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ENSEIGNER LE RUGBY A L’ECOLE

Outils et contenus pour réaliser une séquence

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ENSEIGNER LE RUGBY à l’école

1. Définition Le rugby est un sport collectif d’opposition né en Angleterre en 1846 (William Web Ellis). C’est un sport de contact mais aussi d’évitement où il s’agit de faire basculer le rapport de force en sa faveur. Au niveau sportif, le rugby se différencie des autres sports collectifs par plusieurs variables :

- Le ballon est ovale, et au rebond incertain - Les contacts sont autorisés - La passe en avant est interdite (cf le hors-jeu).

2. Au niveau institutionnel

a. Dans les programmes :

3. Des remarques • D’abord, le rugby est une activité mixte à l’école élémentaire. La question du rapport de force est à

prendre en compte lors des différentes constitutions de groupes, mais la mixité est obligatoire. • Le rugby est un sport de contact régit par des règles précises qui interdisent toute agressivité. Le cycle

doit donc se dérouler en tout sécurité pour tous les élèves. • Pratiquer le rugby sans contact (flag ou à toucher) dénature le sport qui devient un sport exclusivement

d’évitement. Un telle activité n’est pas à proscrire, notamment en début de cycle, mais le contact, lorsqu’il est appréhendé en sécurité n’est pas frein à la pratique, bien au contraire.

4. Les règles du jeu Règles d’or : il est interdit de faire mal ou d’agir dans le but de faire mal. - Pour marquer un essai, il faut toucher l’espace situé derrière la ligne d’en-but avec le ballon. Il doit y

avoir une pression de haut en bas (pas de lancer) - Pour arrêter un porteur du ballon , on peut effectuer un placage et le faire tomber ou bloquer le ballon.

Enchaîner et coordonner plusieurs actions : ramasser, manipuler, passer le ballon Se déplacer vers le but pour marquer Faire progresser le ballon collectivement. S’interposer pour gêner la progression adverse ou tenter de récupérer le ballon Savoir se rendre disponible pour aider un partenaire.

CP CE1 CE2 CM1 CM2

Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires en respectant les règles, en assurant des rôles différents : attaquant, défenseur, arbitre.

Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires en respectant les règles, en assurant des rôles différents : attaquant, défenseur, arbitre.

Cordonner ses actions en respectant les règles du jeu pour : ATT : progresser vers le but, conserver le ballon DEF : reprendre le ballon, gêner la progression, empêcher de marquer. Identifier son statut en fonction des actions. Assurer le rôle d’arbitre

Attaque : Conserver le ballon (passer, recevoir, contrôler) Progresser vers la cible (se placer en arr du porteur, partir vite vers l’avant) Marquer l’essai Utiliser l’espace de jeu (latéralement, profondeur) Défense : Reprendre le ballon Ralentir la progression (bloquer le porteur)

Attaque : Conserver le ballon (passer à un partenaire démarqué, se démarquer, recevoir le ballon en mouvement ou à l’arrêt) Progresser vers la cible Marquer (stratégie permettant de marquer) Défense : Reprendre le ballon (changer très vite de statut) Ralentir la progression (gêner le porteur) Empêcher de marquer (bloquer le porteur)

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- Tout placage au dessus de la ceinture, tout projection ou prise aux vêtements, ou tout « coup d’épaule » est strictement interdit. De même que la prise au cou. Le placage doit être effectué au-dessous de la ceinture.

- Tout joueur plaqué (mis au sol) doit immédiatement lâcher le ballon ou le passer dans le mouvement. Il ne peut rejouer le ballon qu’à partir du moment où il est sur ses deux pieds.

- Tout joueur situé en avant d’un partenaire porteur du ballon est « hors-jeu » : il n’a pas le droit d’aider son camarade ou d’intervenir sur un adversaire. Cela induit que le porteur du ballon ne peut pas faire de passe à un partenaire situé devant lui (puisqu’il est « hors-jeu »). On appelle cela un « en-avant »

- Si un joueur laisse échapper le ballon vers l’avant, on dit qu’il y a également « en-avant », le ballon est donné à l’équipe adverse.

- De même manière, si un joueur est emmené hors des limites du terrain ou s’il sort de lui-même, le ballon est donné à l’équipe adverse.

- Les remises en jeu sont effectuées lorsque le ballon ou son porteur sort des limites du terrain, lorsqu’il y a

en-avant, lorsqu’il y a eu une faute dans le jeu (hors-jeu par exemple), ou au début de chaque mi-temps. - Elles sont effectuées par l’arbitre qui tend le ballon à un joueur. Les adversaires sont à 5m. Dès lors que

l’élève se saisi du ballon, le jeu reprend.

5. Le rugby scolaire :

- Il est conseillé de faire jouer les élèves à 6x6 au maximum pour favoriser les échanges. Le terrain doit être suffisamment large pour que les élèves puissent varier les types de jeu (déployé ou groupé). Evidemment, le terrain doit être recouvert d’herbe pour permettre la chute au sol.

6. Les composantes de l’activité et les difficultés des élèves :

On peut distinguer 3 grandes composantes de l’activité, toutes interpénétrées : On devra donc travailler ces 3 grandes composantes, soit individuellement, soit en les superposant.

7. Situation de référence : La situation de référence est un jeu à 6 contre 6 sur un terrain de 30mx20m environ. Les règles du rugby sont appliquées.

Manipulation du ballon : La passe

Les courses : Avancer

La lutte : le placage et le rapport de force

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8. Des situations d’apprentissage

Déroulement Variables didactiques

Le jeu du méli-mélo Les élèves se passent le ou les ballons dans tous les sens dans un carré. Jeu de mise en activité idéal. On peut réagir à un signal et

- on sort une équipe du carré, - on se met en position d’attaquer - on se dirige vers une cible - etc.

Interdire les contacts, les autoriser Réduire l’espace, l’agrandir Jeu avec le ballon, sans.

Travail spécifique du placage :

Placage de face - utiliser l’adversaire, placer la tête. - Jeu du ballon roulé ; place de face

Placage de dos :

- Enrouler le bassin, puis se laisser glisser jusqu’aux chevilles. - Jeu des lièvres :

Vitesse de l’attaquant Utiliser des chaussettes sur les mains Lancer ou faire rouler le ballon Passeur ou non Distance entre les deux joueurs Départ lancé ou non Parcours à réaliser Courir en ligne droite ou non

Le béret-couloir : Par groupe de 4/5 : Un numéro par élève. Un groupe d’attaquant, un groupe de défenseur. Au signal, on a le choix : si le maître du jeu pose le ballon au sol, on doit ramener le ballon dans son camp, s’il donne le ballon, ils doivent marquer l’essai derrière la ligne adverse

Distance entre les attaquants et les

défenseurs

Nombre de numéros appelés.

Pour apprendre la passe : La vague simple

Longueur des passes

Vitesse d’execution

Vague en « face »

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La vague compliquée avec 3 carrés différents

La vague folle : Dans un même carré, à partir de 4 vagues qui partent en même temps, on observe quelle est la vague arrivant en première

Grandeur des carrés,

Vitesse de changement des carrés

Idem

Pour avancer vers la cible : Jeu des déménageurs avec foulard Par groupe de 5/6 attaquants, 5/6 défenseurs. But pour les attaquants : transporter des objets de son camps jusqu'à l'autre. Si le ballon tombe, il est perdu. Si le foulard est attrapé, il est échangé contre le ballon, qui est placé dans la réserve.

Jeu des 5 zones : Par groupe de 5 joueurs, les joueurs essayent de franchir le plus de zones possibles. Lorsque les joueurs ont franchi une zone, les défenseurs ne peuvent plus défendre.

Il faut essayer de marquer le plus de points.

On peut faire transporter des objets,

puis des ballons.

Enlever les foulards, puis plaquer et

lorsqu’ils tombent au sol, ils

donnent leurs objets.

Passe possible (le porteur doit être

plaqué)

Longueur des zones

Nombre d’attaquants et de

défenseurs.

Pour choisir le jeu groupé ou le jeu déployé : Deux contre un classique

Deux contre un plusieurs fois

Distance entre les attaquants et

défenseurs

Consigne donnée au défenseur

Plaqué ou toucher

Taille du terrain

Consignes

Nombre de 2x1

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Le bon choix. Les rouges attaquent, et doivent marquer après les plots verts. Les bleus leur tourne le dos, et au signal doivent soit franchir la zone verte, ou jaune et défendre, soit faire le tour du plot rouge ou bleu et défendre.

joueur dans différents espaces. Deux équipes qui partent de deux plots et doivent faire le choix d'un côté ou de l'autre du terrain. Les attaquants doivent faire le choix de l’endroit où ils doivent attaquer

Distances

Nombre de joueurs

Clarté des consignes (suspens)

Idem

Ne pas hésiter à demander d’autres situations d’apprentissages ! Bibliographie :

- Rugby de mouvement, rugby total ; René Deleplace - Du jeu de bataille au rugby évolué au club et à l’école, Jean Devaluez - Jouer au rugby à l’école, Comité FFR USEP - Les niveaux de jeu, Briat, Doublier, et Retière.