tablet PC sont des échecs commerciaux, les ebook ont du mal : manque de flexibilité, inadéquation aux besoins des utilisateurs
Succès inattendu du SMS montre que des techno simples ont un potentiel économique important
Le paradigme qui pousse le plus loin l’intégration de l’informatique à l’environnement physique, l’idée étant de mélanger bits et atomesPremiers travaux en 93 : digital deskMais outils trop fragiles pour les besoins du
quotidienInadapté à un public déjà formaté à l’usage de
l’écran omniprésent. il faudra d’abord réinventer les métaphores
et le vocabulaire pour faire adhérer le plus grand nombre
La réalité mixte
Conclusion en videos
http://www.dailymotion.com/video/x8jndx_2019-vu-par-microsoft_tech (microsoft en 2019) (vidéo locale)
http://www.ted.com/talks/pranav_mistry_the_thrilling_potential_of_sixthsense_technology.html (Pranav Mistry, MIT)
IHM du futur
Tirer une idée précise à travers le temps Dans la maison : la place des ordinateurs/robots dans les cuisines, la
domotique, maison intelligente Evolution des supports de stockage de données et leur impact sur le
monde informatique Les consoles de jeu un moteur d’innovation Les modèles économiques en informatique à travers le temps : logiciel
libre, licences logicielles, licences matérielles, services … (2 exposés complémentaires)
Les métiers de l’informatique Sécurité informatique – informatique et sécurité – confidentialité des
données – big browser … Les réseaux : réseaux de capteurs, réseaux personnels, réseaux de
données, … Informatique en médecine – bio informatique Guerre et informatique Gestion des données, web, CMS, changements de paradigmes dans
l’utilisation et la création de sites web …
Sujets d’exposés