AMATO THESE Jeux Videos Libre

Embed Size (px)

Citation preview

UNIVERSIT PARIS 8 VINCENNES-SAINT-DENIS U.F.R. Langages Informatique Technologie cole doctorale : Cognition, Langage, Interaction N attribu par la bibliothque |__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|

THSE DE DOCTORAT en vue dobtenir le grade de DOCTEUR DE LUNIVERSIT PARIS 8 Discipline : Sciences de lInformation et de la Communication prsente et soutenue publiquement le 25 novembre 2008 par tienne Armand AMATO

Titre :

Le jeu vido comme dispositif dinstanciation Du phnomne ludique aux avatars en rseau

JURY Jean-Louis Weissberg, Matre de Confrences HDR, Universit Paris 13 (Directeur) Sophie Pne, Professeur des Universits, Universit Paris 5 (Rapporteur) Philippe Dumas, Professeur des Universits, Universit du Sud, Toulon Var (Rapporteur) Daniel Raichvarg, Professeur des Universits, Universit de Bourgogne tienne Perny, Matre de Confrences, Universit Paris 8

Mais si faire lexprience de linteractivit, cest passer de lautre ct du miroir, pourquoi ne sintresser qu ce qui se produit derrire le miroir, lintrieur de la reprsentation, et non pas lexprience mme de ce franchissement ? Isabelle Rieusset-Lemari, La Socit des clones lheure de la reproductibilit multimdia, p. 203

Ce travail est ddi tous ceux amis, parents, compagnes et compagnons de vie, camarades dtude, collgues qui ont encourag cette recherche, comme aux institutions et collectifs qui mont accueilli avec bienveillance et fait confiance. Vivants ou disparus, proches ou lointains, rels ou virtuels, que chacun en soit chaleureusement remerci, au nom de lamiti et de lesprit fraternel sans lesquels toute qute intellectuelle risquerait dtre vaine.

2

Rsum long de la thseEst-il lgitime de considrer le jeu vido en gnral et en tant que tel comme formant un mdia part enture, malgr la varit des supports, genres et usages qui le portent ? Existe-t-il une spcificit transversale de ce qui sapparente bien un dispositif mdiatique singulier ? Si oui, comment identifier et caractriser cette singularit ? Le travail doctoral restitu dans cette thse a consist semparer de cette problmatique pour tenter de la rsoudre. Alors que lattention des chercheurs des Sciences Humaines et Sociales, et en particulier ceux des Sciences de lInformation et de la Communication, sveille aux jeux vido et aux nombreuses thmatiques quils soulvent, la premire partie aborde sous un angle communicationnel un phnomne longtemps nglig dans notre champ et qui mritait un rexamen : le jeu. Les jeux semblent pouvoir eux-mmes prtendre au statut de mdium, dont loriginalit tient en ce quils soffrent comme des dispositifs virtuels, quil faut activement mettre en oeuvre pour en saisir le sens. Puis, en vue de comprendre lmergence du jeu vido, nous avons examin le devenir cyberntique du jeu en jeu vido travers les deux branches, lectronique et informatique, qui ont permis en parallle sa mise au point. Cette investigation claire sous un jour nouveau le rapport limage interactive ainsi que la nature cybermdiatique du jeu vido. Elle montre que linteractivit iconique a merg sur un mme terreau scientifique et technique, terreau dfrich et fcond par un jeu exprimental qui satisfaisait en mme temps des impratifs de promotion publique de linnovation technologique. Pour aborder la diffusion et la formalisation des diffrents dispositifs matriels excutant des jeux vido, ltude porte ensuite sur les appareils ludiques prexistant aux bornes darcade, telles que les machines jouer publiques. Comment grce elles un nouveau rapport aux machines sest-il institu, au cur duquel sest forg un geste interfac la machine, qui ne soit plus seulement productif, mais rcratif ? De l, les caractristiques des principaux supports vidoludiques pourront tre spcifies. Puis, le fonctionnement de limage vidoludique et des univers de jeu est discut. Nous avons choisi dengager ltude du mode de frquentation du jeu vido travers les mtaphores dusage que sont la tlprsence, limmersion et lincarnation, quillustrent respectivement la tlrobotique, la Ralit Virtuelle et lAvatar vidoludique. Il en rsulte une proposition de modlisation systmique autour des notions de corporalit et de corporit, chacune sefforant de tenir compte tant du vcu humain que du conditionnement technologique. Enfin, la notion dinstanciation, la fois synonyme dactualisation et de simulation, rvaluera les diffrents vecteurs de prsence pralablement dgags. Il sagit alors de rassembler les bnfices des mtaphores auparavant tudies, tout en tenant compte des ressorts de lillusion vidoludique, par lesquels les vidojoueurs se propulsent - entre tlmanipulation, transport et tlportation - dans des mondes part entire et de plus en plus partags.

3

Laboratoire Paragraphe, Equipe daccueil 346, Universit Paris 8, 2 rue de la Libert, 93526 Saint-Denis Cedex 02 Tl : 01 49 40 67 58 Courriel : [email protected]

Le jeu vido comme dispositif dinstanciation. Du phnomne ludique aux avatars en rseauEst-il lgitime de parler du jeu vido en gnral, malgr la varit des supports, genres et usages ? Existe-t-il des spcificits transversales permettant d'y voir un dispositif mdiatique singulier ? Si oui, comment les identifier et les caractriser ? Pour rpondre ces questions, le jeu est analys sous un angle communicationnel. De l est pose l'ide que le jeu constitue l'un des premiers mdiums et dispositifs virtuels, qu'il sagit de mettre en uvre pour en comprendre la signification. Ltude de l'mergence du jeu vido dans les laboratoires, en amont de sa commercialisation, permet d'en dgager les principes fondamentaux. L'approche gnalogique retenue distingue une ligne informatique et lectronique et identifie le jeu vido un cybermdium ayant les mmes racines. Quant la gnralisation des usages publics et privs des jeux vido, elle est aborde partir de l'histoire des appareils de jeu populaires, de la diffusion des bornes d'arcade, afin de caractriser la communication s'instituant avec les machines jouer. Enfin, le fonctionnement de l'image et des univers vidoludiques est discut. Le mode de frquentation du jeu vido est abord travers les mtaphores d'usage que sont la tlprsence, l'immersion et l'incarnation, qu'illustrent respectivement la tlrobotique, la Ralit Virtuelle et l'Avatar. Il en rsulte une proposition de modlisation systmique intgrant le corps et l'activit subjective. Elle tente de tenir compte du vcu humain et du conditionnement technologique, grce la notion d'instanciation, la fois synonyme d'actualisation et de simulation.MOTS-CLEFS : JEUX VIDO JEU AUDIOVISUEL NUMRIQUE SIMULATION RALIT VIRTUELLE

Video Games as Devices of Instantiation. From the game phenomenon to networked avatarsIs it adequate to refer to video games in general, despite the variety of devices, genres and uses? Are there any transversal qualities that would allow us to define them as constituting a specific medium? And if so, how to identify and characterize these qualities? To answer these questions, our approach is to analyze games from a communicational perspective. From there, we conclude that games constitute, in fact, one of the first virtual mediums or devices that has to be engaged (played) successfully in order to uncover its meaning and internal logic. Furthermore, the historic emergence of video games in laboratories, before they become commercial objects, allows us to define a set of fundamental principles. The chosen genealogical approach distinguishes between two strands one properly concerned with computers, the other with electronics that are both anchored in the same problem space. The generalization of public and private uses of video games is tackled via the history of popular game apparatuses and the diffusion of arcade games in order to specify the particular type of communication instituted by gaming machines. Finally, the specific functions of the image and the game universe are discussed. Modes of encountering games are characterized through a series of metaphors concerning practices of use, in particular the notions of telepresence, immersion, and incarnation, which refer to, respectively, telerobotics, virtual reality, and the avatar. From there, we present a systematic model that integrates the body as well as subjective activity. By means of the notion of instantiation, which brings together the concepts of actualization and simulation, this model tries to account for both human experience and technological conditioning.KEYWORDS : VIDEO GAMES GAME DIGITAL BROADCASTING SIMULATION VIRTUAL REALITY

4

LISTE DES FIGURESFigure 1 Problmatique et parcours dinvestigation ................................................................ 26 Figure 2 De la sphre ludique au cne ludique finalis..................................................... 59 Figure 3 Les principes du Mastermind .................................................................................... 69 Figure 4 Une partie de morpion............................................................................................... 87 Figure 5 Spacewar! : Image et contrleur ............................................................................. 111 Figure 6 La Brown Box et ses priphriques, lun de ses jeux tlvisuels : Tennis............... 128 Figure 7 Le premier jeu lectronique..................................................................................... 136 Figure 8 Comparaison entre lhabillage imaginaire de deux jeux vido de tennis................ 143 Figure 9 Comparaison entre les interfaces de SAGE et Spacewar! ...................................... 152 Figure 10 Visions de jeux vido modernes et dtails de leur mini-carte............................... 156 Figure 11 Lcran comme surface deffectuation et ses boucles de contrle ........................ 157 Figure 12 Les rflexivits et imputations intentionnelles autour de limage......................... 159 Figure 13 Les deux machines de visions payantes rencontrent le succs.............................. 174 Figure 14 Lhybridation des gestes interfacs aux machines rcratives .............................. 186 Figure 15 Illustrations de bornes darcade des origines nos jours ...................................... 189 Figure 16 Le circuit de communication de la console de salon............................................. 205 Figure 17 Les machines jouer portatives ............................................................................ 209 Figure 18 Space Invader, Frog !, La linea : de la profondeur suppose de limage ............. 248 Figure 19 La posture vidoludique la jonction entre trois postures.................................... 252 Figure 20 Linterface du jeu vido tactique Myth.................................................................. 263 Figure 21 Limage analogique et digitale, une simili-ralit augmente............................... 264 Figure 22 Les interfaces vidoludiques immersives coupant du monde ............................... 269 Figure 23 Les exosquelettes rels et digitaux ........................................................................ 315 Figure 24 Les interfaces du soldat et du stratge du jeu vido Savage ................................. 321 Figure 25 Savage : points de vue du soldat et du stratge pour une mme action ................ 323 Figure 26 Limage partage de Baldurs Gate (version PS2) ............................................... 325 Figure 27 Tableau rcapitulatif des instances et formules corporelles .................................. 340 Figure 28 Schma du modle de linstanciation vidoludique 3+1 ................................. 349 Figure 29 Le joueur, un chanon manquant ? ........................................................................ 357 5

SOMMAIRE GNRALRsum long de la thse ......................................................................................................... 3 LISTE DES FIGURES........................................................................................................... 5 SOMMAIRE GNRAL....................................................................................................... 6 INTRODUCTION.................................................................................................................. 7 Partie 1 La communication ludique ......................................................................................... 32 CHAPITRE 1 : Le phnomne ludique................................................................................ 33 CHAPITRE 2 : Les traits communicationnels fondamentaux du jeu .................................. 49 CHAPITRE 3 : Le double statut communicationnel du jeu................................................. 68 Partie 2 Gnalogie des mergences vidoludiques................................................................. 83 CHAPITRE 4 : La branche informatique du jeu vido ........................................................ 84 CHAPITRE 5 : Lorigine lectronique du jeu vido.......................................................... 124 CHAPITRE 6 : Les sources cyberntiques du jeu vido ................................................... 145 Partie 3 Le devenir machinique du jeu................................................................................... 164 CHAPITRE 7 : Les filiations du geste interfac................................................................ 166 CHAPITRE 8 : La sphre publique investie par les bornes ............................................... 187 CHAPITRE 9 : Diffusion et infiltration du jeu vido ........................................................ 204 Partie 4 : Du mode de frquentation du jeu vido.................................................................. 224 CHAPITRE 10 : Mondes dimages digitales et tlprsence ............................................ 225 CHAPITRE 11 : La mtaphore de limmersion................................................................. 267 CHAPITRE 12 : Le rseau et lavatar : intersubjectivits ................................................. 303 CONCLUSION .................................................................................................................. 354 BIBLIOGRAPHIE ............................................................................................................. 365 TABLE DES MATIRES ................................................................................................. 385

6

Introduction

INTRODUCTION1) Approches communicationnelles et disciplinaires En 1958, apparat sans crier gare le premier systme technique instaurant une relation ludique similaire celle quoffre un actuel jeu vido sur console. A travers ce dispositif techno-pragmatique, le public confidentiel venu visiter un centre nuclaire 1 de recherches civiles aux tats-Unis dcouvre alors un rapport indit avec la machine et avec limage, qui sera appel se gnraliser dans les dcennies suivantes. De ce point de vue, le jeu vido fte en cette anne 2008 son demi-sicle dexistence. En 1971, la commercialisation dabord artisanale puis industrielle, du jeu vido dbute, alors que par ailleurs est mis au point le premier microprocesseur 2. Incidemment, il se trouve que lauteur de ces lignes prend place parmi les vivants cette mme anne. Trente-sept ans plus tard, le microprocesseur sintgre banalement dans de nombreux objets communicants utiliss au quotidien, excutant entre autres, mais de faon quasi-systmatique, des jeux vido. En 1978, linterdiscipline des Sciences de lInformation et de la Communication (SIC) organise son premier congrs en France. En 2008, le XVIe congrs scientifique de la Socit Franaise des Sciences de lInformation et de la Communication (SFSIC) salue le 30e anniversaire dun champ acadmique qui sest constitu entre-temps comme discipline part entire. Plusieurs interventions portent sur le jeu vido et sur les pratiques ludiques en ligne. la table ronde rassemblant les enseignants-chercheurs autour des recompositions professionnelles, organisationnelles et socitales , un jeune matre de confrence, Sbastien Genvo, lun des rares spcialistes franais du jeu vido investi par les SIC avec Vincent Mabillot, est invit prendre la parole sur les nouveaux rapports aux nouvelles technologiques induits par la pratique massive et gnralise des systmes vidoludiques. La veille, y tait chaleureusement accueillie une communication co-crite par lauteur de cette thse et par tienne Perny, Matre de Confrences au dpartement Hypermdia de lUniversit Paris 8. Fruit dune collaboration soutenue, elle offrait un regard intergnrationnel rtrospectif et document sur lvolution du champ disciplinaire SIC franais, en prenant les jeux vido comme analyseurs 3.1 2

Il sagit du Brookhaven National Laboratory dUpton, New York Le premier microprocesseur est lIntel 4004, lanc le 15 novembre 1971 3 AMATO tienne Armand, PERNY tienne, Comment le premier cybermdium a pu un temps chapper aux

7

Introduction Il nous parat utile de restituer ces dernires analyses afin dexpliciter tant la place du jeu vido dans notre discipline que le mouvement intellectuel auquel se rattache notre recherche. En voici la teneur. Depuis trente ans, les Sciences de lInformation et de la Communication (SIC) franaises sefforcent de comprendre, voire danticiper, les profonds changements que vit notre civilisation post-industrielle, notamment sous linfluence des nouvelles technologies. Parmi leurs nombreux objets de recherche privilgis, figurent en bonne place les Machines Communiquer que sont devenus les ordinateurs. Or, une innovation dapparence anodine, le jeu vido, devint lun des principaux vecteurs de cette rvolution technoculturelle qui a, sous nos yeux, boulevers notre rapport aux images et aux crans, pour le placer sous le rgime de linteractivit et de la simulation. En pleine re lectronique triomphante des annes 70, sphres publiques et prives sont pntres par ces contenus dun genre jusqualors inconnu. Tandis que les bornes darcade simposent en nouvelles reines des bars et salles de loisir, les consoles lectroniques dtournent pour la premire fois le sacro-saint tlviseur familial de son usage habituel, pour en faire un vritable terminal-cran multifonction. Malgr cette mergence concomitante, les SIC ont trs irrgulirement tudi la puissante pntration des jeux vido dans la banalit des interstices rcratifs du quotidien. Ainsi le dpouillement dune revue emblmatique des SIC, Rseaux, montre une clipse dune dcennie entre 1983 et 1994, dautant plus tonnante que le dossier du sminaire du jeu de son premier numro posait parfaitement les problmatiques de fond et dressait une prospective frappante de justesse 4. Pour quil en soit de nouveau question, il faudra patienter jusquau n 65 o un point sur le march franais du jeu vido 5 laisse prsager le consquent dossier du n 67 ddi aux jeux vido. Patrice Flichy louvrait avec une pointe dironie en soulignant combien il est toujours surprenant de constater quun mdia radicalement nouveau ait pu apparatre sans crier gare, sans convoquer son baptme quelques mdiologues [Flichy 94 : 5]. Faisant office de vritable coup denvoi, quest-il advenu dun tel programme de rattrapage, et comment les SIC ont-elles rpondu ce dfi ? Il semble quil ait fallu passer le cap de lan 2000 pour voir les retombes de cette ouverture 6. En 2001, la revue Mdiamorphose n 3, sous limpulsion de Genevive Jacquinot-Delaunay, relance le chantier, bientt suivie de quelques initiatives qui favorisent enfin la progressive mise en place dun champ autonome. Fin 2002 ont lieu les journes dtude Internet, jeu et socialisation du GET 7 aux actes peu aprs publis [Auray, Craipeau 03]. Quelques articles ponctuels apparaissent dans les colloques hypermdia [HT2PM03] 8 ou SIC [14e congrs de

SIC : De l a dynamique structurelle du jeu vido au Rseau, XVIe Congrs de la Socit Franaise des Sciences de lInformation et de la Communication, Universit Technologique de Compigne, 2008. 4 Notamment [Querzola, Verebelyi 83] 5 [Chevaldonn 94] 6 Mme le n 100 rcapitulatif de la revue Rseaux Communiquer lre des rseaux , Herms, 2000, passera sous silence tant le jeu vido que la question de limage interactive. 7 Interventions disponibles sur : http://www.institut-telecom.fr/archive/156/colljeu.html 8 Le jeu vido nest pas encore abord frontalement, mais il sert de toile de fond des rflexions centres sur linteractivit, le rcit et la posture de linteracteur. [Balpe et al.03]

8

Introduction la SFSIC de 2005] jusqu y bnficier dun axe spcifique [H2PTM 05 et 07] 9. La dynamique de production semble lance, avec des ouvrages traitant du sujet dans la sphre francophone, parus annuellement au sein de prestigieuses collections scientifiques [Genvo 05 ; Szilas, Rty 06 ; Lafrance 06]. Sur le plan universitaire, trois thses SIC sont parues ce jour [Mabillot 00 ; Genvo 06, Bonfils 07], qui tmoignent des dlais acadmiques incompressibles pour aboutir de telles sommes. En parallle, de 1999 2004, le sminaire SIC Laction sur limage : pour llaboration dun vocabulaire critique 10 semploie analyser uvres et dispositifs numriques. Les jeux vido y occupent une place importante, en raison de problmatiques centres sur limage acte, linteractivit et la narrativit [Barboza, Weissberg, 06]. Face la raret de contextes aussi tolrants et stimulants, de jeunes chercheurs de tous horizons fondent en 2002 lObservatoire des Mo ndes Numriques en S ciences Humaines 11, qui fdre depuis des recherches vidoludiques multidisciplinaires et les vulgarise auprs dun public de parents, de professionnels, dinstitutionnels de plus en plus en demande. Aujourdhui le jeu vido semble devenu un objet dtude de plein droit, dans un contexte socioculturel et scientifique enfin dcomplex, voire favorable. Cependant la recherche franaise aura accumul ainsi une deux dcennies de retard sur la production scientifique internationale, et principalement anglosaxonne, dont elle est grandement tributaire. [Amato, Perny 08] Or, de notre point de vue et daprs nos travaux, la dimension communicationnelle dpasse les pronostics des scientifiques visionnaires pour rejoindre ce quannonaient certaines uvres de science-fiction, littraires ou cinmatographiques. Car songeons-y rtrospectivement, il y a dj vingt-cinq ans, le film Tron (Lisberger, 1982) mettait en scne labsorption par la machine dun passionn de jeu vido darcade. Tlport parmi les robots logiciels, rduit la taille des circuits lectroniques, le hros de Tron tait aux prises avec une intelligence artificielle plus perfide et manichenne que lordinateur humanis et fou de 2001 lOdysse de lespace (Kubrick, 1968). La mtaphore dune angoissante tlportation, vcue par des joueurs qui, vus de lextrieur, paraissent hypnotiss par la reprsentation o ils se sont mis exister, avait de quoi interroger. Lanne suivante, ladrnaline du public grimpe avec Wargames (Badham, 1983), dont le suspens est centr sur le dtournement accidentel du systme de dfense nuclaire amricain par un jeune joueur agissant travers les rseaux. Est mise au cur des fantasmes collectifs la thmatique du rseau autant que celle des applications srieuses du jeu vido et du transfert de comptences, transfert en loccurrence inattendu et incontrlable. Entre-temps la thmatique du jeu vido continue de nourrir quelques scnarios plus ou moins inspirs. 1999 enfin vrifie que le9

Respectivement [Saleh, Clment 05] et [Saleh et al. 07] Textes de sance et comptes rendus de recherche paris8.fr/seminaires/semaction 11 http://www.omnsh.org10

disponibles

sur : http://hypermedia.univ-

9

Introduction cinma est en phase avec son poque, autant qu lpoque charnire de 1982. Dun ct le gnie cratif dun Cronenberg, dans son eXistenZ (1999), renouvelle la vision des machines hypersophistiques en montrant combien elles tiendraient aussi de lorganique et du biologique. Lhallucination produite par les molcules de synthse psychdliques a laiss place des rves veills et consensuels en rseau local. Pour en sortir, il faut crier pause , avec pour consquence de soudain dbarquer dans un nouveau niveau de ralit dont il est difficile dtablir sil est rel ou simul [Meaglia 01]. Le ralisateur Cronenberg, dans Vidodrome (1984), avait dj parfaitement diagnostiqu les effets psychopathologiques de la diffusion des missions de tlralit. Il y mettait en image une fusion de lhomme avec un cran cathodique de tlvision, lequel tait dj lpoque contamin par le magntoscope, cet appareil affirmant le contrle sur limage et causant en retour une attraction irrsistible. Pendant que Cronenberg poursuivait de la sorte une vritable enqute mdiologique avec les moyens dinvestigation propres au cinma, la trilogie Matrix propulsait la mme anne sur le devant de la scne des questions techno-existentielles si centrales quelles firent lobjet en France dun livre collectif interrogeant cette machine philosophique , livre patronn par une des grandes figures intellectuelles contemporaines quon naurait pas attendue l [Badiou et al. 03]. Les passerelles et tensions entre univers rels et simuls, entre plans de virtualit concrets et de ralit abstraits, se dvoilent dans ces fictions cinmatographiques, dont les drivs vidoludiques ne tardent pas convoquer un public dsireux dtre toujours plus actif et immerg. A ce jour, les univers de jeux vido, au dpart simples micro-mondes aisment identifiables, ont fini par stendre en de si vastes territoires numriques que de nouveaux vhicules (voitures, vaisseaux, etc.), la fois simuls, imaginaires et efficaces, doivent tre emprunts pour parvenir les traverser. Cette expansion des territoires virtuels aurait justifi elle seule une recherche sur leurs fondations. Ici la mtaphore de la conqute territoriale, de la colonisation [Benedikt 92] laisse penser que lhumain, ayant achev de sapproprier sa petite plante, a fini par sinventer ses propres terra incognita pour continuer explorer des zones exotiques et mystrieuses en vue encore une fois de les dominer et rgenter. 2) Problmatique de recherche : des configurations et logiciels foison De la sorte, au sujet du jeu vido, les thmatiques de recherche ne manquent pas. Sen emparer sans plus de pralables est une tentation relevant trop souvent de la passion ou de langoisse, toutes deux justifies par dimportants enjeux socitaux, communicationnels,

10

Introduction identitaires, technologiques. Cet lan doit tre cependant retenu et canalis pour tenter avant tout denvisager objectivement la situation. En 2008, un certain vertige sempare de quiconque se penche sur le domaine prolifrant des jeux vido pour essayer den cerner les contours en une vue densemble synthtique. Non seulement ltendue du champ que le regard doit englober dsoriente, mais passe cette premire accommodation, se dessinent de nombreuses couches historiques dont les reliefs troublent la comprhension. Si la mtaphore de la galaxie en expansion vient lesprit, celle dun cosystme, ou plutt en loccurrence dun technosystme stratifi simpose davantage, tant fourmillent, sur diffrents domaines en constantes mutations, des uvres de formes et de natures complexes dont la varit dcouragerait le plus tenace des entomologistes ou structuralistes. En abordant le jeu vido cette fois par le versant matriel, on est frapp par la diversit des machines jouer . Elles sont utilises dans des conditions trs diffrentes, allant des bornes darcades accessibles dans les lieux publics aux consoles portatives nomades, en passant par les consoles de salon et les ordinateurs personnels, voire depuis quelques annes par les tlphones portables. Plus gnralement, le jeu vido semble capable de sadapter tout appareil lectronique comportant un systme informatique, comme les assistants digitaux personnels, certains baladeurs musicaux ou mme des montres. Encore faudrait-il savoir sil sagit toujours de jeux vido Toujours est-il que chaque type de machine propose, par sa conformation et ses usages autoriss, des modalits dimplication singulires, en fonction du nombre dcrans, de joueurs, des priphriques dentre, du contexte demploi, de la prsence ou non de spectateurs, etc. Enfin, la capacit croissante des machines et des programmes sinterconnecter a ouvert le champ aux jeux vido en rseau local, lorsque plusieurs ordinateurs situs dans un mme lieu communiquent en direct. En rseau global , cest-dire par le biais du Rseau des rseaux (autrement dit du Mtarseau quest Internet), des configurations bien loignes des possibilits originelles sont apparues. Elles donnent aux jeux vido une nouvelle dimension multi-joueurs contestant les habituelles contraintes spatiales : les pratiquants ne font plus face au mme cran, ni mme au leur respectif dans le mme lieu, comme dans les salles de jeu. Ils demeurent distants tout en vivant lillusion efficiente dtre ensemble ailleurs et maintenant , par opposition au hic et nunc, au ici et maintenant de lexprience collective traditionnelle. Sur le versant logiciel, la multiplicit est encore plus vaste, dans la mesure o les genres stabiliss sont trs nombreux, au point que le vocabulaire courant vient manquer. Des 11

Introduction appellations spcifiques y supplent : jeux de tirs la premire personne (FPS pour First Person Shooter ), jeux de stratgie en temps rel (RTS : Real Time Strategy ), jeux de plateforme, de rle, de guerre, daventures, daction, dexploration, de gestion, de sport, de simulation, dhorreur (survival horror ), etc. Bien entendu, chacune de ces catgories, aux frontires parfois floues, comporte des sous-classes, qui font dbat, les critres de catgorisation variant selon les regards. Certains privilgient lactivit du joueur (jeux de rflexe), ou du personnage ( hackn slash 12), dautres la nature de lunivers de jeu (jeux persistants). En outre, de plus en plus de titres hybrident les genres, comme la trs mdiatique srie GTA (Grand Theft Auto , Rockstar Games, 1997), et combinent aussi bien le tir, le pilotage de voiture, le combat, laventure. Enfin, deux autres aspects finissent de troubler la vision de ces divers agencements techniques et logiques. Internet et les mulateurs rendent dlicate une approche qui privilgierait une taxinomie chronologique pour envisager les jeux vido dhier et ceux daujourdhui. Dune part, certaines pages Web comportent des jeux vido bien moins volus que ceux dits pour les machines ddies que sont les consoles, ou celles, polyvalentes, que sont les ordinateurs personnels. Ces modules en ligne reprennent la plupart du temps des principes ludiques basiques, grce une programmation pour le Web faite principalement en Flash 13. Dautre part, des mulateurs imitent le fonctionnement danciens programmes et supports de jeu, cest--dire quils transposent et simulent sur un systme informatique contemporain le fonctionnement dune borne darcade des annes 80 14, dune vieille console, dun type dordinateur disparu, dun systme dexploitation obsolte. Sur le versant des usages, quels points communs entre la partie occasionnelle de Nintendogs (EA, 2004) joue dans les transports en commun sur la console portable DS (Nintendo, 2004) et les jeux vido en univers persistants en ligne pratiqus des dizaines dheures daffile depuis son domicile, par exemple World o f Warcra ft (Blizzard Entertainment, 2005) ? Pour le savoir, il faudrait au pralable exposer dun ct ce quest lentretien ponctuel dun simulacre de chien lchant parfois lcran par affection et, de lautre, narrer les sociabilits guerrires, commerciales ou spirituelles dun univers virtuel fantastique et hroque, lesquelles tonneraient par leur richesse la plus grande partie de lhumanit alors quelles commencent proccuper les non-joueurs qui en prennent connaissance.12 13

Dcouper et trancher , en rfrence aux coups ports par un personnage jou dot darmes blanches. Flash est un puissant logiciel de programmation en langage script produit par la socit Adobe pour le Web.

12

Introduction Car il ne faudrait pas oublier que, sans aucun doute, une grande majorit de nos contemporains na pas le loisir de se livrer de prs ou de loin aux jeux vido, bien que cet accs au vaste domaine de linformatique soit certainement lun des plus frquents et commodes pour les moins fortuns ou duqus. Alors quen 2002, la Banque Mondiale valuait plus de 3 milliards le nombre de personnes vivant avec 2 dollars par jour ou moins sur un total denviron 6 milliards dhumains, une estimation affirmait quen cette mme anne 2002 les vidojoueurs ntaient que 430 millions de par le monde 15. Cette proportion globale bien minoritaire contraste avec lusage massif du jeu vido dans les pays dvelopps, et notamment chez les plus jeunes, comme ces 97 % enfants amricains qui sen amusent couramment 16. Dailleurs, notons que dans le contexte favoris des pays riches, des rapports intergnrationnels indits naissent autour de ces pratiques (81 % des parents europens auraient t amens vidojouer avec leurs enfants 17). Les tudes statistiques industrielles, certes parfois contestables, mais maintenant aussi les tudes scientifiques, permettent de tirer trois constats assez gnraux concernant les pays dits dvelopps. Dune part, le jeu vido est un loisir de masse prsent de faon crasante chez les enfants et adolescents depuis le dbut des annes 80. Il est par consquent depuis largement rpandu dans les familles et chez les adultes qui ont grandi avec ces formes interactives de dtente, et possdent avec les plus jeunes un socle commun de rfrences autour de lcran interactif de jeu. Dautre part, il suscite des appropriations collectives, des socialisations durables, des partages nombreux, dont les contenus du Web rsonnent, travers lintense participation et les nombreuses contributions que suscite la thmatique du jeu vido et les diffrents produits passs et prsents, et mme venir, avec ces phnomnes de rumeurs et les tests en amont propos des prochaines ditions de jeux vido. Enfin, les jeux vido accompagnent lexpansion mondiale considrable des tlphones portables, du simple fait que ces appareils en contiennent en configuration de base et sont relis des rseaux de tlcommunication permettant den tlcharger. Ceux-ci constituent bien souvent le premier et seul dispositif informatique connu de ceux qui parviennent rentrer dans les rangs des 3 4 milliards de dtenteurs dune ligne mobile dans le monde 18.

14 15

MAME : Multiple Arcade Machine Emulator, systme de simulation logicielle des jeux vido darcade. Source : http://www.emarketer.com/images/chart_gifs/044001-045000/044216.gif 16 [Lenhart et al. 08] 17 [VGE 08 : 26-27] 18 Sources : http://www.commentcamarche.net/actualites/4-milliards-d-abonnes-au-telephone-dans-le-monde-

13

Introduction Quant aux produits commerciaux plus typiquement vidoludiques, dbut 2007, Nintendo prtendait avoir vendu 10 millions dunits de sa console portable DS lance en 2005 et 5 millions de Nintendogs 19, ce jeu de gestion qui institue son destinataire propritaire dun animal de compagnie programm et visualis. Au mme moment, les lgions dabonns de WoW, petit nom de World o f Warcraft prononc comme une onomatope synonyme de sensation forte, taient environ 10 millions en 2008 20. Ici, quelques millions de chiens autonomes gambadant de temps autre derrire lcran tactile pour solliciter les soins de leur matre. L, quelques millions davatars chaque jour amliors et investis par leur crateur vivant travers eux des aventures dantesques. Et ailleurs, des hros en tout genre 21, des ennemis ou des compagnons de route, des quipes de football ou des armes mdivales, modernes, historiques ou futuristes, des villages, cits, parcs dattraction, civilisations entires avec lesquels communiquent plusieurs heures par semaine des individus absorbs par mille proccupations leur endroit. Car voil bien le fait qui un temps nous a intress au plus haut point et a justifi plusieurs tudes de cas. Une communication dun genre particulier semble effectivement se nouer au cur de la relation avec les jeux vido, qui semble relever dun rgime spcifique et ne pas tre directement comparable aux autres modes de communication passant eux-mmes par les machines informatiques. Autrement dit, voic i la question l origine de l investigation : existe -t-il un mode de frquentation particu lier des je ux vido tel quil soit possibl e de parler du Jeu Vido, avec majuscules. Corrolairement, est-il possible didentifier la posture vidoludique quil suscite, ainsi que la nature mdiatique du Jeu Vido ? Si les singularits respectives de la Presse, du Cinma, de la Radio et de la Tlvision ont pu tre reconnues du fait de dispositifs de rception relativement stables dans chacun des cas, envisager le jeu vido comme une formule mdiatique part entire ne va pas de soi, prcisment cause de son caractre polymorphe, de ses constantes mutations, de la faon dont il investit rgulirement de nouveaux supports et dont les progrs de linformatique lalimentent. La fcondit du domaine vidoludique frappe. Ses hybridations aussi.

3526096-actualite.php3 et [SUTHERLAND 08] 19 Les chiffres des ventes de 2008 tablent sur un doublement en un an, avec 20 millions de ventes, annonce prendre avec prudence, mais qui tmoignent de la confiance des industriels en la croissance des usages mobiles. Source : Agence Franaise du Jeu Vido (http://www.afjv.com) 20 Source : http://www.afjv.com/press0801/080123_abonnes_world_of_warcraft_wow.htm 21 Super Smash Bros Brawl (Hal Laboratory, 2008) met en scne lui seul 35 hros de jeux vido ayant fait date.

14

Introduction Ainsi depuis le dbut de la dcennie, certains jeux vido sassagissent en devenant srieux , en participant la formation des techniciens, des commerciaux, dans la veine dune simulation qui a depuis longtemps montr son efficience en termes dapprentissage [Alvarez 07]. Dautres se font persuasifs, vantant les mrites de marchandises ou de services. L o il fallait jusqu prsent payer, la gratuit sinstalle au profit des utilisateurs, mais surtout au bnfice des commanditaires de rcrations numriques ralises leur gloire. En parallle, les femmes et les personnes ges sont prises comme cibles par les diteurs qui sefforcent de diversifier leur public, au motif dune saturation de leur march. De nouvelles interactivits plus intuitives et accessibles sont vantes pour les gains quelles apportent, physiologiques ou cognitifs. Pour rester en forme, il suffit de faire du golf ou du tennis dans son salon avec une manette sans fil en main, ou mieux, des exercices de gymnastique en montant sur une balance Wii Fit (Nintendo, 2008) relie sa console Wii, face un tlviseur mettant en image son coach personnel. Pour se relaxer, rien ne vaut une dtente des yeux (Gym des yeux , Nintendo, 2007). Pour mieux rflchir et entretenir ses capacits de rflexion, quelques minutes par jour du programme dentranement dun certain docteur japonais sont recommandes. Grce ces nouveaux jeux vido inattendus, lextension du domaine de la lutte vidoludique contre des maux rpandus laisserait penser que grandit la rationalisation dune pratique auparavant juge improductive et oisive. Dans le mme temps, le phnomne ludique au sens large, au-del ou en rapport indirect avec les principes des jeux vido, sinfiltre dans les rseaux sociaux en ligne ou les sites de rencontres pour favoriser des interactions distance combinant enjeux professionnels et amusements imaginaires. Vendre ses amis aux enchres 22 tout en optimisant ses contacts et son capital relationnel, sduire sous couvert de drision 23, autant de mlanges des genres indiquant que le jeu semble semparer des domaines les plus sensibles : le travail, les sentiments. Quil y ait toujours eu un jeu de la sduction ou des drivatifs aux pesantes relations hirarchiques ne fait aucun doute. La nouveaut est que le fictionnel se marie au fonctionnel, que le ludique se fait nouveau mode de mise en relation interpersonnelle24.

Le module de FaceBook Friends for sale (Amis vendre) ralis par lentreprise Serious Busine ss, comptait 2 860 471 utilisateurs le 12/10/08 alors que son concurrent, bas sur le mme principe, You got owned (Vous tes appropri) de lentreprise coolapps.com atteignait les 3 millions et demi dinscrits. 23 Le site de rencontre www.adopteunmec.com met en place un systme de points explicitement ludique. 24 La journe dtude PraTIC le ludique en ligne a bien mis en vidence ces volutions actuelles, depuis les jeux relationnels jusquaux fictions hypermdias partages. Programme disponible sur http://www.canalimedias.net/_betatest/PraTIC_Day_20080225.pdf et interventions filmes sur www.canali-media.net

22

15

Introduction Ainsi un second prsuppos, plus mthodologique, est venu enrichir le premier qui questionne lunicit de ce mdia. Au fond, puisque le jeu vido semble avoir instill des faons dtre et des savoir-faire, maintenant que les pratiques qui y sont dhabitude rattaches dbordent de leur cadre initial, peut-tre est-il possible de mieux cerner son identit profonde ? Autrement dit, si les crans taient les lieux privilgis des interactions ludiques focalises sur limage, il semblerait que des jeux post-vido commencent poindre. Nous songeons la possibilit daller ramasser des items golocaliss dans une ville [Licoppe ; Inada 05] ; aux jeux en ralit mixte mlangeant des objets rels et virtuels [Demeure, Calvary 02] ; aux jeux concrtiss par des interactivits tangibles, comme lont montr la journe dtude sur les interfaces tangibles du 15 juin 2006 organise par le laboratoire Paragraphe 25 et la journe dtude PraTIC Nouvelles interactivits et objets communicants 26

du 10 mars 2008, objets rputs intelligents dont lemblme semble tre le lapin Nabaztag De lautre ct de la chane historique, en amont de la rencontre du jeu avec limage

(Violet, 2005), capable de jouer avec son propritaire travers les Rseaux. interactive, il nous a sembl pertinent dinterroger plus en profondeur la nature de cet tonnant phnomne ludique , pour mieux comprendre comment il avait t essentiellement cantonn aux jeux vido pendant trois dcennies, avant de sautonomiser de nouveau pour investir, par lintermdiaire des mutations technologiques en cours, de multiples domaines quils soient marchands, affectifs, professionnels, pdagogiques. Car finalement, et cette ide a sous-tendu notre dmarche, les jeux vido semblent avoir su exhiber la puissance du Jeu tout court, quils rendent ligible au rang dobjet dtude de plein droit depuis que limpact social des pratiques ludiques ne peut plus tre ignor. 3) Parcours de recherche : une biographie raisonne Pour clairer ce stade le lecteur sur la dmarche intellectuelle lorigine des investigations exposes dans la thse, expliciter brivement do a parle , exigence naturelle dans notre domaine quest la communication, aidera comprendre la nature des diffrentes sources alimentant la recherche et les proccupations qui lont guide. Comme tant de recherches, une thse est la fois un travail intimement personnel et substantiellement collectif, une entreprise ncessairement ambitieuse qui oblige la plus

25 26

Programme disponible sur : http://h2ptm.univ-paris8.fr/je2005-2006/je2006-06-15 Programme disponible sur : http://www.canali-medias.net/_betatest/PraTIC_Day_20080310.pdf

16

Introduction grande des modesties, une cristallisation dides, de rflexions, de constats, de rsultats antrieurs et une collecte permanente de suggestions, de conseils, dorientations. Sur le plan personnel, ma formation initiale a suivi plusieurs phases. Dabord, sept annes dtudes cinmatographiques et audiovisuelles mont permis de creuser la question du dispositif cinmatographique et tlvisuel, dans la ligne des travaux smiologiques envisageant le cinma et la tlvision comme mdias. Au-del de la dimension esthtique qui retient souvent lintrt, lapproche par les genre et par la rception, du film fantastique au documentaire de cration, du journal tlvis aux missions de jeux, ma permis dentrevoir des schmes interprtatifs et des figures de style communs, sous-jacents des modes dexpression trs diffrents, lesquels ont tous en commun demprunter un mme dispositif technologique pour atteindre leur destinataire. En parallle, ma vie professionnelle ma mis au cur des systmes de contrle et de surveillance propres aux btiments et usines modernes. Par trois diplmes dtat dans le domaine de la scurit incendie et de la prvention des risques, jai appris la faon de grer des informations et ractions coordonnes, depuis les capteurs de prsence ou de fume jusquaux asservissements automatiques (clapets et portes coupe-feu) en cas dalerte incendie, en passant par les camras de tlsurveillance, les interphones ou les badges daccs grs informatiquement. Les tableaux synoptiques de surveillance, les codes secrets de dverrouillage et de rinitialisation du systme, les rgies de camras pilotables taient mon quotidien. Professionnel de la prvention incendie et de la surveillance lectronique pour financer mes tudes, je contrlais ces quipements sophistiqus, autant que jtais contrl par eux, tant moi-mme paradoxalement traqu et profil au quotidien par les moyens dont je disposais pour mener bien mes diffrentes missions, au premier rang desquelles le tlcontrle des espaces et des personnes. Aprs une licence de cinma, je me rorientais vers une Matrise Sciences et Techniques dinformation et communication, option hyperdocument multimdia, avec lenvie de dcouvrir un champ de nouvelles pratiques dont je mtais tenu lcart trop longtemps. Internaute depuis 1996, au temps dune popularisation balbutiante et encore litiste, javais assist la gnralisation des jeux en rseaux, des sites communautaires, et je souhaitais bnficier dun cadre de formation la pointe de ces nouveaux usages que je trouvai dans le dpartement Hypermdia de lUniversit Paris 8, pionnier en ces domaines. ce stade, je participais en parallle aux prparatifs dune des premires fictions Internet francophone, le WebSoap, o jinterprtais un personnage fictif par lintermdiaire 17

Introduction dchanges de courriels restitus sur un site Web despionnage de la vie prive. Cette fiction ironique mettait en scne les paradoxes de la transparence, les effets tranges de la mise en rseau dindividus subissant des intrusions varies de la part des lecteurs qui pouvaient intervenir au sein du scnario. Jexerais aussi occasionnellement mes connaissances de la chane graphique numrique dans limprimerie dun groupe de presse spcialis en informatique, ce qui me permettait de lire les volutions du domaine vidoludique et de lInternet. Le contexte qui a permis ma problmatique de recherche de prendre forme fut le sminaire initi par Jean-Louis Weissberg Laction sur limage, pour llaboration dun vocabulaire critique 27, dont je fus le co-secrtaire pendant cinq ans de 1999 2004, charg des comptes-rendus et de diverses missions collgiales. Chaque sance mensuelle se consacrait une ou plusieurs uvres interactives, parmi lesquelles les jeux vido avaient leur place. Les analyses approfondies conduisaient de fructueuses laborations conceptuelles, nourrissaient un chantier ncessairement collectif pour tenter de cerner les modes de communication stablissant avec des ralisations multimdias varies. En utilisant les notions progressivement stabilises, cette communaut de recherche me fit confiance pour aborder un jeu vido prsentant loriginalit de permettre le pilotage de la camra, intitul Myth. Je pouvais utiliser mes connaissances cinmatographiques pour dcortiquer la posture du spectateur rendu actif et celle du joueur. Le dbat se fit jour de savoir si, en dfinitive, chaque catgorie de jeux vido, voire chaque jeu ncessitait une thorie ad hoc afin de tenir compte de ses particularits pragmatiques, ludiques et narratives. tait-ce dire quaucune dmarche cumulative ntait esprer sur les jeux vido autrement que par niche de genre ? Face cette affirmation, javais lintuition que le jeu vido constituait un phnomne technopragmatique dot dune certaine homognit. Les rsultats apports par la thse de Vincent Mabillot et mis lpreuve au sein du sminaire donnaient quelques espoirs de constituer un champ. Sa thorisation des relations humains-ludiciels 28 en termes de proxmie spculaire dveloppe envers le personnage jou ouvrait une piste, quil a depuis creuse. Quant moi, aprs de longues tudes cinmatographiques, la question du dispositif revtait un intrt particulier. La fonctionnalit de sauvegarde me servit donc de sujet pour une seconde tentative visant trouver un point commun de nombreux jeux vido trs diffrents les uns des autres. Mais les jeux persistants, qui eux se droulent dans un univers en permanente27 28

http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction Le terme de ludiciel est reconnu comme synonyme de programme de jeu, au sens large.

18

Introduction volution, y chappaient. Aussi, aprs lobtention dun Diplme dtudes Approfondies en Information et Communication restituant les travaux raliss sur Myth et sur la sauvegarde, avec comme problmatique les rapports entre interactivit et narrativit, je me proccupais dexplorer les mondes persistants, que javais dj eu loccasion daborder par la bande. Une chance fut aussi dtre chercheur et concepteur de 2000 2003 dans le cadre dun projet de recherche RNTL 29 intitul MOTIF (MOTeur dInterface Fonctionnelle), tabli entre lUniversit Paris 8 et lditeur de produits culturels multimdia et de jeux vido Index +, qui fusionna avec lditeur France Telecom Multimdia Edition (FT2ME) pour devenir Wanadoo Edition. Ce groupe de recherche et dveloppement acadmique fut bien vite instrumentalis en cellule oprationnelle de prospective des usages du haut dbit. Nous avions pu constater combien la formule ludo-fonctionnelle tait irrecevable par les dcideurs de lpoque. Dans ce groupe dtude, dun ct, tait mene une recherche sur les nouvelles sociabilits vidoludiques en rseau ralises laide dune demi-douzaine de vidojoueurs passionns de jeux de rle persistants. De lautre, un projet novateur, alliant communaut virtuelle, intrigue narrative, jeu de rle en rseau et vido enrichie, cherchait dfinir les principes dun site de rencontre amoureuse dominante communautaire. Ayant imagin le concept et le projet, jtais charg de la dfinition des principes ludiques inspirs des constats tirs des pratiques se dveloppant dans ces jeux vido persistants, qui commenaient cette poque trouver une large audience avec lavnement de la connexion Internet permanente large bande passante. Pris par la coordination de ces deux chantiers parallles qui traitaient de thmatiques trs diffrentes, lquipe et moi partagions le sentiment davoir affaire deux phnomnes concomitants et en dfinitives lis. Dune part, la pratique les jeux vido de rle en ligne sapparentait une transfiguration existentielle dans un univers servant de creuset indit des relations la fois utilitaristes et futiles, dailleurs trs difficiles dcrire et rapporter en raison de la complexit des jeux en question. Les effets psycho-sociaux de cette transmutation de soi dans un avatar pris dans des collectifs distants semblaient puissants long terme. Dautre part, un enjeu majeur, la rencontre virtuelle entre anonymes la recherche dun partenaire, indiquait que la virtualisation des rapports interpersonnels allait non seulement trs vite devenir un nouveau march de la commutation interpersonnelle lucrative, mais allait affecter en profondeur les identits affectives et les faons de spanouir. Or, il ntait pas29

Rseau National des Technologies Logiciels, projet MoTIF n de dcision n 99T 0536.

19

Introduction concevable pour nos commanditaires industriels que les jeux vido puissent forger des habitudes qui se convertiraient dans dautres domaines, sans rapport apparent, et nous navons pas pu en faire la dmonstration. Tant mieux dailleurs dune certaine manire, car montrer la voie dune marchandisation utilitaire des misres affectives grce au jeu navait rien de glorieux, a fortiori face des interlocuteurs dubitatifs qui avaient tout y gagner, mais quil fallait convaincre. Paradoxe de la recherche que de se prendre son propre jeu sous les feux croiss des contraintes oprationnelles et du dsir de dmontrer pratiquement la validit de ses interprtations thoriques. Se servir du jeu en ligne comme nouvelle manne de la bulle spculative des nouvelles technologies navait que des rapports lointains avec le cur de ce qui animait mes recherches. Devant lexpansion des jeux vido en rseau et des avatars vidoludiques, la problmatique de lunicit du jeu vido tait en arrire-plan stimule par limpression que se conjuguaient l des ressorts du jeu que javais bien expriments et connus par ailleurs, ceux du jeu de rle classique et de la modlisation dexistence, de linterprtation thtrale et de la coopration groupale. Ces techniques de jeu se transformaient sous leffet dune puissance mdiumnique propre au jeu vido, qui paraissait la fois vidente et difficile cerner, mais que je percevais comme essentielle. Cette impression me poussait penser que la relation aux jeux vido prsentait quelques singularits fondamentales qui pourraient tre mises jour par une immersion prolonge dans ces systmes de jeu. Mais au fond lenvie mhabitait de tenter de dmontrer quil existait un mode transversal de frquentation du jeu vido, et par voie de consquence une nature profonde propre cet objet technologique de loisir. Ltude des vidojoueurs de jeux de rle persistants 30 ralise par ma consur Fanny Georges pour Wanadoo Edition avait pu montrer les srieux problmes mthodologiques que posaient ces environnements numriques non seulement interactifs, mais interactionnels au sens o des individus y coopraient ou saffrontaient. Pour surmonter cette difficult, en dbut de thse, soit en 2001-2003, deux annes de formation en ethnomthodologie applique linformatique constiturent un pralable pour mener bien davantage quune observation participante, une immersion participante dans le jeu vido persistant Dark Age of Camelot 31. L encore, comme avec le jeu Myth (Bungie Software, 1997), une longue monographie dtaille en rsulta, avec de nombreuses avances30 31

[Georges et al. 03] [Amato 03 b]

20

Introduction thoriques concernant la faon de rcolter des donnes, de tenir compte du conditionnement pragmatique caus par le logiciel et par les systmes de dialogue avec autrui32. Plusieurs autres mmoires de DESS traitaient la mme priode des mmes problmatiques 33 et tmoignaient de la ncessit pour des psychologues, informaticiens ou spcialistes de la communication numrique de se doter dune mthodologie la hauteur de la difficult, que le courant de sociologie radical de lethnomthodologie la franaise permettait dacqurir toutes fins utiles 34. Les apports analytiques du sminaire LAction sur limage furent mis contribution pour dconstruire linterface, le systme de commande et de visualisation, le rapport son avatar et aux autres participants. Ma thse pouvait profiter de ces rsultats, et semblait dj bien engage pour parvenir montrer les mutations qui sopraient entre les jeux vido isols , pratiqus en local et en individuel, et les jeux vido interconnects associant plusieurs joueurs distants. Plusieurs de mes articles tmoignent des avances annuellement produites dans ce sens. La clture du sminaire Action sur limage en 2003 concidait avec la publication du mmoire Une immersion participante dans lunivers fantasmagorique et persistant dun jeu vido de rle en ligne : de quelques ethnomthodes et technomthodes rapportes de Dark Age of Camelot [Amato 03 b] La dissolution du sminaire me poussa co-fonder avec 4 autres jeunes chercheurs 35 le collectif multidisciplinaire de recherches indpendantes, lObservatoire des Mondes Numriques en Sciences Humaines, afin de recrer un milieu dchange favorable. Les confrontations qui sy droulrent ont profondment stimul ma volont daborder lunicit du jeu vido, cest--dire son irrductible singularit. Travaillant avec des psychologues et des sociologues, la diffrence doptique avec une perspective infocommunicationnelle mapparut progressivement. Pour schmatiser outrance, ces chercheurs interprtaient les jeux vido sous langle de problmatiques classiques, comme la nature des investissements psychiques et identitaires pour les premiers, ou comme la structure des relations sociales et groupales pour les seconds. Si ces aspects existaient bel et bien de mon point de vue, je discernais quils dpendaient dautres phnomnes plus imbriqus avec la[Amato 07] [Gaon 02] et [Chervy 03] 34 [Amato, Gaon, Georges 08] 35 Il sagit de Michal Stora et Thomas Gaon, pyschologues-cliniciens, Fanny Georges, aujourdhui docteure s Esthtique et Sciences de lArt de la Sorbonne et charg de recherches au CNRS dans un laboratoire de ralit virtuelle, et Jean-Baptiste Labrune, docteur en informatique et aujourdhui chercheur au Mdia Lab du MIT.33 32

21

Introduction question technologique. Mes confrres me semblaient les vacuer trop facilement, trop presss quils taient dappliquer leur mthode disciplinaire un nouveau terrain. Je leur attribuais une insuffisante prise en compte des conditions de production et dappropriation des jeux vido. Nous partagions Fanny Georges et moi ce regard, forg au fil de ltude MOTIF. Lapproche de la ralit traditionnelle semblait trop facilement transpose aux environnements vidoludiques, et reconduite telle quelle. Ce travers tait difficile pointer, dans la mesure o rgnait ailleurs, dans nos universits, un scepticisme marqu contestant limportance et la consistance des expriences lies aux jeux vido. Il fallait donc en affirmer lexistence et les passer au crible, au risque de quelques simplifications et dun dfaut de prise en compte du mdium. cette poque, en 2004, alors que je travaillais sur linterculturalit dans les jeux vido en ligne loccasion du XIVe congrs de la SFSIC Questionner linternationalisation Cultures, acteurs, organisations, machines , la rencontre avec Sbastien Genvo qui prparait sa thse en SIC sur le game design de jeu vido et linterculturalit 36, a fortement influenc le repositionnement de mes investigations. Ltat davancement de mes recherches doctorales tait alors mesurable par la production scientifique et crite : javais ralis une analyse approfondie de linteractivit et de la narrativit du jeu vido tactique Myth, mis ces conclusions lpreuve dautres jeux vido au sein du sminaire Laction sur limage 37, dvelopp une recherche transversale sur la fonctionnalit de sauvegarde 38 et ralis une tude de terrain technomthodologique approfondie. Le tout avait fait lobjet dune demi-douzaine darticles valids par la communaut SIC. Sbastien Genvo, qui rejoignit alors lOMNSH, avait lui aussi prvu de mener bien une tude de terrain au sein du jeu persistant World o f Warcraft (Blizzard Entertainment, 2005) en suivant les prceptes de lethnomthodologie. Dune certaine manire, ce choix tait parfaitement justifi et jtais bien plac pour en connatre la productivit. Un tel travail ne pouvait que nourrir mes propres rflexions. Or, entre dfricheurs, il savre difficile davancer sur la mme voie quand tout est faire. Il sagissait darticuler nos positions thoriques, mthodologiques sur des objets en pleine mutation tout en menant chacun bien une thse en SIC. Cette tche tait pour ainsi dire impossible, pris que nous tions chacun dans nos enseignements et recherches respectives. Nos changes furent nombreux, notamment autour de louvrage collectif que Sbastien Genvo dirigea alors,36 37

[Genvo 06] [Amato, Dajez, Skira 02]

22

Introduction Le Game design de jeux vido , auquel je contribuai avec mes dernires thorisations sur la reformulation du corps humain par le jeu vido. Indpendamment du sentiment dtre rattrap par une nouvelle gnration de chercheurs, un autre souci provenait du fait que javais dj livr la communaut lessentiel de mes rsultats sous la forme darticles. Le caractre original de la thse aurait souffert dune reprise globale, mme remanie, de mes parutions. Ayant t de 1998 2005 sur le front des mutations du jeu vido, je constatais que les thmatiques et problmatiques se multipliaient, alors que de nombreuses questions de fond restaient aborder, que ni moi ni les autres chercheurs navions le temps de traiter, trop occups que nous tions suivre le front des phnomnes rcents, comme le jeu srieux, les mta-univers comme Second Life , les machinimas ces petits films issus de parties de jeux vido ou encore les jeux tangibles, hybrides ou ralit mixte. Or un autre point aveugle mapparaissait central : celui du jeu tout court. Systmatiquement, pour dfinir le jeu vido, chaque chercheur reprenait telles quelles les dfinitions canoniques du jeu formules par Caillois et Huinziga. Mais celles-ci faisaient souvent dbat entre les spcialistes que nous tions entre-temps devenus au sein de lObservatoire des Mondes Numriques, force de dialogues, de veille, de confrences, darticles, de projets individuels et communs. Limproductivit du jeu notamment semblait remise en question. Plus encore, avec loptique info-communicationnelle, je prenais conscience que la communication ludique tait rarement envisage dans sa spcificit, sous une forme technologique ou non. lheure o le jeu envahissait des domaines plus srieux, il me semblait vident que lchange par et travers le jeu, quil soit vido ou non, constituait une forme de communication part, sorte de relation double niveau, permettant des repositionnements interprtatifs nombreux et une latitude comportementale la fois forte et limite. En outre, tant toujours en questionnement quant lunicit du jeu vido, je me rendais progressivement compte quil fallait rexaminer le jeu en tant que tel, indpendamment du jeu vido, pour essayer de comprendre sa nature et parvenir identifier les mutations causes par son devenir technologique. Des centaines de pages crites ce sujet ne subsiste quune partie au sein de la thse, qui rassemble lessentiel dune dmonstration extrmement dlicate mener.

38

[Amato 03]

23

Introduction Par ailleurs, en 2004, javais intgr lAtelier de Vidomatique de lUniversit Paris 8, dsormais rattach au laboratoire Paragraphe. Aprs celle de Jean-Louis Weissberg et mon excursus ethnomthodologique, la rencontre fut dcisive avec Etienne Preny. claireur de longue date lanc sur les chemins techno-logiques et acteur des mergences hypervidos et hypermdias, il avait expriment la spcificit ludique de limage interactive ds lapparition des premiers vidodisques et toujours considr son atelier comme un dispositif de rechercheaction. Avec lui, en concevant, dveloppant et thorisant des prototypes dune plate-forme Web de vido enrichie 39, mon autre domaine de spcialit, en voyant merger des mdias la logique nouvelle dstabilisant les usages installs, jai pris conscience de la ncessit daller voir de plus prs les phases dmergence. Minitiant lapproche gnalogique, la collaboration quotidienne ses cts me motiva aller tudier la phase de mise au point des tout premiers jeux vido. Nos changes ce sujet furent encore plus fconds que ceux concernant linstrumentation audiovisuelle de la mdiation scientifique par la vido enrichie en ligne. En co-crivant deux articles et deux programmes de recherche sur les thmatiques audiovisuelles de recherche de lAtelier, nous avons progressivement chang sur nos travaux respectifs, moi sur le jeu vido, lui sur limage interactive. De l, par des rapprochements aujourdhui indmlables, mes conclusions concernant la singularit du phnomne ludique et mes investigations concernant la phase dmergence lectronique et informatique du jeu vido furent articules avec les tudes gnalogiques dtienne Perny concernant la tl-vision , la cyberntique et linformatique. Elles dbouchrent sur lhypothse faisant du jeu vido le premier cybermdium . Expose lors du congrs clbrant le 30me anniversaire de la SFSIC, notre proposition consiste reconnatre au jeu vido non seulement sa place et son rle historique dinitiation et de dveloppement de la relation interactive, mais voir en chaque jeu vido plus quun hypermdia, un cybermdia. En raison des principes de fonctionnement du jeu vido, nous commencions cerner la spcificit techno-pragmatique de sa frquentation, cest--dire la manire de sy adonner et le conditionnement quil opre. Les apprciations de nos confrres furent plus que bienveillantes, et je rencontrai plusieurs chercheurs, sensibles ces thmatiques, rejoignant nos analyses, tels que Philippe Bonfils, auteur dune thse intitule Dispositifs socio-techniques et mondes persistants : quelles mdiations sociales pour quelle communication dans un contexte situ ? [Bonfils 2007]39

http://www.canali-medias.net est une premire implmentation de la plate-forme I-Mdias de lAtelier de Vidomatique de mdiation scientifique et technique par la vido enrichie en ligne.

24

Introduction Il me restait alors reformuler compltement, la lumire des rsultats lis la recherche thorique sur le jeu et la gnalogie des premiers jeux vido, le modle de frquentation transversale du jeu vido que javais finalement mis au point ds ma premire recherche sur le jeu vido Myth. Celui-ci, lui-mme innovant dans son genre, concrtisait des formes dinteractivit auparavant peu rpandues dans les jeux vido, mais dvoilait rtrospectivement les conditions de participation des jeux au point de vue visuel fixe ou automatiquement pris en charge par le logiciel. 4) Hypothses et choix mthodologiques La problmatique centrale est donc double. Elle consiste identifier la nature profonde du jeu vido, partir de laquelle surplomber et intgrer sans la nier la diversit des supports, uvres et pratiques vidoludiques. Elle sefforce dans le mme temps denvisager les caractristiques transversales du dispositif vidoludique et de la posture, non pas dusage ou de rception, mais de frquentation quadoptent les destinataires de ces logiciels, cest--dire la manire dont les vidojoueurs nouent et dveloppent une relation continue avec ces produits de plus en plus considrs comme des biens culturels et uvres cratives. Pour traiter de telles questions, diverses approches auraient t lgitimes. Dabord, ltude des modalits dexpansion sociologiques, industrielles et conomiques aurait permis denvisager le rythme de croissance dun march qui concurrence les autres mdias depuis plusieurs dcennies, comme le mettent rgulirement en exergue les articles faisant le point sur le sujet. Mais dune part ce travail a t remarquablement ralis par Sbastien Genvo dans sa thse [Genvo 06 : 29-139]. Dautre part, ma proccupation concerne davantage le rapport anthropologique avec la technologie et les contenus quelle vhicule, rapport envisag dans la continuit ou la rupture avec les prcdents mdias. Ensuite, la mthode comprhensive du recueil dentretiens aurait permis, la faon dont les longues sessions de dialogue avec les vidojoueurs du projet MOTIF lont fait, de dresser un tat de la mentalit, des dsirs et attentes des joueurs, ainsi que dapprofondir des traits essentiels de la relation. Un tel choix, employ par dautres [Fichez, Noyer 01], divergeait avec notre optique plus structurelle. Enfin, une approche plus technologique pouvait tre envisageable, pour suivre les progrs techniques et la transformation des mthodes de programmation. En outre, bien que le temps du structuralisme soit derrire nous, une approche comparative de lensemble des jeux vido et des diffrents cas de figures, configurations 25

Introduction logicielles et relationnelles nous a longtemps tent. Cette tche titanesque aurait pu tre entreprise mais risquait de dvier lattention sur des dtails nintressant que des spcialistes obnubils par dinfimes diffrences entre tel type de jeu et tel autre. Si elle permettait de dgager des invariants, une autre dmarche, que nous avons retenue, pouvait, elle, avantageusement dgager des constantes de fond. Pour lentreprendre, la notion de dispositif a t convoque dans son acception large pour clairer les objets et pratiques interactives, qui constituent: un champ de questionnement dj investi par de nombreux courants qui mettent larticulation technique/symbolique au cur de leurs proccupations, tels que, pour aller vite, lethnomthodologie, lanthropologie sociale des sciences et des techniques ou la tentative mdiologique . Dans ces champs, la notion de dispositif permettrait de repenser un certain nombre de relations voire doppositions telles que mdia/mdiation, systme technique/usage, instrument/milieu ou encore institution/subjectivit collective. [Weissberg 99 b : 169] Si on conoit que le jeu vido est la runion dun phnomne le jeu , dune reprsentation iconique limage , et dune machine servant de support et de dispositif matriel lordinateur, chaque point dentre mrite dtre abord, ce que nous avons choisi de modliser de la faon suivante.

Image Jeu vido

MachineNature et effets (10)

Rapports (7, 8, 9)

Machines jouer

Image vidoludique

JeuMode de frquentation (11, 12) Deux mtaphor es dusage : limmersio

Jeu vido

mergences (4, 5, 6)

Vidojoueur

Jeu

Caractrisatio n (1 2 3)

Les composants avec lesquels ltre humain a affaire, lis la dfinition du jeu vido

Mode dinterrogation et enchanement des numros de chapitres propos de chaque composant

Figure 1 Problmatique et parcours dinvestigation 26

Introduction En examinant les aspects qui navait pas t traits jusqu prsent dans le champ des SIC franaises, une rflexion approfondie sur les caractristiques communicationnelles du jeu non technologique nous a paru indispensable pour envisager la manire dont il allait ensuite sallier avec la technique. Le parti-pris consiste penser que le jeu transform par la technologie des jeux vido est difficile cerner car il bnficie de nombreux apports et parce que sy entremlent des logiques non seulement ludiques, mais oprationnelles et techniques. Aussi, en considrant dans notre premire partie un jeu pur , non encore pris dans les effets et les puissances techniques, lhypothse est quil est plus facile de mettre en vidence son fonctionnement propre en rela tion avec ltre humain. En outre, un enjeu sous-tend la dmarche : faire du jeu un axe de recherche part entire au sein des SIC. Ici, la mthodologie est dordre analytique. Elle dcompose, spare, isole les aspects considrs pour ensuite les articuler. Une proposition de dfinition info-communicationnelle du jeu en tant que tel en rsulte, ainsi quune saisie de la spcificit du dispositif ludique. Les nombreuses recherches qui, il ny a pas si longtemps, occupaient plus de la moiti de la thse, ont nourri cette hypothse de lunicit du phnomne ludique. La conclusion de cette partie a permis didentifier un fait qui nous semble majeur : un jeu sapparente un dispositif communicationnel de nature virtuelle quil sagit de mettre en uvre. Il correspond un type de message tout fait singulier, quil faut accomplir et excuter pour le comprendre. Il est sans forme dfinitive et produit lui-mme des sous-messages appels parties de jeu. Une mthodologie plus historique guide la deuxime partie, base sur des recherches documentaires, sur le recoupement et la comparaison de diffrentes sources. Elle part du principe que le moment dmergence exprimental des objets techniques permet den saisir les traits essentiels. Plusieurs raisons le justifient. Dune part, les inventeurs ont des vises pratiques qui guident leur action. Ensuite, ils mobilisent rfrences et ressources pour faire face eux-mmes la nouveaut issue de leur pratique concrte et de leurs prsupposs thoriques. Enfin, la nouveaut occasionne une surprise. Incongruit interrogeant le profane ou fantasme enfin concrtis, linvention sortant du ventre des institutions et collectifs qui la mettent au point est encore nue et criante de vrit. Trs vite, des mtaphores cherchant faire le lien avec lexistant se dveloppent autour delle, pour la rendre compatible avec les reprsentations mentales et culturelles dj en place. Signalons que ces discours dusage ou daccompagnement se retrouveront au cur de la quatrime partie, et serviront de voie daccs centrale pour tablir le mode de frquentation du jeu vido. Au contraire, dans linvention pure snoncent les rflexions fondamentales et se dvoilent sous des traits 27

Introduction minimalistes les contours dune gntique de lobjet qui sera bientt fconde par ses futurs bourgeonnements dans la socit et par ses hybridations avec dautres formes de pratiques. Au niveau de lusage prcisment, il nous a sembl essentiel dans la troisime partie de remonter bien en amont de lapparition des premiers dispositifs de jeux vido, pour tudier la mcanisation du jeu. Lapproche se veut ici pour ainsi dire mdiologique. Elle soumet la question le rapport la machine, sa matrialit, envisage la faon dont le corps dispose de lappareil et est dispos par lui. Lhypothse initiale en est que la posture vidoludique a bnfici de postures techno-ludiques stant antrieurement constitues. Nous avons pu, lissue dune recherche centre sur les gestes interfacs 40 aux machines jouer , mettre en vidence la transformation physio-cognitive que le joueur prouve leur contact. Dans la dernire partie, la plus consquente, il sest dabord agi de cerner les proprits relationnelles de limage vidoludique et de mettre au point un vocabulaire descriptif et analytique tirant profit des dcennies de recherches filmologiques portant sur limage anime et sonorise. Puis les travaux info-technologiques sur la thmatique assez large de la prsence distance ont t pris en considration dans une perspective dtude mdiatique, ainsi que les prsupposs progressistes accompagnant la Ralit Virtuelle et la Ralit Augmente. Nos recherches exploratoires ont permis de saisir la faon dont fonctionnaient plusieurs mtaphores rpandues et bien pratiques pour voquer lexprience vidoludique. De faon centrale, il sagit de limmersion et de lincarnation, lesquelles intgrent la subjectivit du pratiquant de jeu vido. A travers elles, lexprience humaine pourra tre la fois reconnue et rapporte aux contraintes objectives qui psent sur lui, rebours de ces mtaphores qui visent prcisment gommer les contraintes du dispositif pour mieux accentuer les nouvelles liberts dfinies par la technologique. Lapproche se fera par la notion de corps technologiquement procur. Elle seffectue en filiation directe avec les rflexions filmologiques issues du courant smiologique. Elle croise aussi les recherches plus infocommunicationnelles ralises sur les transferts perceptifs et intentionnels produits par les machines et leurs programmes. Il en rsulte que la mthodologie employe revendique la fois :

40

[Weissberg 06 : 60] voir infra p. 165

28

Introduction une rflexion thorique et spculative fondamentale sur le jeu comme phnomne communicationnel capable de dgager plusieurs spcificits majeures des processus ludiques ; une investigation gnalogique sur lmergence du jeu vido. Elle permettra de distinguer deux rameaux originels et distincts, llectronique et linformatique, aspects relativement connus, mais dont les consquences nont pas, notre connaissance, t suffisamment tires. Elle a pu remonter une source commune de linformatique interactive et iconique prise dans les contraintes du temps rel. De l, la nature cyberntique du mdium jeu vido pourra tre argumente et expose, ce qui permettra de dmontrer lunicit de ce premier cybermdium dont linformatique moderne a accouch ; une investigation socio-technologique sur lmergence cette fois-ci des usages, qui aidera cerner les transformations que le jeu a produit sur le statut de machines utilises pour le loisir, et non plus pour le travail. Cette recherche aboutira caractriser la posture communicationnelle du joueur travers la notion dorchestration, qui se diffrencie de loprationnalit instrumentale habituellement requise par les machines utilitaires. Au passage, le dispositif vidoludique matriel sera circonscrit, malgr sa variabilit, grce lidentification des principaux critres influenant la situation de communication ; Une thorisation du mode de frquentation du jeu vido, qui se centrera dabord sur lanalyse de limage vidoludique, des contenus quelle charrie et des conditions de participation aux processus sy droulant. Les tudes dtailles des premiers proto-jeux vido ralises durant la premire partie bnficieront aussi ce travail visant lucider la faon dont le corps et lesprit du vidojoueur sont redessins par le jeu vido. La tentative de modlisation qui en rsultera taye lhypothse selon laquelle la prise en charge des sens et des actions de ltre humain fusionne avec les proprits de limage interactive. Cette approche systmique est encore ardue exposer et certainement bien rudimentaire, mais semble robuste pour affronter des configurations dusage parfaitement dsarmantes, tant du point de vue de lanalyse descriptive que de linterprtation pragmatique. Le corps expriment, comme le dplacement de prsence et dexistence, seront pris en compte la lueur de lhypothse du cybermdium, en essayant de construire un modle non seulement thorique, mais descriptif, analytique et heuristique, qui conclut la thse sur la notion dinstanciation et sur ses applications. 29

Introduction La mise lpreuve empirique du modle est intervenue bien en amont. Cest aujourdhui et a posteriori que le modle finalement obtenu est vrifiable dans la relation avec autrui au sein des univers de jeux persistants. Lexprience de terrain peut en tmoigner, mais de nombreuses validations exprimentales seraient mener pour passer le test de la rfutabilit. lissue du rcit du parcours de recherche et de la prsentation de la mthodologie et du plan de cette thse, un coup dil sur le sommaire permettra au lecteur de sapercevoir que le choix du mode dexposition est loppos du droulement du travail dinvestigation. Le jeu comme phnomne fondamental fut le dernier chantier entam, celui de la gnalogie des jeux vido et des machines lavant-dernier, et la thse conclut sur nos premires recherches dabord thoriques, puis empiriques. Une illusion chronologique donnerait croire quil sagit l dune thse la fois panoramique et stratifie pour pouser lvolution de son objet. Pourtant le retour historique sur les machines jouer effectu avec la troisime partie dment cette linarit. Dautre part, prcisment, notre investigation a renonc balayer 360 le vaste champ vidoludique. Au contraire, il a fallu sacrifier de nombreux aspects qui paratront beaucoup essentiels. La conscience de navoir pas trait de certains jeux et configurations est vive. Quid des avatars de Second Life , des simulations de vol, des jeux vido fabriquer soi-mme, des rapports transmdiatiques entre cinma, Internet et jeux vido ? Pourquoi navoir pas abord lconomie des mondes persistants, voqu ces travailleurs du numrique qui lvent des avatars pour des inconnus ou les autres marchs noirs du jeu vido ? La question tout fait passionnante du transfert de comptences ou dune lecture critique des uvres vidoludiques sont autant de points qui ont ailleurs t abords, en ateliers, dans des articles, des commentaires, des revues. Ils gagneront tre repris selon les fruits que donneront les semailles dposes dans les sillons creuss par nos lignes. Par ailleurs, en remontant la source du jeu, le pige de la classification universelle a point, autant que celui dune exhaustivit de la littrature quon ne peut plus dire pauvre sur le jeu vido, tant se sont multiplis les colloques, articles et ouvrages sur la question. Les avances ralises de part et dautres nont pas pu tre systmatiquement intgres, car la structuration mme de la thse tait en cours. De mme, nombre de notions comme limage, linteractivit, la simulation mriteraient des dveloppements bien plus importants que ceux qui leur sont consacrs. Cest le prix payer pour parvenir exposer, cest--dire rendre perceptible le mouvement de pense. Il a mri et se dvoile encore chaud tout au long des chapitres, dont lenchanement a t pens pour rendre apparentes ces articulations. Ajoutons 30

Introduction que la critique est attendue de la part dun chercheur qui a travaill un projet jug par ses compagnons la fois essentiel et impossible, la fois trop approfondi et trop superficiellement trait. Tout est l, dans le rglage du point de vue offert. Ainsi, certains passages, comme les analyses duvres ou de discours, pourront apparatre comme excessivement prcis, dmontant les mcanismes et les ressorts un un. Dautres frlent des envoles thoriques qui seraient dans un autre contexte mises lindex parce que confinant lessai. Mais les deux regards, micro et macro, sadossent mutuellement. Le passage de lun lautre rend solidaires lexamen minutieux et la thorisation par ailleurs prudemment mesure. Car le matre mot qui a guid les pas que feront les lecteurs de cette thse est la justesse, non la vrit, la subjectivit objective, non lobjectivit rifie. La dmarche comprhensive qui a nourri notre formation intellectuelle se double dune volont daborder le fond, un niveau structurel. Pour les besoins de lexpression crite, le jeu vido se trouve essentialis parfois, ainsi que le phnomne ludique, sans quil ne se soit jamais agi, esprons le, de les hypostasier. De mme, la recherche dun vocabulaire adapt occupe une bonne part de lexpos, avec des retours sur ltymologie, les usages, les acceptions. Il va de soi quaucune vise prescriptive ne justifie cette dmarche. Bien au contraire, le souhait de tenir compte des mots-valises quutilise le grand public , bien assez grand pour choisir ses mots, a dbouch sur des propositions qui sont la jonction entre les emplois communs, dont les allusions et connotations sont le plus souvent instructives, et les sens rpertoris par les dictionnaires. Enfin, le souci de se dgager de la langue anglaise a t constant, et aboutit des traductions en attente dadoption. Le pari tiendra-t-il ? Sans mise ou enjeu, nul jeu possible. Le ntre a consist rendre partageables une telle investigation infocommunicationnelle et ses rsultats.

31

Partie 1 La communication ludiqueCHAPITRE 1 : Le phnomne ludique................................................................................ 33 1/ Section 1 Lactivit ludique et ses dfinitions fondatrices........................................... 33 1/ Section 2 Prendre le jeu par la bande : les acceptions priphriques et mtaphoriques du terme ................................................................................................... 36 1/ Section 3 Les trois dimensions smantiques du terme jeu........................................... 38 1/ Section 4 Le repli sur lattitude ludique : le "jouer" face aux jeux .............................. 39 1/ Section 5 Le play et le game : la ludique dun jeu ................................................. 41 1/ Section 6 De la rgle et de ses composants.................................................................. 45 CHAPITRE 2 : Les traits communicationnels fondamentaux du jeu .................................. 49 2/ Section 1 Spatio-temporalit : Jouer au sein dun microcosme parfait........................ 49 2/ Section 2 Une temporalit parfois illimite ................................................................. 51 2/ Section 3 Ordre et dsordre ludique............................................................................. 52 2/ Section 4 Information douverture et de clture .......................................................... 55 2/ Section 5 Auto-lgitimit du jeu et finalit .................................................................. 56 2/ Section 6 Du factice au fictif........................................................................................ 60 2/ Section 7 Proposition dune dfinition communicationnelle du jeu ............................ 62 2/ Section 8 La bienveillance et le sujet communicationnel ............................................ 65 CHAPITRE 3 : Le double statut communicationnel du jeu................................................. 68 3/ Section 1 Luvre ludique : un dispositif valant message........................................... 68 3/ Section 2 tude de cas dun message accomplir....................................................... 69 3/ Section 3 Gnralisation des rsultats de lanalyse...................................................... 71 3/ Section 4 La reprsentation du joueur en jeu ............................................................... 77 3/ Section 5 Conclusion de la partie : Le jeu comme mdia et comme mdium ? .......... 79

32

artie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique

CHAPITRE 1 : Le phnomne ludique1/ Section 1 Lactivit ludique et ses dfinitions fondatricesTraditionnellement reconnue comme luvre fondatrice qui a su arracher la rflexion sur le jeu lexclusivit du champ philosophique 41 pour la confier aussi aux Sciences Humaines, Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu parat en 1938 sous la plume de lhistorien nerlandais Johan Huizinga. Sa perspective consiste envisager le thme du jeu sous un jour transculturel et anthropologique pour interroger ses rapports avec les principaux domaines de la vie sociale et culturelle (juridiction, religion, guerre, sagesse, posie, art...). Sa thse se dveloppe principalement autour de lhypothse selon laquelle si lon analyse fond la teneur de nos actes, il se peut quon en vienne concevoir tout agir humain comme ntant que pur jeu 42. partir de l, il sefforce de rhabiliter au cur du champ culturel le jeu qui lui prexisterait comme paradigme originel de lactivit humaine, partir duquel se seraient modeles les diffrentes formes dorganisation sociale. Une telle somme drudition historique et linguistique tend dmontrer que la capacit jouer constitue cette aptitude symbolique structurante et transversale que ltre humain a su cultiver pour dvelopper ses autres talents. Une redfinition de notre espce en dcoule, non plus seulement caractrise par sa capacit de connaissance (homo sapiens) et de fabrication (homo faber), mais aussi, part gale avec la prcdente, de jeu (homo ludens ) 43. Aprs stre dgag des analyses biologiques et psychologiques, et avant de se lancer dans cette vaste dmonstration qui fait du jeu la source de la crativit humaine, Huizinga entreprend de le dfinir selon un point de vue essentialiste, en traitant chacun des points cruciaux susceptibles dasseoir les traits positifs du jeu. Ainsi, il rassemble ses rflexions en une formulation synthtique qui servira de rfrence et de clef de vote aux recherches ultrieures. Sous langle de la forme, on peut donc, en bref, dfinir le jeu comme une action libre, sentie comme "fictive" et situe en dehors de la vie courante, capable nanmoins dabsorber totalement le joueur ; une action dnue de tout intrt matriel et de toute utilit ; qui saccomplit en un temps et dans un espaceComme le montre bien Le Jeu : De Pascal Schiller [Duflo 97 a]. [Huizinga, 38 (51): 11] 43 Lorsquil est apparu clairement que le nom de Homo sapiens convenait moins bien notre espce que lon ne se ltait figur jadis, parce quen fin de compte nous ne sommes pas aussi raisonnables que lavait imagin le sicle des Lumires, dans son naf optimisme, on a cru bon dajouter la premire dfinition celle dHomo faber. Or, ce second terme est encore moins propre nous dfinir que le premier, car faber peut qualifier maint animal. Et ce qui est vrai de lacte de fabriquer, lest aussi du jeu : nombre danimaux jouent. En revanche, le terme de Homo Ludens, lhomme qui joue, me semble exprimer une fonction aussi essentielle que celle de fabriquer, et donc mriter sa place auprs du terme de Homo Faber. [Ibid.]42 41

33

Partie 1 La communication ludique 1/ Le phnomne ludique expressment circonscrits, se droule avec ordre selon des rgles donnes, et suscite dans la vie des relations de groupes sentourant volontiers de mystre ou accentuant par le dguisement leur tranget vis--vis du monde habituel. La fonction du jeu, sous les formes suprieures envisages ici, peut, pour la plus grande part, se ramener immdiatement deux aspects essentiels. Le jeu est une lutte pour quelque chose, ou une reprsentation de quelque chose. [Huizinga, 38 (51) : 34-35] Si cette conception du jeu restitue bien un certain nombre de caractristiques de lactivit ludique quil faudra nanmoins ultrieurement rvaluer, elle mriterait par sa richesse dtre requestionne sur les deux axes quelle associe de faon indistincte au point de presque les confondre, ceux de la subjectivit et de lobjectivit. En effet, bien la lire, elle envisage dabord le vcu du joueur, puis les particularits de laction, pour revenir aux effets collectifs, et enfin conclure sur lorientation de lactivit. En prsentant ainsi le jeu sous un jour universel, le chercheur opre en sous-main des choix pistmologiques consquents, en proposant tour tour un regard psychologique, pragmatique, puis sociologique, et enfin fonctionnel. Ces quatre approches conjointes mriteraient chacune dtre abordes sparment, bien quen les dmlant le risque soit grand de perdre de vue lintgralit du phnomne. vingt ans dcart, Roger Caillois, homme de lettres et sociologue franais, entreprend son tour dembrasser le vaste domaine du jeu en poursuivant le projet culturaliste de Huizinga. Il sefforce son tour de poser une dfinition viable avant dlargir la sphre ludique jusqu pouvoir la connecter aux autres domaines de la vie humaine. Aussi sappuie-til sur les jalons dj poss par son prdcesseur en reprenant un un les critres dfinitionnels pour les prciser, les amender et les enrichir. Sa critique porte essentiellement sur trois points. En premier lieu, il lui reproche de ngliger dlibrment, comme allant de soi, la description et la classifica tion des jeux mmes, comme s ils rpondaient tous aux mmes besoins et comme sils tradui saient indiffremment la mme attitude psychologique 44 , do son projet de mettre en vidence les principales attitudes ludiques permettant de classer tous les types de jeu partir des critres de chance (ala), de conflictualit (agn), de simulacre (mimicry) et de vertige (ilinx). Ensuite, il juge