Army Book Wolfen Confrontation 4 AdR

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    Prix diteur : 15 ISBN : 978-2-915556-81-0

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    QUE LA CHASSE COMMENCE !

    Confrontation : Lge du Ragnarok est ncessaire pour utiliser les rgles de cet

    ouvrage. Figurines, lments de dcor, ds, mtre et gabarit vendus sparment.

    Le Loup rgne en matre dans les tendues sauvages et dans limaginaire des hommes depuis laube des temps.Les wolfens sont les meilleurs prdateurs

    dAarklash. Guids par leur instinct et fi ers de leurs traditions ancestrales, ils sont les

    gardiens de la nature et y font rgner la loi du plus fort. lappel dYllia, les meutes sdentaires rassemblent leurs guerriers et se jettent dans le Ragnarok. Lordre naturel

    doit tre prserv et les ennemis du Loup doivent retrouver leur vritable place : celles des proies. Ainsi le veut la loi de la nature, la loi du plus fort !

    LArmy Book : Wolfen est un supplment pour Confrontation : Lge du Ragnarok. Il contient tout ce quil faut savoir pour jouer et a ronter les meutes wolfens sdentaires (Loup) : Des informations exclusives sur lhistoire et la culture des enfants dYllia ; Les rgles darme des quatre meutes sdentaires les plus clbres dAarklash ; Lhistorique et les rgles de nombreux Incarns, dont des personnages indits ; Les rgles du jeu de toutes les catgories de troupes wolfens, ainsi que des artefacts, des miracles et des sortilges gnriques ; De nouveaux signes particuliers et mtiers pour le jeu de rle tactique Cadwallon.

    WOLFENARMY BOOK

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    DIRECTEUR DITORIAL ET ARTISTIQUE

    Jean Bey

    DIRECTEUR DU STUDIOPhilippe Chartier

    RESPONSABLE DITORIALSbastien Clerin

    CONCEPTEURSArnaud Cuidet, Collin Kelly,

    Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult

    RDACTEURSXavier Giacomin

    SECRTAIRE DDITIONNicolas Raoult

    CORRECTEUR-RVISEURBenot Huot

    GRAPHISTESMatthias Haddad et Mathieu Harlaut

    ICONOGRAPHESGwendal Geo roy et Pascal Petit

    ILLUSTRATEURSPaul Bonner, douard Guiton, John

    Howe, Florent Maudoux et Paolo Parente.Lillustration de couverture

    est de Paul Bonner.

    SCULPTEURSBenot Cosse, Yannick Fusier, Sbastien

    Labro, Nicolas NGuyen, Stphane NGuyen Van Gioi, Elfried Perochon,

    Stphane Simon et Rafal Zelazo.

    PEINTRES DE FIGURINES ET DCORS

    Valentin Boucher, Vincent Fontaine, Xavier Giacomin, Arnaud Gironne

    et Martin Grandbarbe.

    PHOTOGRAPHEJean-Baptiste Guiton

    SOMMAIRE INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

    PARTIE I : UNIVERS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Les wolfens sdentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Lhistoire des wolfens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

    PARTIE II : LES MEUTES SDENTAIRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Lever une arme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22Serethis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24Le Trne des toiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36Les Collines du crpuscule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30Le Chne rouge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36Le Sentier dopale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42Chasseur Hunter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Croc Fang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48Vestale Vestal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49Grand croc Great Fang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50Traqueur Tracker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51Traqueur dombre Shadow Tracker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52Vestale sacre Sacred Vestal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53Prdateur sanglant Bloodthirsty predator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54Worg Worg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55Anim sylvestre Sylvan Anim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56

    PARTIE III : ANNEXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57Carnets de voyage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58Cadwallon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62

    Feuille de compagnie wolfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .www.confrontation.fr

    Les gurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de lunivers de CONFRONTATION, un jeu publi par RACKHAM. AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM sont des marques dposes RACKHAM. Copyright 1996-2007 RACKHAM. Tous droits rservs. Toutes les illustrations, photographies, gurines et noms des gurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM. Les gurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler. Les gurines RACKHAM ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans. Les gurines CONFRONTATION sont fabriques en Chine. CONFRONTATION est un jeu publi par RACKHAM.

    RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS.Tel. + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25

    www.rackham.fr - www.confrontation.com - www.rackham-store.com Copyright RACKHAM, 1996-2008. tous droits rservs.

    DPT LGAL : fvrier 2008ISBN : 978-2-915556-81-0

    CONFRONTATION est publi par Rackham S.A. au capital de 321 589,20 E RCS Bobigny B 414 947 887

    Reprsentant lgal : Jean BeyImprim en Chine

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    Que la chasse commence !

    Le Loup rgne en matre dans les tendues sauvages et dans limaginaire des hommes depuis laube des temps.

    Les wolfens sont les meilleurs prdateurs dAarklash. Ns de lunion dYllia, la desse-lune, et du plus majestueux de tous les loups, ils parcourent leurs vastes terres de chasse et les Chemins du Destin en matres. Guids par leur instinct et ers de leurs tra-ditions ancestrales, les wolfens se dressent depuis toujours contre la corruption des civilisations de la Lumire et des Tnbres. Le Loup est le gardien de la nature et fait rgner la loi du plus fort.

    Comme leurs cousins loups, les wolfens vivent en meute. Cer-taines dentre elles, les meutes sdentaires, se partagent dimmen-ses territoires au sein desquels se dressent les mystrieux cercles de pierres. Ces sanctuaires, tmoins de lapparition de la desse-lune et observatoires de phnomnes clestes, sont au cur de la culture du Loup : en ces lieux, les wolfens clbrent leurs rites, partagent leurs secrets et enterrent leurs morts. Rares sont ceux qui peuvent sen approcher sans provoquer le courroux des wol-fens, et toute transgression entrane une guerre impitoyable.

    Lheure du Ragnarok, la guerre des dieux, a sonn. Les enne-mis du Loup ont lev leurs bannires pour partir la conqute dAarklash et de ses tendues sauvages. lappel de la desse Yl-lia, les meutes sdentaires rassemblent leurs guerriers et se jettent dans lultime bataille. Lordre naturel doit tre prserv et les en-nemis du Loup doivent retrouver leur vritable place : celles des proies. Ainsi le veut la loi de la nature, la loi du plus fort !

    Vous trouverez dans cet ouvrage tous les lments ncessai-res pour jouer une arme des meutes sdentaires.

    Univers expose comment les wolfens voient le Ragnarok. Vous y trouverez galement un bref rcapitulatif de leur his-toire, ainsi quune prsentation de leurs terres.

    Troupes prsente tous les combattants disponibles, des guerriers croc aux tout-puissants worgs, sans oublier les nom-breuses units spciales et cratures utilises en soutien.

    Armes du Ragnarok sattarde sur les meutes sdentai-res, lune aprs lautre, ses forces, ses faiblesses, ses meneurs et ses troupes spcialises. Cette section dcrit galement les Incarns des meutes sdentaires : leurs caractristiques, leur histoire, leurs capacits particulires et leurs artefacts.

    Carnet de voyages runit les communions communs aux Incarns, ainsi que des artefacts clbres dans toute la Cra-tion et les hurlements rituels des wolfens.

    En n, la section Cadwallon dcrit en dtail la culture du Loup : nouveaux signes particuliers, nouveaux pro ls cul-turels, nouveaux mtiers, etc.

    INTRODUCTION

    LES WOLFENS

    Quartier gnral : Mrn, cercle de pierres.Dirigeant : Les meutes sdentaires sont rarement coor-donnes entre elles par un mme chef.Totem : Loup.Alliance ou alignement : Les Chemins du Destin.Factions : Trne des toiles, Collines du crpuscule, Chne rouge et Sentier dopale.Ennemis jurs : Lempire dAkkylannie, les dvoreurs de Vile-Tis et lempire du Syharhalna.

    LES ORIGINESPays dorigine : Diisha, le de Vargn.Langue : Wolfen. Les wolfens sont en outre capable dap-prendre les langues des autres espces humanodes de la Cration.

    LES COMPAGNIESDon du Loup : Les checs obtenus sur les tests de Force au corps corps et distance des combattants dots de ce don sont relancs une fois de plus.lment primaire des magiciens : Eau.Culte des dles : Yllia, la desse-lune.

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    PREMIRE PARTIE

    UNIVERS

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    Les groupes de wolfens les plus nombreux sont les meutes sdentaires. Fortes dun enseignement transmis oralement et dun territoire quelles considrent comme sacr, elles rigent et protgent des lieux bnis par Yllia, la desse-lune. Ces sanc-tuaires renferment parfois de terribles pouvoirs. Certains de ces lieux sont depuis longtemps abandonns alors que dautres perdurent encore aujourdhui, tmoins vivants de lvolution et de lhistoire des wolfens.

    Les meutes sdentaires se considrent comme les gardien-nes de ces territoires sacrs ainsi que de la faune et la ore qui y prosprent. Elles sassurent galement que les tres magiques peuvent y trouver un refuge.

    De par leur mode de vie et leurs traditions, elles accueillent galement dans leurs rangs certains combattants issus des es-prits de la fort. Que ce soit les anim sylvestres ou les fayes, toutes ont le dsir de prserver leur habitat et de cooprer avec les wolfens contre les forces qui menacent la Cration.

    Les wolfens assemblent de grands cercles de pierres leves au sein desquels ils se regroupent pour prendre les dcisions importantes et communier avec Yllia. Les pierres sont sou-vent marques de runes ancestrales renforant leur lien avec la lune ou dictant les principes fondamentaux de la culture wolfen.

    Sur des bandelettes, les shamans et les dles tissent des runes racontant des rcits oublis ou de puissantes formules. Ces bandelettes sont des symboles car elles renferment gale-ment la parole dYllia.

    Aux abords de leur territoire, ils marquent lcorce des ar-bres de leurs gri es ou de petits ftiches quils accrochent. Si elles dlimitent leurs frontires, ces marques servent gale-ment davertissement envers les intrus qui oseraient saventu-rer sur la terre des wolfens sans leur consentement.

    Face lavance technologique des autres peuples du conti-nent, les wolfens nont eu dautre choix que de complter leurs attributs naturels par des outils et des armes. Toutefois, si leurs artefacts contiennent tout de mme du mtal, ils sont en grande partie composs dlments naturels. Les wolfens abhorrent en e et tout signe de lArtisan, et le mtal nest faonn que de manire rudimentaire, voire utilis au minimum. Bien que cet artisanat et ces armes soient considrs comme primitifs ou de mauvaise facture par les nations les plus avances, elles nen ont pas moins cot la vie de nombreux adversaires.

    LES WOLFENS SDENTAIRES

    CHRONOLOGIEge divin Yllia engendre les worgs, anctres

    des wolfens.2 Les worgs fondent le cercle de pierres

    de Mrn dans la grande fort de Diisha.435 Bataille du fauve de Dracynrn.990 Killyox devient chef de meute.999 Retour de Vile-Tis sur Aarklash,

    chute du Trne des toiles.1001 Bataille du Chne rouge.

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    CE QUE MA DIT MON PRE

    Qui sommes-nous ?Nous sommes les descendants dYllia et du Premier-N.

    Nous avons t enfants pour rgner sur la nature et empcher lArtisan, lesprit de la civilisation, de la dompter. Aarklash est notre terre de chasse. Toutes les proies sont nos proies et tous les autres prdateurs sont nos infrieurs.

    Quelles sont nos qualits ?Du loup, nous possdons linstinct et les crocs. De lhomme,

    nous possdons les mains et la position debout qui nous per-met de scruter lhorizon. Linstinct du prdateur coule dans nos veines.

    Quest-ce qui est important dans la vie ?La meute au sein de laquelle nous vivons tient une place

    capitale dans notre existence. Elle est notre famille, nos crocs et notre fourrure.

    Nous accordons galement une importance primordiale notre territoire. Les animaux et la terre nous donnent de quoi nous nourrir, nous vtir et construire tout ce dont nous avons besoin. La nature est aussi le jardin dYllia, fait son image : cyclique et pourtant imprvisible, dune beaut pous-tou ante et mortelle la fois.

    LES ENFANTS DYLLIA

    Totem : Loup.Pays : Diisha, le de Vargn.Peuple : les wolfens.Nation : Les Enfants dYllia.Langue : Wolfen. Capitale : Mrn, cercle de pierres.Alliance : Chemins du Destin.Allis : Aigle, Arbre-esprit, Rat et Scarabe.Culte : Yllia, la Desse-Lune.lment primaire des magiciens : Eau.

    Sauvage toile Air Serpent

    Nature Nant Feu Crature

    NaissanceJour

    Soleil

    Divin Terre Elfe

    MortNuitLune

    Pont stellaire Eau Dvoreur

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    Nous honorons les traditions dYllia, car elles font de nous un peuple, avec une histoire et un creuset communs. Sans la desse et ses mystrieuses lois, nous ne serions quune bande de chiens errants.

    En n, tre capable de vivre par ses propres moyens est essentiel. Mieux vaut mourir que dtre un poids pour nos frres.

    Quest-ce qui nous rend meilleurs ?Linstinct, car il nous guide. Sa voix furieuse est celle de

    la nature. Il nous dit ainsi que lvolution se fait de manire naturelle et que le plus fort fait prvaloir sa loi.

    Quest-ce qui est bien ?Un wolfen doit toujours connatre sa place au sein de la

    meute. Ainsi nous ne formons quun et chacun sait ce quil a faire.

    Un wolfen doit galement connatre sa place au sein du grand quilibre naturel. Ainsi il sait instinctivement ce qui est juste. Il noublie jamais que vivre est un combat, et non un droit.

    Chez nous, tuer est une seconde nature. Linstinct consti-tue une arme puissante et il est bon de savoir sen servir au bon moment. Nous ne tuons jamais plus de proies que ncessaire quand nous chassons pour nous nourrir. Lorsque nous sommes en guerre, en revanche, notre rage est sans li-mite.

    Nous avons coutume dliminer impitoyablement les faibles, car cest la loi dYllia et de la nature. Un troupeau vigoureux prospre et devient plus fort.

    Nos lois nous dictent galement de protger les cercles de pierres. Nos hros y sont enterrs et nous y tenons nos crmonies. De nombreux cercles de pierres ont disparu ; les retrouver est une bndiction.

    Quest-ce qui est mal ?Tuer un loup est lun des pires crimes que nous connaissions.

    Toutefois, il nest pas interdit de chasser une meute de loups de son territoire lorsque le gibier nest pas assez nombreux.

    Lusage prolong ou excessif doutils est un blasphme aux lois de la nature. Lquilibre est fauss, les Tnbres et la corruption rgnent.

    Nous sommes des tres de fureur, mais notre rage est guide par les traditions dYllia et tempre par lesprit de la meute. Se laisser aveugler par notre colre mne la violence gratuite, lgosme et la perdition.

    Do vient la Cration ? un instant, il ny avait rien. Linstant daprs naissait la

    Cration. La nature de cet instant nous chappe, tout comme nous chappe le mystre de la cration de la vie dans le giron des femmes. Nous savons quil existe dautres dieux quYllia mais nous ne les honorons pas. Sans doute la Cration est-elle le fruit de lunion de deux dentre eux.

    Do venons-nous ?Nous sommes les enfants dYllia et du plus puissant de tous

    les loups. La desse nous a donn naissance Mrn, dans la fo-rt de Diisha. Nous nous sommes multiplis ; Diisha devenant trop petite pour tous nous nourrir, les plus faibles sont partis stablir dans des lieux plus gnreux, l o Yllia est apparue.

    LES QUATRE GES WOLFENS

    sa naissance, un wolfen est un louveteau. Il est parfois surnomm a ectueusement petit croc . cinq ans, il acquiert le statut de jeune croc . Il entre alors dans un deuxime ge de son existence, une priode dapprentis-sage pendant laquelle il dveloppe sa force et son habi-let.Un wolfen entre dans son troisime ge et est considr comme un adulte lorsquil a triomph de nombreuses preuves imposes par sa meute vers sa dix-septime an-ne. Arriv au sommet de sa puissance physique, il est lge des d s, celui qui le verra accder au statut de guer-rier croc, peut-tre mme de chef de meute, ou chuter parmi les parias. Le destin le plus probable dun wolfen de cet ge est cependant de mourir, de prfrence au combat. Peu dentre eux atteignent leur cinquantime anne.Les plus anciens deviennent souvent des mystiques. Ils servent la meute ou dfendent des tertres isols. Ceux-l peuvent esprer vivre toute la vie promise par Yllia un wolfen et mourir dans leur cent-trentime anne.

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    Pourquoi mourons-nous ?Nous mourons parce que la

    nature des choses est ainsi. Les arbres, les insectes et les toiles meurent. Pourquoi devrions-nous craindre de partager leur destin ?

    Que nous arrive-t-il aprs la mort ?

    Aprs notre mort, Yllia nous rincarne en loups. Nous ne gardons aucun souvenir de no-tre existence passe, mais nous gagnons le droit de mener lexis-tence du plus bel animal de la Cration.

    La desse rserve un destin particulier ses meilleurs guer-riers : leur esprit devient une toile.

    Quel est le sens de la vie ?Yllia nous a donn la vie pour dfendre la nature face aux

    rejetons de lArtisan. Cest la raison dtre de notre peuple.

    Pourquoi pouvons-nous utiliser la divination ?Yllia est comme la nature : tantt aimante, tantt impitoya-

    ble, mais toujours mystrieuse. Elle nous fait don de ses fa-veurs pour nous aider surmonter ladversit. Ce faisant, elle va lencontre de ses propres rgles, aussi demande-t-elle sou-vent un sacri ce. La douleur est la meilleure enseignante qui soit. Celui qui endure et survit construit sa force.

    Quelles sont nos lgendes ?Nous transmettons nos croyances et nos lgendes de bou-

    che oreille au cours de nos rassemblements rituels. Les lieux qui sont importants pour nous portent des marques et des symboles de nos histoires.

    Jai entendu parler dautres puissances, quen est-il de

    La Lumire ? La Lumire est un principe moral et la mo-rale na rien de naturel. La Lumire a inspir les hommes lors-quils ont construit leurs cits et fabriqu leurs outils. Cela su t la rendre nuisible nos yeux.

    Le Destin ? Le Destin est la voie de chaque chose et la voie du tout.

    Les Tnbres ? Tout comme la Lumire, les Tnbres nont rien de naturel. Elles dtruisent aveuglment, sans transfor-mer ni crer. Elles doivent tre combattues ou elles nous d-voreront tous.

    Les quatre lments ? Les lments sont les quatre essences des forces de la nature. Certains esprits veills ont appris les manipuler.

    Les dieux ? Oui, il existe dautres dieux, mais seule Yllia a une place dans nos curs. Elle est notre mre.

    Les seigneurs lmentai-res ? Ils sont la preuve que la nature est vivante. Certains nont jamais oubli ce quils sont et do ils viennent, ce sont nos al-lis. Dautres ont t corrompus par les rves de conqute et de destruction de lArtisan ; nous cherchons les ramener dans le droit chemin quand cela est pos-sible, sinon nous les dtruisons.

    Les dragons ? Les dragons semblent avoir trouv un quili-bre entre conscience et instinct. Nous sommes di rents, nous nous vitons les uns les autres.

    Les Atrocits ? Certaines lgendes parlent danciennes cratures des Tnbres dotes de pouvoirs e rayants. Si elles sen prennent nous, elles conna-tront notre fureur.

    Les Immortels ? Ceux qui ne meurent pas se sont vus con- er une mission de la part de leurs dieux nigmatiques. Nous protgeons les Immortels du Destin car nous les considrons comme issus de la nature. Les autres nous indi rent.

    Les Royaumes lmentaires ? Certains dentre nous aiment voyager dans ces contres o se trouve le mana et o rgnent dautres lois. Mais ils ny restent jamais trs longtemps car notre vrai refuge est Aarklash et il est en danger !

    Les Royaumes inachevs ? Quelques shamans des meu-tes ont dcouvert des Royaumes secrets o il su t de penser pour crer un monde. Nous y emmenons des animaux, des plantes et des arbres.

    Quest-ce que le RagNarok ?Le Ragnarok est un cataclysme, la n dun cycle de la na-

    ture. Les faibles seront impitoyablement limins. Les forts survivront.

    LES CERCLES DE PIERRES

    Race sauvage et intimidante, les wolfens rgnent l o les peuples civiliss nont pas impos leur corruption. Les fo-rts sauvages et les chanes montagneuses sont des endroits de prdilection pour les wolfens. Parmi ces forts, il en est une qui porte leur empreinte jusque dans ses racines : Diisha.

    Tout porte croire que Diisha, la fort ternelle, fut re-couverte en des temps anciens par une paisse couche de glace similaire celle de la baronnie dAllmoon dans le royaume dAlahan au Sud du continent. Les glaciers ont toutefois fondu, rvlant une tendue de bois clairsems, o le gibier est aussi diversi que robuste. En se retirant, la glace a laiss de vrita-bles rivires de rochers polis dont la taille peut varier du galet la colline.

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    Le cycle des saisons est plus prononc sur cette partie du continent, en raison de sa proximit du ple. La saison froide fait descendre la temprature fortement, transformant les lacs en dpaisses couches de glace et habille Diisha dun pais manteau de neige balay par le blizzard. La saison chaude, quant elle, laisse resplendir la couleur des sapins mais nem-pche pas le gel de durcir la terre.

    Cette fort est limage de ses gardiens ; impntrable, immense et sauvage. Elle o re un terrain de chasse propice aux wolfens, et ses arbres plus grands que partout ailleurs sur Aarklash marquent les frontires dun royaume interdit.

    Dans ces terres enneiges, les wolfens arborent gnrale-ment un pelage clair. Ce dernier prsente des nuances allant du gris sombre un gris trs clair, en passant par le blanc. Les rares trangers avoir survcu la fort de Diisha nont com-pris que trop tard limportance que jouait le pelage des wol-fens sur ces terres inhospitalires. Leur robe leur permet de se fondre aussi bien dans les tendues enneiges que les contre-forts montagneux. Elle est un moyen rapide dchapper un il observateur, et une occasion supplmentaire de montrer leur talent de prdateur.

    Quelques meutes au pelage clair ont galement lu domicile dans les contreforts glacs de la chane du Bhmoth ou dans les monts gis.

    Les bois dAvagddu fournissent galement des abris trs propices aux wolfens qui nont pas hsit riger de nombreux cercles de pierres en lhonneur dYllia. Ces bois moins denses et moins sombres o rent tout de mme une scurit confor-table aux wolfens, qui excellent dans des dplacements rapides et silencieux. Rgulirement marqus par des traces ou des trophes laisss sur lcorce des arbres a n de dterminer le territoire des meutes, ces lieux sont frquemment le thtre da rontements entre les tribus humaines ou keltoises et les wolfens, car il nest pas rare que ces deux peuples sy dispu-tent les mmes ressources.

    Ces bois marqus par des saisons plus douces ont a n le pelage des meutes. Dans cette vgtation, les enfants dYllia y arborent des pelages plus foncs, mlanges de bruns et de gris, voire entirement noirs pour certains dentre eux, permettant un meilleur camou age avec leur environnement. En outre, la culture des tribus keltoises na pas laiss les wolfens indi -rents, et les ossements accrochs aux branches des arbres sont un moyen supplmentaire de dissuader les hommes de venir saventurer trop prs des cercles de pierres.

    Avec le temps, mme les vastes plaines dAvagddu ne suf- rent bientt plus contenir les meutes wolfens et leurs pas les menrent inexorablement vers la mystrieuse fort de

    Quithayran, bastion de la civi-lisation elfe. L aussi, les wolfens surent sadapter lenvironne-ment et se fondre dans cette vgtation luxuriante. Leur res-pect pour la nature leur permit de se faire accepter sur la terre des elfes, et aujourdhui encore, ils nhsitent pas venir prter main-forte leurs allis pour ho-norer leur pacte. Cependant, les nergies mystiques et les fayes qui peuplent cette fort laissent une impression de malaise aux wolfens : inconsciemment, ils savent que jamais ils ne pourront faire de cette fort leur domaine. Ils respectent cependant ces bois autant que leur terre ancestrale et sont prts aux mmes sacri- ces que nimporte quelle autre meute. Cette philosophie leur a toujours valu le soutien et la re-connaissance de la part des elfes dakinees.

    Au l du temps, le pelage des wolfens vivants dans cette fort sest adapt la moiteur du cli-mat, devenant moins pais. La teinte est gnralement de cou-leur grise ou brune, mais avec un poil beaucoup plus court et moins dense.

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    Bien avant quils ne deviennent de puissants guerriers, les wolfens ntaient que des loups dont les meutes rgnaient sur un territoire au cur de la grande fort de Diisha.

    Les vnements qui prcdent leur transformation sont connus des premiers wolfens toujours en vie.

    LES TEMPS ANCIENS

    Il y a de cela plusieurs millnaires, lInstinct donna naissance aux arbres, aux plantes et aux animaux. Petit petit, sous son impulsion, Aarklash se peupla dune faune unique dans la Cration. Cependant, nulle espce ne bn ciait autant de son amour que celle du loup. Parce quils vivaient ensemble et dveloppaient des liens fraternels, la desse-lune admirait ces animaux courageux, endurants et indomptables.

    Alors que les autres dieux observaient les nains, les gobe-lins, les elfes et les humains grandir, lInstinct veillait sur le reste du rgne animal sous laspect de la lune : Yllia.

    Yllia ne participait pas aux joutes auxquelles se livraient les autres dieux sur Aarklash. Elle ne trouvait aucun intrt ces peuples asservis par des puissances quils adoraient impuis-sants. Mieux, elle encourageait les animaux et les cratures qui peuplaient Aarklash les terroriser.

    Tout cela aurait pu durer encore des sicles si un vnement imprvu navait perturb la tranquillit de bien des dieux. Lun dentre eux manda secrtement un tre venu dun autre Royaume, lArtisan, pour triompher de ses adversaires. LArti-san se prsenta la jeune nation ishimRe. Rapidement, il saf- rma comme un guide spirituel en change de son savoir.

    Les connaissances scienti ques et technologiques que lAr-tisan o rit permirent IshimRe de slever au rang de plus puissante nation dAarklash. En quelques annes, ce qui de-viendrait lutopie du Sphinx avait limin bon nombre de ses ennemis et uni sous sa bannire les peuples que le Principe de Lumire ne laissait pas indi rents.

    Les connaissances de lArtisan aidrent galement lempire riger de somptueuses cits dont la hauteur des tours graci-les rivalisait avec les cieux. Allies aux savoirs de lArtisan, les connaissances mystiques dIshimRe permirent aux savants de confectionner des automates capables de vaincre les adver-saires de la Lumire sur le champ de bataille et dassurer la suprmatie de leurs allis sur Aarklash.

    Le dveloppement de lempire fut si rapide quaucune arme ne put opposer une rsistance e cace lArtisan. Humilis par ces checs successifs, les dieux dont les peuples taient en dif- cult dcidrent dinsu er leurs combattants une parcelle de leur essence, faisant deux leurs champions. Ils furent rapi-dement imits par leurs ennemis. Toutes les armes dAarklash comptaient dsormais des Incarns dans leurs rangs.

    Cet vnement marqua lavnement dun nouvel ge. Ex-horts par les dieux, les Incarns en appelrent aux puissances destructrices : ils librrent des nergies capables de renverser les montagnes. la magie et la foi sopposrent la science et la technologie. Malgr tous leurs e orts, les dieux constatrent avec horreur que cette confrontation entranerait la destruction de la Cration car dj le con it stendait dautres Royaumes.

    Les dieux se tournrent alors vers Yllia car elle tait la seule parmi eux se tenir lcart du con it. Ils la supplirent dinter-venir pour rquilibrer le combat qui animait leurs adorateurs.

    LHISTOIRE DES WOLFENS

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    Le choix dYllia

    Yllia couta, mais elle ne souhaita pas rpondre leur demande en prenant le risque de sacri er une espce pour mettre un terme cette guerre. Partage entre son devoir envers les dieux et celui pour ses en-fants, Yllia sisola pour mditer. Elle alla sur les ber-ges dun lac prs dun imposant rocher au cur de la fort de Diisha. Elle observa son image sur londe et chercha dans son re et un signe pouvant lui indiquer quel choix faire.

    Sa venue nchappa pas au regard dun loup, chef dune grande meute qui vivait dans ces bois. Nan-moins, Yllia ignora le regard quil posa sur elle. Il resta donc l la contempler alors quune voix sin-sinuait dans son esprit pour se faire entendre. Son timbre ferme et puissant se referma sur son esprit et le tint en son pouvoir. Dsempar, lanimal enten-dit des promesses aguichantes. Il succomba alors la voix et apprit, en rcompense, son nom : la voix sappelait Vile-Tis.

    Vile-Tis tait un tre puissant venant dun lointain Royaume. Ne pouvant prendre forme matrielle sur Aarklash pour des raisons qui le dpassaient, il avait t contraint de prendre possession de la crature quil savait chre Yllia pour raliser ses plans.

    Au mme moment, les autres membres de la meute du loup sveillrent, convaincus que quelque chose dinhabituel avait lieu non loin de l. Constatant que leur chef tait absent, ils le cherchrent de longues minutes avant darriver sur les berges du lac pour as-sister, impuissants, une scne insolite : face Yllia, leur chef se dressait sur ses pattes postrieures, son corps changeant pour prendre la forme dun tre humanode. Sous les traits de cet homme, Vile-Tis se dirigea vers la desse-lune et la bera de ses paroles. Sduite par ce bel inconnu, elle sabandonna lui, en une treinte passionne. Mduss, les loups assistrent cette union, sans comprendre que leur chef tait le jouet de Vile-Tis.

    Alors quYllia dormait encore, Vile-Tis libra son hte. La desse-lune ne vit pas les premiers rayons du soleil caresser son visage ni son amant reprendre sa forme animale. Pas plus quelle ne vit le loup, troubl, rejoindre les siens.

    Les enfants dYllia

    Sachant quelle tait enceinte, la desse-lune resta quelque temps dans la fort a n de cacher son tat aux autres dieux. Elle mit bas une porte dtres humanodes aux attributs de loup. E raye par ses enfants, la desse ralisa alors quelle avait t victime dun mal ce. En labsence du vil sducteur, sa colre se porta vers les seuls tres en sa prsence : sa porte. Elle ne put cependant se rsoudre les tuer et, tourmente par son destin, elle les condamna tre tiraills entre linstinct quelle leur avait accord et lavidit et lorgueil des hommes. Ensuite, elle se mit en qute des loups quelle avait entraperus cette nuit-l. Lorsquelle les trouva, elle les transforma pour

    leur donner les traits de sa progniture. Puis elle retourna vers ses pairs et o rit aux dieux ce quils attendaient : une arme qui rpondrait aux ordres de Vile-Tis et qui renverserait lAr-tisan devenu leur ennemi jur.

    Elle donna sa progniture et aux loups quelle avait mau-dits le nom de worg. Investis dune partie de son essence, elle assura aux dieux quils seraient porteurs de la victoire. Int-rieurement, elle esprait quils succomberaient la guerre et mettraient un terme aux tourments dont elle tait victime.

    Rest en retrait, Vile-Tis reut lapprobation des dieux pour former les worgs. Il les rassembla donc et entreprit leur ensei-gnement martial. Ne dsesprant pas de faire voler en clats les chanes de la passion et de linstinct qui les entravaient, il nomma leur tte lancien chef de meute dont il avait pris possession et le baptisa kynox. Ce dernier sut parfaitement tenir son rle.

    Quand les loups attaquent

    Forgs par les talents martiaux de Vile-Tis, les worgs taient des tueurs, associant lart du combat une soif de sang dic-te par un instinct sans pareil dans le Royaume des mortels. Sous la tutelle de Vile-Tis, ils apprirent confectionner et manipuler des armes en mtal. Ils se couvrirent de plaques darmure et de trophes. Leurs qualits naturelles, ainsi que leur ascendance divine faisaient deux les meilleurs guerriers

    CHRONOLOGIE

    ~ -1500 av. LHiver des batailles : LArtisan simpose comme guide auprs de lempire du Sphinx.

    ~ -1000 av. LHiver des batailles : Lempire du Sphinx simpose comme la nation la plus puissante dAarklash.

    ~ -500 av. LHiver des batailles : Vile-Tis fconde Instinct, naissance des worgs.

    ~ -200 av. LHiver des batailles : Assaillis par les wolfens, lEmpire du Sphinx disparat avec lArtisan. Vile-Tis poursuit son ennemi travers toute la cration.

    0 LHiver des batailles 2 Les worgs fondent le cercle de pierre de Mrn dans

    la grande fort de Diisha. 435 Bataille du Fauve de Dracynrn 617 YAnrylh et sa meute massacrent un village keltois

    et terrorisent la plaine dAvagddu. 990 Killyox devient chef de meute. 999 Retour de Vile-Tis sur Aarklash, chute du Trne

    des toiles. 1000 Les armes sacres dYllia sont rassembles et o er-

    tes aux trois chefs de meute : Asgarh, Elhyr et Kar-nyrax.

    1001 Bataille du Chne rouge 1003 Lappel du Premier-N

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    dAarklash. Dabord une poigne, les worgs crs par Yllia se reproduisirent et donnrent naissance de nombreuses por-tes. Au l des gnrations, le sang dYllia qui coulait dans leurs veines devint de plus en plus faible. Cela eut pour con-squence lapparition de worgs plus petits que leurs parents : les wolfens.

    Heureusement, les wolfens ntaient pas dpourvus de lins-tinct de prdateur de leurs anctres et ils ne furent pas rejets par leurs parents. Worgs et wolfens suivirent donc ensemble les enseignements de Vile-Tis qui sassura de leur coopration. Ravi, ce dernier lcha sur Aarklash ses fauves avides de sang. Les premires meutes de wolfens, guides par les worgs, mas-sacrrent tous ceux ayant subi de prs ou de loin lin uence de lArtisan et de lempire ishimRe. Comme des loups a ams, ils se rurent aux frontires de lempire, lassaillant de toutes parts en de multiples assauts entrecoups de retraites strat-giques.

    Pris la gorge, lempire ishimRe lana dans la bataille des ar-mes exprimentales et des automates inachevs dont la force colossale dpassait largement celle de ses soldats. Les combats faisaient rage. Les forts brlaient et la terre tremblait. Le con- it opposant les wolfens lempire ishimRe tait si violent que bien des peuples tentrent de quitter Aarklash, les uns pour chapper au massacre, les autres pour porter les combats dans

    dautres Royaumes. Les dieux furent surpris de la tournure des v-

    nements. Leurs Incarns ne se contentaient pas de porter leur message ; ils improvisaient des solutions. Ils essayrent donc de rtablir lordre et de rappeler leurs troupes au calme, mais les wolfens avaient trop progress ; ils assigeaient la capitale ishimRe, ky-nox en tte. Vile-Tis tait leurs cts et comptait bien terrasser son ennemi jur. Alors quil rvait de sa victoire, lArtisan abattit sa dernire carte. Dans un grondement terri ant, lui et lempire dIshimRe disparurent de la surface dAarklash.

    LHiver des batailles

    Dtermin se dbarrasser une fois pour toutes de son ennemi, Vile-Tis abandonna Aarklash ainsi que les wolfens. Parcourant les con ns de la Cra-tion, il partit la poursuite de lArtisan. Les worgs et leurs descendants, librs de son in uence, sadon-nrent donc ce quils savaient faire le mieux : chas-ser. Ils ne tardrent pas faire des autres nations dAarklash leurs proies.

    Les dieux observrent avec e roi les wolfens pourchasser tous ceux quils croisaient, imbibant le sol du sang de leurs victimes. Avec le temps, les nations dAarklash ne rent plus la distinction en-tre worgs et wolfens. leurs yeux, ils ne formaient quun seul peuple, celui des wolfens dont les repr-sentants taient plus nombreux.

    Alors que la guerre ne semblait pas trouver dis-sue, et que ces wolfens sabandonnaient de plus en

    LA BATAILLE DAUREUS

    ~ - 200 av. lHiver des batailles

    Alors quYllia apparat dans le ciel dAarklash, Vile-Tis sadresse aux worgs. Aux cts dkynox, il fait appel leur rage et leur soif de carnage a n quils librent leur colre sur leurs ennemis.Pour cette bataille, il les a runis en plusieurs hordes, chacune me-ne par un puissant worg. Alors que la lune est son znith, Vile-Tis donne le signal de lassaut. Les wolfens se prcipitent vers les murs de la capitale de lempire : Aureus. Les worgs obissent aux ordres dkynox que Vile-Tis a investi de son autorit. Les soldats ishimRe, surpris par cet assaut, se reprennent rapidement et organisent les d-fenses de leur capitale.Malgr les nombreux tirs quils subissent, les wolfens poursuivent leur avance jusquau pied dAureus. Dchanant leur fureur, ils abat-tent les lourdes portes et pntrent dans la citadelle. Mrn, lun des frres dkynox, mne une poigne de wolfens vers une pice dartil-lerie des hauteurs qui fait feu sur leurs congnres.Le commandeur de larme ishimRe, voyant ses dfenses menaces, ne perd pas un instant. Il fonce la rencontre du worg, larme la main, prt dfendre Aureus au pril de sa vie. Mrn gravit les voles de marches qui mnent son ennemi et bondit sur ses canons. Pour-tant, le commandeur adverse lintercepte et engage le combat. Tous deux rivalisent dadresse et de prouesse. Un silence sabat mme au pied des remparts alors que les combattants lvent la tte pour admi-rer la confrontation qui se joue au-dessus de leurs ttes.Lorsque laube se lve, la citadelle est en feu. Ses dfenseurs ont pris la fuite. Alors que lempire dIshimRe connat ses dernires heures, Mrn rend son dernier sou e dans les bras dkynox, en paix. Son ennemi a trpass sous ses puissants coups de gri es.

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    plus la prdation, un au tendit doucement son rideau blanc sur Aarklash. Un vent glacial et des neiges ternelles sabattirent sur les nations encore debout, poussant les trou-peaux lexode et les mortels leur suite. Ce phnomne ntait que la manifestation du pre des dieux qui souhaitait mettre un terme aux jeux de ses enfants et aux consquences quils avaient sur les wolfens. Les peuples dlaissrent donc les champs de bataille pour se consacrer leur survie. Seuls les wolfens ne semblaient pas a ects par cet hiver mystique. Leurs ennemis ayant fui les combats, ou ayant succomb aux morsures du froid, ils rejoignirent Diisha.

    Les saisons passrent, mais le manteau de neige qui recou-vrait les terres ne fondait pas. Les wolfens eux-mmes en vin-rent croire que le temps stait arrt. La rigueur de lhiver emporta son lot de victimes, et ils prouvrent mme des dif- cults subvenir leurs besoins. Inquiet, kynox se tourna vers Yllia, implorant des rponses.

    Partage entre lamour maternel et la colre davoir t trompe, lInstinct simposa aux wolfens comme une desse dure et exigeante qui ne rcompensait que les forts. Elle leur enjoignit de se dfaire de tous les artefacts et de toutes les mar-

    ques de prestige que leur avait donns Vile-Tis, les obligeant oublier leurs connaissances pour se tourner vers leur instinct et les forces de la nature. Sinsinuant dans leurs rves, elle leur raconta les querelles des dieux et le mal ce dont elle avait t victime. Dcide faire deux les gardiens de la Cration, elle leur o rit la possibilit de canaliser leur nature sauvage et de tirer pro t de leur conscience humaine. En faisant deux

    ses gardiens, elle leur donna un but, une raison dtre.

    Un soir, Yllia alla la rencontre de Ty-resiax. Elle t de ce worg le premier scribe wolfen. Dtachant des rubans qui nouaient sa chevelure, elle les lui tendit a n quil puisse y inscrire les premires runes wol-fens. Cette nuit-l, Tyresiax apprit des-siner chacune dentre elles. Yllia lui rvla que certaines renfermaient une terrible nergie mystique que lon pouvait librer en prononant des mots de puissance. Il apprit galement comment transmettre les secrets de la magie et des litanies aux gnrations futures par ce biais.

    Fort de ce prsent, Tyresiax t part ses congnres du don que leur avait fait la desse. Gardant prcieusement les ru-bans, il enseigna ses compagnons com-ment reproduire les runes de pouvoir sur des morceaux de tissu.

    Au l du temps, lcriture des runes se rpandit au sein des meutes et les wolfens apprirent confectionner des bandelettes pour y inscrire les signes dYllia. Depuis ces temps anciens, cet hritage sacr est pour eux un moyen de communier avec leur desse et de bn cier de ses faveurs.

    En remerciement pour leur desse, les wolfens, guids par kynox, levrent un cercle de pierres autour du lac de la fort de Diisha. Ils donnrent le nom de Mrn ce cercle de pierres, en mmoire des motions intenses que son combat lors de la bataille dAureus suscita dans leurs rangs.

    YLLIA ET LE MURMURE DE LEAU

    Les bandelettes sacres qui renfermaient les premiers mots de puissance furent appeles bandelettes de

    murmure car elles faisaient rfrence la voie lmen-taire de lEau que les wolfens avaient apprise canaliser. lheure du Ragnarok, ces bandelettes de murmure sont plus que jamais sacres pour les enfants dYllia. Chaque wolfen en porte sur lui : il les attache autour de ses che-villes ou de ses poignets. La signi cation des runes quel-les portent varie selon les individus. Toutefois, toutes se rfrent aux qualits personnelles du porteur, souvent extrapoles, et tmoignent de sa foi envers Yllia.

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    LAUBE DUN NOUVEAU MONDE

    LHiver des batailles navait pas seulement frapp Aarklash dun hiver interminable, il avait ga-lement contraint les dieux ne plus fouler son sol sous peine de perdre leur immortalit. Yllia ne pouvait prendre ce risque. Elle apprit donc aux worgs manipu-ler les nergies lmentaires. Elle demanda en outre kynox quil se consacre repousser lHiver des batailles car il tait le plus fort parmi les worgs.

    Les worgs se rassemblrent donc et en appelrent leur nou-velle connaissance pour soutenir kynox. Rassembls en cercle, ils murmurrent les mots de pouvoir, faisant vaciller les nergies glacia-les avant de les rassembler. Au prix de terribles e orts, ils parvin-rent canaliser le froid divin et lenfermer dans le corps dkynox. Saisi de lthargie, le chef de meute se ondra au centre du cercle de pierres. Et, alors qukynox dormait profondment, les e ets de lHiver des batailles sestomprent aprs plusieurs annes de gel et de temptes de neige.

    Pendant des annes, kynox resta endormi sous la garde vi-gilante de quelques-uns de ses compagnons. Au l du temps pourtant, des worgs se lassrent dattendre son rveil. Ils se sparrent. Certains fondrent de nouvelles meutes. Dautres cherchrent une fort profonde pour prendre un repos quils jugeaient mrit.

    Puis vint le jour o kynox se rveilla. Il mit un certain temps se familiariser avec ce au divin quil abritait dans sa chair. Yllia murmurait ses oreilles des paroles tendres et rconfortantes.

    Alors que lHiver des batailles prenait n, des wolfens qui se m aient dYllia encouragrent leurs congnres prendre leurs distances avec les dieux. Ils saccordrent penser quil tait ncessaire de protger la Nature, en a Yllia avait dit vrai. Ils se m aient toutefois de ses intentions et nhsitrent pas rappeler qui voulait lentendre quil fut un temps o leur desse ntait pas gnreuse.

    Sauvages et primitifs, ces wolfens taient considrs comme des parias blasphmateurs qui menaaient dattirer le cour-roux dYllia sur la meute. Ils nirent par sexpatrier et se ras-semblrent en meute errante. Ces nomades, les wolfens s-dentaires les perurent comme des gars, des wolfens dont la sauvagerie avait domin la raison.

    LGE DE LA RENAISSANCE

    Au cours de cet ge dpourvu de grands con its, les nations redcouvrirent danciens artefacts.

    kynox partit la recherche des meutes et se t le prophte dYllia, sassurant que les wolfens navaient pas oubli leur mre et le rle quelle leur avait con . Il recommanda toute meute installe sur un territoire driger un cercle de pierres en lhonneur de la desse-lune car seule Yllia pouvait garantir leur prennit et les soutenir en cas de ncessit.

    A n de pouvoir communier avec la desse, kynox encou-ragea galement les meutes sdentaires possder dans leurs rangs au moins un dle capable dinterprter les paroles dYl-lia et de transmettre aux autres wolfens les fondements de leur culture.

    Ainsi, les dles prirent de plus en plus de place au sein des meutes. Certains devinrent de vritables chefs de guerre. ky-nox persuada les meutes sdentaires quelles seules pouvaient garantir la scurit de la Cration. Grce son lien privilgi avec la desse-lune, Il apprit dresser des pierres de taille dans une disposition mystique, des nexus capables de protger les meutes et leur territoire.

    Lge de la renaissance fut donc pour bien des wolfens loc-casion dtendre leur territoire. De nouvelles meutes furent fondes. En quelques annes, il nexista nulle terre qui nait pas t foule par un wolfen.

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    LGE DOR

    De 50 600, bien des peuples connurent un dveloppement sans prcdent. Les cits se multiplirent et de nouveaux ter-ritoires furent conquis. Des nations sorganisrent et prosp-rrent. Les peuples dits civiliss commencrent empiter sur les terres des wolfens et les chasser. Cette priode marqua le dbut de con its dimportance entre eux et les autres peuples dAarklash.

    Lorsque le peuple de Kel commena se disperser sur les terres dAvagddu, son chemin rencontra inexorablement celui des wolfens. Convoitant le mme gibier et les mmes ressour-ces, barbares keltois et meutes wolfens nirent par sa ron-ter. Cependant, les combats que se livraient les deux peuples taient rarement meurtriers, bien que violents. Au l de ces rencontres, les wolfens en vinrent mme respecter le carac-tre sauvage de ces hommes et la furie quils libraient lors-quils portaient leur coup.

    Lors de lune de ces batailles, un chef de meute wolfen qui avait terrass un puissant champion bar-bare, contempla les peintures de guerre qui recou-vraient le corps inanim. Impressionn par lardeur de son adversaire, le wolfen reproduisit ces peintures sur son corps. Lorsque ses congnres le question-nrent, il prtendit que, par cet acte, il stait appro-pri les forces de son ennemi, devenant ainsi plus fort encore.

    Les autres wolfens ne tardrent pas limiter. Cette pratique se rpandit trs vite travers les meu-tes, devenant un rite de bataille durant lequel chaque wolfen arborait des peintures tribales avant chaque a rontement. Certains, plus belliqueux que dautres rent de ces peintures des marques permanentes, car pour eux, leur vie ntait que bataille.

    Et cest parce que leur vie ntait que bataille que les wolfens ne partagent pas le sentiment dun ge dor.

    Le Fauve de Dracynrn

    Au Sud dAarklash, dans les chanes montagneu-ses du Bhmoth sommeillait une stle renfermant un terrible pouvoir. Un worg du nom de Kelrys la dcouvrit et reconnut l un signe dYllia. Cet di- ce en forme de tte de loup dgageait une force surnaturelle et le worg dcida den devenir son gar-dien. Avec le temps, il y attira dautres wolfens qui sy installrent et rigrent un cercle de pierres. Les hommes donnrent ce nexus le nom de Fauve de Dracynrn. Cette stle, la jeune nation du royaume dAlahan la dcouvrit ses dpens.

    Cet vnement ne tarda pas faire parler de lui et encouragea les autres meutes enfermer dans leur cer-cle de pierres des nergies destructrices quelles lib-reraient si le besoin sen faisait sentir. Bien des meutes dtiennent aujourdhui encore des nexus semblables celui de Dracynrn quelles protgent jalousement.

    LGE DACIER

    Cet ge correspond celui des alliances et la prparation du Ragnarok. Durant cette priode, les Tnbres re rent sur-face, menaant de dtruire les Voies de la Lumire. Certaines meutes wolfens plus clairvoyantes que les autres nourent des liens damiti avec les elfes dakinees. Tous deux nourrissaient en e et une mme adoration pour la nature et veillaient de la mme manire sa protection.

    Les liens qui staient crs convainquirent les Dakinees denvoyer un missaire jusquau cercle de pierres de Mrn a n dy sceller une alliance durable avec les wolfens. Pendant de nombreuses semaines, les enfants dYllia assurrent les com-munications entre Quithayran et la fort de Diisha.

    Aprs une longue r exion, kynox t savoir quil acceptait de recevoir la dlgation dakinee. Seulement Vargn, un worg de la meute du Sentier dopale ne voyait pas dun bon il cette dcision. ses yeux, les wolfens devaient rgner sur Aarklash

    LE FAUVE DE DRACYNRN

    435 (baronnie de Dracynrn)

    Le seigneur de la baronnie de Dracynrn du royaume dAlahan en-voie des troupes patrouiller dans la chane du Bhmoth dans lespoir quils dbusquent une meute wolfen qui y svit. Malheureusement, les intempries contraignent ses hommes faire une halte et installer un campement.Au crpuscule, des wolfens se jettent sur les gardes. Le chef de la meute, Kelrys, triomphe de plus de vingt hommes lui seul. La lune est alors plus rouge quelle ne la jamais t. Un rayon carlate frappe alors la Faucheuse de Kelrys et lenchante de pouvoirs insoupon-ns.Le baron de Dracynrn na pas dit son dernier mot. Ne voyant pas ses hommes revenir, il rassemble une centaine de soldats commands par son capitaine, Daeran Silienne, pour radiquer les btes qui infestent ses terres.Les soldats de la couronne dAlahan trouvent le repaire de la meute wolfen. Ils la rontent aux premires lueurs de laube au cours dun combat rapide et brutal. Les humains ont lavantage de la surprise. Seuls une quinzaine de blesss est dplorer au terme de la confron-tation. Un petit groupe de wolfens leur chappe cependant. Daeran Silienne ordonne alors de les pourchasser pour en nir une fois pour toutes avec eux. Ces derniers se dirigent vers la forteresse de la passe de Kaber avant de bifurquer vers les montagnes.Au terme de quatre jours dune poursuite impitoyable, les ennemis se retrouvent dix contre un sur une hauteur enneige du Bhmoth. La troupe de Daeran Silienne est convaincue de lemporter.Ils ne comprennent que trop tard que les wolfens survivants se sont laisss suivre ! Kelrys et les siens les ont conduits un nexus dune incroyable puissance. Rassembls autour de la stle, ils attendent leurs poursuivants. Lorsque Daeran Silienne donne lordre dattaquer, une colonne de lumire rouge sang surgit de la pierre. Ncoutant que leur instinct exalt par laura sanglante qui les entoure, les wolfens saban-donnent la sauvagerie. Lcume aux lvres, les yeux injects de sang, ils ne font quune bouche des malheureux soldats humains.

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    et nul peuple ne mritait de partager cette gloire leur ct. Accepter de sallier avec un autre peuple tait un signe de fai-blesse. Vargn t donc part de son point de vue la meute et rallia sa cause dautres partisans. Cependant, kynox avait pris sa dcision et ne reviendrait pas dessus.

    Lorsque lambassadeur dakinee et sa suite pntrrent dans la fort de Diisha, ils furent attaqus par Vargn et ses partisans. Cependant, kynox avait t prvenu et porta se-cours aux elfes. Refusant de faire couler le sang des siens, il les enchana et ordonna quils soient conduits jusqu lle situe au Nord de Diisha.

    L-bas, les coupables furent condamns porter les chanes et sjourner sur lle avec linterdiction formelle de la quitter. Cette le fut baptise lle de Vargn et fut interdite de sjour tous les wolfens. Tous devaient dsormais savoir quelle tait la prison des tratres.

    Aprs cet incident, kynox raccompagna les elfes dakinees jusqu la Fort dmeraude et une alliance fut scelle entre les deux peuples. Cette alliance est encore e ective de nos jours.

    Au cours de cette mme priode, des meutes entrrent en guerre contre les Mandres des Tnbres, ragissant brutale-ment contre toute agression ou intrusion sur leurs territoires.

    La tragdie du Trne des toiles

    Situ au Sud de la fort de Caer Mn, le Trne des toiles a toujours t dirig par des chefs de guerre belliqueux et fa-rouches qui ne tmoignaient aucune piti leurs adversaires. Cette meute sdentaire gagna sa rputation de sauvagerie lorsquen 617, mene par YAnrylh, elle encercla un village kel-tois implant proximit de son territoire et y massacra tous ses occupants.

    Fort de sa victoire, YAnrylh sema la terreur partout o son regard se posait. Guids par un instinct de prdation ingal, lui et sa meute ne rent preuve daucune piti. Les bandelettes de murmure prtendent que ses crimes lui auraient barr la route du repos ternel et que ses mains macules de sang se-raient dsormais celles dun Immortel. Ses descendants conti-nurent cependant de terroriser les autres peuples.

    En 990, un nouveau chef t parler de la meute. Killyox sim-posa comme un meneur froce et intransigeant. A n de se d-barrasser de son rival le plus dangereux, il accepta daccueillir dans ses rangs une jeune magicienne du nom dIrix, seule res-cape de sa meute, en change du dpart de Kassar.

    Lorsque Vile-Tis revint sur Aarklash, en 999, Managarm, une puissante wolfen de la meute et descendante de YAnrylh alla sa rencontre et succomba ses rv-lations. Les meilleurs guerriers du Trne des toiles vinrent se mesurer elle pour mettre un terme son dshonneur. Malheureusement, cest avec une per- die ne des rvlations de Vile-Tis que Managarm les mit genoux avant de les achever.

    Ainsi priv de ses dfenseurs, le cercle de pierres fut incapable de faire face lassaut des Tnbres. De mmoire de wolfen, nul naurait pu prsager lex-trme violence de la bataille du Trne des toiles. Mme la puissance des enfants dYllia ne put rsis-ter lalliance des sbires de la baronnie dAchron et des cratures chtoniennes qui hantent les entrailles dAarklash. Azal lIn dle, une ncromancienne, accompagne du guerrier crne Melmoth et dAza-hir le Dment (un nain possd par les puissances dmoniaques), mena une chasse insense travers la fort du Trne des toiles. Killyox, pourtant plus puissant que chacune de ces mes damnes faillit devant leurs forces combines. Il parvint de justesse chapper aux gri es de la ncromancienne et sen-fuit loin du cercle de pierres, prfrant attendre sa revanche plutt que de devenir un pantin des Man-dres des Tnbres.

    Azal quitta le cercle la tte dune meute de wol-fens zombies, mais leur chef lui chappa. Killyox, Onyx et Irix, seuls survivants du carnage se spar-rent en prtant serment de vengeance. Aprs cette cuisante dfaite, Onyx dcida de rassembler dautres wolfens a n de relever le cercle de pierres. Quant Killyox, les wolfens a rment lavoir vu rejoindre dautres parias et fonder une meute nomade aprs avoir dcouvert un passage menant vers un Royaume inachev gard par une Sihir de lEau.

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    LE RAGNAROK

    La vermine gobeline

    lOuest, les wolfens durent galement contenir les vo-lonts expansionnistes des gobelins de No-Dan-Kar qui ne cessaient de piller les ressources des forts. Ce peuple goste tentait constamment des incursions a n de simplanter plus profondment dans les terres. Aprs leur passage, les arbres laissaient place des rives marcageuses troubles qui facili-taient la propagation des colonies de gobelins.

    Les meutes wolfens encore prsentes dans cette rgion dci-drent de maintenir une garde froce, nhsitant pas rappeler leurs ennemis quelles taient leurs limites. La densit du terrain et le manque de visibilit contraignaient cependant les meutes accrotre le nombre de sentinelles. Ce faisant, ces combattants se dplacrent plus rapidement que les autres membres de la meute et dvelopprent de vritables stratgies pour tendre leurs ennemis des embuscades dont ils ne ressortaient pas vi-vants. Trs rcemment, un worg sillustra lors de lune de ces batailles. Surgi de nulle part, il se prcipita sur les gobelins, les lacrant de ses crocs. Sa fureur tait telle que les ls de Rat or-donnrent une retraite prcipite.

    Lorsque le worg reprit ses esprits, il se prsenta ses congnres comme lun des premiers ls dYllia. De son temps, les wolfens luttaient contre lArtisan et rappelaient aux autres peuples que leur force rsidait dans leur instinct et leur nature sauvage. Ses intentions taient claires, et les chefs de meute autour de lui ne les contes-trent pas. Il a donc dcid de rassem-bler les meutes lOuest de Diisha en une vaste arme. Son nom est Ellyox, le calvaire de No-Dan-Kar !

    Les wolfens sont en marche, et nul ne peut prsager de leur avenir !

    Lengeance de la dvastation

    Avec lavnement du Ragnarok, de nombreuses meutes virent leurs membres partir en exil et former des bandes de parias. Ces wolfens, des jeunes pour la plupart, faisaient montre dune grande cruaut et dune incroyable sauvagerie envers leurs ennemis. Les autres prten-daient que ces wolfens avaient aban-donn la part de conscience qui tait en eux et nobissaient plus qu leurs instincts primaires, dpourvus de tout but et de toute foi en Yllia.

    LE SANG DES IMMORTELS

    Lorsque les premiers signes annonciateurs du Ragnarok se rent entendre, les wol-fens commencrent voir danciens worgs sortir de leur retraite et se rassembler. Durant le solstice dhiver de lan 1 000, Yllia se manifesta auprs des wolfens par le biais de lune de ses vestales et o rit ses armes sacres aux chefs de meutes prsents ce soir-l. Il sagissait de trois puissants artefacts que les wolfens avaient dcouverts au cours des ges et qui procuraient son porteur une force extraordinaire lorsquil les possdait tous trois. Yllia o rit galement sa bndiction tous les worgs pr-sents. La lune claira lassemble de ses rayons et un halo de lumire blanche recouvrit les armes de chacun des worgs. Dans un murmure, la desse leur annona quune menace se rassemblait autour de la grande fort de Diisha et que lArtisan tait de retour. Les worgs repartirent donc au combat et allrent appuyer les meutes, partout o elles taient menaces. Et cest avec plaisir quils rent dcouvrir leurs ennemis leur caractre divin et le tranchant combien sacr de leur lame. Au sud-est de la fort de Diisha, la meute du Chne rouge dirige par Syriak dut faire face aux assauts de nains di ormes sortis des entrailles du continent. En 1 001, une attaque rpte de ces forces chtoniennes contraignit les wolfens renforcer leurs patrouilles et organiser des chasses pour repousser cette vermine corrompue qui souillait leur fort ancestrale. A n de contenir les vagues sans cesse croissantes de ces forces des Tnbres, Syriak passa un pacte avec les esprits immortels des forts dAarklash, connus sous le nom danims sylvestres. Inquites de lin uence corruptrice de ces nains infods aux puissances dmoniaques, elles dcidrent de ragir. Wolfens et anims scellrent donc un pacte qui t natre les prdateurs sanglants, une nouvelle caste de guerriers lgendaires mme de se nourrir de la force mystique de ces Immortelles du Destin. Servant dexemple la plupart des meutes sdentaires, ce pacte permet aujourdhui encore de prserver la fort du Chne rouge. Dans le mme temps, les wolfens ont obtenu un nombre de victoires considrable et semblent prts mener une contre-attaque au plus profond des Gou res, en plein cur du Royaume nain.

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    La sauvagerie dont ils font preuve a at-teint un tel degr quils nhsitent pas rentrer en con it avec dautres meutes, ne respectant plus ni les frontires ni les cou-tumes de leur peuple.

    Les chefs et les dles sinquitent des dparts de plus en plus nombreux de cette jeune gnration et redoutent les cons-quences qui en dcouleront alors que le Ragnarok a clat et que les wolfens ont besoin plus que jamais de tous leurs guer-riers.

    La nouvelle chasse

    Le retour de Vile-Tis en 999 eut gale-ment des rpercussions sur les wolfens et leur implication dans le Ragnarok. Alors quEllis et les siens venaient de succomber aux rvlations de la Bte, Valkaris, un r-deur toujours en mouvement rencontra Asgarh et la meute du Sentier dopale, au nord de Diisha.

    L-bas, tous deux sentretinrent du Ragnarok et des proccupations qui les agitaient. Toujours vigilant, kynox convainquit son ls, un puissant chef de meute avec du sang worg dans les veines, de rassembler les armes sacres dYllia et de mener le peuple wolfen la bataille.

    Aprs stre concert avec les dles, Asgarh rejoignit les chefs Elhyr et Karnyrax. Ensem-ble, ils unirent leurs meutes sous une seule et mme bannire. Ils exhortrent leurs sembla-bles ne pas baisser les bras devant lavance de lArtisan et rappelrent que leur puissance rsidait dans ce que la nature leur avait o ert de mieux : linstinct.

    Lors du rassemblement de solstice dhiver de lan 1003, kynox, qui navait pas pris la parole depuis longtemps, sadressa ses frres et en-fants. Plus dune quinzaine de meutes taient rassembles ce soir-l, et chacune couta avec attention ce que le Premier-N leur dit.

    Aprs ce grand rassemblement, les meutes se sparrent en trois groupes de combat, cha-cun men par un puissant chef de guerre.

    Le premier groupe prit la direction de lOuest. Il avait pour mission de mettre un terme lex-pansion gobeline, puis de descendre vers le sud en direction de la Fort dmeraude. L-bas, il soutiendrait leurs allis elfes contre la menace de la Fort des toiles.

    Le deuxime groupe partit vers lEst. Lob-jectif tait simple : radiquer larme chto-nienne puis exterminer larme syhare.

    LAPPEL DU PREMIERN.

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    Mes compagnons, il est temps daccomplir la promesse que nous avons faite Yllia il y a de cela de nombreuses lunes. Lheure est venue de pren-dre les armes et de mettre un terme la menace qui pointe lhorizon. La Cration na que trop sou ert !Le continent est en proie au chaos, et les peuples sont menacs. Aucun Royaume na t pargn. Durant de nombreuses annes, la Lumire et les Tnbres se sont livres bataille, attirant dans leur sillage dautres factions et dtournant mme de leur destin certains peuples.Mme nous, nous navons pas t pargns par la tempte. Nos anciens frres qui combattent maintenant aux cts de la Bte ont rejoint les T-nbres.Le moment est venu de nous laver de la souillure que nous ont in ige les dvoreurs.Il est grand temps de montrer tous que le Loup na pas disparu ! Nous sommes de retour et nous comptons bien rgner sur les terres comme nous le fmes au temps jadis.Les Tnbres qui se dversent, nous les repousserons jusquaux Abysses !La lumire qui sest rpandue, nous lteindrons !En n, ceux qui se sont carts du Destin, nul pardon ne sera accord !Partons en chasse ! Suivons notre instinct ! Et que la nuit soit accompa-gne de nos clameurs la lune !

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    Une fois les prparatifs achevs, les enfants dYllia se mirent en branle et quittrent la fort de Diisha. De mmoire dhomme, nul navait jamais vu un aussi grand rassemblement de wolfens et une telle fureur animale libre. Les enfants dYl-lia partaient en guerre et Aarklash sapprtait vivre les heures les plus sombres de son histoire.

    Le premier groupe, men par Asgarh et Irix, changea rapidement dobjectif. Irix convain-quit Asgarh de porter secours aux gobelins qui taient cerns par les Mandres des Tnbres.aprs avoir vaillament dfendu lempire de No-Dan-Kar, ce groupe se dirigea vers le Sud pour exterminer les Dvoreurs de Caer-Laern, le Temple du Nord dAkkylannie et pourquoi pas le royaume dAlahan.

    Leur traverse les a dj conduits combattre les dvoreurs, ainsi que des soldats dAkkylannie. Au l de ces combats, laura dAsgarh a gagn en puissance. Il a che depuis un regard empreint de con ance et nhsite plus endosser le man-teau de guide pour ses frres. Il est dsormais convaincu que son destin, ainsi que celui de son peuple, est en marche et quil ne pourra que les mener la victoire, fort des trois prcieux arte-facts o erts par Yllia.

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    Les compagnies de meutes sdentaires wol-fens constituent probablement larme la plus sauvage dAarklash. Puissants, rapides, ils dfen-dent leurs terres avec acharnement et terrorisent leurs adversaires par leur violence. Ils compen-sent leur infriorit numrique par une grande puissance de frappes et une foi irrductible en Yllia, leur desse. Leurs dles nhsitent pas faire appel elle pour forti er les combattants de la meute et accrotre leurs talents naturels dj exceptionnels.

    DEUXIME PARTIE

    LES MEUTES SDENTAIRES

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    Lors dune partie, chaque joueur contrle une compagnie. Comme dans une vritable arme mdivale, cette compagnie est compose de plusieurs groupes plus petits, les bannires, elles-mmes divises en units. Lors de cette phase prpara-toire, chaque joueur choisit ses units pour assembler des ban-nires conformes aux mthodes de combat dun peuple. Ces choix sont nots sur une feuille de compagnie (cf. Annexes).

    Une fois que le joueur a choisi ses units, il peut en dtermi-ner le ectif et la composition.

    Une compagnie doit comprendre au moins un Incarn pour la diriger. LIncarn dont lAutorit est la plus leve est le Commandeur de la compagnie. Si plusieurs Incarns peuvent revendiquer le commandement, le joueur choisit le Comman-deur parmi eux.Une unit peut compter un Incarn au maxi-mum.

    ORDRE DES BANNIRES

    Chaque arme est forme selon une structure hirarchique prcise : lordre des bannires.

    Lordre des bannires est prsent sous la forme dune liste de cinq choix. Chaque choix est optionnel, lexception de ce-lui marqu dun ! , qui est obligatoire. Chaque choix porte sur la Catgorie (infanterie , cavalerie , cratures , machines de guerre ou titans ) et sur le Rang, indiqu entre parenthses, de lunit.

    Une bannire qui comporte les cinq choix est complte. Chaque choix ne peut tre pris quune fois par bannire.

    Une compagnie peut comprendre un nombre illimit de bannires. Une nouvelle bannire ne peut tre entame que si la prcdente est complte.

    Unit dinfanterie ( ) ! Unit dinfanterie ( / ) Unit dinfanterie ( / ) Unit dinfanterie ( / ) Unit de crature( / / ) / Titan

    ! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

    LES UNITS

    Dans cette section, les units des meutes sdentaires sont passes en revue. Chacune y est dcrite sous son intitul. Quelques paragraphes prsentent son historique et sa tacti-que de dploiement, puis les informations techniques utiles pour la jouer.

    La composition dune unit indique son e ectif possible, entre standard et maximum, ainsi que le nombre de combat-tants spciaux quelle peut comporter.

    Le tableau Cot dune unit indique sa valeur (en points darme, ou P.A.) en fonction de son e ectif, de ses options dquipement et de ses ventuels combattants spciaux.

    Note : Chaque troupe est indique en franais puis en anglais car sur les cartes Confrontation leur nom est en anglais

    Composition dune unit

    Catgorie : Indique la nature (et le Rang) de lunit. Ces informations sont utiles pour respecter lordre des bannires.

    Effectif : Indique la quantit minimum et maximum de combattants dans lunit.

    quipement : Il est compris dans le cot de lunit. lexception des Incarns, tous les combattants de lunit en sont dots.

    Combattants spciaux : Prcise la nature des com-battants spciaux auxquels lunit a droit. Chaque com-battant spcial remplace un combattant normal de lunit pour le cot indiqu dans le tableau. Le nombre de com-battants spciaux autoris par unit est indiqu dans le ta-bleau Cot dune unit .

    Tableau Cot dune unit

    E ectifs standard et maximum : Pour chaque type dunit, un tableau indique la valeur en P.A. de lunit ef-fectif standard et maximum. Ce tableau prcise galement le nombre de combattants spciaux autoris.

    Combattant supplmentaire : Cette valeur indique le cot en P.A. de chaque combattant ventuellement ajout le ectif standard.

    LEVER UNE ARME

    LES GARDIENS DES SPULTURES

    Les sacrilges commis par les peuples dAarklash au cours des ges ont contraint les wolfens former une nouvelle caste : les gardiens des spultures. Dans les meutes sdentaires, ces garants de lintgrit des tombes wolfens ont fait vu de protger la spulture dun frre, dun pre ou dun ami.Les profanateurs de spultures wolfens savent ces gar-diens froces sont dtermins se battre jusqu la mort. Un chef de meute avis ne part jamais en guerre sans rallier sa meute ces combattants mrites.

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    LARME WOLFEN

    Les wolfens sont rassembls en compagnie sous le totem du Loup. Ils servent Yllia, la desse-lune que tous les peuples dAarklash connaissent et redoutent. Ils ont tabli des pro-tectorats l o leurs anctres leur ont laiss des cercles de pierres dresses vers lastre divin. L o vivent des espces domines par leur instinct, les wolfens sont l pour veiller lquilibre naturel de la Cration.

    Organisation

    Rassembls sous le totem du Loup, les enfants dYllia repr-sentent le dernier rempart de la Cration contre ses ennemis. Rpandus sur toute la surface dAarklash, ils ont su riger et maintenir des cercles de pierres en lhonneur de leur desse. Ces pierres leves adressent galement un avertissement tous ceux qui oseraient pntrer sur le territoire des ls dYllia sans leur consentement. Par leur prsence, les wolfens rappellent tous les autres peuples que la Nature les observe et quelle se vengera de tous ceux qui oseraient lui porter prjudice.

    Le recours la force est une qualit pour bien des wolfens. Ils lenvisagent comme une ncessit dans un monde ravag par la guerre. Les enfants dYllia, qui ont cur de prserver la nature, ne font usage de la force que lorsquils lestiment n-cessaire, contrairement aux nations conqurantes dAarklash. Lavnement du Ragnarok annonce des heures sombres o le recours la force est de plus en plus frquent. Bien des meu-tes ont perdu de vue leurs missions de protection des cercles de pierres et saventurent en dehors de leur protectorat pour abattre dventuels ennemis.

    Les chefs de meute qui conduisent leurs guerriers au-de-vant des compagnies des autres peuples du continent prten-dent quil nest plus question dattendre que la guerre soit leur porte. Il est selon eux temps de prendre les devants. Pour appuyer leurs dires, ils se rfrent lre o les worgs, pres des wolfens, foulaient le sol dAarklash en meute ; une po-que o les autres peuples taient maintenus dans leurs retran-chements. Ils parlent du temps o la Cration tait prserve grce la vigilance de leurs nobles anctres, sous le regard bienveillant dYllia.

    Les meutes sdentaires

    Le joueur peut a lier sa compagnie lune des quatre fac-tions prsentes ci-aprs. Celle-ci ne peut accueillir que des combattants (troupes ou Incarns) dont la description pr-cise quils appartiennent cette faction ou aucune faction en particulier.

    Sauf mention contraire, une compagnie qui nest associe aucune faction peut utiliser nimporte quel pro l.

    La description de chaque faction comporte des informa-tions qui dcrivent lunivers dAarklash et qui constituent galement des indications de jeu :

    Chef de meute : Le dirigeant de la faction.Allis de prdilection : Les armes avec lesquelles cette

    faction peut sallier.

    Chaque description comporte galement un encadr qui indique les rgles rserves cette faction.

    Atout : Une compagnie de cette faction bn cie de latout indiqu ici.

    Inconvnient : Une compagnie de cette faction est a i-ge de linconvnient indiqu ici.

    Ordre des bannires : Une compagnie doit respecter cet ordre des bannires.

    Don du Loup

    Les checs obtenus sur les tests de Force au corps corps et distance des combattants dots de ce don sont relancs une fois de plus.

    LES REPENTIS

    Chaque wolfen peut provoquer son chef de meute en combat singulier pour tenter de prendre sa place. Si le vainqueur est clment, il bannit son adversaire au lieu de lexcuter. Aprs un temps derrance, les wolfens ainsi vaincus essayent de rintgrer la meute en accomplissant des exploits insenss. Sils y parviennent, ils prennent alors le nom de repentis. Mpriss par les autres wolfens, ils sont rass et enduits dune mixture dherbes prpare par les mystiques de la meute a n dempcher leur cri-nire de repousser. Cest pourquoi la plupart revtent une cagoule de peau pour dissimuler leur gueule.

    LES GARDIENS DES RUNES

    Porte-paroles de la desse Lune, les gardiens des runes veillent sur les wolfens. Chacune de leurs runes repr-sente un membre de la meute. En associant celle-ci avec les signes dissmins dans la nature, un gardien des ru-nes peut entrevoir le futur proche dun wolfen, quil soit glorieux ou funeste.Sur le champ de bataille, les gardiens des runes apportent con ance et rconfort. Librant les nergies mystiques, ils en appellent Yllia pour remporter la victoire. leurs cts, les wolfens se sentent investis par la desse-lune et ne redoutent plus la mort.

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    SERETHIS

    Sache quun bon chasseur ne laisse jamais sa proie lui chapper. Il est temps de passer la mise mort

    Incarnation

    Serethis est un orphelin. Petit croc, il fut recueilli par des wolfens nomades qui traversaient la fort de Diisha. Sous leur tutelle, il voyagea jusquaux plaines dAvagddu o le gibier tait abondant et les meutes moins territoriales. Il sadapta comme les autres enfants de la meute cette vie nomade, allant dun point deau un autre, vitant si possible la rontement avec les tribus barbares.

    Cette vie derrance tourna malheureusement au drame lors-que la route de sa meute croisa celle dune bande de drunes en qute de distraction. Les drunes, plus nombreux, parvinrent tuer tous les guerriers wolfen malgr de nombreuses pertes.

    Une femelle de la meute tait cependant reste en retrait et emmena avec elle Serethis et deux autres jeunes wolfens qui ntaient pas encore en ge de se battre. grandes enjambes, ils remontrent vers le nord en essayant de mettre le plus de distance possible entre les drunes et eux. Ils vcurent ainsi plusieurs semaines dans la crainte dtre rattraps par leurs assaillants assoi s de carnage ou de croiser des maraudeurs gobelins en qute desclaves vendre au march.

    Ne faisant que de courtes haltes, les quatre wolfens nirent par atteindre le couvert des arbres de la grande fort de Diisha. Il ne leur fallut pas longtemps pour rencontrer une meute et demander lintgrer. Face ces trois jeunes wolfens et la femelle, le chef de meute fut plus conciliant qu laccoutume, conscient quil navait pas d tre vident pour ces quatre res-caps de parvenir jusquici. Aprs r exion, il fut convenu quils pourraient intgrer la meute.

    Serethis, qui avait dj connu lexprience de lintgration au sein dune nouvelle meute, sadapta plus facilement et plus rapidement que les autres rescaps. Jeune croc, il intgra le groupe des chasseurs, apprenant avec eux les techniques de chasse et d embuscade.

    Quand vint lge de prouver quil tait un adulte, le chef de meute lenvoya prs de la tombe de Tyresiax le Scribe. La ru-meur courait quun gardien avait retrouv sa spulture et quil maintenait une garde vigilante auprs du tertre. Dautre part, des claireurs avaient vu des hommes traner aux alentours. Ramener la tte de ces pillards serait une bonne occasion pour Serethis de montrer tous sa valeur et sa bravoure.

    Serethis entama son priple vers la tombe de Tyresiax, esp-rant trouver la trace de ces hommes et les pister. Ses recher-ches nirent par porter leurs fruits lorsquil dcouvrit un feu de camp teint et des empreintes. Lanc sur cette piste, il ne vit pas les hommes lpier. Certains pillards taient en e et rests en retrait a n de couvrir leurs compagnons en cas de danger.

    Lorsquelles virent ce jeune croc, les sentinelles se mirent en position pour lencercler et lliminer. Toutes ces manu-vres navaient cependant pas chapp un autre wolfen du nom dIsakar, qui tait lui aussi la poursuite de ces pillards. Voyant que le chasseur tait devenu la proie, Isakar et ses wolfens lancrent lassaut. Serethis, alert par les cris de guerre, releva la tte et comprit quil stait laiss surprendre. Aprs avoir analys la situation, il se jeta dans la bataille, pr-tant main-forte aux autres wolfens qui venaient de lui sauver la vie.

    Une fois les derniers hommes mis en fuite, Isakar se prsenta Serethis. Aprs quelques changes, il lui proposa de lescor-ter jusqu la tombe de Tyresiax. L-bas, les wolfens rent la rencontre de Deliox, un gardien des spultures, et apprirent lhistoire de Tyresiax le worg, le premier scribe wolfen.

    Serethis resta plusieurs jours en compagnie de Deliox. Ils assistrent ensemble au dpart dIsakar et de ses compagnons. Le jeune croc se rsigna ensuite quitter Deliox et rejoindre sa meute. Sa qute avait chou car sans lintervention dIsa-kar, il serait mort. En outre, il ne pouvait se rsoudre rame-ner les trophes de pillards quil navait pas tu lui-mme. Le cur plein damertume, il t part de son revers la meute. Fort du, le chef le bannit, lui interdisant de porter le nom de la meute et de traverser nouveau son territoire.

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    SERETHIS

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    Serethis, qui commenait avoir une certaine exprience de la solitude, dcida de rejoindre Deliox. Ravi davoir un peu de compagnie, le gardien des spultures le prit sous son aile et dcida de parfaire son apprentissage. Pendant des nuits, le vieux gardien lui conta lhistoire de Tyresiax et des worgs, des connaissances quil avait pu dchi rer sur la tombe du worg et de celles inscrites sur les bandelettes de murmures.

    Un jour, alors quil allait chercher de leau, Serethis vit une trange brume recouvrir la source. Il entendit dabord un bouillonnement, puis des clapotis de plus en plus rapides. Se-rethis scruta la brume, mais ne parvint pas distinguer lori-gine du bruit. Alors quil sapprochait du rebord, une grande colonne deau jaillit dans un tourbillon dcume. Le wolfen fut projet en arrire. Reprenant ses esprits, il vit son agres-seur onduler et prendre forme. Des bras translucides jaillirent alors et un visage vaguement humain se dessina au milieu de la colonne. Avant quil puisse ouvrir la bouche, Serethis fut as-sailli par llmentaire dEau. Celui-ci parlait une langue que Serethis ne pouvait comprendre, mais les intentions de cette crature taient claires : elle voulait sa mort !

    Guid par son instinct, Serethis ne tarda pas attaquer llmentaire. Malheureusement, les coups quil portait sem-blaient ine caces, senfonant dans le corps de la crature comme dans de leau. Alors quil se retrouvait impuissant, Serethis fut projet dans la source. Il tenta de reprendre son sou e mais sentit une treinte puissante le tirer vers le fond. Au bord de lasphyxie, Serethis commena sentir ses yeux se fermer. Ses doigts raclrent le sable. Alors quil sentait sa mort venir, ses mains se refermrent sur un manche. Dans un dernier sursaut, il frappa l o il pensait que se tenait le bras de la crature. Un clair aveuglant la frappa et Serethis fut projet hors de leau.

    Le jeune chasseur scrasa violemment contre la pierre et put entendre une sorte de grognement provenir de la source. Reprenant son sou e, il contempla la lance quil tenait entre ses mains.

    Heureux davoir pu chapper la mort, Serethis sempressa daller raconter son histoire Deliox et de lui montrer sa lance. Aprs discussion, ils en conclurent que ce ne pouvait tre quun don dYllia. Pour une raison que Serethis ne connt pas, elle avait port son regard sur lui et lartefact tait un de ses lixirs. Il tait dsormais un Incarn.

    Serethis quitta sa retraite paisible et Deliox pour senfoncer de nouveau dans la grande fort de Diisha. L-bas, il perfec-tionna son art et dcouvrit les proprits magiques de la lance. Au contact de leau, cette dernire crait une brume, mas-quant ainsi son porteur et ceux qui lentouraient.

    Cette lance lui permit maintes reprises de djouer la vigilance de chasseurs wolfens. Trs vite, la rumeur de la prsence dun chasseur invisible se rpandit parmi les meu-tes de Diisha.

    Serethis nit par gagner la reconnaissance des chefs de meute et prit part au combat leurs cts.

    Maintenant que le Ragnarok a clat, Serethis est heureux de pouvoir apporter son soutien et de mettre ses talents au service des autres meutes. Le fait quil nait pas vraiment dat-taches lui permet de voyager dun groupe lautre. Il se joint

    une meute le temps de la bataille puis reprend sa route au gr de la volont dYllia. Serethis se considre aujourdhui comme le champion des chasseurs et a cur de pouvoir leur ensei-gner tout ce quil sait. Tout comme Deliox lavait fait pour lui, il nhsite pas prendre sous son aile de jeunes wolfens et parfaire leur entranement pour en faire de braves guerriers.

    Tactique

    Serethis est un champion parfait pour accompagner une unit de chasseurs. Disposant dun mouvement considrable, de bonnes capacits de combat et dun artefact confrant la comptence claireur son unit, il peut sapprocher dan-gereusement de toute unit de tireurs adverses.

    Il convient de dployer Serethis et son unit le plus tard possible a n dempcher tout adversaire danticiper ses in-tentions et, si possible, une fois la position des units de ti-reurs adverses connue.

    Formation dune unit

    Serethis peut intgrer nimporte quelle unit de chasseurs. Il ne remplace pas un combattant, mais sajoute le ectif dj prsent. Son cot est ajout celui de lunit.

    Recrutement de lIncarn

    Serethis : 225 P.A.Rsurrection/Duel : 5

    points dlixir.Lance : Un combattant

    dot dune lance peut atta-quer les adversaires son contact ou situs moins de 3 cm.

    AttributsSerethis dispose de 1

    point pour acheter ses ar-tefacts.

    Lance des brumes (1) : Cet artefact procure son porteur, ainsi qu lunit quil accompagne, la comptence clai-reur . Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur le champ de bataille mais hors du contact dune unit ennemie.

    Exploit : Instinct de prdation

    Lusage dInstinct de prdation est dclar au moment o lunit de lIncarn devrait tre active. Pour 2 points dlixir, le joueur active la place une autre unit de son camp. Les cartes correspondant aux deux units sont interverties dans la squence dactivation. En mode Maraudeur , cet exploit permet de mettre la carte de lunit de lIncarn en rserve. Cette rserve sajoute celle auxquelles a droit le joueur.

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    Territoire : Le Sud de la fort de Caer Mn.Chef de meute : Onyx.Allis de prdilection : Les gardiens de Quithayran.

    Certaines meutes manquent dtre dtruites cause dennemis trop puissants et acharns Dautres par pur aveuglement. Le Trne des toiles entre plutt dans la seconde catgorie. Ses membres se prtendaient les parangons de leur race, lincarnation mme des qualits wolfens, plus encore que le Chne rouge ou le Sentier dopale. Guids par des chefs puissants comme YAnrylh, les membres de cette meute nont connu que la gloire, gnration aprs gnration. Pourtant, il y a quelques annes, le dpart dune wolfen particulirement promet-teuse, Managarm, changea le cours de lhistoire du Trne des toiles. Lorsquelle quitta la meute pour grossir les rangs des Dvoreurs, Killyox, alors la tte de la meute, en-voya ses meilleurs guerriers pour la con-vaincre de revenir. Tous prirent.

    Prive de ses membres les plus aguerris, la meute tomba sous les coups ports par les allis des Mandres des Tnbres. Leurs en-nemis surgissaient des entrailles chtoniennes dAarklash ou des Royaumes de Tnbres contrls par