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Agilité pour les nuls

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Présentation faite à Agile Grenoble 2012

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Les mots savants expliqués4

Des exemples simples4

4 Une histoire presque vraie

Le bestseller de agilecampustour.org enfin disponible en français !

racontée par … Jean-François JagodzinskiTwitter: @jfjago

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Veut attaquer le marché du jeu vidéo

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Les gars à Namco® contactent Bill

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Il travaille dans une entreprise de développement logiciel réputée :RaftingSoftware

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Bill, comme chef de projets, s’engage sur un contenu, à livrer à une certaine date, et dispose donc d’un certain budget.

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Bill analyse le travail qui doit être fait,

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Ensuite il va voir l’équipe et lui distribue les tâches.

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Chacun travaille sur sa partie et uniquement sur celle-ci.

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Après 2 mois, l’équipe dit qu’elle est dans les délais, mais rien n’est fini encore…

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Comme l’échéance approche, l’équipe commence à perdre confiance…

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Les gars de Namco viennent d’avoir une grande idée : une grille infinie…

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Ce n’était pas prévu au Cahier des charges, Bill commence à négocier…

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La fin approche, il est temps de mettre un petit peu la pression sur l’équipe… Allez les gars, on peut y arriver !

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Quand même pas suffisant… les soirées sont longues…

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Au final on fournit quand même ce qui était demandé… pourtant le client n’est pas content

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De son coté Bill est satisfait, il a respecté les délais, le budget, le contenu demandé… le projet est un succès !

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Voici comment Bill voit le projet

Négociation Analyse Développement Test

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Quel est le problème ? La demande a été respectée au final.

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Quelques pistes…

Le client n’est pas satisfait

L’équipe n’avait pas la parole

La demande a été fixée au départ et n’a pas évolué

Les changements ont été durement négociés

Bill a décidé seul du travail des équipiers

L’équipe a travaillé à partir d’informations filtrées par Bill

Le risque de retard n’a pu être identifié que très tard

L’équipe à fait des heures sup

L’équipe à pris des raccourcis pour finir à temps

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C’est une situation que vous avez peut-être connue…

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Mais pour Namco® l’argent n’est pas vraiment la question, ils ont envie d’essayer un autre fournisseur…

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Ils contactent Bob de ACTic

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Bob suggère de travailler par itération, mais avant cela, quelle est la vision du produit ?

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Ensemble Bob et les gars de Namco® écrivent des « user stories », toutes ces stories forment le « product backlog »

En tant que joueur, je souhaite pourvoir déplacer PacMan dans les 4 directions de façon à pouvoir appliquer ma stratégie

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Et il demande aux gars de Namco® de lister les stories par priorité

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Ensemble ils revoient les user stories en haut du backlog et ajoutent quelques détails pour être sûrs que l’équipe peut commencer à travailler dessus

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Avant de démarrer, ils se mettent tous d’accord sur ce que « fini » veut réellement dire…

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L’équipe elle-même estime l’effort pour réaliser ces stories, Bob et les gars de Namco® sont uniquement là pour répondre à leurs questions…

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L’équipe essaie d’imaginer combien de travail elle peut faire en une itération

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A partir des user stories estimées, on prend les top priorités à hauteur de la contrainte donnée par l’équipe

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L’équipe démarre le travail en prenant les stories une par une

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Pendant ce temps, Bob et les gars de Namco ajoutent davantage de détails sur les prochaines user stories

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Quand l’équipe pense qu’une story et « finie » le client peut la voir, l’essayer et donner son feedback

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Pas satisfait ? L’équipe change la fonctionnalité immédiatement en prenant en compte le feedback de l’utilisateur

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Le client a une autre idée, PacMan peut se téléporter quand il mange un fruit magique

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Aucun problème, Bob ajoute la user story dans le backlog, elle sera prise dans la prochaine itération

En tant que joueur, je souhaite que PacMan se téléporte de façon à pouvoir échapper aux fantômes

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A la fin de l’itération, l’équipe fait une démo de ce qui a été « fini » pendant l’itération

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Puis ils se retrouvent dans une rétrospective pour voir ce qui a bien marché et ce qu’il faudrait améliorer

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Et on repart pour une nouvelle itération à partir des top priorités suivantes

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Quand ils arrivent à la date finale de remise du projet, il reste encore quelques stories dans le backlog mais le client est ravi par le produit

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Voilà, c’est ça « Agile »

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Le projet vu par Bob

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Mais ça veut dire quoi vraiment « être Agile » ?

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Des valeurs et des principes

Les individus et les interactions plutôt que des procédures et outils

Un logiciel qui fonctionne plutôt qu’une documentation abondante

La collaboration avec le client plutôt que la négociation du contrat

L’accueil du changement plutôt que le respect du plan

http://agilemanifesto.org

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D’accord, mais comment ont ils fait ça chez ACTic ?

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Au début …

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Surpassera

Démineur !

Tournera sur

Mac et PC

Ensemble avec Bob ils ont défini une Vision du produit

Disponible

à Noël !

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Avec Bob, le client a écrit quelques user stories

En tant que joueur, je souhaite pourvoir déplacer PacMan dans les 4 directions de façon à pouvoir appliquer ma stratégie

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OK, stop c’est quoi une user story ?

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C’est une histoire… pour un utilisateur

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En tant que <rôle>Je souhaite <faire une action>De façon à <obtenir un gain>

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A partir de ces user stories, ils ont constitués un product backlog

En tant que joueur, je souhaite pourvoir déplacer PacMan dans les 4 directions de façon à pouvoir appliquer ma stratégie

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Ensuite ils l’ont ordonné selon l’importance des gains obtenus avec chaque story

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Ils ont précisé ensemble avec l’équipe de développement ce que « fini » voulait dire

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Qu’est ce que l’on a adressé avec ça ?

Le client n’est pas satisfait

L’équipe n’avait pas la parole

La demande a été fixée au départ et n’a pas évolué

Les changements ont été durement négociés

Bill à décidé seul du travail des équipiers

L’équipe a travaillé à partir d’informations filtrées par Bill

Le risque de retard n’a pu être identifié que très tard

L’équipe à fait des heures sup

L’équipe à pris des raccourcis pour finir à temps

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Et ensuite ?

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Bob a demandé à l’équipe d’estimer l’effort pour réaliser chaque story

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Bob a demandé à l’équipe d’estimer l’effort en utilisant des « story points »

En tant que joueur, je souhaite pourvoir déplacer PacMan dans les 4 directions de façon à pouvoir appliquer ma stratégie

5

Contrôler le déplacement

Manager 4 directions (E,S,O,N)

Construire la grille

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En utilisant le planning poker

http://www.planningpoker.com/

L’équipe a affecté les story points en utilisant le « planning poker »

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On a ensuite demandé à l’équipe d’estimer sa « vélocité »

http://www.planningpoker.com/

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Combien pouvez vous en manger en 1 minute ?

http://www.planningpoker.com/

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A partir de la vélocité, Bob demande au client de proposer le contenu d’itération

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L’équipe accepte de s’engager à tout livrer en fin d’itération

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Qu’est ce que l’on a adressé avec ça ?

Le client n’est pas satisfait

L’équipe n’avait pas la parole

La demande a été fixée au départ et n’a pas évolué

Les changements ont été durement négociés

Bill à décidé seul du travail des équipiers

L’équipe a travaillé à partir d’informations filtrées par Bill

Le risque de retard n’a pu être identifié que très tard

L’équipe à fait des heures sup

L’équipe à pris des raccourcis pour finir à temps

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Et maintenant ?

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Ils ont créé un tableau des tâches

A faire En cours Fini

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En regardant le travail à faire pour chaque story

Dans le but de dérouler ma stratégie, en tant que joueur, je souhaite pourvoir déplacer PacMan dans les 4 directions

5

Tester les déplacements dans la

grille

Gérez 4 directions : nord, est, sud, ouest

Construire la grille

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Chaque matin l’équipe se réunissait devant le tableau des taches pour un « stand-up »

A faire En cours Fini

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Les équipiers organisaient le travail comme ils le voulaient,

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Certains travaillaient en binôme

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Ils organisaient aussi des revues de code

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Ils écrivaient les tests

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Ils écrivaient les tests avant de coder

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Une fois le test écrit…

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…écrire le minimum de code pour le passer

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Un autre test…

…et un peu plus de code

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Pendant ce temps le client avec l’aide de Bob avait détaillé de nouvelles stories

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C’est comme…

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Chaque fois que l’équipe pensait qu’elle avait « fini », le client pouvait tester

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Et enfin…

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A la fin de l’itération, l’équipe faisait une démo de tout ce qui avait été « fini » pendant l’itération

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Le client « acceptait » toutes les stories « finies »

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Et toutes les stories « finies » pouvaient partir en production

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Après la démo Bob animait une rétrospective pour améliorer la façon de travailler

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Qu’est ce que l’on a adressé avec ça ?

Le client n’est pas satisfait

L’équipe n’avait pas la parole

La demande a été fixée au départ et n’a pas évolué

Les changements ont été durement négociés

Bill à décidé seul du travail des équipiers

L’équipe a travaillé à partir d’informations filtrées par Bill

Le risque de retard n’a pu être identifié que très tard

L’équipe à fait des heures sup

L’équipe à pris des raccourcis pour finir à temps

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Fêter …

Avec modération

!

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…et itérer

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…jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de budget

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…ou avant si le client est satisfait

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A la toute dernière itération, la dernière démo …

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On fait une rétrospective du projet complet

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Et fêter !

Avec modération

!

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Bob ne pilotait pas le projet, il facilitait le travail en commun

Il était Scrum Master

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Qu’est ce que l’on a adressé avec ça ?

Le client n’est pas satisfait

L’équipe n’avait pas la parole

La demande a été fixée au départ et n’a pas évolué

Les changements ont été durement négociés

Bill à décidé seul du travail des équipiers

L’équipe a travaillé à partir d’informations filtrées par Bill

Le risque de retard n’a pu être identifié que très tard

L’équipe à fait des heures sup

L’équipe à pris des raccourcis pour finir à temps

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Questions ?

[email protected]

Cette présentation est largement reprise (avec leur accord) de celle de http://agilecampustour.org