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DnD D20 Le-sceptre Perdu

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Scenario D20 se deroulant dans la ville de Laelith.

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    LE SCEPTRE PERDU

    Scnario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 23

    PRFACE Scnario original: P.Rosenthal Revu par: Blueace Edition du scnario: 2.0 Complment: connatre la province de Kaoca, dcrite sur

    le site, sera un atout indniable pour le MD.

    Ce scnario est disponible en tlchargement sur le site AideDD

    http://www.aidedd.org

    COMPTOIR DE L'AVENTURE Le comptoir de laventure de Laelith est situ au 33 de lchelle des Soldats, sur la Chausse du Lac. Une trange atmosphre se dgage de ce lieu enfum. Par groupes de 4, de drles de citoyens discutent autour de tables carres, et cest peine sils jettent un regard vaguement condescendant la compagnie qui entre. Derrire le bar, un gnome la peau mate nettoie consciencieusement un verre. Sur les murs, fixs par de petits clous, pendent une bonne trentaine de parchemins parmi lesquels on pourra trouver des annonces comme : Perdu Dragon Vert dans les gorges dIratmiss. Rcompense qui le ramnera. Shutrann le Magister , Larme de Gih Nak Tarb vous apportera argent, or, femmes et gloire. Bureau de recrutement la porte de lImmense Solitude Septentrionale . Ces annonces sont srieuses, mais aprs enqute, les aventuriers prendront conscience quils sont trop inexpriments pour esprer faire laffaire. Enfin, ils trouvent cette annonce anodine :

    Le Baron de Kaoca recherche jeunes gens intrpides pour travail gnalogique. Aucune aptitude spciale exige, courage et astuce prvaudront. Bon salaire.

    Le gnome du bar renseignera succinctement les aventuriers sur la baronnie (voir la description de cette province sur le site). Sils restent Laelith, laventure est finie pour eux ! Dans le cas contraire, deux bateaux partent quotidiennement pour Kaoca (la baronnie est une des provinces les mieux desservies, le tourisme tant le fer de lance de ce territoire). Il leur faudra compter une journe pour rejoindre la divine cluse, et un peu moins le lendemain pour arriver bon port.

    LE BARON Le palais du baron se situe sur un norme pic rocheux visible de trs loin qui se nomme le Rocher Noir : impossible de le rater en arrivant Kaoca, la capitale. Pour rejoindre le palais, les aventuriers devront emprunter une nacelle lvatrice pour accder au sommet, car la pluie a rendu le sentier dangereux. Une fois en haut, ils sont accueillis par Agnostiss, le conseiller priv du baron Lonidas IV, qui les conduit jusqu la salle du trne. En arpentant les couloirs du palais, seront marqus par les murs de marbres, les poignes de portes en pierres prcieuses, et une trange matire moelleuse qui recouvre

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    le sol et touffe les bruits de pas. Le baron est un homme dbonnaire et trs lgant, la chevelure rousse. Il reoit sans crmonie les aventuriers, et leur expose le but de la mission quil a leur confier : retrouver un lment du sceptre de son arrire-grand-pre, Tolber II (ne pas oublier de le citer, important pour la suite). Il sagit de la boule de plomb faite pour sadapter au bout du manche. Il brandit alors un morceau de bois qui a lair rong par les vers. Le baron dit penser savoir peu prs o elle se trouve, car ses hommes ont captur il y a quelques semaines un kobold qui portait sur lui une autre partie de lattribut de la souverainet baronnique : lattache en cuir. Ce kobold sest malheureusement chapp depuis, mais on a pu suivre ses traces jusqu lendroit o est sens se trouver le repaire secret de Pouilly, un magicien qui sessaye la magie des esprits. Si les aventuriers se renseignent sur la magie des esprits, Agnostiss leur racontera que Pouilly croit pouvoir soigner les gens possds en les faisant parler de leur enfance, allongs sur un divan magique.

    Le baron Lonidas IV

    Le baron est bien ennuy et voudrait rprimander le kobold pour son audace, parce que des choses comme a, a ne se fait pas, pas du tout, cest trs trs vilain . Comme il ne veut pas dranger les vaillants aventuriers pour rien, il leur donne une avance en matriel jusqu concurrence de 20 po. A leur retour il leur remettra 100 po supplmentaires pour des renseignements sur lemplacement et les plans du repaire du kobold, et 1000 po sils lui ramnent la boule du sceptre. Quelques aides magiques leur sont alors galement distribus : Agnostiss remet en effet chacun un mdaillon qui est soit disant un ancien sauf-conduit magique du magicien Pouilly. Il dit

    ne pas connatre sa fontion, mais pense quil peut tre utile. L'amulette donne en fait automatiquement son porteur le don Dur cuire. Lorsquil passe en dessous de 0 pv il est donc automatiquement stabilis et ne subit pas la perte de 1 pv chaque round. Puis Agnostiss donne un parchemin de magie divine (Silence) au prtre du groupe, et un autre parchemin de magie profane (Chute de Plumes) au magicien. Enfin, il remet une dague en argent chaque roublard ou guerrier du groupe.

    LA RGION En suivant les indications fournies par le conseiller du baron, les aventuriers arrivent sans encombre aux abords de la charmante bourgade de Villageville, aprs presque une journe de marche, au fond de la valle de Kaoca, au nord du pays. Les habitants sont tous au courant du pige (voir le paragraphe LHistoire Vritable ), mais ils ne diront rien qui puisse dtromper les aventuriers. Les lieux intressants du village sont lauberge, le bazar, une petite bibliothque, et la mairie. A) Lauberge o lon boit. Cest ainsi quon appelle cet auguste tablissement tenu de main de matre par un gnome rondouillard. Si on interroge ce dernier, il dira que des pillards nocturnes rdent dans les environs, que des poulets ont disparu, et que mme des ufs ont t vols : Cest srement encore un coup des kobolds . Un client chenu est attabl dans un coin de lauberge, cest le vieux du village. Il connat bien lhistoire de Pouilly, un magicien toqu qui disait gurir les gens en les faisant sallonger sur un divan. B) Le bazar o lon vend. Les aventuriers y sont accueillis comme des rois, pourvu quils aient de largent. Le marchand vend de tout. C) La bibliothque o on lit. Aucun livre intressant, on ne se repat ici que de traits dagriculture. Un livre est pos en vidence sur un lutrin : Passages secrets du Bois Huant . Il indique que les plus grands chnes de ce bois ont autrefois t plants pour camoufler des entres de cavernes. D) La mairie. Le maire y passe son temps remplir des formulaires avec un large sourire. Les livres de son cadastre indiquent trs prcisment lentre du repaire de Pouilly, prs de la souche dun grand chne du Bois

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    Huant. Le maire constate alors, avec surprise, que le magicien na pas pay ses impts locaux depuis 163 ans. Comme il na pas le temps de soccuper de a en ce moment, si les aventuriers pouvaient signifier le fait au propritaire, il leur en serait reconnaissant.

    L'HISTOIRE VRITABLE Il y a plusieurs sicles, le Baron Ladislav II de Kaoca eut sa sixime crise de foie. La prparation de la potion qui pouvait le soulager ncessitait d'aller recueillir des plantes rares dans des lieux prilleux. Par manque d'aventuriers susceptibles d'aller lui chercher ces ingrdients, le baron manqua de mourir. C'est pourquoi il dcida, plus tard, de crer un centre d'entranement pour aventuriers, afin d'avoir toujours une liste de personnes comptentes prtes partir l'aventure. Pour ce faire, il contacta un architecte, un magicien puissant, et un mercenaire d'exprience. Les 3 construisirent alors un donjon qui devait tester les aventuriers. Son but n'tait pas d'tre mchant et de les tuer coup sr, mais plutt de mesurer leur intelligence et leur capacit former une quipe soude et volontaire. Ce centre est construit en deux parties : le terrain de jeu et le rseau de surveillance. Chaque endroit du terrain de jeu peut tre observ grce des portions de mur magique (sort de Mur illusoire Permanent), et des quipes se relaient sans cesse pour renouveler les objets magiques, nettoyer les couloirs, etc... En cas de problme grave, on peut ainsi vacuer un aventurier mourant qui aurait t abandonn par ses collgues. Quoiqu'il se passe, on essaye d'viter la mort des aventuriers.

    LE DONJON, NIVEAU 1 Les aventuriers dcouvrent bien lentre du domaine sous la souche du grand chne du Bois Huant. Il faut descendre un long couloir si troit certains moment que les armures encombrantes ne passent mme pas. Vers la fin de celui-ci une bouche magique annonce : Prenez place et attendez le secrtaire. Merci . A lintrieur du donjon, sauf indications contraires, les couloirs font 3 mtres de haut et 3 mtres de large. Les portes sont en bois pais et ne sont pas verrouilles. Des boules de pierre de 30cm de diamtre, sur lesquelles un sort de lumire permanente a t lanc, sont scelles au plafond tous les 12 mtres. Seules exceptions cet clairage confortable, quelques culs-de-sacs plongs dans lobscurit par un sort de tnbres dans lesquels sont cachs des GAMI. 1) L'entre. Il s'agit d'une pice aux murs de marbre noir. Au milieu, un petit muret de 1m50 de haut, en forme de

    fer cheval, isole deux champignons. Ils appartiennent une varit de criards qui, au lieu de hurler, produisent un son proche du hululement de la chouette. La porte sur la droite est ferme cl (Crochetage DD20, la clef se trouve dans le secrtaire de Pouilly, en 3). 2) La salle d'attente. Elle est meuble de banquettes aux coussins un peu mits. Sur la droite, des portes battantes donnent accs aux commodits. Sur la porte du fond est accroche une petite pancarte: Attendez dtre appels . 3) Salon de consultation. Une bibliothque couvre le mur du fond de tous ses livres. Au centre, un superbe bureau et un fauteuil de cuir, et droite un divan. La bibliothque contient de nombreux ouvrages sur l'enfance de toutes les races humaines et demi-humaines, des traits sur la possession des mes, sur la suggestion et sur l'hypnotisme. Aucun n'est magique. Derrire les livres est cache une petite tirette (Fouille DD20) qui, quand on l'actionne, ouvre un passage secret vers la pice 8. Le bureau contient des parchemins vierges, des bouteilles d'encres sches et des plumes. Un seul manuscrit, en gnome, indique Ne pas oublier les impts locaux . Au fond d'un tiroir, il y a une petite cl en bronze qui ouvre la porte de la salle 3. Le divan est magique. Quand on s'y allonge, on se remmore des souvenirs oublis depuis longtemps, qui peuvent procurer des sensations agrables ou non. De plus, tout sort de Suggestion lanc sur la personne allonge se fait sans JdS. 4) La salle vide. Pas si vide que a, puisque dans un coin on trouve un parchemin qui porte ces mots: Le secret de mon trsor vous apparatra si vous mangez toute la soupe . 5) L'escalier. Il descend. Rien signaler. 6) Le quartier des servantes. Deux lits ordinaires, avec deux noms gravs sur le ct : Graziella et Furvilt . Une petite armoire au fond contient deux balais, un plumeau, un sceau vide, et une serpillire. 7) La chambre coucher. Elle ne contient rien part un grand lit. En dessous de ce dernier, il y a une cuvette en fer et sous l'oreiller, une chemise de nuit magique. Si on l'enfile, on subit un sort de Sommeil (mais il ne reste plus que 3 charges). 8) Le laboratoire. La porte est ferme par un verrou magique (Crochetage DD25). Il y a des cornues, des alambics, des fioles, bref de quoi faire baver le moindre

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    des magiciens. Evidemment tout est dans un tat lamentable et inutilisable. Au centre du laboratoire, sous un globe de verre, repose un bton magique. Il s'agit d'un simple morceau de bois sur lequel on a lanc 10 sorts de Bouche Magique. Chaque charge ne se dclenche qu'en prsence d'un membre d'une race bien prcise et lance une jolie insulte dans la langue correspondante. De quoi gcher jamais une tentative d'approche diplomatique. Le bton d'insulte a) Nain: Va donc, h, tte de nain b) Hobbit: Ca pue des pieds ici c) Elfe: Les elfes sont tous des pds d) Demi-Orque: Crtin stupide, couille molle, peigne cul e) Humain: Aventurier stupide, tu vas morfler f) Gnome: Tiens, un nain rachitique qui a eu la jaunisse g) Ogre: A sentir ton haleine tu manges plus dail que denfants.

    9) La salle du trne. Divise en deux parties, cette trs grande pice servait (enfin, aurait du servir) aux banquets et aux bals. La grande table en U est recouverte d'un drap

    blanc. Le trne, trs inconfortable, est en marbre noir. Le conduit de la chemine en bas s'arrte trois mtres de hauteur, pourtant l'tre porte d'anciennes traces de feu. Enfin, il y a une armoire ferme clef, mais elle s'ouvre sans problme car son bois a travaill et ses portes sont disjointes. On y trouve des instruments de musique: viole, pipeau, cymbales, triangle, cornemuse, le tout dans un tat lamentable. 10) Les cuisines. Superbes en leur temps, elles croulent dsormais sous la poussire. Il y a de nombreux ustensiles, mais aucun bahut de rangement ou d'endroit pour stocker la nourriture, et aucun couvert. 11) La rserve. A moins dtre trs habile et de faire trs attention, laventurier qui ouvre la porte de cette salle bousculera une chaise qui, elle-mme, fera tomber une pile d'assiettes pose sur un petit meuble. A part des chaises et des assiettes soupe, il n'y a rien. Le fond des assiettes intactes rvle de trs jolis dessins champtres.

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    12) Le secrtariat. C'est ici qu'taient ranges les fiches des clients de Pouilly, les livres-comptables, etc... Mais les trois kobolds qui vivent par l ont mang tous les papiers et rduit les meubles en sciure. 13) Salle des gardes. Six lits et des petites armoires laissent penser que des gardes rsidaient ici. En fait la pice est vide et sans intrt.

    LES GAMI Les GAMI (Gnrateurs Alatoires de Monstres Illusoires, indiqus par un G sur la carte) ont toutes les 10 minutes 1 chance sur 10 de se dclencher. A ce moment, un monstre cr grce au sort Convocation dombres suprme lanc par un gnome niv 15 apparat (au choix du MD, avec un FP de base entre 2 et 4,) et se dirige automatiquement vers laventurier le plus proche. La crature disparatra au bout de 15 rounds, mais fera tout son possible pour revenir dans la zone de tnbres de sa gnration avant lexpiration de ce dlai. Etant une illusion dombre, ces monstres nont que 60 % de leur potentiel pour ce qui est des pv et du bonus la CA, mais infligent des dgts rels. Le JdS de Volont pour se rendre compte quil sagit dune illusion est de 10 + 7 (niv sort) + 5 (mod.int du lanceur) + 1 (lanceur gnome) + 2 (cole suprieure), soit 25. Dans ce cas les dgts infligs perdent de leur efficacit (60% des dgts normaux seulement) et la personne voit les cratures convoques comme des silhouettes translucides superposes sur de vagues zones dombre. Exemple avec un ogre, crature que les gnomes affectionnent de combattre : DV:4d8+11 pv:20 Init:-1 Vit:9m Taille:G FP:2 Ref:+0 Vig:+6 Vol:+1 CA:14 Att:massue (+8 / DG:2d8+7)

    14) Couloir pig. Quant on actionne la poigne du fond (menant en 15), le sol du couloir s'ouvre en deux dans le sens de la longueur. La fosse est profonde de 6 mtres, mais une corde cache sur le ct permet d'y descendre ou d'en sortir (les kobolds essayeront de se rfugier l en cas de coup dur). Le couloir se remet en place quand on referme la premire porte. Crochetage DD25 pour la porte du fond. Fosse plus profronde (FP1) Fouille DD20, Dsamorage DD23, remise en place manuelle. Jet de Rflexes DD15 ou DG 2d6 pour la chute de 6m. Escalade DD5 pour remonter avec la corde.

    15) Antichambre. Impossible de dire ce qu'il y avait ici avant que les kobolds ne saccagent tout. La porte au fond porte l'inscription : Salle du trsor . 8 kobolds, en chair et en os, auront vu venir les aventuriers par-l, et se seront rfugis ici. Ils connaissent lexistence de la fosse en 14. Kobold (8) Humanode (reptilien) de taille P Alignement : LM DV : 1d8 (4 pv) FP1/4 Initiative : +1 - Vitesse : 9 m CA : 15 (+1 taille, +1 Dex, +1 naturelle, +2 armure de cuir),

    contact 12 Attaque de base/lutte : +1/4 Attaque : lance (+1 corps corps, 1d61/x3) Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m JdS : Rf +1, Vig +2, Vol 1 Caractristiques : For 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Sag 9, Cha 8 Comptences : Artisanat (fabrication de piges) +2, Dplacement

    silencieux +2, Dtection +2, Discrtion +6, Fouille +2, Perception auditive +2, Profession (mineur) +2

    Dons : Vigilance Spcial : - sensibilit la lumire - vision dans le noir (18 m)

    Un kobold

    LES KOBOLDS DU CENTRE Les kobolds sont donc de vrais monstres en chair et en os, sous influence d'une Qute Magique. Ce sont en fait des dlinquants condamns 10 20 ans de rclusion et qui sont volontaires pour rsider dans le donjon. Chaque aventurier mis hors de combat ( 0 pv ou moins, mais on ne leur demande pas de tuer) leur retire 5 ans de rclusion. Charms, ils sont conditionns pour ne pas rvler la vrit sur le centre et se feront passer pour des pillards.

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    16) La salle du trsor. Vide et poussireuse, un trou au plafond mne jusqu'au centre d'un chne creux la surface. Visiblement, on est dj pass par-l. Par contre, dans le chne, on trouve une fiole au contenu brumeux. L'tiquette colle dessus dit: Mes meilleurs souvenirs . Elle contient un gnie brumeux invincible (pour des aventuriers de ce niveau), qui sort ds qu'on la dbouche, enveloppe l'aventurier et l'attire avec lui dans cet espace minuscule, avant de remettre magiquement le bouchon. Le seul moyen de tuer le gnie et de librer les prisonniers est de briser la fiole en la lanant par terre. A ce moment-l, avec le ou les aventuriers librs, apparat une jeune fille. Il s'agit d'une courtisane dbutante, superbe, qui se nomme Mlodie et sait user de tous ses charmes. Elle raconte qu'elle vivait avec Pouilly car il la comblait de cadeaux, jusqu' ce qu'il lui offre un flacon de parfum : Mes meilleurs souvenirs . Ensuite elle dit ne se rappeler de

    rien. En fait, c'est une comdienne engage par les gnomes pour semer la zizanie dans le groupe, afin de l'prouver. 17) Au centre de cette pice, un sort de tnbres cache un GAMI. 18) Salle d'entranement. Une pe deux mains est pose contre la porte ct d'un panneau : Attention logre . A l'intrieur, un automate ressemblant un ogre attaque tout ce qui se prsente, sans toutefois sortir de la pice. Si on lui dit Stop , il sarrte. Faux Ogre (1) pv:99 (pour la mcanique) Initiative : -2 - Vitesse : 1m50 CA:16 - Massue (+8 corps corps, 2d8+7)

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    19) Salle d'entranement. Un arc est pos contre la porte ainsi que l'avertissement : Attention au troll . A l'intrieur un automate ressemblant un troll attaque tout ce qui se prsente, sans toutefois sortir de la pice. Si on lui dit Stop , il sarrte. Faux Troll (1) pv:99 (pour la mcanique) Initiative : -2 - Vitesse : 1m50 CA:16 - 2 Griffes (+9 corps corps, 1d6+6)

    20) Salle d'entranement. Une arbalte est pose contre la porte ainsi que l'avertissement : Gare au gorille . A l'intrieur un automate ressemblant un gorille attaque tout ce qui se prsente, sans toutefois sortir de la pice. Si on lui dit Stop , il sarrte. Faux Gorille (1) pv:99 (pour la mcanique) Initiative : -2 - Vitesse : 1m50 CA:15 - 2 Griffes (+8 corps corps, 1d6+6)

    LE DONJON, NIVEAU 2 21) Le hall. Seul intrt, une flche lumineuse sur le mur qui indique d'aller vers la salle 22. 22) Sur la porte est indiqu Roublard . Dans la salle, une fosse profonde de 12 mtres et large de 6 mtres est traverse par une solide corde. De l'autre ct se trouve une planche de 7 mtres de long sur 1 mtre de large. Acrobatie/quilibre DD25 pour passer en quilibre sur la corde. En cas de chute, les dgts sont de 4d6. 23) Sur la porte est indiqu Prtre . Des pendules gantes aux bords trs coupants (DG:1d6) oscillent en se balanant de manire permanente. En fait, les lames se jettent sur l'aventurier qui a peur et vitent celui qui a du courage. De l'autre ct, un levier permet de dsactiver le mcanisme. 24) Sur la porte est indiqu Magicien . Un lmental de feu au milieu de la pice dit : Rpondez ma question ou prissez dans les flammes , puis il se tait. Ds qu'on l'interroge, il se met gonfler et gronder. Il s'agit d'une illusion qui ne peut rien faire de bien grave, il suffit de passer sans rien dire (jet de Volont DD25 pour se rendre compte que cest une illusion inoffensive). 25) Sur la porte est indiqu Guerrier . 4 zombis attendent derrire dans la pice.

    Zombis (4) Mort-vivant de taille M Alignement : NM DV : 2d12+3 (16 pv) FP1/2 Initiative : 1 - Vitesse : 9 m (ne peut pas courir) CA : 11 (1 Dex, +2 naturelle), contact 9 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : coup (+2 corps corps, 1d6+1) Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m JdS : Rf -1, Vig +0, Vol +3 Caractristiques : For 12, Dex 8, Con , Int , Sag 10, Cha 1 Dons : Robustesse Spcial : - rduction des dgts 5/tranchant - vision dans le noir (18m) - limit une seule action (se dplace OU attaque)

    Un zombi

    26) Le golem de fer. Cet occupant ne fait aucune difficult pour laisser passer les aventuriers. Il tient dans la main droite une boule de plomb (ce que sont venus chercher les aventuriers) et pose la question suivante : Que venez-vous chercher ? . Il donne la boule ds qu'on prononce le nom de Tolber II. Sinon, il est impossible de la lui prendre.

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    LES COULISSES 27) Passage secret. Des leviers l'intrieur permettent de l'ouvrir sans difficult. Par contre, depuis la salle 21, il est extrmement difficile dceler (Fouille DD30). 28) Le gardien. Un golem de fer empche de passer quiconque n'a pas le mot de passe Estoiramakilana . De plus, la porte a un Verrou Magique (Crochetage DD30). Grav sur la porte: Personnel autoris seulement . 29) Ce couloir aux nombreux escaliers permet aux surveillants d'aller observer le niveau 1. 30) Coordination. C'est ici que les observateurs viennent annoncer o en sont les aventuriers, rdiger leurs notes, etc... 31) Salle du matre de donjon. Pench sur un bassin magique, ce magicien trs puissant peut observer les aventuriers distance quand il le veut. Chaque aventurier est not par ce gnome (comme pour un examen) sur un parchemin qui ira ensuite dans les archives de la Baronnie. Evidemment, au moment de leur entrevue avec Lonidas, les aventuriers ont t sonds pour connatre leurs penses et leur alignement. Remplissez une fiche pour chaque personnage et notez soigneusement les actions stupides ou intelligentes quil fait. Les gnomes esprent que les aventuriers remarqueront au minimum quils sont trop pays, que les monstres du donjon n'ont pas de quoi manger, que des gardes auraient aussi bien pu aller chercher le sceptre, etc... Notez aussi toute action individuelle dtruisant l'esprit de groupe (vol, cachotterie). Bref; prparez un rapport que vous lirez vos joueurs la fin de l'aventure. Attention, l'exprience a prouv que nombreux sont les joueurs qui veulent ensuite lyncher le MD !

    LA SORTIE Une fois sortis par le tunnel, les aventuriers sont accueillis par un vieux gnome la longue barbe (le matre de donjon), escort de 12 gardes l'air svre. Il s'installe sur une petite chaise et prend des feuilles de parchemin pour les lire, la faon dun vieux professeur rendant des copies des lves. Signalez toute attaque effectue contre un monstre sans sommation ni discussion pralable, et tout meurtre commis hors du cadre de la lgitime dfense. Les prtres qui n'ont pas soign les mourants sont accuss de non-assistance

    personne en danger. Si des aventuriers ont vol d'autres personnages, indiquez-le aussi. Le gnome leur rvlera ensuite la vrai raison de tout ceci et le fait que cet examen sera archiv. Sils se sont bien comports, on leur signifiera quils auront lhonneur dtre appels par la baronnie si un jour celle-ci a besoin deux. Bien entendu, aucune rcompense ne leur est donne, ils peuvent simplement garder les amulettes et les parchemins quon leur a confis au dpart. Quand ils quitteront enfin la baronnie, les aventuriers devraient y regarder deux fois avant d'accepter un nouveau contrat...