Analyse d'une ressource pédagogique numérique

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  • 8/7/2019 Analyse d'une ressource pdagogique numrique

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    D9CW3Web 2.0 et usages dynamiques

    Maud Bourgeois 1 D9CW3

    Epreuve note

    Moonshield

    http://www.moonshield.com/

    Contexte, objectif pdagogique, public cible

    Contexte

    La ressource pdagogique qui fait lobjet de cette analyse est un jeu srieux , aussiappel serious game nomm Moonshield et qui a t dvelopp par la socit KTMAdvance pour son clientThales en 2009.Voici comment le jeu est dcrit sur le site de Thales : Moonshield est un jeu degestion/stratgie. Il propose au joueur, dans un contexte d'anticipation proche, demettre en oeuvre les technologies Thales pour prserver la terre d'une pluied'astrodes qui pourrait dtruire toute civilisation.

    Public cible

    Thales vise dans ce jeu la fois de potentiels candidats donc des ressources extrieures attirer lintrieur et des ressources dj intrieures car Moonshield est accessible

    tous sur internet. Nous avons donc affaire ici un public adulte sur la tranche d ge 25-

    http://www.moonshield.com/http://www.moonshield.com/http://www.moonshield.com/
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    55, qui compte parmi elle la gnration jeu vido (pour les 25-35) mais aussi unegnration peut tre moins coutumire de ces pratiques (45-55).

    Intentionnalit

    Cette constatation me conduit une premire analyse qui est de remarquer que ce jeu apeut tre finalement deux finalits diffrentes qui sont dun ct de communiquer verslextrieur sur les activits de la socit et de lautre former/sensibiliser { lastratgie/prise de dcision. Lintention pdagogique des concepteurs mdiatiques1 deMoonshield, semble sapparenter un apprentissage qui porterait la fois sur uneconnaissance et une pratique.

    Nous pourrions donc dduire que sous un angle oprationnel le message que veutdlivrer Thales place Moonshield dans la catgorie des serious game ludoducatif bien

    quil soit { la croise des chemins entre lInformation et le Marketing et qu{ ce titre ilpuisse aussi tre identifi comme un Edumarket Game.2

    Mais que sous langle de vue KTM Advance et donc concepteur pdagogiquelintentionnalit pdagogique de Moonshield est de mobiliser les habilits cognitives dujoueur lorsquil est en situation de jeu en dduisant les modalits mettre en uvredans la mcanique de lapprentissage.

    Objectif pdagogique

    Bien que le serious game soit en de trs nombreux points similaire au jeu vido, ce quilen diffrencie cest quil rpond et est au service dun objectif de formation.Lobjectif de Thales ici est douvrir la porte dun monde fictionnel et virtuel permettant

    aux joueurs de simuler leur intgration. En ce sens le programme est considr commeun terrain dexprimentation dans lequel les joueurs peuvent sexercer et acqurir des

    rflexes et ou des comptences.

    En proposant aux joueurs un jeu de type Strategy-builder game dans lequel il sagitde construire des structures et de comprendre les impacts de chacune de ses actions, lesconcepteurs pdagogiques cherchent mobiliser certaines habilits cognitives qui sont :- tre capable de dcomposer un tout en ses parties,- tre capable didentifier des rapports entre objets,

    - Maitriser les relations entre objets.

    Si lon se rfre la taxonomie de Bloom ce sont des facults cognitives ditessuprieures qui relvent de lanalyse travers la manipulation de concepts complexes

    Nous pouvons donc en dduire que lobjectif pdagogique vis est de comprendre desrelations de cause effet: logique dorganisation dune structure, comprhension de

    1Eric Auziol, Universit d't : "Les campus virtuels : de la conception la ralisation" /

    Confrence : Intention pdagogique et conception mdiatique , Universit Montpellier III, 30 Juin19992Julian Alvarez et Damien Djaouti, Serious Game, Dfinition et Classification , RIA 2010

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    logiques procdurales, assimilation de processus, et ce en pratiquant via une mise ensituation et la rsolution de problmes dans le contexte du jeu.

    Or ce qui nous intresse aussi dans le cadre de cette recherche cest de pouvoirconstater que lobjectif est atteint et la finalit exprime autant travers le choix dumdia serious game qu travers lexploitation de ces caractristiques inhrentes.

    Conception mdiatique

    Bien que lindustrie du jeu vido soit un domaine jeune et encore en cours de

    maturation, lindustrie des serious games donne des dfinitions autour du game designet du gameplay quil convient de rappeler ici :

    Le game design3 est le concept du jeu. Il est dcrit par :-

    une histoire (scenario) ;- un univers (background design) ;- des personnages (character design) ;- une interface (ergonomie) ;- une charte artistique ;- un gameplay.

    Voyons comment tous ces lments de game design sont mis au service de la pdagogie.

    Game design

    Voici comment le jeu est dcrit sur le site de Thales : Moonshield est un jeu de

    gestion/stratgie. Il propose au joueur, dans un contexte d'anticipation proche, demettre en oeuvre les technologies Thales pour prserver la terre d'une pluied'astrodes qui pourrait dtruire toute civilisation.

    Dans Moonshield le game design repose sur lhistoire dans laquelle un joueur incarne ledirigeant d'une base lunaire conue et construite pour protger la Terre d'un ventuelastrode tueur, le 201P WILD. Pour faire face cette menace venue du ciel il doitdvelopper sa base lunaire. Le jeu prsente un niveau de difficult dynamique, devenantplus difficile mesure que le joueur progresse en comptence.

    La story line va comme suit : Par un beau clair de terre d'aot 2029, l'astrode tueur 201P WILD est l'tudesur les senseurs de la base lunaire charge de protger la terre des mtores. 201P a lataille d'une petite plante, et tous ont les yeux rivs sur les crans holographiques,tandis que l'astrode plonge 50km/s vers Mars. Les scientifiques terriens ont calculla probabilit d'impact de 201P & Mars, et l'valuent 0,001%... mais sur la base lunaire,des calculs plus rcents donnent un rsultat bien plus inquitant de l'ordre de 5% !Comment cet astrode a-t-il pu dvier de trajectoire en un temps aussi court ? Latension est couper au couteau.

    3http://www.moonshield.com/legalnotice

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    Et que ce soit une chance sur cent mille, ou une chance sur vingt, la catastrophe seproduit : 201P est happe par le champ gravitationnel de la plante rouge (Mars), qui sevolatilise sous les yeux horrifis de l'humanit. Les deux corps se mtamorphosent en

    une myriade d'astrodes propulss par le choc vers l'intrieur du systme solaire... versla Terre !

    La base lunaire est place sous votre responsabilit. Le joueur peut faire appel toutesles ressources scientifiques du groupe THALES. Il va falloir rflchir vite et bien poursauver la plante bleue !

    Linterface de Moonshield

    Scnario ludique et pdagogique

    Ce serious game combine donc une dimension vidoludique : jouer sauver la Terre, etune dimension srieuse : mettre en place une stratgie et prendre des dcisions danslunivers Thales. La dimension vidoludique, attrayante, de ce serious game a pourfonction de susciter chez lutilisateur un sentiment de plaisir. La dimension srieusereprsente de son ct la tche accomplir. Ainsi combines au sein dune applicationunique, ces deux dimensions proposent lutilisateur deffectuer une tche de manireplaisante.

    Cest en cela que nous pouvons dire que Moonshield correspond { la dfinition dun

    serious game telle que donne par Zyda4., savoir un support de formation dont lescnario pdagogique sintgre au jeu vido

    Le scnario pdagogique apparait donc ici comme une "fonction" dont lintentionsapparente lapprentissage dune connaissance etdune pratique. Sa proprit quant elle est de susciter lenvie dapprendre et sa ralisation dpend dun jeu vido danslequel elle puisse sintgrer.Nous voyons bien que les deux scnarii ne sont pas distincts, mais bien au contraireconvergent pour que lutilisateur puisse apprcier simultanment lexpriencevidoludique et la dimension srieuse.

    Gameplay

    Le gameplay dsigne dans un premier temps lergonomie du jeu, cest { dire la maniredont le jeu se joue et la srie d'associations de boutons et d'actions qui dfinissentlinterface. La qualit de cette jouabilit est essentielle pour le succs du jeu mais ellene sarrte pas { linterface : le gameplay comprend aussi une deuxime partie moinsvisible mais cependantdterminante et complexe ; il sagit des rgles qui gouvernent leschangements dtat du jeu.

    Le gameplay associe un tat motionnel et une rflexion crbrale qui sont engagslibrement par le joueur bien que sollicites par linterface et la mcanique du jeu. Le

    4

    Zyda M., Mayberry A.,Wardynski C., Shilling R., Davis M. The MOVES Institute's America's ArmyOperations Game, dans actes du colloque ACM SIGGRAPH 2003 Symposium on Interactive 3DGraphics, 28-30 Avril 2003, p..217 218 et p.252

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    pouvoir de cette association motion / rflexion et son aptitude dclencher unesensation de plaisir permet au joueur de ne pas sennuyer.

    Le psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihalyi5 introduit la notion de flow et ditque lun des principaux buts dun serious game est de susciter le flow chez lesutilisateurs. Cela signifie quune tche sera dautant plus facilement ralise par unindividu, quil prouve de plaisir { le faire.

    Nous avons soulign plus haut que le scnario de Moonshield russit mettre encohrence les dimensions srieuse et ludique au sein dun scnario unique. Lutilisateurpeut donc accomplir une tche (dimension srieuse) tout en samusant (dimension

    ludique). En effet { aucun moment le jeu nest interrompu par lapport de documents ouune vido dentreprise qui ferait basculer le joueur du jeu vers la ralit des bureaux de

    Thales et qui le sortirait de son immersion dans cet univers ludique et virtuel.

    Lautre difficult est de faire en sorte que cela reste un jeu qui fasse rver, svader et

    qui suscite les motions qui vont avec. Toutes les informations doivent tre mises auservice du rve et maintenir le pouvoir de concentration du joueur et donc son plaisir.Or ici le scenario nous emmne dans lespace et nous positionne en sauveur de

    lHumanit! Le pari du voyage et de ladrnaline esttenu.Cette vasion est rendue possible au-del{ de lhistoire elle-mme par lutilisation de latechnologie Flash et de la conception dune animation 3D qui nous transporte dans un

    univers fictionnel dans lequel nous pouvons nous projeter.

    Une fois de plus les ressorts de limmersion et de la projection du jeu vido sont mis auservice du scnario pdagogique pour atteindre lobjectif dapprentissage par le jeu.

    Apport particulier de linteractivit

    Interactivit vidoludique

    Crawford dcrit linteractivit comme un processus cyclique au sein duquel deuxagents, de manire alterne (et mtaphorique), coutent, rflchissent et parlent.(p.76).En prenant appui sur cette approche de linteractivit de Crawford, nous pouvons

    percevoir le jeu vido selon la reprsentation suivante :

    5 Mihly Cskszentmihlyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper and Row,1990.

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    Figure 26

    Si lon reprend la description du processus dinteractivit homme/machine ci-dessus etquon lapplique au jeu vido on peut dire quun jeu et ses rgles quand ils sont conusgrce un langage informatique permettent de simuler les phasesdcoute/rflexion/parole.

    Cest en quoi nous pouvons affirmer quun jeu vido combine les deux formesdinteractivit informatique et ludique en une seule forme que lon pourrait appeler interactivit vidoludique .

    Apprentissage actif

    Les crits du professeur de lettres et membre actif du TEA, James Paul Gee, dans "WhatVideo Games Have to Teach Us About Learning and Literacy", nous invitent explorer lapiste de lapprentissage actif pour associer celle-ci au jeu.En effet la scnarisation non linaire dun jeu vido, et par extension dun serious game(quand il est bien conu) favorise de faon considrable linteractivit car ils permettent

    au joueur de combiner plusieurs lments interactifs pour construire lhistoire tout enayant la possibilit de la rejouer autant de fois que ncessaire sil le souhaite.

    6 Crawford C., Chris Crawford on Game Design , New Riders, 2003

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    Figure 17

    Valorisation psychologique

    Le jeu vido sappuie sur deux principes forts de valorisation du joueur : - la rcompense de leffort, qui se matrialise par lacquisition de pouvoirs, de crdits , dobjets dune collection en cours - la monte en comptence, qui se ralise par le rinvestissement des acquis des

    niveaux prcdents

    Les feedback sonores et visuels qui sont dclenchs par le joueur grce { linteractivitdu jeu (game deisgn et gameplay) viennent renforcer le sentiment daccomplissement etde performance participent aussi au plaisir motionnel de la monte en comptence .

    Ces deux principes de valorisation du joueur sont rutiliss dans les serious games etdans Moonshield. La grande force de ce serious game rside aussi et surtout dans leregistre motionnel quil investit: en effet le plaisir du jeu repose en grande partie sur lavalorisation personnelle ressentie par le joueur travers son exprience de jeu (sauver

    lHumanit en dveloppant une stratgie pour construire une base) et ses victoiresmrites (se battre et recommencer autant de fois que ncessaire pour y arriver). Cettevalorisation psychologique mrite une attention toute particulire car elle participe audveloppement personnel et renforce ainsi lestime de soi.

    Dans Moonshield le joueur est souvent motiv travers une valorisation de ces rsultatsvia un systme de scoring souvent accompagn davertissements sonores et visuels(notamment les jauges symbolisant les ressources matrielles acquises et mises disposition) qui en plus de motiver le joueur permettent de le maintenir en haleine enrompant la monotonie qui pourrait sinstaller au bout dun certain temps de jeu.

    7 Crawford, C., The Art of Computer Game Design, 1996,http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/gamebook/Coverpage.html

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    Le mcanisme dengagement du joueur repose sur des ressorts bien connus des gamedesigners et sappuie principalement sur une monte en comptence progressive.

    Les game designers parlent alors de learning curve comme en pdagogie.En effet dans Moonshield les premiers niveaux de jeu sont assez faciles et valorisantspour le joueur. Il est ainsi sduit et sapproprie par des rgles simples, les premiers

    rflexes qui lui permettront daborder les challenges suivants.

    Puis travers les missions quil ralise en construisant la base ({ laide des Shielders,Material Yards, Material Pads, Supply Yards, Supply Pads) le joueur comprendprogressivement le processus travers lequel les diffrents objets du jeu sont relisentre eux, et acquire une comprhension des mcaniques sous-jacentes pluscomplexes. Les missions senchainent les unes aprs les autres, chacune delle proposant

    un nouveau challenge.

    Un des principes forts du jeu vido est le rinvestissement systmatique des acquiset/ou pouvoirs acquis dans les prcdents niveaux. Chaque nouveau niveau ajoute desdifficults supplmentaires qui forcent le joueur se remettre en situationdexploration, mais en bnficiant de lexprience et des pouvoirs quil a accumuls lors

    de ses prcdentes missions. Grce { ses pouvoirs acquis ou { la maitrise dunetechnique particulire (de combat, de rsolution dnigme), de nouvelles actions de jeu

    sont envisageables dbloquant la suite du jeu et ainsi de suite.

    Un bon jeu rsulte donc dun juste quilibre entre contrainte et plaisir qui est

    rendu possible grce un rglage minutieux qui doit laisser l'utilisateur comprendre des patterns ni trop rapidement, ni trop lentement. Un serious game est un dispositif quirepose sur ces mmes processus dengagement, tout en intgrant des contraintespdagogiques.

    Jeu en ligne

    Enfin dernier aspect participant au caractre interactif de ce serious game, il est diffuset accessible en ligne sur un site qui fonctionne comme une plateforme.Cest linteractivit entre les joueurs qui est ici en jeu, notamment travers la mise en

    place du Hall of Fame8

    qui permet aux joueurs de consulter les rsultats (score etachievements) des autres joueurs, autre ressort connu du jeu vido : la comptition.

    Cependant il nest pas possible de rentrer en contact avec joueurs pour changer aveceux directement sur leur stratgie et leur ressenti par rapport la mcanique de jeu.Nous ne sommes pas en prsence dun jeu dit de social gaming ni dun jeumassivement multijoueur type World Of War Craft.

    8http://www.moonshield.com/fame

    http://www.moonshield.com/famehttp://www.moonshield.com/famehttp://www.moonshield.com/famehttp://www.moonshield.com/fame
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    Questions relatives aux droits d'auteurLe serious game relve de la mme juridiction que les jeux vido et est donc protg parle droit dauteur.Voyons dans un premier temps ce qui est spcifique au serious game puis dans unsecond temps la juridiction plus gnrale laquelle il est soumis en appartenant lafamille des jeux vido.Les textes des deux dernires sections de ce chapitre sont tirs du site de l AgenceFranaise de Jeu Vido.

    Spcificit du serious game

    Dans le contexte dun serious game une spcificit existe cependant car le jeu est unecommande et qu ce titre, une fois achet il est dtenu par le client qui l a command. Leclient dtient donc le droit de possder toutes les sources des composants du serious

    game et peut en disposer sa convenance. Cest lui qui fera jouer les droits dauteur silestime quil y a contrefaon.

    En revanche le game concept ne peut lui, tre la proprit du concepteur (comme pourles jeux vido) et KTM Advance ne peut pas protger le game design de Moonshield parexemple par la proprit intellectuelle.

    Le principe de cration originale

    Un jeu vido est protg par le droit d'auteur, ds lors qu'il constitue une crationintellectuelle originale. Cette solution a t pose par la Cour de cassation dans un arrt

    Atari de 1986. Plus rcemment, la Cour d'appel de Paris (14 juin 1999, confirm par unarrt rendu par la Cour de cassation en date du 21 juin 2000) a prcis le sens donner la notion d'originalit applique un jeu vido. Au titre de cette jurisprudence, enmatire de jeu vido, l'originalit ne peut rsulter "que dune combinaison particulires

    dlments dj{ connus, de dtails nouveaux dans le graphisme ou le mouvement descombattants".

    Enfin, et pour tre tout fait complet sur cette question, la Cour de cassation s'est denouveau prononce sur la question de l'application du droit d'auteur un jeu vido, ennonant dans un arrt du 27 avril 2004 (arrt Nintendo) que ce droit existait, ds lorsque "lexpression tlvisuelle et lenchanement des fonctionnalits des logiciels de

    chacun des jeux concerns tmoignaient dun effort cratif portant lempreinte de lapersonnalit de leurs crateurs".

    Le principe est donc dsormais bien tabli, un jeu vido est protgeable au titre du droitd'auteur, condition toutefois qu'il "tmoigne d'un effort cratif portant l'empreinte dela personnalit" de son crateur. Il s'agit en ralit d'une application du droit commundu droit d'auteur, tel qu'nonc par le Code de la proprit intellectuelle { larticle

    L.112-1.

    Si le jeu est protgeable dans son ensemble, certains lments le sont galement

    individuellement. C'est le cas notamment des personnages, de la musique, des rgles dujeu, du scnario, etc.

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    Une uvre collective

    D'un point de vue pratique, le droit d'auteur donne droit son titulaire de percevoir une

    rmunration proportionnelle aux rsultats d'exploitation. Il permet galement des'opposer { toute reproduction/imitation non autorise de son uvre. Avant d'intgrerun lment dj existant paysage, mlodie, personnages les dveloppeurs de jeux,tout comme les publicitaires, doivent donc se demander si cet lment est couvert par ledroit d'auteur, et le cas chant, obtenir l'autorisation de le reproduire. A dfaut, ilss'exposent des poursuites en contrefaon, qui peuvent donner lieu descondamnations importantes et des mesures de retrait ou d'interdiction, y comprislorsque la reprise n'est que partielle ou porte sur des personnages trs anciens. Le droitd'auteur confre en effet son titulaire un droit moral, perptuel, inalinable etimprescriptible qui lui permet de veiller au respect et { l'intgrit de son uvre.

    Compte tenu de la complexit des jeux vido et du nombre de personnes contribuant leur laboration, il peut savrer difficile de dsigner avec prcision lauteur du jeu et par

    extension, le ou les titulaires des droits. Une solution consiste analyser le jeu vidocomme une uvre collective, dont le statut est dfini { l'article L.113-2 alina 3 du Codede la proprit intellectuelle. Le jeu vido serait ainsi une uvre "cre sur l'initiatived'une personne physique ou morale qui l'dite, la publie et la divulgue sous sa directionet son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant son laboration se fond dans l'ensemble en vue duquel elle est conue, sans qu'il soitpossible d'attribuer chacun d'eux un droit distinct sur l'ensemble ralis". Lajurisprudence semble cependant hsiter sur cette qualification. En pratique, lorsqueplusieurs socits interviennent dans la cration du jeu, le plus sr reste encore dedlimiter les droits de chaque intervenant par contrat.

    Reste la question du dpt. De nombreuses socits de gestion collective des droitsdauteurs proposent des services de dpt permettant de confrer une date certaine luvre ainsi enregistre. Cest le cas notamment de lAgence pour la Protection desProgrammes (APP), de la Socit Civile des Auteurs Multimdia (SCAM) ou de la Socitdes Auteurs et Compositeurs Dramatiques (SACD). Enfin, il existe dsormais denombreux sites Internet offrant des services denregistrement duvres sur support

    numrique, qui proposent bon march, de conserver titre de preuve une copie deluvre dpose. Il s'agit en ralit de la version lectroniq ue de la convention de

    squestre connue du droit romain. Une autre solution, plus classique mais pouvantprsenter en cas de contestation davantage de scurit, consiste { dposer lexemplaire

    originale de son uvre auprs dun notaire.

    A noter que d'autres instruments juridiques peuvent tre envisags pour protger le jeuvido (brevet, marque, dessins et modles). La protection par lenregistrement dun

    dessin auprs de lINPI est ainsi particulirement recommande pour les uvres

    graphiques, compte tenu des prsomptions quelle cre au bnfice du dposant. Danstous les cas, il convient denvisager les diffrentes solutions proposes par le droit pour

    identifier celle qui est la plus adapte la protection recherche.

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    Sources :

    http://www.jobs.thalesgroup.com/fr/cid135/moonshield--le-nouveau-jeu-pour-decouvrir-thales.html

    http://www.moonshield.com/

    http://www.ludoscience.com/FR/1-Accueil.htmlhttp://www.ludoscience.com/FR/diffusion/248-Classification-des-serious-games.html

    http://www.ludoscience.com/FR/diffusion/510-Concevoir-linteractivit-ludique-%253A-une-vue-densemble-des-mthodologies-de-Game-Design.html

    http://books.google.fr/books?id=m9N3xo6CsvMC&printsec=frontcover&dq=duflo&hl=fr&ei=WUttTaK4F8aj8QOvtJSPBQ&sa=X&oi=book_result&ct=book-thumbnail&resnum=1&ved=0CDAQ6wEwAA#v=onepage&q&f=false

    http://www.afjv.com/juridique/050609_droits_auteurs_jeux_video.htm

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