172
1 ED510 EN : Electronic Dartboard - Owner’s Manual and Game Instructions FR : Jeu de fléchettes électronique - Manuel d’utilisation, Règles du jeu ES : Juego de dardos electrónico - Manual de instrucciones y reglas del juego DE : Elektronisches Dartspiel - Gebrauchsanleitung, Spielregeln, IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : Elektronisch dartspel - Gebruiksaanwijzing, Spelregels PT : Jogo de dardos eletrónico - Manual de instruções, Regras do jogo PL : Elektroniczny zestaw do gry w darta - Instrukcja obsługi, zasady gry HU : Elektronikus darts játék - Használati útmutató, játékszabályok RU : Электронный Дартс - Инструкция по эксплуатации, Правила игры RO : Darts electronic - Manual de utilizare, Regulile jocului SK : Elektronické šípky - Užívateľská príručka, Pravidlá hry CS : Sada elektronických šipek - Návod k použití, Pravidla hry SV : Elektronisk piltavla - Bruksanvisning, Spelregler BG : Електронна игра със стрелички - Ръководство за употреба, Правила на играта TR : Elektronik dart oyunu - Kullanım Kılavuzu, Oyunun Kuralları HR : Elektronska pikado ploča - Priručnik za korisnika, I Upute za giru ZH : 电子飞镖游戏套装 - 使用手册,游戏规则 ZT : 電子飛鏢遊戲套裝 - 使用手冊,遊戲規則 KO : 전자 다트보드 - 사용 설명서, 게임 규칙 AR : -

HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

1

ED510

EN : Electronic Dartboard - Owner’s Manual and Game Instructions FR : Jeu de fléchettes électronique - Manuel d’utilisation, Règles du jeu ES : Juego de dardos electrónico - Manual de instrucciones y reglas del juego DE : Elektronisches Dartspiel - Gebrauchsanleitung, Spielregeln, IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : Elektronisch dartspel - Gebruiksaanwijzing, Spelregels PT : Jogo de dardos eletrónico - Manual de instruções, Regras do jogo PL : Elektroniczny zestaw do gry w darta - Instrukcja obsługi, zasady gry HU : Elektronikus darts játék - Használati útmutató, játékszabályok RU : Электронный Дартс - Инструкция по эксплуатации, Правила игры RO : Darts electronic - Manual de utilizare, Regulile jocului SK : Elektronické šípky - Užívateľská príručka, Pravidlá hry CS : Sada elektronických šipek - Návod k použití, Pravidla hry SV : Elektronisk piltavla - Bruksanvisning, Spelregler BG : Електронна игра със стрелички - Ръководство за употреба, Правила на играта TR : Elektronik dart oyunu - Kullanım Kılavuzu, Oyunun Kuralları HR : Elektronska pikado ploča - Priručnik za korisnika, I Upute za giru

ZH : 电子飞镖游戏套装 - 使用手册,游戏规则

ZT : 電子飛鏢遊戲套裝 - 使用手冊,遊戲規則 KO : 전자 다트보드 - 사용 설명서, 게임 규칙

AR : -

Page 2: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

2

Page 3: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

3

Game Menu - Menu du jeu - Menú del juego - Spielmenü - Menu del gioco - Spelmenu - Menu do jogo - Menu gry - Játékmenü - Меню игры - Meniul jocului - Menu hry - Herní menu - Spelmeny

- Меню на играта - Oyun menüsü - Izbornik igara - 游戏菜单 - 遊戲菜單 - - 다트보드 메뉴

G01 301 G20 Football

G02 Cricket G21 Baseball

G03 Scram G22 Steeple chase

G04 Cut Throat G23 Bowling

G05 Eng Cri G24 Car Rally

G06 Adv-Cri G25 Shove Pen

G07 Shooter G26 Nine Darts

G08 Big Six G27 G & R

G09 Overs G28 Gold Hunt

G10 Unders G29 Casino-A - Flush

G11 Count Up G30 Casino-B - Straight

G12 High Score G31 Casino-C

G13 Round Clk G32 Elimination

G14 Killer G33 Horse She

G15 Doub DN

G16 41

G17 All Fives

G18 ShangHai

G19 Golf

Page 4: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

4

EN Dartboard Functions POWER switch/button - Located on the lower right corner on the side of the dartboard. Be sure the AC Adapter is plugged into the jack on the right side of the dartboard or batteries are installed. Press the POWER switch to turn game on or off.

START/HOLD button - This multi-function button is used to: START the game when all options have been selected. Put dartboard in HOLD status between rounds to allow player to remove darts from the target area. GAME GUARD button –After the START button has been pressed and play has begun, the GAME GUARD feature can be activated. When the button is pressed, all of the keys will ‘lock’. When GAME GUARD is active, a misguided dart hitting a button will not affecting your game. To deactivate the GAME GUARD, simply press the button again and the keys will unlock.

BOUNCE OUT button - Decide before play if you want to count darts that do not remain in board (“bounce-outs”) or not. If not, simply press the BOUNCE OUT button immediately after a bounce out occurs to deduct the score that registers DART-OUT/SCORE button - The DART-OUT feature is active only during the “01” games (301, 401, etc.). When a player’s score falls below 160, he/she can press the DART OUT button to get a suggestion from the dartboard as to the 3 darts needed to finish the game. Note: doubles and triples are indicated with 2 and 3 dashes to the left of the number respectively. The SCORE feature allows player to access score not current on display. SOUND button – Sound level adjustable from 0-7 levels (8 levels). DOUBLE/MISS button – This button is used to activate the Double In/Double Out and Master Out options for the “01” games. This function is only active when selecting 301, 401, etc. games. Note: not all models have Master Out option. The MISS feature is active during play of any game. Press button to register a “missed” dart. Player can press when dart lands outside target area so computer registers a thrown dart. PLAYER/PAGE button – This button is used at the start of each game to select the number of players you want to play the game. In addition, this button allows players to see other player scores of not on active display. LCD dartboard keeps track of scores for up to 8 players or up to 4 two-person teams. LED dartboard keeps track of scores for up to 16 players or up to 8 two-person teams. GAME button – Press to page through the on-screen game menu and select game. SELECT button – Press to select various difficulty settings for games. Many games contain several difficulty options that can be accessed by pressing this button RESET button – Press to clear display and reset dartboard to opening sound.

CYBERMATCH button – This exciting feature allows single player to play against the computer at one of five different levels of skill! Only 1 player can complete against the Cybermatch competitor at a time. The Cybermatch feature adds a level of competition to normally routine practice sessions. Cybermatch Skill Levels Level 1 (C1) Professional Level 2 (C2) Export Level 3 (C3) Advanced Level 4 (C4) Intermediate Level 5 (C5) Beginner Press to activate Cybermatch feature where you can play against the computer and then press START. When play begins: the ‘human’ player throws first. After 3 darts art thrown, go to the board to take darts out and press START to change the next player (Cybermatch). Watch as the Cybermatch opponent’s dart scores are registered on the display. The dartboard will indicate the segment the Cybermatch opponent is throwing for the in Active Score Display (the ATTEMPT LED will light). Then the Active Score Display will indicate the segment that the Cybermatch opponent actually scored (the RESULT LED will light). After the Cybermatch opponent completes his round, the board will automatically reset for the ‘human’ player. Play continues until one player wins. GOOD LUCK! . Electronic Dartboard Operation 1. Press the POWER or switch to ON position (|) to activate dartboard. A short musical introduction is played as the display goes through power-up test. 2. Press GAME button until desired game is displayed – or press any of the QuickPick buttons. 3. Press DOUBLE button (optional) to select starting and/or ending on doubles or Master Out (used only in 301 - 901 games). This is explained in the game rules section. 4. Press PLAYER button to select the number of players (1, 2 ... 16). The default setting is 2 players. Or select Cybermatch option by pressing CYBERMATCH button. 5. Press START/HOLD button (red) to activate game and begin play. 6. Throw darts: When all 3 darts have been thrown, a voice command will indicate “Remove Darts” and the score will flash. The darts can now be removed without affecting the electronic scoring. When all darts are removed from the playing surface press the START button to go to next player. Voice command will indicate which player is up. Also, the player indicator lights will illuminate to show which player’s turn it is. GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches exactly 0 (zero). If a player goes past zero it is considered a “Bust” and the score returns to where it was at the start of that round. For example, if a player needs a 32 to finish the game and he/she hits a 20, 8, and 10 (totals 38), the score goes back to 32 for the next round. In playing the game, the double in / double out option can be chosen (double out is the most widely used option). Simply press the “DOUBLE” button to change this setting. LED indicators will display your current setting: Note: you can adjust total score of this game. • Double In - A double must be hit before points are

Page 5: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

5

subtracted from the total. In other words, a player’s scoring does not begin until a double is hit. • Double Out - A double must be hit to end the game. • Double In and Double Out - A double is required to start and end scoring of the game by each player. • Master Out - A double or triple is required to finish the game. Dart-Out Feature (“01” games only) This electronic dartboard has a special “Dart Out” feature. When a player requires less than 160 to reach zero, the estimate feature becomes active. The player can press the DART OUT button to view the darts necessary to throw to finish the game (reach zero exactly). Doubles and triples are indicated with 2 or 3 lines to the left of each number respectively. GAME 2: CRICKET Cricket is a strategic game for accomplished players and beginners alike. Players throw for numbers best suited for them and can force opponents to throw for numbers not as suitable for them. The object of Cricket is to “close” all of the appropriate numbers before one’s opponent while racking up the highest number of points. Only the numbers 15 through 20 and the inner/outer bullseye are used. Each player must hit a number 3 times to “open” that segment for scoring. A player is then awarded the number of points of the “open” segment each time he/she throws a dart that lands in that segment, provided their opponent has not closed that segment. Hitting the double ring counts as two hits, and the triple ring counts as 3 hits. Numbers can be opened or closed in any order. A number is “closed” when the other player(s) hit the open segment 3 times. Once a number has been “closed”, any player for the remainder of the game can no longer score on it. Winning - The side closing all the numbers first and accumulating the highest point total is the winner. If a player “closes” all numbers first but is behind in points, he/she must continue to score on the “open” numbers. If the player does not make up the point deficit before the opposing player(s) “closes” all the numbers, the opposing side wins. Play continues until all segments are closed.

GAME 2-1: NO-SCORE CRICKET (Press SELECT button when Cricket is displayed) Same rules as standard Cricket except there is no point scoring. The object of this version is to be the first to simply “close” all the appropriate numbers (15 through 20 and the bullseye). Note: LCD models have cricket and no-score cricket as separate games, but LED models have these games as 1 game.

Cricket Scoring Display:

This dartboard utilizes a dedicated scoreboard that keeps track of each player’s segment status when playing Cricket. The exclusive Tournament Cricket Scoring display on this dartboard utilizes traditional X and O style characters to track ‘marks’. When Cricket is selected, the lights on the Cricket scoreboard are not lit – they will illuminate as ‘marks’ are scored. There are 3 separate lights within each number (15 through 20 and bullseye). During play, one of the status lights will turn on as a segment is hit. If a double or triple of an active number is hit, 2 or 3 lights will turn on respectively. GAME 3: SCRAM (For 2 players only) This game is a variation of Cricket. The game consists of two rounds. The players have a different objective in each round. In round 1, player 1 tries to “close” (score 3 hits in each segment - 15 to 20 and bullseye). During this time, player 2 attempts to rack up as many points in the segments that the other player has not yet closed. Once player 1 has closed all segments, round 1 is complete. In round 2, each player’s roles are reversed. Now, player 2 tries to close all the segments while player 1 goes for points. The game is over when round 2 is complete (player 2 closes all segments). The player with the highest point total is the winner. GAME 4: CUT-THROAT CRICKET Same basic rules as standard Cricket except once scoring begins, points are added to your opponent(s) total. The object of this game is to end up with the fewest points. This variation of Cricket offers a different psychology to the players. Rather than adding to your own score and helping your own cause as in standard Cricket, Cut-Throat offers the benefit of racking up points for your opponent(s), digging him in a deeper hole. Competitive players will love this variation! GAME 5: ENGLISH CRICKET (For 2 players only) This game is another variation of Cricket that requires precision dart throwing. The game consists of two rounds. The players have a different objective in each round. During the first round, player 2 attempts to throw bullseyes – with the objective of needing 9 to complete round 1. Double bull (red center) counts as 2 scores. Any throw that does not hit bullseye is credited to player 1’s point total. For example, if player 2 throws a 20, a single bullseye, and a 7 during his/her turn, player 2 will have one bullseye subtracted from the 9 needed, and 27 points will be credited to player 1’s point total. Player 2 must exhibit accurate bullseye dart throwing! Meanwhile, player 1 attempts to score as many points as possible during this first round. Doubles and triples count 2x and 3x their respective values. However, to score points, player 1 must score over 40 points in each turn (3 throws) to amass points against player 2. Only those points over 40 are counted toward the cumulative score. Player 1 must also exhibit precision dart throwing and avoid hitting any bullseyes during this first round because any hits scored by player 1 in the bullseye area will be subtracted from player 2’s needed total of 9 bullseyes. Once player 2 reaches the objective of getting 9 bullseyes, the roles are reversed for round two. GAME 6: ADVANCED CRICKET This difficult version of cricket was developed for the advanced player. Players must close out the segments (20, 19, 18,17,16,15 and bullseye) by using only triples and doubles! In this challenging game, doubles segments count as 1x the number, and triple segments count as 2x the number. The bullseye scoring is the same as in standard cricket. The first player to close out the numbers with the most points is the winner. GAME 7: SHOOTER This challenging game tests the players ability to “group together” darts within a segment during each round of play. The computer will randomly select the segment the players

Page 6: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

6

must shoot for at the start of each round – indicated by a flashing number in the display. Scoring is as follows: Single segment = 1 Point Double segment = 2 Points Triple segment = 3 Points Single Bullseye= 4 Points. When the computer selects players to hit double Bullseye, the outer bull scores 2 points and the inner Bull scores 4 points. The player with the most points at the end of the rounds is the winner. Note: you can adjust number of rounds. GAME 8: BIG SIX This game allows players to challenge their opponents to hit the targets of their choice. Similar to the popular basketball game “HORSE”; however, players must earn the chance of picking the next target for their opponent by making a hit on the current target first. Single 6 is the first target to hit when the game begins. Before the game starts, players must agree on how many lives will be used by pressing SELECT button. Within the three throws, player 1 must hit a 6 to “save” their life. After the current target is hit, the next dart thrown will determine the opponent’s target. If player 1 fails to hit the current target within 3 darts, they will lose a life and a chance to determine the next target for player 2. Player 2 will shoot for the single 6 that player 1 missed – and if it is hit, he can throw for a segment for the next round. Singles, doubles and triples are all separate targets for this game. The object of the game is to force your opponent into losing lives by selecting tough targets for your opponent to hit such as “Double Bullseye” or “triple 20” The last player with a life left is the winner. Note: you can adjust number of lives. GAME 9: OVERS The object of this game is to simply score higher (“over”) than your own previous three dart total score. Before play begins, players choose the amount of lives to be used by pressing the SELECT button. When a player fails to score “over “their previous three-dart total, they will lose one life. When a player “equals” the previous three dart total, a life will also be lost. The LED screen on the right will light up once for each life taken away. The last player with a life remaining is the winner. Note: you can adjust number of lives. GAME 10: UNDERS This game is the opposite of “Overs”. Players must score less (“Under”) than their own previous three-dart total. The game begins with 180 (highest total possible) when the player shoots higher than his or her own previous three-dart total, they will lose a life. Each dart that hits outside the scoring area, including bounce outs will be penalized with 60 points added to your score. This will be added at the end of the round when the “START/HOLD” button is pressed. The last player with a life remaining is the winner. Note: you can adjust number of lives. GAME 11: COUNT-UP The object of this game is to be the first player to reach the specified point total (400, 500 …). Point total is specified when the game is selected. Each player attempts to score as many points as possible per round. Doubles and triples count 2 or 3 times the numerical value of each segment. For example a dart that lands in the triple 20 segment is scored as 60 points. The cumulative scores for each player will be displayed in the LED display as the game progresses. Note: you can adjust total score.

GAME 12: HIGH SCORE The rules for this competitive game are simple - Rack up the most points in three rounds (nine darts) to win. Doubles and triples count as 2x and 3x that segment’s score respectively. You can adjust number of rounds. GAME 13: ROUND-THE-CLOCK Each player attempts to score in each number from 1 through 20 and bullseye in order. Each player throws 3 darts per turn. If a correct number is hit, he/she tries for the next number in sequence. The first player to reach 20 is the winner. The display will indicate which segment you are shooting for. A player must continue shooting for a segment until it is hit. The display will then indicate the next segment you should shoot for. There are many difficulty settings available for this game. Each game has the same rules, the differences are detailed as follows: ��ROUND-THE-CLOCK 1 - Game starts at segment number 1 ��ROUND-THE-CLOCK 5 - Game starts at segment number 5 ��ROUND-THE-CLOCK 10 - Game starts at segment number 10 ��ROUND-THE-CLOCK 15 - Game starts at segment number 15 Since this game does not utilize point scoring, the double and triple rings count as single numbers. ROUND-THE-CLOCK Double - Player must score a Double in each segment from 1 through 20 in order. ��ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Game starts at double segment 5 ��ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Game starts at double segment 10 ��ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Game starts at double segment 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Player must score a Triple in each segment from 1 through 20 in order. ��ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Game starts at triple segment 5 ��ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Game starts at triple segment 10 ��ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Game starts at triple segment 15 GAME 14: KILLER This game will really show who your friends are. The game can be played with as few as two players, but the excitement and challenge builds with even more players. To start, each player must select his number by throwing a dart at the target area. The LED display will indicate “SEL” at this point. The number each player gets is his assigned number throughout the game. No two players can have the same number. Once each player has a number, the action starts. Your first objective is to establish yourself as a “Killer” by hitting the double segment of your number. Once your double is hit, you are a “Killer” for the rest of the game. Now, your objective is to “kill” your opponents by hitting their segment number until all their “lives” are lost. The last player to remain with lives is declared the winner. It is not uncommon for players to “team up” and go after the better player to knock him out of the game. Note: you can adjust number of lives. In addition, for those who really want a challenge, there are three additional difficulty settings: Doubles 3 lives, Doubles 5 lives, and Doubles 7 lives. In these games, you can only “Kill” opponents by scoring doubles in their number segment. GAME 15: DOUBLE DOWN Each player starts the game with 40 points. The object is to

Page 7: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

7

score as many hits in the active segment of the current round. The first round, the player must throw for the 15 segment. If no 15’s are hit, his score is cut in half. If some 15’s are hit, each 15 (doubles and triples count) is added to the starting total. The next round players throw for the 16 segment and hits are added to the new cumulative point total. Again, if no hits are registered, the point total is cut in half. Each player throws for the numbers as indicated in the chart below in order (the LED screen will indicate the active segment in which to throw). The player who completes the game with the most points is the winner. D = any double T = any triple B = Bullseye

GAME 16: FORTY ONE This game follows similar rules as standard Double Down as described above with two exceptions. First, instead of going from 15 through 20 and bullseye, the sequence is reversed which will be indicated on the LED display. Second, an additional round is included toward the end in which players must attempt to score three hits that add up to 41 points (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.). This “41” round adds an extra level of difficulty to the game. Remember, a player’s score is cut in half if not successful, so the “41” round presents quite a challenge! 41 = “41” round

GAME 17: ALL FIVES The entire board is in-play for this game (all segments are active). With each round (of 3 darts) each player has to score a total which is divisible by 5. Every “five” counts as one point. For example 10, 10, 5 = 25. Since 25 is divisible by 5 fives, this player scores 5 points (5 x 5 = 25). If a player throws 3 darts that are not divisible by 5, no points are given. Also, the last dart of each round must land in a segment. If a player throws the third dart and it lands in the catch ring area (or misses the board completely), he earns no points even if the first two darts are divisible by 5. This prevents a player from “tanking” the third throw if his first two are good. The first player to total fifty-one (51) “fives” is the winner. The LED screen will keep track of the point totals. Note: you can adjust number of 5 you need to get. GAME 18: SHANGHAI Each player must progress around the board from 1 through 20 in order. Players start at number 1 and throw 3 darts. The object is to score the most points possible in each round of 3 darts. Doubles and triples count toward your score. The player with the highest score after completing all twenty segments is the winner. Adjustable Difficulty Settings for Shanghai include the following options: • SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5 • SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10 • SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15 In addition, we added Super Shanghai as a difficulty option. This game is played exactly as described above except various doubles and triples must be hit as specified by the LED display. Adjustable Difficulty Settings for Super Shanghai include the following options: • SUPER SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5 • SUPER SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10 • SUPER SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15

GAME 19: GOLF This is a dartboard simulation of the game golf (but you don’t need clubs to play). The object is to complete a round of 9 through 18 “holes” with the lowest score possible. The Championship “course” consists of all par 3 holes making par 27 for a nine hole round or 54 for a round of 18. The segments 1 through 18 are used with each number representing a “hole.” You must score 3 hits in each hole to move to the next hole. Obviously, double and triples affect your score as they allow you to finish a hole with fewer strokes. For example, throwing a triple on the first shot of a hole it is counted as an “eagle” and that player gets a complete that hole with 1 “stroke.” Note: The active player continues to throw darts until he “holes out” (scores 3 hits on the current hole). The voice announcer will indicate the player that is up - listen carefully to avoid shooting out of sequence. By the way, there are no “gimmes” in this game! GAME 20: FOOTBALL Strap your helmet on for this game! The first thing necessary is to select each player’s “playing field.” This can be done by throwing a dart or by manually pressing a segment on the board by each player. This is entirely up to you, but whichever segment is selected becomes your starting point which carries through the bullseye and directly across to the other side of the bullseye (see diagram). The First player to “score” is the winner. The LED display will keep track of your progress and indicate the segment you need to throw for next.

For example, if you select the 20 segment, you start on the double 20 (outer ring) and continue all the way through to the double 3. The “field” is made up of 11 individual segments and must be hit in order. So, keeping with the example above, you must throw darts in the following segments in this order: Double 20 ... Outer Single 20(Rectangle) ... Triple 20 ... Inner Single 20(Triangle) ... Outer Bullseye ... Inner Bullseye ... Outer Bullseye ... Inner Single 3(Triangle) ... Triple 3 ... Outer Single 3 (Rectangle) ... and finally a Double 3.

GAME 21: BASEBALL This dartboard version of baseball takes a great deal of skill. As in the real game, a complete game consists of 9 innings. Each player throws 3 darts per “inning.” The field is laid out as shown in the diagram. Segment Result

Page 8: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

8

Singles segments “Single” - one base Doubles segment “Double” - two bases Triples segment “Triple” - Three bases Bullseye “Home Run” (can only be attempted on third dart of each round)

The object of the game is to score as many runs as possible each inning. The player with the most runs at the end of the game is the winner.

GAME 22: STEEPLECHASE The object of this game is to be the first player to finish the “race” by being the first to complete the “track.” The track starts at the 20 segment and runs clockwise around the board to the 5 segment and ends with a bullseye. Sounds easy right? What has not yet been specified is that you must hit the inner single segment (Triangle) of each number to get through the course. This is the area between the bullseye and the triples ring. And, as with a real steeplechase, there are obstacles throughout the course to hurdle. The four hurdles are found at the following places: ��1st fence Triple 13 �2nd fence Triple 17 ��3rd fence Triple 8 �4th fence Triple 5 The first player to complete the course and hit the bullseye wins the race. GAME 23: BOWLING This dartboard adaptation of bowling is a real challenge! It is a difficult game in that you must be very accurate to rack up a decent score. Player one starts the game. You must select your “alley” by either throwing dart or manually pressing Diagram segment of choice. Once alley is selected, you have 2 remaining darts to throw in which to score points or “pins.” Each specific segment in your “alley” is worth a given pin total: Segment Score Double 9 pins Outer Single 3 pins Triple 10 pins Inner Single 7 pins

There are several rules for this game as follows: 1. A perfect game score would be 200 in this version of bowling 2. You cannot hit the same singles segment twice within the same “frame” (round). The second hit will count as zero points. Hint: Try to hit each single to reach 10 points in the frame. 3. You can score 20 points per “frame” by hitting the triple segment twice. 4. If your first dart hits a Double segment, your second dart hits a Double too and the third dart hit any segment, you will score 10 pins (point) for this round. 5. If your first dart hits a Double segment, your second dart hits an Outer or Inner Single segment and the third dart hit the Double, this round will only score 9 points. 6. If your first dart hits a Double segment, your second dart hits a Triple and the third dart hit a Double segment, you will score 19 points total. GAME 24: CAR RALLYING This game is similar to steeplechase except we let you set up your own “race track.” You can set up as many obstacles as you wish. The track must be 20 lengths long. Before the game starts, the LED display will prompt you to select the course (“SEL”). Players should alternate selecting segments by pressing on the specific segment of your choice. Note: You will have to hit the exact segment you selected to move on during the race. If you choose inner single 20, that inner single area will need to be hit during the race. The LED display will indicate inner single with a line next to the bottom of the 1, an outer single is shown with a line next to the top portion of the 1. Obstacles usually comprise hitting a difficult number before continuing on the racetrack. Again, the route can be made as difficult or easy as you wish and can go anywhere on the target area of the board. After the track is selected, press START to begin the race. The first player to complete the course is the winner. GAME 25: SHOVE A PENNY Only the numbers 15 through 20 and the bullseye are used. Singles are worth 1 point, doubles are worth 2, and triples are worth 3 points. Each player must throw for the numbers in order with the objective of scoring 3 points in each segment to move on to the next. If a player scores more than 3 points in any one number, the excess points are given to the next player. The first player to score 3 points in all segments (15 - 20 and bull) is the winner. GAME 26: NINE-DART CENTURY

Page 9: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

9

The object of this game is to attempt to score 100 points, or come as close as possible, after 3 rounds (9 darts). Doubles and triples count as 2x and 3x their value respectively. Going over 100 points is considered a “bust” and causes you to lose unless all players go over. In that case, the player closest to 100 wins (player that scored the lowest amount over 100. GAME 27: GREEN VS. RED (2 players only) This game is a race around the board, where skill at hitting doubles and triples pays off with victory. Player 1 is “green” and player 2 is “red.” Player 1 shoots for only doubles and triples that are green and works around the board clockwise. Player 2 starts at 20 and works around the board counter-clockwise, shooting for red segments (the temporary score display will indicate which segment to throw for). Note: a maximum of one double and one triple of the same number can be scored in a single round. What’s more, hitting the wrong number (of your opponent’s color) subtracts that amount from your score - so be careful. The player with the most points after completion of the game is the winner. GAME 28: GOLD HUNTING The object of this game is to find “gold.” You collect gold for each 50 points. Gold is only collected only if your score is exactly 50 or a multiple of 50 (100, 150, etc.) at any point during a round. However, since “gold” can make a person greedy, not only do you collect gold for every multiple of 50, you also steal 1 gold from all other players. Therefore, as you collect a gold, you take 1 gold from all other players who have gold. This is a real back-and-forth game, but the player who reaches to selected total gold required first is the winner. GAME 29: CASINO A - FLUSH This game, inspired by casino play, tests your nerve and skill as you gamble points to defeat your opponent. The object of the game is to be the first player to reach the designated point total. Note: you can adjust the end-game point total. The dartboard will indicate the number you must throw for. The default “bet” is 10 points. However, each player can increase his bet at the start of each round to 20, 30, 40 … 90 points. Players usually wager high when a number appears they are confident in hitting. To change your bet (at start of a round), press the BOUNCE OUT button. Your new bet will be indicated in the display (for example,”b20“will appear to indicate a bet of 20 points). The bet will automatically revert to 10 points at the start of each round. To “cash in” on your bet, you need to hit the indicated number segment. Hitting a single on the first throw is a “push” and does not score points. However throwing a double or triple of the correct segment on the first throw counts as 1x and 2x your bet respectively. Your next two darts in the round count as 1x, 2x, and 3x your bet for a single, double, or triple. The segment scoring display will light to indicate the number of successful hits you have registered. Failing to hit the active segment in a round costs you the value of the bet you selected at the start of the round. The first player to reach the designated point total is the winner. GAME 30: CASINO B - STRAIGHT This game, while similar to Casino A, has an added element of play. Again, the object of the game is to be the first player to reach the designated point total. Note: you can adjust the end-game point total. The dartboard will indicate the number you must throw for. The default “bet” is 10 points. However, each player can increase his bet at the start of each round to 20, 30, 40 … 90 points. Players usually wager high when a number appears they are confident in hitting. To change your bet (at start of a

round), press the BOUNCE OUT button. Your new bet will be indicated in the display (for example, “b20“will appear to indicate a bet of 20 points). The bet will automatically revert to 10 points at the start of each round. To “cash in” on your bet, you need to hit the indicated number segment. Hitting a single on the first throw is a “push” and does not score points. However throwing a double or triple of the correct segment on the first throw counts as 1x and 2x your bet respectively. This is where the new element comes into play. Instead of throwing for the same segment during each round, your sequence is to span across the target area. For example, if the display indicated to throw for segment 1, you attempt to throw for segment 1, followed by a bullseye, followed by segment 19. The temporary score display will indicate segment to aim for after each throw. Your next two darts in the round count as 1x, 2x, and 3x your bet for a single, double, or triple (bullseye segment has no triple area). The segment scoring display will light to indicate the number of successful hits you have registered. Failing to hit the active segment in a round costs you the value of the bet you selected at the start of the round. The first player to reach the designated point total is the winner. GAME 31: CASINO C - 3-STAR This version of Casino is very difficult, as you need to score at least 3 hits in the active segment during each round to score points. Again, the object of the game is to be the first player to reach the designated point total. Note: you can adjust the end-game point total. Only the segments 15 through 20 and bullseye are active in this game. The segment scoring display will be lit at the start of each round. The default “bet” is 10 points. However, each player can increase his bet at the start of each round to 20, 30, 40, … 90 points. Players usually wager high when a number appears they are confident in hitting. To change your bet (at start of a round), press the BOUNCE OUT button. Your new bet will be indicated in the display (for example, “b20“will appear to indicate a bet of 20 points). The bet will automatically revert to 10 points at the start of each round. To “cash in” on your bet, you need to hit an active segment (15 - 20 and bullseye) 3 times or score a triple “opens’ the segment for scoring and that player receives 3 times the value of his bet. Doubles and triples count as 2 and 3 hits respectively. Failing to hit a segment 3 times forces that player to lose the value of his bet. Also, hits within segments are not carried over to the next round. The first player to reach the designated point total is the winner. GAME 32: ELIMINATION The object of the game is to “Eliminate” your opponents. The rules are very simple. Each player must score higher total points with 3 darts than the opponent before them. Each player starts with 3 lives. If the player fails to score higher total points than the previous opponents score, they lose one life. Tie scores will also result in a lost life. The winner is the last player with lives remaining. Note: you can adjust number of lives. GAME 33: HORSESHOES This 2 -player game uses only the 20 and 3 segments to represent the two horseshoe pits. Player 1 will shoot at the 20 segment and Player 2 will shoot at the 3 segment. Scoring is cumulated per round. First player to score 15 points is the winner. Scoring is as follows:

Page 10: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

10

TRIPLE RING = Ringer 3 points INNER SINGLE SEGMENT (Triangle) = 1 point DOUBLE RING= Leaner 2 points OUTER SINGLE SEGMENT (Rectangle) = 0 point Scores will only count for the player or team with the most points in that round. For example, if player 1 scores 3 points and player 2 scores 1 point, only player 1 will awarded 3 points for that round. Rounds continue until 15 points are scored. Note: you can adjust the end-game point total. Caring for your Electronic Dartboard 1. Never use metal tipped darts on this dartboard. Metal tipped darts will seriously damage the circuitry and electronic operation of this dartboard.

1. Do not use excessive force when throwing darts. Throwing darts too hard will cause frequent tip breakage and cause excess wear on the board.

4. Turn darts clockwise as you pull them from the board. This makes it easier to remove darts and extends the life of the tips.

5. Use only the A/C adapter that comes with the dartboard. Using the wrong adapter may cause electrical shock and damage to the electronic circuits.

5. Do not spill liquids on the dartboard. Do not use spray cleaners, or cleaners that contain ammonia or other harsh chemicals as they may cause damage.

Important Notes Stuck Segment: Occasionally, a dart will cause a segment to become wedged within the segment separator web. If this happens, all games

will be suspended and the LCD display will indicate the segment number that is stuck. To free the segment, simply remove the dart or broken tip from the segment. If the problem is still not solved, try wigging the segment until it is loose. The game will then resume where it left off. Broken Tips: From time to time a tip will break off and become stuck in the segment. Try to remove it with a pair of pliers or tweezers by grasping the exposed end and pulling it out of the segment. If this is not possible, you can attempt to push the tip through to the back of the segment. Use a nail that is smaller than the hole and gently push the tip until it falls through the other side. Be careful not to push too far and damage the circuitry behind the segment. Don’t be alarmed if tips break. This is a normal occurrence when playing soft tip darts. We included a pack of replacement tips which should keep you supplied for quite some time. When replacing tips, make sure you use the same type of tips that come with this dartboard. Darts: It is recommended that you use the enclosed darts on this dartboard. Using other darts may cause damage to the segment and electronic circuit. Replacement tips are available at most retailers carrying dart products Cleaning The Electronic Dartboard: Your electronic dartboard will provide many hours of competition if cared for properly. Regular dusting of the cabinet is recommended using a damp cloth. A mild detergent can be used if necessary. The use of abrasive cleaners or cleaners that contain ammonia may cause damage and should not be used .Avoid spilling liquid onto the target area since it can result in permanent damage and is not covered by the warranty.

Page 11: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

11

FR Fonctions de la cible Interrupteur/bouton « POWER » – Situé dans le coin inférieur droit sur le côté de la cible. Assurez-vous que l'adaptateur secteur (CA) est branché dans la prise sur le côté droit de la cible ou que des piles ont été insérées. Appuyez sur l'interrupteur « POWER » pour allumer ou éteindre le jeu. Bouton « START/HOLD » – Ce bouton multifonction sert à : Démarrer (« START ») le jeu quand toutes les options ont été sélectionnées. Mettre la cible en mode Pause (« HOLD ») entre les parties, pour permettre aux joueurs de retirer les fléchettes de la cible. Bouton « GAME GUARD » (Verrouillage des touches) – Après avoir appuyé sur le bouton « START » et commencé la partie, la fonction « GAME GUARD » peut être activée. Si vous appuyez sur ce bouton, toutes les touches seront verrouillées. Quand la fonction « GAME GUARD » est activée, si une fléchette mal contrôlée atterrit sur un bouton, la partie ne sera pas affectée. Pour désactiver cette fonction, il suffit d'appuyer à nouveau sur ce bouton et les touches seront déverrouillées. Bouton « BOUNCE OUT » (Rebond) – Décidez avant de commencer à jouer si vous voulez ou non compter les fléchettes qui ne restent pas sur la cible (c'est-à-dire qui rebondissent). Si vous ne souhaitez pas les compter, il suffit d'appuyer sur le bouton « BOUNCE OUT » juste après qu'une fléchette ait ainsi rebondi, pour déduire le score correspondant. Bouton « DART-OUT/SCORE » (Suggestion/Score) – La fonction « DART-OUT » n'est active que pendant les jeux en « 01 » (301, 401, etc.). Quand le score d'un joueur tombe sous 160, il peut appuyer sur le bouton « DART-OUT » pour que la cible lui suggère les 3 fléchettes requises pour finir la partie. Remarque : les doubles et les triples sont indiqués respectivement par 2 ou 3 traits sur la gauche du nombre. La fonction « SCORE » permet aux joueurs d'accéder aux scores qui ne sont pas alors affichés. Bouton « SOUND » (Son) – Le volume sonore est réglable de 0 à 7 (8 niveaux). Bouton « DOUBLE/MISS » (Double/Raté) – Ce bouton permet d'activer les options « Double In »/« Double Out » et « Master Out » pour les jeux en « 01 ». Cette fonction n'est active que lorsque des jeux de 301, 401, etc. ont été sélectionnés. Remarque : l'option « Master Out » n'est pas disponible sur tous les modèles. La fonction « MISS » (Raté) est active pendant toutes les parties. Appuyez sur le bouton pour enregistrer une fléchette ratée. Le joueur peut appuyer sur ce bouton quand une fléchette atterrit hors de la cible, pour que l'ordinateur enregistre le lancement d'une fléchette. Bouton « PLAYER/PAGE » (Joueur/Page) – Ce bouton est utilisé au début de chaque partie pour sélectionner le nombre de joueurs qui vont participer. De plus, il permet aux joueurs de voir les scores d'autres joueurs qui ne sont pas affichés. La cible LCD peut enregistrer les scores de 8 joueurs ou de 4 équipes de deux personnes au maximum. La cible LED est capable de garder en mémoire les scores de 16 joueurs ou de 8 équipes de deux personnes au maximum. Bouton « GAME » (Jeux) – Appuyez sur ce bouton pour parcourir le menu des jeux à l'écran et sélectionnez le jeu souhaité. Bouton « SELECT » (Sélectionner) – Appuyez sur ce bouton pour sélectionner les différents niveaux de difficulté pour les jeux. De

nombreux jeux comportent plusieurs niveaux de difficulté, auxquels il est possible d'accéder en appuyant sur ce bouton. Bouton « RESET » (Réinitialiser) – Appuyez sur ce bouton pour effacer l'affichage et réinitialiser la cible. Vous entendrez le signal sonore de démarrage. CYBERMATCH – Jouer contre l’ordinateur. Appuyez en continu afin de faire défiler les cinq différents niveaux. Niveau 1 (C1) Professionnel Niveau 2 (C2) Expert Niveau 3 (C3) Avancé Niveau 4 (C4) Intermédiaire Niveau 5 (C5) Débutant Le joueur ‘humain’ commence. Après la première volée, retirez les fléchettes de la cible, appuyez sur START et PASSEZ au joueur suivant (CyberMatch). Vérifiez que le score de l’adversaire CyberMatch soit bien affiché à l’écran. Le secteur visé par l’adversaire CyberMatch est indiqué par l’affichage actif de la cible (le voyant indicateur de tentative clignote). Puis l’affichage actif du score indique le secteur dans lequel l’adversaire CyberMatch a réellement marqué (le voyant indiquant le résultat clignote). Une fois que l’adversaire CyberMatch a terminé son tour, la cible se remet automatiquement à zéro pour le joueur “humain”. La partie continue jusqu’à ce que l’un des joueurs gagne. Bonne chance !

Fonctionnement de la cible électronique 1. Appuyez sur le bouton « POWER » ou mettez l'interrupteur en position « ON » (|) pour activer la cible. L'appareil joue une courte introduction musicale pendant les tests d'allumage de l'écran. 2. Appuyez sur le bouton « GAME » jusqu'à ce que le jeu souhaité s'affiche, ou appuyez sur l'un des boutons « QuickPick » (Sélection rapide). 3. Appuyez sur le bouton « DOUBLE » (optionnel) pour décider de commencer et/ou de terminer avec des doubles ou pour sélectionner « Master Out » (seulement dans les jeux de 301 - 901). Ceci est expliqué dans le chapitre consacré aux règles du jeu. 4. Appuyez sur le bouton « PLAYER » pour sélectionner le nombre de joueurs (1, 2... 16). Le réglage par défaut est de 2 joueurs. Ou sélectionnez l'option « Cybermatch » (Adversaire virtuel) en appuyant sur le bouton « CYBERMATCH ». 5. Appuyez sur le bouton « START/HOLD » (rouge) pour activer le jeu et commencer la partie. 6. Lancez les fléchettes : une fois que les 3 fléchettes ont été lancées, une commande vocale indique : « Remove Darts » (Retirez les fléchettes) et le score clignote. Les fléchettes peuvent maintenant être retirées sans affecter le marquage des points électronique. Une fois que toutes les fléchettes ont été retirées de la surface de jeu, appuyez sur le bouton « START » pour passer au joueur suivant. La commande vocale indique le joueur dont c'est le tour. Les témoins lumineux du joueur s'allument aussi pour indiquer que c'est son tour. Le 301 (G01) Ce jeu se joue en retranchant le score de chaque fléchette au nombre de départ (301) jusqu’à ce que le joueur atteigne exactement 0 (zéro). Si un joueur dépasse zéro, on dit qu’il a cassé (“Bust”) et le score revient où il en était au début de ce tour. Par exemple, si un joueur a besoin d’un 32 pour finir la

Page 12: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

12

partie et qu’il/elle marque 20, 8, et 10 (total 38), le score revient à 32 pour le tour suivant. En cours de partie, on peut choisir l’option double in / double out (double out est l’option la plus communément utilisée). Double In - Un double doit être marqué avant que les points ne soient retranchés du total. En d’autres termes, un joueur ne commence à marquer des points que lorsqu’il réalise un double. Double Out - Un double doit être marqué pour terminer la partie. Ce qui signifie qu’un nombre pair est nécessaire pour terminer la partie. Double In et Double Out -Un double est nécessaire pour commencer à marquer et terminer la partie pour chaque joueur.

« Master Out » : un double ou un triple est requis pour terminer la partie.

Fonction « Dart-Out » (jeux en « 01 » uniquement) Cette cible électronique est dotée d'une fonction spéciale « Dart Out » (Suggestion). Quand un joueur a besoin de moins de 160 points pour arriver à zéro, la fonction d'estimation est activée. Le joueur peut appuyer sur le bouton « DART OUT » pour voir les fléchettes qu'il doit lancer pour terminer la partie (pour le ramener exactement à zéro). Les doubles et les triples sont indiqués respectivement par 2 ou 3 traits sur la gauche de chaque nombre. Le CRICKET (G02) L’objet du Cricket est de fermer tous les nombres appropriés avant son adversaire tout en ayant le nombre de points le plus élevé. On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que l’intérieur et l’extérieur du bulleyes. Chaque joueur doit atteindre un nombre 3 fois afin d’ouvrir ce secteur pour marquer. Un joueur gagne le nombre de points du secteur ouvert chaque fois qu’il/elle lance une fléchette dans ce secteur, à condition qu’un adversaire n’ait pas fermé ce secteur. Toucher la couronne double compte comme deux coups et la couronne triple compte comme 3 coups. Les nombres peuvent être ouverts ou fermés dans n’importe quel ordre. Un nombre est fermé lorsque les autres joueur(s) atteignent le secteur ouvert 3 fois. Une fois qu’un nombre a été fermé, aucun joueur ne peut plus marquer dessus pour le restant de la partie. Gagnant – Le camp qui ferme tous les nombres le premier et qui totalise le nombre de point le plus élevé est déclaré vainqueur. Si un joueur ferme tous les numéros mais se trouve derrière au niveau des points, il/elle doit continuer à marquer sur les nombres ouverts. Si le joueur ne rattrape pas le déficit de points avant que le(s) adversaire(s) ne ferme(nt) tous les numéros, l’adversaire gagne. La partie continue jusqu’à ce que tous les secteurs soient fermés - le gagnant est le joueur dont le score est le plus élevé.

JEU 2-1 : « NO-SCORE CRICKET » (Cricket spécial) (Appuyez sur le bouton « SELECT » quand Cricket s'affiche). Les règles sont les mêmes que pour le Cricket standard, mais on ne compte pas les points. Le but de ce jeu est d'être le premier joueur à simplement « fermer » toutes les valeurs requises (15 à 20 et le centre). Remarque : le Cricket standard et le « No-score cricket » constituent deux jeux distincts sur les modèles LCD, mais sont regroupés en un seul jeu sur les modèles LED.

Affichage des scores pour le cricket :

cette cible utilise un tableau d'affichage spécifique qui enregistre l'état des segments pour chaque joueur pendant qu'il joue au cricket. L'affichage exclusif des scores de tournois de cricket sur cette cible utilise les symboles traditionnels X et O pour compter les points. Quand le cricket est sélectionné, les voyants sur le tableau d'affichage du cricket ne sont pas allumés : ils s'allumeront quand des points seront marqués. Chaque nombre comporte 3 voyants distincts (15 à 20 et le centre). Pendant la partie, un des voyants d'état s'allume quand un segment est atteint. Si le double ou le triple d'un nombre actif est touché, 2 ou 3 voyants s'allument respectivement. Le SCRAM (G03) (2 joueurs seulement) Ce jeu est une variante du Cricket. La partie se joue en deux tours. Les joueurs ont un objectif différent à chaque tour. Au 1er tour, le joueur 1 tente de fermer”(marquer 3 fois dans chaque secteur – de 15 à 20 et le bulleyes). Pendant ce temps, le joueur 2 tente de totaliser autant de points que possible dans les secteurs que l’autre joueur n’a pas encore fermés. Une fois que le joueur 1 a fermé tous les secteurs, le tour 1 s’achève. Au 2ème tour, le rôle de chaque joueur est inversé. Le joueur 2 essaie alors de fermer tous les secteurs tandis que le joueur 1 est à la chasse aux points. Le joueur totalisant le nombre de point le plus élevé est déclaré vainqueur. Le CUT-THROAT CRICKET (G04) Ce sont les mêmes règles de base que le Cricket standard sauf qu’une fois que l’on a commencé à marquer des points, ils sont ajoutés au total de l’(des) adversaire(s). Le but du jeu est de terminer avec le moins de points possible. JEU 5 : CRICKET ANGLAIS (Pour 2 joueurs seulement) Ce jeu est une autre variation du Cricket standard qui requiert un lancer de fléchette précis. Le jeu se compose de deux parties. Les joueurs ont un objectif différent pendant chaque partie. Au cours de la première partie, le joueur n°2 tente d'atteindre le centre, avec pour objectif de toucher 9 fois le centre pour terminer la première partie. Le double centre (centre rouge) compte double. Tout lancer qui n'atteint pas le centre est ajouté au score total du joueur n°1. Par exemple, si le joueur n°2 lance un 20, un simple centre et un 7 pendant son tour, un centre sera déduit des 9 centres requis pour le joueur n°2, et 27 points seront ajoutés au score total du joueur n°1. Le joueur n°2 doit faire preuve d'une grande précision dans ses lancers de fléchettes pour atteindre le centre ! Pendant ce temps, le joueur n°1 tente de marquer autant de points que possible au cours de cette première partie. Les doubles et les triples multiplient respectivement par 2 ou par 3 la valeur atteinte. Cependant, pour marquer des points, le joueur n°1 doit marquer plus de 40 points à chaque tour (3 lancers) pour accumuler des points contre le joueur n°2. Seuls les points au-delà de 40 sont comptés pour le score cumulé. Le joueur n°1 doit également faire preuve d'un lancer de fléchette précis et éviter de toucher le centre pendant cette première partie, puisque tout

Page 13: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

13

lancer dans le centre du joueur n°1 sera déduit du total requis de 9 centres du joueur n°2. Une fois que le joueur n°2 a atteint son objectif de 9 centres, les rôles sont inversés pour la deuxième partie. JEU 6 : CRICKET AVANCÉ Cette version difficile du cricket a été conçue pour les joueurs expérimentés. Les joueurs doivent fermer les segments (20, 19, 18, 17, 16, 15 et le centre) en utilisant uniquement des triples et des doubles ! Dans ce jeu stimulant, les segments doubles comptent comme 1 fois la valeur, et les segments triples multiplient par 2 la valeur. Le marquage des points pour le centre est le même que dans le Cricket standard. Le premier joueur à fermer les valeurs avec le plus de points est le gagnant. JEU 7 : « SHOOTER » Ce jeu difficile teste la capacité des joueurs à « regrouper » des fléchettes dans un segment pendant chaque partie du jeu. L'ordinateur choisit au hasard le segment que les joueurs doivent atteindre au début de chaque partie : il est indiqué par un nombre qui clignote à l'écran. Le marquage des points est le suivant : Segment simple = 1 point Segment double = 2 points

Segment triple = 3 points Simple centre = 4 points. Quand l'ordinateur sélectionne des joueurs pour atteindre le double centre, le centre extérieur correspond à 2 points et le centre intérieur à 4 points. Le gagnant est le joueur avec le plus de points à la fin des parties. Remarque : vous pouvez modifier le nombre de parties. JEU 8 : « BIG SIX » Ce jeu permet à chaque joueur de défier son adversaire à atteindre les segments de son choix. Il est similaire au jeu de basket populaire « H-O-R-S-E ». Cependant, les joueurs doivent gagner la possibilité de choisir la prochaine valeur à atteindre pour leur adversaire en touchant d'abord le segment visé actuel. Le 6 simple est le premier segment à atteindre quand le jeu commence. Avant le début du jeu, les joueurs doivent s'accorder sur le nombre de vies qui seront utilisées, en appuyant sur le bouton « SELECT ». En trois lancers, le joueur n°1 doit toucher un 6 pour « sauver » sa vie. Une fois que le segment visé actuel a été atteint, la prochaine fléchette qui sera lancée déterminera la valeur que l'adversaire devra viser. Si le joueur n°1 n'atteint pas le segment visé actuel avec ses 3 fléchettes, il perd une vie et la possibilité de déterminer la valeur suivante pour le joueur n°2. Le joueur n°2 vise le 6 simple que le joueur n°1 a raté, et en cas de succès, il peut lancer une fléchette pour choisir le segment visé de la partie suivante. Les simples, les doubles et les triples sont tous considérés comme des valeurs distinctes pour ce jeu. Le but du jeu est de forcer votre adversaire à perdre des vies, en choisissant des segments difficiles à atteindre pour ce dernier, comme le double centre ou le triple 20. Le dernier joueur auquel il reste une vie remporte le jeu. Remarque : vous pouvez modifier le nombre de vies. JEU 9 : « OVERS » Le but de ce jeu est simplement de marquer un nombre de points supérieur (« over ») à votre propre score total pour les trois fléchettes précédentes. Avant le début du jeu, les joueurs choisissent le nombre de vies à utiliser, en appuyant sur le bouton « SELECT ». Si un joueur ne marque pas un score supérieur à son total précédent, il perd une vie. Si un joueur marque le même score que son résultat précédent, il perd également une vie. L'écran LED sur la droite s'allume une fois pour chaque vie perdue. Le dernier joueur auquel il reste une vie remporte la partie. Remarque : vous pouvez modifier le nombre de vies. JEU 10 : « UNDERS »

Ce jeu est l'opposé de « Overs ». Les joueurs doivent marquer un nombre de points inférieur (« under ») à leur propre total précédent pour trois fléchettes. Le jeu commence avec 180 (le total le plus élevé possible). Si le joueur obtient un résultat supérieur à son total précédent pour les trois lancers, il perd une vie. Toutes les fléchettes qui atterrissent en dehors de la zone de pointage, y compris celles qui rebondissent sur la cible, se verront appliquer une pénalité, avec l'ajout de 60 points au score du joueur concerné. Cette pénalité sera ajoutée à la fin de la partie, quand vous appuierez sur le bouton « START/HOLD ». Le gagnant est le dernier joueur auquel il reste une vie. Remarque : vous pouvez modifier le nombre de vies. Le COUNT-UP (G11) L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à atteindre un total de points spécifié (400, 500, …). Le total de points est spécifié lorsque le jeu est sélectionné. JEU 12 : « HIGH SCORE » (Score élevé) Les règles de ce jeu compétitif sont simples : marquez le plus grand nombre de points en trois parties (neuf fléchettes) pour gagner. Les doubles et les triples multiplient respectivement par 2 ou par 3 la valeur atteinte. Vous pouvez adapter le nombre de parties. Le ROUND-THE-CLOCK (G13) Chaque joueur tente de marquer dans chaque numéro de 1 à 20 et dans le bulleyes, dans l’ordre. Chaque joueur lance 3 fléchettes par tour. Si la fléchette se plante dans un bon numéro, il/elle essaie d’atteindre le numéro suivant dans l’ordre. Le premier joueur qui atteint 20 est le gagnant. L’écran indique le secteur sur lequel vous devez lancer la fléchette Plusieurs niveaux de difficulté sont paramétrables pour ce jeu. Les variantes de ce jeu sont détaillées ci-dessous : ROUND-THE-CLOCK 5 – Le jeu démarre au secteur n° 5 ROUND-THE-CLOCK 10 – Le jeu démarre au secteur n° 10 ROUND-THE-CLOCK 15 - Le jeu démarre au secteur n° 15 Nous avons ajouté des niveaux de difficulté supplémentaires à ce jeu pour ceux qui sont à la recherche d’un véritable défi ! : ROUND-THE-CLOCK Double - Le joueur doit marquer un Double dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20, dans l’ordre. ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Le jeu démarre au double 5 ROUND-THE-CLOCK Double 10 – Le jeu démarre au double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 – Le jeu démarre au double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Le joueur doit marquer un Triple dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20, dans l’ordre. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Le jeu démarre au triple 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Le jeu démarre au triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Le jeu démarre au triple 15 KILLER (G14) Avec ce jeu, vous saurez qui sont vos vrais amis. Il peut se jouer à partir de deux joueurs. Pour commencer, chaque joueur doit sélectionner son numéro en lançant une fléchette dans la cible. L’écran LCD indiquera “SEL” à cet endroit. Le joueur se voit assigner le numéro sur lequel il tombe pour le restant de la partie. Deux joueurs ne peuvent pas avoir le même numéro. Une fois que chaque joueur a un numéro, le jeu commence.

Page 14: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

14

Votre premier objectif est de vous positionner en tant que “Killer” (Tueur) en atteignant le secteur double de votre numéro. Une fois que votre double est atteint, vous êtes un “Killer” (tueur) pour le restant de la partie. Votre objectif est désormais de “tuer” vos adversaires en atteignant leur numéro de secteur jusqu’à ce que toutes leurs “vies” soient perdues. Le dernier qui a encore de la vie est déclaré vainqueur. Remarque : vous pouvez modifier le nombre de vies. De plus, pour les joueurs qui aiment vraiment les défis, il existe trois autres niveaux de difficulté : Doubles 3 vies, Doubles 5 vies et Doubles 7 vies. Dans ces jeux, vous ne pouvez « tuer » vos adversaires qu'en marquant des doubles dans leur segment. DOUBLE DOWN (G15) Chaque joueur commence le jeu avec 40 points. L’objectif est de marquer autant de fois que possible en atteignant le secteur du tour en cours. Au premier tour, le joueur doit atteindre le secteur 15. Si aucun 15 n’est atteint, son score est divisé en deux. Si certains 15 sont atteints, chaque 15 est ajouté au total du départ. L’odre des secteurs à atteintre est le suivant :

D : N’importe quel double T : N’importe quel triple B : Bulleyes Le joueur qui termine le jeu avec le plus de points est le gagnant. DOUBLE DOWN 41 (G16) Ce jeu suit des règles similaires à celles du Double Down à deux exceptions près.

1) au lieu de partir de 15 jusqu’à 20 et le bulleyes, l’ordre est inversé.

2) un tour supplémentaire est inclus : le « tour 41 » où il faut tenter de marquer un total de 41 points en 1 tour (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.).

ALL FIVES (G17) A chaque volée, chaque joueur doit marquer un total divisible par 5. On compte un point tous les “cinq”. Par exemple 10, 10, 5 = 25. Etant donné que 25 est divisible par 5 cinq, ce joueur marque 5 points (5 x 5 = 25). Si un joueur lance 3 fléchettes atteignant un total qui n’est pas divisible par 5, aucun point ne lui est attribué. De plus, la dernière fléchette de chaque tour doit tomber dans un secteur. Si un joueur lance la troisième fléchette et qu’elle rate la cible, il ne gagne aucun point même si le total des deux premières fléchettes est divisible par 5. Cela empêche un joueur de “rater” son troisième lancé si ses deux premiers sont bons. Le premier joueur à totaliser cinquante et un (51) “cinq” est le gagnant. L’écran LCD conservera les totaux en mémoire. LE SHANGHAI (G18) Chaque joueur doit faire le tour de la cible de 1 jusqu’à 20 dans l’ordre. Les joueurs commencent au numéro 1 et lancent 3 fléchettes. Le but est de marquer le plus de points possible à chaque volée. Les doubles et les triples comptent pour le score.

Le joueur dont le score est le plus élevé après avoir fini les vingt secteurs est déclaré gagnant. Des variantes supplémentaires de ce jeu sont détaillées ci-dessous : SHANGHAI 5 - Le jeu démarre au secteur 5 SHANGHAI 10 – Le jeu démarre au secteur 10 SHANGHAI 15 – Le jeu démarre au secteur 15 Nous avons en outre ajouté « Super Shanghai » comme difficulté supplémentaire. Ce jeu se joue exactement de la même manière que ce qui est décrit ci-dessus, hormis le fait que divers doubles et triples doivent être atteints en suivant les indications de l'écran LED. Les niveaux de difficulté de Super Shanghai sont les suivants : • SUPER SHANGHAI 5 : le jeu commence au segment 5 • SUPER SHANGHAI 10 : le jeu commence au segment 10 • SUPER SHANGHAI 15 : le jeu commence au segment 15 LE GOLF (G19) L’objectif est de terminer avec le score le plus bas possible. Le but du championnat consiste à atteindre 3 fois chaque secteur (trou) allant de 1 à 18. Vous devez totaliser 3 lancés dans chaque secteur pour passer au secteur suivant. Il est possible de terminer un secteur en atteignant un triple au premier coup. Le joueur actif continue à lancer les fléchettes jusqu’à ce qu’il atteigne par 3 fois le secteur en cours. L’annonce vocale indique le joueur dont c’est le tour. FOOTBALL (G20) Le but du jeu est de traverser tout le « terrain » (la cible) en touchant les secteurs les uns après les autres. Premièrement, sélectionnez le “terrain de jeu” de chaque joueur. Pour ce faire, chaque joueur lance une fléchette ou appuie manuellement sur un secteur de la cible. Le secteur sélectionné devient votre point de départ pour traverser la cible et finir directement de l’autre côté ’11 secteurs à atteindre. L’écran LED conserve la trace de la progression et indique le secteur dans lequel vous devez lancer au tour suivant.

JEU 21 : BASEBALL Le jeu de baseball sur cible électronique demande beaucoup d'adresse. Comme dans le vrai jeu, une partie complète se compose de 9 manches. Chaque joueur lance 3 fléchettes par manche. Le terrain est agencé comme sur le schéma. Segment Résultat Segments simples « Simple » : une base Segments doubles « Double » : deux bases Segments triples « Triple » : trois bases Centre Coup de circuit (« Home run ») (peut seulement être tenté pour la troisième fléchette de chaque partie) Le but du jeu est de marquer autant de points que possible au cours de chaque manche. Le gagnant est le joueur avec le plus de points à la fin du jeu.

Page 15: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

15

STEEPLECHASE (G22) L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à finir la “course” en étant le premier à faire le tour de la “piste.” La piste démarre au secteur 20 et tourne dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la piste jusqu’au secteur 5 et se termine par le bulleyes. Facile, non ? Ce que l’on ne vous a pas encore précisé, c’est que vous devez atteindre le simple intérieur de chaque numéro afin de traverser le parcours. Il s’agit de la zone comprise entre le bulleyes et la couronne de triple. Et comme dans un vrai steeplechase, il y a des obstacles à sauter tout au long du parcours. On trouve les quatre haies aux endroits suivants : 1ère haie Triple 13 2ème haie Triple 17 3ème haie Triple 8 4ème haie Triple 5 Le premier joueur à terminer le parcours et à atteindre le bulleyes gagne le parcours. BOWLING (G23) Vous devez sélectionner votre “piste” soit en lançant la fléchette, soit manuellement en appuyant sur un secteur de votre choix. Une fois que la piste est sélectionnée, il vous reste 2 fléchettes pour marquer des points (ou faire tomber des quilles). Chaque segment de votre “piste” vaut un certain nombre de quilles : Segment Score Double 9 quilles Simple extérieur 3 quilles Triple 10 quilles Simple intérieur 7 quilles

Il existe plusieurs règles pour ce jeu, définies comme suit : 1. Un score parfait serait de 20 dans cette version du bowling 2. Vous ne pouvez pas atteindre le même simple deux fois

dans le même tour. Le second comptera zéro point. Astuce : Essayez d’atteindre chaque simple pour atteindre 10 points.

3. Vous pouvez marquer 20 points par tour en touchant le triple deux fois.

4. Atteindre le secteur double avec votre seconde fléchette ne compte que pour 10 points si vous avez marqué un double sur votre premier lancé. Sinon, vous marquez un total de 9 points en atteignant un double avec votre seconde fléchette.

Les règles de ce jeu sont les suivantes : 1. Un score parfait serait de 200 dans cette version du bowling.

2. Vous ne pouvez pas toucher les mêmes segments simples deux fois au cours de la même manche. Si vous le faites, aucun point ne sera comptabilisé la deuxième fois. Conseil : essayez de toucher chaque simple pour atteindre 10 points pendant la manche. 3. Vous pouvez marquer 20 points par manche en touchant deux fois le segment triple. 4. Si votre première fléchette atteint un segment double, que votre deuxième fléchette touche aussi un double et que la troisième atterrit dans n'importe quel segment, vous marquerez 10 points pour cette partie. 5. Si votre première fléchette atteint un segment double, que la deuxième touche un segment simple extérieur ou intérieur et que la troisième atterrit sur le double, vous ne marquerez que 9 points au cours de cette partie. 6. Si votre première fléchette atteint un segment double, que la deuxième touche un triple et la troisième atterrit sur un segment double, vous marquerez 19 points au total. JEU 24 : RALLYE AUTOMOBILE Ce jeu est similaire à une course d'obstacles, mais nous vous laissons préparer votre propre « circuit de course ». Vous pouvez prévoir autant d'obstacles que vous le souhaitez. Le circuit doit faire 20 longueurs. Avant le début du jeu, l'écran LED vous demandera de sélectionner le parcours (« SEL »). Les joueurs doivent choisir des segments à tour de rôle, en appuyant sur le segment spécifique de leur choix. Remarque : vous devrez atteindre le segment précis que vous aurez sélectionné pour avancer pendant la course. Si vous choisissez le 20 simple intérieur, vous devrez toucher cette zone pendant la course. L'écran LED indique un simple intérieur par un trait près de la partie inférieure du 1, tandis qu'un simple extérieur est indiqué par un trait près de la partie supérieure du 1. Les obstacles consistent généralement à atteindre un nombre difficile avant de continuer sur le circuit. Là encore, vous pouvez créer un parcours aussi simple ou compliqué que vous le souhaitez, et vous pouvez aller partout sur la cible. Après avoir choisi le circuit, appuyez sur « START » pour démarrer la course. Le premier joueur à terminer le parcours est le gagnant. SHOVE A PENNY (G25) On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que le bulleyes. Les simples valent 1 point, les doubles valent 2 points et les triples, 3 points. Chaque joueur doit lancer sur les nombres dans l’ordre et de marquer 3 points dans chaque secteur pour pouvoir passer au suivant. Si un joueur marque plus de 3 points dans un même nombre, les points en plus sont attribués au joueur suivant. Le premier joueur à marquer 3 points dans tous les secteurs (15 à 20 et le bulleyes) est le gagnant. NINE-DART CENTURY (G26) L’objectif de ce jeu est de tenter de marquer 100 points, ou de s’en rapprocher le plus possible, en 3 tours (9 fléchettes. Lorsque l’on dépasse 100 points, on est déclaré perdant à moins que tous les joueurs ne dépassent. Dans ce cas, le joueur le plus proche de 100 gagne (le joueur dont le score au dessus de 100 est le plus petit). JEU 27 : VERT CONTRE ROUGE (2 joueurs seulement) Ce jeu est une course autour de la cible, dans laquelle l'aptitude à atteindre des doubles et des triples mène à la victoire. Le joueur n°1 est « vert » et le joueur n°2 est « rouge ». Le joueur n°1 vise uniquement les doubles et les triples qui sont verts, et tourne autour de la cible dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur n°2 commence à 20 et tourne autour de la cible dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, visant les segments rouges (l'affichage du score temporaire indique le segment à viser). Remarque : un maximum d'un double et d'un triple de la même valeur peut être marqué au cours d'une seule partie. De

Page 16: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

16

plus, si vous touchez le mauvais nombre (de la couleur de votre adversaire), cette valeur sera déduite de votre score, alors faites attention ! Le gagnant est le joueur avec le plus de points à la fin du jeu. JEU 28 : CHASSE À L'OR Le but de ce jeu est de trouver de « l'or ». Vous amassez de l'or à chaque fois que vous atteignez 50 points. Vous n'obtenez de l'or que si votre score est exactement de 50 ou un multiple de 50 (100, 150, etc.) à tout moment pendant une partie. Cependant, étant donné que « l'or » peut rendre les gens avides, non seulement vous amassez de l'or pour chaque multiple de 50, mais vous volez aussi 1 portion d'or à tous les autres joueurs. Par conséquent, lorsque vous obtenez de l'or, vous prenez aussi 1 portion d'or à tous les autres joueurs qui en possèdent. Il s'agit d'un vrai jeu de va-et-vient, mais le joueur qui atteint le premier la quantité d'or totale déterminée remporte la partie. JEUX 29 : CASINO A - FLUSH Ce jeux est inspiré des jeux de casino, testez vos nerfs et vos compétences en misant des points pour battre vos adversaires. Le but de ce jeux est d'être le premier joueur à atteindre le total de points défini. Remarque : vous pouvez régler le total de point pour finir le jeu. Le compteur indiquera le nombre de point à atteindre. La « mise » par défaut est 10 points. Cependant, chaque joueur peut augmenter sa mise au départ de chaque tour de 20, 30, 40...90 points. Les joueurs misent en général plus lorsqu'un chiffre apparait qu'ils pensent pouvoir atteindre. Pour changer votre mise (au début d'un tour), appuyez sur la touche BOUNCE OUT. Votre nouvelle mise sera indiquée sur l'écran (par exemple « b20 » apparaitra pour indiquer une mise de 20 points). La mise revient automatiquement à 10 points au départ de chaque tour. Pour « Encaisser » sur votre mise, vous devez atteindre le segment du nombre indiqué. Obtenir un seul chiffre au premier lancer est un « push » et ne fait pas gagner de points. Cependant, atteindre un double ou un triple sur le segment correct au premier lancer compte comme 1x et 2x votre mise respectivement. Vos deux fléchettes suivantes pendant le tour comptent comme 1x, 2x et 3x votre mise pour un simple, double ou triple. L'affichage de compte de points pour le segment s'allumera pour indiquer le nombre de coups réussi que vous avez marqué. Si vous échouez à atteindre le segment actif pendant un tour, cela vous coûte la valeur de la mise que vous avez sélectionné au début du tour. Le premier joueur a atteindre le total de point défini est le vainqueur. JEUX 30 : CASINO B - STRAIGHT Ce jeu, très similaire au Casino A, a un élément de jeu supplémentaire. Encore une fois, le but de ce jeux est d'être le premier joueur à atteindre le total de points défini. Remarque : vous pouvez régler le total de point pour finir le jeu. Le compteur indiquera le nombre de point à atteindre. La « mise » par défaut est 10 points. Cependant, chaque joueur peut augmenter sa mise au départ de chaque tour de 20, 30, 40...90 points. Les joueurs misent en général plus lorsqu'un chiffre apparait qu'ils pensent pouvoir atteindre. Pour changer votre mise (au début d'un tour), appuyez sur la touche BOUNCE OUT. Votre nouvelle mise sera indiquée sur l'écran (par exemple « b20 » apparaitra pour indiquer une mise de 20 points). La mise revient automatiquement à 10 points au départ de chaque tour. Pour « Encaisser » sur votre mise, vous devez atteindre le segment du nombre indiqué. Obtenir un seul chiffre au premier lancer est un « push » et ne fait pas gagner de points. Cependant, atteindre un double ou un triple sur le segment correct au premier lancer compte comme 1x et 2x votre mise respectivement. C'est ici qu'un nouvel élément rentre en compte. Au lieu de lancer vers le même segment pendant

chaque tour, votre séquence va s'étendre sur la zone cible. Par exemple, si l'écran indique un lancer vers le segment 1, vous tentez de lancer sur le segment 1, suivi par le centre de la cible, suivi du segment 19. L'affichage du score temporaire indiquera le segment à viser après chaque lancer. Vos deux fléchettes suivantes pendant le tour comptent comme 1x, 2x et 3x votre mise pour un simple, double ou triple (le segment du centre de la cible n'a pas de zone triple). L'affichage de compte de points pour le segment s'allumera pour indiquer le nombre de coups réussi que vous avez marqué. Si vous échouez à atteindre le segment actif pendant un tour, cela vous coûte la valeur de la mise que vous avez sélectionné au début du tour. Le premier joueur a atteindre le total de point défini est le vainqueur. JEUX 31 : CASINO C - STAR Cette version de Casino est très difficile, car vous devez marquer au moins 3 coups dans le segment actif à chaque tour pour marquer des points. Encore une fois, le but de ce jeux est d'être le premier joueur à atteindre le total de points défini. Remarque : vous pouvez régler le total de point pour finir le jeu. Seuls les segments 15 à 20 et le centre de la cible sont actifs pendant ce jeu. L'affichage du segment à viser s'allumera au début de chaque tour. La « mise » par défaut est 10 points. Cependant, chaque joueur peut augmenter sa mise au départ de chaque tour de 20, 30, 40...90 points. Les joueurs misent en général plus lorsqu'un chiffre apparait qu'ils pensent pouvoir atteindre. Pour changer votre mise (au début d'un tour), appuyez sur la touche BOUNCE OUT. Votre nouvelle mise sera indiquée sur l'écran (par exemple « b20 » apparaitra pour indiquer une mise de 20 points). La mise revient automatiquement à 10 points au départ de chaque tour. Pour « encaisser » sur votre mise, vous devez atteindre un segment actif (15-20 et centre de la cible) 3 fois ou marquer un triple pour « ouvrir » le segment pour marquer et ce joueur reçoit 3 fois la valeur de sa mise. Le double et le triple comptent respectivement comme 2 et 3 coups réussis. Échouer à atteindre un segment 3 fois fait perdre la valeur de sa mise au joueur en question. Par ailleurs, les coups réussis entre les segments ne sont pas reportés au tour suivant. Le premier joueur a atteindre le total de point défini est le vainqueur. JEUX 32 : ELIMINATION Le but de ce jeu consiste à « éliminer » vos adversaires. Les règles sont très simples. Chaque joueur doit marquer plus de points avec ses trois fléchettes que l'adversaire précédent. Chaque joueur commence avec 3 vies. Si le joueur ne parvient pas à marquer un nombre total de points que l'adversaire précédent, il perd une vie. Les scores à égalité font également perdre une vie. Le vainqueur est le dernier joueur a qui il reste des vies. Remarque : vous pouvez changer le nombre de vies. JEUX 33 : HORSESHOES Ce jeu a 2 joueurs n'utilise que les segments 20 et 3 pour représenter les creux d'un fer à cheval. Le joueur 1 ne tirera que sur le segment 20 et le joueur 2 ne tirera que sur le segment 3. Les points se cumulent au fil des tours. Le premier joueur a marquer 15 points est le vainqueur. Les points se comptent comme suit : CERCLE TRIPLE = Marque 3 points SEGMENT SIMPLE INTERIEUR (Triangle) = 1 point CERCLE DOUBLE = Marque 2 points SEGMENT SIMPLE EXTERIEUR (Rectangle) = 0 point Les points ne compteront que pour le joueur ou l'équipe avec le plus de points pour ce tour. Par exemple, si le joueur 1 marque 3 points et que le joueur 2 marque 2 points, seul le joueur 1 est récompensé de 3 points pour ce tour. Les tours s'enchainent

Page 17: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

17

jusqu'à ce que 15 points soient marqués. Remarque : vous pouvez régler le total de point pour finir le jeu. Entretien de votre cible électronique 1. Ne jamais utiliser de fléchettes à embout métallique

avec cette cible. 2. Ne forcez pas trop lorsque vous lancez les fléchettes.

Risque de casse des embouts de fléchettes et usure excessive de la cible.

3. Tournez les fléchettes dans le sens des aiguilles d’une

montre lorsque vous les retirez de la cible. 4. Utilisez uniquement l'adaptateur secteur (A/C) fourni avec

la cible. Le fait d'utiliser un autre adaptateur peut causer des chocs électriques et endommager les circuits électroniques.

5. Ne renversez pas de liquides sur la cible. N'utilisez pas de sprays nettoyants, ni de nettoyants contenant de l'ammoniaque ou d'autres produits chimiques agressifs, car ils risqueraient d'endommager l'appareil.

Remarques importantes Secteur bloqué Un secteur peut se bloquer si une fléchette se retrouve coincée dans la zone séparant deux secteurs. Si cela se produit, la partie sera suspendue et l’affichage LCD indiquera le numéro du secteur qui est coincé. Pour libérer le secteur, retirez simplement la fléchette ou l’embout cassé du secteur. Si le problème n’est toujours pas résolu, essayez de remuer le secteur jusqu’à ce qu’il se débloque. La partie reprendra là où elle s’était arrêtée. Embouts cassés Il peut arriver qu’un embout se casse et reste coincé dans un secteur. Essayez de le retirer à l’aide d’une paire de tenailles ou de pinces en saisissant l’extrémité qui ressort et en la retirant du secteur. Si cela n’est pas possible, vous pouvez tenter de faire sortir le bout par l’arrière du secteur. Utilisez un clou plus petit que le trou et poussez doucement le bout jusqu’à ce qu’il tombe de l’autre côté. Faites attention de ne pas pousser trop loin et d’endommager ainsi les circuits situés à l’arrière du secteur. Ne soyez pas inquiet si des embouts viennent à se casser. Cela est normal lorsque l’on joue avec des fléchettes à embout souple. Nous fournissons un jeu d’embouts de rechange afin de vous permettre de jouer assez longtemps sans vous en préoccuper. Lorsque vous remplacez les embouts, assurez-vous que vous utilisez le même type d’embout que ceux qui sont fournis avec ce jeu de fléchettes. Les fléchettes Il est recommandé de ne pas utiliser des fléchettes dépassant 17 grammes sur cette cible. Les fléchettes fournies avec ce jeu pèsent 8 grammes et sont équipées d’embouts souples standards. Des embouts de remplacement sont disponibles chez la plupart des détaillants vendant des jeux de fléchettes. Pour votre jeu de fléchettes électronique, préférez les embouts de fléchettes souples. Nettoyage de votre jeu de fléchettes électronique Il est recommandé de dépoussiérer régulièrement le boîtier à l’aide d’un chiffon humide. On peut utiliser un détergent doux, si nécessaire. L’utilisation de produits nettoyant abrasifs ou contenant de l’ammoniaque qui peuvent l’endommager est proscrite. Evitez de répandre du liquide sur la zone de la cible car

les dommages en résultant peuvent être irréversibles et ne sont pas couverts par la garantie.

Page 18: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

18

ES

Instalación Funciones de la diana Botón/interruptor POWER: se encuentra en la esquina inferior derecha del lateral de la diana. Conviene comprobar que el adaptador de corriente esté conectado a la clavija del lateral derecho de la diana o que el aparato tenga pilas. Pulse el interruptor POWER para encender o apagar el juego. Botón START/HOLD: este botón multifunción se usa para: INICIAR la partida cuando se hayan seleccionado todas las opciones. BLOQUEAR la diana entre rondas para que los jugadores puedan retirar los dardos. Botón GAME GUARD: tras pulsar el botón START e iniciar la partida, se puede activar la función de PROTECCIÓN DE LA PARTIDA. Cuando se pulsa este botón, se bloquean todas las teclas, por lo que, cuando la PROTECCIÓN DE LA PARTIDA está activada, si un dardo golpea un botón, la partida no se verá interrumpida. Para desactivar la PROTECCIÓN DE LA PARTIDA, solo hay que pulsar el botón de nuevo. Botón BOUNCE OUT: antes de comenzar la partida, se puede decidir si se cuentan o no los dardos que caigan del tablero (que «reboten»). En caso negativo, hay que pulsar el botón BOUNCE OUT justo después de un rebote para restar esos puntos. Botón DART-OUT/SCORE: la opción de POSIBILIDADES solo funciona con los juegos «01» (301, 401, etc.). Cuando la puntuación de un jugador es inferior a 160, puede pulsar el botón DART OUT para que el tablero le ofrezca sugerencias sobre los 3 dardos que necesita para terminar la partida. Observación: las puntuaciones dobles y triples se indican con 2 y 3 rayas a la izquierda del número, respectivamente. La opción de SCORE permite al jugador consultar su puntuación si no está visible en ese momento. Botón SOUND: el volumen del sonido se puede regular entre los niveles de 0 a 7 (8 niveles). Botón DOUBLE/MISS: este botón se usa para activar las opciones de inicio y cierre de dobles y de cierre en dobles y triples en los juegos «01». Esta función solo se puede utilizar en los juegos 301, 401, etc. Observación: la opción DOBLE no está disponible en todos los modelos. La opción de MISS funciona en todos los juegos. Pulse el botón para registrar un dardo «fallido». Se puede utilizar esta opción cuando el dardo cae fuera de la zona de puntuación para que la máquina contabilice ese dardo. Botón PLAYER/PAGE: este botón se usa al inicio de cada partida para seleccionar el número de jugadores. Además, este botón permite a los jugadores ver las puntuaciones de los demás si estas no están visibles en la pantalla. La diana LCD registra las puntuaciones de un máximo de 8 jugadores o de 4 parejas. La diana LED registra las puntuaciones de un máximo de 16 jugadores o de 8 parejas. Botón GAME: se pulsa para examinar el menú en la pantalla y seleccionar una partida. Botón SELECT: se pulsa para seleccionar los ajustes de dificultad de los juegos. Muchos juegos contienen varias opciones de dificultad a las que se puede acceder mediante este botón.

Botón RESET: se usa para poner la pantalla a cero y reiniciar la diana. CYBERMATCH - Juega contra el ordenador. Mantenga pulsado para desplazarse a través de cinco niveles diferentes." Niveles Cybermatch: Nivel 1 (C1) Profesional

(C2) Experto (C3) Avanzado (C4) Intermediario (C5) Principiante

Cuando comience la partida: El jugador «humano» empieza. Después de la primera tirada, retire los dardos de la diana, pulse START y PASE al siguiente jugador (CyberMatch). Compruebe que la puntuación del adversario CyberMatch aparezca en pantalla. El segmento al que debe acertar el adversario CyberMatch aparece indicado en la pantalla activa de la diana (el piloto indicador de intento parpadea). Después, la pantalla de puntuación indicará en qué segmento ha marcado de verdad el adversario CyberMatch (el piloto de resultado parpadeará). Una vez que el adversario CyberMatch termine su ronda, la diana volverá a ponerse automáticamente a cero para el jugador «humano». La partida continuará hasta que gane uno de los jugadores. ¡Buena suerte!

Funcionamiento de la diana electrónica 1. Pulse el botón POWER o situé el interruptor en la posición de encendido (|) para activar la diana. Mientras la pantalla arranca, sonará una breve melodía. 2. Pulse el botón GAME hasta encontrar el juego deseado o pulse cualquiera de los botones de selección rápida. 3. Pulse el botón DOUBLE (opcional) para iniciar o cerrar en dobles o cerrar en dobles y triples (Master out, solo en los juegos 301 a 901). Más información en la sección de reglas del juego. 4. Pulse el botón PLAYER para seleccionar el número de jugadores (1, 2… 16). Por defecto, los juegos vienen configurados para dos jugadores. También se puede seleccionar la opción de Partida virtual mediante el botón CYBERMATCH. 5. Pulse el botón START/HOLD (rojo) para activar el juego y comenzar a jugar. 6. Tire los dardos: tras una tirada de 3 dardos, sonará la orden «Retirar dardos» y la puntuación se iluminará. Es el momento de retirar los dardos sin que la puntuación electrónica se vea afectada. Tras retirar todos los dardos del tablero, pulse el botón START para dar paso al siguiente jugador. Una orden sonora indicará a qué jugador le toca. Además, el indicador de jugador se iluminará para mostrar qué jugador tiene el turno. El 301 (G01) Este juego consiste en restar la puntuación de cada dardo al número de salida (301) hasta que el jugador se queden exactamente a cero puntos. Si un jugador se pasa de los cero puntos, se considera como un fallo y recupera la puntuación que tenía antes de ese turno. A modo de ejemplo, si un jugador necesita 32 puntos para acabar la partida y marca 20, 8 y 10 (38 en total), volverá a tener 32 puntos en la siguiente ronda. Durante la partida, se puede elegir la opción «Double in/Double out» (el «Double out» es la práctica más utilizada). • Double in: hay que marcar un doble antes de poder empezar a restar puntos. Dicho de otro modo, el jugador no empieza a marcar puntos hasta que no consiga hacer un doble. • Double out: hay que marcar un doble para terminar la partida, por tanto, se necesita un número par para acabar la partida. • Double in y Double out: cada jugador necesita marcar un doble para empezar a puntuar y otro para terminar la partida.

Page 19: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

19

• Cierre en doble y triple: se requiere un doble o triple para terminar la partida. Opción de Posibilidades (solo en juegos «01») Esta diana electrónica tiene una opción especial para ver Posibilidades. Cuando un jugador necesita menos de 160 para llegar a cero, se activa la opción de cálculo. El jugador puede pulsar el botón DART OUT para ver cuántos dardos necesita tirar para terminar el juego (para llegar exactamente a cero). Los dobles y triples se indican con 2 o 3 rayas a la izquierda de cada número respectivamente. El CRICKET (G02) El objetivo del Cricket consiste en cerrar todos los números apropiados antes que el contrario y alcanzar, al mismo tiempo, una mayor puntuación que el adversario. Se utilizan únicamente los números del 15 al 20 y el blanco (dentro y fuera). Cada jugador ha de hacer diana tres veces en un segmento para «abrirlo» y poder empezar a sumar puntos. El jugador obtiene el número de puntos del segmento abierto cada vez que atine con el dardo en él, a condición de que su adversario no haya cerrado ese segmento. Acertar en la corona doble cuenta como dos tiros y en la corona triple como tres tiros. Los números se pueden abrir o cerrar en cualquier orden. Un número se cierra cuando los demás jugadores aciertan tres veces en el segmento abierto. Una vez que se cierre un número, ningún jugador podrá volver a marcar en él durante el resto de la partida. Ganador: quien sea el primero en cerrar todos los números y consiga la mayor puntuación será declarado ganador. Si un jugador cierra todos los números pero no ha conseguido la puntuación más alta, tendrá que seguir marcando en los números abiertos. Si este mismo jugador no lograr recuperar los puntos que le falten antes de que sus adversarios cierren todos los números, no ganará la partida. La partida continuará hasta que se cierren todos los segmentos y ganará quien haya logrado el mayor número de puntos. JUEGO 2-1: CRICKET SIN PUNTUACIÓN (Pulse el botón SELECT cuando se muestre Cricket). Se aplican las mismas reglas que en el Cricket normal, pero no se anota puntuación. En esta versión, el objetivo es simplemente ser el primero en cerrar todos los números apropiados (del 15 a 20 y la diana). Observación: en los modelos LCD, el cricket y el cricket sin puntuación son juegos individuales, pero en los modelos LED es un único juego.

Pantalla de puntuaciones de cricket:

Esta diana utiliza un marcador que registra el estado del segmento de cada jugador durante la partida de cricket. La exclusiva pantalla de puntuaciones de cricket de torneo de esta diana utiliza los caracteres tradicionales X y O para registrar las puntuaciones. Cuando se selecciona Cricket, las luces del marcador del cricket están apagadas y se iluminarán cuando se puntúe. Hay 3 luces independientes con cada número (del 15 al 20 y diana). Durante la partida, una de las luces se encenderá cuando el dardo alcance un segmento. Si se cae en un doble o

triple de un número activo, se encenderán 2 o 3 luces respectivamente. SCRAM (G03) (2 jugadores solamente) Este juego es una variante del Cricket. La partida se juega en dos rondas. En cada ronda, los jugadores tienen un objetivo diferente. En la primera ronda, el jugador 1 tiene que intentar «cerrar» (lograr tres aciertos en cada número: del 15 al 20 y la diana). Durante este tiempo, el jugador 2 intenta conseguir tantos puntos como pueda en los números que el otro jugador no haya cerrado todavía. La primera ronda finaliza cuando el jugador 1 cierre todos lo números. En la segunda ronda, se invierten los papeles. El jugador 2 tratará de cerrar todos los números mientras que el 1 se dedique a acumular puntos. El ganador será aquel que obtenga mayor puntuación. CUT-THROAT CRICKET (G04) Mismas reglas que el Cricket estándar, pero los puntos se añaden al total de los adversarios solo cuando se comienza a puntuar. El objetivo consiste en acabar con el menor número de puntos. JUEGO 5: CRICKET INGLÉS (solo para 2 jugadores) Este juego es una variante del cricket que requiere tiros muy precisos. El juego consta de dos rondas en las que los jugadores tienen objetivos diferentes. Durante la primera ronda, el jugador 2 intenta hacer diana con el objetivo de conseguir 9 para completar la ronda. Una doble diana (centro rojo) cuenta como dos aciertos. Los tiros que no den en la diana se contabilizarán en el total del jugador 1. Por ejemplo, si el jugador 2 tira un 20, una sola diana y un 7 durante su turno, se le descontará una diana de las 9 necesarias y el jugador 1 recibirá 27 puntos. El jugador 2 deberá demostrar que sabe dar en la diana. Mientras, el jugador 1 intentará conseguir tantos puntos como le sea posible durante la primera ronda. Los dobles y triples multiplican su valor por 2 y 3 respectivamente. No obstante, para conseguir puntos, el jugador 1 deberá conseguir más de 40 puntos en cada turno (3 tiradas) para acumular más puntos que el jugador 2 y solo se contabilizarán los puntos por encima de 40. El jugador 1 también debe demostrar que sabe tirar y deberá evitar la diana durante la primera ronda ya que, si hace diana, esta contará en las 9 que necesita el jugador 2. Cuando el jugador 2 consiga sus 9 dianas, comenzará la segunda ronda y los jugadores se intercambiarán los papeles. JUEGO 6: CRICKET AVANZADO Esta versión difícil del cricket está pensada para jugadores avezados, que deben cerrar los segmentos (20, 19, 18, 17, 16, 15 y diana) solo con triples y dobles. En este desafiante juego, los segmentos de dobles solo multiplican por 1 y los triples por 2. La diana puntúa igual que en el cricket normal. El primer jugador que cierre los números con mayor puntuación será el ganador. JUEGO 7: SHOOTER Este desafiante juego pone a prueba la habilidad de los jugadores para «agrupar» dardos en un segmento durante cada ronda. Al inicio de cada ronda, la máquina seleccionará aleatoriamente el segmento al que los jugadores deberán apuntar, que se indicará en la pantalla mediante un número iluminado. Las puntuaciones van así: Segmento simple= 1 punto Segmento doble= 2 puntos Segmento triple= 3 puntos Diana simple= 4 puntos. Cuando la máquina selecciona la diana doble, la diana exterior vale 2 puntos y la interior 4 puntos. El jugador con más puntos al final de las rondas será el ganador. Observación: el número de rondas se puede ajustar.

Page 20: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

20

JUEGO 8: GRAN SEIS Este juego permite a los jugadores desafiar a sus oponentes para que tiren al objetivo que les elijan. Se parece al popular juego CABALLO de baloncesto, aunque los jugadores deben ganar la oportunidad de elegir el siguiente objetivo para su oponente acertando primero en el objetivo actual. El 6 simple es el primer objetivo que hay que alcanzar al inicio del juego. Antes de que comience el juego, los jugadores deben establecer cuántas vidas se usarán mediante el botón SELECT. Entre las tres tiradas, el jugador 1 debe acertar en un 6 para salvar la vida. Tras alcanzar este objetivo, el siguiente dardo que se tire determinará el objetivo del oponente. Si el jugador 1 no acierta en el objetivo actual con 3 dardos, perderá una vida y la oportunidad de determinar el siguiente objetivo del jugador 2. El jugador 2 intentará acertar en el 6 simple que el jugador 1 falló y, si lo consigue, podrá determinar el segmento de la siguiente ronda. En este juego, los sectores simples, dobles y triples son objetivos independientes. El objetivo del juego es provocar que el oponente pierda vidas seleccionando para él objetivos difíciles, como la diana doble o el triple 20. Ganará el último jugador al que le quede alguna vida. Observación: el número de vidas se puede ajustar. JUEGO 9: OVERS El objetivo de este juego es simplemente puntuar más («over») que la puntuación propia obtenida con los tres dardos anteriores. Antes de iniciar el juego, los jugadores escogen la cantidad de vidas que se usarán mediante el botón SELECT. Cuando un jugador no puntúa por encima de su total de los tres dardos anteriores, pierde una vida. Si el jugador iguala el total anterior, también perderá una vida. La pantalla LED de la derecha se iluminará una vez por cada vida perdida. El último jugador al que le queden vidas será el ganador. Observación: el número de vidas se puede ajustar. JUEGO 10: UNDERS Este juego consiste en lo contrario que el Overs. Los jugadores deben puntuar menos («Under») que su total de los tres dardos anteriores. El juego comienza con 180 (el total más elevado) y, cuando el jugador consigue más puntos que en su total anterior, pierde una vida. Los dardos que acierten fuera de la zona de puntuación, incluidos los rebotes, se penalizarán añadiendo al total 60 puntos, que se añadirán al final de la ronda, cuando se pulse el botón START/HOLD. El último jugador al que le queden vidas será el ganador. Observación: el número de vidas se puede ajustar. COUNT-UP (G11) El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en alcanzar un total de puntos determinado (400 , 500, …). Ese total de puntos debe especificarse cuando se selecciona el juego. A continuación, se detallan otras variantes de este juego. JUEGO 12: HIGH SCORE Las reglas de este juego competitivo son sencillas: para ganar, hay que conseguir el mayor número de puntos posible en tres rondas (nueve dardos). Los dobles y triples multiplican el valor de su segmento por 2 y 3 respectivamente. El número de rondas se puede ajustar. ROUND-THE-CLOCK (G13) Cada jugador intenta acertar en cada número (del 1 al 20) y en la diana, en ese orden. Cada jugador tira tres dardos en cada ronda. Si el dardo atina en el número que le corresponde, hay que acertar en el número siguiente y por orden. Gana el primer jugador que llegue al número 20. La pantalla indicará en qué segmento hay que acertar con el dardo. En este juego se pueden determinar varios grados de dificultad.

A continuación, se detallan otras variantes de este juego. ROUND-THE-CLOCK 5 El juego empieza en el segmento 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double ROUND-THE-CLOCK Double 5 - El juego empieza en el doble 5 ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - El juego empieza en el triple 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) En este juego, sabrá quiénes son sus verdaderos amigos. Se puede jugar a partir de dos jugadores. Al principio de la partida, cada jugador debe seleccionar su número tirando un dardo. En la pantalla aparecerá «SEL» en ese lugar. El número que atine será el que le corresponda al jugador durante el resto de la partida. Dos jugadores no pueden tener el mismo número. Cuando cada jugador tenga su número, empieza el juego. El primer objetivo consiste en convertirse en el «asesino» alcanzando el segmento doble de su número. El jugador que alcance el doble será el «asesino» el resto de la partida. A partir de entonces, el objetivo consistirá en «matar» a los adversarios alcanzando su número de segmento hasta que pierdan todas las «vidas». Ganará el último que se quede con vida. Observación: el número de vidas se puede ajustar. Además, para los que busquen un desafío, hay tres ajustes de dificultad adicionales: Dobles con 3 vidas, dobles con 5 vidas y dobles con 7 vidas. En estos juegos, solo se puede acabar con los oponentes consiguiendo dobles en su segmento. DOUBLE DOWN (G15) Cada jugador empieza la partida con 40 puntos. El objetivo consiste en acertar tantas veces como sea posible en el segmento de la ronda en curso. En la primera ronda, el jugador tiene que acertar en el segmento 15. Si no acierta ninguna de las veces, su puntuación se divide en dos. Si acierta alguna vez, cada 15 se añade al total de puntos inicial. Los segmentos tienen que alcanzarse en este orden: Gana el jugador que haya obtenido el mayor número de puntos.

D : Cualquier doble T : Cualquier triple B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) Las reglas de este juego son similares al Double Down, pero con algunas excepciones. 1) En vez de partir de 15 a 20 y diana, el orden es al revés. 2) Incluye una ronda suplementaria, la «ronda 41», en la que hay que marcar un total de 41 puntos en una ronda (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1, etc.).

ALL FIVES (G17) En cada tirada, los jugadores tienen que marcar un total divisible por cinco. Cada acierto en el cinco cuenta como un punto. Por

Page 21: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

21

ejemplo: 10 + 10 + 5 = 25. Teniendo en cuenta que 25 es divisible por 5 cincos, el jugador marca 5 puntos (5 × 5 = 25). Si un jugador tira tres dardos y suma un total que no se puede dividir entre cinco, no se anota ningún punto. Además, el último dardo de cada ronda debe caer en un segmento. Si un jugador tira el tercer dardo y no acierta en la diana, no se anota ningún punto aunque el total de los dos primeros dardos sea divisible por cinco. De esta forma, el jugador no se verá tentado a «fallar» si el resultado de los dos primeros dardos es bueno. Gana el primer jugador que sume 51 «cincos». La pantalla de LCD conservará los totales en memoria. LE SHANGHAI (G18) Cada jugador tiene que acertar en todos los números de la diana, del 1 al 20 y por orden. Los jugadores empiezan en el número 1 y tiran tres dardos. El objetivo consiste en marcar el mayor número posible de puntos en cada tirada. Los dobles y triples cuentan en el resultado. Gana el jugador que consiga la puntuación más alta después de haber completado los veinte sectores. A continuación, se detallan otras variantes de este juego. SHANGHAI 5 - SHANGHAI 10 – SHANGHAI 15 – — El juego empieza en el segmento 5 ; 10 ; 15 Además, hemos añadido el Súper Shanghái como opción de dificultad. El funcionamiento de este juego es exactamente igual a la explicación anterior, excepto en que los dobles y triples deben alcanzarse como se especifica en la pantalla LED. Los ajustes de dificultad ajustable del Súper Shanghái incluyen las siguientes opciones: • SÚPER SHANGHÁI 5: el juego comienza en el segmento 5. • SÚPER SHANGHÁI 10: el juego comienza en el segmento 10. • SÚPER SHANGHÁI 15: el juego comienza en el segmento 15 LE GOLF (G19) El objetivo consiste en terminar con la puntuación más baja posible. El objetivo del campeonato consiste en acertar tres veces en cada segmento (agujero) del 1 al 18. Hay que sumar tres aciertos en cada segmento para poder pasar al siguiente. Un segmento se puede terminar si se acierta un triple en un solo tiro. El jugador activo seguirá tirando dardos hasta que consiga acertar tres veces en el segmento en curso. La máquina emitirá un aviso sonoro para anunciar a qué jugador le toca tirar. FOOTBALL (G20) El objetivo del juego consiste en atravesar todo el «terreno» de la diana atinando en los segmentos uno a uno. Antes de nada, hay que seleccionar el «terreno de juego» de cada jugador. Para esto, cada jugador tira un dardo o pulsa manualmente en un segmento de la diana. El segmento seleccionado será el punto de partida para atravesar la diana y acabar directamente en el otro lado: hay que acertar en 11 segmentos. La pantalla de LCD conserva el rastro del progreso e indica en qué segmento habrá que lanzar en el siguiente turno.

. JUEGO 21: BÉISBOL Esta versión del béisbol para dardos requiere una gran habilidad. Como ocurre en el juego real, una partida completa consta de 9 entradas. Cada jugador tira 3 dardos por entrada. El tablero se distribuye como se muestra en el diagrama. Segmento Resultado Segmentos simples Simple, primera base Segmento de dobles Doble, segunda base Segmentos de triples Triple, tercera base Diana Home Run (solo con el tercer dardo de cada ronda)

El objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de carreras en cada entrada. El jugador con más carreras al final de la partida será el ganador. STEEPLECHASE (G22) El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en acabar la «carrera» y ser el primero en completar la «pista». La pista empieza en el segmento 20 y gira en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la pista hasta el segmento 5 y se termina en la diana. ¡Así de sencillo! Cabe recordar que hay que alcanzar el simple interior de cada número para atravesar el recorrido. Se trata de la zona comprendida entre la diana y la corona de triple. Como en una carrera de obstáculos de verdad, habrá que saltar algunos a lo largo del recorrido. Habrá cuatro vallas en los siguientes lugares: · 1.ª valla Triple 13 · 2.ª valla Triple 17 · 3.ª valla Triple 8 · 4.ª valla Triple 5 Ganará el primer jugador que termine el recorrido y alcance la diana. BOWLING (G23) Cada jugador tiene que seleccionar su «pista», o bien tirando un dardo, o bien manualmente pulsando en el segmento que quiera. Una vez que se seleccione la pista, quedan dos dardos para anotar tantos (o tirar bolos). Cada segmento de la «pista» de cada jugador vale un determinado número de bolos: Segmento Puntuación Doble 9 bolos

Page 22: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

22

Simple exterior 3 bolos Triple 10 bolos Simple interior 7 bolos

Este juego tiene varias reglas: 1. En esta versión de los bolos, la puntuación perfecta es de 200. 2. No se puede dar en el mismo segmento de simples dos veces en la misma tirada (ronda). El segundo acierto contará como cero puntos. Consejo: intentar acertar en todos los simples para conseguir 10 puntos en la tirada. 3. Se pueden conseguir 20 puntos por tirada al acertar dos veces en el segmento triple. 4. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo también y el tercero en cualquier segmento, se consiguen 10 bolos (puntos) en esta ronda. 5. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo en un segmento simple exterior o interior y el tercero en un segmento doble, se consiguen 9 puntos en esta ronda. 6. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo en uno triple y el tercero en uno doble, se consiguen 19 puntos en total. JUEGO 24: RALLY Este juego es similar a las carreras de vallas, pero se puede elegir qué «circuito de carreras». Se pueden colocar tantos obstáculos como se deseen y el circuito debe tener 20 largos. Antes del inicio del juego, la pantalla LED pedirá que se seleccione la ruta (SEL). Los jugadores deberán alternar la selección de segmentos pulsando el segmento específico de su elección. Observación: hay que acertar en el segmento exacto que se haya seleccionado para poder avanzar durante la carrera. Cuando se elige el segmento simple de 20 interior, hay que acertar en esa zona durante la carrera. La pantalla LED indicará el simple interior con una línea junto a la parte inferior del 1 y el simple exterior se mostrará con una línea junto a la parte superior del 1. Los obstáculos suelen incluir acertar en un número difícil antes de continuar con la carrera. De nuevo, la ruta puede ser todo lo fácil o difícil que se desee y puede situarse en cualquier parte del tablero. Tras seleccionar la ruta, pulse el botón START para comenzar la carrera. El primer jugador que complete la ruta será el ganador. SHOVE A PENNY (G25) Solo se utilizarán los números del 15 al 20 y la diana. Los simples valen 1 punto, los dobles 2 puntos y los triples, 3 puntos. Cada jugador tiene que acertar en los números en orden y marcar 3 puntos en cada segmento para poder pasar al siguiente. Si un jugador marca más de 3 puntos en un mismo número, los puntos sobrantes se atribuirán al jugador siguiente. Gana el primer jugador que marque 3 puntos en todos los segmentos (15 a 20 y diana). NINE-DART CENTURY (G26) El objetivo de este juego consiste en intentar marcar 100 puntos, o acercarse lo más posible, en tres rondas (9 dardos). Si se superan los 100 puntos, el jugador se declara perdedor a menos

que todos los jugadores también se pasen. En este caso, ganará el jugador que más se acerque a los 100 puntos (el que menos se haya pasado de los 100 puntos). JUEGO 27: VERDE CONTRA ROJO (solo 2 jugadores) Este juego es una carrera contra el tablero en la que se alcanza la victoria acertando en dobles y triples. El jugador 1 es el verde y el 2 el rojo. El jugador 1 solo tira a los dobles y triples de color verde en el sentido de las agujas del reloj y el jugador 2 empieza en el 20 y se mueve en el sentido contrario a las agujas del reloj en busca de los segmentos rojos (la pantalla de puntuación temporal indicará a qué segmento toca tirar). Observación: en una ronda no se puede puntuar más de un doble y un triple del mismo número. Es más, si se acierta en el número incorrecto (del color del oponente), se perderá esa cantidad de la puntuación, con lo que hay que prestar atención. El jugador con más puntos al final de la partida será el ganador. GAME 28: LA CAZA DEL ORO El objetivo de este juego es encontrar «oro», que se consigue por cada 50 puntos. Solo se consigue oro si se consiguen exactamente 50 puntos o múltiplos de 50 (100, 150, etc.) durante la ronda. No obstante, dado que el oro nos puede volver avariciosos, no solo se consigue oro por cada múltiplo de 50, sino que se roba 1 a todos los demás jugadores. Por tanto, a medida que se consigue oro, se le quita 1 a todos los demás jugadores que tienen alguno. Se trata de un verdadero intercambio, pero el primer jugador que consiga el total de oro seleccionado será el ganador. JUEGO 29: CASINO A - NIVELADO Este juego, inspirado en el juego de los casinos, pone a prueba su temple y habilidad para apostar puntos con el objetivo de vencer a su adversario. El objetivo del juego es conseguir ser el primer jugador en llegar a la puntuación total indicada. Nota: podrá ajustar la puntuación total de finalización de juego. La diana indicará el número al que tendrá que apuntar. La “apuesta” predeterminada es de 10 puntos, aunque cada jugador podrá subir su apuesta al comienzo de cada ronda a 20, 30, 40 … 90 puntos. Los jugadores acostumbran a apostar alto cuando aparece un número en el que confían acertar. Para variar su apuesta (al comienzo de una ronda), pulse el botón BOUNCE OUT. Su nueva apuesta se indicará en el display (por ejemplo,”b20“ aparecerá para indicar una apuesta de 20 puntos). La apuesta volverá automáticamente a ser de 10 puntos al comienzo de cada ronda. Para “cobrar” su apuesta, necesitará acertar en el sector del número indicado. Si acierta en el sector de puntuación sencilla en el primer lanzamiento, será de “prueba” y no puntuará. Sin embargo, si acierta en el sector correcto de puntuación doble o triple en el primer lanzamiento, contará como 1x y 2x de su apuesta, respectivamente. Los siguientes dos dardos de su ronda contarán como 1x, 2x y 3x de su apuesta para sencillo, doble o triple. La visualización de puntuación del sector se iluminará para indicar el número de aciertos que haya registrado. Si no consiguiera acertar en el sector activo de una ronda, le costará el valor de la apuesta que haya seleccionado al comienzo de la ronda. El primer jugador en conseguir la puntuación total indicada será el ganador. JUEGO 30: CASINO B - DIRECTO Este juego, aunque similar al Casino A, ha añadido un elemento de juego. De nuevo, el objetivo del juego es ser el primero en alcanzar la puntuación total indicada. Nota: podrá ajustar la puntuación total de finalización de juego. La diana indicará el número al que tendrá que apuntar. La “apuesta” predeterminada es de 10 puntos, aunque cada jugador podrá subir su apuesta al comienzo de cada ronda a 20, 30, 40 … 90 puntos. Los jugadores acostumbran a apostar alto cuando

Page 23: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

23

aparece un número en el que confían acertar. Para variar su apuesta (al comienzo de una ronda), pulse el botón BOUNCE OUT. Su nueva apuesta se indicará en el display (por ejemplo,”b20“ aparecerá para indicar una apuesta de 20 puntos). La apuesta volverá automáticamente a ser de 10 puntos al comienzo de cada ronda. Para “cobrar” su apuesta, necesitará acertar en el sector del número indicado. Si acierta en el sector de puntuación sencilla en el primer lanzamiento, será de “prueba” y no puntuará. Sin embargo, si acierta en el sector correcto de puntuación doble o triple en el primer lanzamiento, contará como 1x y 2x de su apuesta, respectivamente. Aquí será donde entra en juego el nuevo elemento. En lugar de lanzar apuntando al mismo sector en cada ronda, su secuencia abarcará toda la zona objetivo. Por ejemplo, si el display indicara el lanzamiento al sector 1, usted intentará acertar en el sector 1, seguido de una lanzamiento que haga diana y un tercero que vaya dirigido al 19. La visualización temporal de puntuación indicará el sector al que tendrá que apuntar después de cada lanzamiento. Los siguientes dos dardos de su ronda contarán como 1x, 2x y 3x de su apuesta para sencillo, doble o triple (el sector central de la diana no tiene puntuación triple). La visualización de puntuación del sector se iluminará para indicar el número de aciertos que haya registrado. Si no consiguiera acertar en el sector activo de una ronda, le costará el valor de la apuesta que haya seleccionado al comienzo de la ronda. El primer jugador en conseguir la puntuación total indicada será el ganador. JUEGO 31: CASINO C - 3 ESTRELLAS Esta versión de Casino es muy complicada, ya que necesitará acertar al menos 3 veces en el sector activo durante cada ronda para conseguir puntos. De nuevo, el objetivo del juego es ser el primero en alcanzar la puntuación total indicada. Nota: podrá ajustar la puntuación total de finalización de juego. Solo los sectores del 15 al 20 y la diana central estarán activos en este juego. La visualización de puntuación del sector se iluminará al comienzo de cada ronda. La “apuesta” predeterminada es de 10 puntos, aunque cada jugador podrá subir su apuesta al comienzo de cada ronda a 20, 30, 40 … 90 puntos. Los jugadores acostumbran a apostar alto cuando aparece un número en el que confían acertar. Para variar su apuesta (al comienzo de una ronda), pulse el botón BOUNCE OUT. Su nueva apuesta se indicará en el display (por ejemplo,”b20“ aparecerá para indicar una apuesta de 20 puntos). La apuesta volverá automáticamente a ser de 10 puntos al comienzo de cada ronda. Para “cobrar” su apuesta, necesitará acertar en un sector activo (15 - 20 y diana) 3 veces o hacer un triple “abrirá’ el sector para puntuar y el jugador recibirá 3 veces el valor de su apuesta. Los dobles y triples cuentan como 2 y 3 aciertos, respectivamente. Si no consiguiera acertar en un segmento 3 veces, eso hará perder el valor de la apuesta del jugador. Además, los aciertos dentro de los sectores no se guardarán para la ronda siguiente. El primer jugador en conseguir la puntuación total indicada será el ganador. GAME 32: ELIMINACIÓN El objetivo del juego es “Eliminar” a sus adversarios. Las reglas son muy sencillas. Cada jugador deberá conseguir una puntuación más alta con los 3 dardos que el oponente antes que él. Cada jugador comenzará el juego con 3 vidas. Si un jugador no consiguiera una puntuación mayor a la del jugador anterior, perderá una vida. Una puntuación igual también supondrá la pérdida de una vida. El ganador será el último jugador al que le quede alguna vida. Nota: podrá ajustar el número de vidas. GAME 33: HERRADURAS

Este juego de 2 jugadores utiliza solo los sectores 20 y 3 para representar el foso de lanzamiento de herraduras. El Jugador 1 lanzará tratando de acertar en el sector 20, y el Jugador 2 en el 3. La puntuación se acumulará cada ronda. El primer jugador en alcanzar los 15 puntos será el ganador. El sistema de puntuación es el siguiente: TRIPLE ANILLA = Ringer 3 puntos SECTOR ÚNICO INTERIOR (Triángulo) = 1 punto DOBLE ANILLA= Leaner 2 puntos SECTOR ÚNICO EXTERIOR (Rectángulo) = 0 puntos Las puntuaciones solo contarán para el jugador o el equipo con más puntos en cada ronda. Por ejemplo, si el jugador 1 consigue 3 puntos y el jugador 2, 1 punto, solo al jugador 1 se le concederán 3 puntos en esa ronda. Las rondas continuarán hasta que se consigan 15 puntos. Nota: podrá ajustar la puntuación total de finalización de juego. Mantenimiento de la diana electrónica 1. No utilizar nunca dardos de punta metálica en esta diana. 2. No tirar los dardos con demasiada fuerza porque se pueden romper las puntas de los dardos y desgastar la diana en exceso. 3. Girar los dardos en el sentido de las agujas del reloj para quitarlos de la diana. 4. Utilice únicamente el adaptador de corriente alterna que viene con la diana. Un adaptador no adecuado podría provocar una descarga y daños en los circuitos electrónicos. 5.No derrame líquidos sobre la diana. No utilice productos de limpieza en aerosol o que contengan amoníaco u otros productos químicos agresivos, ya que podrían provocar daños. Observaciones importantes Segmento bloqueado Un segmento se puede bloquear si un dardo queda atascado en la zona que separa dos segmentos. Si esto ocurre, la partida se suspende y la pantalla de LCD indicará el número de segmento que ha quedado atascado. Basta con quitar el dardo o la punta rota del segmento para liberar el segmento. Si el problema persiste, intente mover el segmento hasta que se desbloquee. La partida se retomará en donde se había quedado. Puntas rotas Puede ocurrir que una punta se rompa y quede atascada en un segmento. Trate de quitarla con unas tenazas o unas pinzas agarrando el extremo que sobresalga para sacarla del segmento. Si no es posible, puede intentar quitar la punta por detrás del segmento. Utilice un clavo más pequeño que el agujero y empuje suavemente de la punta hasta que se caiga por el otro lado. Tenga cuidado con no empujar demasiado fuerte porque podría dañar los circuitos que están por detrás del segmento. No se preocupe si se rompen algunas puntas. Suele ocurrir cuando se juega con dardos que tienen la punta flexible. La diana se suministra con un lote de puntas de repuesto para que pueda jugar durante bastante tiempo sin preocupaciones. Cuando tenga que cambiar una punta, compruebe que sea el mismo tipo de punta que los que se suministran con este juego de dardos. Dardos En esta diana, se recomienda no utilizar dardos que superen los 17 gramos. Los dardos incluidos en esta diana pesan 8 gramos y van equipados con puntas flexibles estándar. Encontrará puntas de repuesto en la mayoría de tiendas donde se venden dardos y dianas.

Page 24: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

24

En las dianas electrónicas, siempre es preferible utilizar puntas flexibles para los dardos. Limpieza del juego de dardos electrónico Se recomienda quitar el polvo de la caja con frecuencia con un paño húmedo. Si es necesario, se puede utilizar un detergente suave. Se prohíbe el uso de detergentes abrasivos o con amoníaco que pueden dañar la máquina. Evite derramar líquido en la zona de la diana porque los daños ocasionados podrían ser irreversibles y no estar cubiertos por la garantía.

Page 25: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

25

DE

Dartscheibenfunktionen POWER -Schalter/Taste - in der unteren rechten Ecke an der Seite der Dartscheibe. Stellen Sie sicher, dass das Netzteil an der Buchse auf der rechten Seite der Dartscheibe angeschlossen ist bzw. Batterien eingelegt sind. Betätigen Sie den Netzschalter, um das Spiel ein- und auszuschalten. START/HOLD-Taste - Diese Multifunktionstaste wird verwendet, um: das Spiel zu STARTEN, nachdem alle Optionen ausgewählt wurden. die Dartscheibe zwischen verschiedenen Runden in den HOLD-Zustand zu versetzen, damit die Spieler die Darts aus dem Zielbereich entfernen können. GAME GUARD-Schalter – Nachdem die START-Taste betätigt wurde, und das Spiel begonnen hat, kann die GAME GUARD-Funktion aktiviert werden. Wenn dieser Schalter gedrückt ist, sind alle Tasten „gesperrt“. Wenn der GAME GUARD aktiviert ist, hat ein verfehlter Dart, der auf eine Taste trifft, keine Auswirkungen auf Ihr Spiel. Um den GAME GUARD zu deaktivieren, drücken Sie den Schalter einfach erneut, sodass die Tastensperre aufgehoben wird. BOUNCE OUT-Taste - Entscheiden Sie vor dem Spiel, ob Darts gezählt werden sollen, die nicht in der Scheibe stecken bleiben („bounce-outs“), oder nicht. Falls nicht, drücken Sie einfach die BOUNCE OUT-Taste direkt nach dem Abprallen eines Darts, um die erfasste Punktezahl abzuziehen. DART-OUT/SCORE-Taste - Die DART-OUT-Funktion ist nur in den „01“-Spielen (301, 401 usw.) aktiv. Wenn ein(e) Spieler(in) weniger als 160 hat, kann er bzw. sie die Taste drücken, um einen Vorschlag von der Dartscheibe zu erhalten, welche 3 Darts notwendig sind, um das Spiel zu beenden. Hinweis: Double- und Triple-Felder werden mit 2 bzw. 3 Strichen links von der Zahl dargestellt. Mit der SCORE-Funktion können Spieler derzeit nicht auf dem Display angezeigte Punktezahlen ansehen. SOUND-Taste – Lautstärkeregelung in den Stufen 0-7 (8 Stufen). DOUBLE/MISS-Taste – Diese Taste wird verwendet, um die Optionen „Double In/Double Out“ und „Master Out“ für die „01“-Spiele zu aktivieren. Diese Funktion ist nur aktiv, wenn die Spiele 301, 401 usw. ausgewählt werden. Hinweis: Nicht alle Modelle verfügen über die Option „Master Out“. Die Funktion „MISS“ ist in allen Spielen aktiv. Drücken Sie die Taste, um einen „verpassten“ Dart zu erfassen. Die Spieler können diese Taste drücken, wenn der Dart außerhalb des Zielbereichs auftrifft, sodass der Computer einen geworfenen Dart erfasst. PLAYER/PAGE-Taste – Diese Taste wird zu Beginn aller Spiele verwendet, um die Anzahl der am Spiel teilnehmenden Spieler auszuwählen. Außerdem können Spieler mit dieser Taste die Punktezahl anderer Spieler ansehen, die auf dem aktiven Display nicht angezeigt wird. Die LCD-Dartscheibe kann die Punkte von bis zu 8 Spielern bzw. von bis zu 4 Teams mit 2 Personen speichern. Die LED-Dartscheibe kann die Punkte von bis zu 16 Spielern bzw. von bis zu 8 Teams mit 2 Personen speichern. GAME-Taste – Drücken Sie diese Taste, um durch das Spielmenü auf dem Bildschirm zu blättern und ein Spiel auszuwählen. SELECT-Taste – Drücken Sie diese Taste, um die verschiedenen Schwierigkeitsgrade für die Spiele einzustellen. Viele Spiele

beinhalten verschiedene Schwierigkeitsgrade, die durch das Drücken dieser Taste ausgewählt werden können. RESET-Taste – Drücken Sie diese Taste, um die Anzeige zu löschen und die Dartscheibe auf den Spielbeginn zurückzusetzen. Cybermatch - Spielen Sie gegen den Computer. Drücken und halten, um durch fünf verschiedene Ebenen blättern." Cybermatch Levels: Level 1 (C1) Profi

(C2) Experte (C3) Fortgeschritten (C4) Einsteiger (C5) Anfänger

Der "physische" Spieler beginnt. Ziehen Sie nach dem ersten Wurf die Darts aus der Zielscheibe, drücken Sie auf START und WECHSEL zum nächsten Spieler (CyberMatch). Überprüfen Sie, dass der Score des CyberMatch Gegners wirklich am Display angezeigt ist. Das vom CyberMatch Gegner angezielte Segment wird durch die aktive Anzeige der Zielscheibe angegeben (die Leuchtanzeige des Versuchs blinkt). Dann zeigt die aktive Anzeige des Scores das Segment an, in welchem der Gegner wirklich markiert hat (die Leuchtanzeige des Ergebnisses blinkt). Sobald der CyberMatch Gegner seinen Durchgang beendet hat, geht die Zielscheibe automatisch für den "physischen" Spieler auf null über. Die Partie geht weiter, bis einer der Spieler gewonnen hat. Viel Glück!

Betrieb der elektronischen Dartscheibe 1. Versetzen Sie den POWER- oder -Schalter in die Position EIN (|), um die Dartscheibe einzuschalten. Es erklingt eine kurze Intromusik, während die Anzeige den Einschalttest durchläuft. 2. Drücken Sie die GAME-Taste bis das gewünschte Spiel angezeigt wird – oder drücken Sie eine der QuickPick-Tasten. 3. Drücken Sie die DOUBLE-Taste (optional), um das Beginnen oder Beenden mit Double-Feldern oder Master Out (nur in den Spielen 301-901 verwendet) auszuwählen. Dies wird im Abschnitt der Spielregeln erläutert. 4. Drücken Sie die PLAYER-Taste, um die Anzahl der Spieler (1, 2 ... 16) auszuwählen. Die Standardeinstellung ist 2 Spieler. Oder wählen Sie die Cybermatch-Funktion durch Drücken der CYBERMATCH-Taste. 5. Drücken Sie die START/HOLD-Taste (rot), um das Spiel zu aktivieren und mit dem Spielen zu beginnen. 6. Werfen Sie Darts: Wenn alle 3 Darts geworfen wurden, ertönt eine Sprachansage „Darts entfernen“, und die Punktezahl blinkt. Die Darts können jetzt entfernt werden, ohne die elektronische Punktezahl zu beeinflussen. Drücken Sie nach dem Entfernen aller Darts von der Spielfläche die START-Taste, um mit dem nächsten Spieler fortzusetzen. Eine Stimmenansage gibt an, welcher Spieler an der Reihe ist. Außerdem leuchtet die Spieler-Leuchtanzeige, um anzuzeigen, welcher Spieler an der Reihe ist. Das 301 (G01) Dieses Spiel wird gespielt, indem der Score jedes Darts von der Ausgangspunkteanzahl (301) abgezogen wird, bis der Spieler genau null (0) Punkte erreicht hat. Wirft ein Spieler über Null Punkte hinaus sagt man er hat "überworfen" (“Bust”) und der Score wird auf jenen vor dieser Runde zurückgestellt. Wenn zum Beispiel ein Spieler 32 Punkte braucht, um die Partie zu beenden und er/sie 20, 8 und 10 (insgesamt 38) wirft, wird der Punktestand für die nächste Runde auf 32 zurückgestellt. Während der Partie kann man die Option Double In / Double Out wählen (wobei die Option "Double Out" am häufigsten verwendet wird).

Page 26: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

26

• Double In - Es muss ein Double-Feld getroffen werden, erst ab dann zählen die geworfenen Punkte in der Gesamtsumme. Anders gesagt sammelt ein Spieler erst ab dem Moment Punkte, wenn er ein Double-Feld getroffen hat. • Double Out - Es muss ein Double-Feld getroffen werden, um die Partie zu beenden. Dies bedeutet, dass eine gerade Zahl notwendig ist, um die Partie zu beenden. • Double In und Double Out - Es ist für jeden Spieler ein Double-Feld notwendig, um das Zählen der Punkte zu beginnen und die Partie zu beenden. • Master Out - Ein Double- oder Triple-Feld ist erforderlich, um das Spiel zu beenden. Dart-Out-Funktion (nur „01“-Spiele) Diese elektronische Dartscheibe besitzt eine spezielle „Dart Out”-Funktion. Wenn ein(e) Spieler(in) weniger als 160 Punkte benötigt, um Null zu erreichen, wird die Schätzfunktion aktiviert. Der Spieler bzw. die Spielerin kann die DART OUT-Taste drücken, um die Darts anzuzeigen, die geworfen werden müssen, um das Spiel zu beenden (genau null Punkte erreichen). Double- und Triple-Felder werden mit 2 bzw. 3 Strichen links von jeder Zahl dargestellt. Das CRICKET (G02) Ziel des Cricket ist es, alle angeeigneten Zahlen vor seinem Gegner zu schließen, wobei man die höchste Punkteanzahl hat. Man verwendet nur die Zahlen von 15 bis 20 sowie das Bulleye außen und innen. Jeder Spieler muss dreimal eine Zahl treffen, um dieses Segment zum Markieren zu öffnen. Ein Spieler gewinnt die Punkteanzahl des geöffneten Segments jedes Mal, wenn er/sie einen Darts in dieses Segment wirft, unter der Voraussetzung, dass ein Gegner dieses Segment nicht geschlossen hat. Den Double-Ring treffen zählt als 2 Würfe und der Triple-Ring zählt als 3 Würfe. Die Zahlen können in egal welcher Reihenfolge geöffnet oder geschlossen werden. Eine Zahl ist geschlossen, wenn der/die andere(n) Spieler das 3 Mal geöffnete Segment erreicht hat. Sobald die Zahl geschlossen wurde, kann während der restlichen Partie kein Spieler mehr darin markieren. Sieger – Die Seite die alle Zahlen zuerst schließt und die größte Punkteanzahl hat, ist Sieger. Wenn ein Spieler alle Zahlen schließt, sich an Punkten jedoch hinten befindet, muss er/sie damit fortsetzen, in den geöffneten Zahlen zu markieren. Wenn der Spieler seinen Punkterückstand nicht gutmacht, bevor der(die) Gegner alle Zahlen schließt(en), gewinnt der Gegner. Die Partie geht weiter, bis alle Segmente geschlossen sind - Jener Spieler gewinnt, der den höchsten Score hat. Scoreanzeige beim Cricket SPIEL (G2-1): NO-SCORE CRICKET (Drücken Sie die SELECT-Taste, wenn Cricket angezeigt wird) Dieselben Regeln wie bei Standard-Cricket, es wird aber keine Punktewertung vorgenommen. Ziel dieser Spielversion ist es, der bzw. die Erste zu sein, der bzw. die einfach alle passenden Zahlen „schließt“ (15 bis 20 und das Bullseye). Hinweis: Auf LCD-Modellen sind Cricket und No-Score Cricket als separate Spiele vorhanden, auf LED-Modellen sind diese Spiele dagegen als 1 Spiel vorhanden.

Cricket-Punktzahlanzeige:

Diese Dartscheibe nutzt eine zugehörige Anzeigetafel, die den Segmentstatus aller Spieler beim Spielen von Cricket wiedergibt. Diese exklusive Turnier-Cricket-Punktzahlanzeige auf dieser Dartscheibe verwendet die herkömmlichen X- und O-Zeichen, um „Treffer“ darzustellen. Wenn Cricket ausgewählt wurde, sind die Leuchten auf der Cricket-Punktzahlanzeige erloschen – sie leuchten auf, wenn „Treffer“ erzielt wurden. In jeder Nummer (15 bis 20 und Bullseye) sind 3 getrennte Leuchten vorhanden. Während des Spiels geht eine der Statusleuchten an, wenn ein Segment getroffen wird. Wenn ein Double- oder Triple-Feld einer aktiven Nummer getroffen wird, gehen 2 bzw. 3 Leuchten an. Das SCRAM (G03) (nur 2 Spieler) Dieses Spiel ist eine Cricket-Variante. Die Partie wird in zwei Runden gespielt. Die Spieler haben in jeder Runde ein anderes Ziel. In der 1. Runde versucht der Spieler 1 zu schließen (3 Mal in jedem Segment zu markieren - von 15 bis 20 und das Bull's eye). Während dieser Zeit versucht der Spieler 2, so viele Punkte wie möglich in den Segmenten zu sammeln, die der andere Spieler noch nicht geschlossen hat. Sobald der Spieler 1 a alle Segmente geschlossen hat, ist die Runde 1 beendet. In der 2. Runde wird die Rolle jedes Spielers umgekehrt. Daher versucht der Spieler 2 alle Segmente zu schließen während der Spieler 1 auf der Jagd nach Punkten ist. Der Spieler der die höhere Punkteanzahl erzielt hat, ist Sieger. Das CUT-THROAT CRICKET (G04) Es gelten dieselben Grundregeln wie beim Cricket, außer dass, sobald man damit begonnen hat Punkte zu erzielen, diese zur Summe des(der) Gegner(s) hinzugefügt werden. Ziel des Spiels ist es, mit so wenig Punkten wie möglich zu beenden. SPIEL 5: ENGLISH CRICKET (Nur für 2 Spieler) Dieses Spiel ist eine weitere Cricket-Variante, für die das präzise Werfen der Darts erforderlich ist. Das Spiel besteht aus zwei Runden. In jeder Runde haben die Spieler ein unterschiedliches Ziel. In der ersten Runde versucht Spieler 2 Bullseyes zu werfen, wobei er 9 treffen muss, um Runde 1 zu beenden. Double Bull (rote Mitte) zählt dabei als 2 Treffer. Alle Würfe, die nicht Bullseye treffen, werden der Gesamtpunktzahl von Spieler 1 angerechnet. Wenn Spieler 2 in seiner Wurfserie beispielsweise eine 20, ein einfaches Bullseye und eine 7 trifft, wird Spieler 2 ein Bullseye von den 9 benötigten abgezogen und 27 Punkte der Gesamtpunktzahl von Spieler 1 gutgeschrieben. Spieler 2 muss genaues Bullseye-Dart-Werfen zeigen! In der Zwischenzeit versucht Spieler 1 so viele Punkte wie möglich in dieser ersten Runde zu erzielen. Doppel- und Dreifachringe zählen das Doppelte und Dreifache ihres entsprechenden Wertes. Allerdings muss Spieler 1 in jeder Wurfserie (3 Würfe) mehr als 40 Punkte erreichen, um Punkte

Page 27: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

27

gegen Spieler 2 anzusammeln. Nur die Punkte über 40 werden der Gesamtpunktzahl hinzugefügt. Spieler 1 muss ebenfalls Präzisions-Dart-Werfen zeigen und vermeiden, in dieser ersten Runde Bullseyes zu treffen, da alle Treffer von Spieler 1 in das Bullseye-Segment von der von Spieler 2 benötigten Gesamtanzahl von 9 Bullseyes abgezogen wird. Sobald Spieler 2 das Ziel von 9 Bullseyes erreicht hat, werden die Rollen für Runde zwei vertauscht. SPIEL 6: ADVANCED CRICKET Diese schwierige Cricket-Version wurde für fortgeschrittene Spieler entwickelt. Die Spieler müssen die Segmente (20, 19, 18, 17, 16, 15 und Bullseye) schließen, dabei aber nur Triple- oder Double-Felder nutzen! In diesem anspruchsvollen Spiel zählen Double-Felder 1x die Nummer und Triple-Felder 2x die Nummer. Die Bullseye-Punktzahl ist dieselbe wie beim Standard-Cricket. Der erste Spieler, der die Nummern mit den meisten Punkten schließt, ist der Gewinner. SPIEL 7: SHOOTER Dieses anspruchsvolle Spiel prüft die Fähigkeit der Spieler, Darts in jeder Spielrunde in einem Segment zu „gruppieren“. Der Computer wählt zu Beginn jeder Runde in zufälliger Weise die Segmente aus, die die Spieler treffen müssen – dargestellt durch eine blinkende Nummer in der Anzeige. Die Punkte zählen wie folgt: Einfach-Segment = 1 Punkt Zweifach-Segment = 2 Punkte Dreifach-Segment = 3 Punkte Einfach-Bullseye = 4 Punkte Wenn der Computer Spieler auswählt, um ein Doppel-Bullseye zu treffen, zählt das äußere Bullseye 2 Punkte und das innere Bullseye 4 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende der Runden ist der Gewinner. Hinweis: Sie können die Anzahl der Runden anpassen. SPIEL 8: BIG SIX In diesem Spiel haben die Spieler die Möglichkeit, ihre Gegner herauszufordern, die von ihnen gewählten Ziele zu treffen. Ähnlich wie das beliebte Basketballspiel „HORSE“; allerdings müssen die Spieler die Möglichkeit verdienen, das nächste Ziel ihres Gegners auszuwählen, indem sie zunächst das aktuelle Ziel treffen. Zu Spielbeginn ist eine einfache 6 das erste zu treffende Ziel. Bevor das Spiel beginnt, müssen die Spieler vereinbaren, wie viele Leben verwendet werden, indem Sie die SELECT-Taste drücken. Innerhalb der drei Würfe muss Spieler 1 eine 6 treffen, um sein Leben zu „retten“. Nachdem das aktuelle Ziel getroffen wurde, entscheidet der nächste geworfene Dart das Ziel des Gegners. Wenn es Spieler 1 mit diesen 3 Darts nicht gelingt, das aktuelle Ziel zu treffen, verliert er ein Leben und eine Möglichkeit, das nächste Ziel für Spieler 2 zu bestimmen. Spieler 2 muss dann die einfach 6 treffen, die Spieler 1 nicht getroffen hat – wenn sie getroffen wurde, kann er einen Dart werfen, um das Segment für die nächste Runde festzulegen. Einfach-, Doppel- und Dreifachsegmente sind für dieses Spiel jeweils getrennte Segmente. Das Ziel dieses Spiels ist es, Ihren Gegner dazu zu bringen, Leben zu verlieren, indem Sie schwierige Ziele für Ihren Gegner auswählen, wie „Double Bullseye“ oder „Dreifach 20“. Der letzte Spieler, dem noch ein Leben verbleibt, ist der Gewinner. Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben anpassen. SPIEL 9: OVERS Das Ziel dieses Spiels besteht darin, einfach mehr („over“) Punkte zu erreichen als die Gesamtpunktzahl Ihrer eigenen letzten drei Darts. Vor dem Spielbeginn wählen die Spieler die Anzahl der verwendenden Leben durch Drücken der SELECT-Taste aus. Spieler, die die Gesamtpunktzahl ihrer letzten drei Darts nicht „übertreffen“, verlieren ein Leben. Erreichen Spieler „dieselbe“ Gesamtpunktzahl wie mit den letzten drei Darts, verlieren Sie

ebenfalls ein Leben. Die LED-Anzeige auf der rechten Seite blinkt für jedes verlorene Leben ein Mal auf. Der letzte Spieler, dem noch ein Leben verbleibt, ist der Gewinner. Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben anpassen. SPIEL 10: UNDERS Dieses Spiel ist das Gegenteil von „Overs“. Die Spieler müssen eine geringere („Under“) Punktzahl erreichen als ihre eigene Gesamtpunktzahl der letzten drei Darts. Das Spiel beginnt mit 180 (höchste mögliche Gesamtpunktzahl). Wenn die Spieler mehr Punkte erreichen als ihre eigene Gesamtpunktzahl der vorherigen drei Darts, verlieren sie ein Leben. Alle Darts, die außerhalb des Punktebereichs auftreffen, einschließlich abprallende Darts werden mit 60 Punkten bestraft, die ihrer Punktezahl hinzugezählt werden. Diese werden am Ende der Runde hinzugefügt, wenn die „START/HOLD“-Taste gedrückt wird. Der letzte Spieler, dem noch ein Leben verbleibt, ist der Gewinner. Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben anpassen. Das COUNT-UP (G11) Ziel dieses Spiels ist es, der erste Spieler zu sein, der die festgelegte Gesamtpunkteanzahl (400, 500...) erzielt. Die Gesamtpunkteanzahl wird bei der Wahl des Spiels festgelegt. SPIEL 12: HIGH SCORE Die Regeln für dieses Wettkampfspiel sind einfach - für den Sieg in drei Runden (neun Darts) die meisten erzielen. Bei Doppel- und Dreifachringen wird die doppelte bzw. dreifache Punktzahl für das betreffende Segment gezählt. Sie können die Anzahl der Runden anpassen. ROUND-THE-CLOCK – r1 singles (G13) Jeder Spieler versucht, in jeder Zahl von 1 bis 20 und im Bull's eye in der Reihenfolge zu markieren. Jeder Spieler wirft pro Runde 3 Darts. Wenn der Darts in die richtige Zahl trifft, versucht er/sie, die nächste Zahl in der Reihenfolge zu treffen. Der erste Spieler der die 20 erreicht ist Sieger. Das Display zeigt das Segment an, in das Sie den Darts werfen sollten. Für dieses Spiel können mehrere Schwierigkeitslevels parametriert werden. Die zusätzlichen Varianten dieses Spiels sind unten detailliert. ROUND-THE-CLOCK 5 - Das Spiel beginnt im Segment Nr. 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 " ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Das Spiel beginnt im Double-Feld 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Der Spieler muss in jedem Segment einen Triple markieren, wobei er in der Reihenfolge von 1 bis 20 geht. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Das Spiel beginnt im Triple-Feld 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) Bei diesem Spiel werden Sie wissen, wer Ihre echten Freunde sind. Es kann ab zwei Spielern gespielt werden. Zu Beginn muss jeder Spieler eine Zahl wählen, indem er einen Darts auf die Zielscheibe wirft. An dieser Stelle wird das LCD-Display “SEL” vermerken. Dem Spieler wird eine Zahl vorgegeben, auf welche er in der restlichen Partie stößt. Zwei Spieler können nicht dieselbe Zahl haben. Sobald jeder Spieler eine Zahl hat, beginnt das Spiel.

Page 28: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

28

Ihr Ziel ist es, sich als “Killer” zu positionieren, indem Sie das Double-Feld Ihrer Zahl erreichen. Sobald Sie Ihr Double-Feld erreicht haben, sind Sie für die restliche Partie ein “Killer”. Ihr Ziel ist es nun, Ihre Gegner zu “töten”, indem Sie ihre Segmentnummer treffen, bis alle ihre “Leben” verloren sind. Der letzte der noch "Leben" hat, gilt als Sieger. Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben anpassen. Für diejenigen, die wirklich eine Herausforderung wünschen, gibt es drei zusätzliche Einstellungen für den Schwierigkeitsgrad: Doppelsegmente 3 Leben, Doppelsegmente 5 Leben und Doppelsegmente 7 Leben. In diesen Spielen können Sie Gegner nur „töten“, wenn Sie Doppelsegmente in ihrem Zahlensegment treffen. DOUBLE DOWN (G15) Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 40 Punkten. Ziel ist es, so oft wie möglich zu markieren, indem das vorgegebene Segment der laufenden Runde erreicht wird. In der ersten Runde muss der Spieler das Segment 15 erreichen. Wenn kein 15 erreicht wird, wird sein Score durch 2 dividiert. Wenn bestimmte 15 erreicht werden, wird jede 15 der Ausgangspunkteanzahl hinzugefügt. Die Reihenfolge der zu erreichenden Segmente ist folgende: Der Spieler der das Spiel mit den meisten Punkten beendet ist Sieger.

D : Egal welches Double-Feld T : Egal welches Triple-Feld B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) Dieses Spiel hat ähnliche Regeln wie das Double Down, mit zwei Ausnahmen. 1) Anstatt von 15 bis 20 und das Bulls'eye zu beginnen wird die Reihenfolge umgekehrt. 2) Eine zusätzliche Runde ist enthalten: Die « Runde 41 » bei der versucht werden muss, eine Summe von 41 Punkten in 1 Runde zu erreichen (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1 usw.).

ALL FIVES - (G17) Bei jedem Wurf muss jeder Spieler eine durch 5 teilbare Summe erzielen. Man zählt alle “fünf” Punkte einen Punkt. Zum Beispiel 10, 10, 5 = 25. Nachdem 25 durch 5 teilbar ist, erzielt dieser Spieler 5 Punkte (5 x 5 = 25). Wenn ein Spieler 3 Darts wirft, die eine Summe erzielen die nicht durch 5 teilbar ist, wird ihm kein Punkt zugeteilt. Zudem muss der letzte Darts jeder Runde ein Segment erreichen. Wenn ein Spieler den dritten Darts wirft und dieser das Ziel verfehlt, gewinnt er keinen Punkt, auch wenn die Summe der zwei ersten Darts durch 5 teilbar ist. Dies hindert einen Spieler daran, seinen dritten Wurf absichtlich zu “verfehlen”, wenn die zwei ersten gut sind. Der erste Spieler der einundfünfzig (51) "fünf" erreicht ist Sieger. Das LCD-Display speichert die Summen. LE SHANGHAI – (G18)

Jeder Spieler muss eine Runde der Zielscheibe in der Reihenfolge von 1 bis 20 machen. Die Spieler beginnen mit der Zahl 1 und werfen 3 Darts. Ziel ist es, bei jedem Durchgang möglichst viele Punkte zu erzielen. Die Double- und Triple-Felder gelten für den Score. Der Spieler mit dem höchsten Score, nachdem er die zwanzig Segmente beendet hat, ist Sieger. Die zusätzlichen Varianten dieses Spiels sind unten detailliert. "SHANGHAI 5 (G53) - SHANGHAI 10 (G54) – SHANGHAI 15 (G55) –" – Das Spiel beginnt im Segment Nr. 5 ; 10 ; 15 Darüber hinaus haben wir „Super Shanghai“ als Schwierigkeitsoption hinzugefügt. Dieses Spiel wird genau wie das zuvor beschriebene gespielt. Allerdings müssen verschiedene Doppel- und Dreifachsegmente getroffen werden, die auf der LED-Anzeige angegeben werden. Einstellungen des Schwierigkeitsgrads für Super Shanghai umfassen die folgenden Optionen: • SUPER SHANGHAI 5 - Spiel beginnt mit Segment 5 • SUPER SHANGHAI 10 - Spiel beginnt mit Segment 10 • SUPER SHANGHAI 15 - Spiel beginnt mit Segment 15 Darüber hinaus haben wir „Super Shanghai“ als Schwierigkeitsoption hinzugefügt. Dieses Spiel wird genau wie das zuvor beschriebene gespielt. Allerdings müssen verschiedene Doppel- und Dreifachsegmente getroffen werden, die auf der LED-Anzeige angegeben werden. Einstellungen des Schwierigkeitsgrads für Super Shanghai umfassen die folgenden Optionen: • SUPER SHANGHAI 5 - Spiel beginnt mit Segment 5 • SUPER SHANGHAI 10 - Spiel beginnt mit Segment 10 • SUPER SHANGHAI 15 - Spiel beginnt mit Segment 15 LE GOLF – (G19) Ziel ist es, mit einem möglichst niedrigen Score zu beenden. Ziel der Meisterschaft ist es, drei Mal jedes Segment (Loch) von 1 bis 18 zu treffen. Sie müssen für jedes Segment 3 Würfe markieren, um zum nächsten Segment überzugehen. Es ist möglich ein Segment zu beenden, indem beim ersten Wurf ein Triple-Feld getroffen wird. Der aktive Spieler setzt das Werfen der Darts fort, bis er 3 Mal das aktuelle Segment getroffen hat. Die Sprachmeldung nennt den Spieler, der an der Reihe ist. FOOTBALL (G20) Ziel des Spiels ist es, den gesamten "Platz" (Zielscheibe) zu durchqueren, indem die Segmente, eines nach dem anderen,

getroffen werden. Wählen Sie zuerst das “Spielfeld” jedes Spielers. Hierfür wirft jeder Spieler einen Darts oder drückt manuell auf ein Segment der Zielscheibe. Das gewählte Segment wird zu Ihrem Ausgangspunkt, um die Zielscheibe zu durchqueren und direkt auf der anderen Seite zu enden, 11 Segmente sind zu treffen. Das LCD-Display behält die Spur des Fortschritts und nennt das Segment, in welches Sie in der nächsten Runde werfen müssen.

Page 29: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

29

SPIEL 21: BASEBALL Für diese Dartscheibenversion des Baseballs ist viel Geschick erforderlich. Wie im echten Spiel besteht das vollständige Spiel aus 9 Innings. Jeder Spieler wirft 3 Darts pro „Inning“. Das Feld ist wie im Diagramm dargestellt angelegt. Feld Ergebnis Single-Felder „Single“ - eine Base Double-Feld „Double“ - zwei Bases Triple-Feld „Triple” - drei Bases Bullseye „Home Run“ (darf nur mit dem dritten Dart jeder Runde getroffen werden)

Das Ziel des Spiels ist es, in jedem Inning so viele Runs wie möglich zu erreichen. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Runs hat, ist der Gewinner. STEEPLECHASE (G22) Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler das “Rennen” zu beenden, indem Sie der erste sind, der die gesamte “Strecke” zurückgelegt hat. Die Strecke beginnt im Segment 20 und dann im Uhrzeigersinn rund um die Strecke bis zum Segment 5, dann endet Sie mit dem Bull's eye. Einfach, nicht wahr? Was Ihnen noch nicht präzisiert wurde ist, dass Sie das Einfach-Feld innen jeder Zahl treffen müssen, um die Strecke zurückzulegen. Es handelt sich um die Zone zwischen dem Bull's eye und dem Triple-Ring. Und wie bei einem echten Hindernislauf gibt es der ganzen Strecke entlang Hürden zu überwinden. Die vier Hürden befinden sich an folgenden Stellen: · 1. Hürde Triple 13 · 2. Hürde Triple 17 · 3. Hürde Triple 8 · 4. Hürde Triple 5 Der erste Spieler der die Strecke beendet und das Bull's eye trifft gewinnt das Rennen. BOWLING (G23) Sie müssen Ihre “Piste” wählen, entweder indem Sie den Darts werfen oder manuell, indem Sie manuell auf das gewünschte Segment drücken. Sobald die Piste gewählt ist, bleiben Ihnen 2 Darts, um Punkte zu markieren (oder Kegel zum Fallen zu bringen). Jedes Segment Ihrer “Piste” ist eine bestimmte Anzahl von Kegeln wert: Segment Score Double 9 Kegel Einfach außen 3 Kegel Triple 10 Kegel Einfach innen 7 Kegel

Für dieses Spiel bestehen die folgenden Regeln: 1. In dieser Bowling-Version wäre ein perfektes Spielergebnis 200 Punkte 2. Sie dürfen im selben „Frame“ (Runde) nicht dasselbe Single-Feld treffen. Der zweite Treffer zählt als null Punkte. Tipp: Versuchen Sie alle Single-Felder zu treffen, um 10 Punkte im Frame zu erreichen. 3. Sie können 20 Punkte je „Frame“ erzielen, indem Sie das Triple-Feld zweimal treffen. 4. Wenn Ihr erster Dart ein Double-Feld trifft, Ihr zweiter Dart ebenfalls ein Double-Feld trifft, und der dritte Dart ein beliebiges Feld trifft, erzielen Sie 10 Pins (Punkte) für diese Runde. 5. Wenn Ihr erster Dart ein Double-Feld trifft, Ihr zweiter Dart ein äußeres oder inneres Single-Feld trifft, und der dritte Dart das Double-Feld trifft, erzielen Sie in dieser Runde nur 9 Punkte. 6. Wenn Ihr erster Dart ein Double-Feld trifft, Ihr zweiter Dart ein Triple-Feld trifft, und der dritte Dart ein Double-Feld trifft, erzielen Sie insgesamt 19 Punkte. SPIEL 24: CAR RALLYING Dieses Spiel ähnelt „Steeplechase“. Allerdings können Sie hier Ihre eigene „race track“ (Rennstrecke) einrichten. Sie können so viele Hindernisse einbauen, wie Sie wollen. Die Strecke muss 20 Längen lang sein. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie von der LED-Anzeige aufgefordert, die Rennstrecke auszuwählen („SEL“). Die Spieler sollten abwechselnd Felder auswählen, indem sie auf das entsprechende Feld ihrer Wahl drücken. Hinweis: Sie müssen genau das von Ihnen ausgewählte Feld treffen, um im Rennen voranzukommen. Wenn Sie das innere Single-Feld 20 ausgewählt haben, muss dieses innere Single-Feld während des Rennens getroffen werden. In der LED-Anzeige wird ein inneres Single-Feld mit einem Strich neben dem unteren Ende der 1 angezeigt, ein äußeres Single-Feld wird mit einem Strich neben dem oberen Ende der 1 gekennzeichnet. Hindernisse bedeuten in der Regel, dass eine schwierige Zahl getroffen werden muss, bevor auf der Rennstrecke fortgesetzt werden kann. Auch hier kann die Rennstrecke so einfach oder so kompliziert gestaltet werden, wie Sie möchten, und ihren Verlauf überall auf dem Zielbereich der Scheibe haben. Drücken Sie nach der Auswahl der Strecke auf START, um das Rennen zu beginnen. Der erste Spieler, der die Strecke beendet hat, ist der Gewinner. SHOVE A PENNY (G25) Man verwendet nur die Zahlen von 15 bis 20 sowie das Bull's eye. Die Einfach-Felder sind 1 Punkt, die Doubles 2 Punkte und die Triples 3 Punkte wert. Jeder Spieler muss in der Reihenfolge auf die Zahlen werfen und in jedem Segment 3 Punkte markieren, um zum nächsten weiter zu gehen. Wenn ein Spieler in derselben Zahl mehr als 3 Punkte markiert, werden die darüber liegenden Punkte dem nächsten Spieler zugeteilt. Der erste Spieler der in allen Segmenten 3 Punkte markiert hat (15 bis 20 und das Bull's eye) ist Sieger. NINE-DART CENTURY (G26)

Page 30: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

30

Ziel des Spiels ist es zu versuchen, in 3 Runden (9 Darts) 100 Punkte zu scoren oder dem so nahe wie möglich zu kommen. Übersteigt man die 100 Punkte hat man verloren, außer wenn alle Spieler sie übersteigen. In diesem Fall hat der Spieler der den 100 Punkten am nächsten liegt gewonnen (der Spieler dessen Score über 100 am kleinsten ist). SPIEL 27: GRÜN GEGEN ROT (nur 2 Spieler) Dieses Spiel ist ein Rennen um die Scheibe, bei dem die Fähigkeit, Double- und Triple-Felder zu treffen, zum Sieg führt. Spieler 1 ist „grün“ und Spieler 2 ist „rot“. Spieler 1 zielt nur auf grüne Double- und Triple-Felder und bewegt sich auf der Scheibe im Uhrzeigersinn. Spieler 2 beginnt bei 20 und bewegt sich auf der Scheibe gegen den Uhrzeigersinn, wobei er auf die roten Felder zielt (die Anzeige für die aktuelle Punktzahl gibt das Feld an, das getroffen werden muss). Hinweis: In einer Runde dürfen maximal ein Double- und ein Triple-Feld derselben Nummer getroffen werden. Außerdem wird beim Treffen auf die falsche Zahl (auf die Farbe Ihres Gegners)dieser Wert von Ihrer Punktzahl abgezogen - seinen Sie somit vorsichtig. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, ist der Sieger. SPIEL 28: GOLD HUNTING Das Ziel dieses Spiels ist es, „Gold“ zu finden. Sie erhalten Gold jeweils für 50 Punkte. Gold wird nur dann erhalten, wenn Sie genau 50 oder ein Vielfachen von 50 (100, 150 usw.) zu einem beliebigen Zeitpunkt einer Runde erzielen. Da eine Person durch „Gold“ aber auch habgierig werden kann, erhalten Sie nicht nur Gold für jedes Vielfache von 50, sondern stehlen auch 1 Gold von allen anderen Spielern. Deshalb können Sie 1 Gold von allen anderen Spielern stehlen, die Gold besitzen, wenn Sie Gold erhalten. Es handelt sich um ein echtes Hin- und Her-Spiel, bei dem derjenige Spieler der Gewinner ist, dem es gelingt, das gesamte erforderliche Gold als Erster zu sammeln. SPIEL 29: CASINO-A FLUSH Dieses Spiel wurde einem Casino-Spiel nachgeahmt und testet Ihre Nerven und Fähigkeiten, da Sie um Punkte spielen, um Ihre Gegner zu besiegen. Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler die festgelegte Punktzahl zu erreichen. Hinweis: Sie können die Gesamtpunktzahl des Endspiels einstellen. Auf der Dartscheibe wird die zu treffende Nummer angezeigt. Der Standardwetteinsatz beträgt 10 Punkte. Jeder Spieler kann jedoch am Anfang einer einzelnen Runde seinen Wetteinsatz auf 20, 30, 40 ... 90 Punkte erhöhen. Generell wetten Spieler immer dann höher, wenn sie sich sicher sind, dass sie die angezeigte Nummer treffen können. Um Ihren Wetteinsatz (am Anfang einer Runde) zu ändern, drücken Sie die Taste BOUNCE OUT. Im Display erscheint Ihr neuer Wetteinsatz (zum Beispiel „b20“, was für einen Einsatz von 20 Punkten steht). Der Wetteinsatz wird am Anfang jeder Runde automatisch auf 10 Punkte zurückgesetzt. Um Ihre Wette zu gewinnen, müssen Sie das angezeigte Zahlensegment treffen. Landen Sie in einem Einfach-Feld in der ersten Reihe, gilt dies als „Push“ und erzielt keine Punkte. Treffen Sie bei Ihrem ersten Wurf jedoch ein Doppel- oder Dreifach-Feld im entsprechenden Segment der ersten Reihe, wird Ihr Wetteinsatz einfach bzw. doppelt gezählt. Bei Ihren nächsten zwei Darts der gleichen Runde wird Ihr Wetteinsatz pro Treffer im Einfach-, Doppel- oder Dreifach-Feld einfach, zweifach oder dreifach gezählt. Die Punktanzeige des Segments leuchtet auf und weist so auf Ihre erfolgreichen Treffer hin. Falls Sie in einer Runde nicht das aktive Segment treffen, verlieren Sie den Punktwert Ihres am Anfang der Runde festgelegten Wetteinsatzes. Der Spieler, der als Erster die vorgegebene Punktzahl erreicht, ist der Gewinner. SPIEL 30: CASINO-B STRAIGHT Dieses Spiel ähnelt Casino-A, integriert jedoch noch eine weitere Spielkomponente. Ziel des Spiels ist es auch hier, als erster

Spieler die vorgegebene Punktzahl zu erreichen. Hinweis: Sie können die Gesamtpunktzahl des Endspiels einstellen. Auf der Dartscheibe wird die zu treffende Nummer angezeigt. Der Standardwetteinsatz beträgt 10 Punkte. Jeder Spieler kann jedoch am Anfang einer einzelnen Runde seinen Wetteinsatz auf 20, 30, 40 ... 90 Punkte erhöhen. Generell wetten Spieler immer dann höher, wenn sie sich sicher sind, dass sie die angezeigte Nummer treffen können. Um Ihren Wetteinsatz (am Anfang einer Runde) zu ändern, drücken Sie die Taste BOUNCE OUT. Im Display erscheint Ihr neuer Wetteinsatz (zum Beispiel „b20“, was für einen Einsatz von 20 Punkten steht). Der Wetteinsatz wird am Anfang jeder Runde automatisch auf 10 Punkte zurückgesetzt. Um Ihre Wette zu gewinnen, müssen Sie das angezeigte Zahlensegment treffen. Landen Sie in einem Einfach-Feld in der ersten Reihe, gilt dies als „Push“ und erzielt keine Punkte. Treffen Sie bei Ihrem ersten Wurf jedoch ein Doppel- oder Dreifach-Feld im entsprechenden Segment der ersten Reihe, wird Ihr Wetteinsatz einfach bzw. doppelt gezählt. Und hier kommt die neue Komponente ins Spiel. Anstatt in jeder Runde auf das gleiche Segment zu zielen, geht es darum, die Felder um das Zielsegment herum zu treffen. Wenn zum Beispiel im Display das Zielsegment 1 angezeigt wird, müssen Sie Segment 1 treffen, anschließend das Bull´s Eye, gefolgt von Segment 19. Die temporäre Punktanzeige zeigt nach jedem Wurf an, welches Segment Sie als nächstes treffen müssen. Bei Ihren nächsten zwei Darts der gleichen Runde wird Ihr Wetteinsatz pro Treffer im Einfach-, Doppel- oder Dreifach-Feld einfach, zweifach oder dreifach gezählt (das Bull´s Eye hat kein Dreifach-Feld). Die Punktanzeige des Segments leuchtet auf und weist so auf Ihre erfolgreichen Treffer hin. Falls Sie in einer Runde nicht das aktive Segment treffen, verlieren Sie den Punktwert Ihres am Anfang der Runde festgelegten Wetteinsatzes. Der Spieler, der die festgelegte Punktzahl als Erster erreicht, ist der Gewinner. SPIEL 31: CASINO C - 3-STAR Diese Variante von Casino ist sehr schwierig, das Sie in jeder Runde das aktive Segment mindestens 3 Mal treffen müssen, um Punkte zu erzielen. Ziel des Spiels ist es auch hier, als erster Spieler die festgelegte Punktzahl zu erreichen. Hinweis: Sie können die Gesamtpunktzahl des Endspiels einstellen. In diesem Spiel sind nur die Segmente 15 bis 20 und das Bull´s Eye aktiv. Am Anfang jeder Runde leuchtet die Punktanzeige des Segments. Der Standardwetteinsatz beträgt 10 Punkte. Jeder Spieler kann jedoch am Anfang einer einzelnen Runde seinen Wetteinsatz auf 20, 30, 40 ... 90 Punkte erhöhen. Generell wetten Spieler immer dann höher, wenn sie sich sicher sind, dass sie die angezeigte Nummer treffen können. Um Ihren Wetteinsatz (am Anfang einer Runde) zu ändern, drücken Sie die Taste BOUNCE OUT. Im Display erscheint Ihr neuer Wetteinsatz (zum Beispiel „b20“, was für einen Einsatz von 20 Punkten steht). Der Wetteinsatz wird am Anfang jeder Runde automatisch auf 10 Punkte zurückgesetzt. Um Ihre Wette zu gewinnen, müssen Sie das aktive Segment (15 - 20 und Bull´s Eye) 3 Mal oder ein Dreifach-Segment treffen, wobei letzterer Fall das Punktsegment „öffnet“ und der Spieler die 3-fache Punktzahl seines Wetteinsatzes erhält. Treffer im Doppel- oder Dreifach-Feld werden jeweils doppelt oder dreifach gezählt. Falls ein Spieler ein Segment nicht 3 Mal trifft, verliert er seinen Wetteinsatz. Treffer innerhalb eines Segments werden nicht in die nächste Runde übernommen. Der Spieler, der die festgelegte Punktzahl als Erster erreicht, ist der Gewinner. SPIEL 32: ELIMINATION Ziel dieses Spiels ist es, Ihre Gegner zu „eliminieren“. Die Regeln sind sehr einfach. Jeder Spieler muss mit 3 Darts eine höhere Gesamtpunktzahl als der Spieler vor ihm erzielen. Jeder Spieler

Page 31: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

31

startet mit 3 „Leben“. Falls es ein Spieler nicht schafft, eine höhere Punktzahl als der Spieler vor ihm zu erzielen, verliert er ein Leben. Ein Gleichstand führt ebenfalls zum Verlust eines Lebens. Gewinner ist der Spieler, der als Letzter am Leben ist. Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben einstellen. SPIEL 33: HORSESHOES Dieses Spiel für 2 Spieler verwendet nur die 20-er und 3-er Segmente, die zwei Hufeisen darstellen. Spieler 1 zielt auf die 20-er Segmente und Spieler 2 auf die 3-er Segmente. Die Punkte werden mit jeder Runde addiert. Der Spieler, der zuerst 15 Punkte erzielt, ist der Gewinner. Punkte werden wie folgt gezählt: DREIFACH-RING = „Ringer“ 3 Punkte EINFACH-FELD INNEN (Dreieck) = 1 Punkt DOPPEL-RING= „Leaner“ 2 Punkte EINFACH-FELD AUSSEN (Rechteck) = 0 Punkte Nur der Spieler bzw. das Team mit den meisten Punkten einer Runde bekommt die Punkte zugeschrieben. Erzielt Spieler 1 z.B. 3 Punkte und Spieler 2 1 Punkt, bekommt nur Spieler 1 für diese Runde 3 Punkte zugeschrieben. Das Spiel geht weiter, bis ein Spieler 15 Punkte erreicht hat. Hinweis: Sie können die Gesamtpunktzahl des Endspiels einstellen. Instandhaltung Ihrer elektronischen Zielscheibe

1. Mit dieser Zielscheibe niemals Darts mit Metallspitzen verwenden.

2. Wenden Sie beim Werfen der Darts nicht eine zu große Kraft an. Die Dartspitzen könnten brechen und die Zielscheibe übermäßig abgenutzt werden.

3. Drehen Sie die Darts im Uhrzeigersinn, wenn Sie diese aus der Zielscheibe ziehen.

4. Benutzen Sie nur das mit der Dartscheibe mitgelieferte Netzteil. Die Verwendung eines falschen Netzteils kann zu einem elektrischen Schlag und zu Schäden an den elektronischen Schaltungen führen.

5. Verschütten Sie keine Flüssigkeiten auf die Dartscheibe. Benutzen Sie keine Sprühreiniger oder Reinigungsmittel, die Ammoniak oder andere aggressive Chemikalien enthalten, da sie Schäden verursachen können

Wichtige Hinweise Blockiertes Segment Ein Segment kann sich blockieren, wenn ein Darts in der Zone eingeklemmt ist, die zwei Segmente trennt. Sollte dies auftreten, wird die Partie unterbrochen und das LCD-Display nennt die Zahl des Segments, das klemmt. Um das Segment zu befreien, einfach den Darts oder die gebrochene Spitze aus dem Segment ziehen. Ist das Problem weiterhin nicht gelöst, versuchen Sie das Segment zu bewegen, bis es sich löst. Die Partie wird da wieder aufgenommen, wo sie unterbrochen wurde. Gebrochene Spitzen Es kann vorkommen, dass eine Spitze bricht und sich in einem Segment verklemmt. Versuchen Sie, diese mit Hilfe einer Zange oder Pinzette herauszuziehen, wobei das herausragende Ende erfasst und aus dem Segment gezogen wird. Ist dies nicht möglich, können Sie versuchen, die Spitze über die Rückseite des Segments zu entfernen. Verwenden Sie einen kleineren Nagel als das Loch und drücken Sie die Spitze vorsichtig, bis sie

über die Rückseite herausfällt. Achten Sie darauf, nicht zu weit zu drücken und so die Stromkreise zu beschädigen, die sich hinten am Segment befinden. Keine Angst, wenn eine Spitze brechen sollte. Das ist normal, wenn man mit Darts mit Softspitzen spielt. Im Lieferumfang befindet sich ein Satz Ersatzspitzen, damit Sie lange Zeit spielen können, ohne sich darum zu kümmern zu müssen. Wenn Sie Spitzen auswechseln kontrollieren Sie bitte, dass Sie dieselbe Spitzenart verwenden als jene, die mit dem Dartspiel mitgeliefert wurden. Die Darts Es wird empfohlen, an dieser Zielscheibe keine Darts zu verwenden, die über 17 Gramm schwer sind. Die Darts im Lieferumfang dieses Spiels wiegen 8 Gramm und sind mit Standard-Softspitzen ausgestattet. Ersatzspitzen sind bei den meisten Händlern erhältlich, die Dartspiele verkaufen. Bevorzugen Sie für Ihr elektronisches Dartspiel weiche Dartspitzen. Reinigung Ihres elektronischen Dartspiels Es wird empfohlen, das Gehäuse regelmäßig mit einem feuchten Tuch abzustauben. Man kann gegebenenfalls ein mildes Reinigungsmittel verwenden. Scheuernde oder Ammoniak enthaltende Reinigungsmittel könnten es beschädigen und sind verboten. Vermeiden Sie es, Flüssigkeit auf der Zielscheibe zu verschütten, denn die dabei auftretenden Schäden können unbehebbar sein und die Garantie entfällt.

Page 32: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

32

IT

Funzioni del bersaglio Interruttore/pulsante POWER - Situato sull'angolo in basso a destra sul lato del bersaglio. Accertarsi che l'adattatore CA sia collegato nel jack sul lato destro del bersaglio o che le batterie siano installate. Premere l'interruttore POWER per accendere o spegnere il gioco. Pulsante START/HOLD - Questo pulsante multi-funzione è usato per: AVVIARE (START) il gioco quando sono state selezionate tutte le opzioni. Mettere il bersaglio in pausa (HOLD) tra due turni per consentire al giocatore di togliere le freccette dall'area di tiro. Pulsante GAME GUARD – Dopo che è stato premuto il pulsante START ed è iniziato il gioco, può essere attivata la funzione GAME GUARD. Quando è premuto questo pulsante, tutti i tasti si "bloccheranno". Quando GAME GUARD è attivo, una freccetta maldirezionata che colpisce un pulsante non influenzerà la partita. Per disattivare il GAME GUARD, premere semplicemente di nuovo il pulsante e i tasti saranno sbloccati. Pulsante BOUNCE OUT - Bisogna decidere prima di giocare se si contano le freccette che rimbalzano fuori dal bersaglio (“bounce-outs”) dopo averlo colpito o no. Se non le si vuole contare, premere semplicemente il pulsante BOUNCE OUT immediatamente dopo che si verifica un bounce out per sottrarre il punteggio che registra Pulsante DART-OUT/SCORE - La funzione DART-OUT è attiva solo durante i giochi “01” (301, 401, ecc.). Quando il punteggio di un giocatore scende sotto 160, può premere il pulsante DART OUT per ottenere dal bersaglio un suggerimento per le 3 freccette necessarie per finire la partita. Nota: doppi e tripli sono indicati con 2 e 3 lineette sulla sinistra del rispettivo numero. La funzione SCORE permette al giocatore di accedere al punteggio non attualmente sul display. Pulsante SOUND – Il livello sonoro regolabile dal livello 0 a 7 (8 livelli). Pulsante DOUBLE/MISS – Questo pulsante è usato per attivare le opzioni Double In/Double Out e Master Out per i giochi “01”. Questa funzione è attiva solo quando si selezionano i giochi 301, 401, ecc.. Nota: non tutti i modelli hanno l'opzione Master Out. La funzione MISS è attiva durante qualsiasi tipo di gioco. Premere il pulsante per registrare una freccetta “persa”. Il giocatore può premere questo pulsante quando la freccetta non colpisce l'area di tiro mentre il computer registra una freccetta lanciata. Pulsante PLAYER/PAGE – Questo pulsante è usato all'inizio di ogni gioco per selezionare il numero di giocatori che si vuole che partecipino al gioco. Inoltre, questo pulsante permette ai giocatori di vedere i punteggi degli altri giocatori se non sono sul display attivo. Il bersaglio LCD tiene traccia di punteggi fino a 8 giocatori o fino a 4 squadre di due persone. Il bersaglio LED tiene traccia di punteggi fino a 16 giocatori o fino a 8 squadre di due persone. Il pulsante GAME – Premere per far scorrere il menu del gioco sullo schermo e selezionare il gioco. Pulsante SELECT – Premere per selezionare le varie impostazioni di difficoltà per i giochi. Molti giochi contengono svariate opzioni di difficoltà a cui si può accedere premendo questo pulsante

Pulsante RESET – Premere per cancellare il display e resettare il bersaglio per attivare il suono. CYBERMATCH - Gioca contro il computer. Premere e tenere premuto per scorrere tra cinque diversi livelli." Livelli Cybermatch: Livello 1Professionista Livello 2 Esperto Livello 3 Avanzato Livello 4 Intermedio Livello 5 Principiante Quando la partita comincia: Il giocatore "umano" comincia. Dopo la prima volée, togliere le freccette dal bersaglio, premere START e PASSARE al giocatore seguente (CyberMatch). Verificare che il punteggio dell'avversario CyberMatch sia visualizzato sullo schermo. Il settore su cui tira l'avversario CyberMatch è indicato dalla visualizzazione attiva del bersaglio (la spia di segnalazione del tentativo lampeggia). Poi la visualizzazione attiva del punteggio indica il settore in cui l'avversario CyberMatch ha effettivamente segnato (la spia che indica il risultato lampeggia). Una volta che l'avversario CyberMatch ha terminato il suo turno, il bersaglio si riazzera automaticamente per il giocatore “umano”. La partita continua finché uno dei giocatori non vince. Buona fortuna!

Funzionamento del bersaglio elettronico 1. Premere POWER o spostare l'interruttore sulla posizione ON (|) per attivare il bersaglio. Si sentirà una breve introduzione musicale mentre il display effettua il test di alimentazione. 2. Premere il pulsante GAME finché non è visualizzato il gioco desiderato – o premere un pulsante QuickPick qualsiasi. 3. Premere il pulsante DOUBLE (opzionale) per selezionare l'inizio e/o la fine sui doppi o Master Out (usato solo nei giochi 301 - 901). Questo è spiegato nella sezione regole del gioco . 4. Premere il pulsante PLAYER per selezionare il numero di giocatori (1, 2 ... 16). L'impostazione predefinita è 2 giocatori. O selezionare l'opzione Cybermatch premendo il pulsante CYBERMATCH. 5. Premere il pulsante START/HOLD (rosso) per attivare il gioco e iniziare a giocare. 6. Tirare le freccette: quando tutte e 3 le freccette sono state tirate, un comando vocale indicherà “Remove Darts” (Togliere le freccette) e il punteggio lampeggerà. Le freccette possono ora essere tolte senza influenzare il punteggio elettronico. Quando tutte le freccette sono state tolte dalla superficie di gioco, premere il pulsante START per passare al giocatore seguente. Il comando vocale indicherà il giocatore di turno. Inoltre, le spie di indicazione del giocatore si accenderanno per mostrare il giocatore di turno. Il 301 (G01) Questo gioco si gioca sottraendo il punteggio di ogni freccetta al numero di partenza (301) finché il giocatore non raggiunge esattamente lo 0 (zero). Se un giocatore supera lo zero, si dice che ha sballato (“Bust”) e il punteggio torna al punto in cui si trovava all'inizio di questo turno. Per esempio, se un giocatore ha bisogno di un 32 per finire la partita e segna 20, 8, e 10 (totale 38), il punteggio torna a 32 per il turno seguente. Durante la partita, si può scegliere l'opzione double in / double out (double out è l’opzione utilizzata più comunemente). • Double In - Deve essere colpito un doppio prima che i punti siano sottratti dal totale. In altri termini, un giocatore inizia a segnare punti solo quando realizza un doppio. • Double Out - Deve essere colpito un doppio per terminare la partita. Questo significa che è necessario un numero pari per terminare la partita.

Page 33: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

33

• Double In e Double Out - È necessario un doppio per iniziare a segnare e terminare la partita per ogni giocatore. • Master Out - È richiesto un doppio o triplo per finire il gioco. Funzione Dart-Out (solo giochi “01”) Questo bersaglio elettronico ha una speciale funzione “Dart Out”. Quando un giocatore ha bisogno di meno di 160 per raggiungere lo zero, la funzione di stima diventa attiva. Il giocatore può premere il pulsante DART OUT per vedere le freccette necessarie per finire il gioco (raggiungere esattamente zero). Doppi e tripli sono indicati con 2 o 3 righe sulla sinistra rispettiva di ogni numero. Il CRICKET (G02) Lo scopo del Cricket è chiudere tutti i numeri appropriati prima dell'avversario avendo il maggior numero di punti. Si utilizzano esclusivamente i numeri da 15 a 20 così come l'interno e l'esterno del bullseye. Ogni giocatore deve raggiungere un numero 3 volte per aprire questo settore per segnare. Un giocatore vince il numero di punti del settore aperto ogni volta che lancia una freccetta in questo settore, a condizione che un avversario non abbia chiuso questo settore. Toccare la corona doppia conta come due colpi e la corona tripla conta 3 colpi. I numeri possono essere aperti o chiusi in qualsiasi ordine. Un numero è chiuso quando l'altro giocatore (o gli altri giocatori) raggiunge/raggiungono il settore aperto 3 volte. Una volta che il numero è stato chiuso, nessun giocatore può più colpirlo per il resto della partita. Vincitore – Il campo che chiude tutti i numeri per primo e che totalizza il numero di punti più alto è dichiarato vincitore. Se un giocatore chiude tutti i numeri ma si trova dietro a livello dei punti, deve continuare a colpire sui numeri aperti. Se il giocatore non raggiunge la differenza di punti prima che l'avversario/gli avversari chiuda/chiudano tutti i numeri, l’avversario vince. La partita continua finché tutti i settori non sono chiusi - il vincitore è il giocatore con il punteggio più alto. GIOCO 2-1: NO-SCORE CRICKET (Premere il pulsante SELECT quando è visualizzato Cricket ) Stesse regole del Cricket normale a parte per il fatto che non c'è il punteggio. L'obiettivo di questa versione è essere i primi a semplicemente “chiudere” tutti i numeri appropriati (da 15 a 20 e il bullseye). Nota: i modelli LCD hanno cricket e no-score cricket come giochi separati, ma i modelli LED hanno questi giochi come 1 gioco.

Display del punteggio del Cricket:

questo bersaglio utilizza un tabellone segnapunti dedicato che tiene traccia dello stato del segmento di ogni giocatore quando gioca Cricket. Il display esclusivo Punteggio torneo Cricket di questo bersaglio utilizza i tradizionali caratteri di tipo X e O per tracciare i ‘centri. Quando è selezionato il Cricket, le luci sul tabellone dei punti Cricket non sono accese – si accenderanno quando i ‘centri’ sono segnati. Ci sono 3 luci separate all'interno di ogni numero (da 15 a 20 e bullseye). Durante il gioco, una delle

luci di stato si accenderanno quando è colpito un segmento. Se è colpito un doppio o un triplo di un numero attivo, si accenderanno rispettivamente 2 o 3 luci. Lo SCRAM (G03) (solo 2 giocatori) Questo gioco è una variante del Cricket. La partita si gioca in due turni. I giocatori hanno un obiettivo diverso a ogni turno. Al 1° turno, il giocatore 1 tenta di chiudere”(segnare 3 volte in ogni settore – da 15 a 20 e il bullseye). Nel frattempo, il giocatore 2 tenta di totalizzare il maggior numero possibile di punti nei settori che l'altro giocatore non ha ancora chiuso. Una volta che il giocatore 1 ha chiuso tutti i settori, il turno 1 si conclude. Al 2° turno, il ruolo di ogni giocatore è invertito. Il giocatore 2 cerca allora di chiudere tutti i settori mentre il giocatore 1 è a caccia di punti. Il giocatore che totalizza il numero di punti più alto è dichiarato vincitore. Il CUT-THROAT CRICKET (G04) Sono le stesse regole di base del Cricket standard tranne per il fatto che una volta che si è iniziato a segnare dei punti, sono aggiunti al totale dell'avversario/degli avversari. Lo scopo del gioco è terminare con il minor numero possibile di punti. GIOCO 5: ENGLISH CRICKET (solo per 2 giocatori) Questo gioco è un'altra variazione di Cricket che richiede precisione nel lancio di freccette. Il gioco consiste in due turni. I giocatori hanno un obiettivo diverso in ogni turno. Durante il primo turno, il giocatore 2 cerca di colpire il bullseye – con l'obiettivo di doverne colpire 9 per completare il turno 1. Il doppio bull (centro rosso) conta come 2 punteggi. Qualsiasi lancio che non colpisce il bullseye è assegnato al totale di punti del giocatore 1. Per esempio, se il giocatore 2 lancia un 20, un singolo bullseye, e un 7 durante il suo turno, il giocatore 2 avrà un bullseye sottratto dal 9 necessario, e 27 punti saranno attribuiti al punteggio totale del giocatore 1. Il giocatore 2 deve esibire un accurato lancio di freccette sul bullseye! Nel frattempo, il giocatore 1 cerca di segnare più punti possibili durante questo primo turno. Doppi e tripli contano 2x e 3x i loro valori rispettivi. Comunque, per segnare punti, il giocatore 1 deve segnare più di 40 punti in ogni turno (3 lanci) per accumulare punti contro il giocatore 2. Solo questi punti oltre i 40 sono contati per il punteggio cumulativo. Il giocatore 1 deve anche dimostrare precisione nel lancio di freccette ed evitare qualsiasi bullseye durante il suo primo turno perché qualsiasi colpo segnato dal giocatore 1 nell'area bullseye sarà sottratto dal totale necessario del giocatore 2 di 9 bullseye. Una volta che il giocatore 2 raggiunge l'obiettivo di ottenere 9 bullseye, i ruoli sono rovesciati per il turno due. GIOCO 6: ADVANCED CRICKET Questa versione difficile del cricket è stata sviluppata per i giocatori avanzati. I giocatori devono chiudere i segmenti (20, 19, 18,17,16,15 e bullseye) usando solo tripli e doppi! In questo gioco stimolante, i doppi segmenti contano come 1x il numero, e i segmenti tripli contano come 2x il numero. Il punteggio del bullseye è lo stesso di quello del cricket normale. Il primo giocatore a chiudere i numeri con i maggiori punti è il vincitore. GIOCO 7: SHOOTER Questo gioco stimolante testa l'abilità dei giocatori per “raggruppare insieme” freccette all'interno di un segmento durante ogni turno del gioco. Il computer selezionerà casualmente il segmento a cui i giocatori devono mirare all'inizio di ogni turno – indicato da un numero lampeggiante nel display. Il punteggio è il seguente: Segmento singolo = 1 punto Segmento doppio = 2 punti

Page 34: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

34

Segmento triplo = 3 punti Bullseye singolo = 4 punti Quando il computer seleziona i giocatori che devono colpire un doppio bullseye, l'anello esterno vale 2 punti e l'anello interno vale 4 punti. Il giocatore con più punti alla fine dei turni è il vincitore. Nota: si può scegliere il numero di turni. GIOCO 8: BIG SIX Questo gioco permette ai giocatori di sfidare i loro avversari a colpire gli obiettivi di loro scelta. Simile al popolare gioco di basket “HORSE”; però, i giocatori devono guadagnarsi la possibilità di colpire l'obiettivo successivo per il loro avversario facendo prima un colpo sull'attuale obiettivo. Il singolo 6 è il primo obiettivo da colpire quando inizia il gioco. Prima dell'inizio del gioco, i giocatori devono concordare quante vite saranno usate premendo il pulsante SELECT. Entro tre lanci, il giocatore 1 deve colpire un 6 per “salvare” la propria vita. Dopo che è colpito l'attuale obiettivo, il lancio della freccetta successiva determinerà l'obiettivo dell'avversario. Se il giocatore 1 non riesce a colpire l'obiettivo attuale entro 3 freccette, perderà una vita e una possibilità di determinare l'obiettivo seguente per il giocatore 2. Il giocatore 2 mirerà al singolo 6 che il giocatore 1 ha mancato – e se questo è colpito, può lanciare per un segmento per il turno seguente. Singoli, doppi e tripli sono tutti obiettivi separati per questo gioco. Lo scopo del gioco è obbligare l'avversario a perdere vite selezionando obiettivi difficili da colpire per l'avversario come “Doppio Bullseye” o “triplo 20” L'ultimo giocatore a cui rimane ancora una vita è il vincitore. Nota: si può scegliere il numero di vite. GIOCO 9: OVERS Lo scopo di questo gioco è semplicemente fare un punteggio più alto, (“over”) oltre il proprio punteggio totale precedente delle prime tre freccette . Prima che il gioco inizi, i giocatori scelgono la quantità di vite da usare premendo il pulsante SELECT. Quando un giocatore non riesce a fare punti “oltre" il suo precedente totale delle tre freccette, perderà una vita. Anche quando un giocatore “pareggia” il precedente totale delle tre freccette, perderà una vita. Lo schermo LED sulla destra si accenderà una volta per ogni vita tolta. L'ultimo giocatore a cui resta ancora una vita è il vincitore. Nota: si può scegliere il numero di vite. GIOCO 10: UNDERS Questo gioco è l'opposto di “Overs”. I giocatori devono fare meno punti (“Under”) del loro precedente totale di tre freccette. Il gioco inizia con 180 (massimo totale possibile) quando il giocatore ha un punteggio superiore al suo precedente totale di tre freccette, perderà una vita. Ogni freccetta che colpisce un punto al di fuori dell'area di punteggio, compresi i bounce out, sarà penalizzata con 60 punti aggiunti al punteggio. Questi saranno aggiunti alla fine del turno quando si preme il pulsante “START/HOLD”. L'ultimo giocatore a cui rimane ancora una vita è il vincitore. Nota: si può regolare il numero di vite. Il COUNT-UP (G12) Lo scopo di questo gioco è essere il primo giocatore a raggiungere un totale di punti specificato (400, 500,...). Il totale di punti è specificato quando è selezionato il gioco. GIOCO 12: HIGH SCORE Le regole per questo gioco competitivo sono semplici - Guadagnare il massimo di punti in tre turni (nove freccette) per vincere. Doppi e tripli contano rispettivamente come 2x e 3x il punteggio di quel segmento. Si può scegliere il numero di turni. ROUND-THE-CLOCK (G13) Ogni giocatore tenta di segnare in ogni numero da 1 a 20 e nel bullseye, nell'ordine. Ogni giocatore lancia 3 freccette a turno. Se la freccetta si pianta in un buon numero, cerca di raggiungere il

numero seguente nell'ordine. Il primo giocatore che raggiunge 20 è il vincitore. Lo schermo indica il settore sul quale si deve lanciare la freccetta Per questo gioco sono configurabili svariati livelli di difficoltà. Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel dettaglio qui sotto. ROUND-THE-CLOCK 5 – Il gioco inizia nel settore n° 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 " ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Il gioco inizia al doppio 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 Il giocatore deve segnare un Triplo in ogni settore partendo da 1 fino a 20, nell'ordine. ROUND-THE-CLOCK Triple - ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Il gioco inizia al triplo 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) Con questo gioco, si saprà chi sono i veri amici. Si può giocare a partire da due giocatori. Per cominciare, ogni giocatore deve selezionare il suo numero lanciando una freccetta nel bersaglio. Lo schermo LCD indicherà “SEL” in questo punto. Il giocatore si vede assegnare il numero sul quale deve tirare per il resto della partita. Due giocatori non possono avere lo stesso numero. Una volta che ogni giocatore ha un numero, il gioco inizia. Il primo obiettivo è posizionarsi come “Killer” (Assassino) raggiungendo il settore doppio del proprio numero. Una volta che il proprio doppio è raggiunto, si è un “Killer” (assassino) per il resto della partita. Il proprio obiettivo è ormai di “uccidere” i propri avversari raggiungendo il loro numero di settore finché tutte le loro “vite” non sono pese. L'ultimo che ha ancora una vita è dichiarato vincitore. Nota: si può scegliere il numero di vite. Inoltre, per coloro che vogliono davvero una sfida, ci sono tre impostazioni aggiuntive di difficoltà: Doppi 3 vite, Doppi 5 vite, e Doppi 7 vite. In questi giochi, si possono “uccidere” gli avversari solo segnando doppi nel segmento del loro numero. DOUBLE DOWN (G15) Ogni giocatore inizia il gioco con 40 punti. L’obiettivo è segnare tutte le volte possibili raggiungendo il settore del turno in corso. Al primo turno, il giocatore deve raggiungere il settore 15. Se non è raggiunto nessun 15, il suo punteggio è diviso per due. Se sono raggiunti alcuni 15, ogni 15 è aggiunto al totale della partenza. L’ordine dei settori da raggiungere è il seguente: Il giocatore che termina il gioco con più punti è il vincitore.

D : Qualsiasi doppio T : Qualsiasi triplo B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) Questo gioco segue regole simili a quelle del Double Down con due eccezioni. 1) invece di partire da 15 fino a 20 e il bullseye, l’ordine è invertito.

Page 35: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

35

2) è incluso un turno supplementare: il "turno 41" dove bisogna tentare di segnare un totale di 41 punti in 1 giro (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: ecc.).

ALL FIVES - (G17) A ogni volée, ogni giocatore deve segnare un totale divisibile per 5. Si conta un punto ogni "cinque". Per esempio 10, 10, 5 = 25. Dato che 25 è divisibile per 5 cinque, questo giocatore segna 5 punti (5 x 5 = 25). Se un giocatore lancia 3 freccette raggiungendo un totale che non è divisibile per 5, non gli è attribuito alcun punto. Inoltre, l'ultima freccetta di ogni turno deve cadere in un settore. Se un giocatore lancia la terza freccetta e manca il bersaglio, non vince nessun punto anche se il totale delle prime due freccette è divisibile per 5. Questo impedisce a un giocatore di “sbagliare” il suo terzo lancio se i primi due sono buoni. Il primo giocatore a totalizzare cinquantuno (51) “cinque” è il vincitore. Lo schermo LCD manterrrà i totali in memoria. LE SHANGHAI – (G18) Ogni giocatore deve fare il giro del bersaglio da 1 fino a 20 nell'ordine. I giocatori cominciano al numero 1 e lanciano 3 freccette. Lo scopo è segnare il maggior numero di punti possibile a ogni volée. I doppi e i tripli contano per il punteggio. Il giocatore con il punteggio più elevato dopo avere finito i venti settori è dichiarato vincitore. Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel dettaglio qui sotto. "SHANGHAI 5 SHANGHAI 10 SHANGHAI 15 – Il gioco inizia nel settore n° 5 ; 10 ; 15 Inoltre, abbiamo aggiunto “Super Shanghai” come un'opzione di difficoltà. Questo gioco si svolge esattamente come descritto qui sopra eccetto per il fatto che i vari doppi e tripli devono essere colpiti come specificato dal display LED. Le impostazioni di difficoltà regolabili per Super Shanghai includono le seguenti opzioni: • SUPER SHANGHAI 5 - Il gioco inizia al segmento 5 • SUPER SHANGHAI 10 - Il gioco inizia al segmento 10 • SUPER SHANGHAI 15 - Il gioco inizia al segmento 15 LE GOLF - (G19) L’obiettivo è terminare con il punteggio più basso possibile. Lo scopo del campionato consiste nel raggiungere 3 volte ogni settore (foro) che va da 1 a 18. Bisogna totalizzare 3 lanci in ogni settore per passare al settore seguente. È possibile determinare un settore raggiungendo un triplo al primo colpo. Il giocatore attivo continua a lanciare le freccette finché non raggiunge per 3 volte il settore in corso. L’annuncio vocale indica il giocatore a cui tocca tirare. FOOTBALL (G20) Lo scopo del gioco è attraversare tutto il "campo" (il bersaglio) toccando i settori gli uni dopo gli altri. In primo luogo, selezionare il “campo di gioco” di ogni giocatore. Per fare questa operazione, ogni giocatore lancia una freccetta o preme manualmente un settore del bersaglio. Il settore selezionato diventa il punto di partenza per attraversare il bersaglio e finire direttamente dell'altro lato ’11 settori da

raggiungere. Lo schermo LCD tiene la traccia della progressione e indica il settore in cui si deve lanciare al turno seguente.

GIOCO 21: BASEBALL Questa versione del bersaglio di baseball richiede molta abilità. Come nel gioco reale, un gioco completo consiste in 9 inning. Ogni giocatore lancia 3 freccette per “inning.” Il campo è sistemato come mostrato nello schema. Segmento Risultato Singoli segmenti “Single” - una base Doppi segmenti “Double” - due basi Tripli segmenti “Triple” - tre basi Bullseye “Home Run” (fuori campo) (può essere tentato solo alla terza freccetta di ogni turno)

L'obiettivo del gioco è segnare più punti possibili per ogni inning. Il giocatore con più punti alla fine del gioco è il vincitore. STEEPLECHASE (G22) Lo scopo di questo gioco è essere il primo giocatore a finire la “corsa” essendo il primo a fare il giro della “pista.” La pista inizia al settore 20 e gira in senso orario attorno alla pista fino al settore 5 e termina con il bullseye. Facile, no? Quello che non è ancora stato precisato, è che bisogna raggiungere il semplice interno di ogni numero per attraversare il percorso. Si tratta della zona compresa tra il bullseye e la corona di triplo. E come in una vera corsa siepi, ci sono degli ostacoli da saltare nel corso di tutto il percorso. Si trovano le quattro siepi nei punti seguenti: · 1a siepe Triplo 13 · 2a siepe Triplo 17 · 3a siepe Triplo 8 · 4a siepe Triplo 5 Il primo giocatore a terminare il percorso e a raggiungere il bullseye vince il percorso. BOWLING (G23) Bisogna selezionare la propria “pista” lanciando la freccetta, oppure manualmente premendo su un settore a propria scelta. Una volta che la pista è selezionata, restano 2 freccette per segnare dei punti (o fare cadere dei birilli). Ogni segmento della “pista” vale un certo numero di birilli: Segmento Punteggio

Page 36: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

36

Doppio 9 birilli Semplice esterno 3 birilli Triplo 10 birilli Semplice interno 7 birilli

Per questo gioco ci sono le seguenti regole: 1. Un punteggio perfetto del gioco sarebbe 200 in questa versione del bowling 2. Non si può colpire lo stesso segmento singolo due volte all'interno dello stesso “frame” (turno). Il secondo colpo conterà come zero punti. Suggerimento: cercare di colpire ogni singolo per raggiungere 10 punti nel frame. 3. Si possono segnare 20 punti per “frame” colpendo il triplo segmento due volte. 4. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda freccetta colpisce anch'essa un Doppio e la terza freccetta colpisce qualsiasi segmento, si segneranno 10 pins (punti) per questo turno. 5. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda freccetta colpisce un Singolo esterno o interno e la terza freccetta colpisce il Doppio, questo turno farà segnare solo 9 punti. 6. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda freccetta colpisce un Triplo e la terza freccetta colpisce un Doppio segmento, si segneranno 19 punti totali. GIOCO 24: RALLY AUTO Questo gioco è simile alla corsa ad ostacoli tranne per il fatto che lascia impostare il proprio “tracciato della corsa.” Si possono impostare tutti gli ostacoli desiderati. Il tracciato deve essere lungo 20 lunghezze. Prima che il gioco inizi, il display LED stimolerà a selezionare la corsa (“SEL”). I giocatori devono alternarsi nella selezione dei segmenti premendo su un segmento specifico di loro scelta. Nota: bisognerà colpire il segmento esatto che si è selezionato per spostarsi durante la gara. Se si sceglie un 20 singolo interno, quell'area del singolo interno dovrà essere colpita durante la gara. Il display LED indicherà un singolo interno con una linea vicina al fondo dell'1, un singolo esterno è mostrato con una linea vicina alla porzione superiore dell'1. Gli ostacoli solitamente comprendono il colpire un numero difficile prima di continuare sul tracciato della corsa. Anche qui, il percorso può essere reso difficile o facile a piacimento e può andare ovunque sull'area di tiro del bersaglio. Dopo che è selezionato il tracciato, premere START per iniziare la gara. Il primo giocatore a completare la corsa è il vincitore. SHOVE A PENNY (G25) Si utilizzano esclusivamente i numeri da 15 a 20 e anche il bullseye. I semplici valgono 1 punto, i doppi valgono 2 punti e i tripli 3 punti. Ogni giocatore deve lanciare sui numeri nell'ordine e segnare 3 punti in ogni settore per poter passare al seguente. Se un giocatore segna più di 3 punti in uno stesso numero, i punti in più sono attribuiti al giocatore seguente. Il primo giocatore a segnare 3 punti in tutti i settori (da 15 a 20 e il bullseye) è il vincitore. NINE-DART CENTURY (G26)

L’obiettivo di questo gioco è tentare di segnare 100 punti, o avvicinarsene il più possibile, in 3 turni (9 freccette). Quando si superano 100 punti, si è dichiarati perdenti a meno che tutti i giocatori li abbiano superati. In questo caso, vince il giocatore più vicino a 100 (il giocatore il cui punteggio al di sopra di 100 è minore). GIOCO 27: VERDE VS. ROSSO (solo 2 giocatori) Questo gioco è una gara attorno al bersaglio, dove l'abilità di colpire doppi e tripli ripaga con la vittoria. Il giocatore 1 è “verde” e il giocatore 2 è “rosso.” Il giocatore 1 mira solo ai doppi e tripli che sono verdi e gira attorno al bersaglio in senso orario. Il giocatore 2 inizia a 20 e gira attorno al bersaglio in senso antiorario, colpendo i segmenti rossi (il display del punteggio temporaneo indicherà quale segmento colpire). Nota: in un singolo turno può essere segnato un massimo di un doppio e un triplo dello stesso numero. Inoltre, se si colpisce il numero sbagliato (del colore dell'avversario) si sottrae quel valore dal punteggio - quindi fare attenzione. Il giocatore con più punti dopo il completamento del gioco è il vincitore. GIOCO 28: CACCIA ALL'ORO Lo scopo di questo gioco è trovare “l'oro.” Si raccoglie oro per ogni 50 punti. L'oro è raccolto solo se il punteggio è esattamente 50 o un multiplo di 50 (100, 150, ecc.) in qualsiasi punto durante un turno. Comunque, dato che “l'oro” può rendere avara una persona, non si raccoglie solo l'oro per ogni multiplo di 50, si ruba anche 1 oro da tutti gli altri giocatori. Quindi, mentre si raccoglie l'oro, si prende 1 oro da tutti gli altri giocatori che hanno oro. Questo è un vero gioco con vari avanti e indietro, ma il giocatore che raggiunge il totale oro selezionato per primo è il vincitore. GIOCO 29: CASINÒ A - COLORE Questo gioco, ispirato dai giochi da casinò, è una vera prova di coraggio e abilità nello scommettere punti per sconfiggere il proprio avversario. L’obiettivo del gioco è l’essere il primo giocatore a raggiungere il punteggio designato. N.b.: il punteggio finale da raggiungere può essere deciso dai giocatori. Il bersaglio indicherà il numero da centrare. La “scommessa” di default è pari a 10 punti. Tuttavia, ogni giocatore può, all’inizio di ogni turno, aumentare la sua scommessa fino a 20, 30, 40 … 90 punti. Solitamente, i giocatori scommettono di più quando appare un numero che sono fiduciosi di colpire. Per cambiare la propria scommessa (all’inizio di un turno), premere il tasto BOUNCE OUT (rimbalza fuori). Il nuovo importo scommesso verrà indicato sul quadrante (ad es. per una scommessa di 20 punti apparirà la scritta “b20”). L’importo della scommessa ritornerà a 10 punti all’inizio di ogni turno. Per “incassare” la propria vincita è necessario colpire il segmento del numero indicato. Centrare un singolo numero al primo tiro corrisponde a una “spinta” e non procura alcun punto. Tuttavia, centrando il numero giusto doppio o triplo al primo tiro conta rispettivamente come x1 e x2 della scommessa iniziale. Le prossime due freccette del giocatore varranno x1, x2 e x3 della scommessa iniziale per un centro singolo, doppio o triplo. Il segmento relativo al punteggio ottenuto si illuminerà ad indicare il numero di centri ottenuti. Il mancato centro di un segmento attivo durante il proprio turno comporta la perdita dell’importo scommesso all’inizio del turno. Il primo giocatore a raggiungere il punteggio stabilito all’inizio sarà il vincitore. GIOCO 30: CASINÒ B - SCALA Questo gioco, benché simile a Casinò A, contiene un elemento aggiuntivo. L’obiettivo del gioco è sempre quello di essere il primo giocatore a raggiungere il punteggio stabilito all’inizio. N.b.: il punteggio finale da raggiungere può essere deciso dai giocatori. Il bersaglio illuminerà il numero da centrare. La “scommessa” di default è pari a 10 punti. Tuttavia, ogni giocatore può, all’inizio di ogni turno, aumentare la sua scommessa fino a 20, 30, 40 … 90

Page 37: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

37

punti. Solitamente, i giocatori scommettono di più quando appare un numero che sono fiduciosi di colpire. Per cambiare la propria scommessa (all’inizio di un turno), premere il tasto BOUNCE OUT (rimbalza fuori). Il nuovo importo scommesso verrà indicato sul quadrante (ad es. per una scommessa di 20 punti apparirà la scritta “b20”). L’importo della scommessa ritornerà a 10 punti all’inizio di ogni turno. Per “incassare” la propria vincita è necessario centrare il segmento del numero indicato. Centrare un singolo numero al primo tiro corrisponde a una “spinta” e non procura alcun punto. Tuttavia, centrando il numero giusto doppio o triplo al primo tiro conta rispettivamente come x1 e x2 della scommessa iniziale. Questo è il momento nel quale appare l’elemento aggiuntivo. Invece di mirare allo stesso segmento ad ogni tiro, sarà necessario colpire una sequenza di bersagli. Ad esempio, se il quadrante indica il segmento 1, bisognerà inizialmente centrare il segmento 1, quindi il centro del bersaglio e infine il segmento 19. Il quadrante indicherà il punteggio temporaneo e il prossimo segmento da centrare. Le prossime due freccette del giocatore varranno x1, x2 e x3 della scommessa iniziale per un centro singolo, doppio o triplo (il centro del bersaglio non ha il moltiplicatore x3). Il segmento relativo al punteggio ottenuto si illuminerà ad indicare il numero di centri ottenuti. Il mancato centro di un segmento attivo durante il proprio turno comporta la perdita dell’importo scommesso all’inizio del turno. Il primo giocatore a raggiungere il punteggio stabilito all’inizio sarà il vincitore. GIOCO 31: CASINO C - 3-STELLA Questa versione del gioco da Casinò è molto difficile, in quanto per segnare punti è necessario centrare per almeno tre volte il segmento attivo durante il proprio turno. L’obiettivo dl gioco è sempre quello di essere il primo giocatore a raggiungere il punteggio stabilito all’inizio. N.b.: il punteggio finale da raggiungere può essere deciso dai giocatori. Per questo gioco si considerano solo i segmenti dal 15 al 20 e il centro del bersaglio. Il bersaglio illuminerà il numero da centrare. La “scommessa” di default è pari a 10 punti. Tuttavia, ogni giocatore può, all’inizio di ogni turno, aumentare la sua scommessa fino a 20, 30, 40 … 90 punti. Solitamente, i giocatori scommettono di più quando appare un numero che sono fiduciosi di colpire. Per cambiare la propria scommessa (all’inizio di un turno), premere il tasto BOUNCE OUT (rimbalza fuori). Il nuovo importo scommesso verrà indicato sul quadrante (ad es. per una scommessa di 20 punti apparirà la scritta “b20”). L’importo della scommessa ritornerà a 10 punti all’inizio di ogni turno. Per “incassare” la propria vincita è necessario centrare un segmento attivo (dal 15 al 20, o il centro del bersaglio) per 3 volte o centrare il triplo del numero, nel qual caso il giocatore riceverà il triplo della sua scommessa iniziale. I segmenti doppi e tripli contano rispettivamente come 2 o 3 centri. Se non si colpisce il segmento indicato per almeno 3 volte si perderà l’ammontare della scommessa. Inoltre, i centri all’interno dei segmenti non vengono riportati nel turno successivo. Il primo giocatore a raggiungere il punteggio stabilito all’inizio sarà il vincitore. GIOCO 32: ELIMINAZIONE L’obiettivo del gioco è quello di eliminare il proprio opponente. Le regole sono molto semplici. Ogni giocatore ha a disposizione 3 freccette per registrare il punteggio più alto del turno. Ogni giocatore dispone di 3 vite. Se il giocatore non ottiene il punteggio più alto in un turno perde una vita. Vincere un turno ma a punteggio pari comporta altresì la perdita di una vita. Il vincitore è l’ultimo giocatore a conservare almeno una vita. Il numero iniziale di vite può essere stabilito da i giocatori di comune accordo. GIOCO 33: FERRI DI CAVALLO

Questo gioco per due giocatori utilizza solo i segmenti 20 e 3, in modo da rappresentare le fosse per i due ferri da cavallo. Il giocatore A mirerà al segmento 20, e il giocatore B al segmento 3. Il punteggio si accumula ad ogni turno. Il primo giocatore a raggiungere quota 15 sarà il vincitore. Il punteggio si calcola come segue: ANELLO TRIPLO = Inanellato 3 punti SEGMENTO SINGOLO INTERNO (Triangolo) = 1 punto ANELLO DOPPIO = Appoggiato 2 punti SEGMENTO SINGOLO INTERNO (Rettangolo) = 0 punti Solo la squadra o il giocatore che prevale potrà segnare dei punti. Ad esempio, se il giocatore A fa tre punti e il giocatore B fa un punto, solo il giocatore A potrà aggiungere il punteggio del turno al suo punteggio totale. La partita continua fino al raggiungimento di 15 punti da parte di un giocatore. N.b.: il punteggio finale da raggiungere può essere deciso dai giocatori. Manutenzione del bersaglio elettronico

1. Non utilizzare mai freccette a punta metallica con questo bersaglio.

2. Non forzare troppo quando si lanciano le freccette. Rischio di rottura delle punte delle freccette e usura eccessiva del bersaglio.

3. Ruotare le freccette in senso orario quando le si toglie dal bersaglio.

4. Usare solo l'adattatore A/C fornito con il bersaglio. L'uso dell'adattatore sbagliato può causare scosse elettriche e danni ai circuiti elettronici.

5. Non versare liquidi sul bersaglio. Non usare detergenti spray, o detergenti che contengono ammonica o altri prodotti chimici aggressivi perché potrebbero causare danni

Osservazioni importanti Settore bloccato Un settore può bloccarsi se una freccetta si trova incastrata nella zona che separa due settori. Se questo si verifica, la partita sarà sospesa e il display LCD indicherà il numero del settore che è incastrato. Per liberare il settore, togliere semplicemente la freccetta o la punta rotta dal settore. Se il problema non è ancora risolto, cercare di muovere il settore finché non si sblocca. La partita riprenderà dal punto in cui si era fermata. Punte rotte Può succedere che una punta si rompa e resti incastrata in un settore. Cercare di toglierla usando un paio di tenaglie o di pinze afferrando l'estremità che esce e togliendola dal settore. Se non è possibile, si può tentare di fare uscire la punta dal retro del settore. Utilizzare un chiodo più piccolo del foro e spingere delicatamente la punta finché non cade dall'altro lato. Fare attenzione a non spingere troppo lontano danneggiando così i circuiti situati sul retro del settore. Non preoccuparsi se delle punte finiscono per rompersi. Questo è normale quando si gioca con freccette a punta morbida. Forniamo un set di punte di ricambio per permettere di giocare abbastanza a lungo senza preoccuparsene. Quando si sostituiscono le punte,

Page 38: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

38

assicurarsi di utilizzare un tipo di punta uguale a quello fornito con questo set di freccette. Le freccette Si raccomanda di non utilizzare freccette che superano 17 grammi su questo bersaglio. Le freccette fornite con questo gioco pesano 8 grammi e sono dotate di punte morbide standard. Delle punte di sostituzione sono disponibili presso la maggior parte dei dettaglianti che vendono giochi di freccette. Per questo gioco di freccette elettronico, preferire le punte di freccette morbide. Pulizia del gioco delle freccette elettronico Si raccomanda di spolverare regolarmente l'apparecchio con uno straccio umido. Si può utilizzare un detergente delicato, se necessario. È vietato l’utilizzo di prodotti detergenti abrasivi o contenenti ammoniaca che possono danneggiarlo. Evitare di spandere del liquido sulla zona del bersaglio poiché i danni che ne risulterebbero possono essere irreversibili e non sono coperti dalla garanzia.

Page 39: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

39

NL

Dartsbordfuncties POWER-schakelaar/knop - In de rechterbenedenhoek aan de zijkant van het dartsbord. Zorg ervoor dat de stroomadapter in het contact aan de rechterkant van het dartsbord zit of dat er batterijen geplaatst werden. Druk op de POWER-schakelaar om het spel in of uit te schakelen. START/HOLD-knop - Deze multifunctionele knop wordt gebruikt om: Het spel te STARTEN wanneer alle opties geselecteerd werden. Het dartsbord in de HOLD-stand te zetten tussen twee rondes om de speler in staat te stellen zijn pijltjes uit het doelgebied te verwijderen. GAME GUARD -knop –Nadat de START-knop werd ingedrukt en het spel begonnen is, kan de GAME GUARD-functie geactiveerd worden. Wanneer de knop ingedrukt wordt, zullen alle toetsen 'vergrendeld' worden. Wanneer GAME GUARD actief is, zal een afwijkende pijl die een knop raakt uw spel niet beïnvloeden. Om GAME GUARD uit te schakelen, drukt u gewoon nogmaals op de knop en de toetsen zullen ontgrendelen. BOUNCE OUT-knop - Beslis vooraleer u speelt of u de darts die niet in het bord blijven zitten ('bounce-outs') wilt meetellen of niet. Wanneer u dat niet wenst, drukt u onmiddellijk nadat er zich een bounce-out voordeed op de knop BOUNCE OUT om de geregistreerde score af te trekken. DART-OUT/SCORE-knop - De DART-OUT-functie is enkel actief tijdens de '01'-spelletjes (301, 401...). Wanneer de score van een speler onder de 160 komt, kan hij/zij op de DART OUT-knop drukken om een suggestie van het dartsbord te ontvangen voor de 3 pijltjes die nodig zijn om het spel uit te spelen. Opmerking: double en triple wordt aangegeven met respectievelijk 2 en 3 streepjes links naast het nummer. De SCORE-functie stelt de speler in staat de score die momenteel niet weergegeven wordt toch te bekijken. SOUND-knop – Geluidsniveau aanpasbaar van niveau 0 tot en met 7 (8 niveaus). DOUBLE/MISS-knop – Deze knop wordt gebruikt om de Double In/Double Out- en Master Out-opties voor de '01'-spelletjes in te schakelen. Deze functie is enkel actief bij de selectie van de spelletjes 301, 401... Opmerking: niet alle modellen beschikken over een Master Out-optie. De MISS-functie is actief tijdens het spelen van elk spel. Druk op de knop om een 'gemiste' pijl te registreren. De speler kan hierop drukken wanneer de pijl buiten de doelzone belandt, zodat de computer een gespeelde pijl registreert. PLAYER/PAGE-knop – Deze knop wordt gebruikt bij de start van elk spel om het aantal spelers voor het spel te selecteren. Daarnaast stelt deze knop spelers in staat om scores van andere spelers, die niet op het actieve scherm getoond worden, te bekijken. LCD-dartsbord houdt de scores bij tot 8 spelers of tot 4 tweepersoonsteams. LED-dartsbord houdt de scores bij tot 16 spelers of tot 8 tweepersoonsteams. GAME-knop – Druk hier om door het spelmenu op het scherm te bladeren en het spel te selecteren. SELECT-knop – Druk hier om verschillende moeilijkheidinstellingen te selecteren voor spelletjes. Vele spelletjes omvatten verschillende moeilijkheidsopties die toegankelijk zijn door op deze knop te drukken.

RESET-knop – Druk hier om het scherm leeg te maken en het dartsbord te resetten op het openingsgeluid. CYBERMATCH - Speel tegen de computer. Ingedrukt houden om door middel van vijf verschillende niveaus te bladeren." Niveaus Cybermatch: Niveau 1 : - Professional Niveau 2 - Expert Niveau 3 - Ervaren Niveau 4 - Regelmatige speler Niveau 5 Zodra de partij begint: De 'menselijke' speler begint met gooien. Verwijder na het gooien de pijltjes, druk op START en PASSEZ (GA) naar de volgende speler (CyberMatch). Controleer of de score van uw tegenstander CyberMatch wordt weergegeven op het scherm. Het segment van tegenstander CyberMatch wordt weergegeven op het bord (de indicator van de werppoging knippert). De weergave toont in welk segment uw tegenstander CyberMatch daadwerkelijk heeft gescoord (de indicator voor het resultaat knippert). Zodra de tegenstander CyberMatch zijn beurt heeft afgerond, wordt het bord automatisch gereset op nul voor de 'menselijke' speler. De partij gaat door totdat een van de spelers het spel wint. Veel succes! - Beginner

Werking van het elektronische dartsbord 1. Druk op POWER of schakel in de ON-stand (|) om het dartsbord te activeren. Een korte muzikale inleiding weerklinkt wanneer het scherm de inschakeltest doorloopt. 2. Druk op de GAME-knop tot het gewenste spel weergegeven wordt – of druk op één van de QuickPick-knoppen. 3. Druk op de knop DOUBLE (optie) om starten en/of stoppen in doubles of Master Out te selecteren (enkel gebruikt in spelletjes 301 - 901). Dit wordt uitgelegd in het hoofdstuk met de spelregels. 4. Druk op de knop PLAYER om het aantal spelers te selecteren (1, 2 ... 16). De standaardinstelling is 2 spelers. Of selecteer de optie Cybermatch door op de CYBERMATCH-knop te drukken. 5. Druk op de START/HOLD-knop (rood) om het spel in te schakelen en te beginnen spelen. 6. Gooi pijltjes: Wanneer alle 3 de pijltjes gegooid werden, zal een stemcommando 'Remove Darts' aangeven en zal de score knipperen. De pijltjes kunnen nu verwijderd worden zonder de elektronische score te beïnvloeden. Wanneer alle pijltjes verwijderd zijn uit het speeloppervlak drukt u op de START-knop om verder te gaan naar de volgende speler. Een stemcommando zal aangeven welke speler aan de beurt is. Ook zal het spelerindicatielampje gaan branden om aan te geven welke speler aan de beurt is. 301 (G01) In dit spel wordt de score van elk pijltje afgetrokken van de beginscore (301) totdat de speler precies op 0 (nul) eindigt. Gooit een speler meer dan de benodigde nul, dan noemen we dat een 'Bust'. De score blijft zoals die was aan het begin van de beurt. Bijvoorbeeld: een speler moet 32 gooien om de partij uit te gooien. Hij gooit 20, 8 en 10 (totaal 38). De score blijft dan op 32 staan tot zijn volgende beurt. Tijdens de partij kan men kiezen voor de optie 'double in' of 'double out' (double out is de meest gangbare optie). • Double In - Er dient eerst een dubbel gegooid te worden voordat u mag beginnen met het aftrekken van de gegooide punten van de beginscore. Oftewel, een speler begint pas punten te scoren vanaf het moment dat hij een dubbel heeft gegooid. • Double Out - Er moet een dubbel gegooid worden om het spel te beëindigen. Dit betekent dat er een even getal nodig is om het spel uit te gooien.

Page 40: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

40

• Double In en Double Out - Om het spel te beginnen en te beëindigen dient de speler een dubbel te gooien. • Master Out - Een double of triple is vereist om het spel uit te spelen. Dart-Out-functie (enkel '01'-spelletjes) Dit elektronische dartsbord heeft een speciale 'Dart Out'-functie. Wanneer een speler minder dan 160 moet gooien om op nul te komen, wordt de schattingsfunctie geactiveerd. De speler kan op de DART OUT-knop drukken om de pijltjes die nodig zijn om het spel uit te gooien (exact nul behalen) te bekijken. Doubles en triples worden aangegeven door 2 of 3 streepjes links van het nummer. CRICKET (G02) Het doel van Cricket is alle betreffende getallen dicht te gooien voordat de tegenstander dit doet, en daarbij de meeste punten te scoren. Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt plus de binnenring en buitenring van de bullseye. Elke speler dient het getal 3 maal te raken om het segment te openen. Daarna kan deze speler op dit getal punten scoren. Steeds wanneer de speler een pijl in het door hem geopende segment gooit scoort hij punten, op voorwaarde dat dit segment nog niet is dichtgegooid door de tegenspeler. Gooit men in de double-ring, dan scoort men tweemaal de waarde; gooit men in de triple-ring, dan scoort men 3 maal de waarde. De getallen mogen in willekeurige volgorde worden geopend en gesloten. Een nummer is gesloten wanneer de andere speler(s) het betreffende segment eveneens 3 maal heeft gegooid. Is het nummer eenmaal gesloten, dan kunnen de spelers gedurende de rest van de partij geen punten meer scoren op dit getal. Winnaar - Het team dat als eerste alle getallen heeft dichtgegooid en daarbij de meeste punten heeft gescoord is de winnaar. Wanneer een speler alle getallen heeft dichtgegooid maar minder punten heeft gescoord dan zijn tegenstander, dan dient hij door te gaan met punten scoren op de nog openstaande getallen van de tegenstander. Lukt het hem niet om de puntenachterstand weg te werken voordat zijn tegenstander de getallen dichtgooit, dan wint de tegenstander. De partij gaat door totdat alle segmenten zijn dichtgegooid - de winnaar is de speler die op dat moment de hoogste score heeft. Weergave score bij Cricket SPEL 2-1: CRICKET ZONDER SCORE (Druk op de SELECT-knop wanneer Cricket weergegeven wordt) Dezelfde regels als standaard cricket, met dit verschil dat er geen punten gescoord worden. Het doel van deze versie is de eerste te zijn die eenvoudigweg alle juiste nummers 'afsluit' (15 tot en met 20 en de bullseye). Opmerking: LCD-modellen hebben cricket en cricket zonder score als afzonderlijke spelletjes, maar LED-modellen hebben deze spelletjes als 1 spel.

Cricket-scorebord: Dit dartsbord gebruikt een specifiek scorebord dat de nummerstatus bijhoudt van elke speler die Cricket speelt. Het exclusieve Tournament Cricket-scorebord op dit dartsbord

gebruikt de traditionele karakters 'X' en 'O' om de worpen te markeren. Wanneer Cricket geselecteerd wordt, gaan de lichtjes op het Cricket-scorebord niet branden - ze gaan pas branden wanneer er gescoord wordt. Er zijn 3 afzonderlijke lichtjes bij elk nummer (15 tot en met 20 en bullseye). Tijdens het spel zal één van de statuslampjes gaan branden wanneer er een nummer geraakt wordt. Wanneer een double of triple van een actief nummer gegooid wordt, zullen er respectievelijk 2 of 3 lampjes gaan branden. SCRAM (G03) (uitsluitend met 2 spelers) Dit spel is een variatie op Cricket. Het spel wordt gespeeld in twee ronden. Elke ronde hebben de spelers een ander doel. Bij de 1e ronde probeert speler 1 segmenten 'dicht te gooien' (d.w.z. 3 maal in elk segment te gooien van de getallen 15 tot 20 en de bullseye). Tegelijkertijd probeert speler 2 zoveel mogelijk punten te scoren in de segmenten die nog niet zijn dichtgegooid door de andere speler. Heeft speler 1 alle segmenten dichtgegooid, dan is ronde 1 voltooid. Bij de 2e ronde zijn de rollen voor elke speler omgedraaid. Nu probeert speler 2 alle segmenten dicht te gooien terwijl speler 1 probeert zoveel mogelijk punten te scoren. De speler met de meeste punten wint het spel. CUT-THROAT CRICKET (G04) Hierbij gelden de basisregels van het standaard Cricketspel. Echter, wanneer men begint met het scoren van punten, dan worden deze opgeteld bij de score van de tegenstander(s). Het doel van het spel is om te eindigen met een zo laag mogelijke score. SPEL 5: ENGELS CRICKET (Enkel voor 2 spelers) Dit spel is een andere variant van cricket waarbij de pijltjes nauwkeurig gegooid dienen te worden. Het spel bestaat uit twee rondes. De spelers hebben elke ronde een ander doel. In de eerste ronde probeert speler 2 bullseyes te gooien – met het doel er 9 te gooien om de eerste ronde af te werken. Double bull (rode midden) telt als 2 scores. Elke worp die geen bullseye is, wordt bij het puntentotaal van speler 1 gevoegd. Wanneer speler 2 bijvoorbeeld een 20, een single bullseye en een 7 gooit tijdens zijn/haar beurt, dan zal er één bullseye afgetrokken worden van de nodige 9 en zullen er 27 punten toegevoegd worden aan het puntentotaal van speler 1. Speler 2 moet nauwkeurig naar de bullseye gooien! Ondertussen zal speler 1 proberen zoveel mogelijk punten te scoren in zijn eerste ronde. Doubles en triples tellen voor 2x en 3x de respectievelijke waarde. Speler 1 dient echter meer dan 40 punten in elke beurt (3 worpen) te scoren om punten te verzamelen tegen speler 2. Enkel het aantal punten boven de 40 wordt bij de score geteld. Speler 1 moet ook nauwkeurig werpen en vermijden bullseyes te gooien in de eerste ronde, aangezien worpen van speler 1 in de bullseye afgetrokken worden van het benodigde aantal van 9 bullseyes van speler 2. Zodra speler 2 het doel van 9 bullseyes bereikt heeft, worden de rollen omgekeerd voor ronde twee. SPEL 6: GEAVANCEERD CRICKET Deze moeilijke versie van cricket werd ontwikkeld voor de gevorderde speler. Spelers moeten de segmenten (20, 19, 18, 17, 16, 15 en bullseye) afsluiten door enkel triples en doubles te gebruiken! In dit uitdagende spel tellen doubles als 1x het nummer en tellen triples als 2x het nummer. De score bij bullseye is dezelfde als in standaard cricket. De eerste speler die de nummers uitspeelt met de meeste punten is de winnaar. SPEL 7: SCHUTTER Dit uitdagende spel test de vaardigheid van de spelers om pijltjes te 'groeperen' in een segment tijdens elke spelronde. De computer zal willekeurig het segment selecteren waarnaar de

Page 41: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

41

spelers bij het begin van elke ronde dienen te werpen - aangeduid door een knipperend nummer op het scherm. Scoren gebeurt als volgt: Single segment = 1 punt Double segment = 2 punten Triple segment = 3 punten Single bullseye= 4 punten. Wanneer de computer spelers selecteert om double bullseye te werpen, dan levert de buitenste bull 2 punten op en levert de binnenste bull 4 punten op. De speler met de meeste punten op het einde van de rondes is de winnaar. Opmerking: het aantal rondes kan aangepast worden. SPEL 8: BIG SIX Dit spel laat de spelers toe hun tegenstanders uit te dagen de doelen van hun keuze te raken. Het lijkt op het populaire basketbalspel 'HORSE', maar hier dienen de spelers echter de kans te verdienen om het volgende doel van hun tegenstanders te mogen kiezen door eerst het huidige doel te kunnen raken. Single 6 is het eerste doel dat geraakt dient te worden wanneer het spel begint. Vooraleer het spel gestart wordt, dienen de spelers overeen te komen hoeveel levens er gebruikt zullen worden door op de SELECT-knop te drukken. Met zijn drie worpen dient speler 1 een 6 gooien om zijn leven te 'redden'. Nadat het huidige doel geraakt is, zal de volgende worp het doel van de tegenstander bepalen. Indien speler 1 het huidige doel niet kan raken binnen 3 worpen, dan verliest hij/zij een leven en de kans om het volgende doel voor speler 2 te bepalen. Speler 2 zal naar de single 6 gooien die speler 1 miste – en als hij/zij deze raakt, mag hij/zij werpen voor een segment door de volgende ronde. Singles, doubles en triples zijn allemaal afzonderlijke doelen voor dit spel. Het doel van het spel is uw tegenstander te dwingen levens te verliezen door moeilijke doelen te kiezen voor uw tegenstander, zoals 'double bullseye' of 'triple 20'. De laatste speler met een leven over is de winnaar. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. SPEL 9: HOGER Het doel van dit spel is simpelweg beter te scoren ('meer') dan uw eigen vorige score met drie worpen. Vooraleer het spel begint, kiezen de spelers het aantal levens door op de SELECT-knop te drukken. Indien een speler er niet in slaagt 'hoger' te werpen dan zijn/haar vorige totaal, dan verliest hij/zij een leven. Wanneer een speler evenveel gooit als het totaal van de vorige drie worpen, dan verliest hij/zij ook een leven. Het LED-scherm aan de rechterkant zal oplichten voor elk leven dat verloren is. De laatste speler met een leven over is de winnaar. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. SPEL 10: LAGER Dit spel is het tegenovergestelde van 'Hoger'. De spelers dienen minder te scoren ('lager') dan hun eigen vorige totaal met drie worpen. Het spel begint met 180 (hoogst mogelijke totaalscore). Wanneer de speler hoger scoort dan het totaal van zijn/haar vorige drie worpen, verliest hij/zij een leven. Elke dart die buiten het scoregebied komt, inclusief 'bounce outs', wordt bestraft met 60 punten die bij uw score geteld wordt. Dit wordt op het einde van de ronde bijgeteld wanneer er op de 'START/HOLD'-knop gedrukt wordt. De laatste speler die overblijft met één leven is de winnaar. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. COUNT-UP (G11) Het doel van het spel is om als eerste speler het juiste aantal punten te behalen (400, 500…). Het totale aantal punten dat moet worden behaald wordt bepaald bij het kiezen van het spel. SPEL 12: HOOGSTE SCORE

De regels voor dit competitieve spelletje zijn eenvoudig - Verzamel de meeste punten in drie rondes (negen pijltjes) om te winnen. Doubles en triples tellen als respectievelijk 2x en 3x de score van het segment in kwestie. U kunt het aantal rondes aanpassen. ROUND-THE-CLOCK (G13) Iedere speler probeert achtereenvolgens de getallen 1 tot 20 te gooien, in de oplopende volgorde. Elke speler werpt 3 pijltjes per beurt. Komt het pijltje in het juiste getal, dan probeert de speler het volgende getal te gooien. De speler die het eerst de 20 bereikt wint het spel. Het scherm geeft aan welk getal u dient te gooien. Er zijn verschillende moeilijkheidsgraden in te stellen voor dit spel. Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel beschreven. ROUND-THE-CLOCK 5 – Het spel start bij segment n° 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Het spel start met dubbel 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - De speler dient in elk segment een triple te gooien in de getallen van 1 tot 20, in de juiste volgorde. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Het spel start met triple 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) Bij dit spel leert u uw echte vrienden kennen. Het kan gespeeld worden vanaf twee spelers. Om te beginnen dient elke speler zijn getal te kiezen door een pijltje in het bord te gooien. Het LCD-scherm geeft bij dat getal 'SEL' aan. De speler krijgt dit getal toegewezen voor de rest van de partij. Twee spelers kunnen niet hetzelfde getal hebben. Wanneer elke speler een getal heeft, begint het spel. Uw eerste doel is de positie van 'Killer' te verwerven door een dubbel te gooien in het aan u toegewezen getal. Heeft u uw dubbel behaald, dan bent u gedurende de rest van de partij de 'Killer'. Nu is het uw doel om uw tegenspelers uit te schakelen door hun segmentnummer te gooien totdat al hun 'levens' op zijn. De laatste die nog leeft heeft het spel gewonnen. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. Bovendien zijn er drie verschillende moeilijkheidsniveaus, voor zij die echt een uitdaging wensen: Doubles 3 levens, doubles 5 levens, en doubles 7 levens. In deze spelletjes kunt u enkel tegenstanders uitschakelen door doubles te scoren in hun segment. DOUBLE DOWN (G15) Iedere speler start met 40 punten. Het is het doel zoveel mogelijk te scoren door het segment waarop men op dat moment speelt te raken. In de eerste ronde dient de speler segment 15 te gooien. Gooit hij geen 15, dan wordt zijn score gehalveerd. Raakt hij de 15 wel, dan wordt elke 15 bij de beginscore opgeteld. De volgorde waarin de segmenten moeten worden geraakt is: De speler die aan het einde van het spel de meeste punten heeft, wint het spel.

Page 42: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

42

D : Een willekeurige dubbel T : Een willekeurige triple B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) Voor dit spel gelden dezelfde regels als voor Double Down, maar er zijn twee verschillen. 1) in plaats van te beginnen van 15 en te eindigen bij 20 en bullseye, wordt de volgorde omgedraaid. 2) er wordt een extra ronde toegevoegd: in ronde 41 moet men proberen in een beurt 41 punten te behalen (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; etc.).

ALL FIVES - (G17) Bij elke worp dient de speler een totaal te scoren dat deelbaar is door 5. Bij elke behaalde 'vijf' scoort men een punt. Bijvoorbeeld: 10, 10, 5 = 25 Omdat 25 5 maal deelbaar is door vijf scoort de speler 5 punten (5 x 5 = 25). Indien een speler met de 3 worpen geen totaal behaalt dat deelbaar is door 5, dan krijgt scoort hij geen punten. Daarnaast is het zo dat het laatst gegooide pijltje van een beurt altijd in een segment gegooid moet worden. Indien een speler met het derde pijltje buiten het bord gooit, dan scoort hij geen punten, zelfs niet wanneer hij met de eerste twee beurten een totaal had gehaald dat deelbaar was door 5. Hiermee wordt voorkomen dat speler zijn worp probeert veilig te stellen wanneer hij met de eerste twee worpen goed gegooid heeft. De eerste speler die eenenvijftig behaalt (51) wint de partij. Het LCD-scherm slaat alle totalen op in het geheugen. LE SHANGHAI – (G18) Elk speler dient in de volgorde van 1 tot 20 het bord rond te gooien. Iedere speler begint bij nummer 1 door 3 pijltjes te gooien. Het doel is zoveel mogelijk punten te scoren bij elke worp. Alleen de dubbels en triples tellen mee voor de score. De speler met de hoogste score bij het bereiken van de twintig wint de partij. Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel beschreven. "SHANGHAI 5 SHANGHAI 10 SHANGHAI 15 – Het spel start bij segment n° 5 ; 10 ; 15 Bovendien voegden we 'Super Shanghai' toe als moeilijkheidsoptie. Dit spel wordt gespeeld zoals hierboven beschreven met als verschil dat verschillende doubles en triples gegooid dienen te worden zoals aangegeven wordt op het LED-scherm. Aanpasbare moeilijkheidsinstellingen voor Super Shangai omvatten de volgende opties: • SUPER SHANGHAI 5 - Spel start bij segment 5 • SUPER SHANGHAI 10 - Spel start bij segment 10 • SUPER SHANGHAI 15 - Spel start bij segment 15 LE GOLF – (G19)

Het doel is de partij te beëindigen met een zo laag mogelijke score. Het doel van het kampioenschap is om 3 keer elk segment (hole) te raken, in de volgorde van 1 tot 18. U dient 3 keer in een segment te hebben gegooid voordat u naar het volgende segment mag. Men kan een segment voltooien door direct een triple te gooien. De speler die aan de beurt is blijft echter zijn pijltjes gooien totdat hij het segment 3 maal geraakt heeft. Een gesproken bericht geeft aan welke speler er aan de beurt is. FOOTBALL (G20) Het doel van het spel is het gehele 'speelveld' (het dartbord) over te steken door achter elkaar de verschillende segmenten te raken. Kies eerst voor iedere speler een 'speelveld'. Om dit te doen gooit de speler een pijltje, of drukt hij met zijn vinger op een segment op het bord. Het geselecteerde segment wordt uw vertrekpunt voor uw tocht over het bord. U eindigt in het tegenoverliggende veld. Er dienen 11 segmenten te worden gegooid. Het LCD-scherm houdt de voortgang bij en geeft het segment aan waarin u tijdens de volgende beurt moet gooien.

SPEL 21: BASEBALL Deze dartsbordversie van baseball vraagt flink wat handigheid. Zoals in het echte spel bestaat een volledig spelletje uit 9 'innings'. Elke speler gooit 3 pijltjes per 'inning'. Het veld wordt weergegeven in het schema. Segment Resultaat Singles-segmenten 'Single' - één honk Doubles-segment 'Double' - twee honken Triples-segment 'Triple' - drie honken Bullseye 'Homerun' (kan enkel geprobeerd worden bij de derde worp van elke ronde)

Het doel van het spel is zoveel mogelijk runs te scoren in elke inning. De speler met de meeste runs op het einde van het spel is de winnaar. STEEPLECHASE (G22) Het doel van het spel is om als eerste speler de 'steeplechase' als snelste af te leggen en ervoor te zorgen dat u als eerste aankomt. De wedloop start bij segment 20 en gaat met de wijzers van de

Page 43: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

43

klok mee tot aan segment 5, om tot slot te eindigen bij de bullseye. Gemakkelijk toch? Wat we u nog niet hadden verteld, is dat u het enkele binnenste segment van elk nummer dient te raken om het parcours af te leggen. Het gaat hier om de velden tussen de bullseye en de triple-ring. En net als bij een echte steeplechase moeten er ook tijdens deze wedstrijd obstakels worden genomen. Op vier plaatsen bevinden zich heggen waar u overheen moet: · 1e heg Triple 13 · 2e heg Triple 17 · 3e heg Triple 8 · 4e heg Triple 5 De eerste speler die erin slaagt het parkoers af te leggen en bullseye te gooien wint het spel. BOWLING (G23) U kiest uw 'veld' ofwel door er een pijltje in te gooien, ofwel door handmatig op het segment van uw keuze te drukken. Wanneer het veld is gekozen, dan heeft u nog 2 pijltjes over om punten mee te scoren (of kegels om te gooien). Elk segment in uw veld vertegenwoordigt een aantal kegels: Segment score Dubbel 9 kegels Buitenste segment: 3 kegels Triple 10 kegels Binnenste segment: 7 kegels

Er zijn verschillende regels voor dit spel: 1. De score voor een perfect spelletje zou 200 zijn in deze versie van bowling. 2. U mag hetzelfde single-segment geen twee keer raken in hetzelfde 'frame' (ronde). Wanneer u een segment voor een tweede keer raakt, zal dit nul punten opleveren. Tip: Probeer elke single te raken om 10 punten te behalen in het frame. 3. U kunt 20 punten scoren per 'frame' door het triple-segment twee keer te raken. 4. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw tweede pijltje ook een double-segment raakt en het derde pijltje eender welk segment raakt, dan scoort u 10 kegels (punten) voor deze ronde. 5. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw tweede pijltje een Outer of Inner Single-segment raakt en het derde pijltje een double raakt, dan zal deze ronde slechts 9 punten opleveren. 6. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw tweede pijltje een triple en het derde een double-segment, dan scoort u 19 punten in totaal. SPEL 24: RALLY Dit spel lijkt op steeplechase, met dit verschil dat u zelf uw 'raceparcours' bepaalt. U kunt zoveel obstakels opstellen als u wenst. Het parcurs dient 20 lengtes lang te zijn. Vooraleer het spel begint, zal het LED-scherm u vragen het verloop te selecteren ('SEL'). Spelers dienen afwisselend segmenten te kiezen door op het segment van hun keuze te drukken. Opmerking: U dient het juiste segment te raken om vooruit te geraken in de race. Indien u inner single 20 kiest, dan zal deze inner single-zone tijdens de race geraakt moeten worden. Het LED-scherm zal inner single aanduiden met een

streep onderaan naast de 1, een outer single wordt getoond met een streep bovenaan naast de 1. Obstakels zullen doorgaans bestaan uit het raken van een moeilijk nummer vooraleer op het raceparcours verder te gaan. De route kan opnieuw zo moeilijk of zo gemakkelijk gemaakt worden als u zelf wenst en kan zich eender waar op het doelgebied van het bord bevinden. Druk na de selectie van het parcours op START om de race te beginnen. De eerste speler die het parcours volledig aflegt, is de winnaar. SHOVE A PENNY (G25) Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt plus de bullseye. De enkele segmenten leveren 1 punt op, de dubbele 2 punten, de triples 3 punten. Elke speler dient de nummers op volgorde te gooien en voor elk segment 3 punten scoren alvorens verder te mogen naar het volgende segment. Heeft een speler meer dan 3 punten behaald in hetzelfde segment, dan wordt het teveel aan punten toebedeeld aan de volgende speler. De eerste speler die 3 punten heeft gescoord in elk segment (15 tot 20 plus bullseye) wint het spel. NINE-DART CENTURY (G26) Het doel van het spel is te proberen in 3 beurten 100 punten te scoren, of dit getal in elk geval zo dicht mogelijk te benaderen (9 pijlen. Wie meer dan 100 punten behaalt is de verliezer tenzij allespelers meer honderd punten halen. In dat geval wint de speler wiens score het dichtst bij de 100 ligt (de speler met laagste score boven de 100). SPEL 27: GROEN VS. ROOD (slechts 2 spelers) Dit spel is een race rond het bord, waarbij de vaardigheid om doubles en triples te werpen u de overwinning zal bezorgen. Speler 1 is 'groen' en speler 2 is 'rood'. Speler 1 werpt enkel naar doubles en triples die groen zijn en werkt het bord in wijzerzin af. Speler 2 start op 20 en werkt het bord in tegenwijzerzin af, terwijl hij/zij mikt op rode segmenten (het scherm met de tussentijdse score geeft aan naar welk segment geworpen dient te worden). Opmerking: in één ronde kan maximaal één double en één triple van hetzelfde nummer geworpen worden. Wanneer u bovendien het verkeerde nummer (van de kleur van uw tegenstander) werpt, wordt dat getal afgetrokken van uw score - wees dus voorzichtig. De speler met de meeste punten op het einde van het spel is de winnaar. SPEL 28: SCHATTENJACHT Het doel van dit spel bestaat erin 'goud te vinden'. U verzamelt goud voor elke 50 punten. Goud kan enkel verzameld worden wanneer uw score precies 50 of een veelvoud van 50 is (100, 150...) en dit op eender welk moment in een ronde. Aangezien 'goud' mensen hebzuchtig kan maken, krijgt u echter niet enkel goud wanneer u een veelvoud van 50 scoort, u steelt ook 1 goudstuk van alle andere spelers. Wanneer u goud verzamelt, neemt u dus 1 goudstuk van alle andere spelers die goud hebben. Dit spel kan erg verrassende wendingen hebben, maar de speler die eerst de geselecteerde hoeveelheid goud kan verzamelen, is de winnaar. SPEL 29: CASINO A - FLUSH Dit spel, geïnspireerd door casinospelen, stelt je zenuwen en vaardigheden op de proef doordat je punten moet inzetten om je tegenstander te verslaan. Het doel van het spel is om de eerste speler te zijn die een vastgesteld puntentotaal behaald. Opmerking: je kunt het aantal punten dat behaald moet worden om het spel te winnen zelf aanpassen. Het dartbord geeft het nummer aan dat je moet proberen te gooien. De standaard “inzet” is 10 punten. Elke speler kan zijn inzet echter aan het begin van de ronde verhogen naar 20, 30, 40 … 90 punten. Spelers zullen normaal gesproken meer inzetten wanneer er een nummer verschijnt dat ze denken te kunnen

Page 44: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

44

raken. Druk om je inzet (aan het begin van de ronde) te veranderen op BOUNCE OUT. Je nieuwe inzet wordt getoond op het display (bijvoorbeeld, wanneer ”b20“wordt getoond, dan geeft dit een inzet van 20 punten aan). De inzet wordt aan het begin van elke ronde automatisch teruggezet naar 10 punten. Je kunt je inzet omzetten in punten door het segment dat bij het aangegeven nummer hoort raken. Het gooien van een single met de eerste dart wordt gezien als een “push” en scoort geen punten. Als je echter met de eerste dart een double of triple gooit op het juiste deel van het bord, dan telt dit als respectievelijk 1x en 2x je inzet. Je volgende twee darts in de ronde worden geteld als 1x, 2x, en 3x je inzet voor een single, double of triple. Het segment zal op het scorebord oplichten om aan te geven hoeveel darts je succesvol hebt geworpen. Als het actieve segment niet wordt geraakt, dan kost dit de inzet die je hebt geselecteerd aan het begin van de ronde. De speler die het eerst het vastgesteld puntentotaal bereikt is de winnaar. SPEL 30: CASINO B - STRAAT Dit spel is vergelijkbaar met Casino A, maar heeft een extra spelelement. Het is opnieuw de bedoeling om de eerste speler te zijn die een vastgesteld puntentotaal bereikt. Opmerking: je kunt het aantal punten waarmee het spel wordt gewonnen zelf aanpassen. Het dartbord geeft het nummer aan dat je moet proberen te gooien. De standaard “inzet” is 10 punten. Elke speler kan zijn inzet echter aan het begin van de ronde verhogen naar 20, 30, 40 … 90 punten. Spelers zullen normaal gesproken meer inzetten wanneer er een nummer verschijnt dat ze denken te kunnen raken. Druk om je inzet (aan het begin van de ronde) te veranderen op BOUNCE OUT. Je nieuwe inzet wordt getoond op het display (bijvoorbeeld, wanneer ”b20“wordt getoond, dan geeft dit een inzet van 20 punten aan). De inzet wordt aan het begin van elke ronde automatisch teruggezet naar 10 punten. Je kunt je inzet omzetten in punten door het segment dat bij het aangegeven nummer hoort raken. Het gooien van een single met de eerste dart wordt gezien als een “push” en scoort geen punten. Als je echter met de eerste dart een double of triple gooit op het juiste deel van het bord, dan telt dit als respectievelijk 1x en 2x je inzet. Dit is waar het nieuwe spelelement wordt geïntroduceerd. In plaats van op hetzelfde segment te richten tijdens elke ronde, moeten er nu doelen over de hele spanwijdte van het bord worden geraakt. Bijvoorbeeld, als het display aangeeft dat segment 1 moet worden geraakt, dan moet je proberen om eerst segment 1 te raken, gevolgd door de bullseye, gevolgd door segment 19. De tijdelijke scoreweergave zal na elke worp aangeven op welk segment moet worden gericht. Je volgende twee darts in de ronde worden geteld als 1x, 2x, en 3x je inzet voor een single, double, of triple (de bullseye heeft geen triple). Het segment zal op het scorebord oplichten om aan te geven hoeveel darts je succesvol hebt geworpen. Als het actieve segment niet wordt geraakt, dan kost dit de inzet die je hebt geselecteerd aan het begin van de ronde. De speler die het eerst het vastgesteld puntentotaal bereikt is de winnaar. SPEL 31: CASINO C - 3-STER Deze versie van het Casino-spel is erg moeilijk, omdat je tijdens elke ronde ten minste 3 darts in het actieve segment moet gooien om punten te scoren. Het is opnieuw de bedoeling om de eerste speler te zijn die een vastgesteld puntentotaal bereikt. Opmerking: je kunt het aantal punten waarmee het spel wordt gewonnen zelf aanpassen. Alleen de segmenten 15 tot 20 en de bullseye zijn actief in dit spel. De segmenten op het scorebord zullen aan het begin van elke ronde opgelicht zijn. De standaard “inzet” is 10 punten. Elke speler kan zijn inzet echter aan het begin van de ronde verhogen naar 20, 30, 40 … 90 punten. Spelers zullen normaal gesproken

meer inzetten wanneer er een nummer verschijnt dat ze denken te kunnen raken. Druk om je inzet (aan het begin van de ronde) te veranderen op BOUNCE OUT. Je nieuwe inzet wordt getoond op het display (bijvoorbeeld, wanneer ”b20“wordt getoond, dan geeft dit een inzet van 20 punten aan). De inzet wordt aan het begin van elke ronde automatisch teruggezet naar 10 punten. Je kunt je inzet omzetten in punten door een actief segment (15 - 20 en bullseye) 3 keer te raken of gooi een triple om het segment te “openen” en drie keer de waarde van je inzet te ontvangen. Doubles en triples tellen als respectievelijk 2 en 3 hits. Wanneer het niet lukt om een segment 3 keer te raken, dan verliest de speler de waarde van de inzet. Daarnaast worden hits binnen segmenten niet meegenomen naar de volgende ronde. De speler die het eerst het vastgesteld puntentotaal bereikt is de winnaar. SPEL 32: ELIMINATIE Het doel van dit spel is om je tegenstanders te “elimineren”. De regels zijn erg simpel. Elke speler moet met 3 darts tot een hoger puntentotaal komen dan de tegenstander die hem voorging. Elke speler begint met 3 levens. Als het de speler niet lukt om een hoger puntentotaal te scoren dan de tegenstander die hem voorging, dan verliest de speler 1 leven. Gelijke scores leiden ook tot het verlies van 1 leven. De winnaar is de laatste speler die levens over heeft. Opmerking: je kunt het aantal levens zelf aanpassen. SPEL 33: HOEFIJZER GOOIEN Dit 2-speler spel gebruikt alleen de segmenten 20 en 3, die de twee hoefijzerputten voorstellen. Speler 1 richt op het 20 segment en speler 2 richt op het 3 segment. De score wordt opgeteld per ronde. De eerste speler die 15 punten heeft is de winnaar. De score wordt als volgt geteld: TRIPLE RING = Ringer 3 punten BINNENKANT SINGLE SEGMENT (Driehoek) = 1 punt DOUBLE RING= Leaner 2 punten BUITENKANT SINGLE SEGMENT (Rechthoek) = 0 punten Scores worden alleen geteld voor de speler of het team dat in de ronde de meeste punten heeft gescoord. Bijvoorbeeld, als speler 1 in een ronde 3 punten scoort en speler 2 scoort slechts 1 punt, dan zal alleen speler 1 voor die ronde 3 punten krijgen toegekend. Rondes gaan door tot 15 punten zijn gescoord. Opmerking: je kunt het aantal punten waarmee het spel wordt gewonnen zelf aanpassen. Onderhoud van het elektronische dartbord

1. Gebruik nooit pijlen met metalen punten in combinatie met dit bord.

2. Gooi niet met teveel kracht. Er bestaat een kans dat de puntjes van de pijlen kapot gaan en dat het bord extreem snel slijt.

3. Draai de pijltjes met de wijzers van de klok mee wanneer u ze uit het bord trekt.

4. Gebruik enkel de stroomadapter die bij het dartsbord geleverd werd. Het gebruik van een verkeerde adapter kan elektrische schokken veroorzaken en de elektronische circuits beschadigen.

5. Mors geen vloeistoffen op het dartsbord. Gebruik geen schoonmaakproducten in sprayvorm of schoonmaakproducten die ammoniak of andere schadelijke chemicaliën bevatten die schade kunnen veroorzaken.

Page 45: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

45

Belangrijke opmerkingen Segment geblokkeerd Een segment kan geblokkeerd zijn indien er zich een pijltje bevindt op de scheiding tussen twee segmenten. In dat geval wordt de partij opgeschort. Op het scherm wordt het getal aangegeven waarin het pijltje zit dat de blokkering veroorzaakt. Om dit segment weer vrij te geven trekt u het pijltje of de afgebroken punt uit het betreffende segment. Indien het probleem zich blijft voordoen, probeer dan wat beweging te brengen in het betreffende segment totdat de blokkering wordt opgeheven. De partij gaat verder vanaf het moment dat het spel gestopt werd. Gebroken punten Het kan voorkomen dat een er een punt afbreekt en vast komt te zitten in een van de segmenten. Probeer de punt te verwijderen met behulp van een tangetje of pincet door aan het uitstekende deel van de punt te trekken tot deze loskomt uit het bord. Lukt dit niet, probeer de punt dan via de achterkant van het bord te verwijderen. Gebruik een spijker die kleiner is dan het gat, en druk het puntje zachtjes naar de andere kant totdat het uit het bord valt. Let erop dat u niet te ver doordrukt met de spijker. Hiermee kunt u de bedrading aan de achterkant van het segment beschadigen. Het is niet erg wanneer er puntjes afbreken. Dit is een normaal verschijnsel wanneer u speelt met flexibele punten. We hebben een extra setje punten meegeleverd zodat u langer zonder zorgen kunt doorspelen. Let er bij het vervangen van de punten op dat u dezelfde soort punten gebruikt als de punten die zijn meegeleverd met de pijlen. De pijltjes We raden u aan op dit bord geen pijlen te gebruiken die zwaarder zijn dan 17 gram. De pijlen die bij dit spel zijn meegeleverd wegen 8 gram en zijn voorzien van flexibele standaardpunten. Vervangende punten zijn verkrijgbaar in de meeste spelwinkels. Voor uw elektronische dartspel gaat de voorkeur uit naar flexibele punten. Reinigen van uw elektronische spel en de pijlen We raden u aan de behuizing van het bord regelmatig stofvrij te maken met een vochtige doek. Zo nodig kunt u hierbij een zacht reinigingsmiddel gebruiken. Door het gebruik van schurende- of ammoniakhoudende schoonmaakproducten kan uw bord beschadigd raken. Voorkom dat er vloeistof op het bord terechtkomt: de schade die hierdoor veroorzaakt wordt is onomkeerbaar en valt niet onder de garantie.

Page 46: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

46

PT

Funções do alvo Interruptor/botão POWER - Localizado no canto inferior direito na lateral do alvo. Certifique-se de que o adaptador AC está conectado à ficha no lado direito do alvo ou que as pilhas estão instaladas. Prima o interruptor POWER para ligar ou desligar o jogo. Botão START/HOLD - Este botão multifunções é utilizado para: INICIAR o jogo quando todas as opções tiverem sido selecionadas. Coloque o alvo no estado HOLD (espera) entre as rodadas para permitir que o jogador remova os dardos da área alvo. Botão GAME GUARD - Após o botão START ter sido premido e partida tiver começado, a funcionalidade GAME GUARD pode ser ativada. Quando o botão é premido, todas as teclas serão “bloqueadas”. Quando GAME GUARD está ativado, um dardo mal direcionado que atinja um botão não afetará o seu jogo. Para desativar GAME GUARD, basta premir o botão novamente e as teclas serão desbloqueadas. Botão BOUNCE OUT - Decida antes de jogar se pretende contar os dardos que não permanecem no alvo ("bounce-outs") ou não. Se não, simplesmente prima o BOUNCE OUT imediatamente após um ressalto ter ocorrido para deduzir a pontuação que regista Botão DART-OUT/SCORE - A funcionalidade DART-OUT está ativa apenas durante os jogos “01” (301, 401, etc.). Quando a pontuação de um jogador fica abaixo de 160, ele pode premir o botão DART OUT para obter uma sugestão do alvo quanto aos 3 dardos necessários para terminar o jogo. Nota: os duplos e triplos são indicados com 2 e 3 traços à esquerda do número, respetivamente. A funcionalidade SCORE permite que o jogador aceda à pontuação não atualmente no visor. Botão SOUND – Nível de som ajustável de 0-7 níveis (8 níveis). Botão DOUBLE/MISS – Este botão é utilizado para ativar as opções Double In/Double Out e Master Out para os jogos “01”. Esta função só está ativa ao selecionar jogos 301, 401, etc. Nota: nem todos os modelos possuem a opção Master out. A funcionalidade MISS está ativa durante a partida de qualquer jogo. Prima o botão para registar um dado “falhado”. O jogador pode premir quando o dardo aterra fora da área do alvo, para que o computador possa registar um dardo atirado. Botão PLAYER/PAGE – Este botão é utilizado no início de cada jogo para selecionar o número de jogadores que deseja que participem no jogo. Além disso, este botão permite que os jogadores vejam as pontuações de outro jogador que não estejam num ecrã ativo. O LCD do alvo de dardos acompanha as pontuações de até 8 jogadores ou até 4 equipas de duas pessoas. O LCD do alvo de dardos acompanha as pontuações de até 16 jogadores ou até 8 equipas de duas pessoas. Botão GAME – Prima para percorrer as páginas no menu de jogos no ecrã e selecionar o jogo. Botão SELECT – Prima para selecionar definições de diferentes graus de dificuldade para os jogos. Muitos jogos contêm várias opções de dificuldade que podem ser acedidas premindo este botão Botão RESET – Prima para limpar o visor e reiniciar o alvo para o som de abertura.

CYBERMATCH - Jogar contra o computador. Pressione e segure para rolar através de cinco níveis diferentes." Níveis Cybermatch: Nível 1 Professional Nível 2 Expert Nível 3 Avançado Nível 4 Intermédio Nível 5 Iniciante Quando a partida começa: O jogador «humano» começa. Após o primeiro lance, retire os dardos do alvo, prima START e PASSE ao jogador seguinte (CyberMatch). Verifique se a pontuação do adversário CyberMatch é bem apresentada no ecrã. O setor coberto pelo adversário CyberMatch é indicado pela apresentação ativa do alvo (o mostrador indicador de tentativa pisca). Em seguida, a apresentação ativa da pontuação indica o setor no qual o adversário CyberMatch realmente marcou (o mostrador que indica o resultado pisca). Assim que o adversário CyberMatch tenha terminado a sua ronda, o alvo recomeça automaticamente a zero para o jogador «humano». A partida continua até que um dos jogadores ganhe. Boa sorte!

Funcionamento do Alvo de Dardos Elétrico 1. Prima o interruptor POWER ou para a posição ON (|) para ativar o alvo. Uma breve introdução musical é reproduzida enquanto o visor executa o teste de arranque. 2. Prima o botão GAME até que o jogo desejado seja apresentado – ou prima qualquer um dos botões QuickPick. 3. Prima o botão DOUBLE (opcional) para selecionar o início e/ou o fim em duplos ou Master Out (usado apenas em jogos 301 - 901). Isto é explicado na seção de regras do jogo. 4. Prima o botão PLAYER para selecionar o número de jogadores (1, 2 ... 16). A definição por defeito é de 2 jogadores. Ou selecione a opção partida Cybermatch premindo o botão CYBERMATCH. 5. Prima o botão START/HOLD (vermelho) para ativar o jogo e começar a jogar. 6. Atire os dardos: Quando todos os 3 dardos tiverem sido atirados, um comando de voz indicará “Remover Dardos” e a pontuação piscará. Os dardos podem agora ser removidos sem afetar a pontuação eletrónica. Quando todos os dardos são removidos da superfície de jogo, prima o botão START para passar ao jogador seguinte. O comando de voz indicará qual é o jogador a seguir. Além disso, as luzes indicadoras do jogador acender-se-ão para mostrar de que jogador é a vez. 301 (G01) Este jogo é jogado reduzindo a pontuação de cada dardo ao número inicial (301) até que o jogador atinja exatamente 0 (zero). Se um jogador ultrapassar zero, diz-se que ele foi apanhado («Bust») e a pontuação retorna ao valor que tinha no início dessa ronda. Por exemplo, se um jogador precisa de um 32 para terminar a partida e marca 20, 8 e 10 (total 38), a pontuação volta a ser 32 na ronda seguinte. Durante a partida, pode-se escolher a opção double in / double out (double out é a opção mais comumente usada). • Double In - Um duplo deve ser marcado antes que os pontos sejam reduzidos do total. Por outras palavras, um jogador só começa a marcar pontos quando tiver feito um duplo. • Duplo Out – Um duplo deve ser marcado para terminar a partida. Isto significa que é necessário um número par para terminar a partida.

Page 47: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

47

• Double In e Double Out - Um duplo é necessário para começar a marcar e terminar a partida para cada jogador. • Master Out - Um duplo ou triplo é necessário para terminar o jogo. Funcionalidade Dart-Out (apenas jogos “01”) Este alvo de dardos eletrónico tem uma funcionalidade especial “Dart Out”. Quando um jogador precisa de menos de 160 para atingir 0, a funcionalidade de estimativa é ativada. O jogador pode premir o botão DART OUT para ver os dardos necessários a lançar para terminar o jogo (alcançar exatamente zero). Os duplos e triples são indicados com 2 ou 3 linhas para a esquerda de cada número, respetivamente. O CRICKET (G02) O objetivo do Cricket é fechar todos os números apropriados antes do seu adversário, obtendo o maior número de pontos. Utiliza-se apenas os números 15 a 20, assim como o interior e o exterior da mouche. Cada jogador deve acertar um número 3 vezes a fim de abrir esse setor para marcar. Um jogador ganha o número de pontos do setor aberto cada vez que lança um dardo para este setor, desde que um adversário não tenha já fechado esse setor. Tocar na coroa dupla conta como dois lances e a coroa tripla conta como 3 lances. Os números podem ser abertos ou fechados por qualquer ordem. Um número fica fechado quando os outros jogador(es) acertam no setor aberto 3 vezes. Assim que um número tenha sido fechado, nenhum jogador pode marcar sobre o mesmo durante o resto da partida. Vencedor - O grupo que fechou primeiro todos os números e que totaliza o número de pontos mais alto é declarado o vencedor. Se um jogador fecha todos os números mas ficou atrás a nível de pontos, este deve continuar a marcar sobre os números abertos. Se o jogador não alcançar o défice de pontos até que o(s) adversário(s) fecha(em) todos os números, o adversário ganha. A partida continua até que todos os setores tenham sido fechados - o vencedor é o jogador cuja pontuação é a mais alta. JOGO 2-1: CRICKET NO-SCORE (Prima o botão SELECT quando Cricket é apresentado) Aplicam-se as mesmas regras que o Cricket standard, com a exceção que aqui não há uma pontuação. O objetivo desta versão consiste em ser o primeiro a simplesmente “fechar” todos os números apropriados (15 até 20 e a mouche). Nota: Os modelos LCD têm o cricket e o cricket no-score como jogos separados, mas os modelos LED têm estes jogos como 1 jogo.

Visor de Pontuação do Cricket:

Este alvo utiliza uma pontuação dedicada que acompanha o estado de segmento de cada jogador enquanto joga Cricket. O exclusivo visor de Pontuação de Cricket em Torneio neste alvo utiliza os carateres de estilo tradicional X e O para registar as “marcas”. Quando Cricket é selecionado, as luzes no quadro de pontuação de Cricket não se acendem – estas acendem-se à medida que as “marcas” são pontuadas. Existem 3 luzes individuais dentro de cada número (15 até 20 e a mouche).

Durante a partida, uma das luzes de estado acender-se-á quando um segmento é atingido. Se um duplo ou triplo de um número ativo é atingido, 2 ou 3 luzes acender-se-ão, respetivamente. O SCRAM (G03) (apenas 2 jogadores) Este jogo é uma variação do Cricket. A partida é jogada em duas rondas. Os jogadores têm um objetivo diferente em cada ronda. Na 1a ronda, o jogador 1 tenta fechar (marcar 3 vezes em cada setor – de 15 a 20 e a mouche). Enquanto isso, o jogador 2 tenta totalizar tantos pontos quanto possível nos setores que o outro jogador ainda não fechou. Uma vez que jogador 1 tenha fechado todos os setores, a ronda 1 termina. Na 2a ronda, o papel de cada jogador é invertido. O jogador 2 tenta fechar todos os setores, enquanto o jogador 1 procura fazer pontos. O jogador que totalize o número de pontos mais alto é declarado o vencedor. O CUT-THROAT CRICKET (G04) Estas são as mesmas regras básicas do Cricket standard, exceto que uma vez que tenha começado a marcar pontos, estes são adicionados ao total do(s) adversário(s). O objetivo do jogo é terminar com o menor número de pontos possível. JOGO 5: CRICKET INGLÊS (Apenas para 2 jogadores) Este jogo é outra variação de Cricket que requer um lançamento de dardos com precisão. O jogo é composto por duas rondas. Os jogadores têm um objetivo diferente em cada ronda. Durante a primeira ronda, o jogador 2 tenta atirar para a mouche – com o objetivo de precisar de 9 para completar a ronda 1. Dupla mouche (centro vermelho) conta como duas pontuações. Qualquer lançamento que não atinja a mouche é creditado no total de pontos do jogador 1. Por exemplo, se o jogador 2 atinge um 20, uma única mouche, e um 7 durante a sua vez, o jogador 2 terá uma mouche subtraída de 9 que necessita e 27 pontos serão creditados no total de pontos do jogador 1. O jogador 2 tem que apresentar um preciso lançamento do dardo na mouche! Entretanto, o jogador1 tenta obter o maior número de pontos possível durante esta primeira ronda. Os duplos e triples contam 2x e 3x os seus respetivos valores. Contudo, para pontuar, o jogador 1 tem que obter mais de 40 pontos em cada vez (3 lançamentos) para juntar pontos contra o jogador 2. Apenas esses pontos superiores a 40 são contabilizados para o resultado acumulado. O jogador 1 também tem que mostrar precisão no lançamento do dardo e evitar atingir qualquer mouche durante esta primeira ronda porque quaisquer pontos obtidos pelo jogador 1 na área da mouche serão subtraídos do total necessário do jogador 2 de 9 mouches. Assim que o jogador 2 alcança o objetivo de obter 9 mouches, os papéis invertem-se na segunda ronda. JOGO6: CRICKET AVANÇADO Esta versão do cricket foi desenvolvida para o jogador mais avançado. Os jogadores têm que fechar os segmentos (20, 19, 18,17,16,15 e mouche) usando apenas triplos e duplos! Neste jogo desafiante, os segmentos duplos contam como 1x o número e os segmentos triplos contam como 2x o número. A pontuação da mouche é a mesma que no cricket standard. O primeiro jogador a fechar os números com o maior número de pontos é o vencedor. JOGO 7: SHOOTER Este desafiante jogo testa a habilidade dos jogadores para “agrupar em conjunto” dardos dentro de um segmento durante cada ronda da partida. O computador irá selecionar aleatoriamente o segmento em que os jogadores têm que atirar no início de cada ronda – indicado no início por um número intermitente no visor. A pontuação é a seguinte:

Page 48: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

48

Segmento simples = 1 Ponto Segmento duplo = 2 Pontos Segmento triplo = 3 Pontos Mouche simples= 4 Pontos. Quando o computador seleciona jogadores para atingirem a mouche, a mouche exterior conta 2 pontos e a mouche conta 4 pontos. O jogador com mais pontos no final da ronda é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de rondas. JOGO 8: BIG SIX Este jogo permite que os jogadores desafiem os seus adversários para atingir o salvos da sua escolha. Similar ao popular jogo de basquetebol “HORSE”; contudo, os jogadores têm que ganhar a possibilidade de escolher o alvo seguinte para o seu adversário acertando no alvo atual primeiro. O single 6 é o primeiro alvo a atingir quando o jogo começa. Antes do jogo começar, os jogadores têm que acordar em quantas vidas serão utilizadas premindo o botão SELECT . Dentro dos três lançamentos, o jogador 1 tem que atingir um 6 para “salvar” a sua vida. Após o alvo atual ser atingido, o próximo lançamento de dardo irá determinar o alvo do adversário. Caso o jogador 1 falhe em atingir o alvo atual com os 3 dardos, perderão uma vida e uma oportunidade de determinar o alvo seguinte para o jogador 2. O jogador 2 lançará para o single 6 que o jogador 1 falhou – e se for atingido, ele pode atirar para um segmento na ronda seguinte. Singles, duplos e triples são todos alvos separados para este jogo. O objetivo do jogo consiste em forçar o seu adversário a perder vidas selecionando alvos difíceis para o seu adversário atingir como “Dupla Mouche” ou “triple 20” O último jogador a quem reste uma vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas. JOGO 9: OVERS O objetivo deste jogo é simplesmente pontuar mais alto (“over”, acima) do que o seu próprio resultado total anterior de três dardos . Antes da partida começar, os jogadores escolhem o número de vidas a serem usadas premindo o botão SELECT. Quando um jogador falha em pontuar “acima” do seu total anterior de três dardos, ele perderá uma vida. Quando um jogador “iguala” o total anterior de três dardos, também se perderá uma vida. O ecrã LED à direita acender-se-á quando uma vida tiver sido removida. O ultimo jogador a quem reste uma vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas. JOGO 10: UNDERS Este jogo é o oposto de “Overs”. Os jogadores têm que pontuar menos (“Under”, abaixo) do que o seu próprio total anterior de três dardos. O jogo começa com 180 (o total mais alto possível). Quando o jogador acerta em mais alto do que seu próprio total anterior de três dardos, ele perderá uma vida. Cada dardo que atinja fora da área de pontuação, incluindo ressaltos, serão penalizados com 60 pontos adicionados ao seu resultado. Estes serão adicionados no final da ronda quando o botão “START/HOLD” é premido. O ultimo jogador a quem reste uma vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas. O COUNT-UP (G11) O objetivo deste jogo é ser o primeiro jogador a chegar a um total de pontos especificados (400, 500…). O total de pontos é especificado quando o jogo é selecionado. JOGO 12: HIGH SCORE As regras para este competitivo jogo são simples - Acumule o maior número de pontos nas três rondas (nove dardos) para ganhar. Os duplos e triplos contam 2x e 3x o valor da pontuação do segmento, respetivamente Pode ajustar o número de rondas. ROUND-THE-CLOCK – (G13)

Cada jogador tenta marcar em cada número de 1 a 20 e o na mouche, por ordem. Cada jogador lança 3 dardos por ronda. Se o dardo fica espetado num bom número, ele tenta alcançar o número seguinte na ordem. O primeiro jogador que atinge 20 é o vencedor. O ecrã indica o setor sobre o qual deve lançar o dardo Existem vários níveis de dificuldade que são personalizáveis para este jogo. Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas abaixo. ROUND-THE-CLOCK 5 - O jogo começa no setor nº. 5 "ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - O jogo começa em duplo 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - O jogador deve marcar um triplo em cada setor partindo de 1 até 20, por ordem. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - O jogo começa em triplo 5 "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) Com este jogo, ficará a saber quem são os seus verdadeiros amigos. Pode-se jogar a partir de dois jogadores. Para começar, cada jogador deve selecionar o seu número lançando um dardo para o alvo. O ecrã LCD indicará «SEL» neste local. Será atribuído ao jogador o número sobre o qual ele joga durante o resto da partida. Os dois jogadores não podem ter o mesmo número. Assim que cada jogador tenha um número, a partida começa. O seu primeiro objetivo é posicionar-se como um «Killer» (assassino) atingindo o setor duplo do seu número. Assim que tenha acertado no seu duplo, o jogador será um «Killer» (assassino) durante o resto da partida. O seu objetivo é doravante «matar» os seus adversários, atingindo o seu número do setor, até que todas as suas «vidas» sejam perdidas. O último que ainda tenha vida é declarado o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas. Além disso, para aqueles que realmente querem um desafio, há três níveis adicionais de dificuldade: Duplos 3 vivos, Duplos 5 vivos, e Duplos 7 vivos. Nestes jogos, apenas pode “matar” adversários pontuando duplos no seu segmento de número. DOUBLE DOWN (G15) Cada jogador começa a partida com 40 pontos. O objetivo é marcar tantas vezes quanto possível acertando no setor da ronda em curso. Na primeira ronda, o jogador deve atingir o setor 15. Caso nenhum atinja o 15, a sua pontuação é dividida em dois. Se alguns 15 são atingidos, cada 15 é adicionado ao total inicial. A ordem dos setores a acertar é a seguinte:

O jogador que terminar o jogo com o maior número de pontos é o vencedor. D : Qualquer duplo T : Qualquer triplo B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16)

Page 49: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

49

Este jogo segue regras semelhantes às do Double Down com duas exceções. 1) em vez de começar de 15 a 20 e a mouche, a ordem é invertida. 2) uma ronda adicional está incluída: a «ronda 41» onde é necessário tentar marcar um total de 41 pontos numa ronda (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.).

ALL FIVES - (G17) A cada lance, cada jogador deve marcar um total divisível por 5. Conta-se um ponto por todos os «cinco». Por exemplo 10, 10, 5 = 25. Como 25 é divisível por 5, este jogador marcou 5 pontos (5 x 5 = 25). Se um jogador lança 3 dardos, acertando num total que não é divisível por 5, não lhe é concedido qualquer ponto. Além disso, o último dardo de cada ronda deve acertar num setor. Se um jogador lança o terceiro dardo e esta erra o alvo, ele não ganha nenhum ponto, mesmo que o total dos dois primeiros dardos seja divisível por 5. Isto impede um jogador de «falhar» o seu terceiro lance caso os seus dois primeiros sejam bons. O primeiro jogador a totalizar cinquenta e um (51) «cinco» é o vencedor. O ecrã LCD guardará os totais na memória. LE SHANGHAI - (G52) Cada jogador deve fazer a ronda do alvo de 1 a 20 por ordem. Os jogadores começam no número 1 e lançam 3 dardos. O objetivo é marcar o maior número de pontos possível em cada lance. Os duplos e triplos contam para a pontuação. O jogador com a maior pontuação depois de ter terminado os vinte setores é declarado o vencedor. Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas abaixo. "SHANGHAI 5 (G53) - SHANGHAI 10 (G54) – SHANGHAI 15 (G55) –" O jogo começa no setor nº. 5 ; 10 ; 15 Além disso, adicionámos “Super Shanghai” como uma opção de dificuldade. Este jogo é jogado exatamente conforme descrito acima, com a exceção que vários duplos e triples têm que ser atingidos conforme especificado pelo visor LED. Definições de Dificuldade Ajustáveis para Super Shanghai incluem as seguintes opções: • SUPER SHANGHAI 5 - O jogo começa no segmento 5 • SUPER SHANGHAI 10 - O jogo começa no segmento 10 • SUPER SHANGHAI 15 - O jogo começa no segmento 15 LE GOLF – (G19) O objetivo é terminar com a pontuação o mais baixa possível. O objetivo do campeonato consiste em acertar 3 vezes em cada setor (buraco), variando de 1 a 18. Deverá totalizar 3 lances em cada setor para passar para o setor seguinte. É possível completar um setor atingindo um triplo no primeiro lance. O jogador ativo continua a lançar os dardos até que acerte 3 vezes o setor atual. O aviso vocal indica o jogador a quem pertence a ronda. FOOTBALL (G20)

O objetivo do jogo é atravessar todo o «terreno» (o alvo) atingindo os setores uns após os outros. Primeiro, selecione o «terreno de jogo» de cada jogador. Para isso, cada jogador lança um dardo ou pressiona manualmente sobre um setor do alvo. O setor selecionado torna-se o seu ponto de partida para atravessar o alvo e terminar diretamente do outro lado, 11 setores a atingir. O ecrã LCD mantém o rasto da progressão e indica o setor sobre o qual deve lançar na ronda seguinte. JOGO 21: BASEBALL Esta versão de alvo de dardos de basebol implica uma grande quantidade de perícia. Tal como no jogo real, um jogo completo é composto por 9 "innings". Cada jogador lança 3 dardos por “inning.” O campo fica disposto conforme apresentado no diagrama. Resultado Segmento Segmentos singles “Single” - uma base Segmento Duplos “Double” - duas bases Segmento Triplos “Triple” - Três bases Mouche “Home Run” (só pode ser tentado no terceiro dardo de cada ronda)

O objetivo do jogo é pontuar tantas jogadas quanto possível em cada inning. O jogador com mais jogadas no final do jogo é o vencedor. STEEPLECHASE (G22) O objetivo deste jogo é ser o primeiro jogador a terminar a «corrida» sendo o primeiro a fazer a volta à «pista». A pista começa no setor 20 e roda no sentido dos ponteiros do relógio à volta da pista até ao setor 5 e termina com a mouche. Fácil, não é? Caso ainda não tenha ficado esclarecido, o que deve fazer é atingir o interior simples de cada número, a fim de atravessar o percurso. Trata-se da área entre a mouche e a coroa de triplo. E como numa verdadeira corrida de obstáculos, existem obstáculos a saltar ao longo do percurso. Existem quatro barreiras nos seguintes locais: · 1a barreira Triplo 13 · 2a barreira Triplo 17 · 3a barreira Triplo 8 · 4a barreira Triplo 5 O primeiro jogador a terminar o percurso e a acertar na mouche ganha o percurso.

Page 50: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

50

BOWLING (G23) Deve selecionar a sua «pista» seja lançando o dardo, seja manualmente pressionando um setor à sua escolha. Assim que a pista seja selecionada, resta-lhe 2 dardos para marcar pontos (ou derrubar os pinos). Cada segmento da sua «pista» vale um determinado número de pinos: Segmento Pontuação Duplo 9 pinos Simples exterior 3 pinos Triple 10 pinos Simples interior 7 pinos Existem várias regras para este jogo, como se segue: 1. Uma pontuação de jogo perfeita seria 200 nesta versão de bowling 2. Não pode atingir o mesmo segmento de singles duas vezes dentro do mesmo "quadro" (ronda). O segundo impacto contará como zero pontos. Dica: Tente acertar cada single para alcançar 10 pontos no quadro. 3. Pode pontuar 20 pontos por “quadro” acertando no segmento triplo duas vezes. 4. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu dardo atingir um Duplo também e o terceiro dardo atingir qualquer segmento, pontuará 10 pinos (ponto) para esta ronda. 5. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu dardo atingir um segmento Single Exterior ou Interior e o terceiro dardo atingir o Duplo, esta ronda apenas pontuará 9 pontos. 6. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu dardo atingir um segmento Triplo e o terceiro dardo atingir um segmento Duplo, pontuará um total de 19 pontos. JOGO 24: RALLY DE CARROS Este jogo é semelhante a qualquer corrida, com a exceção que o deixamos configurar a sua própria “pista de corridas”. Pode definir tantos obstáculos quantos desejar. A pista tem que ter 20 etapas de comprimento. Antes do jogo começar, o visor LED irá solicitar-lhe que selecione o curso (“SEL”). Os jogadores devem alternar selecionando segmentos premindo no segmento específico da sua escolha. Nota: Terá que acertar no segmento exato que selecionou para avançar durante a corrida. Se escolher o single interior 20, será necessário atingir a área desse single interior durante a corrida. O visor LED indicará o single interior com uma linha ao lado do fundo do 1, um single exterior é mostrado com uma linha ao lado da parte superior do 1. Os obstáculos geralmente incluem atingir um número difícil antes de continuar na pista. Novamente, o percurso pode ser tonado mais difícil ou mais fácil conforme desejar e pode passar por qualquer lado na área alvo do quadro. Após a pista ser selecionado, prima START para começar a corrida. O primeiro jogador a concluir o percurso é o vencedor. SHOVE A PENNY (G25) Utiliza-se apenas os números de 15 a 20, bem como a mouche. Os simples valem 1 ponto, os duplos valem 2 pontos e os triplos, 3 pontos. Cada jogador deve começar a lançar sobre os números por ordem e marcar 3 pontos em cada setor para poder passar ao seguinte. Se um jogador marcar mais de 3 pontos num mesmo número, os pontos excedentes são atribuídos ao jogador seguinte. O primeiro jogador a marcar 3 pontos em todos os setores (15 a 20 e a mouche) é o vencedor. NINE-DART CENTURY (G26) O objetivo deste jogo é tentar marcar 100 pontos, ou aproxima-se o mais possível, em 3 rondas (9 dardos). Quando se ultrapassa os 100 pontos, é-se declarado perdedor a menos que que todos os jogadores os ultrapassem. Neste caso, o jogador mais

próximo dos 100 ganha (o jogador cuja pontuação acima de 100 é a menor). JOGO 27: VERDE VS. VERMELHO (2 jogadores apenas) Este jogo é uma corrida em torno do quadro, onde a habilidade de acertar em duplos e triplos compensa com a vitória. O jogador 1 é “verde” e o jogador 2 é “vermelho.” O jogador 1 lança apenas para duplos e triplos que estão verdes e avança à volta do quadro no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador 2 começa em 20 e avança à volta do quadro no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio (o visor de pontuação temporário indicará qual o segmento em que lançar). Nota: um máximo de um duplo e um triplo do mesmo número pode ser pontuado numa única ronda. Ainda mais, acertar no número errado (da cor do seu adversário) subtrai esse montante do seu resultado - por isso, tenha cuidado. O jogador com mais pontos após a conclusão do jogo é o vencedor. JOGO 28: CAÇA AO OURO O objetivo deste jogo é encontrar “ouro”. Recolhe ouro por cada 50 pontos. O ouro só recolhido se a sua pontuação é exatamente 50 ou um múltiplo de 50 (100, 150, etc.) em qualquer ponto durante uma ronda. No entanto, visto que o "ouro" pode tornar uma pessoa gananciosa, não só recolhe ouro por cada múltiplo de 50, como também rouba 1 ouro de todos os outros jogadores. Portanto, quando recolhe um ouro, recebe 1 ouro de todos os outros jogadores que têm ouro. Este é um jogo real de avanço e recuo, mas o jogador que alcança o ouro selecionado total necessário primeiro é o vencedor. JOGO 29: CASSINO A - FLUSH Esse jogo, inspirado em um jogo de cassino, testa a sua coragem e habilidade conforme você aposta seus pontos para derrotar o seu oponente. O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a atingir um número de pontos pré-determinado. Observação: você poderá alterar o número de pontos total para terminar o jogo. O alvo indicará o númeo que você deve atingir. A "aposta" padrão é 10 pontos, porém cada jogador poderá aumentar a sua aposta, no início de cada rodada, para 20, 30, 40 e até 90 pontos. Jogadores normalmente farão apostas mais altas quando eles se sentem mais confiantes em sua mira. Para mudar a sua aposta (no início da rodada), pressione o botão VOLTAR. A sua nova aposta será indicada na tela (por exemplo, "b20' será exibido para indicar que a aposta feita foi de 20 pontos). A aposta será automaticamente revertida para 10 pontos no início de cada rodada. Para "ganhar" a sua aposta, você precisará atingir a área do número indicado. Atingir apenas uma vez na sua primeira jogada é chamado "empurrão" e não valerá pontos. Porém, atingir duas ou três vezes na área correta na primeira tentativa, contará como multiplicadores de 1x e 2x, respectivamente, da sua aposta. Os seus próximos dardos na rodada multiplicarão a sua aposta em 1x, 2x e 3x para um, dois ou três acertos (o alvo não aparecerá para terceiras tentativas). A tela do placar da área se acenderá para indicar o número de acertos que você obteve. Não atingir a área indicada na rodada custará o valor da selecionado para a sua aposta no início da rodada. O primeiro jogador que atingir o total de pontos pré-determinado será o vencedor. JOGO 30: CASSINO B - SEQUÊNCIA Esse jogo, ainda que semelhante ao Cassino A, tem uma regra adicional no jogo. Mais uma vez, o objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a atingir o total de pontos pré-determinado. Observação: você poderá ajustar o total de pontos para terminar o jogo. O alvo indicará o número que você deverá atingir. A "aposta" padrão é 10 pontos, porém cada jogador poderá aumentar a sua aposta, no ínicio de cada rodada, para 20, 30, 40 e até 90 pontos. Jogadores normalmente farão apostas mais altas quando eles se sentem mais confiantes em sua mira. Para mudar a sua

Page 51: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

51

aposta, (no início de uma rodada), pressione o botão VOLTAR. A sua nova aposta aposta será indicada na tela (por exemplo, "b20" aparecerá para indicar uma aposta de 20 pontos). A aposta será revertida para 10 pontos no início de cada rodada. Para “ganhar” a sua aposta, você precisará atingir a área do número indicado. Atingir apenas uma vez na sua primeira jogada é chamado "empurrão" e não valerá pontos. Porém, atingir duas ou três vezes na área correta na sua primeira jogada, multiplicará a sua aposta em 1x e 2x respectivamente. E aqui entra a nova regra. Ao invés de tentar atingir a mesma área durante cada rodada, a sua sequência irá se espalhar pelo alvo. Por exemplo, se a tela indicar que você deverá atingir a área 1, você deverá atingir a área 1, em seguida um tiro no alvo, e então na área 19. O placar temporário indicará a área que você deverá atingir depois de cada tentativa. Os seus próximos dardos na rodada multiplicarão a sua aposta em 1x, 2x e 3x para um, dois ou três acertos (o alvo não aparecerá para terceiras tentativas). A tela do placar da área se acenderá para indicar o número de acertos que você obteve. Não atingir a área indicada na rodada custará o valor da selecionado para a sua aposta no início da rodada. O primeiro jogador que atingir o total de pontos pré-determinado será o vencedor. JOGO 31: CASSINO C - 3-ESTRELAS Essa versão do Cassino é muito difícil, uma vez que você precisará atingir pelo menos 3 vezes na área designada em cada rodada para marcar pontos. Mais uma vez, o objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a atingir o número total de pontos pré-determinado. Observação: você poderá ajustar o total de pontos para terminar o jogo. Apenas as áreas de 15 a 20 e o alvo serão utilizados nesse jogo. A tela de placar da área se acenderá no início de cada rodada. A aposta padrão é 10 pontos, porém cada jogador poderá aumentar a sua aposta no início de cada rodada para 20, 30, 40, e até 90 pontos. Jogadores normalmente farão apostas mais altas quando eles se sentem mais confiantes em sua mira. Para mudar a sua aposta, (no início de uma rodada), pressione o botão VOLTAR. A sua nova aposta aposta será indicada na tela (por exemplo, "b20" aparecerá para indicar uma aposta de 20 pontos). A aposta será revertida para 10 pontos no início de cada rodada. Para “ganhar” a sua aposta, você precisará atingir uma área ativa (15 a 20 e o alvo) 3 vezes ou atingir os três vezes o que "abrirá" a área para marcar pontos e o jogador receberá 3 vezes o valor de sua aposta. Duplos e triplos contarão como ter atingido 2 e 3 vezes respectivamente. Não atingir a área 3 vezes forçará o jogador a perder o valor da sua aposta. Além disso, os acertos em uma área não serão contados na próxima rodada. O primeiro jogador que atingir o total de pontos pré-determinado será o vencedor. JOGO 32: ELIMINAÇÃO O objetivo desse jogo é "Eliminar" os seus oponentes. As regras são bem simples. Cada jogador deverá marcar, com 3 dardos, um número total de pontos maior que o oponente que jogou antes dele. Cada jogador começará com 3 vidas. Caso o jogador não consiga atingir um total de pontos maior que o jogador anterior, ele perderá uma vida. Empates também resultam na perda de uma vida. O vencedor será o último jogador a ainda ter vidas sobrando. Observação: você poderá ajustar o número de vidas. JOGO 33: FERRADURAS Esse jogo para 2 jogadores utiliza apenas as áreas 20 e 3 para representar as duas traves de ferraduras. O Jogador 1 deverá atingir a área 20 e o Jogador 2 deverá atingir a área 3. O placar

será acumulativo de cada rodada. O primero jogador a atingir 15 pontos será o vencedor. O placar será calculado da seguinte forma: TRÊS NO ALVO = Certeiro 3 pontos CADA DENTRO DA ÁREA (Triângulo) = 1 ponto DOIS NO ALVO = Esguio 2 pontos CADA FORA DA ÁREA (Retângulo) = 0 pontos O placar só contará para o jogador ou o time que tiver marcado o maior número de pontos naquela rodada. Por exemplo, caso o jogador 1 marque 3 pontos, e o jogodor 2 marque 1 ponto, apenas o jogador 1 ganhará 3 pontos por aquela rodada. Rodadas continuarão até que 15 pontos tenham sido marcados. Observação: você poderá ajustar o total de pontos para terminar o jogo. Manutenção do seu alvo eletrónico

1. Nunca utilize dardos de ponta metálica com este alvo.

2. Não force demasiado quando lança os dardos. Risco de quebra das pontas dos dardos e desgaste excessivo do alvo.

3. Rode os dardos no sentido dos ponteiros do relógio quando retira os mesmos do alvo.

4. Use apenas o adaptador A/C que é fornecido com alvo. Usar o adaptador errado pode causar choque elétrico e danificar os circuitos eletrónicos.

5. Não derrame líquidos no alvo de dardos. Não use pulverizadores de limpeza ou produtos de limpeza que contenham amoníaco ou outros produtos químicos nocivos que podem causar danos

Observações importantes Setor bloqueado Um setor pode ficar bloqueado caso um dardo fique entalado na zona que separa dois setores. Se isso acontecer, a partida será suspensa e o visor LCD indicará o número do setor que está preso. Para libertar o setor, basta retirar o dardo ou a ponta quebrada do setor. Se o problema ainda não estiver resolvido, tente mexer o setor até que este se desbloqueie. A partida será retomada no ponto onde tinha sido interrompida. Pontas quebradas Pode acontecer que uma ponta se parta e fique presa num setor. Tente retirá-la com um par de alicates ou uma pinça, prendendo a extremidade saliente e retirando-a do setor. Se isto não for possível, pode tentar remover a ponta pela parte traseira do sector. Use uma tacha mais pequena que o orifício e empurre delicadamente a ponta até que esta caia do outro lado. Tenha cuidado para não empurrar demasiado longe e danificar assim os circuitos localizados na parte traseira do setor. Não se preocupe caso as pontas se partam. Isso é normal quando se joga com dardos de ponta flexível. Nós fornecemos um conjunto de pontas de substituição para lhe permitir jogar durante muito tempo sem se preocupar. Ao substituir as pontas,

Page 52: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

52

certifique-se de que usa o mesmo tipo de ponta que aquelas que são fornecidas com este jogo de dardos. Os dardos Recomendamos que não use dardos com mais de 17 gramas sobre este alvo. Os dados fornecidos com este jogo pesam 8 gramas e estão equipados com pontas flexíveis standard. As pontas de substituição encontram-se disponíveis na maioria dos retalhistas que vendem jogos de dardos. Para o seu jogo de dardos eletrónico, prefira as pontas de dardos flexíveis. Limpeza do seu jogo de dardos eletrónico Recomenda-se limpar regularmente a caixa com um pano húmido. Pode usar um detergente suave, se necessário. É proibido o uso de produtos de limpeza abrasivos ou que contenham amoníaco que o possam danificar. Evite derramar líquido sobre a área do alvo visto que os danos resultantes poderão ser irreversíveis e não estão cobertos pela garantia.

Page 53: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

53

PL

Funkcje tarczy do gry w darta Przełącznik/przycisk POWER - znajduje się w dolnym prawym rogu z boku tarczy. Należy sprawdzić, czy zasilacz sieciowy został podłączony do gniazdka po prawej stronie tarczy lub czy włożone zostały baterie. Przycisk POWER umożliwia włączanie i wyłączanie gry. Przycisk START/HOLD - wielofunkcyjny przycisk umożliwiający: ROZPOCZĘCIE gry, kiedy wszystkie opcje zostały wybrane. Przełączenie tarczy pomiędzy poszczególnymi rundami gry do stanu WSTRZYMANIA, aby umożliwić graczowi wyjęcie strzałek z tarczy. Przycisk GAME GUARD (BLOKOWANIE GRY) – po wciśnięciu przycisku START i rozpoczęciu gry można wcisnąć również przycisk GAME GUARD (BLOKOWANIE GRY). Wciśnięcie przycisku spowoduje, że wszystkie klawisze będą "zablokowane". Kiedy funkcja BLOKOWANIE GRY jest aktywna, przypadkowe uderzenie przycisku strzałką nie zakłóci przebiegu gry. Aby wyłączyć funkcję BLOKOWANIE GRY wystarczy wcisnąć przycisk ponownie - klawisze zostaną odblokowane. Przycisk BOUNCE OUT (WYSKAKUJĄCE) - przed rozpoczęciem gry można zdecydować, czy strzałki, które nie pozostają w tarczy (“wyskakujące”) mają być liczone, czy też nie. Jeżeli nie wystarczy wcisnąć przycisk BOUNCE OUT (WYSKAKUJĄCE) natychmiast po wypadnięciu strzałki z tarczy, aby odliczyć naliczony wynik. Przycisk DART-OUT/SCORE (ZAKOŃCZENIE GRY/WYNIK)- funkcja DART-OUT jest aktywna jedynie podczas gier typu “01” (301, 401 itd.). Kiedy wynik gracza jest niższy od 160, może on wcisnąć przycisk DART-OUT, aby otrzymać podpowiedź, jaka kombinacja 3 następnych strzałek umożliwia mu zakończenie gry. Uwaga: pola podwójne i potrójne są wskazywane odpowiednio 2 lub 3 kreskami po lewej stronie numeru. Funkcja WYNIK umożliwia wyświetlenie wyników, które nie są właśnie widoczne na wyświetlaczu. Przycisk SOUND (DŹWIĘK) – umożliwia regulację poziomu dźwięku w zakresie 0-7 (8 różnych ustawień). Przycisk DOUBLE/MISS (PODWÓJNE/NIETRAFIONE)– przycisk umożliwia włączenie opcji Double In/Double Out i Master Out dla gier typu “01”. Funkcja jest aktywna tylko w przypadku gier 301, 401 itd. Uwaga: nie wszystkie modele są wyposażone w opcję Master Out. Funkcja MISS (NIETRAFIONE) jest aktywna podczas każdej gry. Wciśnięcie przycisku umożliwia zarejestrowanie strzałki, która nie trafiła w tarczę. Należy wcisnąć ją, kiedy rzucona strzałka nie trafiła w obszar tarczy, aby komputer zarejestrował rzut. Przycisk PLAYER/PAGE (GRACZ/STRONA) – przycisk umożliwia określenie liczby graczy przed rozpoczęciem gry. Ponadto przycisk umożliwia wyświetlenie wyników innych graczy, które nie są w danym momencie widoczne. Tarcza LCD zapamiętuje wyniki maksymalnie 8 graczy lub 4 zespołów dwuosobowych. Tarcza LED zapamiętuje wyniki maksymalnie 16 graczy lub 8 zespołów dwuosobowych. Przycisk GAME (GRA) – wciśnięcie przycisku umożliwia przechodzenie pomiędzy stronami menu ekranowego i wybranie gry. Przycisk SELECT (WYBIERZ) – umożliwia wybranie poszczególnych poziomów trudności gier. Wiele gier zawiera

dostępne po wciśnięciu tego przycisku opcje różnych poziomów trudności. Przycisk RESET – umożliwia wyzerowanie wyświetlacza i zresetowanie tarczy z dźwiękiem oznaczającym ponowne uruchomienie. CYBERMATCH - Zagraj przeciwko komputerowi. Naciśnij i przytrzymaj, aby przewinąć listę pięciu różnych poziomach." Poziomy Cybermatch: Poziom 1 - Zawodowiec Poziom 2 - Ekspert Poziom 3 - Zaawansowany Poziom 4 - Średnio zaawansowany Poziom 5 - Początkujący Po rozpoczęciu gry: Gracz "żywy" zaczyna jako pierwszy. Po zakończeniu pierwszej rundy należy wyjąć lotki z tarczy, wcisnąć przycisk START i PASSEZ (Przejdź) do następnego gracza (CyberMatch). Sprawdzić, czy wynik przeciwnika CyberMatch jest prawidłowo wyświetlany na ekranie. Sektor docelowy przeciwnika CyberMatch jest na bieżąco wyświetlany przez tarczę (miga lampka pola, w które powinien trafić). Następnie wyświetlany jest wynik określający pole, w które przeciwnik CyberMatch rzeczywiście trafił (lampka oznaczająca rezultat miga). Kiedy przeciwnik CyberMatch zakończył swoją rundę, tarcza powraca automatycznie do zera i grę kontynuuje gracz “żywy”. Partia jest kontynuowana w ten sposób aż do chwili, kiedy jeden z graczy zostanie zwycięzcą. Powodzenia!

Obsługa elektronicznej tarczy do gry w darta 1. Wcisnąć przycisk POWER (ZASILANIE) lub przesunąć do położenia ON (|), aby włączyć tarczę. Odtwarzana jest krótka melodia powitalna, a wyświetlacz przeprowadza test zasilania. 2. Wcisnąć przycisk GAME (GRA) aż do chwili, kiedy wyświetlona zostanie odpowiednia gra – można również wcisnąć dowolny z przycisków szybkiego wybierania QuickPick. 3. Wcisnąć przycisk DOUBLE (PODWÓJNE) (opcja), aby rozpocząć i/lub zakończyć grę typu doubles (podwójne) lub Master Out (tylko w przypadku gier typu 301 - 901). Zostały one szczegółowo objaśnione w rozdziale poświęconym zasadom gry. 4. Wcisnąć przycisk PLAYER (GRACZ) , aby wybrać liczbą graczy (1, 2 ... 16). Ustawienie domyślne to 2 graczy. Można również wybrać opcję Cybermatch (gry z komputerem) za pomocą przycisku CYBERMATCH. 5. Wcisnąć przycisk START/HOLD (START/WSTRZYMAJ) (czerwony), aby rozpocząć grę. 6. Rzucanie strzałek: kiedy rzucone zostały wszystkie 3 strzałki, wydawane jest polecenie głosowe “Remove Darts” (Wyjmij strzałki), a wyświetlany wynik miga. Strzałki mogą teraz zostać wyjęte bez zmiany wyświetlanego wyniku. Kiedy wszystkie strzałki zostały wyjęte z powierzchni tarczy, należy wcisnąć przycisk START , aby przejść do następnego gracza. Polecenie głosowe oznajmia, który z graczy kontynuuje grę. Ponadto świeci się wskazanie gracza, który rzuca strzałki. 301 (G01) Wynik uzyskany przez każdą lotkę jest odejmowany od wartości początkowej (wynoszącej 301) aż do chwili, kiedy gracz uzyska wynik wynoszący dokładnie 0 (zero). Jeżeli gracz przekroczy wynik zerowy, jest to nazywane "Bust" ("Pudło"), a gracz zachowuje wynik, jaki miał przed rozpoczęciem danej rundy. Dla przykładu, jeżeli dla zakończenia partii gracz musi uzyskać 32 punkty, a uzyska kolejno 20, 8 i 10 (co daje w sumie 38), przed kolejną rundą wynik gracza będzie ponownie wynosił 32.

Page 54: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

54

Podczas partii możliwe jest wybranie jednej z dwóch opcji zakończenia double in / double out (najczęściej wykorzystywana jest opcja double out). • Double In - należy trafić podwójne pole, aby w ogóle rozpocząć naliczanie punktów. Innymi słowy, gracz zaczyna uzyskiwać punkty dopiero wówczas, kiedy trafi podwójne pole. • Double Out - gracz musi trafić podwójne pole, aby zakończyć partię. Oznacza to, że do zakończenia partii konieczne jest uzyskanie parzystej liczby punktów. • Double In i Double Out - każdy z graczy musi trafić podwójne pole, aby rozpocząć naliczanie punktów, a następnie należy także trafić podwójne pole, aby zakończyć partię. • Master Out - w celu zakończenia gry konieczne jest trafienie pola podwójnego lub potrójnego. Funkcja Dart-Out (dotyczy tylko gier typu “01”) Elektroniczna tarcza do gry w darta jest wyposażona w specjalną funkcję “Dart Out”. Funkcja jest aktywna, kiedy wynik gracza jest niższy od 160. Gracz może wówczas wcisnąć przycisk DART OUT , aby wyświetlić strzałki, których kombinacja umożliwia mu zakończenie gry (osiągnięcie dokładnie wyniku zero). Pola podwójne i potrójne są wskazywane odpowiednio 2 lub 3 kreskami po lewej stronie numeru. CRICKET (G02) Celem gry CRICKET jest trafienie we wszystkie pola oznaczone poszczególnymi liczbami wcześniej, niż przeciwnik, uzyskując równocześnie większą liczbę punktów. Wykorzystywane są jedynie pola oznaczone liczbami od 15 do 20 oraz pola wewnętrzne i zewnętrzne bull eyes ("oko byka"). Każdy z graczy musi zaliczyć każde z pól 3 razy, aby otworzyć ten sektor w celu zdobywania punktów. Gracz uzyskuje liczbę punktów odpowiadającą polu otwartemu za każdym razem, kiedy trafi w nie lotką pod warunkiem, że pole nie zostało zamknięte przez jego przeciwnika. Trafienie w pola podwójne jest liczone jako dwa uderzenia, a pola potrójne - jako trzy. Pola oznaczone poszczególnymi liczbami mogą być otwierane lub zamykane w dowolnej kolejności. Pole jest zamknięte, jeżeli inny(i) gracz(e) trafił(li) w pole otwarte 3 razy. Kiedy pole oznaczone określoną liczbą zostało zamknięte, żaden z graczy nie może już zdobywać w nim punktów aż do końca partii. Zwycięzcą zostaje gracz lub zespół, który zamknie wszystkie liczby jako pierwszy i zgromadzi przy tym najwyższą liczbę punktów. Jeżeli jeden z graczy zamknie wszystkie pola, ale ma mniejszą liczbę punktów, niż przeciwnik, musi kontynuować zdobywanie punktów z pól otwartych. Jeżeli graczowi nie uda się nadrobić brakujących punktów, zanim przeciwnik(cy) zamknie(ą) wszystkie pola, zwycięzcą zostaje strona przeciwna. Partia jest kontynuowana aż do chwili, kiedy wszystkie pola zostaną zamknięte - zwycięzcą zostaje gracz, który ma wówczas większą liczbę punktów. GRA 2-1: NO-SCORE CRICKET (KRYKIET NO-SCORE) (Wcisnąć przycisk SELECT (WYBIERZ), kiedy wyświetlona jest gra Cricket ) Obowiązują te same zasady, co w standardowej grze Cricket, ale nie są naliczane żadne punkty. Celem tej wersji gry jest po prostu “zamknięcie” pól o odpowiednich numerach (15 do 20 i oko byka). Uwaga: modele LCD są wyposażone w wersje cricket i no-score cricket jako osobne gry, podczas gdy w modelach LED są one uważane za pojedynczą grę.

Wyświetlanie wyniku podczas gry Cricket:

tarcza jest wyposażona w osobną tablicę wyników, na której wyświetlane są wyniki dotyczące stanu pól poszczególnych graczy podczas gry w odmianę Cricket. Funkcja turniejowego wyświetlania wyników gry Cricket umożliwia wykorzystywanie tradycyjnych znaków X i O do oznaczania pól. Po wybraniu gry Cricket, lampki na tablicy wyników Cricket nie świecą się - będą zaświecać się odpowiednio w zależności od trafianych pól. Istnieją 3 osobne lampki dla pól o kolejnych numerach (od 15 do 20 i oko byka). Podczas gry lampki zapalają się, kiedy dane pole zostanie trafione. W przypadku trafienia pola podwójnego lub potrójnego, zapalają się odpowiednio dwie lub trzy lampki. SCRAM (G03) (tylko 2 graczy) Gra stanowi odmianę wersji Cricket. Partia jest rozgrywana w dwóch rundach. Cel do osiągnięcia przez graczy jest inny w każdej z rund. Podczas 1-szej rundy, gracz 1 usiłuje zamknąć wszystkie pola (trafiając 3 razy w każde z nich – od 15 do 20 i bulleyes). Równocześnie gracz nr 2 usiłuje zgromadzić jak największą liczbę punktów w polach, które nie zostały jeszcze zamknięte przez jego przeciwnika. Pierwsze runda kończy się, kiedy gracz nr 1 zamknie wszystkie pola. Podczas 2-giej rundy role graczy odwracają się. Gracz nr 2 usiłuje zamknąć wszystkie pola, a gracz nr 1 gromadzi punkty. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył największą liczbę punktów. CUT-THROAT CRICKET (G04) Zasady gry są takie same, co w przypadku standardowej wersji Cricket, ale po rozpoczęciu zdobywania punktów, są one dodawane do wyniku gracza(y). Celem gry jest zakończenie partii z jak najmniejszą liczbą punktów. GRA 5: ENGLISH CRICKET (KRYKIET ANGIELSKI) (tylko dla 2 graczy) Jest to kolejna odmiana gry Cricket, wymagająca precyzyjnego rzucania strzałkami. Gra jest rozgrywana w dwóch rundach. W każdej rundzie cele obu graczy są różne. W czasie pierwszej rundy, gracz 2 próbuje trafiać oko byka – potrzebuje 9 trafień, aby ukończyć rundę 1. Podwójne oko byka (czerwone środkowe pole tarczy) liczy się jako 2 trafienia. Każdy rzut, który nie trafia w oko byka jest doliczany do wyniku gracza 1. Dla przykładu, jeżeli podczas swojej kolejki gracz 2 trafi w pole 20, pojedyncze oko byka oraz pole 7, graczowi 2 zostaje odjęte jedno oko byka z wymaganych 9 , natomiast gracz 1 otrzymuje 27 punktów. Gracz 2 musi wykazać się doskonałymi umiejętnościami rzucania strzałek w oko byka! Równocześnie gracz 1 stara się uzyskać podczas rundy 1 jak największą liczbę punktów. Pola podwójne i potrójne liczą się odpowiednio jako 2x i 3x ich wartości. Niemniej jednak, aby punkty zostały zaliczone, gracz 1 musi uzyskać w każdej kolejce (3 rzuty) co najmniej 40 punktów, aby gromadzić je w rozgrywce przeciwko graczowi 2. Tylko rezultaty powyżej 40 punktów są doliczane do wyniku ogólnego. Gracz 1 musi także wykazać się

Page 55: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

55

precyzją w rzucaniu strzałek, unikając w pierwszej rundzie trafień w oko byka , ponieważ każde uderzenie strzałką gracza 1 w oko byka zostanie odliczone od wymaganej od gracza 2 sumy 9 trafień w oko byka. Kiedy gracz 2 uzyska 9 trafień w oko byka, w drugiej rundzie gracze zamieniają się rolami. GRA 6: ADVANCED CRICKET (KRYKIET ZAAWANSOWANY) Jest to szczególnie trudna wersja gry cricket, przeznaczona dla graczy doświadczonych. Gracze muszą zamknąć segmenty (20, 19, 18,17,16,15 i oko byka) , trafiając jedynie w pola potrójne i podwójne! W tej bardzo wymagającej grze, pola podwójne są liczone jako 1x wartość pola, natomiast pola potrójne liczą się jako 2x wartość pola. Za trafienie w oko byka przyznawana jest taka sama liczba punktów, jak w przypadku standardowej gry cricket. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zamknie wszystkie pola z większą ilością punktów. GRA 7: SHOOTER Ta niezwykle wymagająca odmiana gry stanowi test umiejętności graczy do “pogrupowania” strzałek w określonym polu podczas każdej rundy. Komputer wybiera losowo segment, w który gracze muszą trafić na rozpoczęcie każdej rundy – jest on wskazywany przez migający numer na wyświetlaczu. Punktacja jest następująca: Segment pojedynczy = 1 punkt Segment podwójny = 2 punkty Segment potrójny = 3 punkty Pojedyncze oko byka = 4 punkty. Kiedy komputer wybierze gracza, który musi trafić w podwójne oko byka, pole środkowe zewnętrzne umożliwia zdobycie 2 punktów, natomiast pole środkowe wewnętrzne oznacza 4 punkty. Gracz, który zgromadzi większą liczbę punktów na zakończenie wszystkich rund zostaje zwycięzcą. Uwaga: liczba rund może zostać zmodyfikowana. GRA 8: BIG SIX (WIELKA SZÓSTKA) Ta odmiana gry umożliwia graczom nakazanie przeciwnikowi, aby trafił w wybrane przez nich pole. Podobnie jak w popularnej grze koszykarskiej “HORSE” - niemniej jednak, gracze muszą za każdym razemzdobyć możliwość wyboru pola do trafienia w następnym rzucie przez przeciwnika poprzez trafienie w bieżące pole. Pierwszym polem, w które należy trafić na rozpoczęcie gry jest pojedyncze 6. Przed rozpoczęciem gry, gracze muszą uzgodnić, ile będą mieć "żyć", określając ich liczbę za pomocą przyciskuSELECT (WYBIERZ). W trzech rzutach, gracz 1 musi trafić w pole 6, aby "ocalić" swoje życie. Po trafieniu bieżącego pola docelowego, następna rzucona strzałka określa pole, w które musi trafić przeciwnik. Jeżeli gracz 1 nie trafi w bieżące pole docelowe za pomocą 3 strzałek, traci jedno życie i możliwość określenia pola docelowego dla gracza 2. Gracz 2 próbuje wówczas zaliczyć pojedyncze pole 6, w które nie udało się trafić graczowi 1 – jeżeli to mu się uda, może określić segment docelowy dla następnej rundy. Pola pojedyncze, podwójne i potrójne stanowią w tej grze odrębne pola docelowe. Celem gry jest odbieranie przeciwnikowi jego kolejnych "żyć" poprzez wybieranie celów trudnych do trafienia, takich jak “podwójne oko byka” lub “potrójna 20”. Ostatni gracz, który zachowa swoje życie zostaje zwycięzcą. Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana. GRA 9: OVERS (WYŻSZY WYNIK) Celem gry jest po prostu uzyskanie wyższego wyniku całkowitego, niż uzyskany przez tego samego gracza w trzech poprzednich rzutach. Przed rozpoczęciem gry należy wybrać liczbę "żyć", wciskając przycisk SELECT (WYBIERZ). Jeżeli graczowi nie uda się poprawić swojego wyniku w porównaniu do trzech poprzednich strzałek, traci jedno życie. Gracz traci życie również w przypadku uzyskania wyniku identycznego, jak w trzech poprzednich rzutach. Po odliczeniu każdego życia znajdujący się z prawej strony ekran LED zamiga jeden raz.

Ostatni z graczy, któremu udało się zachować życie zostaje zwycięzcą gry. Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana. GRA 10: UNDERS (NIŻSZY WYNIK) Gra stanowi odwrotność odmiany “Overs”. Gracze starają się uzyskać wynik niższy, niż w poprzednich trzech rzutach. Gra rozpoczyna się od wyniku wynoszącego 180 (najwyższy rezultat możliwy do uzyskania), a gracz traci jedno życie, jeżeli uzyska wynik wyższy, niż w trzech poprzednich rzutach. Każda strzałka wyrzucona poza tarczę lub odbijająca się od niej oznacza karę w wysokości 60 punktów karnych dodanych do wyniku gracza. Punkty karne zostaną dodane na zakończenie rundy, po wciśnięciu przycisku “START/HOLD” (START/WSTRZYMAJ). Zwycięzcą zostaje ostatni gracz, który zachowa swoje życie. Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana. COUNT-UP (G12) Celem gry jest osiągnięcie jako pierwszy określonej docelowej liczby punktów (400, 500...)). Suma punktów jest wyświetlana po wybraniu gry. GRA 12: HIGH SCORE (WYŻSZY WYNIK) Zasady tej odmiany gry są bardzo proste - aby wygrać należy zgromadzić jak najwyższą liczbę punktów w trzech rundach (dziewięcioma strzałkami). Pola podwójne i potrójne są liczone jako 2x i 3x wartość danego segmentu. Liczba rund może zostać zmodyfikowana. ROUND-THE-CLOCK – (G13) Każdy z graczy usiłuje zdobywać punkty w polach oznaczonych liczbami od 1 do 20 oraz w polach bulleyes, w ściśle określonej kolejności. W każdej rundzie gracz rzuca 3 lotki. Jeżeli lotka trafi w pole oznaczone odpowiednią liczbą, gracz próbuje trafić w kolejną liczbę. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy dojdzie do liczby 20. Na ekranie wyświetlane jest pole, w które należy trafić lotką. Możliwe jest ustawienie jednego z różnych dostępnych poziomów trudności. Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej. ROUND-THE-CLOCK 5 – Gra rozpoczyna się od pola numer 5 "OUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Aby rozpocząć grę, należy trafić w podwójne pole 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Gracz musi trafić w pole potrójne w każdym sektorze od 1 do 20 w kolejności rosnącej. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Aby rozpocząć grę, należy trafić w potrójne pole 5 "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) Podczas tej gry przekonasz się, kto jest Twoim prawdziwym przyjacielem. W grze może uczestniczyć co najmniej dwóch graczy. Aby rozpocząć grę, każdy z graczy musi wybrać swój numer, rzucając lotką do tarczy. Na ekranie LCD wyświetlony zostanie w odpowiednim miejscu symbol "SEL". Numer pola trafionego lotką jest przydzielany danemu graczowi na cały czas rozgrywania partii. Dwaj gracze nie mogą mieć tego samego numeru. Kiedy numery zostały przydzielone wszystkim graczom, partia może się rozpocząć.

Page 56: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

56

Pierwszym celem gracza jest zdobycie pozycji "Killera", trafiając w podwójne pole odpowiadające jego numerowi. Kiedy gracz trafi w swoje pole podwójne, zajmuje pozycję "Killera" aż do końca partii. Celem jest teraz "zabijanie" swoich przeciwników poprzez trafianie w pola odpowiadające ich numerom aż do chwili, kiedy wszystkie "życia" zostaną utracone. Zwycięzcą zostaje gracz, który pozostanie przy życiu jako ostatni. Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana. Ponadto, dla graczy bardzo doświadczonych istnieje możliwość ustawienia dodatkowych utrudnień: Podwójne 3 życia, podwójne 5 żyć i podwójne 7 żyć. W tych odmianach gry można “odbierać życie” przeciwnikom jedynie trafiając w pola podwójne w ich segmencie. DOUBLE DOWN (G15) Każdy z graczy rozpoczyna grę z 40 punktami. Celem jest zdobycie punktów jak największą liczbę razy, trafiając w sektor odpowiadający danej rundzie. W pierwszej rundzie gracz musi trafić sektor oznaczony numerem 15. Jeżeli gracz nie trafi w sektor nr 15, jego wynik jest dzielony na pół. Jeżeli trafione zostaną pola oznaczone numerem 15, do wyniku początkowego dodawane jest 15 punktów. Kolejność sektorów, które mają zostać trafione jest następująca:

Zwycięzcą zostaje gracz, który kończy partię z najwyższą liczbą punktów. D : Dowolne pole podwójne T : Dowolne pole potrójne B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G46) Zasady gry są takie same, jak w wersji Double Down, z dwoma wyjątkami. 1) zamiast rozpoczynania od 15 do 20, a następnie pól bulleyes, kolejność jest odwrotna. 2) dodawana jest także kolejna runda: "runda 41", podczas której należy zdobyć 41 punktów w pojedynczej rundzie (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: itd.).

ALL FIVES - (G17) W każdej rundzie gracz musi zdobyć liczbę punktów podzielną przez 5. Punkty są naliczane "co pięć". Dla przykładu 10, 10, 5 = 25. Ponieważ 25 jest podzielne przez 5, gracz zdobywa 5 punktów (5 x 5 = 25). Jeżeli po rzuceniu 3 lotek gracz uzyska sumę punktów, która nie jest podzielna przez 5, nie zdobywa w ten sposób żadnych punktów. Ponadto ostatnia lotka w każdej rundzie musi trafić w określony sektor. Jeżeli trzecią lotką gracz nie trafi w żadne pole, nie uzyskuje żadnych punktów nawet, jeśli suma dwóch pierwszych lotek jest podzielna przez 5. W ten sposób gracz nie może "umyślnie" rzucić lotki poza tarczę w przypadku, jeśli wynik dwóch pierwszych lotek jest podzielony przez pięć. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy uzyska pięćdziesiąt jeden (51) “piątek”. Ekran LCD zachowuje wyniki w pamięci. LE SHANGHAI - (G18) Każdy z graczy musi obejść całą tarczę dookoła, trafiając po kolei numery od 1 do 20. Gracz rozpoczyna od numeru 1 i rzuca 3

lotki. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów w każdej rundzie. Liczą się również wyniki pól podwójnych i potrójnych. Zwycięzcą zostaje gracz, który po zakończeniu dwudziestu rund uzyska najwyższą liczbę punktów. Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej. "SHANGHAI 5 - SHANGHAI 10 SHANGHAI 15

– Gra rozpoczyna się od pola numer 5 ; 10 ; 15 Ponadto możliwe jest wybranie dodatkowego ustawienia trudności “Super Szanghaj”. Zasady gry są takie same, jak określone powyżej, ale poszczególne pola podwójne i potrójne muszą być trafiane zgodnie ze wskazaniami wyświetlanymi na ekranie LED. Ustawienia poziomów trudności Super Szanghaj obejmują następujące opcje: • SUPER SZANGHAJ 5 - Gra rozpoczyna się od segmentu 5 • SUPER SZANGHAJ 10 - Gra rozpoczyna się od segmentu 10 • SUPER SZANGHAJ 15 - Gra rozpoczyna się od segmentu 15 LE GOLF – (G19) Celem jest zakończenie partii z najniższą liczbę punktów. Celem mistrzostw jest trafienie 3 razy w każdy z sektorów (otworów) od 1 do 18. Gracz musi 3 razy trafić w każdy z sektorów, aby móc przejść do następnego. Aby zaliczyć dany sektor, można również trafić od razu w pole potrójne. Aktywny gracz kontynuuje rzucanie lotek aż do chwili 3-krotnego trafienia w dany sektor. Komunikat głosowy wskazuje gracza, który ma rozpocząć grę. FOOTBALL (G20) Celem gry jest obejście całej powierzchni (tarczy), trafiając po kolei w poszczególne sektory. Na początek konieczne jest określenie "terenu gry" dla każdego z graczy. W tym celu każdy z graczy rzuca lotką lub ręcznie wciska jeden z sektorów tarczy. Wybrany sektor stanowi następnie punkt początkowy, od którego gracz rozpoczyna wędrówkę po tarczy, aby zakończyć ją po przeciwnej stronie po trafieniu w 11 kolejnych sektorów. Ekran LCD zapamiętuje pokonywaną trasę i wskazuje sektor, który powinien zostać trafiony w następnym rzucie.

GRA 21: BASEBALL (BEJSBOL) Ta odmiana przypominająca grę w bejsbol wymaga szczególnych umiejętności. Podobnie jak w prawdziwej grze, obejmuje ona 9 rund. W każdej rundzie gracze rzucają po 3 strzałki. Pole gry wygląda w sposób pokazany na schemacie. Segment Wynik Segment pojedynczy “Pojedynczy” - jedna baza Segment podwójny “Podwójny” - dwie bazy Segment potrójny “Potrójny” - trzy bazy Oko byka, oznaczające “Home Run” (czyli obiegnięcie wszystkich baz i zdobycie punktu)może zostać trafione dopiero trzecią strzałką w każdej rundzie.

Page 57: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

57

Celem gry jest zdobycie w każdej rundzie maksymalnej liczby punktów. Zwycięzcą zostaje gracz, który na zakończenie wszystkich rund zdobył większą liczbę punktów. STEEPLECHASE (22) Celem gry jest ukończenie jako pierwszy "wyścigu" polegającego na pokonaniu pełnej trasy dookoła "toru". Gracz rozpoczyna pokonywanie toru od sektora numer 20, a następnie posuwa się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara aż do sektora numer 5, po czym musi zaliczyć pola bulleyes. To łatwe, czyż nie? Nie powiedzieliśmy jeszcze tylko, że aby pokonać całą trasę, w celu zaliczenia każdego z numerów należy trafić w pojedyncze pole wewnętrzne danego sektora. Jest to pole znajdujące się pomiędzy bulleyes, a pasem pól potrójnych. Jak w przypadku prawdziwego wyścigu z przeszkodami, na trasie znajdują się przeszkody, które trzeba pokonać. Cztery przeszkody znajdują się w następujących miejscach: · 1-sza przeszkoda Potrójne pole 13 · 2-ga przeszkoda Potrójne pole 17 · 3-cia przeszkoda Potrójne pole 8 · 4-ta przeszkoda Potrójne pole 5 Zwycięzcą zostaje pierwszy z graczy, który pokona całą trasę i zaliczy pola bulleyes. BOWLING (G23) Gracz musi wybrać swoją “trasę” rzucając lotkę lub wciskając ręcznie wybrany sektor tarczy. Po wybraniu trasy gracz dysponuje jeszcze 2 strzałkami, które umożliwiają mu zdobywanie punktów (lub zbijanie kręgli). Każdy segment “trasy” odpowiada określonej liczbie kręgli: Segment - Wynik Pole podwójne - 9 kręgli Pole pojedyncze zewnętrzne - 3 kręgle Pole potrójne - 10 kręgli Pole pojedyncze wewnętrzne - 7 kręgli

Zasady gry są następujące:

1. W tej odmianie gry w kręgle najbardziej doskonały wynik wynosi 200 punktów. 2. Gracz nie może trafić dwukrotnie tego samego segmentu pojedynczego w jednej rozgrywce (rundzie). Drugie trafienie jest liczone jako zero punktów. Porada: należy starać się trafić wszystkie segmenty pojedyncze, aby zdobyć 10 punktów w pojedynczej rundzie. 3. Można zdobyć 20 punktów w pojedynczej “rundzie”, trafiają dwukrotnie segment podwójny. 4. Jeżeli pierwszą strzałką trafiony zostanie segment Podwójny, trafiając drugą strzałką ponownie segment Podwójny, a następnie dowolny segment trzecią strzałką, gracz zdobywa w danej rundzie 10 punktów. 5. Jeżeli pierwszą strzałką trafiony zostanie segment Podwójny, natomiast drugą segment pojedynczy zewnętrzny lub wewnętrzny, a trzecią ponownie segment Podwójny, gracz zdobywa w danej rundzie 9 punktów. 6. Jeżeli pierwszą strzałką trafiony zostanie segment Podwójny, natomiast drugą segment potrójny, a trzecią strzałką ponownie Podwójny, gracz zdobywa w danej rundzie 19 punktów. GRA 24: CAR RALLYING (WYŚCIGI SAMOCHODOWE) Zasady gry są takie same, jak w przypadku "biegu z przeszkodami", ale gracz sam wybiera swój “tor jazdy.” Można ustawić dowolną ilość przeszkód. Długość toru musi wynosić 20 jednostek. Przed rozpoczęciem gry na ekranie LED wyświetlane jest polecenie nakazujące wybranie toru (“SEL”). Gracze na przemian wybierają segmenty, wciskając odpowiedni wybrany segment . Uwaga: podczas gry gracz musi trafić dokładnie ten segment, który wybrał na tarczy . W przypadku wybrania pojedynczego pola 20, dokładnie to pole pojedyncze musi zostać trafione podczas gdy. Na ekranie LED wskazywane jest pojedyncze pole wewnętrzne z kreską znajdującą się na dole pola 1, a zewnętrzne pole pojedyncze jest wyświetlane z kreską w górnej części 1. Przeszkody obejmują zazwyczaj trafienie trudnego pola przed kontynuowaniem wyścigu. W zależności od decyzji gracza, trasa może być trudniejsza lub łatwiejsza i obejmować cały obszar pola gry. Po wybraniu trasy należy wcisnąć START, aby rozpocząć wyścig. Pierwszy gracz, który ukończy wyścig zostaje zwycięzcą. SHOVE A PENNY (G25) Wykorzystywane są jedynie liczby od 15 do 20 oraz pola bulleyes. Pola pojedyncze liczą się za 1 punkt, podwójne za 2 punkty, natomiast potrójne są liczone jako 3 punkty. Każdy z graczy zalicza poszczególne liczby w kolejności i musi zdobyć 3 punkty w każdym sektorze, aby móc przejść do następnego. Jeżeli w pojedynczym sektorze gracz zdobędzie więcej, niż 3 punkty, dodatkowe punkty są zaliczane następującemu graczowi. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie po 3 punkty w każdym z sektorów (pól oznaczonych od 15 do 20, a następnie bulleyes). NINE-DART CENTURY (G26) Celem gry jest zdobycie 100 punktów lub wyniku jak najbardziej zbliżonego do tej liczby w 3 rundach (przy użyciu 9 strzałek). Przekroczenie 100 punktów oznacza przegraną, chyba że wszyscy pozostali gracze uzyskali wyższy wynik. W takim przypadku zwycięzcą zostaje gracz, który uzyskał wynik najbliższy 100 (ten, którego wynik przekraczający 100 jest najniższy). GRA 27: GREEN VS. RED (ZIELONE KONTRA CZERWONE) (tylko 2 graczy) Gra polega na wyścigu dookoła tarczy, podczas którego do zwycięstwa prowadzi trafianie w pola podwójne i potrójne. Gracz 1 jest "zielonym", natomiast gracza 2 "czerwonym". Gracz 1 trafia jedynie pola podwójne i potrójne w kolorze zielonym, przesuwając się dookoła tarczy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Gracz 2 rozpoczyna od pola 20 i przesuwa się dookoła

Page 58: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

58

tarczy w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara (wyświetlany jest tymczasowy wynik, wskazujący segment, który ma zostać trafiony). Uwaga: w pojedynczej rundzie może zostać trafione tylko jedno pole podwójne i potrójne. Co więcej, trafienie pola o nieprawidłowym numerze (czyli w kolorze przeciwnika) powoduje odliczenie jego wartości od wyniku gracza - należy więc zachować ostrożność. Zwycięzcą zostaje gracz, który na zakończenie gry zgromadzi większą liczbę punktów. GRA 28: GOLD HUNTING (GORĄCZKA ZŁOTA) Celem gry jest znalezienie “złota.” Gracz otrzymuje złoto za każde 50 punktów. Gracz uzyskuje złoto jedynie, kiedy jego wynik wynosi dokładnie 50 lub wielokrotność 50 (100, 150 itd.) w dowolnej chwili podczas rundy. Niemniej jednak, ponieważ “złoto” może doprowadzić do chciwości, za każdy wynik stanowiący wielokrotność 50, gracz nie tylko zdobywa złoto, ale także odbiera 1 złoto pozostałym uczestnikom gry. W związku z tym, gracz nie tylko zdobywa złoto, ale także odbiera 1 złoto wszystkim pozostałym uczestnikom gry. Wynik gracza może więc zarówno zwiększać się, jak i zmniejszać, a zwycięzcą zostaje uczestnik, który jako pierwszy zdobędzie wymaganą ilość sztuk złota. GRA 29: CASINO A - FLUSH Ta gra, inspirowana grą kasynową, poddaje twoje nerwy oraz umiejętności sprawdzianowi, gdy obstawiasz punkty w celu ogrania przeciwnika. Gra polega na tym, kto pierwszy osiągnie wyznaczoną całkowitą liczbę punktów. Uwaga: można ustawić całkowitą liczbę punktów kończących grę. Tarcza wskaże liczbę, którą musisz trafić. Domyślnym „zakładem” jest 10 punktów. Jednakże, każdy gracz może zwiększyć zakład na początku każdej rundy do 20, 30, 40... 90 punktów. Gracze zwykle wysoko obstawiają liczby, o których są pewni, że je trafią. Aby zmienić zakład (na początku rundy), naciśnij przycisk BOUNCE OUT. Twój nowy zakład zostanie wyświetlony (na przykład, wyświetli się „b20”, co oznacza zakład o 20 punktów). Zakład zostanie automatycznie zmieniony na 10 punktów na początku każdej rundy. Aby „zainkasować” zakład, musisz trafić w określony segment liczbny. Pojedyncze trafienie w pierwszym rzucie to tzw. „pchnięcie” i nie przyznaje się za nie punktów. Jednakże podwójne lub potrójne trafienie prawidłowego segmentu przy pierwszym rzucaniu liczy się odpowiednio 1x oraz 2x wartość twojego zakładu. Twoje dwie następne rzutki w rundzie liczą się jako 1x, 2x oraz 3x wartość twojego zakładu dla pojedynczego, podwójnego lub potrójnego trafienia. Wyświetlacz punktów segmentu zapali się, aby wskazać liczbę pomyślnych trafień, które udało ci się zdobyć. Nie trafienie w aktywny segment w rundzie kosztuje cię wartość zakładu, który wybrałeś na początku rundy. Pierwszy gracz, który osiągnie określoną liczbę całkowitą punktów jest zwycięzcą. GRA 30: CASINO B - STRAIGHT Ta gra, choć podobna do Casino A, ma dodatkowy element w grze. Jak wcześniej, gra polega na tym, kto pierwszy osiągnie wyznaczoną całkowitą liczbę punktów. Uwaga: można ustawić całkowitą liczbę punktów kończących grę. Tarcza wskaże liczbę, którą musisz trafić. Domyślnym „zakładem” jest 10 punktów. Jednakże, każdy gracz może zwiększyć zakład na początku każdej rundy do 20, 30, 40... 90 punktów. Gracze zwykle wysoko obstawiają liczby, o których są pewni, że je trafią. Aby zmienić zakład (na początku rundy), naciśnij przycisk BOUNCE OUT. Twój nowy zakład zostanie wyświetlony (na przykład, wyświetli się „b20”, co oznacza zakład o 20 punktów). Zakład zostanie automatycznie zmieniony na 10 punktów na początku każdej rundy. Aby „zainkasować” zakład, musisz trafić w określony segment liczby. Pojedyncze trafienie w pierwszym rzucie to tzw. „pchnięcie” i nie przyznaje się za nie punktów. Jednakże

podwójne lub potrójne trafienie prawidłowego segmentu przy pierwszym rzucaniu liczy się odpowiednio 1x oraz 2x wartość twojego zakładu. W tym miejscu do gry wkracza nowy element. Zamiast trafiać w ten sam segment podczas każdej rundy, twoim zadaniem jest trafiać w cały obszar tarczy. Na przykład, jeżeli wyświetlacz wskazuje, że należy trafić w segment 1, musisz trafić w segment 1, następnie w środek tarczy, a dalej w segment 19. Tymczasowe wyświetlanie punktacji wskazuje segment, w który należy celować w każdym rzucie. Twoje dwie następne rzutki w rundzie liczą się jako 1x, 2x oraz 3x wartość twojego zakładu dla pojedynczego, podwójnego lub potrójnego trafienia (środek tarczy nie posiada potrójnego obszaru). Wyświetlacz punktów segmentu zapali się, aby wskazać liczbę pomyślnych trafień, które udało ci się zdobyć. Nie trafienie w aktywny segment w rundzie kosztuje cię wartość zakładu, który wybrałeś na początku rundy. Pierwszy gracz, który osiągnie określoną liczbę całkowitą punktów jest zwycięzcą. GRA 31: CASINO C - 3-STAR Ta wersja Casino jest bardzo trudna, ponieważ musisz trafić przynajmniej 3 razy w aktywny segment podczas każdej rundy, aby zdobyć punkty. Jak wcześniej, gra polega na tym, kto pierwszy osiągnie wyznaczoną całkowitą liczbę punktów. Uwaga: można ustawić całkowitą liczbę punktów kończących grę. Tylko segmenty 15 do 20 oraz środek tarczy są aktywne w tej grze. Wyświetlanie segmentu punktowego będzie włączone na początku każdej rundy. Domyślnym „zakładem” jest 10 punktów. Jednakże, każdy gracz może zwiększyć zakład na początku każdej rundy do 20, 30, 40... 90 punktów. Gracze zwykle wysoko obstawiają liczby, o których są pewni, że je trafią. Aby zmienić zakład (na początku rundy), naciśnij przycisk BOUNCE OUT. Twój nowy zakład zostanie wyświetlony (na przykład, wyświetli się „b20”, co oznacza zakład o 20 punktów). Zakład zostanie automatycznie zmieniony na 10 punktów na początku każdej rundy. Aby „zainkasować” zakład, musisz trafić w aktywny segment (15 - 20 oraz środek tarczy) 3 razy lub potrójne trafienie „otwiera” segment do punktowania i dany gracz otrzymuje 3 razy wartość swojego zakładu. Podwójne i potrójne trafienia liczy się jako 2 i 3 trafienia. Nieudane trafienie segmentu 3 razy sprawia, że gracz traci wartość swojego zakładu. Trafienia w obrębie segmentu nie są przenoszone do następnej rundy. Pierwszy gracz, który osiągnie określoną liczbę całkowitą punktów jest zwycięzcą. GRA 32: ELIMINACJA Celem gry jest „wyeliminowanie” przeciwników. Zasady są bardzo proste. Każdy gracz musi osiągnąć wyższą liczbę punktów przy pomocy 3 rzutek niż poprzedni gracz. Każdy gracz ma 3 życia. Jeżeli gracz nie uzyska wyższej liczby punktów niż poprzednik, traci życie. Remis również powoduje utratę życia. Zwycięzcą jest gracz, któremu pozostały życia. Uwaga: można zmieniać liczbę żyć. GRA 33: PODKOWY Ta gra, przeznaczona dla 2 graczy, używa tylko segmentów 20 oraz 3, które reprezentują podkowy. Gracz 1 rzuca w segment 20, a Gracz 2 rzuca w segment 3. Punkty sumuje się w każdej rundzie. Pierwszy gracz, który zdobędzie 15 punktów, wygrywa. Punktacja przebiega następująco: POTRÓJNY PIERŚCIEŃ = Dzwonnik 3 punkty WEWNĘTRZNY POJEDYNCZY SEGMENT (trójkąt) = 1 punkt PODWÓJNY PIERŚCIEŃ = Uczeń 2 punkty ZEWNĘTRZNY POJEDYNCZY SEGMENT (prostokąt) = 0 punktów Punkty będą zaliczone graczowi lub drużynie z największą ilością punktów w rundzie. Na przykład, jeżeli gracz 1 uzyska 3 punkty i

Page 59: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

59

gracz 2 uzyska 1 punkt, tylko gracz 1 otrzyma 3 punkty w danej rundzie. Rundy są kontynuowane aż ktoś uzyska 15 punktów. Uwaga: można ustawić całkowitą liczbę punktów kończących grę.

Konserwacja tarczy elektronicznej

1. Podczas korzystania z tej tarczy nie wolno w żadnym wypadku używać lotek z grotami metalowymi.

2. Nie należy rzucać lotek ze zbyt dużą siłą. Może to spowodować złamanie ich grotów i przedwczesne zużycie tarczy.

3. Aby wyjąć lotki z tarczy, należy przekręcić je w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.

4. Należy używać wyłącznie zasilacza sieciowego dostarczanego wraz z tarczą do gry. Użycie nieprawidłowego zasilacza sieciowego może spowodować porażenie prądem elektrycznym i uszkodzenie obwodów elektronicznych.

5. Uważać, aby nie ochlapać tarczy jakąkolwiek cieczą. Nie używać produktów do czyszczenia w sprayu, ani środków czyszczących zawierających amoniak lub innych produktów agresywnych, które mogą spowodować uszkodzenie produktu.

Ważne uwagi Sektor zablokowany Sektor może zostać zablokowany, jeżeli lotka trafi w obszar rozdzielający jeden z dwóch sektorów. W takim przypadku partia zostaje przerwana, a wyświetlacz LCD wskazuje numer sektora, który został zablokowany. Aby zwolnić dany sektor wystarczy wyjąć lotkę lub jej grot zablokowany w tarczy. Jeżeli problem występuje nadal, należy spróbować potrząsnąć danym sektorem aż do chwili, kiedy zostanie odblokowany. Partia może zostać wznowiona od miejsca, w którym została przerwana. Złamanie grotu Złamany grot lotki może zablokować się w jednym z sektorów. Należy spróbować wyjąć go, używając kleszczy lub szczypiec, chwytając wystającą końcówkę grotu. Jeżeli nie jest to możliwe, można spróbować wyjąć końcówkę grotu od tylnej strony sektora. Należy użyć gwoździa o końcówce mniejszej, niż średnica otworu o delikatnie wypchnąć go, aby spadł z drugiej strony. Należy uważać, aby nie wepchnąć gwoździa zbyt daleko, ponieważ może to spowodować uszkodzenie obwodów znajdujących się z tyłu sektora. Groty lotek mogą ulegać złamaniu i nie należy się tym niepokoić. Jest to całkowicie normalne w przypadku lotek z grotami elastycznymi. W zestawie dostarczane są rezerwowe groty, umożliwiające korzystanie z lotek przez dłuższy czas, nie zwracając uwagi na uszkodzenia grotów. W razie przeprowadzania wymiany grotów należy upewnić się, że zakładane są końcówki takiego samego typu, jak dostarczane w zestawie lotek. Lotki Z tarczą nie należy używać lotek o ciężarze przekraczającym 17 gramów. Lotki dostarczane w zestawie ważą 8 gramów i są wyposażone w standardowe groty elastyczne. Zastępcze groty

lotek są dostępne w większości sklepów sprzedających wyposażenie do gry w darta. W przypadku zestawu elektronicznego zalecane jest korzystanie z elastycznych grotów lotek. Czyszczenie elektrycznego zestawu do gry w darta Obudowa tarczy powinna być systematycznie czyszczona nawilżoną szmatką. W razie potrzeby można również użyć delikatnego środka czyszczącego. Nie wolno używać jakichkolwiek środków czyszczących, które powodują zarysowania lub zawierających amoniak, ponieważ mogą one spowodować uszkodzenie tarczy. Należy uważać, aby nie pochlapać tarczy jakąkolwiek cieczą, ponieważ może to spowodować nieodwracalne uszkodzenia produktu, które nie są objęte gwarancją.

Page 60: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

60

HU A dart tábla funkciói Kapcsoló/„POWER ” (Bekapcsolás) – A tábla jobb alsó sarkában. Ellenőrizze, hogy a hálózati adapter (CA) be van dugva a céltábla jobb oldalán lévő aljzatba, vagy benne vannak-e az elemek. Nyomja meg a „POWER” kapcsolót a játék be- vagy kikapcsolásához. „ START/HOLD” gomb (Bekapcsolás/Szünet) – Ezzel a többfunkciós gombbal: Indíthatja („START”) a játékot, az összes opció kiválasztása után. Állítsa a céltáblát Szünet („HOLD”) módba az egyes menetek között, hogy a játékosok kivehessék a dartokat a céltáblából. „GAME GUARD” gomb (Gombok lezárása) – A „START” gomb megnyomása és a menet megkezdése után bekapcsolható a „GAME GUARD” funkció. Ennek a gombnak a megnyomásával, az összes gomb lezáródik. Amikor a „GAME GUARD” funkció be van kapcsolva, ha egy rosszul irányított dart a gombot éri, a menetet nem befolyásolja. Ennek a funkciónak a kikapcsolásához csak nyomja meg ismét ezt a gombot, és a gombok kioldódnak. „BOUNCE OUT” (Lepattant) gomb – A játék megkezdése előtt el kell dönteni, hogy kívánja-e számolni azokat a nyilakat, amelyek nem maradtak a céltáblán (azaz lepattantak). Ha nem szeretné számolni őket, csak nyomja meg a „BOUNCE OUT” gombot közvetlenül azután, miután egy dart így lepattant. Így az adott pontszám levonásra kerül. „DART-OUT/SCORE” (Javaslat/Pontszám) gomb – A „DART-OUT” funkció csak a „01” (301, 401, stb.) játékok alatt érhető el. Amikor a játékos pontszáma 160 alá csökken, megnyomhatja a „DART-OUT” gombot. Ekkor a céltábla felkínálja neki a menet befejezéséhez szükséges 3 dartot. Megjegyzés: a duplákat és triplákat 2 és 3 vonal jelzi szám bal oldalán. A „SCORE” funkció segítségével a játékosok hozzáférhetnek a pontszámokhoz, amelyeket a tábla nem jelenített meg. A „SOUND” (Hang) gomb – A hangerő 0 -tól 7 -ig (8 szint) állítható. „DOUBLE/MISS” (Dupla/Nem talált) gomb – Ezzel a gombbal kapcsolható be a „Double In”/„Double Out” és a „Master Out” funkció a „01” játékoknál. Ez a funkció csak akkor aktív, ha a 301, 401 stb. játékokat választották ki. Megjegyzés: a „Master Out” opció nem található meg minden típuson. A „MISS” (Nem talált) funkció minden partinál működik. Nyomja meg a gombot, hogy a nem talált dartot feljegyezze. A játékos akkor nyomhatja meg ezt a gombot, amikor a dart nem találja el a céltáblát, hogy a számítógép feljegyezze a dart hajítását. „PLAYER/PAGE” (Játékos/Oldal) gomb – Ezt a gombot az körök kezdetekor kell használni, a játékosok számának megadásához. Ezen kívül ezzel a gombbal a játékosok megnézhetik a többi játékos pontszámait, amelyeket a tábla nem jelenített meg. Az LCD céltábla legfeljebb 8 játékos, vagy 4 kétfős csapat pontszámait tudja feljegyezni. Az LED céltábla legfeljebb játékos 16 játékos, vagy 8 kétfős csapat pontszámait tudja feljegyezni. A„GAME” (Játék) gomb – Ennek a gombnak a megnyomásával lefuttathatja a játékok menüjét a kijelzőn, és kiválaszthatja a kívánt játékot. A „SELECT” (Kiválasztás) gomb – Ez a gomb a játékok különböző nehézségi szintjeinek megadására szolgál. Számos

játék tartalmaz több nehézségi szintet, amelyekhez ennek a gombnak a megnyomásával lehet hozzáférni. A „RESET” (Visszaállítás) gomb – A gomb megnyomásával törli a kijelzőt és visszaállítja a céltáblát eredeti helyzetbe. Ekkor hallható a kezdetet jelölő hangjelzés. CYBERMATCH - Játssz a számítógép ellen. Nyomja meg és tartsa lapozhat öt különböző szinteken." Cybermatch szintek: 1. szint - Profi 2. szint - Mester 3. szint - Haladó 4. szint - Középhaladó 5. szint - Kezdő Amikor a játék elkezdődik: Az „ember” játékos kezd. Az első dobás után vegye ki a dartokat a céltáblából, nyomja meg a START gombot és ADJA ÁTa következő játékosnak(CyberMatch). Ellenőrizze, hogy a CyberMatch ellenfél pontszámai megjelentek-e a kijelzőn. A CyberMatch ellenfél által célzott szektort a céltábla aktív kijelzője mutatja (a kísérletet jelző lámpa villog). Ezután az aktív kijelző mutatja, hogy a CyberMatch ellenfél melyik szektorban ért el találatot (az eredményjelző lámpa villog). Miután a CyberMatch ellenfél befejezte a dobást, a céltábla automatikusan lenullázódik és az „ember” játékos pontjai következnek. A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos nem nyer. Sok szerencsét!

Az elektronikus céltábla működése 1. A céltábla bekapcsolásához nyomja meg a „POWER” gombot, vagy állítsa a kapcsolót „ON” (|) helyzetbe. A készülék rövid indító dallamot játszik a kijelző lámpáinak tesztelése során. 2. Tartsa lenyomva a „GAME” gombot addig, amíg a kívánt játék megjelenik, vagy nyomja meg az egyik „QuickPick” (Gyorsválasztás) gombot. 3. A „DUPLA” gomb (opció) megnyomásával eldöntheti, hogy duplákkal kezdi és/vagy fejezi be a játékot, vagy a „Master Out” kiválasztását (csak a 301 - 901 játékokban). Ezt a játékszabályokkal foglalkozó fejezet részletezi. 4. Nyomja meg a „PLAYER” gombot a játékosok számának kiválasztásához (1, 2... 16). Az alapbeállítás 2 játékos. Kiválaszthatja a „Cybermatch” (Virtuális ellenfél) opciót is, a „CYBERMATCH” gomb megnyomásával. 5. Nyomja meg a „START/HOLD” (piros) gombot a játék bekapcsolásához és a parti megkezdéséhez. 6. Dobja el a dartokat: a 3 dart eldobása után egy hang jelzi: „Remove Darts” (Vegye ki a dartokat) és a pontszám villog. A dartokat ekkor ki lehet húzni anélkül, hogy az elektronikus számláló megváltozna. Miután minden dartot kivett a játékfelületről, nyomja meg a „START” gombot, hogy a következő játékosra váltson. A hang jelzi a soron következő játékost. A játékos lámpái is kigyulladnak, jelezve, hogy ő következik. A 301 (G01) Ezt a játékot úgy játsszák, hogy minden egyes dart dobást levonnak a kezdőszámból (301), amíg a játékos pontosan el nem éri a nullát (0). Ha egy játékos túllép a nullán, az a kör csőd („Bust”), és a pontszám visszatér oda, ahol a kör kezdetén állt. Például ha egy játékosnak 32-re van szüksége ahhoz, hogy befejezze a partit, majd 20, 8 és 10 pontot ér el (összesen 38-at), a pontszáma visszatér 32-re a következő kör kezdetére. A játék közben választható a dupla be / dupla ki opció is (a dupla ki a leggyakrabban használt lehetőség).

Page 61: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

61

• Dupla be - Egy duplát kell dobni, mielőtt megkezdődne a pontok levonása a teljes pontszámból. Ez azt jelenti, hogy egy játékos pontjai csak az után számítanak, miután dobott egy duplát • Dupla ki - Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy a játékot befejezze. Ez azt jelenti, hogy páros számra van szükség a játék befejezéséhez. • Dupla be és Dupla ki -Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy az egyes játékok elkezdhessék a pontok számlálását és kilépjenek a játékból. • „Master Out” : egy duplára vagy triplára van szükség a játék befejezéséhez. A „Dart-Out” funkció (csak a „01” játékban) Ez az elektronikus céltábla a „Dart Out » (Felkínál) különleges funkcióval rendelkezik. Amikor a játékosnak 160 pontnál kevesebbre van szüksége, hogy nullát érjen el, a becslési funkció bekapcsolódik. A játékos megnyomhatja a „DART OUT” gombot, hogy megnézze, milyen dartokat kell dobnia a parti befejezéséhez (hogy pontosan nulla legyen). A duplákat és triplákat 2 és 3 vonal jelzi a számok bal oldalán. A CRICKET (G02) A Cricket célja, hogy a játékos minden megfelelő számot lezárjon az ellenfél előtt, miközben a lehető legmagasabb pontszámot gyűjti össze. Csak a 15 - 20 közötti számokat és a belső és külső bullokat lehet használni. A játékosoknak háromszor kell elérniük egy számot, hogy ezt a szektort megnyissa a pontok számlálásához. A játékos elnyeri a megnyitott szektor pontszámait minden alkalommal, amikor dartot dob ebbe a szektorba, feltéve, hogy ellenfele nem zárta le a szektort. A dupla gyűrű eltalálása két találatnak számít, a tripla gyűrű eltalálása pedig három találat. A számok bármilyen sorrendben megnyithatók és lezárhatók. Egy szám akkor záródik be, ha más játékosok háromszor eltalálják a megnyitott szektort. Miután a számot lezárták, egyetlen játékos sem szerezhet vele pontot a parti fennmaradó részében. Nyertes – Az a játékos, aki először lezárja az összes számot és a legmagasabb pontszámot éri el. Ha egy játékos lezárja az összes számot, de a pontszerzésben lemarad, tovább kell folytatnia a dobást a nyitott számokon. Ha a játékos nem hozza be a lemaradását, mielőtt az ellenfél minden számot lezár, az ellenfél győz. A játék addig folytatódik, míg minden szektort lezárnak - a nyertes pedig az a játékos, aki a legmagasabb pontszámot elérte. 2-1 JÁTÉK: „NO-SCORE CRICKET” (Speciális krikett) (Nyomja meg a „SELECT” gombot, amikor a Cricket megjelenik). A szabályok megegyeznek a standard krikett szabályaival, a pontok számolása nélkül. A játék nyertese az a játékos, aki először „zárja” le az összes szükséges értéket(15 - 20-ig és a középpontot). Megjegyzés: a standard krikett és a „No-score krikett” két külön játék az LCD modelleken, de a LED modelleken egyetlen játék részei.

A pontszámok megjelenítése a krikettnél:

Ez a céltábla külön kijelzőt használ, amelyik mutatja a szektorok állapotát játékosonként, miközben a krikettet játssza. A krikett játék külön pontszámainak kijelzőjén a céltábla a hagyományos X és O szimbólumokat használja a pontok számlálásához. Amikor a krikettet kiválasztják, a krikett kijelzőjén lévő lámpák nem égnek, csak pontszerzéskor gyulladnak fel. Minden szám 3 külön jelzőlámpát tartalmaz (15 - 20 és a középpont). A játék alatt az egyik állapotjelző kigyullad, mikor a játékos beletalál egy szektorba. Ha egy szám dupláját vagy tripláját megdobja, ennek megfelelően 2 vagy 3 lámpa gyullad ki. A SCRAM (G03) (csak 2 játékos) Ez a játék a Cricket egy változata. A játék két körből áll. A játékosoknak minden körben különböző céljaik vannak. Az első körben az 1. játékos megpróbálja „lezárni” (minden szektorban – de 15 - 20 és bull 3 találatot elérni). Ezalatt a 2. játékos megpróbálja a lehető legtöbb pontot összegyűjteni azokban a szektorokban, amelyeket még nem zárt le a másik játékos. Miután az 1. játékos minden szektort lezárt, az első kör véget ér. A 2. körben az egyes játékosok szerepet cserélnek. Most a 2. játékos próbálja meg lezárni az összes szektort, míg az 1. játékos a pontokra vadászik. A legmagasabb pontszámot elért játékos lesz a győztes. A CUT-THROAT CRICKET (G04) Az alapszabály megegyezik a Crickettel, azzal a különbséggel, hogy miután a pontozás elkezdődik, hozzáadódik az ellenfél összpontszámához. A játék célja az, hogy a lehető legkevesebb pontot érjük el. 5 JÁTÉK: ANGOL KRIKETT (Csak 2 játékos) Ez a játék a standard krikett egy másik változata, ez pontos dart dobást igényel. A játék két részből áll. A játékosoknak minden körben különböző céljaik vannak. Az első partiban a 2. játékos megpróbálja megdobni a középpontot, azzal a céllal, hogy 9-szer eltalálja a középpontot és befejezze az első partit. A dupla középpont (piros középpont) duplán számít. Minden dobás, amelyik nem találja el a középpontot, hozzáadódik az 1. játékos pontszámaihoz. Például ha a 2. játékos egy 20-ast, egy szimpla középpontot és egy 7-est dob, egy középpont levonásra került a 2. játékos számára megkövetelt 9-ből, és 27 pont adódik hozzá az 1. játékos pontszámaihoz. A 2. játékosnak nagy pontosságra kell törekednie a dartok dobásakor, hogy elérje a középpontot! Ez alatt az 1. játékos megpróbál a lehető legtöbb pontot elérni az első parti alatt. A duplák és triplák esetén az elért érték 2-szeresét vagy 3-szorosát írja. A pontszerzéshez azonban az 1. játékosnak minden körben 40 pont fölötti pontszámot kell elérnie (3 dobás) ahhoz, hogy pontokat gyűjtsön a 2. játékos ellen. Csak a 40 pont feletti pontszámokat veszi figyelembe az összesített számlálás. Az 1. játékosnak is pontos hajításra kell törekednie, és az első parti alatt kerülnie kell a középpont megdobását, mert az 1. játékos minden középpontba talált dobása levonásra kerül a a 9 középpontból, amit a 2. játékosnak teljesítenie kell. Miután a 2. játékos elérte célját, és megdobta a 9 középpontot, a szerepek felcserélődnek a második partiban. 6 JÁTÉK: KRIKETT HALADÓKNAK A krikettnek ez a nehéz változata tapasztalt játékosok számára készült. A játékosoknak a szektorokat (20, 19, 18, 17, 16, 15 és a középpont) csak triplák és duplák felhasználásával kell lezárniuk! Ebben az érdekes játékban, a dupla szektorok az érték egyszeresét, a triplák az érték kétszeresét számítják. A középpontra a pontok számítása azonos, mint a standard krikettben. Az a játékos a nyertes, aki először zárja le az értékeket a legtöbb pontszámmal. 7 JÁTÉK: „SHOOTER” Ebben a nehéz játékban a játékosoknak arra kell törekedniük, hogy minél több dartot „gyűjtsenek össze” egy szektorban az

Page 62: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

62

egyes körökben során. A számítógép véletlenszerűen választja ki a szektort, amelyiket a játékosoknak az egyes körökben meg kell dobniuk: ezt a kijelzőn villogó szám jelzi. A pontozás az alábbi módon történik: Szimpla szektor = 1 pont Dupla szektor = 2 pont Tripla szektor = 3 pont Szimpla középpont = 4 pont. Amikor a számítógép kiválasztja a játékosokat, hogy a dupla középpontot dobják meg, a külső középpont 2 pontot, a belső középpont 4 pontot ér. A nyertes az a játékos, aki a legtöbb pontot szerzi a partik végén. Megjegyzés: a partik számát módosítani lehet. 8 JÁTÉK: „BIG SIX” Ezzel a játékkal a játékos kihívhatja ellenfelét, hogy az általa kiválasztott szektort dobja meg. Hasonló a népszerű „H-O-R-S-E” kosár játékhoz. A játékosoknak azonban el kell nyerniük a lehetőséget arra, hogy meghatározhassák az ellenfelük által elérendő következő értéket azzal, hogy megdobják először az aktuális célzott szektort. A szimpla 6 az első szektor, amit meg kell dobni a játék kezdetekor. A játék kezdete előtt a játékosoknak meg kell állapodniuk abban, hogy hány életet használnak a játék során, a „SELECT” gomb megnyomásával. Három dobásból az 1. játékosnak egy 6-ost kell eltalálnia, hogy „megmentse” az életét. Miután az aktuális célzott szektort eltalálta, a következő dobás adja meg azt az értéket, amit az ellenfélnek meg kell dobnia. Ha az 1. játékos nem találja el a 3 darttal az aktuális célzott szektort, elveszít egy életet és annak a lehetőségét, hogy meghatározza a 2. játékos számára a következő értéket.A 2. játékos megdobja a 6 szimplát, ami az 1. játékosnak nem sikerült, és ha sikerrel jár, egy dart eldobásával kiválaszthatja a következő partiban célzott szektort. A szimplák, duplák és triplák mindig külön értéknek számítanak ebben a játékban. A játék célja az, hogy ellenfelet életeinek elvesztésére kényszeríteni úgy, hogy nehezen eltalálható szektorokat választunk ki a számára, például a dupla közép vagy a tripla 20. Az a játékos nyeri a játékot, akinek még megmaradt egy élete. Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet.. 9 JÁTÉK: „OVERS” Ennek a játéknak az a célja, hogy egyszerűen több pontot érjünk el („over”), mint a saját három előző dart összes pontszáma.A játék kezdete előtt a játékosoknak ki kell választaniuk az életek számát, a „SELECT” gomb megnyomásával. Ha egy játékos nem ér el több pontot, mint az előző pontszámainak összege, elveszít egy életet. Ha egy játékos azonos pontszámot ér el, mint az előző eredménye, szintén elveszít egy életet. A jobb oldali LED kijelző világít minden egyes élet elvesztésekor. Az az utolsó játékos nyeri a játékot, akinek még megmaradt egy élete. Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet.. 10 JÁTÉK: „UNDERS” Ez a játék az „Overs” ellentéte. A játékosoknak alacsonyabb pontszámot kell elérniük („under”) a három előző dart dobás összegénél. A játék 180 -nal kezdődik (a lehető legmagasabb összeg). Ha a játékos magasabb eredményt ér el, mint az előző három dobásának összege, elveszít egy életet. A pontozási zónán kívül eső minden dart, beleértve a célról lepattanókat is, büntetést kap, azaz 60 pont hozzáadódik az érintett játékos pontszámaihoz. Ez a büntetés a parti végén hozzáadódik, amikor megnyomja a „START/HOLD” gombot. Az az utolsó játékos nyeri a játékot, akinek még megmaradt egy élete Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet.. A COUNT-UP (G11)

A játék célja az, hogy először érjünk el egy megadott pontszámot (400, 500…). A pontszám meghatározására a játék kiválasztásakor kerül sor. 12JÁTÉK: „HIGH SCORE” (Magas pontszám) Ennek a játéknak a szabályai egyszerűek: szerezzen minél több pontot három partiban (kilenc dart), és nyerje meg a játékot. A duplák és triplák esetén az elért érték 2-szeresét vagy 3-szorosát írja. A partik száma módosítható. ROUND-THE-CLOCK (G13) Az egyes játékosok sorrendben próbálnak meg pontot gyűjteni a szektorokban 1-20-ig és a bullon. Minden játékos 3 dartot dob körönként. Ha a dart jó számot talál el, megpróbálja eltalálni a sorrendben következő számot. Az a játékos nyer, aki először eléri a 20-ast. A kijelző mutatja, hogy melyik szektorba kell dobnia a dartot. Több nehézségi szint beállítható erre a játékra. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. ROUND-THE-CLOCK 5 – A játék az 5. szektorban kezdődik. "ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - A játék dupla 5. szektorban kezdődik "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - A játékosnak triplát kell dobnia minden szektorban, 1-20-ig, sorrendben. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - A játékos tripla 5. szektorban kezdődik "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) Ennél a játéknál megtudhatja, kik az igazi barátai. Két játékos is játszhatja. A kezdésnél minden játékosnak ki kell választania a számát úgy, hogy egy dartot dob a céltáblára. Az LCD kijelző „SEL” jelzést mutat ezen a helyen. A játékos azt a számot kapja az egész játékra, amelyiket eltalált. Két játékos nem kaphat azonos számot. Miután minden játékos megkapta a saját számát, kezdődhet a játék. Az elsődleges cél az, hogy „Killer” (gyilkos) legyen, ha eltalálja a számának megfelelő dupla szektort. Miután elérte a duplát, „Killer” (gyilkos) marad a játék további részében. Ettől fogva célja az ellenfelek „megölése” lesz, úgy, hogy megdobja szektoraik számát, egészen addig, míg mindaddig, amíg mindannyiuk „élete” el nem fogy. Az utolsó életben maradó játékos a győztes. Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet.. Az igazi kihívásokat kedvelő játékosok számára három másik nehézségi szint is létezik: Duplák 3 élet, Duplák 5 élet és Duplák 7 élet. Ezekben a játékokban csak akkor „ölheti” meg az ellenfeleit, ha szektorukban duplákat sikerül dobnia. DOUBLE DOWN (G15) Minden játékos 40 ponttal kezdi a játékot. A cél az, hogy a lehető legtöbbször ugyanennyi pontot érjünk el az adott kör szektorában. Az első körben a játékosnak a 15. szektort kell megdobnia. Ha egy találata sincs a 15-ös szektorból, pontszáma megfeleződik. Amit viszont eltalál a 15-ösökből, az hozzáadódik a kezdő pontszámhoz. A következő sorrendben kell eltalálni a szektorokat:

Page 63: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

63

A játékban legtöbb pontszámot elérő játékos lesz a nyertes. D : Bármelyik dupla T : Bármelyik tripla B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) Ennek a játéknak a szabályai hasonlítanak a Double Down szabályaihoz, két kivétellel. 1) ahelyett, hogy 15-től 20-ig és a bullig haladna a játék, a sorrend fordított. 2) egy további kört is tartalmaz: a „41-es kör ”, ahol egy körben 41 pont elérésére kell törekedni (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: stb.).

ALL FIVES - (G17) Az egyes játékosoknak olyan pontszámot kell elérniük, amely 5-tel osztható. Minden „ötös” egy pontot számít. Például 10, 10, 5 = 25. Mivel a 25 öttel osztható, ez a játékos (5 x 5 = 25) pontot kap. Ha egy játékos a három dart eldobásával 5-tel oszthatatlan pontszámot ér el, egyetlen pontot sem kap. Ráadásul, minden körben az utolsó dartnak szektort kell eltalálnia. Ha egy játékos a harmadik dart dobásával nem találja el a célt, egyetlen pontot sem kap, még akkor sem, ha a két első dobása pontszámainak összege osztható 5-tel. Így a játékos nem „rontja” el a harmadik dobását, ha a két első dobása jó volt. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki akinek összes pontszáma először éri el az ötvenegy (51) „ötöst”. Az LCD kijelző tárolja a memóriájában a pontszámok összegét. LE SHANGHAI - (G18) A játékosoknak körbe kell menniük a táblán, 1-től 20-ig sorrendben. A játékosok az 1-es számnál kezdenek és 3 dartot dobnak. Minden dobásnál a lehető legtöbb pont elérésére kell törekedni. A duplák és triplák beleszámítanak a pontszámba. Az a játékos a nyertes, aki a legmagasabb pontszámot érte el a húsz szektor végigjátszása után. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. "SHANGHAI 5 (G53) - SHANGHAI 10 (G54) – SHANGHAI 15 (G55) –"

– A játék az 5 ; 10 ; 15. szektorban kezdődik. Hozzáadtunk még egy „Super Shanghai” további nehézségi fokozatot. Ezt a játékot pontosan ugyanúgy kell játszani, mint a fent leírt játékot, azzal a különbséggel, hogy a különböző duplákat és triplákat a LED kijelzőn megjelenő utasítások szerint kell megdobni. A Super Shanghai nehézségi szintjei az alábbiak: • SUPER SHANGHAI 5: a játék az 5. szektorban kezdődik • SUPER SHANGHAI 10: a játék az 10. szektorban kezdődik • SUPER SHANGHAI 15: a játék a 15. szektorban kezdődik LE GOLF (G19) A cél az, hogy minél kevesebb pontszámmal fejezzük be a játékot. A játék célja az, hogy minden szektort (lyukat) 1-18-ig háromszor eltaláljunk.

Háromszor kell eltalálni egy-egy szektort ahhoz, hogy a következő szektorba léphessünk. A szektorról egy dobás után is továbbléphet, ha elsőre triplát talál. Az aktív játékos tovább dobja a dartokat, amíg háromszor el nem éri az adott szektort. A hang szólítja a soron következő játékost. FOOTBALL (G20) A játék célja az, hogy a teljes „pályán” (céltábla) végighaladjunk az szektorokat egymás után eltalálva. Először ki kell választani az egyes játékosok „pályáját”. Ehhez minden játékos dob egy dartot, vagy kézzel megnyomja a céltábla egyik szektorát. A kiválasztott szektor lesz a kiinduló pont a céltáblán való áthaladáskor, a befejezése pedig a 11 eltalált szektor másik oldala. Az LCD kijelző megőrzi a haladás állapotát és jelzi, hogy a következő körben melyik szektort kell eltalálnia.

21 JÁTÉK: BASEBALL A baseball játék elektronikus céltáblával nagyon sok ügyességet igényel. Mint az igazi játékban, egy teljes játék 9 szettből áll. Minden játékos 3 dartot dob szettenként. A pálya kialakítása a rajzon látható. Szektor Eredmény Szimpla szektorok „Simple” : egy base Dupla szektorok „Double”: két base Tripla szektorok„ Triple”: három base Középpont Hazafutás („Home run”) (csak minden parti harmadik dartjával lehet próbálkozni)

A játék célja az, hogy a lehető legtöbb pontot szerezzük minden szettben. A nyertes az a játékos, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék végén. STEEPLECHASE (G22) Ennek a játéknak az a célja, hogy elsőként fejezze be a „versenyt”, elsőként járja körbe a „pályát”. A pálya a 20. szektornál kezdődik és az óramutató irányában halad végig táblán, az 5. szektorig és a bullal fejeződik be. Egyszerűnek tűnik, ugye? De azt még nem mondtuk, hogy el kell találnia minden szám belső szimpla szektorát ahhoz, hogy végighaladjon a pályán. A bull és a tripla gyűrű közötti területről van szó. És ahogy

Page 64: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

64

egy igazi akadályversenyben is, a pályán végig akadályokat kell átugrani. A négy gát a következő helyeken található: · 1. gát Tripla 13 · 2. gát Tripla 17 · 3. gát Tripla 8 · 4. gát Tripla 5 Az első játékos, aki végighalad a pályán és eléri a bullt, megnyeri a versenyt. BOWLING (G23) Ki kell választani egy „pályát”, vagy dart dobásával, vagy úgy, hogy kézzel megnyomja a választott szektort. Miután a pályát kiválasztotta, 2 dart áll rendelkezésére, hogy pontokat dobjon (vagyis eldöntse a bábukat). A „pályán” minden szektor egy bizonyos számú bábut ér: Szektor Pontszám Dupla 9 bábu Szimpla külső 3 bábu Tripla 10 bábu Szimpla belső 7 bábu

Ennek a játéknak a szabályai: 1. A tökéletes pontszám ebben a bowling verzióban a 200 lenne. 2. Nem érintheti ugyanazt a szimplát kétszer ugyanabban a szettben. Ha ez megtörténik, másodszorra egyetlen pontszámot sem kap. Tanács: próbálja meg eltalálni mindegyik szimplát, hogy 10 pontot elérjen a szett alatt. 3. 20 pontot szerezhet szettenként, ha a tripla szektort kétszer találja el. 4. Ha az első dart egy dupla szektorba talál, és a második dartot szintén duplába dobja, a harmadikat pedig bármelyik szektorba, erre a partira 10 pontot kap. 5. Ha az első dart egy dupla szektorba kerül, a második egy külső vagy belső szimpla szektorba, a harmadik pedig a duplába, csak 9 pontot kap ebben a partiban. 6. Ha az első dartot dupla szektorba dobja, a második triplát érint, a harmadik dupla szegmensbe érkezik, összesen 19 pontot szerzett. 24 JÁTÉK: RALLYE AUTOMOBILE Ez a játék hasonló az akadályversenyhez, de itt elkészítheti a saját „versenypályáját”. Annyi akadályt helyezhet el, amennyit csak akar. A pályának 20 hosszból kell állnia. A játék kezdete előtt a LED kijelző felkéri, hogy válassza ki az útvonalat(„SEL”). A játékosoknak egymás után ki kell választaniuk a szektorokat, a kiválasztott szektor megnyomásával. Megjegyzés: pontosan a kiválasztott szektort kell eltalálnia ahhoz, hogy haladjon a verseny közben. Ha 20 belső szimplát választ, ezt a zónát kell eltalálnia a futam alatt. A LED kijelző egy vonallal jelzi a belső szimplát az 1 belső részénél, míg a külső szimplát az 1 felső részénél lévő vonal jelzi. Az akadályok általában abból állnak, hogy egy nehéz számot kell megdobni ahhoz, hogy a pályán folytassa az utat. Itt is mód van arra, hogy tetszés szerint egyszerűbb vagy bonyolultabb pályát hozzon létre, és bárhová mehet a céltáblán. A pálya kiválasztása után nyomja meg a „START” gombot a verseny elkezdéséhez. Az a játékos nyeri a játékot, aki először végighaladt a pályán. SHOVE A PENNY (G25)

Ebben a játékban csak a 15 - 20 számokat és a bullt használjuk. A szimplák 1 pontot, a duplák 2 pontot, a triplák pedig 3 pontot érnek. Minden játékosnak sorrendben kell dobnia a szektorokra és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy továbbléphessen a következőre. Ha egy játékos 3-nál több pontot szerez, a pluszpontokat a következő játékos kapja meg. Az a játékos nyeri a játékot, aki először szerez minden szektorban (15-20 és bull) 3 pontot szerzett. NINE-DART CENTURY (G26) A játék célja az, hogy a játékos megpróbál 100 pontot elérni, vagy a lehető legjobban megközelíteni ezt, 3 körben (9 dart). Ha valaki túllépi a 100 pontot, elveszítette a játékot , hacsak nem haladja meg minden játékos a 100 pontot. Ilyenkor a 100 ponthoz legközelebb álló játékos a nyertes (az a játékos, akinek a 100 fölötti pontszáma a legkevesebb). 27 JÁTÉK: ZÖLD A PIROS ELLEN (csak 2 játékos Ez a játék verseny a céltábla körül, ahol duplákat és triplákat kell eltalálni dicsőséghez. Az 1. játékos a „zöld” , a 2. játékos a „piros”. Az 1. játékos csak a zöld színű duplákat és triplákat célozza, és az óramutató járásával megegyező irányba halad körbe a céltáblán. A 2. játékos a 20-nál kezdi és az óramutató járásával ellentétes irányba halad a pályán, a piros szektorokra célozva (az időszakos pontszámkijelzés mutatja a szektort, ahová célozni kell). Megjegyzés: egy partin belül maximum egy azonos értékű duplát és triplát lehet megdobni. Ezen kívül, ha a rossz számot találja el (az ellenfél színét), ennek az értéke levonásrakerül a pontszámaiból, tehát jól figyeljen! A nyertes az a játékos, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék végén. 28 JÁTÉK: ARANYKERESÉS A cél az, hogy „aranyat” találjunk. Minden alkalommal aranyat szedhet össze, ha elért 50 pontot. Csak akkor kaphat aranyat, ha a pontszám pontosan 50, vagy az 50 többszöröse (100, 150 stb.), bármikor egy parti közben. Mivel az „arany” mohóvá teheti az embereket, nem csupán aranyat szerez az 50 minden többszörösénél, hanem 1 adag aranyat el is lophat az összes többi játékostól. Ezért amikor Ön aranyat kap, elvesz 1 adag aranyat a többi játékostól, akiknek van. Igazi oda-vissza játékról van szó, de az a játékos, aki először éri el a meghatározott aranymennyiséget, megnyeri a játékot. 29. játék: KASZINÓ FLUSH Ez a kaszinójellegű játék próbára teszi a játékos türelmét és ügyességét, hiszen az ellenfél legyőzéséhez a saját pontokat kell feltenni. A játék célja a teljes pontösszeg mielőbbi elérése. Megjegyzés: A játék végi teljes pontösszeg módosítható. A táblán látható lesz a szám, melyet ki kell dobni. Az alapértelmezett „tét” 10 pont. Emellett minden játékos a kör megkezdése előtt emelheti is ezt a tétet, 20, 30, 40, vagy akár 90 pontra is. Ha egy játékos magabiztosan dob, biztosan bátrabban is emel. A tét változtatásához (a kör elején), nyomja meg a BOUNCE OUT gombot. Az új tétösszeg látszani fog a kijelzőn (például 20 pontos tét esetén a „b20” felirat lesz látható). A tét minden kör elején magától visszaáll 10 pontra. A tét elviteléhez a jelzett pontösszeget kell kidobni. Ha valaki elsőre szimpla pontot dob, az úgynevezett „push” és nem ér pontot. Viszont ha valaki elsőre a megfelelő sáv dupla vagy tripla mezőjébe dob, az a tét pontjának 1x-esét vagy 2x-esét fogja jelenteni. A kör második és harmadik dobása 1x, 2x, vagy 3x számolandó, függően attól, hogy az szimpla, dupla vagy tripla mezőbe ér. A pontkijelző ekkor kigyullad, jelezve az elért sikeres dobások számát. Ha nem sikerül a körben az akt0v mezőt eltalálni, a kör elején megadott tétösszeg elvész. Az nyer, aki először eléri a megadott pontösszeget. 30. játék: KASZINÓ B - STRAIGHT

Page 65: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

65

Ez a játék hasonlít a Kaszinó A-hoz, egy hozzáadott elem kivételével. A játék célja itt is a teljes pontösszeg mielőbbi elérése. Megjegyzés: A játék végi teljes pontösszeg módosítható. A táblán látható lesz a szám, melyet ki kell dobni. Az alapértelmezett „tét” 10 pont. Emellett minden játékos a kör megkezdése előtt emelheti is ezt a tétet, 20, 30, 40, vagy akár 90 pontra is. Ha egy játékos magabiztosan dob, biztosan bátrabban is emel. A tét változtatásához (a kör elején), nyomja meg a BOUNCE OUT gombot. Az új tétösszeg látszani fog a kijelzőn (például 20 pontos tét esetén a „b20” felirat lesz látható). A tét minden kör elején magától visszaáll 10 pontra. A tét elviteléhez a jelzett pontösszeget kell kidobni. Ha valaki elsőre szimpla pontot dob, az úgynevezett „push” és nem ér pontot. Viszont ha valaki elsőre a megfelelő sáv dupla vagy tripla mezőjébe dob, az a tét pontjának 1x-esét vagy 2x-esét fogja jelenteni. És itt jön az említett új elem. Itt nem ugyanazt a szegmenst kell minden körben eltalálni, hanem a célterületet ki kell terjeszteni. Például ha a kijelzőn a cél az 1-es terület, a játékosnak ezt is kell eltalálnia, majd ezután jön a középső célkereszt, majd a 19-es terület. Az aktuális pontkijelző jelezni fogja az eltalálandó területet minden dobás után. A kör második és harmadik dobása 1x, 2x, vagy 3x számolandó, függően attól, hogy az szimpla, dupla vagy tripla mezőbe ér (a középső célmezőnek nincs tripla sávja). A pontkijelző ekkor kigyullad, jelezve az elért sikeres dobások számát. Ha nem sikerül a körben az akt0v mezőt eltalálni, a kör elején megadott tétösszeg elvész. Az nyer, aki először eléri a megadott pontösszeget. 31. JÁTÉK: KASZINÓ C – 3 CSILLAG Ez a kaszinójáték különösen nehéz, mert a pontszerzéshez legalább 3 találatot kell bevinni az aktív mezőben minden körben. A játék célja itt is a teljes pontösszeg mielőbbi elérése. Megjegyzés: A játék végi teljes pontösszeg módosítható. Ebben a játékban csak a 15-20-as mezők és a központi célmező aktívak. Minden kör elején a célmező kijelzője kigyullad. Az alapértelmezett „tét” 10 pont. Emellett minden játékos a kör megkezdése előtt emelheti is ezt a tétet, 20, 30, 40, vagy akár 90 pontra is. Ha egy játékos magabiztosan dob, biztosan bátrabban is emel. A tét változtatásához (a kör elején), nyomja meg a BOUNCE OUT gombot. Az új tétösszeg látszani fog a kijelzőn (például 20 pontos tét esetén a „b20” felirat lesz látható). A tét minden kör elején magától visszaáll 10 pontra. A tét megszerzéséhez el kell találni az aktív mezőt (15-20-ig, illetve a középső célmező) háromszor, illetve a tripla dobás megnyithatja a célmezőt, így a tét háromszorosa vihető el. A dupla és tripla találatok értelemszerűen 2-szeresen, illetve háromszorosan kerülnek hozzáadásra. Ha egy játékos nem találja el az adott mezőt 3-szor, elveszíti a tétösszeget. Emellett az egyes mezők találatai nem vihetők át a következő körre. Az nyer, aki először eléri a megadott pontösszeget. 32. JÁTÉK: KIEJTÉS A cél az ellenfelek kiejtése a játékból. A szabályok nagyon egyszerűek. A játékosnak 3 dobással magasabb végösszeget kell elérnie, mint az előtte dobó ellenfele. Minden játékos 3 élettel indul. Ha a játékos nem tud magasabbat dobni, mint az előtte dobó, egy életet elveszít. Egyenlő pontszámoknál is elvész egy élet. A győztes az a játékos, akinek még marad élete. Megjegyzés: Az életek száma módosítható. 33. JÁTÉK: LÓPATKÓ Ez a két játékossal játszható verzió csak a 20-as és a 3-as mezővel játszandó, mely a lópatkóra utal. Az első játékos a 20-as mezőre, a második a 3-asra fog célozni. A pontok a körökben összeadásra kerülnek. Az győz, aki előbb eléri a 15 pontot.

A pontok számítása a következő: TRIPLA SÁV = 3 pont BELSŐ SZIMPLA SÁV (háromszög) = 1 pont DUPLA SÁV = 2 pont KÜLSŐ SZIMPLA SÁV (négyszög) = 0 pont A pontok csak annak a játékosnak vagy csapatnak kerülnek beszámításra, akik a legtöbb pontot szerezték a körben. Például, ha az első játékos 3 pontot ért el, a második pedig 2 pontot, a 3 pontját csak az első játékos viheti el. Ez addig folytatódik, amíg valaki el nem éri a 15 pontot. Megjegyzés: A játék végi teljes pontösszeg módosítható. Az elektronikus dart tábla karbantartása

1. Soha ne használjon ehhez a táblához fém hegyű dartokat.

2. Ne erőltesse túlságosan a dartok dobását. A dartok végei eltörhetnek, a tábla pedig rendkívüli kopásnak van kitéve.

3. Forgassa a dartokat az óramutató járásával megegyező irányba, amikor kiveszi őket a táblából.

4. Csak a céltáblához mellékelt hálózati adaptert (CA) használja. Másik adapter használata áramütést okozhat, és károsíthatja az elektronikus áramköröket.

5. Ne öntsön folyadékot a céltáblára. Ne használjon ammóniát, vagy egyéb maró vegyszert tartalmazó tisztítószert, mert tönkretehetik a készüléket.

Fontos megjegyzések Lezárt szektor Egy szektor lezáródhat akkor, ha a dart beszorul a két szektort elválasztó zónába. Ha ez megtörténik, a játékot fel kell függeszteni és az LCD kijelző mutatja a szektor számát, ahová a dart beszorult. A szektor feloldásához egyszerűen csak húzza ki a dartot vagy a betört hegyet a szektorból. Ha a probléma továbbra sem oldódott meg, próbálja megrázni a szektort, ameddig ki nem oldódik. A játék ott folytatódik, ahol abbamaradt. Törött hegyek Előfordulhat, hogy egy hegy beletörik és beszorul az egyik szektorba. Próbálja meg fogó vagy csipesz segítségével megfogni a kilátszó végét és húzza ki a szektorból. Ha nem sikerül, próbálja meg a hegyet a szektor másik oldaláról kinyomni. A lyuknál kisebb szög segítségével óvatosan tolja addig, amíg a másik oldalon ki nem esik. Vigyázzon, hogy ne tolja túl messzire és ne sértse meg a szektor hátulján lévő áramköröket. Ne aggódjon, ha a hegyek eltörnek. Ez természetes, amikor lágy hegyű dartokkal folyik a játék. Mellékeltünk egy készlet csere-hegyet, hogy minél tovább, nyugodtan játszhasson. Amikor a hegyet kicseréli, ügyeljen arra, hogy a dart játékhoz mellékelt hegyekkel azonos típusú hegyet használjon. A dartok Ehhez a céltáblához 17 grammnál nem nehezebb dartok használata ajánlott. A játékhoz mellékelt dartok 8 grammosak és standard lágy heggyel rendelkeznek. A legtöbb, darts játékot forgalmazó kereskedőnél beszerezhetők a hegyek. Az elektronikus darts játékhoz inkább lágy hegyű dartokat használjon.

Page 66: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

66

Az elektronikus darts játék tisztítása Ajánlott a burkolatot rendszeresen portalanítani egy nedves törlőruha segítségével. Szükség esetén finom mosószer is használható. Súroló hatású vagy ammóniát tartalmazó tisztítószerek használata tilos, mert kárt okozhatnak a játékban. Ne borítson folyadékot a darts táblára, mert ez helyrehozhatatlan károkat okozhat és erre nem vonatkozik a jótállás.

Page 67: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

67

RU Функции электронной мишени КнопкаPOWER — расположена в правом нижнем углу мишени. Убедитесь в том, чтобы сетевой адаптер был подключен к сети или же батареи были установлены. Нажмите кнопку POWER, чтобы включить или выключить игру. КнопкаSTART/HOLD — эта многофункциональная кнопка используется для того, чтобы: Начать игру, если выставлены все настройки. Перевести мишень в режим ожидания. Функция используется для того, чтобы провести вынимание дротиков из мишени. Кнопка GAME GUARD — после нажатия кнопки START и запуска игры возможно активировать функцию GAME GUARD. Нажатие данной кнопки блокирует все остальные кнопки. При активированной функции GAME GUARD случайное попадание дротика в кнопку не нанесет урона вашей игре. Для отключения функции GAME GUARD нажмите кнопку и снимите блокировку. Кнопка BOUNCE OUT — перед началом игры решите, хотите ли вы вести подсчет дротиков, не попавших в мишень. В обратном случае просто нажмите кнопку BOUNCE OUT сразу же после отскока дротика для того, чтобы изменения отразились на вашем счете Кнопка DART-OUT/SCORE — функция активна только в случае игр «01» (301, 401 и т. д.). Если счет игрока падает ниже 160, он/она может нажатием кнопки DART OUT получить советы от программы о том, как наилучшим образом использовать три дротика для того, чтобы завершить игру. Примечание: двойной и тройной сегменты выделены соответственно двойными и тройными линиями слева от номера. Функция SCORE позволяет игроку узнать свой счет, не отображающийся на дисплее. Кнопка SOUND — регулирование уровня громкости от 0 до 7 (8 уровней). Кнопка DOUBLE/MISS — Эта кнопка используется для активации опций Double In/Double Out и Master Out в играх «01». Данная функция активна только в случае выбора игр 301, 401 и т. д. Примечание: не во всех моделях имеется функция Master Out. Функция MISS активна во всех играх. Нажмите кнопку в случае непопадания в мишень. Игрок может нажать эту кнопку в случае, если дротик не попал в мишень. Таким образом компьютер зафиксирует непопадание. Кнопка PLAYER/PAGE — эта кнопка используется в начале каждой игры для того, чтобы указать число игроков. Эта кнопка также позволяет игрокам увидеть счета других игроков, которые не отображаются на основном дисплее. На жидкокристаллическом дисплее могут отображаться счета восьми игроков или же двух команд по четыре игрока каждая. На светодиодном дисплее могут отображаться счета 16 игроков или же восьми команд по два игрока каждая. Кнопка GAME — нажмите кнопку для того, чтобы просмотреть меню и выбрать игру. Кнопка SELECT — нажатием этой кнопки выберите уровень сложности игры. В большинстве игр есть несколько уровней

сложности. Нажатием этой кнопки вы выбираете нужный именно вам. Кнопка RESET — нажмите для обнуления счета и перезагрузки игры. CYBERMATCH - Игра против компьютера. Нажмите и удерживайте для прокрутки пяти различных уровнях." Уровни Киберматча: Уровень 1 Профессионал Уровень 2 Эксперт Уровень 3 Продвинутый Уровень 4 Средний Уровень 5 Новичок Когда игра начинается: Первым бросает дротики человек. После первой серии бросков достаньте дротики из мишени, нажмите на START и ПЕРЕДАЙТЕ ход следующему игроку(кибер-противник). Убедитесь, что на экране высветился счет кибер-противника. Сектор, в который целится кибер-противник, указывается активной подсветкой мишени (мигает индикатор попытки броска). Затем активная область экрана показывает сектор, в который кибер-противник действительно попал (мигает индикатор результата). Когда кибер-противник закончил броски, мишень автоматически обнуляется для игрока-человека. Партия продолжается до выигрыша одного из игроков. Удачи!

Режимы работы электронной мишени 1. Нажмите кнопку POWER или же переведите переключатель в положение ON («Включено») — (|) для того, чтобы активировать мишень. 2. Нажимайте кнопкуGAME до тех пор, пока на дисплее не появится желаемая игра. Вы также можете воспользоваться любой из кнопок QuickPick. 3. Нажмите кнопку DOUBLE(необязательно) для того, чтобы выбрать начало и/или окончание двойных сегментов или Master Out (используется только в играх 301—901). Подробное объяснение в разделе «Правила игр» . 4. Нажмите кнопку PLAYER для того, чтобы выбрать число игроков (1, 2...16). Количество игроков по умолчанию — 2 человека. Выберите опцию Cybermatch нажатием кнопки CYBERMATCH. 5. Нажмите кнопку START/HOLD(красная), чтобы запустить и начать игру. 6. Метание дротиков: когда все три дротика брошены, звучит голосовая команда «Извлеките дротики» (Remove Darts), а на дисплее отобразится ваш счет. Вы можете извлечь дротики , что не отразится на вашем счете. Когда все дротики извлечены с поверхности мишени, нажмите кнопкуSTART , чтобы перейти к следующему игроку. Очередь следующего игрока определяется звуковым сигналом. Об очереди следующего игрока будет также свидетельствовать загоревшийся световой индикатор игрока. 301 (G01) В этой игре очки, принесенные каждым дротиком, вычитаются от стартового счета (301), пока число очков не станет равно 0 (нулю). Если счет ниже нуля, говорят, что игрок "банкрот", и его счет остается прежним, каким он был до этой серии бросков. Например, если игроку нужно 32 очка, чтобы закончить игру, и он/она попал в 20, 8 и 10 (всего 38), на следующий раунд переносится счет 32.

Page 68: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

68

Во время игры вы можете выбрать опцию "начать с дабла" (double in) / "закончить даблом" (double out) (наиболее часто используется второй вариант). • Начать с дабла (Double In) - чтобы очки начали вычитаться от стартового счета, нужно попасть в кольцо удвоения. Другими словами, игрок начинает партию только после попадания в кольцо удвоения. • Закончить даблом (Double Out) - чтобы закончить партию, нужно попасть в кольцо удвоения. Это означает, что для окончания партии требуется четный счет последнего броска. • Double In и Double Out -Для начала и для окончания партии каждый игрок должен попасть в кольцо удвоения. • Master Out — для завершения игры необходимы двойной или тройной сегменты. Функция Dart-Out (только для игр «01») В этой электронной игре существует специальная функцияDart Out. Функция оценки активируется в том случае, если игроку необходимо менее 160 очков для приведения счета к нулевому значению. Игрок может нажать на кнопкуDART OUT для того, чтобы просмотреть количество дротиков, необходимых для завершения игры (полученное количество очков обнуляет счет). Двойной и тройной сегменты выделены соответственно двойными и тройными линиями слева от каждого номера. КРИКЕТ (G02) Цель Крикета - закрыть все нужные сектора раньше своего противника, одновременно имея большее количество очков. Используются только сектора с 15 по 20, а также внутренняя и внешняя часть центра мишени (Булл). Сектор считается закрытым, если игрок попал в него 3 раза. Игрок получает очки открытого сектора каждый раз, когда он/она попадает дротиком в этот сектор, если он еще не закрыт соперником. Попадание в кольцо удвоения засчитывается как два броска, а кольцо утроения - как 3 броска. Сектора можно открывать или закрывать в любом порядке. Сектор закрывается, если другой игрок(и) попали в открытый сектор 3 раза. После того, как сектор был закрыт, ни один игрок не может получать очки за него до конца игры. Победитель - сторона, которая закрывает все сектора первой и которая набирает большее количество очков. Если игрок закрывает все сектора, но не лидирует по очкам, он/она должен продолжать броски в открытые сектора. Если игрок не набирает больше очков до того, как соперник закроет все сектора, то выигрывает соперник. Игра продолжается до закрытия всех секторов - Побеждает игрок с самым высоким счетом. Игра 2-1:NO-SCORE CRICKET (крикет без счета) (Нажмите кнопку SELECT, когда слово Cricket появится на экране) Правила те же, что и в стандартном крикете, за исключением того, что не ведется подсчет очков. Цель игры состоит в том, чтобы закрыть все номера как можно быстрее (номера от 15 до 20 и центр мишени). Примечание: в жидкокристаллических моделях стандартный крикет и крикет без счета выделены в отдельные игры. В светодиодных моделях они объединены в одну игру.

Дисплей отображения очков в крикете:

Во время игры в крикет игроки могут следить за изменением своего статуса на особом табло мишени. Дисплей отображения очков в крикет-турнире использует традиционные символы «X» и «O». Если игра в крикет выбрана, то огни на табло появляются только тогда, когда попадание засчитано. Всего существует три типа световых сигналов для каждого номера (от 15 до 20 и центр мишени). При попадании дротика в один из сегментов зажигается один из световых сигналов. Попадания в двойной и тройной сегменты засчитываются как два или три попадания. При этом зажигаются два или три световых сигнала. СКРЭМ (G03) (только 2 игрока) Игра является вариантом Крикета. Партия состоит из двух раундов. В каждом раунде у игроков разные цели. В 1ом раунде игрок 1 пытается ”закрыть” сектора (попасть 3 раза в каждый сектор от 15 до 20 и в центр). В то же время игрок 2 пытается набрать как можно больше очков в секторах, которые другой игрок до сих пор не закрыл. Как только игрок 1 закроет все сектора, раунд 1 заканчивается. Во 2ом раунде игроки меняются ролями. Игрок 2 пытается закрыть все сектора, а игрок 1 становится "охотником за очками". Игрок, набравший более количество очков, становится победителем. КРИКЕТ БАНДИТ (G04) Правила те же самые, что и в стандартном Крикете за исключением того, что как только начинается набор очков, они добавляются к общему количеству очков противника(ов). Цель состоит в том, чтобы закончить игру с наименьшим количеством очков. Игра 5:ENGLISH CRICKET(английский крикет) — только для двух игроков Эта игра является еще одной разновидностью крикета и требует точности метания. Играсостоит из двух раундов. В каждом раунде у игроков разные цели. В первом раунде второй игрок должен попасть в центр мишени («яблочко»). Первый раунд заканчивается только тогда, когда игрок попадает в цель девять раз. Попадание во внешний красный сегмент (двойное «яблочко») удваивает счет игрока. Если игроку не удается поразить цель, очко переходит на счет первого игрока. Например, если второй игрок попадает в «двадцатку», «яблочко» и «семерку», то у него будет вычтено одно попадание в «яблочко» из девяти необходимых. К счету первого игрока будут прибавлены 27 очков. Второй игрок должен попасть точно в цель! Цель первого игрока в этом раунде заключается в том, чтобы набрать максимальное число очков. Попадание в двойной или тройной сегмент соответственно удваивает или утраивает счет игрока . Однако, для увеличения счета первый игрок должен набрать 40 очков при каждом подходе (по три броска), чтобы получить преимущество над вторым

Page 69: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

69

игроком. К общему счету добавляется только то количество, которое превышает 40. Первый игрок должен продемонстрировать хороший результат и избегать попаданий в «яблочко» в первом раунде, т. к. каждое попадание в «яблочко» будет вычитаться из девяти необходимых попаданий второго игрока , повышая его шансы на победу. Роли игроков меняются во втором туре тогда, когда второй игрок набирает девять необходимых попаданий. Игра6: ADVANCED CRICKET (усложненный крикет) Данная усложненная игра в крикет создана для профессиональных игроков. Игроки должны закрыть сегменты (20, 19, 18,17,16,15 и «яблочко») только тройными и двойными бросками! В этой увлекательной игре очки, набранные в двойном сегменте, считаются по их сумме, а в тройном — умножаются на два. При попадании в «яблочко» действуют те же правила, что и в стандартном крикете. Игрок , который первым закроет все номера, объявляется победителем. Игра7SHOOTER В этой захватывающей игре в каждом раунде игроки должны сгруппировать дротики в одном сегменте . Компьютер в произвольном порядке выбирает сегмент, в который должны метить игроки в каждом раунде. Номер сегмента будет мигать на дисплее мишени. Подсчет очков осуществляется следующим образом: Одинарный сегмент = 1 очко Двойной сегмент = 2 очка Тройной сегмент = 3 очка Одинарное «яблочко» = 4 очка. Если компьютер выберет двойное «яблочко», тогда при попадании во внешнее «яблочко» игроку засчитываются два очка . Попадание во внутреннее «яблочко» оценивается в четыре очка. Побеждает игрок, у которого к концу игры наибольшее количествоочков. Примечание: вы можете сами выбирать количество раундов. Игра8:BIG SIX (большая шестерка) В этой игре участники сами определяют цели для соперников. Эта игра схожа с популярной баскетбольной игрой HORSE. Однакоигрок должен заслужить право выбрать цель для соперника , первым попав в этот сегмент мишени. В начале игры игроки должны попасть в одинарную «шестерку». Пред началом игры игроки должны определить, сколько «жизней» у них будет. Для этого следует использовать кнопкуSELECT. За три попытки, данные первому игроку, он должен хотя бы единожды попасть в «шестерку», таким образом сохранив свою «жизнь». Если игроку удается попасть в цель, то его следующий бросок определяет цель для оппонента. Если первый игрок не может попасть в цель с трех попыток, он теряет «жизнь» и шанс определить цель для следующего игрока. Второй игрок метит в одинарную «шестерку», которую не удалось выбить первому игроку. Если он попадает, то задает цель для соперника в следующем раунде. Одинарные, двойные и тройные сегменты рассматриваются как отдельные цели в этой игре. Смысл игры заключается в том, чтобы, выбирая сложные цели (двойное «яблочко», тройная «двадцатка» и т. п.) привести соперника к поражению. Последний игрок, у которого останется «жизнь» , становится победителем. Примечание: вы можете сами выбирать количество «жизней». Игра9: OVERS Смысл этой игры заключается в том, чтобы за три попытки набрать больше очков, чем соперник. Перед началом игры игроки должны определить, сколько «жизней» у них будет. Для этого следует использовать кнопку SELECT. Если игроку

не удается набрать больше очков, чем удалось его сопернику в этом раунде, он теряет «жизнь». Если игрок набирает такое же количество очков, как и его соперник, он так же теряет «жизнь». Светодиодный дисплей, размещенный справа, будет показывать количество оставшихся жизней. Последний игрок, у которого останется «жизнь», становится победителем. Примечание: вы можете сами выбирать количество «жизней». Игра10: UNDERS Правила игры отличаются от предыдущей игры OVERS. Игроки должны набрать меньше (от англ. «under») очков, чем их соперники. Игра начинается со 180 очков (максимальное количество). Если игрок набирает больше очков, чем его соперник ранее, то он теряет «жизнь». С каждым брошенным дротиком, не достигшим цели, а также непопаданием дротика в цель, к счету игрока будут приплюсовываться 60 очков. По окончании раунда штрафные очки будут приплюсованы нажатием кнопки START/HOLD. Последний игрок, у которого останется «жизнь», становится победителем. Примечание: вы можете сами выбирать количество «жизней». ОТСЧЕТ ВПЕРЕД ДО (G11) Цель этой игры - первым достичь заданного числа очков (400, 500…). Это число очков задается при выборе игры. Игра12: HIGH SCORE Правила этой игры просты. Для победы вы должны за три раунда (девять бросков) набрать наибольшее количество очков. Попадание в двойной или тройной сегмент соответственно удваивает или утраивает счет игрока. Вы можете сами выбирать количество раундов. ROUND-THE-CLOCK – (G13) Каждый игрок пытается попасть в каждый сектор от 1 до 20 и в центр мишени, по порядку. Каждый из игроков по очереди бросает 3 дротика. Если дротик попадает в правильный сектор, он/она пробует попасть в следующий по порядку сектор. Первый игрок, дошедший до 20 сектора, выигрывает. На экране показывается, в какой сектор вы должны делать бросок. В этой игре настраивается несколько уровней сложности. Дополнительные варианты этой игры описаны ниже. ROUND-THE-CLOCK 5 – Игра начинается с сектора 5. ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 " ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Игра начинается с удвоения 5 сектора. "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Игрок должен попасть в утроение в каждом секторе, начиная от 1 и до 20, по порядку. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Игра начинается с утроения 5 сектора. "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) В этой игре вы узнаете, кто ваши настоящие друзья. В нее можно играть двум и более игрокам. Для начала, каждый игрок должен выбрать свою ячейку, бросая дротики в мишень. На ЖК-экране отобразится надпись “SEL”. Игроку назначается ячейка, которая считается его ячейкой до конца игры. Два игрока не могут иметь одну и ту же ячейку. Когда все выбрали ячейки, начинается игра.

Page 70: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

70

Ваша первая цель состоит в том, чтобы стать "киллером", для чего вы должны попасть в сектор удвоения вашей ячейки. После попадания в удвоение, вы становитесь "киллером" на всю оставшуюся игру. Ваша цель сейчас - "убить" своих противников, попадая в сектора их ячеек, пока у них не закончатся все "жизни". Последний игрок, у которого осталась жизнь, выигрывает. Примечание: вы можете сами выбирать количество «жизней». Для тех, кто не пасует перед трудностями, существуют три уровня сложности: Doubles 3, Doubles 5, и Doubles 7. В этих играх вы можете одержать победу, удваивая свой счет путем попадания дротиков в сегменты соперников. DOUBLE DOWN (G15) Каждый игрок начинает игру с 40 очками. Цель состоит в том, чтобы попасть как можно больше раз в сектор, выбранный в этом туре. В первом туре игрок должен попасть в сектор 15. Если он не попадает ни в какую ячейку 15, его очки делятся наполовину. Если он несколько раз попадает в 15, каждое попадание добавляет ему 15 очков. Порядок секторов по турам:

Игрок, окончивший партию с наибольшим количеством очков, становится победителем. D : Любое удвоение. T : Любое утроение. B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) В эту игру играют по правилам, похожим на Double Down, с двумя исключениями. 1) вместо того, чтобы начинать от 15 к 20 сектору, и центру, порядок изменяется на обратный. 2) добавляется дополнительный раунд: «раунд 41», в котором нужно выбить 41 очко за 1 серию бросков (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: и т.д.).

ALL FIVES - (G17) В каждой серии бросков общий счет каждого игрока должен быть кратным 5. Каждые пять очков считаются за единицу. Например, 10, 10, 5 = 25. Так как 25 деленное на 5 равно пяти, игрок получает 5 очков (5 х 5 = 25). Если игрок бросает 3 дротика, но общий счет серии не делится на 5, ему не засчитываются очки. Кроме того, последний дротик каждого раунда должен попасть в сектор. Если игрок бросает третий дротик и не попадает в мишень, он не получает ни одного очка, даже если сумма первых двух бросков делится на 5. Таким образом, игрок не может “пропустить” свой третий бросок, если два первых хороши. Первый игрок, который наберет пятьдесят одну (51) "пятёрку", является победителем. ЖК-экран сохраняет общий счет в памяти. LE SHANGHAI - (G18)

Каждый игрок должен попасть во все сектора от 1 до 20 по порядку. Игроки начинают с сектора 1 и бросают по 3 дротика. Целью является набрать максимальное количество очков в каждой серии бросков. Даблы и треблы засчитываются в очки. Игрок, у которого больше всего очков после поражения двадцати секторов, объявляется победителем. Дополнительные варианты этой игры описаны ниже. "SHANGHAI 5 (G53) - SHANGHAI 10 (G54) – SHANGHAI 15 (G55) –"

– Игра начинается с сектора 5 ; 10 ; 15. Дополнительно установлена игра Super Shanghai. Правила этой игры схожи с правилами High Score. Попадания должны осуществляться в тройном сегменте в соответствии с указаниями, появляющимися на светодиодном дисплее. Настройки уровней сложности игры Super Shanghai включают: • SUPER SHANGHAI 5 — Игра начинается с сегмента 5 • SUPER SHANGHAI 10 — Игра начинается с сегмента 10 • SUPER SHANGHAI 15 — Игра начинается с сегмента 15 LE GOLF – (G19) Цель состоит в том, чтобы окончить игру с наименьшим количеством очков. Цель чемпионата состоит в том, чтобы три раза попасть в каждый сектор (лунку) от 1 до 18. Вы должны выполнить 3 броска в каждый сектор перед тем, как перейти к следующему сектору. Сектор можно пройти, попав в кольцо утроения с первого раза. Активный игрок продолжает бросать дротики, пока он не совершит 3 бросков в текущий сектор. Голосовое сообщение указывает, чья очередь играть. FOOTBALL (20) Цель игры - пройти всё «поле» (мишень), поочередно поражая все сектора. Вначале выберите “игровое поле” каждого игрока. Для этого каждый игрок бросает дротик или рукой нажимает на сектор мишени. Выбранный сектор является стартовым, от которого игрок будет проходить мишень, и закончит точно с противоположной стороны. Нужно попасть в 11 секторов. ЖК-экран отслеживает прогресс и указывает сектор, в который нужно попасть в следующем раунде.

Игра 21: BASEBALL (бейсбол) Эта игра, имитирующая бейсбол, требует определенных умений и навыков. Как и в настоящем бейсболе, игра состоит из девяти периодов. Каждый игрок может совершить три броска за один период. Планировка поля представлена на рисунке. Сегмент Результат Одинарный сегмент «Одинарный» — одна база Двойной сегмент «Двойной» — две базы Тройной сегмент «Тройной» — три базы

Page 71: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

71

«Яблочко» Home Run(возможен только с третьего броска дротика в каждом раунде.)

Смысл игры заключается в том, чтобы набрать как можно больше «пробегов» за каждый период. Игрок с наибольшим количеством «пробегов» становится победителем. STEEPLECHASE (G22) Цель этой игры - первым из игроков завершить “забег”, первым обойдя по кругу “дистанцию”. Дистанция начинается на секторе 20 и поворачивает по ходу часовой стрелки вокруг мишени до сектора 5, а затем оканчивается центром мишени. Легко, правда? Однако не забудьте уточнение, что для перехода к следующему сектору вам необходимо попасть во внутреннее большое кольцо. Имеется в виду область между центром мишени и внутренним узким кольцом треблов. И, как при настоящем беге с препятствиями, есть барьеры, которые нужно перепрыгнуть. Четыре барьера расположены следующим образом: · 1ый барьер Требл 13 · 2ой барьер Требл 17 · 3ий барьер Требл 8 · 4ый барьер Требл 5 Первый игрок, прошедший всю дистанцию и попавший в яблочко, выигрывает партию. BOWLING (G23) Вы должны выбрать свою “дорожку” либо броском дротика, либо нажав рукой на выбранный вами сектор. Когда дорожка выбрана, у вас остается еще 2 дротика, которыми нужно попасть в цель (сбить кегли). Каждый сегмент вашей “дорожки” считается за определенное количество кегель: Сегмент Очки Дабл 9 кегель Большое наружное кольцо 3 кегли Требл 10 кегель Большое внутреннее кольцо 7 кегель Правила игры: 1. Максимальное количество очков в этой версии боулинга составляет 200. 2. За один раунд вы не можете бросать дротики дважды в один и тот же одинарный сегмент. Повторное попадание не будет засчитываться. Подсказка: Постарайтесь попасть в каждый одинарный сегмент для того, чтобы набрать 10 очков за один раунд. 3. Вы можете набрать 20 очков в каждом раунде, если дважды попадете в тройной сегмент. 4. Если первый и второй дротики попали в двойной сегмент, а третий дротик попал в любой другой сегмент, то в этом раунде вы получите 10 очков. 5. Если первый дротик попал в двойной сегмент, второй дротик попал во внешний или внутренний одинарный

сегмент, а третий — в двойной, то в этом раунде вы получите только девять очков. 6. Если первый дротик попал в двойной сегмент, второй дротик попал в тройной сегмент, а третий — в двойной, то в этом раунде вы получите 19 очков. Игра 24: CAR RALLYING Эта игра имеет много общего с бегом с препятствиями. При этом вы сами можете проложить собственную беговую дорожку. Высами определяете препятствия на своем пути. Путь начинается с сегмента «20». Перед началом игры светодиодный дисплей подскажет вам, какой круг выбрать (кнопка SEL). Игрокам следует чередовать выбираемые сегменты. Для этого нажмите на нужный сегмент. Примечание: Для дальнейшего продвижения в игре вы должны будете попасть в выбранный вами сегмент. Если вы выберете внутренний одинарный сегмент «20», то именно туда вы и должны попасть. Светодиодный дисплей выделит внутренний одинарный сегмент линией внизу рядом с номером «1». Внешний одинарный сегмент выделен линией над номером «1». Препятствия заключаются в том, чтобы попасть в сложные номера. Только так вы сможете продолжить игру. Сложность продвижения зависит только от вас и вы можете перемещатьсятак, как вам захочется. Выбрав дорожку, нажмите кнопку START для начала игры. Первый игрок, завершивший пробег, становится победителем. SHOVE A PENNY (G25) Используются только сектора с 15 по 20 и центр мишени. Широкие кольца приносят 1 очко, внешнее узкое кольцо даблов - 2 очка, внутреннее узкое кольцо треблов - 3 очка. Каждый игрок должен бросать дротики в сектора по порядку и получить 3 очка в каждом секторе для перехода к следующему. Если игрок получает более 3 очков в одном секторе, лишние очки передаются следующему игроку. Первый игрок, получивший по 3 очка во всех секторах (15-20 и центр), выигрывает партию. NINE-DART CENTURY (G26) Цель этой игры- получить 100 очков или максимально приблизиться к этому числу за 3 раунда (9 дротиков). Если игрок получает больше 100 очков, он считается проигравшим, за исключением случая, если остальные игроки получат еще больше очков. В этом случае выигрывает игрок, чей счет ближе всего к 100 (игрок, чей счет более 100 самый маленький). Игра27:GREEN VS. RED (только для двух игроков) Эта игра представляет собой разновидность гонок. Умение выбивать двойные и тройные сегменты обеспечит вам победу. Первый игрок — «зеленый». Второй игрок — «красный». Первый игрок должен выбивать двойные и тройные сегменты, выделенные красным цветом и двигающиеся по часовой стрелке. Второй игрок начинает с сегмента «20» и продолжает в направлении против часовой стрелки, целясь в красные сегменты (временный дисплей отображения счета подскажет вам цель для следующего броска). Примечание: за один раунд вы можете только единожды выбить двойной и тройной сегменты одного номера. Если вы попадете в номер своего соперника (выделенного соответствующим цветом), вы потеряете такое же количество очков. Будьте внимательны! Игрок, набравший наибольшее количество очков, становится победителем. Игра 28: GOLD HUNTING Смысл этой игры заключается в том, чтобы найти «золото». За каждые 50 очков вы получаете золотые монеты. Получить золото можно только в том случае, если у вас ровно 50 очков

Page 72: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

72

или же числа кратные 50 (100, 150 и т. д.). Однако золото пробуждает жадность. Вы не только можете собирать золото, но и украсть одну монету у других игроков. Собирая золото, вы отнимаете монеты у других игроков. Принцип этой игры можно охарактеризовать как «туда-сюда». Побеждает игрок, первым собравший необходимое количество золота. ИГРА 29: КАЗИНО A - ПРИТОК Данная игра, на которую нас вдохновила игра в настоящем казино, проверит Ваши нервы и умение обвести соперника вокруг пальца. Суть игры состоит в том, чтобы первым набрать определённое количество очков. Примечание: общее количество очков можно подогнать в конце игры. Номер, на который следует поставить, будет указан на мишени. По умолчанию “ставка” составляет 10 очков. Но каждый игрок может увеличить свою ставку в начале каждого раунда до 20, 30, 40 … 90 очков. Обычно игроки повышают ставки, когда выпадает то число, которое, по их мнению, выиграет. Чтобы изменить ставку (в начале раунда), нажмите кнопку BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Ваша новая ставка высветится на дисплее (например, высветится ”b20“, чтобы отразить ставку в 20 очков). В начале каждого раунда ставка будет автоматически возвращаться к 10 очкам. Чтобы “обналичить” свою ставку, Вам нужно попасть в сегмент указанного номера. Попадание на первом броске в однократную зону называется “толчок” и не приносит очков. Однако попадание в зону удвоения или утроения правильного сегмента на первом броске засчитывается как 1- и 2-кратная ставка соответственно. Ваши следующие два дротика в раунде засчитываются как одно-, двух- или трёхкратная ставка. Если Вам удалось попасть в нужный сегмент, он загорится, показывая количество Ваших удачных попаданий. Если Вы промахнулись в данном раунде, это будет стоить Вам Вашей ставки, сделанной в начале раунда. Первый игрок, набравший определённое общее количество очков, становится победителем. ИГРА 30: КАЗИНО B - ТОЧНО Данная игра, хоть и похожа в чём-то на Казино A, всё же имеет свои дополнительные элементы. Суть игры также состоит в том, чтобы первым набрать определённое общее количество очков. Примечание: общее количество очков можно подогнать в конце игры. Номер, на который следует поставить, будет указан на мишени. По умолчанию “ставка” составляет 10 очков. Но каждый игрок может увеличить свою ставку в начале каждого раунда до 20, 30, 40 … 90 очков. Обычно игроки повышают ставки, когда выпадает то число, которое, по их мнению, выиграет. Чтобы изменить ставку (в начале раунда), нажмите кнопку BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Ваша новая ставка высветится на дисплее (например, высветится ”b20“, чтобы отразить ставку в 20 очков). В начале каждого раунда ставка будет автоматически возвращаться к 10 очкам. Чтобы “обналичить” свою ставку, Вам нужно попасть в сегмент указанного номера. Попадание на первом броске в однократную зону называется “толчок” и не приносит очков. Однако попадание зону удвоения или утроения правильного сегмента на первом броске засчитывается как 1- и 2-кратная ставка соответственно. И вот тут проявляется новый элемент игры. Вместо того чтобы бросать в каждом раунде в один и тот же сегмент, Вам следует последовательно попадать в другие области мишени. Например, если на дисплее указывается, что нужно бросать в сегмент 1, Вам следует попытаться попасть в сегмент 1, затем в яблочко, а затем в сегмент 19. На дисплее будет отображаться временный счёт, а также сегмент, в который следует стараться попасть после каждого броска.

Ваши последующие два дротика в данном раунде засчитываются как 1-, 2-, и 3-кратная ставка за попадание в единичную зону, зону удвоения или зону утроения (яблочко не имеет зоны утроения). Если Вам удалось попасть в нужный сегмент, он загорится, показывая количество Ваших удачных попаданий. Если Вы не попали в активный сегмент в данном раунде, это будет стоить Вам Вашей ставки, сделанной в начале раунда. Первый игрок, набравший определённое общее количество очков, становится победителем. ИГРА 31: КАЗИНО C - ЗВЕЗДА-3 Это очень сложная версия Казино, поскольку Вам нужно в каждом раунде попасть как минимум 3 раза в активный сегмент, для того чтобы набрать очки. Суть данной игры также состоит в том, чтобы первым набрать определённое общее количество очков. Примечание: общее количество очков можно подогнать в конце игры. В этой игре активно задействуются только сегменты с 15 по 20 и яблочко. В начале каждого раунда загорается тот сегмент, попадания в который засчитываются. "Ставка" по умолчанию составляет 10 очков. Тем не менее каждый игрок может увеличить свою ставку в начале каждого раунда до 20, 30, 40, ... 90 очков. Как правило, игроки повышают ставки, когда выпадает то число, которое, по их мнению, выиграет. Чтобы изменить ставку (в начале раунда), нажмите кнопку BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Ваша новая ставка высветится на дисплее (например, высветится ”b20“, чтобы отразить ставку в 20 очков). В начале каждого раунда ставка будет автоматически возвращаться к 10 очкам. Чтобы “обналичить” свою ставку, Вам нужно попасть в заданный активный сегмент (15-20 или яблочко) 3 раза или в зону утроения "оpens", чтобы попытка была засчитана, в этом случае игрок получает свою тройную ставку. Попадания в зону удвоения или утроения засчитываются как 2- и 3-кратные попадания соответственно. Если игрок не смог попасть в заданный сегмент 3 раза, его ставка сгорает. Кроме того броски в пределах того или иного сегмента не переносятся на следующий раунд. Первый игрок, набравший определённое общее количество очков, становится победителем. ИГРА 32: ЛИКВИДАЦИЯ Суть игры состоит в том, чтобы "ликвидировать" своих оппонентов. Правила очень просты. Каждый игрок должен с помощью 3 дартсов набрать более высокое общее количество очков, чем предшествующий противник. Каждый игрок начинает с 3-х жизней. Если игрок не набирает более высокое общее количество очков, чем предыдущие соперники, он теряет одну жизнь. Ничейный счёт также приводит к потере жизни. Побеждает тот игрок, у которого, в отличие от остальных, остались жизни. Примечание: вы можете выбрать количество жизней. ИГРА 33: ПОДКОВЫ Эта игра для 2-х игроков, в ней используются только 20-ый и 3-ий сегменты, образующие собой две подковы. Игрок № 1 будет бросать в 20-ый сегмент, а игрок № 2 будет бросать в 3-ий сегмент. Попадания в цель суммируются за весь раунд. Первый игрок, набравший 15 очков, становится победителем. Как происходит засчитывание очков: КОЛЬЦО УТРОЕНИЯ = Рингер 3 очка ВНУТРЕННИЙ ОДИНОЧНЫЙ ЭЛЕМЕНТ (треугольник) = 1 очко КОЛЬЦО УДВОЕНИЯ = Линер 2 очка ВНЕШНИЙ ОДИНОЧНЫЙ ЭЛЕМЕНТ (прямоугольник) = 0 очков

Page 73: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

73

Очки засчитываются только тому игроку, который набрал большее количество очков в раунде. Например, если ирок № 1 заработал 3 очка, а игрок № 2 – 1 очко, то только игроку № 1 засчитывается 3 очка за этот раунд. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из игроков не наберёт 15 очков. Примечание: Вы можете сами выбрать то количество очков, которое нужно набрать до конца игры. Уход за электронной мишенью

1. Никогда не используйте дротики с металлическими наконечниками для этой мишени.

2. Не прилагайте чрезмерного усилия при броске дротика. Риск поломки кончика дротика и преждевременного износа мишени.

3. При снятии дротиков с мишени вращайте их по часовой стрелке.

4. Используйте только тот сетевой адаптер, который включен в комплект. Использование адаптера иного типа может стать причиной поражения электрическим током и повреждения электронных цепей.

5. Предотвращайте попадание жидкости на мишень. Не используйте распыляющиеся чистящие или другие средства, содержащие аммиак и агрессивные химические вещества. Это может привести к повреждению поверхности.

Важные замечания Блокировка сектора Сектор может заблокироваться, если дротик застрянет в области между двумя секторами. Если это произойдет, игра будет приостановлена и ЖК-дисплей покажет номер заблокированного сектора. Чтобы разблокировать сектор, просто удалите дротик или сломанный наконечник из сектора. Если проблема не решена, попробуйте пошевелить сектор, пока она не разблокируется. Партия возобновится с того места, на котором она остановилась. Сломанные наконечники Может случиться так, что наконечник сломается и застрянет в секторе мишени. Попробуйте удалить его с помощью плоскогубцев или пинцета, взявшись за выступающий кончик и потянув наружу. Если это невозможно, вы можете попробовать достать его с задней стороны сектора. Используйте гвоздь меньшего размера, чем отверстие, и аккуратно давите на наконечник, пока он не выпадает с другой стороны. Будьте осторожны, не толкайте слишком далеко, чтобы не повредить схемы, расположенные в задней части сектора. Не волнуйтесь, если наконечник сломался. Это нормально для дротиков с мягкими наконечниками. Мы предоставляем запасной комплект наконечников, благодаря которым вы сможете играть достаточно долго, и не беспокоиться о них. При замене наконечников, убедитесь, что вы используете тот же тип наконечников, что поставляется в комплекте с вашей мишенью и дротиками. Дротики Для этой мишени рекомендуется использовать дротики весом не более 17 г. Дротики, входящие в комплект этой игры, весят 8 г и оснащены стандартными мягкими наконечниками.

Сменные наконечники доступны в продаже в большинстве магазинов розничной торговли, продающих Дартс. Для вашего электронного Дартс выбирайте мягкие наконечники. Чистка электронного Дартс Рекомендуется периодически вытирать пыль с корпуса мишени влажной тряпочкой. При необходимости можно использовать мягкое моющее средство. Использование абразивных чистящих средств и продуктов, содержащих аммиак, может привести к повреждению мишени, и запрещено. Избегайте попадания жидкости на поверхность мишени, так как причиненный ей ущерб может быть необратимым и не покрывается гарантией.

Page 74: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

74

RO

Funcţiile tablei de darts Butonul/schimbătorul POWER - Este situat în colţul din dreapta jos pe laterala tablei de darts. Asiguraţi-vă că Adaptorul AC este conectat la priză pe partea dreaptă a tablei de darts şi că bateriile sunt instalate. Apăsaţi butonul POWER pentru a porni sau a opri jocul. Butonul START/HOLD – Acest buton multifuncţional este folosit pentru a: ÎNCEPE jocul atunci când au fost selectate toate opţiunile. Seta tabla de darts în poziţia HOLD între runde, pentru a permite jucătorilor să scoată săgeţile din suprafaţa de joc. Butonul GAME GUARD – După ce a fost acţionat butonul START şi a început jocul, opţiunea GAME GUARD poate fi activată. Atunci când este acţionat acest buton, toate tastele vor fi ‘blocate’. Atunci când opţiunea GAME GUARD este activă, o săgetă care atinge din greşeală un buton nu vă poate afecta jocul. Pentru a dezactiva opţiunea GAME GUARD, apăsaţi pur şi simplu pe buton încă o dată şi tastele se vor debloca. Butonul BOUNCE OUT – Înainte de a începe jocul, trebuie să decideţi dacă doriţi sau nu să număraţi săgeţile care nu rămân pe tablă (“bounce-outs” – ţintele care sar de pe tablă). Dacă nu doriţi acest lucru, apăsaţi pur şi simplu butonul BOUNCE OUT de îndată ce o săgeată sare de pe tablă, pentru a obţine scorul care va fi înregistrat. Butonul DART-OUT/SCORE - Opţiunea DART-OUT este activă doar în timpul jocurilor “01” (301, 401, etc.). Atunci când scorul unui jucător se situează sub 160, acesta/aceasta poate apăsa butonul DART OUT pentru a obţine o sugestie de la tabla de darts în legătură cu cele 3 săgeţi care sunt necesare pentru a termina jocul. Notă: săgeţile duble şi triple sunt indicate cu 2 şi 3 liniuţe în partea stângă a fiecărui număr. Opţiunea SCORE permite jucătorului să aibă acces la scorul care nu este încă afişat. Butonul SOUND – Nivelul sunetului poate fi setat de la nivelul 0 la nivelul 7 (există 8 nivele de sunet). Butonul DOUBLE/MISS – Acest buton este folosit pentru a activa opţiunile Double In/Double Out şi Master Out pentru jocurile “01”. Această funcţie este activă doar atunci când sunt selectate jocurile 301, 401, etc. Notă: Opţiunea Master Out nu este prezentă în cazul tuturor modelelor. Opţiunea MISS este activă pe parcursul oricărui tip de joc. Apăsaţi butonul pentru a înregistra o săgeată “ratată”. Jucătorul poate acţiona acest buton atunci când o săgeată ajunge în afara ariei de joc, în timp ce calculatorul înregistrează o săgeată ratată. Butonul PLAYER/PAGE – Acest buton este folosit la începutul fiecărui joc pentru a selecta numărul de jucători care participă la joc. În plus, acest buton le permite jucătorilor să vadă sau nu scorurile altor jucători afişate pe ecran. Tabla de darts de tip LCD înregistrează scorurile a până la 8 jucători sau scorurile a până la 4 echipe formate din două persoane. Tabla de darts de tip LED înregistrează scorurile a până la 16 jucători sau scorurile a până la 8 echipe formate din două persoane. Butonul GAME – Apăsaţi acest buton pentru a defila prin meniul de joc afişat pe ecran şi pentru a selecta jocul dorit. Butonul SELECT – Apăsaţi acest buton pentru a selecta diferite nivele se dificultate pentru jocuri. Multe jocuri conţin diferite

opţiuni de dificultate care pot fi activate prin apăsarea acestui buton. Butonul RESET – Apăsaţi acest buton pentru a şterge informaţiile de pe ecran şi pentru a reseta tabla de darts prin activarea sunetului de pornire. CYBERMATCH - Joaca impotriva computerului. Apăsați și țineți apăsat pentru a derula prin intermediul a cinci niveluri diferite. Nivelurile Cybermatch: Nivelul 1 Profesionist Nivelul 2 Expert Nivelul 3 Avansat Nivelul 4 Intermediar Nivelul 5 Debutant Atunci când partida începe: Jucătorul „uman” lansează jocul. După prima aruncare, scoateți săgețile din tabla de joc, apăsați pe START şi TRECEŢI la jucătorul următor (CyberMatch). Verificați dacă scorul adversarului CyberMatch este afișat pe ecran. Sectorul vizat de adversarul CyberMatch este indicat de afișajul activ al țintei (led-ul de tentativă clipește). Apoi, afișajul activ al scorului indică sectorul în care adversarul CyberMatch chiar a marcat (led-ul pentru rezultat clipește). Odată ce adversarul CyberMatch şi-a încheiat turul, tabla de darts revine în mod automat la zero pentru jucătorul „uman”. Partida continuă până când unul dintre jucători câștigă. Mult noroc!

Operaţiile de pe tabla de darts electronică 1. Apăsaţi butonul POWER sau comutaţi în poziţia ON (|) pentru a activa tabla de darts. Se va auzi o melodie scurtă pe măsură ce ecranul trece prin testul de pornire. 2. Apăsaţi butonul GAME până la afişarea jocului dorit – sau apăsaţi oricare dintre butoanele QuickPick. 3. Apăsaţi butonul DOUBLE (opţional) pentru a selecta începerea şi/sau sfârşitul dublelor sau Master Out (folosit doar în jocurile 301 - 901). Acest lucru este detaliat în secţiunea cu regulile jocului. 4. Apăsaţi butonul PLAYER pentru a selecta numărul de jucători (1, 2 ... 16). Setarea predefinită este de 2 jucători. Sau puteţi selecta opţiunea Cybermatch prin apăsarea butonului CYBERMATCH. 5. Apăsaţi butonul START/HOLD (roşu) pentru a activa şi a începe jocul. 6. Aruncarea săgeţilor: Atunci când au fost aruncate toate cele 3 săgeţi, se va auzi un mesaj vocal “Retrageţi săgeţile”, iar scorul va fi afişat în mod intermitent. În acel moment, săgeţile pot fi scoase fără a afecta scorul electronic. În momentul în care toate săgeţile sunt scoase de pe suprafaţa de joc, acţionaţi butonul START pentru a trece la jucătorul următor. O comandă vocală va indica jucătorul care urmează. De asemenea, vor fi aprinse ledurile corespunzătoare fiecărui jucător pentru a indica ordinea de joc. 301 (G01) Acest joc se joacă scăzând valoarea fiecărei săgeți din numărul de pornire (301) până când un jucător atinge exact 0 (zero). Dacă un jucător depășește zero, se spune că a ratat („Bust”) şi scorul revine acolo unde se afla la începutul turului. De exemplu, dacă un jucător are nevoie de 32 pentru a încheia partida şi dacă el/ea obține 20, 8 şi apoi 10 (total 38), scorul va reveni la 32 pentru turul următor.

Page 75: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

75

De-a lungul partidei, puteți alege opțiunea double in / double out (double out este opțiunea cel mai des utilizată). • Double In - O dublă trebuie să fie obținută înainte ca punctele să fie scăzute din total. Altfel spus, un jucător nu începe să marcheze puncte decât după ce a obținut o dublă. • Double Out - O dublă trebuie să fie marcată pentru a finaliza partida. Altfel spus, un jucător trebuie să nimerească un număr par pentru a încheia partida. • Double In şi Double Out – Fiecare jucător are nevoie de o dublă pentru a începe şi a încheia partida. • Master Out – O dublă sau o triplă este necesară pentru a termina jocul. Opţiunea Dart-Out (doar în cazul jocurilor “01”) Această tablă de darts electronică are o setare specială “Dart Out”. Atunci când un jucător are nevoie de un scor mai mic de 160 pentru a ajunge la zero, setarea respectivă devine activă. Jucătorul poate acţiona butonul DART OUT pentru a vizualiza ţintele care sunt necesare pentru a termina jocul (pentru a atinge exact zero). Dublele şi triplele sunt indicate prin 2 sau 3 linii, în partea stângă a fiecărui număr. CRICKET (G02) Obiectivul jocului de Cricket este acela de a închide toate numerele potrivite înaintea adversarului, având şi scorul cel mai ridicat. Se folosesc doar numerele de la 15-20, dar şi interiorul şi exteriorul bullseye. Fiecare jucător trebuie să nimerească un număr de 3 ori pentru a deschide acel sector şi pentru a obține puncte. Un jucător câștigă numărul de puncte al unui sector deschis de fiecare dată când el/ea aruncă o săgeată în acel sector, cu condiția ca un adversar să nu-l fi închis în prealabil. Atingerea cercului de dublu se contorizează drept două aruncări şi a cercului de triplu drept 3 aruncări. Numerele pot fi deschise sau închise în orice ordine. Un număr este închis atunci când ceilalți jucători au nimerit un sector deschis de 3 ori. Odată un număr închis, niciun jucător nu mai poate obține puncte din acel segment până la finalul partidei. Câștigătorul – Jucătorul care închide toate numerele primul şi care totalizează numărul de puncte cel mai ridicat este declarat câștigător. Dacă un jucător închide toate numerele, dar are scorul al doilea, el/ea trebuie să continue să marcheze puncte pe numerele deschise. Dacă un jucător nu recuperează diferența de puncte înainte ca adversarul/adversarii să închidă toate numerele, adversarul câștigă. Partida continuă până când toate sectoarele sunt închise – câștigător este jucătorul al cărui scor este cel mai ridicat. JOCUL 2-1: NO-SCORE CRICKET (Apăsaţi butonul SELECT atunci când este afişat mesajul Cricket). Sunt valabile aceleaşi reguli ca şi în cazul jocului Cricket standard, cu excepţia faptului că nu este necesară notarea scorului. Obiectivul acestei versiuni este acela de a fi primul care “închide” toate numerele potrivite (de la 15 la 20 şi bullseye). Notă: modelele LCD au cricket şi no-score cricket ca jocuri separate, în timp ce modelele LED prezintă aceste jocuri sub forma unui singur joc.

Afişarea scorului la Cricket:

Această tablă de darts este prevăzută cu un afişaj special al scorului care înregistrează statusul segmentului corespunzător fiecărui jucător atunci când joacă Cricket. Afişajul exclusiv Tournament Cricket Scoring de pe această tablă de darts este prevăzut cu un sistem tradiţional de tip X şi O pentru înregistrarea ‘notelor’. Atunci când opţiunea Cricket este selectată, ledurile de pe afişajul scorului de Cricket nu sunt aprinse - acestea se vor aprinde pe măsură ce sunt înregistrate ‘notele’. Există 3 leduri separate corespunzătoare fiecărui număr (de la 15 la 20 şi bullseye). Pe parcursul jocului, unul dintre ledurile pentru status se va aprinde atunci când este atins un segment. Dacă este atinsă o dublă sau o triplă a unui număr activ, se vor aprinde 2 sau respectiv 3 leduri. SCRAM (G03) (doar 2 jucători) Acest joc este o variantă de Cricket. Partida se joacă în două tururi. Jucătorii au un obiectiv diferit la fiecare tur. La primul tur, jucătorul 1 încearcă să închidă (să nimerească de 3 ori în fiecare sector – numerele de la 15-20 şi bullseye). În acest timp, jucătorul al 2-lea încearcă să totalizeze cât mai multe puncte posibile din sectoarele pe care celălalt jucător nu le-a închis încă. Odată ce jucătorul 1 a închis toate sectoarele, turul 1 se încheie. La al 2-lea tur, rolul fiecărui jucător este inversat. Jucătorul 2 încearcă să închidă toate sectoarele, în timp ce jucătorul 1 este la vânătoare de puncte. Jucătorul care totalizează cel mai ridicat scor este declarat câștigător. CUT-THROAT CRICKET (G04) Pentru acest joc se aplică aceleași reguli ca pentru Cricket standard cu excepția faptului că, odată ce jucătorii au început să marcheze puncte, ele sunt adăugate la totalul adversarului/adversarilor. Scopul jocului este acela de a încheia partida cu cât mai puține puncte posibil. JOCUL 5: ENGLISH CRICKET (Doar pentru 2 jucători) Acest joc este o altă variantă de Cricket care necesită precizie în aruncarea săgeţilor. Jocul cuprinde două runde. Jucătorii au obiective diferite în timpul fiecărei runde. Pe parcursul primei runde, jucătorul 2 îşi propune să atingă bullseyes – are nevoie de 9 bullseye pentru a încheia runda 1. Ţinta dublă (centrul roşu) este luată în calcul de două ori. Orice săgeată care nu atinge bullseye este adăugată la scorul total al jucătorului 1. Spre exemplu, dacă jucătorul 2 atinge 20, bullseye şi 7 în timpul unui tur, jucătorului 2 i se va scădea un bullseye din cele 9 necesare şi vor fi adăugate 27 de puncte la punctajul total al jucătorului 1. Jucătorul 2 trebuie să dovedească abilităţi reale de aruncare a săgeţilor la ţintă! Între timp, jucătorul 1 îşi propune să obţină cât mai multe puncte posibil pe parcursul primei runde. Dublele şi triplele se numără dublu (2x) şi respectiv triplu (3x) faţă de valorile corespunzătoare.

Page 76: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

76

În orice caz, pentru a acumula puncte, jucător 1 trebuie să obţină mai mult de 40 de puncte de fiecare dată (3 aruncări) pentru a aduna puncte faţă de jucătorul 2. Doar punctajele mai mari de 40 sunt luate în calcul pentru scorul cumulativ. Jucătorul 1 trebuie să dea dovadă de precizie în aruncarea săgeţilor la ţintă şi să evite să atingă bullseye în timpul primei runde , deoarece orice ţintă atinsă de jucătorul 1 în centrul tablei va fi scăzută din totalul de 9 bullseye necesar jucătorului 2. De îndată ce jucătorul 2 atinge obiectivul de 9 bullseye, rolurile se inversează în runda 2. JOCUL 6: CRICKET NIVEL AVANSAT Această versiune dificilă a jocului de cricket a fost concepută pentru jucătorii avansaţi. Jucătorii trebuie să închidă segmentele (20, 19, 18, 17, 16, 15 şi bullseye) doar prin utilizarea triplelor şi dublelor! În cadrul acestui joc plin de provocări, segmentele duble se numără o dată (1x), iar segmentele triple se numără de două ori (2x). Scorul pentru atingerea bullseye este acelaşi ca şi în cazul jocului standard de cricket. Primul jucător care închide numerele, având cel mai mare număr de puncte, este jucătorul declarat câştigător. JOCUL 7: SHOOTER Acest joc plin de provocări testează abilitatea jucătorilor de a “grupa” săgeţile din cadrul unui segment pe parcursul fiecărei runde de joc. Calculatorul va alege la întâmplare segmentul care trebuie fixat ca ţintă de către jucători la începutul fiecărei runde – segment indicat de un număr afişat în mod intermitent pe ecran. Calcularea scorului se va face după cum urmează: Un singur segment = 1 Punct Un segment dublu = 2 Puncte Un segment triplu = 3 Puncte Un singur bullseye = 4 Puncte. Atunci când calculatorul desemnează jucători pentru a atinge de două ori bullseye, centrului exterior îi corespund 2 puncte, iar centrului interior îi corespund 4 puncte. Jucătorul care are cel mai mare număr de puncte la sfârşitul rundelor este desemnat câştigător. Notă: puteţi seta numărul rundelor. JOCUL 8: BIG SIX Acest joc permite jucătorilor să-şi provoace adversarii să atingă ţinte după bunul plac. Este un joc asemănător jocului de basket foarte popular numit “HORSE”; în orice caz, jucătorii trebuie să câştige şansa de a alege următoarea ţintă pentru adversar , atingând în primul rând ţinta curentă. Single 6 este prima ţintă de atins la începutul jocului. Înainte ca jocul să înceapă, jucătorii trebuie să se pună de acord în privinţa numărului de vieţi care vor fi utilizate prin acţionarea butonului SELECT. Pe parcursul celor trei aruncări, jucătorul 1 trebuie să atingă ţinta 6 pentru a-şi “salva” viaţa. După ce ţinta actuală este atinsă, următoarea săgeată care este aruncată va determina ţinta adversarului. În cazul în care jucătorul 1 nu atinge ţinta curentă pe parcursul celor 3 aruncări, acesta va pierde o viaţă, precum şi şansa de a stabili ţinta următoare pentru jucătorul 2. Jucătorul 2 va încerca să atingă ţinta 6 pe care a ratat-o jucătorul 1 – în cazul în care această ţintă este atinsă, acesta poate arunca săgeţi pentru un segment pe parcursul rundei următoare. Ţintele unice, duble sau triple constituie ţinte separate în cadrul acestui joc. Obiectivul jocului este acela de a vă determina adversarul să piardă vieţi prin alegerea unor ţinte de atins pentru adversar precum “Bullseye dublu” sau “triplu 20”. Ultimul jucător care are o viaţă rămasă este desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili singur numărul de vieţi. JOCUL 9: OVERS Obiectivul acestui joc este acela de a obţine un scor mai mare (“over”) decât scorul total obţinut pe parcursul ultimelor trei aruncări. Înainte de începerea jocului, jucătorii stabilesc numărul de vieţi care vor fi utilizate în joc, apăsând butonul SELECT. Atunci când un jucător nu reuşeşte să depăşească scorul total obţinut în ultimele trei aruncări, acesta pierde o viaţă. Atunci când

un jucător obţine un scor egal cu scorul total obţinut pe parcursul ultimelor trei aruncări, acesta pierde de asemenea o viaţă. Ecranul LED din partea dreaptă se va aprinde de fiecare dată când este pierdută o viaţă. Ultimul jucător căruia îi rămâne o viaţă este desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili dinainte numărul de vieţi puse în joc. JOCUL 10: UNDERS Acest joc este opus jocului numit “Overs”. Jucătorii trebuie să obţină un scor mai mic (“Under”) decât scorul total obţinut de ei pe parcursul ultimelor trei aruncări. Jocul începe de la 180 (cel mai mare scor total posibil); atunci când un jucător atinge un scor mai mare decât scorul total obţinut pe parcursul ultimelor trei aruncări ale sale, acesta pierde o viaţă. Fiecare săgeată aruncată în afara ariei de joc, inclusiv săgeţile care cad, va însemna 60 de puncte care se vor adăuga scorului deja obţinut Acest scor va fi adăugat la sfârşitul rundei atunci când acţionaţi butonul “START/HOLD”. Ultimul jucător căruia îi rămâne o viaţă este desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili dinainte numărul de vieţi puse în joc. COUNT-UP (G11) Obiectivul acestui joc este acela de a fi primul jucător care atinge un total de puncte specificat (400, 500...). Totalul punctelor este specificat atunci când se alege acest joc. JOCUL 12: HIGH SCORE Regulile pentru acest joc competitiv sunt simple – trebuie să acumulaţi cel mai mare număr de puncte pe parcursul a trei runde (nouă săgeţi) pentru a câştiga. Ţintele duble şi triple se iau în calcul de două (2x) şi respectiv de trei ori (3x) în cadrul scorului calculat pe segment. Puteţi seta numărul de runde. ROUND-THE-CLOCK (G13) Fiecare jucător încearcă să marcheze în fiecare număr de la 1 la 20 şi în bullseye, în această ordine. Fiecare jucător lansează 3 săgeți la fiecare tur. Dacă săgeata nimereşte numărul corect, ea/ea încearcă să atingă numărul următor în ordine. Primul jucător care a nimerit numărul 20 este declarat câștigător. Ecranul vă indică sectorul spre care trebuie să aruncați săgeata. Mai multe niveluri de dificultate sunt parametrabile pentru acest joc. Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în continuare. ROUND-THE-CLOCK 5 - Jocul pornește de la sectorul nr. 5. ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Jocul începe cu dubla de 5. "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Jucătorul trebuie să marcheze o triplă în fiecare sector, pornind de la 1 şi până la 20, în ordine crescătoare. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Jocul începe cu o triplă de 5. "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) Jucând acest joc, veți ști care vă sunt adevărații prieteni. El se poate juca în minim doi jucători. Pentru a începe partida, fiecare jucător trebuie să aleagă un număr lansând o săgeată spre tabla de joc. Ecranul LCD va indica „SEL” în acel loc. Astfel, acelui jucător îi va fi atribuit numărul pe care a căzut săgeata sa pentru

Page 77: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

77

restul partidei. Doi jucători nu pot avea același număr. Imediat ce fiecărui jucător i-a fost atribuit un număr, partida poate începe. Primul obiectiv este acela de a vă poziționa în calitate de „Killer” (Ucigaș), nimerind sectorul de dublu al numărului dumneavoastră. Odată ce dubla a fost nimerită, sunteți un „Killer” (ucigaș) pentru restul partidei. Obiectivul dumneavoastră este acela de a vă „ucide” adversarii, nimerind numerele lor de sector până când toate „viețile” lor sunt pierdute. Ultimul care rămâne în viață este declarat câștigător. Notă: puteţi stabili dinainte numărul de vieţi. În plus, pentru cei care doresc într-adevăr să aibă parte de o provocare, există trei setări suplimentare de dificultate: Duble 3 vieţi, Duble 5 vieţi şi Duble 7 vieţi. În cadrul acestor jocuri, puteţi “ucide” adversarii doar prin marcarea dublelor în segmentul de număr al acestora. DOUBLE DOWN (G15) Fiecare jucător începe partida cu 40 de puncte. Obiectivul jocului este acela de a marca de cât mai multe ori, nimerind sectorul turului în curs. La primul tur, jucătorul trebuie să nimerească sectorul 15. Dacă niciun 15 nu este atins, scorul său va fi împărțit în două. Dacă unele cifre de 15 au fost atinse, fiecare 15 va fi adăugat la totalul de plecare. Ordinea sectoarelor care trebuie atinse este următoarea:

Jucătorul care termină partida cu cele mai multe puncte este declarat câștigător. D : Orice dublă T : Orice triplă B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) Acest joc respectă reguli similare celor pentru Double Down cu două excepții: 1) în loc de a începe partida de la 15 la 20 în ordine crescătoare şi apoi bullseye, ordinea este inversată. 2) s-a inclus un tur suplimentar: „turul 41” unde trebuie să încercați să marcați un total de 41 de puncte într-un singur tur (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.).

ALL FIVES (G17) La fiecare aruncare, fiecare jucător trebuie să marcheze un total divizibil cu 5. Se contorizează un punct la fiecare „cinci”. De exemplu, 10, 10, 5 = 25. Dat fiind faptul că 25 este divizibil cu 5 (cinci), acest jucător acumulează 5 puncte (5 x 5 = 25). Dacă un jucător aruncă 3 săgeți care contorizează un total care nu este divizibil cu 5, atunci acelui jucător nu i se va atribui niciun punct. În plus, ultima săgeată din fiecare tur trebuie să cadă într-un sector. Dacă un jucător lansează a treia săgeată şi dacă ea ratează ținta, acel jucător nu va câștiga niciun punct dacă totalul primelor două săgeți este divizibil cu 5. Acest lucru împiedică un jucător să „rateze" a treia aruncare în cazul în care primele două au fost bune. Primul jucător care totalizează cincizeci și unu (51), „cinci” este declarat câștigător. Ecranul LCD va păstra în memorie scorurile totale. LE SHANGHAI (G18)

Fiecare jucător trebuie să facă turul tablei de joc de la 1 la 20, în ordine crescătoare. Jucătorii încep de la numărul 1 şi lansează 3 săgeți. Scopul jocului este acela de a obține cât mai multe puncte posibile la fiecare aruncare. Dublele şi triplele contează pentru scor. Jucătorul al cărui scor este cel mai ridicat după ce a terminat cele douăzeci de sectoare este declarat câștigător. Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în continuare. "SHANGHAI 5 (G53) - SHANGHAI 10 (G54) – SHANGHAI 15 (G55) –" Jocul pornește de la sectorul nr. 5 ; 10 ; 15. În plus, am adăugat “Super Shanghai” ca o opţiune de dificultate. Acest joc este jucat exact aşa cum este descris mai sus, cu excepţia numeroaselor duble sau triple care trebuie atinse după cum este specificat pe ecranul LED. Setările ajustabile de dificultate pentru Super Shanghai includ următoarele opţiuni: • SUPER SHANGHAI 5 – Jocul începe la segmentul 5 • SUPER SHANGHAI 10 – Jocul începe la segmentul 10 • SUPER SHANGHAI 15 – Jocul începe la segmentul 15 LE GOLF (G19) Obiectivul este acela de a încheia partida cu scorul cel mai scăzut. Scopul campionatului constă în a atinge de 3 ori fiecare sector (orificiu), pornind de la 1 la 18. Trebuie să înscrieți 3 aruncări în fiecare sector pentru a trece la sectorul următor. Aveți posibilitatea de a încheia un sector, nimerind o triplă la prima aruncare. Jucătorul activ continuă să arunce săgeți până când nimerește de 3 ori sectorul în curs. Mesajul vocal indică jucătorul care urmează. FOOTBALL (G20) Scopul jocului este acela de a traversa tot „terenul” (suprafața de joc), nimerind sectoarele unele după celelalte. Prima dată, alegeți un „teren de joc” pentru fiecare jucător. Pentru a face acest lucru, fiecare jucător aruncă o săgeată sau apasă manual pe un sector al tablei de joc. Sectorul selectat devine punct de plecare pentru traversarea tablei de joc şi se încheie la celălalt capăt ‚11 sectoare care trebuie nimerite. Ecranul LCD memorează progresia fiecărui jucător şi indică sectorul spre care trebuie să lansați săgeata la turul următor.

JOCUL 21: BASEBALL Această versiune darts a jocului de baseball necesită aptitudini speciale. Ca şi în jocul real, un joc complet constă în 9 manşe. Fiecare jucător aruncă 3 săgeţi pe parcursul unei “manşe”. Câmpul este organizat după cum se indică în diagrama alăturată. Segment Rezultat Segmentele unice “Single” – o bază Segmentele duble “Dublu” – două baze Segmentele triple “Triplu” – Trei baze

Page 78: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

78

Bullseye “Home Run” (poate fi atins cu a treia săgeată din fiecare rundă).

Obiectivul jocului este acela de a obţine cât mai multe serii posibile pe parcursul fiecărei manşe. Jucătorul care obţine cele mai multe serii la sfârşitul jocului este desemnat câştigător. BOWLING (G59) Trebuie să selectați „pista” fie aruncând o săgeată, fie manual, apăsând pe un sector la alegere. Odată pista selectată, vă rămân 2 săgeți pentru a marca puncte (sau pentru a doborî popicele). Fiecare segment al „pistei” dumneavoastră valorează un anume număr de popice: Segment Scor Dublă 9 popice Simplu exterior 3 popice Triplă 10 popice Simplu interior 7 popice

Există mai multe reguli pentru acest joc, după cum urmează: 1. Un scor perfect de joc ar fi cel de 200 în această versiune a jocului de bowling. 2. Nu puteţi atinge acelaşi segment unic de două ori în acelaşi “cadru” (rundă). A doua încercare va fi luată în calcul ca valorând zero puncte. Indiciu: Încercaţi să atingeţi fiecare ţintă unică pentru a obţine 10 puncte în cadru. 3. Puteţi obţine 20 de puncte pe fiecare “cadru” prin atingerea de două ori a unui segment triplu. 4. Dacă prima săgeată atinge un segment dublu, a doua săgeată atinge de asemenea un segment dublu şi a treia săgeată atinge orice segment, obţineţi 10 pins (puncte) pentru această rundă. 5. Dacă prima săgeată atinge un segment dublu, a doua săgeată atinge un segment Exterior sau Interior şi a treia săgeată atinge un segment dublu, veţi acumula doar 9 puncte pe parcursul acestei runde. 6. În cazul în care prima săgeată atinge un segment dublu, a doua săgeată atinge un segment triplu şi a treia săgeată atinge un segment dublu, veţi avea un scor total de 19 puncte. JOCUL 24: RALIUL DE MAŞINI

Acest joc este similar cursei cu obstacole, cu excepţia faptului că aveţi dreptul să vă stabiliţi singur “traseul de cursă”. Puteţi stabili oricâte obstacole doriţi. Traseul trebuie să aibă 20 de lungimi. Înainte de începerea jocului, ecranul LED vă va cere să selectaţi cursa (“SEL”). Jucătorii trebuie să alterneze segmentele selectate prin apăsarea segmentului ales. Notă: Trebuie să atingeţi exact segmentul pe care l-aţi selectat pentru a vă deplasa în timpul cursei. În cazul în care alegeţi segmentul interior 20, zona interioară va trebui ţintită pe parcursul cursei. Ecranul LED va indica segmentul interior cu ajutorul unei linii aflate în aproprierea părţii inferioare a segmentului 1; un segment exterior este indicat cu ajutorul unei linii afişate în partea de sus a segmentului 1. Obstacolele înseamnă de obicei atingerea unui număr dificil înainte de continuarea cursei pe pistă. Din nou, ruta poate fi setată la nivelul de dificultate dorit, ea putând duce oriunde pe aria de joc a tablei. După ce este ales traseul, apăsaţi butonul START pentru a începe cursa. Primul jucător care termină cursa este desemnat câştigător. SHOVE A PENNY (G25) Se utilizează doar numerele de la 15 la 20, dar şi bullseye. Aruncările simple valorează 1 punct, dublele valorează 2 puncte şi triplele, 3 puncte. Fiecare jucător trebuie să arunce spre numere în ordine şi să marcheze 3 puncte în fiecare sector pentru a putea trece la următorul. Dacă un jucător marchează mai mult de 3 puncte în același număr, punctele în plus vor fi atribuite jucătorului următor. Primul jucător care marchează 3 puncte în toate sectoarele (15-20 şi bullseye) este declarat câștigător. NINE-DART CENTURY (G26) Obiectivul acestui joc este acela de a încerca să se marcheze 100 de puncte sau să se apropie cât mai mult de această valoare, în 3 tururi (9 săgeți). Atunci când un jucător depășește 100 de puncte, acel jucător este declarat pierzător, doar dacă toți ceilalți jucători nu depășesc şi ei 100. În acest caz, jucătorul cel mai apropiat de 100 de puncte câștigă (jucătorul al cărui scor depășește 100 de puncte se clasează la final). JOCUL 27: VERDE VS. ROŞU (doar pentru 2 jucători) Acest joc constă într-o cursă pe tablă, abilitatea de a atinge duble şi triple ducând la o victorie sigură. Jucătorul 1 este “verde” şi jucătorul 2 este “roşu”. Jucătorul 1 ţinteşte doar dublele şi triplele care sunt verzi şi se deplasează pe tablă în sensul acelor de ceasornic. Jucătorul 2 începe de la 20 şi se deplasează pe tablă în sensul invers acelor de ceasornic, având ca obiectiv atingerea segmentelor roşii (scorul temporar afişat va indica segmentul vizat). Notă: maxim o dublă şi o triplă corespunzătoare aceluiaşi număr pot fi luate în calcul în cadrul aceleiaşi runde. În plus, atingerea unui număr greşit (de culoarea adversarului) scade punctajul respectiv din scorul deja obţinut – aşadar, fiţi atent. Jucătorul cu cel mai mare număr de puncte după încheierea jocului este desemnat câştigător. JOCUL 28: CĂUTAREA AURULUI Obiectivul acestui joc este acela de a găsi “aur.” Puteţi obţine aur pentru fiecare 50 de puncte acumulate. Aurul este obţinut doar dacă scorul dumneavoastră este de exact 50 de puncte sau dacă acesta este multiplu de 50 (100, 150, etc.) în orice moment, pe parcursul unei runde. În orice caz, din moment ce “aurul” poate duce la lăcomie, puteţi nu doar să obţineţi aur pentru fiecare multiplu de 50, dar puteţi de asemenea să furaţi 1 piesă de aur de la toţi ceilalţi jucători. Aşadar, pe măsură ce adunaţi aur, luaţi de asemenea şi o piesă de aur de la toţi ceilalţi jucători care au aur. Este un joc cu schimbări şi reveniri, iar jucătorul care reuşeşte să obţină primul întreaga cantitate de aur necesară este desemnat câştigător. JOCUL 29 : CASINO A – FLUSH

Page 79: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

79

(Nota Traducatorului Flush- O mina de poker ce contine 5 carti de trefla(clubs), inima rosie (hearts), romb(diamonds) sau inima neagra(spades). Acest joc , inspirat de jocurile de cazino , va testeaza adrenalina si abilitatea în timp ce jucati pe puncte pentru a va învinge adversarul. Scopul jocului este de a fi primul jucător care ajunge la totalul de puncte desemnate . Notă : puteți regla totalul de puncte pentru a sfârși jocul . Dartboardul va indica numărul pe care trebuie să il aruncati." Pariu " prestabilit este de 10 puncte . Cu toate acestea , fiecare jucător poate crește pariul său de la începutul fiecărei runde la 20 , 30 , 40 ... 90 de puncte . Jucătorii, de obicei, pariaza mult atunci când apare un număr in care sunt încrezători ca vor arunca . Pentru a schimba pariul ( la începutul unei runde ) , apăsați butonul BOUNCE OUT . Noul dvs. pariu va fi indicat în afișaj ( de exemplu , " b20 " va apărea pentru a indica un pariu de 20 de puncte ) . Pariul va reveni în mod automat la 10 puncte la începutul fiecărei runde . Pentru a " incasa " pariul , aveți nevoie de a lovi sectiunea numărului indicat . Aruncand un single la prima aruncare este un "push" și nu puteti incasati puncte . Cu toate acestea, aruncand o sectiunea dubla sau tripla la pe prima aruncare se calculeaza 1x și 2x pariul. Următoarele Dvoastre două săgeți în ronda se calculeaza ca 1x , 2x , 3x pariul pentru un single, duble , triple. Sectiunea ce afiseaza display-ul se va aprinde pentru a indica numarul de aruncari de succes pe care le-ați înregistrat . Faptul că nu ati lovit sectiunea activa într- o rundă va va costa valoarea pariului ce l-ați selectat la începutul rundei . Primul jucător care ajunge la totalul de puncte desemnat este câștigătorul . JOCUL 30 : CASINO B - CHINTA Acest joc , în timp ce e similar cu Casino A , are un element de joc in plus. Din nou , obiectivul jocului este de a fi primul care ajunge la totalul de punctaj desemnat. Notă : puteți regla totalul de punctaj desemnat la sfârșitul jocului . Dartboardul va indica numărul pe care trebuie să il aruncati." Pariu " prestabilit este de 10 puncte . Cu toate acestea , fiecare jucător poate crește pariul său de la începutul fiecărei runde la 20 , 30 , 40 ... 90 de puncte . Jucătorii, de obicei, pariaza mult atunci când apare un număr in care sunt încrezători ca vor arunca. Pentru a schimba pariul ( la începutul unei runde ) , apăsați butonul BOUNCE OUT . Noul dvs. pariu va fi indicat în afișaj ( de exemplu , " b20 " va apărea pentru a indica un pariu de 20 de puncte ) . Pariul va reveni în mod automat la 10 puncte la începutul fiecărei runde . Pentru a " incasa " pariul , aveți nevoie de a lovi sectiunea numărului indicat . Aruncand un single la prima aruncare este un "push" și nu incasati puncte . Cu toate acestea, aruncand un dublu sau triplu al sectiunii , la pe prima aruncare se calculeaza 1x și 2x pariul.Aici este momentul în care noul element intră în joc . În loc de a arunca pentru același sectiunii în timpul fiecarei runde , ceea ce urmeaza dumneavoastra sa faceti este sa traversati zona țintă . De exemplu , în cazul în care ecranul este indicat de a arunca pentru segmentul 1 , încercati să aruncati pentru sectiunea 1 , urmat punctul Marul urmat de sectiunea 19 . Afișajul cu scorul temporar va indica sectiunea pentru a il urmări după fiecare aruncare. . Următoarele Dumneavoastra două darts in runda se vor calcula ca 1x , 2x , 3x pariul Dumneavoastra pentru una singura,o dubla , sau tripla sectiune(Marul nu are nici o zona tripla) . Sectiunea ce e afisata pe display-ul se va aprinde pentru a indica numarul de hit-uri de succes pe care le-ați înregistrat . Faptul că nu ati lovit sectiunea activ într- o rundă va va costa valoarea pariului ați selectat la începutul rundei . Primul jucător care ajunge la totalul de puncte desemnat este câștigătorul . JOCUL 31 : CASINO C - 3 - STEAUA Această versiune de Casino este foarte dificilA , deoarece trebuie

sa înscrieti cel puțin 3 lovituri în segmentul activ în timpul fiecarei runde pentru a castiga puncte . Scopul jocului este de a fi primul jucător care ajunge la totalul de puncte desemnate . Notă : puteți regla totalul de puncte pentru a sfârși jocul . Numai sectiunile 15 -20 și Marul sunt active în acest joc . Sectiunea ce inregistraza Display-ul de notare va fi aprins la începutul fiecărei runde . " Pariu " prestabilit este de 10 puncte . Cu toate acestea , fiecare jucător poate crește pariul său de la începutul fiecărei runde la 20 , 30 , 40 ... 90 de puncte . Jucătorii, de obicei, pariaza mult atunci când apare un număr in care sunt încrezători ca vor lovi . Pentru a schimba pariul ( la începutul unei runde ) , apăsați butonul BOUNCE OUT . Noul dvs. pariu va fi indicat în afișaj ( de exemplu , " b20 " va apărea pentru a indica un pariu de 20 de puncte ) . Pariul va reveni în mod automat la 10 puncte la începutul fiecărei runde. Pentru a " incasa " pariul, aveți nevoie sa aruncati pe o sectiune activa (15 - 20 și Marul ) de 3 ori sau sa înscrieti un triplu " opens" segmentul de notare și jucatorul primeste de 3 ori valoarea pariului său . Dublele și triplele se vor socoti ca 2 și 3 aruncari, respectiv . De altfel, aruncarile ratate de 3 ori forțează jucătorul să-și piardă valoarea pariul său . De asemenea , aruncarile în afara sectiunilor nu sunt preluate în următoarea rundă . Primul jucător pentru care ajunge la totalul de puncte desemnat este câștigătorul . GAME 32 : ELIMINARE Scopul jocului este de a va " elimina " adversarii . Regulile sunt foarte simple . Fiecare jucător trebuie să înscrie scorul cel mai ridicat numai din 3 săgeți inaintea adversarul. Fiecare jucător începe cu 3 vieti . În cazul în care jucătorul nu reușește să înscrie puncte mai mari decât scorul adversarului, va pierde o viață . Scoruri cravată vor duce , de asemenea, la o viață pierdută. Castigatorul este ultimul jucător rămas in viața. Notă : puteți ajusta numărul de vieți . GAME 33 : Potcoave Acest joc de 2 jucatori foloseste numai sectiunea 20 și 3 pentru a reprezenta cele două gropi de potcoavă . Jucător 1 va arunca pentru sectiunea 20 și Jucătorul 2 pentru 3 . Punctajul se cumulează pe rundă . Primul jucător care să înscrie 15 puncte este castigatorul . Scoring este după cum urmează : TRIPLU RING= Ringer 3 puncte SECTIUNE INTERIOARA SINGULARA ( triunghi ) = 1 punct RING DOUBLU = mai flexibil 2 puncte SECTIUNE EXTERNA SINGULARA ( dreptunghi ) = 0 puncte Scorurile vor conta doar pentru jucatorul sau echipa cu cele mai multe puncte în această rundă . De exemplu , dacă un jucătorul 1 are 3 puncte și jucător 2 are 1 punct , doar jucătorului 1 se vor acorda 3 puncte pentru acea runda . Runda continua până se obtin15 de puncte . Notă : puteți regla punctajul total al sfârșitului de joc. Întreținerea tablei electronice de darts

1. . Nu utilizați niciodată pe această tablă săgeți cu vârful metalic.

2. Nu forțați prea tare atunci când aruncați săgețile. Vârfurile se pot sparge şi puteți accelera uzura excesivă a suprafeței de joc.

3. Rotiți săgețile în sensul acelor de ceasornic atunci când le scoateți din tabla de darts.

Page 80: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

80

4. Utilizaţi doar adaptorul A/C care este furnizat odată cu tabla de darts. Utilizarea unui adaptor neadecvat poate duce la electrocutare şi poate afecta circuitele electronice.

5. Nu vărsaţi lichide pe tabla de darts. Nu utilizaţi substanţe de curăţare sub formă de spray, produse de curăţare care conţin amoniac sau alte substanţe chimice puternice, deoarece acestea pot distruge aparatul.

Observații importante Sector blocat Un sector se poate bloca dacă o săgeată rămâne blocată în zona care separă două sectoare. Dacă acest lucru se întâmplă, partida va fi suspendată şi afișajul LCD va indica numărul sectorului care este blocat. Pentru a elibera acel sector, scoateți săgeata sau vârful spart din sector. Dacă problema nu este încă soluționată, încercați să mișcați puțin sectorul respectiv până ce se deblochează. Partida va fi reluată de acolo de unde a fost întreruptă. Vârfuri sparte Se poate întâmpla ca un vârf să se spargă şi să rămână blocat într-un sector. Încercați să-l scoateți din sector cu ajutorul unui clește sau a unei pensete, prinzând extremitatea vârfului şi trăgând-o din sector. Dacă acest lucru nu este posibil, puteți încerca să scoateți vârful prin partea din spate a sectorului. Utilizați un cui mai subțire decât orificiul şi împingeți cu grijă vârful până când acesta cade pe partea cealaltă. Vă rugăm să fiți atenți să nu împingeți prea tare şi să avariați astfel circuitele situate în partea din spate a sectorului respectiv. Nu vă îngrijorați dacă vârfurile se sparg. Acest lucru este normal atunci când folosiți săgeți cu vârfurile flexibile. Noi vă oferim un set de vârfuri de schimb pentru a avea posibilitatea de a folosi tabla de darts pe o perioadă îndelungată, fără probleme. Atunci când înlocuiți vârfurile, asigurați-vă că utilizați același tip de vârf ca cele furnizate împreună cu acest joc de darts. Săgețile Vă recomandăm să nu utilizați săgeți care depășesc 17 grame pe această tablă de darts. Săgețile furnizate cu acest joc cântăresc 8 grame şi sunt echipate cu vârfuri flexibile standard. Vârfurile de schimb sunt disponibile la mare majoritatea a magazinelor care comercializează table de darts. Pentru această tablă de darts electronică, vă recomandăm să alegeți vârfuri flexibile pentru săgeți. Întreținerea tablei de darts electronice Vă recomandăm să îndepărtați praful de pe tablă în mod regulat cu ajutorul unei lavete umede. Puteți utiliza un detergent moale, dacă este necesar. Utilizarea produselor de curăţare abrazive sau care conțin amoniac şi care ar putea deteriora tabla de darts este interzisă. Evitați să vărsați lichid pe tabla de darts deoarece daunele care rezultă din acțiunea lichidelor pot fi ireversibile şi nu sunt acoperite de garanția acordată pentru acest produs.

Page 81: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

81

SK

Funkcie terča na šípky Tlačidlo POWER - Umiestnené v pravom dolnom rohe na bočnej strane terča. Uistite sa, že je adaptér AC zapojený do konektoru na pravej strane terča, alebo že sú v terči batérie. Stisnite tlačidlo POWER pre zapnutie či vypnutie. Tlačidlo START/HOLD - Toto multifunkčné tlačidlo sa používa na: ZAPNUTIE hry po zvolení všetkých možností. Prepnutie terča na PAUZU medzi kolami, čo hráčovi umožní vybrať šípky. Tlačidlo GAME GUARD –Po stlačení tlačidla START a začiatku hry môžete aktivovať funkciu GAME GUARD. Keď je tlačidlo stlačené, sú všetky kľúče „zamknuté“. Keď je GAME GUARD aktivovaný, zle mierená šípka neovplyvní hru. Pre deaktiváciu GAME GUARD jednoducho stisnite tlačidlo znova a kľúče sa odomknú. Tlačidlo BOUNCE OUT - Pred hraním sa rozhodnite, či chcete počítať alebo nie aj šípky, ktoré sa neudržali v terči („odskočili“). Ak nie, jednoducho stisnite tlačidlo BOUNCE OUT hneď potom, čo sa objaví pre odočítanie zaregistrovaného skóre Tlačidlo DART-OUT/SCORE - Funkciu DART-OUT je možné aktivovať iba pri hrách „01“ (301, 401, atď.). Keď sa hráčovo skóre dostane pod 160, môže stisnúť tlačidlo DART OUT a terč hráčovi poradí, že potrebuje 3 šípky pre zakončenie hry. Poznámka: double a triple sú označené 2 a 3 čiarami na ľavo od čísla. Funkcia SCORE hráčovi umožňuje zobraziť skóre, ktoré nie je aktuálne zobrazené. TlačidloSOUND – Nastaviteľný zvuk od 0-7 (8 úrovní). TlačidloDOUBLE/MISS – Toto tlačidlo sa používa pre aktiváciu Double In/Double Out a Master Out pre hry „01“. Táto funkcia sa aktivuje iba u 301, 401, atď. Poznámka: nie všetky modely majú funkciu Master Out. Funkcia MISS je aktívna počas akejkoľvek hry. Stisnite tlačidlo pre registráciu „netrafenej“ šípky. Hráč môže talčidlo stisnúť, keď šípka pristane mimo cieľ a počítač tak zaregistruje hodenú šípku. Tlačidlo PLAYER/PAGE – Toto tlačidlo sa používa pri štartu každej hry pre zvolenie počtu hráčov. Toto tlačidlo takisto hráčom umožňuje vidieť skóre ostatných hráčov, aj keď nie je na displeji aktívne. LCD terč uchováva trasu skóre až pre 8 hráčov alebo pre 4 dvojčlenné tímy. LED terč uchováva trasu skóre pre 16 hráčov alebo 8 dvojčlenných tímov. Tlačidlo GAME – Stisnite pre prechádzanie menu s hrami a pre zvolenie hry. TlačidloSELECT – Stlačte pre volbu rôznych obťažností hry. Veľa hier má viacero nastavení obtížností, ktoré je možné týmto tlačidlem nastaviť Tlačidlo RESET – Stisnite pre vymazanie displeja a resetovanie terča. CYBERMATCH - Hrať proti počítaču. Stlačte a podržte tlačidlo pre listovanie piatich rôznych úrovniach." Úrovne Cybermatch: Úroveň 1 Profesionál Úroveň 2 Expert

Úroveň 3 Pokročilý Úroveň 4 Stredne pokročilý Úroveň 5 Začiatočník Keď hra začne: Začína „ľudský“ hráč. Po prvom hode vytiahnite šípky z terča, stisnite na START a PREJDITE na nasledujúceho hráča (CyberMatch). Skontrolujte, že sa skóre súpera CyberMatch na displeji správne znázornilo. Úsek, na ktorý súper CyberMatch mieri, je znázornený aktivným znázornením terča (kontrolka pokusu bliká). Potom aktívne znázornenie ukazuje výsek, do ktorého sa súper CyberMatch skutočne trafil (kontrolka ukazujúca výsledok bliká). Keď súper CyberMatch dohrá, terč sa automaticky vynuluje pre „ľudského“ hráča. Hra pokračuje, kým jeden z hráčov nevyhrá. Veľa šťastia!

Ovladanie elektronického terča 1. Stisnite tlačidlo POWER alebo prepnite na pozíciu ON (|) pre aktiváciu terča. Ozve sa krátka hudba a displej prechádza testom po zapnutí. 2. Mačkajte tlačidlo GAME , kým sa nezobrazí želaná hra – alebo stisnite jedno z tlačidiel QuickPick. 3. Stisnite tlačidlo DOUBLE (voliteľné) pre začiatok a/alebo zakončenie na double alebo Master Out (používa sa iba pri hrách 301 - 901). To je vysvetlené v odseku pravidlá hry. 4. Stisnite tlačidlo PLAYER pre zvolenie počtu hráčov (1, 2 ... 16). Východzie nastavenie odpovedá 2 hráčom. Alebo zvolte funkciu Cybermatch stisnutím tlačidla CYBERMATCH. 5. Stisnite tlačidlo START/HOLD (červené) pre aktiváciu hry. 6. Vrhanie šípok: Keď hodíte všetky 3 šípky, hlasová správa oznámi „Vyberte šípky“ a skóre zabliká. Šípky teraz môžete vybrať, pričom nebude elektronické skóre ovplyvnené. Keď vyberete všetky šípky z hracej plochy, stisnite tlačidlo START , aby mohol hrať nasledujúci hráč. Hlasová správa oznámi, ktorý hráče je na rade. Svetlo ukazovateľa sa taktiež rozsvieti a ukáže, ktorý hráč je na rade. 301 (G01) Táto hra sa hrá tak, že sa skóre každej šípky odočíta od počiatočného počtu (301), pokial hráč nedosiahne 0 (nulu). Keď jeden z hráčov nulu prekročí, je hod neplatný („Bust“) a skóre sa vráti tam, kde bolo na začiatku tohto kola. Napríklad, ak jeden z hráčov potrebuje 32 pre zakončenie hry a hodí 20, 8, a 10 (celkom 38), skóre sa vráti v ďalšom kole na 32. Počas hry môžete zvoliť možnosť dabl dnu / dabl von (dabl von sa používa najčasteji). • Dabl dnu - Dabl musíte trafiť skôr, ako sa body odočtú od celkového množstva. Inými slovy, hráč začne získavať body iba vtedy, keď sa mu podarí dabl. • Dabl von - Dabl musíte trafiť pre zakončenie hry. To znamená, že pre zakončenie hry musíte trafiť sudé číslo. • Dabl dnu a Dabl von – Dabl musí trafiť každý hráč pre • Master Out – Musíte trafiť double alebo triple pre zakončenie hry. Funkcia Dart-Out (iba hry „01“) Tento elektronický terč má špeciálnu funkciu „Dart Out“. Keď hráč potrebuje menej ako 160 pre dosaženie nuly, funkcia odhadu sa aktivuje. Hráč môže stisnúť tlačidlo DART OUT , aby zistil, kam musí šípku hodiť pre zakončenie hry (aby dosiahol nuly). Double a triple sú vyznačené 2 alebo 3 linkami naľavo od každého čísla.

Page 82: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

82

CRICKET (G02) Predmetom hry Cricket je uzamknúť odpovedajúce čísla skôr ako súper a pritom si udržať čo najvyšší počet bodov. Hrá sa iba na výseky od 15 do 20 a na interiér a exteriér bull. Každý hráč musí trafiť každé číslo 3krát, aby výsek otvoril. Hráč vyhráva množstvo bodov otvoreného výseku každý raz, keď sa šípkou do tohto výseku trafí pod podmienkou, že súper výsek nezatvoril. Trafiť dabl sa počíta ako dva hody a tripl ako 3 hody. Čísla sa môžu otvárať alebo zatvárať v hociakom poradí. Číslo je zatvorené vtedy, keď ostatný hráči trafia otvorený výsek 3krát. Keď je niektoré číslo zatvorené, žiaden hráč nesmie toto číslo trafiť po zbytok celej hry. Víťaz – Tím, ktorý zatvorí všetky čísla ako prvý a ktorý nasbiera čo najväčšie množstvo bodov, víťazí. Ak niektorý hráč zatvorí všetky čísla, ale nedosiahne najvyššieho počtu bodov, musí pokračovať a trafovať sa do otvorených čísel. Ak hráč nedoženie body skôr, ako súper zavre všetky čísla, vyhráva súper. Hra pokračuje dovtedy, kým sú všetky výseky zatvorené - víťazom sa stáva hráč, ktorý dosiahol najvyššieho skóre. HRA 2-1: NO-SCORE CRICKET (Stisnite tlačidlo SELECT, keď je Cricket na displeji) Tie isté pravidlá ako štandardný Cricket, okrem bodovania. Cieľom tejto verzie je byť prvým, kto jednoducho „zatvorí“ všetky odpovedajúce čísla (15 až 20 a bullseye). Poznámka: LCD modely majú hry cricket a no-score cricket ako oddelené hry, ale LED modely majú tieto hry ako 1.

Znázornenie bodov Cricket:

Tento terč používa bodové znázornenie, ktoré uchováva body každého hráča pri hre Cricket. Bodovanie exkluzívneho turnaje Cricket na tomto terči používa tradičné znaky X a O. Keď je Cricket zvolený, svetla sa na bodovej tabuľke Cricket nerozsvieti – rozsvieti sa až po skórovaní. U každého čísla sú 3 oddelené svetlá (15 až 20 a bullseye). Počas hry sa jedno zo svetiel rozsvieti, keď sa vám podarí výseč trafiť. Keď trafíte double alebo triple aktivovaného čísla, rozsvieti sa 2 alebo 3 svetlá. SCRAM (G03) (Iba pre 2 hráče) Táto hra je variantou hry Cricket. Hra sa hrá na dve kola. V každom kole majú hráči odlišný cieľ. V 1. kole sa snaží hráč 1 „zatvoriť“ (trafiť 3krát v každom výseku – od 15 do 20 a bull). Hráč 2 sa zatial snaží nasberať čo najviacej bodov vo výsekoch, ktoré prvý hráč ešte nezatvoril. Keď hráč 1 zatvorí všetky výseky, 1. kolo končí. V 2. kole sa role hráčov vymenia. Hráč 2 sa snaží zatvoriť všetky výseky a hráč 1 sa snaží nasbierať čo najviacej bodov. Hráč, ktorý dosiahne najvyššieho počtu bodov, víťazí. CUT-THROAT CRICKET (G04)

Ide o tie isté pravidlá ako pri štandardnej hre Cricket, okrem toho, že sa získané body pričítajú k bodom súpera (súperov). Cieľom hry je skončiť s čo najnižším počtom bodov. HRA 5: ANGLICKÝ CRICKET (Iba pre 2 hráče) Táto hra je ďalšou verziou hry Cricket, ktorá vyžaduje presné vrhanie šípiek. Hra sa hrá na dve kola. V každom kole majú hráči iný cieľ. Počas prvého kola sa hráč 2 snaží trafiť bullseyes – s tým, že potrebuje 9 na dokončenie kola 1. Double bull (červený stred) sa počíta ako 2 skóre. Každý vrh, ktorý netrafí bullseye sa započíta k bodom hráča 1. Napríklad, keď hráč 2 hodí 20, single bullseye, a 7, hráč 2 si odočte bullseye z 9 a 27 bodov sa pričte k celkovému počtu bodov hráča 1. Hráč 2 sa musí trafiť presne do bullseye! Počas tohto prvého kola sa hráč 1 snaží získať čo najvacej bodov. U double a triple sa ich hodnota počíta 2x a 3x . V každom prípade musí hráč 1 získať viac ako 40 bodov v každom kole (3 hody), aby mal viac bodov ako hráč 2. Do celkového skóre sa počítajú iba body nad 40. Hráč 1 musí predviesť presnosť vrhania, pričom nesmie trafiť bullseyes počas prvého kola, pretože body hráča 1 za bullseye sa neodočítajú z potrebného skóre hráča 2 9 bullseyes. Keď hráč 2 dosiahne cieľa 9 bullseyes, role sa v druhom kole vymenia. HRA 6: POKROČILÝ CRICKET Táto ťažká verzia bola vytvorená pre skúsených hráčov. Hráč musí zatvoriť výseče (20, 19, 18,17,16,15 a bullseye) využitím triple a double! V tejto hre sa výseče double počítajú ako 1x čísla a výseče triple sa počítajú 2x čísla. Skórovanie bullseye je také isté ako u štandardnej hry cricket. Prvý hráč, ktorý zatvorí čísla a dosiahne najväčšieho počtu bodov, vyhráva. HRA 7: SHOOTER Táto náročná hra testuje schopnosti hráča pre umiestnenie šípiek do jednej výseče počas každého kola hry. Počítač náhodne zvolí výseč, do ktorej hráči musia strielať na začiatku každého kola – je označená blikajúcim svetlom na displeji. Vyhodnocovanie je nasledujúce: Single výseč = 1 Bod Double výseč = 2 Body Triple výseč = 3 Body Single Bullseye= 4 Body. Keď počítač zvolí, že hráči musia trafiť dvojitý Bullseye, počítajú sa vonkajší bull za 2 body a vnútorný za 4 body. Hráč, ktorý má na konci hry najviacej bodov, vyhráva. Poznámka: počet kol je možné nastaviť. HRA 8: BIG SIX V tejto hre hráči súperia o to, kto trafí cieľ zadaný súperom. Hra sa podobá známej basketbalovej hre „HORSE“; ale hráči musia získať šanciu zvoliť následujúci cieľ pre súpera tak, že sa trafí do aktuálneho cieľa ako prvý. Single 6 je prvý cieľ pri začátku hry. Pred začiatkom hry sa musia hráči dohodnúť na počtu životov, ktoré sa vyberú stisnutím tlačidla SELECT . Počas troch vrhov musí hráč 1 trafiť 6, aby si „zachránil“ život. Ak šípka trafí cieľ, ďalší šípka určuje cieľ pre súpera. Ak sa hráčovi 1 nepodarí trafiť cieľ 3 šípkami, stráca život a šancu určiť další cieľ pre hráča 2. Hráč 2 striela na single 6, ktorú hráč 1 minul – a ak sa strafí, môže hádzať na ďalšiu výseč v ďalšom kole. Single, double a triple sú v tejto hre oddelené cieľe. Cieľom hry je donútiť súpera k tomu, aby stratil život tým, že mu zvolíte ťažké cieľe ako napríklad „Double Bullseye“ alebo „triple 20“ Hráč, ktorému ostane život, vyhráva. Poznámka: počet životov môžete nastaviť. HRA 9: OVERS Cieľom tejto hry je jednoducho nahrať viac bodov („prehráť“) ako je súčet troch predchádzajúcich šípiek. Pred začiatkom hry si hráči zvolia počet životov stlačením tlačidla SELECT. Keď sa hráčovi nepodarí „prehráť“ jeho predchádzajúce skóre, stráca život. Keď hráč „vyrovná“ celkové skóre troch šípiek, taktiež

Page 83: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

83

stráca život. Displej LED na pravej strane sa rozsvieti raz pre každý stratený život. Hráč, ktorému ostane život, vyhráva. Poznámka: počet životov môžete nastaviť. HRA 10: UNDERS Táto hra je opakom „Overs“. Hráč musí nahrať menej bodov („Under“) ako jeho vlastné skóre z predchádzajúcej hry. Hra začína na 180 (najvyšší celkové možné skóre), keď hráč trafí viacej ako predchádzajúci súčet, stráca život. Každá šípka, ktorá sa dostane mimo hraciu zónu, vrátanie bounce outs, bude penalizovaná 60 bodmi, ktoré sa pričtú k vášmu skore. To sa pričíta na konci kola, keď stisnete tlačidlo „START/HOLD“. Hráč, ktorému ostane život, vyhráva. Poznámka: počet životov môžete nastaviť. COUNT-UP (G11) Cieľom tejto hry je stať sa prvým hráčom, ktorý dosiahne stanoveného počtu bodov (400, 500...). Celkový počet bodov sa stanoví pri výberu hry. HRA 12: HIGH SCORE Pravidlá tejto kompetitívnej hry sú jednoduché – Získať čo najvacej bodov v troch koloch (deväť šípiek). Double a triple sa počítajú 2x 3x hodnoty výseče. Počet kol môžete nastaviť. ROUND-THE-CLOCK (G13) Každý hráč sa snaží v poradí získať body u každého čísla od 1 do 20 a v bull. Každý hráč hádza 3 šípky v každom kole. Ak sa šípka trafí do správneho čísla, snaží sa trafiť nasledujúce číslo. Prvý hráč, ktorý dosiahne 20, víťazí. Na displeji sa znázorní výsek, ktorý musíte šípkou trafiť U tejto hry máte možnosť voľby z niekoľkých úrovní. Ďalšie varianty tejto hry sú detailne popísané nižšie. ROUND-THE-CLOCK 5 – Hra začína na výseku č. 5 "ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Hra začína dablom 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Hráč musí trafiť tripla v každom výseku, pričom začína na 1 a poporade pokračuje až na 20. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Hra začína triplom 5 "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) U tejto hry poznáte svojich skutočných priatelov. Môžu ju hrať aj dva hráči. Na začiatku si musí každý hráč zvoliť svoje číslo hodom šípky na terč. Displej LCD označí „SEL“ na tomto mieste. Hráčovi je pridelené číslo, ktoré mu ostane počas celej hry. Dva hráči nemôžu mať to isté číslo. Hra začína, akonáhle má každý hráč svoje číslo. Prvým cieľom je umiestniť sa ako „Killer“ (Zabiják) tak, že trafíte výsek dabl svojho čísla. Keď trafíte svoj dabl, stávate sa „Killer“ (zabijákom) po zbytok celej hry. Vaším cieľom je „zabiť“ vašich súperov tak, že sa snažíte trafiť ich čísla výseku, kým neprídu o všetky „životy“. Víťazom sa stáva hráč, ktorému ostal život. Poznámka: počet životov môžete nastaviť. Pre tých, ktorý si želajú väčšiu výzvu, existujú tri ďalšie nastavenia obtížnosti: Double 3 životy, Double 5 životov a Double 7 životov. V týchto hrách môžete „Zabiť“ súperov tak, že trafíte double ich výseče.

DOUBLE DOWN (G15) Každý hráč začína hru so 40 bodmi. Cieľom je získať čo najviacej bodov tým, že sa trafíte do prebiehajúceho výseku. V prvom kole musí hráč trafiť výsek 15. Ak sa na 15 netrafí, je skóre znížené o polovinu. Ak sa do niektorých 15 trafí, bude každá 15 pričítaná k začiatočnému počtu bodov. Poradie výsekov je nasledujúce:

Víťazí hráč, ktorý má na konci hry najviacej bodov. D : Akýkoľvek dabl T : Akýkoľvek tripl B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) Táto hra sa hrá podľa podobných pravidiel ako Double Down okrem dvoch výnimok. 1) nezačína sa od 15 do 20 a bull, ale poradie je opačné. 2) zahrnuje kolo naviac: „kolo 41“, kde sa hráči snažia dosiahnuť celkového počtu bodov 41 v jednom kole (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: atď.).

ALL FIVES (G17) Pri každom hode musí každý hráč hodiť celkový počet bodov deliteľný 5. Bod sa počíta každých „päť“. Napríklad 10, 10, 5 = 25. 25 je deliteľné 5, tento hráč získava 5 bodov (5 x 5 = 25). Ak hráč trafí 3 šípkami celkové množstvo, ktoré nie je deliteľné 5, nezískava žiaden bod. Posledná šípka každého kola musí mimoto trafiť výsek. V prípade, že hráč hodí tretiu šípku a mine terč, nezískava žiaden bod a to aj v prípade, že je súčet z prvých dvoch hodov deliteľný 5. To hráčovi bráni „pokaziť“ tretí hod, ak sú dva predchádzajúce správne. Prvý hráč, ktorý dosiahne päťdesiať a (51) „päť“, víťazí. Displej LCD uloží výsledok do pamäti. LE SHANGHAI (G18) Každý hráč musí „obehnúť“ terč poporade od 1 do 20. Hráči začínajú na čísle 1 a hádžú 3 šípky. Cieľom je nahrať čo najvacej bodov pri každom hode. Dably a triply sa započítávajú do skóre. Hráč, ktorý po skončení dvaciatich výsekov dosiahne najvyššieho skóre, víťazí. Ďalšie varianty tejto hry sú detailne popísané nižšie. "SHANGHAI 5 - SHANGHAI 10 – SHANGHAI 15 –"

– Hra začína na výseku č. 5 ; 10 ; 15 Naviac sme pridali obtížnosť „Super Shanghai“. Táto hra sa hrá takisto, okrem toho, že double a triple, ktoré musíte trafiť, sa znázornia na displeji LED. Nastavenie obtížností pre Super Shanghai zahrnuje nasledujúce možnosti: • SUPER SHANGHAI 5 - Hra sa začína na výseči 5 • SUPER SHANGHAI 10 - Hra sa začína na výseči 10 • SUPER SHANGHAI 15 - Hra sa začína na výseči 15 LE GOLF (G19)

Page 84: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

84

Cieľom je skončiť s čo najnižším skóre. Cieľ šampionátu spočíva v trafení sa 3krát do každého výseku (diery) od 1 do 18. Každý výsek musíte trafiť 3krát, aby ste mohli postúpiť na nasledujúci. Výsek je možné zakončiť jedným hodom trafením sa na tripl. Aktivný hráč pokračuje v hádzaní šípiek, kým 3krát netrafí prebiehajúci výsek. Hlasová správa ohlási hráča, ktorý je na rade. FOOTBALL (G20) Cieľom hry je prejsť celý „terén“ (terč), pričom musíte trafovať jeden výsek za druhým. V prvom rade zvolte „herný terén“ každého hráča. Každý hráč preto hodí šípku, alebo stisne na jeden výsek na terči. Zvolený výsek sa stáva vašim štartovým bodom na terči a musíte skončiť presne oproti, pričom je nutné trafiť 11 výsekov. Na displeji LCD sa ukladá váš postup a ukazuje sa výsek, ktorý musíte trafiť v nasledujúcom kole.

HRA 21: BASEBALL Táto šípková verzia baseballu vyžaduje zručnosť. Ako v skutočnej hre, celá hra spočíva v 9 smenách. Každý hráč vrhá 3 šípky v každej smene. Pole je znázornené na obrázku. Výsledok výseče Výseče single “Single” – jeden základ Výseče double “Double” – dva základy Výseče triples “Triple” – Tri základy Bullseye “Home Run” (môžete trafiť iba treťou šípkou v každom kole)

Cieľom tejto hry je dosiahnuť toľko run, koľko je pri každej smene možné. Hráč, ktorý má na konci hry najviacej run, vyhráva. STEEPLECHASE (G22) Cieľom tejto hry je byť prvým hráčom, ktorý skončí „závod“ ako prvý, kto prešiel celú „dráhu“. Dráha začína výsekom 20 a ide po smeru hodinových ručičiek okolo dráhy až po výsek 5 a končí na bull. Jednoduché, však? Zabudli sme upresniť, že u každého čísla musíte trafiť vnútorný simpl, aby ste dráhu mohli prejsť. Ide

o časť medzi bull a triplom. A takisto ako u skutočného steeplechase nájdete na celej dráhe prekážky. Štyry prekážky nájdete na nasledujúcich miestoch: · 1. prekážka Tripl 13 · 2. prekážka Tripl 17 · 3. prekážka Tripl 8 · 4. prekážka Tripl 5 Prvý hráč, ktorý dráhu skončí a dosiahne bull, víťazí. BOWLING (G23) Svoju „dráhu“ si musíte vybrať buď hodom šípkou alebo manuálne stisnutím jedného výseku podľa vášho výberu. Keď je dráha zvolená, máte k dispozícii dve šípky pre získanie bodov (alebo na poražení kuželiek). Každý výsek vašej „dráhy“ odpovedá určitému počtu kuželiek: Výsek Skóre Dabl 9 kuželiek Vonkajší simpl 3 kuželky Tripl 10 kuželiek Vnútorný simpl 7 kuželiek Táto hra má niekoľko pravidiel: 1. Ideálne skóre hry je 200 v tejto verzii bowlingu. 2. Nemôžete trafiť dvakrát tu istú single v tom istom „rámci“ (kole). Na druhý raz sa počíta nula bodov. Tip: Snážte sa trafiť každý single pre dosiahnutie 10 bodov v rámci. 3. Môžete hrať 20 bodov v „rámci“, ak sa trafíte do triple výseče dvakrát. 4. Ak vaša prvá šípka trafí Double výseč, druhá tiež Double a tretia ktorúkoľvek výseč, získate 10 kuželiek (bodov) za toto kolo. 5. Ak prvá šípka trafí výseč Double, druhá vonkajšiu alebo vnútornú Single výseč a tretia trafí Double, kolo vám prinesie iba 9 bodov. 6. Ak prvá šípka trafí výseč Double, druhá Triple a tretia Double, získavate celkom 19 bodov. HRA 24: CAR RALLYING Táto hra sa podobá dostihom okrem toho, že si sami môžete zvoliť svoj závodný okruh. Môžete si nastaviť toľko prekážok, koľko si želáte. Okruh musí mať 20 dĺžok. Pred začiatkom hry vám LED displej ponúkne voľbu závod („SEL“). Hráči musia alternovať zvolené výseče stlačením na špecifickú výseč podľa vašej voľby. Poznámka: Musíte trafiť tu výseč, ktorú ste zvolili, aby ste sa mohli pohybovať. Ak ste zvolili vnútorný single 20, pak musíte vnútornú single zónu počas závodu trafiť. LED displej určí vnútorný singke s linkou vedľa 1, vonkajší single sa ukáže s linkou vedľa hornej časti 1. Prekážky spočívajú v zasiahnutí ťažkého čísla pred pokračováním v závode. Trasu môžete vytvoriť ťažku alebo ľahkú a môžete sa pohybovať kudykoľvek po terči. Po zvolení trasy stisnite START pre začiatok. Prvý hráč, ktorý závod dokončí, vyhráva. SHOVE A PENNY (G25) Používajú sa iba čísla 15 až 20 a bull. Simply sú za 1 bod, dably za 2 body a triply za 3 body. Každý hráč musí trafiť body v poradí a získať 3 body v každom výseku, aby moholo pokračovať ďalej. Ak hráč trafí viac ako 3 body na jednom čísle, budú body naviac pričítané nasledujúcemu hráčovi. Prvý hráč, ktorý nahrá 3 body vo všetkých výsekoch (15 až 20 a bull), vyhráva. NINE-DART CENTURY (G26) Cieľom hry je nahrať 100 bodov, alebo sa k nim čo najviacej priblížiť počas 3 kol (9 šípiek). Keď prekročíte 100 bodov, prehráli ste, neprehráte iba v prípade, že prekročili všeci ostatný. V takom prípade vyhráva hráč, ktorý je bližšie k 100 (hráč, ktorého skôre pod 100 je nižšie).

Page 85: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

85

HRA 27: GREEN VS. RED (iba pre 2 hráče) Táto hra je pretekom okolo terča, pričom trafenie double a triple vám prinesie víťazstvo. Hráč 1 je “zelený” a hráč 2 “červený.” Hráč 1 striela iba na double a triple zelenej fraby a postupuje po terči v smeru hodinových ručičiek. Hráč 2 začína na 20 a pokračuje proti smeru hodinových ručičiek, trafuje sa do červených polí (dočasné skóre ukazuje, ktorú výseč musíte trafiť). Poznámka: maximum double a triple toho istého čísla je možné trafiť v jednom kole. Trafenie zlého čísla (súperova farba) odočte tento počet bodov z vášho skóre – buďte opatrní. Hráč s najvyšším počtom bodov po skončení hry vyhráva. HRA 28: GOLD HUNTING Cieľom tejto hry je nájsť “zlato”. Za každých 50 bodov získavate zlato. Zlato získate iba v prípade, že ste dosiahli presne 50 bodov alebo ich násobok (100, 150, atď.). Zlato robí z ľudí lakomcov, a preto môžete zbierať zlato za každých 50 bodov, ale aj ukradnúť zlato súperom. Akonáhle získate zlato, získate aj zlato svojich súperov. Hráč, ktorý dosiahne zvoleného počtu bodov ako prvý, víťazí. HRA 29: KASÍNO A - POSTUPKA Táto hra je inšpirovaná hrou v kasíne, otestuje vaše nervy a zručnosti, keď budete vsádzať body, aby ste porazili vášho protivníka. Cieľom hry je byť prvým hráčom, ktorý dosiahne určeného počtu bodov. Poznámka: Môžete upraviť konečný počet bodov. Terč zobrazí počet bodov, na ktoré musíte hrať. Predvolené "stávka" je 10 bodov. Avšak na štarte každého kola môže každý hráč zvýšiť svoju stávku na 20, 30, 40, ... 90 bodov. Hráči zvyčajne vsadí viac, keď sa objaví číslo, na ktoré si veria. Ak chcete zmeniť stávku (na začiatku každého kola), stlačte tlačidlo BOUNCE OUT. Na obrazovke sa zobrazí vaša nová stávka (napríklad "b20" bude určovať stávku za 20 bodov). Stávka sa automaticky vráti na 10 bodov na štarte každého kola. Aby ste "premenili" vašu stávku, musíte zasiahnuť požadovaný segment. Ak trafíte jednonásobok na prvý hod, berie sa to ako "ďalej" a nezískavate body. Ak však zasiahnete dvoj alebo trojnásobok správneho segmentu na prvý hod, počíta sa to ako 1-násobok, resp. 2násobok vašej stávky. Vaše ďalšie dva hody v kole sa počítajú ako 1, 2 alebo 3-násobok vašej stávky, pokiaľ ho zasiahnete. Segment zobrazujúci skóre sa zobrazí, a zobrazí počet úspešných hodov, ktoré ste zaznamenali. Ak sa nepodarí vám zasiahnuť segment počas celého kola, prídete o stávku, ktorú ste si zvolili na začiatku tohto kola. Prvý hráč, ktorý dosiahne požadovaný počet bodov, je víťaz HRA 30: KASÍNO B - FARBA Táto hra je Pohodlné Kasíne A, ale má do hry pridaný prvok. Opäť, cieľom hry je byť prvým hráčom, ktorý dosiahne určeného počtu bodov. Poznámka: Môžete upraviť konečný počet bodov. Terč zobrazí počet bodov, na ktoré musíte hrať. Predvolené "stávka" je 10 bodov. Avšak na štarte každého kola môže každý hráč zvýšiť svoju stávku na 20, 30, 40, ... 90 bodov. Hráči zvyčajne vsadí viac, keď sa objaví číslo, na ktoré si veria. Ak chcete zmeniť stávku (na začiatku každého kola), stlačte tlačidlo BOUNCE OUT. Na obrazovke sa zobrazí vaša nová stávka (napríklad "b20" bude určovať stávku za 20 bodov). Stávka sa automaticky vráti na 10 bodov na štarte každého kola. Aby ste "premenili" vašu stávku, musíte zasiahnuť požadovaný segment. Ak trafíte jednonásobok na prvý hod, berie sa to ako "ďalej" a nezískavate body. Ak však zasiahnete dvoj alebo trojnásobok správneho segmentu na prvý hod, počíta sa to ako 1-násobok, resp. 2násobok vašej stávky. Tu vstupuje do hry nový prvok. Namiesto toho, aby ste hádzali na rovnaký segment počas každého kola, vaše sekvencie sa musí nachádzať v cieľovej oblasti. Ak napríklad je na displeji zobrazené, že máte mieriť na segment, pokúsite sa trafiť segment č 1, po ňom býčie oko a

následne segment 19. Dočasné skóre zobrazí segment, na ktorý máte po každom hode mieriť. Vaše ďalšie dva hody v kole sa počítajú ako 1, 2 alebo 3-násobok vašej stávky pre oblasť 1, 2 alebo 3-násobku (býčie oko nemá trojnásobok). Segment zobrazujúci skóre sa zobrazí, a zobrazí počet úspešných hodov, ktoré ste zaznamenali. Ak sa nepodarí vám zasiahnuť segment počas celého kola, prídete o stávku, ktorú ste si zvolili na začiatku tohto kola. Prvý hráč, ktorý dosiahne požadovaný počet bodov, je víťaz. HRA 31: KASÍNO C - 3HVIEZDA Táto verzia Kasína je veľmi náročná, pretože musíte skórovať minimálne v troch hodoch v troch aktívnych segmentoch, aby ste získali body. Opäť, cieľom hry je byť prvým hráčom, ktorý dosiahne určeného počtu bodov. Poznámka: Môžete upraviť konečný počet bodov. V tejto hre sú aktívne iba segmenty od 15 do 20 bodov a býčie oko. Displej zobrazujúci aktívny segment sa zobrazí na začiatku každého kola. Predvolené "stávka" je 10 bodov. Avšak na štarte každého kola môže každý hráč zvýšiť svoju stávku na 20, 30, 40, ... 90 bodov. Hráči zvyčajne vsadí viac, keď sa objaví číslo, na ktoré si veria. Ak chcete zmeniť stávku (na začiatku každého kola), stlačte tlačidlo BOUNCE OUT. Na obrazovke sa zobrazí vaša nová stávka (napríklad "b20" bude určovať stávku za 20 bodov). Stávka sa automaticky vráti na 10 bodov na štarte každého kola. Aby ste "premenili" svoju stávku, musíte zasiahnuť aktívny segment (15 - 20 a býčie oko) 3-krát alebo zasiahnutie trojnásobku segment "otvorí" pre body a hráč dostane trojnásobok hodnoty svojej stávky. Dvojnásobky a trojnásobky sa počítajú ako 2-násobných a 3násoby stávky. Ak sa hráči nepodarí zasiahnuť segment 3krát, stratí hodnotu svojej stávky. Zásahy v rámci segmentov sa neprenáša do ďalšieho kola. Prvý hráč, ktorý dosiahne požadovaný počet bodov, je víťaz HRA 32: ELIMINÁCIA Cieľom hry je "vyradiť" vášho súpera. Pravidlá sú veľmi jednoduché. Každý hráč musí zasiahnuť vyšší počet bodov tromi šípkami ako hráč pred ním. Každý hráč začína s tromi životy. Ak sa hráči nepodarí zasiahnuť viac bodov ako hráč pred ním, stráca život. Pri remíze tiež stráca život. Víťazom je posledný hráč sa životom v hre. Poznámka: Môžete upraviť počet životov. HRA 33: PODKOVY Táto hra pre dvoch hráčov používa segmenty 20 a 3 pre reprezentáciu dvoch konských podkov. Hráč 1 bude mieriť na segment 20 a hráč 2 bude mieriť na segment 3. Body sa sčítavajú za bicykel. Prvý hráč, ktorý dosiahne 15 bodov, je víťaz. Body sú nasledovné: KRUH trojnásobku = 3 body VNÚTORNÉ SEGMENT jednonásobku (Trojuholník) = 1 bod KRUH dvojnásobku = 2 body VONKAJŠÍ KRUH jednonásobku (obdĺžnik) = 0 bodov Body sa započítajú iba tímu s vyšším počtom bodov v rámci kola. Napríklad, ak hráč 1 získa 3 body, a hráč 2 získa 1 bod, iba hráč 1 získa za toto kolo 3 body. Kolesá budú pokračovať do dosiahnutia 15 bodov. Poznámka: Môžete upraviť konečný počet bodov.

Údržba elektronického terča

1. Nikdy na tomto terči nepoužívajte šípky s kovovým hrotom.

Page 86: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

86

2. Pri hádzaní šípkami nevynakladajte príliš velkú silu. Hrozí, že sa hroty šípiek zlomia a terč sa rýchlo opotrebí.

3. Pri vyberaní z terča šipkou otáčajte po smeru hodinových ručičiek.

4. Používajte iba adaptér A/C dodaný s terčom. Použitie nevhodného adaptéru môže spôsobiť elektrický šok a poškodiť elektronické obvody.

5. Terč sa nesmie dostať do štyku s kvapalinami. Nepoužívajte čistiace spreje alebo čistiace prostriedky obsahujúce amoniak či iné chemikálie, které by mohli výrobok poškodiť.

Dôležité poznámky Zablokovaný výsek Niektorý výsek sa môže zabokovať, keď sa šípka zasekne v mieste, ktoré oddeluje dva výseky. Ak sa to stane, hra sa preruší a na LCD displeji sa objaví číslo výseku, ktorý je zaseknutý. Pre uvolnenie výseku jednoducho vytiahnite šípku alebo zlomený hrot z výseku. Ak problém pretrváva, skúste výsekom zahýbať, kým sa neodblokuje. Hra bude pokračovať tam, kde bola prerušená. Zlomené hroty Môže sa stať, že sa hrot zlomí a ostane zablokovaný vo výseku. Skúste ho vytiahnuť pomocou klieští alebo pinzety tak, že ho uchopíte za koniec, ktorý vyčníva a vytiahnete ho z výseku. Ak to nie je možné, môžete hrot skúsiť vytiahnuť na zadnej strane výseku. Použite klinec menší ako je diera a posuňte mierne hrot, kým nespadne na druhú stranu. Dajte pozor, aby ste netlačili príliš ďaleko, mohlo by to poškodiť obvody umiestnené v zadnej strane výseku. Vôbec nevadí, keď sa hroty zlomia. Keď hrajete so šípkami s mäkkým hrotom, je to normálne. Aby sme vám umožnili čo najdlhšie a bezstarostne hrať, dodávame náhradnú sadu hrotov. Keď meníte hroty, uistite sa, že pužívate ten istý typ hrotov, ktorý je s touto hrou dodaný. Šípky U tohto terča sa neodporúča použitie šípiek vážiacich vic ako 17 gramov. Šípky dodávané s touto hrou vážia 8 gramov a majú štandardné mäkké hroty. Náhradné hroty sú k dispozícii u vätšiny predajcov šípiek. U elektronických šípiek davajte prednosť mäkkým hrotom. Čištenie elektronických šípiek Odporúča sa pravidelne čistiť terč od prachu pomocou navlhčenej handričky. V prípade potreby možno použiť jemný čistiaci prostriedok. Je zakázané používať brusné čistiace prostriedky alebo prostriedky obsahujúce amoniak, ktoré by výrobok mohli poškodiť. Dajte pozor, aby sa kvapalina nedostala do terča, mohlo by to spôsobiť nenapraviteľné škody, ktoré nie sú kryté zárukou.

Page 87: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

87

CS

Funkce terče na šipky Tlačítko POWER - Umístěné v dolním pravém rohu na boku terče. Ujistite se, že je adaptér AC zapojený do kontektoru na pravé sraně terče, nebo že jsou v terči baterie. Stiskněte tlačítko POWER, chcete-li hru zapnout či vypnout. Tlačítko START/HOLD - Toto multifunkční tlačítko se používá na: SPUŠTĚNÍ hry po zvolení všech možností. Přepnutí terče na PAUZU mezi koly, což hráčům umožní vyjmout šipky. Tlačítko GAME GUARD -Po stlačení tlačítka START a po začátku hry, lze aktivovat funkci GAME GUARD. Je-li tlačítko stisknuté, všechny klíče se "uzamknou". Je-li GAME GUARD aktivovaný, špatně mířená šipka neovlivní vaši hru. Pro vypnutí GAME GUARD jednoduše stiskněte tlačítko znovu a klíče se odemknou. Tlačítko BOUNCE OUT - Před hrou se rozhodněte, zda si přejete počítat i šipky, které se neudržely v terči ("odskočily"). Pokud ne, jednoduše stiskněte tlačítko BOUNCE OUT ihned potom, co se objeví pro odečtení zaregistrovaného skóre Tlačítko DART-OUT/SCORE - Funkci lze aktivovat pouze při hrách "01" (301, 401, atd.). Když se hráčovo skóre dostane pod 160, může stisknout tlačítko DART OUT a terč hráči poradí, že potřebuje 3 šipky pro zakončení hry. Poznámka: double a triple jsou označeny 2 a 3 čárami nalevo od čísla. Funkce SCORE hráči umožňuje zobrazit skóre, které není aktuálně na displeji. Tlačítko SOUND - Nastavení hlasitosti od 0-7 (8 úrovní). Tlačítko DOUBLE/MISS - Toto tlačítko se používá pro aktivaci Double In/Double Out a Master Out u her "01". Tuto funkci lze aktivovat pouze při výběru her 301, 401, tad. Poznámka: ne všechny modely mají možnost Master Out. Funkce MISS je aktivní během kterékoli hry. Stiskněte tlačítko pro uložení "netrefené" šipky. Hráč může tlačítko stlačit, když šipka přistane mimo terč, počítač tak uloží hozenou šipku. Tlačítko PLAYER/PAGE - Toto tlačítko se používá na začátku každé hry pro volbu počtu hráčů, kteří se hry zúčastní. Navíc mohou hráči díky tomuto tlačítku vidět skóre ostatních hráčů, i když na displeji právě není aktivní. LCD terč na šipky uchovává stopu skóre až pro 8 hráčů, nebo pro 4 dvoučlenné týmy. LED terč na šipky uchovává stopu skóre až pro 16 hráčů, nebo pro 8 dvoučlenných týmů. Tlačítko GAME - Stiskněte pro procházení menu s hrami a pro zvolení hry. Tlačítko SELECT - Stiskněte pro výběr různých obtížností hry. Mnoho her obsahuje několik obtížností, ke kterým se dostanete stisknutím tohoto tlačítka. Tlačítko RESET - Stiskněte pro vymazání displeje a vyresetování terče. CYBERMATCH - Hrát proti počítači. Stiskněte a podržte tlačítko pro listování pěti různých úrovních." Úroveň Cybermatch Úroveň 1 Profesionál Úroveň 2 Expert Úroveň 3 Pokročilý Úroveň 4 Střední Úroveň 5 Začátečník

Poté hra začne: Začíná "lidský" hráč. Po prvním hodu vytáhněte šipky z terče, stiskněte START a PŘEDEJTE HRU následujícímu hráči (CyberMatch). Ujistěte se, že je skóre soupeře CyberMatch zobrazeno na displeji. Pole soupeře CyberMatch je znázorněno aktivním zobrazením na terči (kontrolní ukazatel pole, o nějž soupeř usiluje, bliká). Poté aktivní zobrazení skóre zobrazí pole, které soupeř CyberMatch skutečně zasáhl (ukazatel zasaženého pole bliká). Jakmile soupeř CyberMatch ukončí své kolo, terč se automaticky přepne zpět na nulu na "lidského" hráče. Hra pokračuje až do vítězství jednoho z hráčů. Hodně štěstí!

Ovládání eletronického terče 1. Stiskněte POWER nebo přepněte na polohu ON (|) pro aktivaci terče. Ozve se krátká znělka, zatímco diplej prochází testem po zapnutí. 2. Stiskněte tlačítko GAME , až se objeví požadovaná hra na displeji – nebo stiskněte jedno z tlačítek QuickPick. 3. Stiskněte tlačítko DOUBLE (volitelné) pro začátek a/nebo konec s double nebo Master Out (používá se pouze u her 301 - 901). To je vysvětleno v oddělení pravidla hry. 4. Stiskněte tlačítko PLAYER pro výběr počtu hráčů (1, 2 ... 16). Výchozí nastavení je pro 2 hráče. Nebo zvolte možnost Cybermatch stisknutím tlačítka CYBERMATCH. 5. Stiskněte tlačítko START/HOLD (červené) pro aktivaci hry a začátek. 6. Házení šipek: Jakmile hodíte všechny 3 šipky, hlasová zpráva Vám oznámí "Vyndejte šipky" a skóre bliká. Nyní lze šipky vyjmout, aniž by to ovlivnilo elektronické počítání bodů. Jakmile vyjmete všechny šipky z herního pole, stiskněte tlačítko START, aby mohl hrát další hráč. Hlasová zpráva oznámí, který hráč je na řadě. Světelný ukazatel se také rozsvítí a ukáže, který hráč je na řadě. 301 (G01) Principem této hry je odečítání skóre každé šipky od počátečního skóre (301), dokud hráč nedosáhne skóre přesně 0 (nula). Pokud hráč přesáhne nulu, dozví se, že udělal chybu ("Bust") a skóre se vrátí na hodnotu na začátku tohoto kola. Například pokud hráč pro ukončení hry potřebuje dosáhnout skóre hodu 32 a zaznamená skóre 20, 8 a 10 (celkem 38), skóre se v následujícím kole vrátí na hodnotu 32. Během hry je možné zvolit možnost double in / double out (nejběžněji používanou možností je double out). • Double In - Aby se začaly odečítat body z celkového skóre, je nejdříve potřeba zaznamenat double. Jinými slovy hráč nezačne zaznamenávat body, dokud se mu nepodaří double. • Double Out - pro ukončení herní partie je třeba zaznamenat double. Pro ukončení hry je zapotřebí zaznamenat dvojitou hodnotu daného čísla. • Double In a Double Out - Double je třeba pro zahájení i ukončení hry každého hráče. • Master Out - Musíte trefit double nebo triple pro zakončení hry. Funkce Dart-Out (pouze hry “01”) Tento elektronický terč má speciální “Dart Out” funkci. Pokud hráč potřebuje méně než 160 k dosažení 0, funkce odhadu je aktivní. Hráč může stisknout tlačítko DART OUT , aby viděl, kam musí šipku hodit, aby hru dokončil (aby dosáhl přesně nuly). Double a triple jsou označeny 2 nebo 3 linkami nalevo od každého čísla. CRICKET (G02)

Page 88: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

88

Cílem hry Cricket je zavřít všechna daná čísla dříve než protivník a zároveň mít co nejvyšší skóre. Používají se pouze čísla od 15 do 20 a vnitřní a vnější část bull eye. Každý hráč musí daného čísla dosáhnout 3x, aby dané pole otevřel pro zaznamenávání bodů. Hráč získá počet bodů otevřeného pole po každém vhození šipky do tohoto pole za podmínky, že protihráč toto pole neuzavřel. Zásah korunky double se počítá dvakrát a zásah korunky triple se počítá třikrát. Čísla lze otevírat či zavírat v jakémkoli pořadí. Číslo je uzavřeno poté, co hráč(i) 3x zasáhne/-ou otevřené pole. Jakmile je číslo uzavřeno, nemůže z něj žádný z hráčů do konce hry získat body. Vítěz - vítězem je vyhlášen hráč, který zavře všechna čísla jako první a který dosáhne nejvyššího počtu bodů. Pokud hráč uzavře všechna čísla ale z hlediska počtu bodů zaostává, musí pokračovat ve sbírání bodů na otevřených číslech. Pokud hráč nedožene manko předtím, než soupeř(i) uzavřou všechna čísla, vítězí soupeř. Hra pokračuje, dokud nejsou zavřena všechna pole - vítězem je hráč, jehož skóre je nejvyšší. HRA 2-1: NO-SCORE CRICKET (Stiskněte tlačítko SELECT, když je Cricket na displeji) Stejná pravidla jako u standardního Cricket, kromě počítání bodů. Cílem této verze je být jednoduše prvním, kdo "zavře" všechny odpovídající čísla (15 až 20 a bullseye). Poznámka: u LCD modelů najdete cricket a no-score cricket jako oddělené hry, ale u LED modelů jde o 1 hru.

Znázornění bodů u hry Cricket:

Tento terč používá bodové znázornění, které ukládá body všech hráčů při hře Cricket. Bodování exkluzivního Cricket turnaje na tomto terči používá tradiční X a O znaky. Zvolíte-li Cricket, světla se na bodové tabuli Cricket nerozsvítí - rozsvítí se až po skórování. U každého čísla jsou 3 oddělená světla (15 až 20 a bullseye). Během hry se jedno ze světel rozsvítí, trefíte-li se do výseče. Trefíte-li double nebo triple čísla, rozsvítí se 2 nebo 3 světla. SCRAM (G03) (pouze 2 hráči) Tato hra je variantou hry Kriket. Hra se hraje na dvě kola. V každém kole mají hráči jiný cíl. V 1. kole se hráč pokouší uzavřít”(zaznamenat 3 zásahy v každém poli – od 15 do 20 a středy). Během této doby se hráč 2 pokouší získat co nejvíce bodů v polích, které druhý hráč ještě nezavřel. Jakmile hráč 1 uzavře všechna pole, je kolo 1 ukončeno. Ve 2. kole se role hráčů obrací. Hráč 2 se tedy pokouší uzavřít všechna pole, zatímco hráč jedna loví body. Vítězem je vyhlášen hráč s nejvyšším počtem bodů. CUT-THROAT CRICKET (G04) Platí stejná základní pravidla jako pro hru Cricket, s tím rozdílem, že jakmile se začnou zaznamenávat body, jsou přidávány k celkovému skóre protivníka/-ů. Cílem je ukončit hru s co nejmenším možným počtem bodů.

HRA 5: ANGLICKÝ CRICKET (Pouze pro 2 hráče) Tato hra je další verzí hry Cricket, která vyžaduje přesnost v házení šipkami. Hra má dvě kola. Každý hráč má v každém kole jiný cíl. Během prvního kola se hráč 2 snaží trefit do bullseyes – s tím, že potřebuje 9, aby kolo 1 dokončil. Double bull (červený střed) se počítá jako 2 skóre. Každý hod, který netrefí bullseye, se připočítá k celkovému počtu bodů hráče 1. Například, hodí-li hráč 2 20, single bullseye, a 7, hráč 2 si odečte jeden bullseye z 9 potřebovaných, a 27 bodů se přičte k celkovému počtu bodů hráče 1. Hráč 2 musí ukázat přesnost při trefování na bullseye! Hráč 1 se zatím v tomto prvním kole získat co nejvíce bodů. U double a triple se počítá jejich hodnota 2x a 3x. V každém případě musí hráč 1 dosáhnout skóre nad 40 v každém kole (3 hody), aby nashromáždil body proti hráči 2. Počítají se pouze tyto body nad 40 do celkového skóre. Hráč 1 musí také prokázat přesnost v házení šipkami a musí se vyhnout bullseyes během tohoto prvního kola, protože jakýkoliv zásah do zóny bullseye hráčem 1 bude odečteno z požadovaného celkového počtu 9 bullseyes hráče 2. Jakmile hráč 2 dosáhne cíle 9 bullseye, role se v druhém kole obrátí. HRA 6: POKROČILÝ CRICKET Tato obtížná verze hry cricket je určena zkušeným hráčům. Hráči musí zavřít výseče (20, 19, 18,17,16,15 a bullseye) použitím pouze triple a double! V této obtížné hře se počítají výseče double 1x čísla a výseče triple jako 2x čísla. Skóre za bullseye je stejné jako u standardní hry cricket. Hráč, který jako první zavře čísla a dosáhne nejvyššího počtu bodů, vyhrává. HRA 7: SHOOTER V této obtížné hře si hráč testuje svoji schopnost "umístit společně" šipky do výseče během každého kola hry. Počítač náhodně zvolí výseč, do které se musí hráč trefit na začátku každého kola – je označená blikajícím číslem na displeji. Vyhodnocení je následující: Single výseč = 1 bod Double výseč = 2 body Triple výseč = 3 body Single Bullseye = 4 body. Když počítač vybere, že hráči musí trefit double Bullseye, vnější bull se počítá za 2 body a vnitřní Bull za 4 body. Hráč s nejvyšším počtem bodů na konci kola vítězí. Poznámka: počet kol lze nastavit. HRA 8: BIG SIX V této hře hráči soupeří o to, kdo trefí cíl, který vytyčil soupeř. Hra je podobná populární basketbalové hře “HORSE”; hráči však musí získat šanci na zvolení dalšího cíle pro jejich soupeře tím, že se prvně trefí do aktuálního cíle. Single 6 je první cíl na začátku hry. Před začátkem hry se musí hráči dohodnout na počtu životů stisknutím tlačítka SELECT. Během tří hodů musí hráč 1 trefit 6, aby si “zachránil” život. Zasáhne-li šipka cíl, další hozená šipka určí soupeřův cíl. Pokud se hráči 1 nepodaří trefit cíl 3 šipkami, ztratí život a šanci na určení příštího cíle pro hráče 2. Hráč 2 bude házet na single 6, kterou se hráči 1 nepodařilo trefit – a pokud se trefí, háže na výseč pro příští kolo. Single, double a triple jsou všechno oddělené cíle u této hry. Cílem hry je přivést soupeře k tomu, aby ztratil život zvolením takových cílů jako jsou “Double Bullseye” nebo “triple 20” Hráč, kterému zůstane život, vítězí. Poznámka: počet životů lze nastavit. HRA 9: OVERS Cílem této hry je jednoduše dosáhnout vyššího skóre (“přehrát”) než součet bodů vašich předcházejících šipek. Před začátkem hry hráči zvolí počet životů stisknutím tlačítka SELECT. Pokud se hráči nepodaří překročit skóre předcházejících šipek, ztrácí jeden život. Pokud hráč vyroná předcházející skóre, také ztrácí život. LED displej vpravo se rozsvítí při každé ztrátě života. Hráč,

Page 89: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

89

kterému zůstane život, vítězí. Poznámka: počet životů lze nastavit. HRA 10: UNDERS Tato hra je opakem “Overs”. Hráč musí dosáhnout nižšího skóre ("Under") než u celkového skóre ze tří předcházejících šipek. Hra začíná na 180 (nejvyšší možné skóre) a hráč, který trefí vyšší množství bodů než u předcházejících třech šipek, ztrácí život. Za každou šipku, která trefí mimo, včetně bounce out, se hráči přičte 60 trestných bodů k jeho skóre. To bude přičteno na konci kola, když stisknete tlačítko “START/HOLD”. Vyhrává hráč, kterému zůstal život. Poznámka: počet životů lze nastavit. COUNT-UP (G11) Cílem hry je být prvním hráčem, který dosáhne stanoveného celkového počtu bodů (400, 500...). Celkový počet bodů je dán zvolenou hrou. HRA 12: HIGH SCORE Pravidla této kompetitivní hry jsou jednoduchá - Nahrát co nejvíce bodů ve třech kolech (devět šipek). Double a triple se počítají 2x a 3x hodnoty výseče. Počet kol lze nastavit. ROUND-THE-CLOCK (G13) Každý hráč se pokouší zasáhnout každé číslo od 1 do 20 a středy v postupném pořadí. Každý hráč v jednom kole hází 3 šipky. Pokud šipka zasáhne správné číslo, pokouší se hráč zasáhnout další číslo v pořadí. Vítězí první hráč, který zasáhne číslo 20. Pole, které musí šipka zasáhnout, je zobrazeno na displeji. Pro tuto hru lze nastavit několik úrovní obtížnosti. Podrobnosti o dalších variantách této hry jsou uvedeny níže. ROUND-THE-CLOCK 5 – Hra začíná na poli 5 "ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Hra začíná na double 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Hráč musí zaznamenat triple pro každé pole od 1 do 20 v postupném pořadí. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Hra začíná na triple 5 "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) V této hře poznáte, kdo jsou vaši opravdoví přátelé. Hru je možné hrát od počtu dvou hráčů. Na začátku si každý hráč zvolí číslo hodem šipky na terč. LCD displej v tomto okamžiku zobrazí "SEL". Hráči bude pro zbytek hry přiděleno číslo, které zasáhne. Dva hráči nemohou mít stejné číslo. Jakmile má hráč přiděleno číslo, hra začíná. Vaším prvním cílem je dosáhnout pozice "Killer" (zabiják) zasažením pole double vašeho čísla. Po zasažení pole double se stáváte zabijákem ("Killer") po celou dobu hry. Vaším cílem je poté "zabíjet" vaše soupeře zasažením pole jejich čísla, dokud nejsou vyčerpány všechny jejich "životy". Vítězem je poslední hráč, který zůstane naživu. Poznámka: počet životů lze nastavit. Pro ty, kteří hledají skutečnou výzvu, existují tři další nastavení obtížnosti: Double 3 životy, double 5 životů a double 7 životů. V této hře můžete "zabít" soupeře tím, že trefíte double jejich výseče. DOUBLE DOWN (G15)

Každý hráč začíná hru se 40 body. Cílem je zaznamenat co možná nejvíce zásahů pole stanoveného pro probíhající kolo. V prvním kole musí hráč zasáhnout pole 15. Pokud pole 15 nezasáhne, jeho skóre se dělí dvěma. Pokud je pole 15 zasaženo několikrát, za každý zásah se k celkovému počátečnímu skóre přidá 15. Pořadí polí, která je třeba zasáhnout, je následující:

Vítězem je hráč, který skončí hru s nejvíce body. D : Jakýkoli double T : jakýkoli triple B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) Tato hra má pravidla podobná pravidlům hry Double Down se dvěma výjimkami. 1) namísto pořadí od 15 do 20 a středy je pořadí obrácené. 2) hraje se další doplňující kolo: "kolo 41", ve kterém je třeba se snažit o dosažení celkem 41 bodů v 1 kole (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: atd.).

ALL FIVES (G17) Při každém hodu musí každý hráč zaznamenat celkový počet bodů dělitelný 5. Za každou "pětku" se počítá jeden bod. Například 10, 10, 5 = 25. Jelikož 25 je dělitelných 5 pětkrát, hráč zaznamená 5 bodů (5 x 5 = 25). Pokud hráč hody 3 šipek dosáhne celkového skóre, které není dělitelné 5, nejsou mu přiděleny žádné body. Navíc poslední šipka každého kola musí zasáhnout pole. Pokud hráč hodí třetí šipku a ta mine terč, nezíská žádný bod ani v případě, že je celkové skóre dvou prvních šipek dělitelné 5. To hráči brání "minout" třetí hod, pokud jsou první dva dobré. Vítězem je první hráč, který dosáhne jednapadesáti (51) "pětek". LCD displej uchová všechna celková skóre v paměti. LE SHANGHAI (G18) Každý hráč musí absolvovat kolečko kolem celého terče of 1 do 20 v postupném pořadí. Hráči začínají na čísle 1 a házejí 3 šipky. Cílem je během každého hodu zaznamenat co nejvíce bodů. Do skóre se počítají i zásahy polí double a triple. Vítězem je hráč, jehož skóre je po dokončení všech dvaceti polí nejvyšší. Podrobnosti o dalších variantách této hry jsou uvedeny níže. "SHANGHAI 5 - SHANGHAI 10 – SHANGHAI 15 –"

– Hra začíná na poli 5 ; 10 ; 15 Navíc jsme přidali obtížnost "Super Shanghai”. Tato hra se hraje stejně jako předcházející, kromě toho, že double a triple se musí trefit podle upřesnění LED displeje. Nastavení obtížnosti pro Super Shanghai zahrnuje následující možnosti: • SUPER SHANGHAI 5 - Hra začíná na výseči 5 • SUPER SHANGHAI 10 - Hra začíná na výseči 10 • SUPER SHANGHAI 15 - Hra začíná na výseči 15 LE GOLF (G19)

Page 90: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

90

Cílem je ukončit hru s co nejnižším možným skóre. Cílem šampionátu je třikrát zasáhnout každé pole (jamku) od 1 do 18. Pro každé pole musíte dosáhnout 3 zásahů, abyste mohli postoupit k dalšímu poli. Pole je možné ukončit zasažením triple na první zásah. Aktivní hráč pokračuje v házení šipek, dokud třikrát nezasáhne stávající pole. Hlášení oznámí hráče, který je na řadě. FOOTBALL (G20) Cílem hry je překonat "hřiště" (terč) zásahy jednoho pole za druhým. Nejdříve pro každého hráče zvolte "hřiště". Za tím účelem každý hráč hodí šipkou na terč nebo se rukou dotkne pole terče. Zvolené pole se stane vaším výchozím místem pro překonání terče a po zasažení 11 polí skončit na druhé straně. LCD displej uchovává záznam postupu a zobrazuje pole, které musíte zasáhnout v následujícím kole.

HRA 21: BASEBALL Tato šipková verze baseballu vyžaduje velkou zručnost. Jako při skutečné hře se hra skládá z 9 směn. Každý hráč hází 3 šipky v každé směně. Pole je znázorněno na obrázku. Výsledek výseče Single výseče “Single” - jeden základ Double výseče “Double” - dva základy Triple výseče “Triple” - tři základy Bullseye “Home Run” (lze dosáhnout pouze třetí šipkou v každém kole)

Cílem hry je nahrát co nejvíce run v každé směně. Hráč s nejvíce run na konci hry vítězí. STEEPLECHASE (G22) Cílem hry je být prvním hráčem v cíli "závodu" po oběhnutí "dráhy". Dráha začíná na poli 20 a krouží kolem terče ve směru hodinových ručiček až k poli 5 a končí ve středu. Jednoduché, ne? To, co vám ještě nebylo upřesněno je, že musíte zasáhnout vnitřní pole každého čísla, abyste mohli po dráze postupovat.

Jedná se o oblast mezi středem a korunkou triple. A tak jako při opravdovém steeplechase jsou po celé dráze překážky, které je třeba přeskočit. Na dráze se nacházejí čtyři plůtky na následujících místech: · 1. plůtek Triple 13 · 2. plůtek Triple 17 · 3. plůtek Triple 8 · 4. plůtek Triple 5 Vítězí hráč, který první překoná dráhu a zasáhne střed. BOWLING (G23) Vaši “dráhu” zvolíte buď hozením šipky nebo ručně stisknutím pole dle vašeho výběru. Po zvolení dráhy vám zbývají dvě šipky na získání bodů (neboli sražení kuželek). Každý segment vaší "dráhy" má určitý počet kuželek: Segment Skóre Double 9 kuželek Vnější pole 3 kuželky Triple 10 kuželek Vnitřní pole 7 kuželek Pro tyto hry existuje několik pravidel: 1. Ideálne skóre je 200 v této verzi bowlingu. 2. Nesmíte trefit stejnou single výseč ve stejném "rámci" (kole). Druhý zásah se bude počítat jako nula bodů. Rada: Zkuste trefit každý single k dosažení 10 bodů v rámci. 3. Můžete nahrát 20 bodů v “rámci”, trefíte-li se do triple výseče dvakrát. 4. Pokud vaše první šipka zasáhne double výseč, druhá šipka zasáhne double také a třetí šipka jinou výseč, získáte 10 kuželek (bodů) za toto kolo. 5. Pokud vaše první šipka trefí double výseč, druhá vnější nebo vnitřní single výseč a třetí zasáhne double, kolo vám přinese pouze 9 bodů. 6. Pokud vaše první šipka zasáhne double výseč, druhá triple a třetí zasáhne double výseč, získáte 19 bodů. HRA 24: CAR RALLYING Tato hra se podobá dostihu, ale sami si můžete nastavit svůj "závodní okruh". Můžete si nastavit tolik překážek, kolik chcete. Závod musí mít 20 délek. Před začátkem hry vás LED displej vyzve k výběru závodu (“SEL”). Hráči by měli měnit zvolené výseče stisknutím specifické výseče podle vaší volby. Poznámka: Musíte trefit danou výseč, kterou jste zvolili, abyste mohli postoupit v závodě. Pokud zvolíte vnitřní 20, pak se do této zóny během závodu musíte trefit. LED displej určí vnitřní single s linkou vedle 1, vnější single se ukáže s linkou vedle horní části 1. Překážky většinou spočívají v zasažení těžkého čísla před pokračováním v závodě. Trať lze vytvořit těžkou nebo lehkou a může jít kudykoli po terči. Po zvolení závodu stiskněte START pro spuštění. První hráč, který závod dokončí , vyhrává. SHOVE A PENNY (G25) Používají se pouze čísla od 15 do 20 a středy. Jednoduchá pole jsou za 1 bod, pole double za 2 body a pole triple za 3 body. Každý hráč musí trefovat čísla v pořadí a zaznamenat 3 body pro každé pole, aby mohl postoupit k dalšímu. Pokud hráč zaznamená více než 3 body pro stejné číslo, body navíc jsou přiděleny následujícímu hráči. Vítězem se stává první hráč, který získá 3 body ve všech polích (15 až 20 a středy). NINE-DART CENTURY (G26) Cílem hry je pokusit se získat 100 bodů nebo se k této hranici co nejvíce přiblížit ve 3 kolech (9 šipek). Při překročení 100 bodů hráč prohrává, ledaže by hranici překročili všichni hráči. V

Page 91: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

91

takovém případě vítězí hráč nejblíže hranici 100 bodů (hráč, jehož skóre nad 100 je nejnižší). HRA 27: GREEN VS. RED (pouze 2 hráči) Tato hra je závodem okolo terče, kde trefení double a triple přináší vítězství. Hráč 1 je "zelený" a hráč 2 "červený". Hráč 1 střílí pouze na double a triple zelené barvy a postupuje po terči ve směru hodinových ručiček. Hráč 2 začíná na 20 a pokračuje proti směru hodinových ručiček, trefuje se do červených polí (dočasné skóre ukazuje, kterou výseč je nutné trefit). Poznámka: maximum double a triple stejného čísla lze trefit v jednom kole. Trefení špatného čísla (soupeřovy barvy) odečte tento počet z vašeho skóre - buďte opatrmní. Hráč s nejvyšším počtem bodů po skončení hry vyhrává. HRA 28: GOLD HUNTING Cílem této hry je najít "zlato". Za každých 50 bodů získáte zlato. Zlato získáte pouze v případě, že jste dosáhli přesně 50 bodů nebo násobek 50 (100, 150, atd.) v kterýkoli moment. Zlato dělá z lidí chamtivce, a proto můžete sbírat nejenom zlato za každých 50 bodů, ale také ukrást zlato soupeřům. Jakmile získáte zlato, získáváte také zlato od svých protihráčů. Perfektní hra a hráč, který dosáhne zvoleného počtu bodů jako první, vyhrává. HRA 29: KASINO A - POSTUPKA Tato hra je inspirovaná hrou v kasinu, otestuje vaše nervy a dovednosti, když budete vsázet body, abyste porazili vašeho protivníka. Cílem hry je být prvním hráčem, který dosáhne určeného počtu bodů. Poznámka: Můžete upravit konečný počet bodů. Terč zobrazí počet bodů, na které musíte hrát. Výchozí "sázka" je 10 bodů. Avšak na startu každého kola může každý hráč zvýšit svou sázku na 20, 30, 40,... 90 bodů. Hráči obvykle vsadí víc, když se objeví číslo, na které si věří. Chcete-li změnit sázku (na začátku každého kola), stiskněte tlačítko BOUNCE OUT. Na obrazovce se zobrazí vaše nová sázka (například "b20" bude určovat sázku za 20 bodů). Sázka se automaticky vrátí na 10 bodů na startu každého kola. Abyste "proměnili" vaši sázku, musíte zasáhnout požadovaný segment. Pokud trefíte jednonásobek na první hod, bere se to jako "dál" a nezískáváte body. Pokud však zasáhnete dvoj nebo trojnásobek správného segmentu na první hod, počítá se to jako 1násobek resp. 2násobek vaší sázky. Vaše další dva hody v kole se počítají jako 1, 2 nebo 3násobek vaší sázky, pokud jej zasáhnete. Segment zobrazující skóre se zobrazí, a zobrazí počet úspěšných hodů, které jste zaznamenali. Nepodaří-li se vám zasáhnout segment během celého kola, přijdete o sázku, kterou jste si zvolili na začátku tohoto kola. První hráč, který dosáhne požadovaného počtu bodů, je vítěz HRA 30: KASINO B - BARVA Tato hra je pohodná Kasinu A, ale má do hry přidaný prvek. Opět, cílem hry je být prvním hráčem, který dosáhne určeného počtu bodů. Poznámka: Můžete upravit konečný počet bodů. Terč zobrazí počet bodů, na které musíte hrát. Výchozí "sázka" je 10 bodů. Avšak na startu každého kola může každý hráč zvýšit svou sázku na 20, 30, 40,... 90 bodů. Hráči obvykle vsadí víc, když se objeví číslo, na které si věří. Chcete-li změnit sázku (na začátku každého kola), stiskněte tlačítko BOUNCE OUT. Na obrazovce se zobrazí vaše nová sázka (například "b20" bude určovat sázku za 20 bodů). Sázka se automaticky vrátí na 10 bodů na startu každého kola. Abyste "proměnili" vaši sázku, musíte zasáhnout požadovaný segment. Pokud trefíte jednonásobek na první hod, bere se to jako "dál" a nezískáváte body. Pokud však zasáhnete dvoj nebo trojnásobek správného segmentu na první hod, počítá se to jako 1násobek resp. 2násobek vaší sázky. Zde vstupuje do hry nový prvek. Místo toho, abyste házeli na stejný segment během

každého kola, vaše sekvence se musí nacházet v cílové oblasti. Pokud například je na displeji zobrazeno, že máte mířit na segment, pokusíte se trefit segment č.1, po něm býčí oko a následně segment 19. Dočasné skóre zobrazí segment, na který máte po každém hodu mířit. Vaše další dva hody v kole se počítají jako 1, 2 nebo 3násobek vaší sázky pro oblast 1, 2 nebo 3násobku (býčí oko nemá trojnásobek). Segment zobrazující skóre se zobrazí, a zobrazí počet úspěšných hodů, které jste zaznamenali. Nepodaří-li se vám zasáhnout segment během celého kola, přijdete o sázku, kterou jste si zvolili na začátku tohoto kola. První hráč, který dosáhne požadovaného počtu bodů, je vítěz HRA 31: KASINO C - 3HVĚZDA Tato verze Kasina je velmi náročná, protože musíte skórovat minimálně ve třech hodech ve třech aktivních segmentech, abyste získali body. Opět, cílem hry je být prvním hráčem, který dosáhne určeného počtu bodů. Poznámka: Můžete upravit konečný počet bodů. V této hře jsou aktivní pouze segmenty od 15 do 20 bodů a býčí oko. Displej zobrazující aktivní segment se zobrazí na začátku každého kola. Výchozí "sázka" je 10 bodů. Avšak na startu každého kola může každý hráč zvýšit svou sázku na 20, 30, 40,... 90 bodů. Hráči obvykle vsadí víc, když se objeví číslo, na které si věří. Chcete-li změnit sázku (na začátku každého kola), stiskněte tlačítko BOUNCE OUT. Na obrazovce se zobrazí vaše nová sázka (například "b20" bude určovat sázku za 20 bodů). Sázka se automaticky vrátí na 10 bodů na startu každého kola. Abyste "proměnili" svoji sázku, musíte zasáhnout aktivní segment (15 - 20 a býčí oko) 3krát nebo zasáhnutí trojnásobku segment "otevře" pro body a hráč obdrží trojnásobek hodnoty své sázky. Dvojnásobky a trojnásobky se počítají jako 2násobky a 3násoby sázky. Pokud se hráči nepodaří zasáhnout segment 3krát, ztratí hodnotu své sázky. Zásahy v rámci segmentů se nepřenáší do dalšího kola. První hráč, který dosáhne požadovaného počtu bodů, je vítěz HRA 32: ELIMINACE Cílem hry je "vyřadit" vašeho soupeře. Pravidla jsou velmi jednoduchá. Každý hráč musí zasáhnout vyšší počet bodů třemi šipkami než hráč před ním. Každý hráč začíná se třemi životy. Pokud se hráči nepodaří zasáhnout více bodů než hráč před ním, ztrácí život. Při remíze také ztrácí život. Vítězem je poslední hráč se životem ve hře. Poznámka: Můžete upravit počet životů. HRA 33: PODKOVY Tato hra pro dva hráče používá segmenty 20 a 3 pro reprezentaci dvou koňských podkov. Hráč 1 bude mířit na segment 20 a hráč 2 bude mířit na segment 3. Body se sčítají za kolo. První hráč, který dosáhne 15 bodů, je vítěz. Body jsou následující: KRUH TROJNÁSOBKU = 3 body VNITŘNÍ SEGMENT JEDNONÁSOBKU (Trojúhelník) = 1 bod KRUH DVOJNÁSOBKU= 2 body VNĚJŠÍ KRUH JEDNONÁSOBKU (obdélník) = 0 bodů Body se započítají pouze týmu s vyšším počtem bodů v rámci kola. Například, pokud hráč 1 získá 3 body, a hráč 2 získá 1 bod, pouze hráč 1 získá za toto kolo 3 body. Kola budou pokračovat do dosažení 15 bodů. Poznámka: Můžete upravit konečný počet bodů.

Údržba elektronického terče

1. Společně s tímto terčem nikdy nepoužívejte šipky s kovovými špičkami.

Page 92: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

92

2. Šiphy neházejte přílišnou silou. Hrozí tak riziko zlomení špiček šipek a nadměrné opotřebení terče.

3. Při vytahování šipek z terče jimi otáčejte ve směru hodinových ručiček.

4. Používejte pouze adaptér AC dodávaný s terčem. Použití nevhodného adaptéru může způsobit elektrický šok a poškodit elektronické obvody.

5. Terč nesmí přijít do styku s kapalinami. Nepoužívejte čistící spreje nebo čistící prostředky obsahující amoniak či jiné chemikálie, které by mohly výrobek poškodit.

Důležité poznámky Zablokovaný sektor Sektor se může zablokovat, pokud je šipka vklíněna v oblasti oddělující dva sektory. Pokud se tak stane, hra bude pozastavena a na LCD displeji se zobrazí číslo zablokovaného sektoru. Pro uvolnění sektoru jednoduše vytáhněte šipku nebo zlomený hrot ze sektoru. Pokud problém přetrvává, zkuste se sektorem pohnout, dokud se neuvolní. Hra bude pokračovat tam, kde byla zastavena. Zlomené hroty Může se stát, že se hrot zlomí a zůstane zaklíněný mezi sektory. Pokuste se jej vytáhnout pomocí kleštiček nebo pinzety uchopením okraje vyčnívajícího ze sektoru. Pokud to není možné, můžete se jej pokusit vytáhnout ze zadní strany sektoru. Použijte hřebíček či špendlík menší než je díra a jemně jej zatlačte do díry, dokud zlomený hrot nevypadne na druhé straně. Dávejte pozor na to, abyste jej nezatlačili příliš daleko a nepoškodili obvody nacházející se za sektorem. To, že se hroty mohou zlomit, vás nemusí nijak znepokojovat. Při házení šipek s měkkými hroty je to normální. Dodáváme sadu náhradních hrotů, abyste mohli hrát a nemuseli se dlouho o nic starat. Při výměně hrotů se ujistěte, že používáte stejný typ hrotů jako ty, které jsou dodány s touto sadou šipek. Šipky Pro tento terč se doporučuje nepoužívat šipky těžší než 17 gramů. Šipky v této sadě váží 8 gramů a jsou vybaveny standardními měkkými hroty. Výměnné hroty jsou k dispozici u ětšiny obchodníků prodávajících šipky. Pro tyto elektronické šipky dejte přednost měkkým hrotům. Čištění elektronických šipek Doporučuje se pouzdro pravidelně čistit od prachu pomocí vlhkého hadříku. V případě potřeby je možné použít jemný čisticí prostředek. Použití abrazivních čisticích produktů nebo produktů obsahujících amoniak může pouzdro poškodit a nedoporučuje se. Zamezte rozlití tekutiny na oblast terče, neboť tímto způsobené škody mohou být nezvratné a nevztahuje se na ně záruka.

Page 93: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

93

SV

Darttavlans funktioner POWER - Placerad i det nedre högra hörnet på darttavlans sida. Var noga med att nätadaptern är ansluten till uttaget på höger sida av darttavlan, eller att batterierna är installerade. Tryck på POWER för att slå på spelet eller stänga av det. START/HOLD - Denna knapp, med flera funktioner, används för att: Starta spelet när alla alternativ har valts. Sätta darttavlan i pausläge mellan omgångarna för att tillåta spelaren att ta bort pilar från målområdet. GAME GUARD - Efter att START-knappen har tryckts in och spelet har påbörjats, kan spelskyddsfunktionen aktiveras. När knappen trycks in kommer samtliga knappar att "låsas". När spelskyddet är aktiverat kommer inte en missriktad pil, som träffar en knapp, att påverka ditt spel. För att avaktivera spelskyddet, tryck helt enkelt på knappen igen och knapparna kommer att låsas upp. BOUNCE OUT - Avgör innan du börjar spela om du vill räkna pilar som inte sitter kvar i tavlan ("bortstudsade") eller inte. Om inte, tryck bara på BOUNCE OUT-knappen direkt efter en studs för att dra av poängen som registrerats DART-OUT/SCORE - Funktionen är aktiv endast under "01"-spel (301, 401, osv). När en spelares poäng understiger 160, kan han/hon trycka på knappen DART OUT att få ett förslag från darttavlan om de tre pilar som behövs för att avsluta spelet. Obs: dubblar och tripplar indikeras med två och tre streck till vänster om respektive nummer. Poängfunktionen gör att spelaren kan se poäng som inte visas på displayen. SOUND (ljud) – Ljudnivån kan ställas in på 0-7 (8 nivåer). DOUBLE/MISS - Denna knapp används för att aktivera alternativen Double In/Double Out och Master Out för "01"-spel. Denna funktion är endast aktiv när du väljer spel som 301, 401 etc. Obs: inte alla modeller har alternativet Master Out. Missfunktionen är aktiv under alla spel. Tryck på knappen för att registrera en "missad" pil. Spelare kan trycka på knappen när pilen landar utanför målområdet, så datorn registrerar en kastad pil. PLAYER/PAGE - Denna knapp används i början av varje spel för att välja antalet spelare som ska spela. Dessutom används denna knapp för att kunna se andra spelares poäng, som inte visas på displayen. LCD-darttavlan håller reda på poängen för upp till åtta spelare eller upp till fyra lag med två personer i varje. LCD-darttavlan håller reda på poängen för upp till 16 spelare eller upp till åtta lag med två personer i varje. GAME - Tryck på knappen för att bläddra igenom spelmenyn på skärmen och välja spel. SELECT - Tryck på knappen för att välja olika svårighetsgrader för spel. Många spel innehåller flera svårighetsgrader, som kan nås genom att trycka på denna knapp RESET (återställa) - Tryck på knappen för att rensa displayen och återställa darttavlan till startljudet. CYBERMATCH - Spela mot datorn. Tryck och håll ned för att bläddra igenom fem olika nivåer."

Cybermatch-nivå: Nivå 1 Proffs Nivå 2 Expert Nivå 3 Avancerad Nivå 4 Medelnivå Nivå 5 Nybörjare När partiet börjar: Den "mänskliga" spelaren börjar. Efter din tur, avlägsnar du pilarna, trycker på STARToch går vidare till nästa spelare (CyberMatch). Kontrollera att CyberMatch-motståndarens poängtal visas korrekt på displayen. Det nummerfält som CyberMatch-motståndaren siktar på visas av piltavlans aktiva visning (försökslampan blinkar). Sedan visar den aktiva visningen det nummerfält som CyberMatch-motståndaren träffade (resultatlampan blinkar). När CyberMatch-motståndaren har haft sin tur, nollställs piltavlan automatiskt för den "mänskliga" spelaren. Partiet fortsätter tills en av spelarna vinner. Lycka till!

Användning av elektronisk darttavla 1. Tryck på POWER eller placera i läget ON (|) för att aktivera darttavlan. Ett kort inledande musikstycke spelas medan displayen genomgår uppstartstest. 2. Tryck på knappen GAME tills önskat spel visas – eller tryck på någon av snabbstartsknapparna. 3. Tryck på knappen DOUBLE (valfritt) för att välja att starta eller sluta på dubblar eller Master Out (används endast i 301-901 spel). Detta förklaras i avsnittet spelregler . 4. Tryck på knappen PLAYER för att välja antalet spelare (1, 2... 16). Standardinställningen är två spelare. Eller välj Cybermatch genom att trycka på knappen CYBERMATCH. 5. Tryck på knappen START/HOLD (röd) för att aktivera spelet och börja spela. 6. Kasta pilar: När alla tre pilar har kastats säger en röst "Remove Darts" (avlägsna pilar) och poängen kommer att blinka. Pilarna kan nu tas bort utan att den elektroniska poängen påverkas. När alla pilar har tagits bort från spelytan, tryck på knappen START för att gå till nästa spelare. Rösten talar om vems tur det är. Spelarindikatorn kommer även att tändas för att visa vilken spelare det är som står på tur. 301 (G01) Detta spel går ut på att man subtraherar poängen för varje kastad pil från startnummer (301) tills spelaren når exakt 0 (noll). Om en spelare går under noll, kallas detta för "Bust" och poängen går tillbaka där den var i början av turen. Om en spelare till exempel behöver 32 för att avsluta spelet och får 20, 8, och 10 (totalt 38), återgår poängen till 32 för nästa tur. Under spelet kan du välja alternativet "Double In"/"Double Out" ("double out" är det vanligaste alternativet). • Double In - En spelaren måste träffa ett dubbelfält innan poängen kan dras från totalpoängen. Med andra ord; en spelare börjar inte samla på sig poäng förrän han har träffat ett dubbelfält. • Double Out - En spelare måste träffa ett dubbelfält för att kunna avsluta spelet. Detta innebär att ett parnummer krävs för att avsluta spelet. • Double In och Double Out - Varje spelare måste träffa ett dubbelfält för att börja ta poäng och för att avsluta spelet. • Master Out - Det krävs en dubbel eller trippel för att avsluta spelet. Dart-Out-funktion (endast "01"-spel) Denna elektronisk darttavla har en särskild Dart Out-funktion. När en spelare behöver mindre än 160 till noll, aktiveras uppskattningsfunktionen. Spelaren kan trycka på knappen DART

Page 94: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

94

OUT för att visa vilka pilar som behövs för att avsluta spelet (nå noll exakt). Dubblar och tripplar indikeras med två och tre streck till vänster om respektive nummer. CRICKET (G02) Cricket går ut på att avsluta alla lämpliga nummer före sin motståndare och samtidigt få högst poäng. Man använder endast siffrorna 15 till 20, samt den inre mittcirkeln (Bulls eye) och mittringen (Bulls ring) Varje spelare måste träffa ett nummer 3 gånger för att öppna detta nummerfält för att ta poäng. En spelare får poängen i det öppna nummerfältet varje gång han/hon kastar en pil i detta nummerfält, förutsatt att en motståndare inte har stängt nummerfältet. Om man träffar ett dubbelfält räknas detta som två träffar och om man träffar ett trippelfält räknas detta som 3 träffar. Numren kan vara öppna eller stängda i valfri ordning. Ett nummer är stängt när den/de andra spelaren/spelarna träffar det öppna nummerfältet 3 gånger. När ett nummer har stängts, kan ingen spelare längre träffa ett högre nummer under resten av spelet. Vinnare – Det lag som först stänger alla nummer och som får det högsta antalet poäng vinner. Om en spelare stänger alla nummer men ligger efter i poäng, måste han/hon fortsätta ta poäng genom att träffa de öppna numren. Om spelaren inte hinner ikapp poängunderskottet innan motspelaren/motspelarna stänger alla nummer, vinner motspelaren. Spelet fortsätter tills alla nummerfält är stängda - den spelare som har högst poäng vinner. SPEL 2-1: NO-SCORE CRICKET (cricket utan poäng) (Tryck på knappen SELECT när Cricket visas) Samma regler som för vanlig cricket, men inga poäng räknas. Syftet med denna variant är att vara först att helt enkelt "fylla" alla aktuella nummer (15 till 20 och bull's eye). Obs: LCD-modeller har cricket och cricket utan poäng som olika spel, men LED modeller har dessa spel som ett spel.

Visning av cricketpoäng:

Denna darttavla använder en särskild resultattavla som håller reda på varje spelares sektionsstatus när du spelar cricket. Den exklusiva poängvisningen för cricket på denna darttavla använder traditionella X och O för att visa "träffar". När cricket väljs är inte lamporna på cricketresultattavlan tända – de kommer att tändas vid "träffar". Det finns tre separata lampor för varje nummer (15 till 20 och bull's eye). Under spelets gång kommer en av statuslamporna att tändas när en sektion träffas. Om det aktuella numrets dubbel eller trippel träffas kommer två respektive tre lampor tändas. SCRAM (G03) (endast 2 spelare) Detta spel är en variant av Cricket. Ett parti spelas i två omgångar. Spelarna har ett nytt mål för varje omgång. I den 1:a omgången, ska spelare 1 försöka stänga (träffa varje nummerfält 3 gånger – från 15 till 20 och Bulls eye). Under tiden ska spelare 2 försöka att ta så många poäng som möjligt i de nummerfält som den andra spelaren ännu inte har stängt. Så snart spelare 1 har

stängt nummerfälten, är omgång 1 slut. I den 2:a omgången, är rollerna ombytta. Spelare 2 ska då försöka stänga samtliga nummerfält medan spelare 1 är på poängjakt. Den spelare som får högst poäng vinner. CUT-THROAT CRICKET (G04) Reglerna är desamma som för Cricket, förutom att så snart man börjar ta poäng, läggs dessa till motståndarens/motståndarnas poäng. Målet mes spelet är att avsluta med minst möjliga poäng. SPEL 5: ENGLISH CRICKET (engelsk cricket) (Endast för två spelare) Detta spel är en annan variant av cricket, som kräver precisionspilkastning. Spelet består av två set. Spelarna har olika mål i varje set. Under det första settet försöker spelare två att träffa bull's eye – målet är att göra det nio gånger för att avsluta set 1. Dubbel bull (röd mitt) räknas som två poäng. Kast som inte träffar bull's eye ger spelare 1 poäng. Om exempelvis spelare 2 kastar 20, en enkel bull's eye och 7 under sin omgång, dras en bull's eye av för spelare 2 från de nio som behövs och spelare 1 får 27 poäng. Spelare 2 måste vara duktig på att träffa bull's eye! Under tiden försöker spelare 1 att få så många poäng som möjligt under det första settet. Dubblar och tripplar räknas 2 x och 3 x deras respektive värden. För att få poäng måste spelare 1 få över 40 poäng i varje omgång (3 kast), för att samla poäng mot spelare 2. Endast poängen över 40 räknas med i den ackumulerade poängen. Även spelare 1 måste alltså vara duktig på att kasta pil och undvika att träffa bull's eye under den första rundan eftersom alla spelare 1:s träffar i bull's eyeområdet dras av från de nio bull's eye som spelare 2 behöver. När spelare 2 når målet att få nio bull's eye så byter de uppgift med varandra. SPEL 6: AVANCERAD CRICKET Denna svåra version av cricket utvecklades för den avancerade spelaren. Spelare måste låsa sektorerna (20, 19, 18, 17, 16, 15 och bull's eye) med endast tripplar och dubblar! I detta utmanande spel räknas dubblar som 1 x siffran och tripplar räknas som 2 x siffran. Det är samma poäng för bull's eye som i vanlig cricket. Den första spelare som låser siffrorna med flest poäng vinner. SPEL 7: SHOOTER Detta utmanande spel testar spelarens förmåga att "gruppera" pilar inom en sektor under varje spelrunda. Datorn kommer att slumpmässigt välja sektorn spelarna måste träffa i början av varje runda. Den kommer att visas med en blinkande siffra på displayen. Poängen sätts på följande sätt: Enkel sektor = 1 poäng Dubbelsektor = 2 poäng Trippelsektor = 3 poäng Enkel bull's eye = 4 poäng. När datorn väljer att spelarna ska träffa dubbel bull's eye ger den yttre bullen 2 poäng och den inre bullen 4 poäng. Den spelare som har flest poäng i slutet av rundorna är vinnaren. Obs: Du kan ändra antalet omgångar. SPEL 8: BIG SIX Detta spel låter en spelare utmana sina motståndare att uppnå de mål som de själva väljer. Liknar det populära basketspelet "HORSE", men spelarna måste förtjäna chansen att välja nästa mål för sin motståndare genom att först träffa det aktuella målet. Enkel 6 är det första målet när spelet börjar. Innan spelet startar måste spelarna komma överens om hur många liv som kommer att användas, genom att trycka på knappen SELECT. Inom tre kast måste spelaren träffa 6 för att "rädda" sitt liv. Efter att det aktuella målet är träffat kommer nästa kastad pil att avgöra motståndarens mål. Om spelare 1 inte träffar det aktuella målet på tre pilar kommer denne att förlora ett liv och möjligheten att

Page 95: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

95

bestämma nästa mål för spelare 2. Spelare 2 kommer att försöka träffa den enkla 6 som spelare 1 missade och om den träffas kan spelaren kasta för att avgöra nästa rundas sektor. Enkla, dubblar och tripplar är alla olika mål i detta spel. Målet med spelet är att tvinga din motståndare att förlora liv genom att välja svåra mål för din motståndare att träffa, som "dubbel bull's eye" eller "trippel 20". Den siste spelaren med liv kvar är vinnaren. Obs: Du kan ändra antalet liv. SPEL 9: OVERS Målet med detta spel är helt enkelt att få högre poäng ("över") än dina egen tidigare tre pilar sammanlagt. Innan spelet börjar väljer spelaren hur många liv som ska användas genom att trycka på på knappen SELECT. När en spelare misslyckas med att få högre poäng än denne fick totalt för sina föregående tre pilar totalt, kommer denne att förlora ett liv. När en spelare "har samma poäng" som föregående tre pilar sammanlagt förloras också ett liv. LED-skärmen till höger tänds en gång för varje liv som förloras. Den siste spelaren med liv kvar är vinnaren. Obs: Du kan ändra antalet liv. SPEL 10: UNDERS Detta spel är motsatsen till "Overs". Spelaren måste få mindre ("under") poäng än sina egna tidigare tre pilar sammanlagt. Spelet börjar med 180 (högsta möjliga totalsumma) och när spelaren får högre än hans eller hennes egen tidigare totalsumma för tre pilar, kommer denne att förlora ett liv. Varje pil som träffar utanför poänggivande yta, inklusive studsar, kommer att straffas med 60 poäng som läggs till din poäng. Poängen läggs till i slutet av rundan när knappen "START/HOLD" trycks in. Den siste spelaren med liv kvar är vinnaren. Obs: Du kan ändra antalet liv. COUNT-UP (G11) Detta spel går ut på att vara den spelare som först uppnå en viss totalpoäng (400; 500…). Totalpoängen anges när man väljer spel. SPEL 12: HIGH SCORE Reglerna för detta tävlingsspel är enkla - Samla ihop flest poäng på tre omgångar (nio pilar) för att vinna. Dubblar och tripplar räknas som 2 x och 3 x sektorns poäng. Du kan ändra antalet omgångar. ROUND-THE-CLOCK (G13) Varje spelare försöker ta poäng i varje nummer från 1 till 20 och i Bulls eye i rätt ordning. Varje spelare kastar 3 pilar per omgång. Om pilen träffar rätt nummer, försöker spelaren träffa numret som följer. Den spelare som når 20 först har vunnit. Displayen visar det nummerfält som du bör träffa med pilen Det går att ställa in flera svårighetsgrader för det här spelet. Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan. ROUND-THE-CLOCK 5 – Spelet startar i nummerfält 5 "ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Spelet startar med dubbelfält 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Spelaren måste träffa ett trippelfält i varje nummerfält från 1 till 20, i rätt ordningsföljd. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Spelet startar med trippelfältet 5 "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14)

Efter det här spelet kommer du att veta vilka dina riktiga vänner är. Det kan spelas av minst två spelare. Varje spelare börjar med att välja sitt nummer och kasta en pil mot piltavlan. LCD-skärmen visar "SEL" här. Spelaren tilldelas det nummer som pilen hamnar på för återstoden av spelet. Två spelare kan inte ha samma nummer. När varje spelare har ett nummer börjar spelet. Ditt första mål är att positionera dig som "Killer" genom att träffa ditt nummers dubbelfält. När du träffat ditt dubbelfält, är du en "Killer" under resten av matchen. Ditt mål är nu att "döda" dina motståndare genom att nå deras nummer tills allas "liv" går förlorade. Den som lever längst viner. Obs: Du kan ändra antalet liv. De som verkligen vill ha en utmaning har även tre ytterligare svårighetsgrader: Dubbel 3 liv, Dubbel 5 liv, och Dubbel 7 liv. I dessa spel, kan du bara "döda" motståndare genom att göra dubblar i deras sektorer. DOUBLE DOWN (G15) Varje spelare startar spelet med 40 poäng. Målet är att ta så många poäng som möjligt genom att träffa nummerfältet för den aktuella omgången. I den första omgången, måste spelaren nå 15. Om inget av nummerfälten för 15 träffas, halveras spelarens poäng. Om några av nummerfälten för 15 träffas, läggs varje 15 till den totala utgångspoängen. Nummerfälten ska träffas i följande ordning:

Den spelare som slutar spelet med flest poäng vinner. D : Valfritt dubbelfält T : Valfritt trippelfält B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) Reglerna för detta spel liknar reglerna för Double Down med två undantag. 1) i stället för att utgå från 15 och gå till 20 och Bulls eye är ordningen omvänd. 2) en extra omgång ingår: "omgång 41" där man måste försöka ta totalt 41 poäng på en omgång (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; etc.).

ALL FIVES (G17) Varje spelare måste under sin tur få ett poängtal som kan delas med 5. Man räknar en poäng var “femte”. Exempel: 10, 10, 5 = 25. Eftersom 25 är delbart med 5 fem, får spelaren 5 poäng (5 x 5 = 25). Om en spelare kastar tre pilar och får en poäng som inte kan delas med 5, får spelaren inga poäng. Dessutom måste den sista pilen i varje omgång hamna på ett nummerfält. Om en spelare kastar sin tredje pil och missar tavlan, får spelaren inga poäng, även om poängen från de första två pilarna är delbar med 5. Detta förhindrar att en spelare "missar" sin tredje pil, om de två första träffar. Den spelare som först når femtioett (51) "fem" är vinnaren. LCD-skärmen sparar poängen i minnet. LE SHANGHAI (G18)

Page 96: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

96

Varje spelare måste gå runt hela tavlan och träffa 1 till 20 i rätt ordningsföljd. Spelarna börjar på 1 och kastar 3 pilar. Målet är att ta så många poäng som möjligt i varje gång det är ens tur. Dubblar och tripplar räknas in i poängen. Den spelare som har högst poäng efter att ha träffat alla tjugo nummerfält vinner. Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan. "SHANGHAI 5 SHANGHAI 10 SHANGHAI 15

– Spelet startar i nummerfält 5 ; 10 ; 15 Dessutom lade vi till "Super Shanghai" som en alternativ svårighetsgrad. Detta spel spelas exakt som beskrivits ovan, utom att de olika dubblar och tripplar som visas på LED-displayen måste träffas. De olika svårighetsgraderna för Super Shanghai har följande alternativ: • SUPER SHANGHAI 5 - Spelet startar i sektor 5 • SUPER SHANGHAI 10 - Spelet startar i sektor 10 • SUPER SHANGHAI 15 - Spelet startar i sektor 15 LE GOLF (G19) Målet är att avsluta med lägsta möjliga poäng. Tävlingen går ut på att träffa varje nummerfält (hål) 3 gånger, från 1 till 18. Du måste träffa samma nummerfält 3 gånger för att fortsätta med nästa nummerfält. Det är möjligt att stänga ett nummerfält genom att träffa ett trippelfält i första kastet. Den aktiva spelaren fortsätter att kasta pilarna tills han/hon träffar det aktuella nummerfältet 3 gånger. Ett röstmeddelande anger vems tur det är. FOOTBALL (G20) Spelet går ut på att korsa hela "planen" (piltavlan) genom att träffa ett nummerfält i taget. Välj först spelplan för varje spelare. För att göra detta, kastar varje spelare en pil eller trycker manuellt på ett nummerfält på piltavlan. Det valda nummerfältet blir varje spelares utgångspunkt för att gå igenom hela piltavlan och avsluta direkt på andra sidan ’11 nummerfält måste träffas. LED-skärmen håller räkning på poängen och visar vilket nummerfält du ska träffa nästa omgång.

SPEL 21: BASEBALL Denna dartversion av baseball kräver en hel del skicklighet. Precis som i det riktiga spelet består en komplett omgång av 9 omgångar. Varje spelare kastar tre pilar per "omgång". Planen visas i bilden. Sektor resultat Enkla sektorer "Enkel" - en bas Dubbelsektorer "Dubbel" - två baser Trippelsektorer "Trippel" - tre baser Bull's eye "Frivarv" (kan endast försökas med tredje pilen i varje kast)

Målet med spelet är att göra så många varv som möjligt varje omgång. Den spelare som har flest varv i slutet av spelet är vinnaren. STEEPLECHASE (G22) Detta spel går ut på att vara den första spelaren som avslutar tävlingen samtidigt som man har avslutat sin "bana" Banan tar sin början i nummerfält 20 och spelas medurs till nummerfält 5 och avslutas med Bulls eye. Enkelt, eller hur? Vad vi ännu inte har sagt, är att du måste träffa varje nummers nummerfält i innerringen för att gå igenom hela banan. Detta är området mellan Bulls ring och trippelringen. Som i riktig hinderlöpning, finns det hinder att hoppa över längs hela banan. Det fyra hindren finns på följande platser: · 1:a hindret Trippelfältet 13 · 2:a hindret Trippelfältet 17 · 3:e hindret Trippefältet 8 · 4:e hindret Trippelfältet 5 Den första spelaren som avslutar sin bana och som träffar Bulls eye vinner tävlingen. BOWLING (G23) Du måste välja "bana", antingen genom att kasta pilen, eller genom att manuellt trycka på valfritt nummerfält. Så snart banan har valts, har du två pilar kvar för att ta poäng (eller slå ner käglor). Varje nummerfält i din "bana" är värt ett visst antal käglor: Nummerfält Poäng Dubbelfält 9 käglor Stort nummerfält i ytterringen 3 käglor Trippelfält 10 käglor Stort nummerfält i innerringen 7 käglor

Det finns flera regler för detta spel: 1. En perfekt poäng är 200 i denna version av bowling 2. Du kan inte träffa samma enkelsektor två gånger inom samma "ram" (runda). Den andra träffen räknas som noll poäng. Tips: Försök att träffa alla enkla för att få tio poäng i ramen. 3. Du kan få 20 poäng per "ram" genom att träffa trippelsektorn två gånger.

Page 97: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

97

4. Om din första pil träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar också en dubbel och den tredje pilen träffar någon sektor så får du tio käglor (poäng) för den omgången. 5. Om din första dart träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar en yttre eller inre enkelsektor och den tredje pilen träffar dubbeln så får du bara nio poäng denna runda. 6. Om din första pil träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar en trippel och den tredje pilen träffar en dubbelsektor så får du 19 poäng totalt. SPEL 24: CAR RALLYING Det här spelet liknar hinderlöpning, utom att vi låter dig bestämma din egen "bana". Du kan ställa upp så många hinder som du önskar. Banan måste vara 20 längder lång. Innan spelet startar kommer LED-displayen att be dig att välja bana ("SEL"). Spelarna bör växla mellan att välja sektor genom att trycka på den sektor som önskas. Obs: Du måste träffa exakt den sektor som du valt för att loppet ska gå vidare. Om du väljer inre enkel 20, måste det inre enkelområdet träffas under tävlingen. LED-displayen kommer visa inre enkelt med en linje intill nedre delen av 1, en yttre enkel visas med en linje intill den övre delen av 1. Hindren består vanligtvis i att träffa ett svårt nummer innan du fortsätter på tävlingsbanan. Vägen kan göras så svår eller så lätt som du vill och den kan gå var som helst över tavlans målområde. Efter att banan har valts, tryck på START för att börja loppet. Den första spelaren som slutför banan är vinnaren. SHOVE A PENNY (G25) Man använder endast siffrorna 15 till 20 samt Bulls eye De stora nummerfälten är värda 1 poäng, dubbelfältet är värt 2 poäng och trippelfältet, 3 poäng. Varje spelare måste kasta på sitt nummer i rätt ordning och ta 3 poäng i varje nummerfält för att kunna gå vidare till nästa nummer. Om en spelare får mer än 3 poäng på samma nummer, kommer de extra poängen att tilldelas nästa spelare. Den spelaren som först får 3 poäng i alla nummerfält (15 till 20 och Bulls eye) vinner. NINE-DART CENTURY (G26) Detta spel går ut på att försöka att ta 100 poäng, eller att komma så nära som möjligt, på 3 turer (9 pilar). Om man tar mer än 100 poäng, förlorar man förutsatt att inte alla spelare går över. I detta fall vinner den spelare som kom närmast 100 (den spelare vars poäng ligger närmast 100). SPEL 27: GREEN VS. RED (endast två spelare) Detta spel är ett race runt tavlan, där skicklighet på att slå dubblar och tripplar leder till segern. Spelare 1 är "grön" och spelare 2 är "röd." Spelare 1 försöker träffa dubblar och tripplar som är gröna och går medurs på tavlan. Spelare 2 startar på 20 och går moturs på tavlan, försöker träffa de röda sektorerna (displayen med tillfällig poäng visar vilken sektor som ska träffas). Obs: högst en dubbel och en trippel med samma siffra ger poäng i en omgång Om du träffar fel siffra (i din motspelares färg) minskar din poäng med den summan, så var försiktig. Spelaren med flest poäng när spelet är slut är vinnaren. SPEL 28: GOLD HUNTING Målet med detta spel är att hitta "guld". Du får guld för varje 50 poäng. Guld fås bara om din poäng är exakt 50 eller en multipel av 50 (100, 150, etc.) vid något tillfälle under en runda. Eftersom "guld" kan göra en person girig samlar du inte bara guld för varje multipel av 50, utan du stjäl också en guld från alla andra spelare. När du får guld tar du därför en guld från alla andra spelare som har guld. Detta är ett spel som går mycket fram och tillbaka, men den spelare som först uppnår det valda totala antalet guld är vinnaren.

IGRA 29: CASINO A - FLUSH V tej igri, ki je dobila navdih v igralnih salonih, se boste lahko preverili v mirnosti in strpnosti pri preigravanju nasprotnikov in pridobivanjem točk. Cilj igre je postati prvi igralec, ki doseže vnaprej določen seštevek točk. Število točk potrebnih za zmago lahko nastavite pred začetkom igre. Tarča bo nakazala število katerega morate zadeti. Pri vsakem metu se stavi ˶bet˝ začenši z10 točk. Vsak igralec pa lahko poveča število točk za katere stavi v vsakem krogu posebej na 20, 30 ,40, …, 90 točk. Igralci ponavadi stavijo za več točk, ko se pojavi številka pri kateri so dovolj samozavestni, da jo bodo zadeli. Na začetku vsakega kroga se stavi se za več točk, tako, da se pritisni na BOUNCE OUT gumb. Število točk za katero stavite bo vedno pisalo na zaslonu (npr; ˶b20˝ bo pisalo, če se stavi za 20 točk). Vsak krog se bo stavljeno število točk povrnilo na začetnih 10. Stavo dobite ˶cash in˝, če zadenete polje z vrednostjo navedenega števila točk. Če s prvo puščico zadenete navaden segment pravilnega polja se to šteje kot ˶push˝ in ne dobite nobenih točk. Če met pade v dvojni ali trojni segment za prvi met dobite 1x ali 2x količino točk za katerega ste stavili. Naslednji dve puščici pa sta vredni kot ponavadi: 1x, 2x in 3x števila točk, ki ste stavili za enojne, dvojne in trojne segmente pravilnega polja. Segment na zaslonu bo pokazal kolikokrat ste uspešno zadeli polje. Če z metom zgrešite navedeno polje, ko boste na vrsti, se vam bo stavljeno število točk štelo v breme seštevka. Zmagovalec bo prvi igralec, ki bo dosegel vnaprej določen seštevek točk. IGRA 30: CASINO B - STRAIGHT Igra je podobna Casino A a z dodatnim elementom. Spet je cilj igre postati prvi igralec, ki doseže vnaprej določeno število točk. Število točk potrebnih za zmago lahko nastavite pred začetkom igre. Tarča bo nakazala število katerega morate zadeti. Pri vsakem metu se stavi ˶bet˝ začenši z10 točk. Vsak igralec pa lahko poveča število točk za katere stavi v vsakem krogu posebej na 20, 30 ,40, …, 90 točk. Igralci ponavadi stavijo za več točk, ko se pojavi številka pri kateri so dovolj samozavestni, da jo bodo zadeli. Na začetku vsakega kroga se stavi se za več točk, tako, da se pritisni na BOUNCE OUT gumb. Število točk za katero stavite bo vedno pisalo na zaslonu (npr; ˶b20˝ bo pisalo, če se stavi za 20 točk). Vsak krog se bo stavljeno število točk povrnilo na začetnih 10. Stavo dobite ˶cash in˝, če zadenete polje z vrednostjo navedenega števila točk. Če s prvo puščico zadenete navaden segment pravilnega polja se to šteje kot ˶push˝ in ne dobite nobenih točk. Če met pade v dvojni ali trojni segment za prvi met dobite 1x ali 2x količino točk za katerega ste stavili. Tu pride na vrsto nov element igre. Namesto, da v vašem krogu ciljate le na eno polje, boste morali zadeti celotno linijo čez središče tarče. Npr; če vam zaslon prikaže, da je vaš cilj polje z številko 1, mora prva puščica zadeti polje 1, druga središče tarče, tretja pa polje 19. Začasne točke bodo prikazovale številko naslednjega polja katerega morate zadeti. Naslednji dve puščici pa sta vredni kot ponavadi: 1x, 2x in 3x števila točk, ki ste stavili za enojne, dvojne in trojne segmente pravilnega polja (središče tarče nima trojnega segmenta). Segment na zaslonu bo pokazal kolikokrat ste uspešno zadeli polje. Če z metom zgrešite navedeno polje, ko boste na vrsti, se vam bo stavljeno število točk štelo v breme seštevka. Zmagovalec bo prvi igralec, ki bo dosegel vnaprej določen seštevek točk. IGRA 31: CASINO C - 3-STAR Ta verzija igre Casino težja variacija. Dobiti morate vsaj 3 zadetke na navedenem polju vsak krog, da se vam prištejejo točke. Spet

Page 98: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

98

je cilj igre prvi doseči vnaprej določen skupni seštevek točk. Število točk potrebnih za zmago lahko nastavite pred začetkom igre. V tej igri bodo aktivna le sredina in polja s števili med 15 in 20. Tarča bo nakazala število katerega morate zadeti. Pri vsakem metu se stavi ˶bet˝ začenši z10 točk. Vsak igralec pa lahko poveča število točk za katere stavi v vsakem krogu posebej na 20, 30 ,40, …, 90 točk. Igralci ponavadi stavijo za več točk, ko se pojavi številka pri kateri so dovolj samozavestni, da jo bodo zadeli. Na začetku vsakega kroga se stavi se za več točk, tako, da se pritisni na BOUNCE OUT gumb. Število točk za katero stavite bo vedno pisalo na zaslonu (npr; ˶b20˝ bo pisalo, če se stavi za 20 točk). Vsak krog se bo stavljeno število točk povrnilo na začetnih 10. Stavo dobite ˶cash in˝, če 3 krat zadenete polje z vrednostjo navedenega števila točk (15 – 20 in sredina) ali pa zadanete trojni segment tega polja. Trojni segment ˶odpre˝ segment za nadaljno nabiranje točk (do 3 kratno vrednost svate). Namreč dvojni in trojni segmenti polja se štejejo kot 2 in 3 zadetki tega polja. Če igralci v svojem krogu ne uspe zadeti 3 zadetkov polja izgubi stavo in se mu število točk katerih je stavil šteje v breme skupnemu seštevku točk. Dodatni zadetki polj niso prenesljivi med krogu. Zmagovalec bo prvi igralec, ki bo dosegel vnaprej določen seštevek točk. IGRA 32: ELIMINACIJA Cilj igre je izločiti ˶Eliminirati˝ nasprotnike. Pravila so preprosta, vsak igralec mora nabrati večje število točk s tremi puščicami kot igralec pred njem. Vsak igralec ima 3 ˶življenja˝ od katerih izgubi po enega vsakič, ko mu ne uspe prekositi skupnega števila točk prejšnjega igralca. V primeru izenačenega seštevka točk po treh metih igralec vseeno izgubi življenje. Zmagovalec je zadnji igralec, ki še ima življenja na voljo. Število življenj lahko nastavite na začetku igre. IGRA GAME 33: HORSESHOES ˶PODKVE˝ Ta igra za dva igralca (dve ekipi) uporablja le polji 20 in 3, ki predstavljata dve jami za podkve. Igralec 1 bo ciljal polje 20 igralec 2 pa polje 3. Točke se s kroga v krog seštevajo. Zmagovalec je prvi igralec, ki doseže 15 točk. Točkuje se na sledeč način. TROJNI SEGMENT = 3 točke NOTRANJI NAVADNI SEGMENT (trikotnik) = 1 točka DVOJNI SEGMENT= 2 točki ZUNANJI NAVADNI SEGMENT (pravokotnik) = 0 točk Točke se štejejo le igralcu ali ekipi, ki je dosegla v tem krogu največ točk. Npr; če igralec 1 dobi 3 točke in igralec 2 le 1, dobi v tem krogu svoje 3 točke samo igralec 1. Krogov je toliko dokler se ne doseže zmagovalnega števila točk. Število točk potrebnih za zmago lahko nastavite pred začetkom igre.

Skötsel av piltavlan

1. Använd aldrig pilar med stålspets på piltavlan.

2. Kasta inte pilarna för hårt. Detta riskerar att skada pilspetsarna och leder till ett överdrivet slitage av piltavlan.

3. Vrid pilarna medurs när du tar bort dem från piltavlan.

4. Använd endast den nätadapter som medföljer darttavlan. Att använda fel adapter kan orsaka en elektrisk stöt och skada de elektroniska kretsarna.

5. Spill inte vätska på darttavlan. Använd inte sprayrengöringsmedel eller rengöringsmedel som innehåller ammoniak eller andra starka kemikalier eftersom de kan orsaka skador

Viktiga anvisningar Blockerat nummerfält Ett nummerfält kan blockeras om en pil fastnar i området mellan två nummerfält. Om detta händer avbryts spelet och LCD-displayen visar numret för det nummerfält där pilen har fastnat. Lås upp nummerfältet genom att dra ut pilen eller den avbrutna spetsen från nummerfältet. Om problemet fortfarande inte är löst, prova att rubba nummerfältet tills det låses upp. Partiet kommer att fortsätta där det slutade. Avbrutna spetsar Ibland kan en spets gå brytas av och fastna i ett nummerfält. Försök att dra ut den med hjälp av en tång eller pincett genom att fatta tag i änden som sticker ut och dra ut den från nummerfältet. Om detta inte går, kan du försöka att ta ut spetsen från baksidan. Använd en spik som är mindre än hålet och tryck försiktigt in spetsen tills den faller ut på andra sidan. Tryck inte för hårt eftersom du riskerar att skada kretsarna på nummerfältets baksida. Oroa dig inte om spetsar bryts av. Detta är normalt eftersom pilarna har mjuka spetsar. Med spelet följer en sats reservspetsar så att du kan spela länge utan att behöva oroa dig för det. När du byter en spets, se till att du använder en spets av samma typ som de som levereras med denna piltavla. Pilar Det är rekommenderat att använda pilar med en vikt på högst 17 gram på den här piltavlan. De pilar som medföljer den här piltavlan väger 8 gram och har mjuka spetsar av standardmodell. Reservspetsar går att köpa hos de flesta återförsäljare av elektroniska piltavlor. Använd bara pilar med mjuk spets till din elektroniska piltavla. Rengöring av din elektroniska piltavla. Det är rekommenderat att regelbundet damma av piltavlans hölje med en fuktig duk. Använd vid behov ett milt rengöringsmedel. Det är inte tillåtet att använda slipande rengöringsmedel eller produkter som innehåller ammoniak, vilket kan skada piltavlan. Undvik att spilla vätska på piltavlan, eftersom detta kan orsaka oåterkalleliga skador som inte täcks av garantin.

Page 99: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

99

BG

Функции на електронната мишена Ключ/бутон POWER - Намира се в долния десен ъгъл на електронната мишена. Уверете се, че AC адаптера е включен в жака от дясната страна на мишената; проверете дали батериите са поставени в гнездата. Натиснете бутон POWER за включване или изключване на игра. Бутон START / HOLD - Този многофункционален бутон се използва за: СТАРТ на играта, след като всички опции са били избрани. Въвеждане на ПАУЗА между рундовете, което да позволи на играчите да свалят стреличките от мишената. Бутон GAME GUARD - след като натиснете бутон START и започнете играта, вие може да активирате функция GAME GUARD (функция за заключване). Когато натиснете този бутон, всички ключове/бутони са "заключени". Когато функция GAME GUARD е активна, вашата игра ще бъде защитена от случайно изстреляни стрелички при натискане на някой от бутоните. За да деактивирате функция GAME GUARD, просто натиснете бутона отново и бутоните ще се отключат. Бутон BOUNCE OUT - Преди започване на играта, вие трябва да решите дали искате да се отчита броя на стреличките, които не са се забили в мишената ("bounce-outs ") или не. Ако не искате тази функция да е активна, просто натиснете бутон BOUNCE OUT веднага след като стреличката отскочи от мишената и отбелязаната точка ще бъде извадена от резултата. Бутон DART-OUT/SCORE - Функция DART-OUT е активна при игри "01" (301, 401 и т.н.). Когато резултатът на играча падне под 160, той/тя може да натисне бутон OUT DART и мишената ще го уведоми, когато са необходими 3 попадения за завършване на играта. Забележка: Сектори „Удвояване” и „Утрояване” са означени с 2 и 3 тирета от ляво на съответния номер. Функция SCORE позволява на играчите да имат достъп до резултата, който не е отбелязан на диплея. Бутон SOUND – Силата на звука може да се регулира от 0 до 7 (8 нива). Бутон DOUBLE/MISS - Този бутон се използва за активиране на опции Double In/Double Out и Master Out при игри "01". Тази функция е активна само когато изберете игри 301, 401 и т.н.. Забележка: Не всички модели имат опция Master Out. Функция MISS е активна при всички игри. С натискане на този бутон се регистрира "пропусната" стреличка. Играчът може да го натисне, когато някоя от стреличките излезе извън целевата зона и така компютърът ще я регистрира. Бутон PLAYER / PAGE - Този бутон се използва в началото на всяка игра за избор на броя на играчите. Освен това, той позволява на състезателите да виждат резултата на противников играч с деактивиран дисплей. Мишената с LCD дисплей може да следи резултата на отбори с 8 играчи или 4 отбора с по двама играчи. Мишената с LED дисплей следи резултата на 16 играчи или 8 отбора с по двама играчи. Бутон GAME - Натиснете, за да преминете през меню Игра и да изберете игра. Бутон SELECT - Натиснете, за да изберете различни нива на трудност на игрите. Много от игрите имат няколко опции за трудност, които са достъпни чрез натискането на този бутон.

Бутон RESET - Натиснете, за да изчистите дисплея и нулирате мишената за включване на функция Звук. CYBERMATCH - Играйте срещу компютъра. Натиснете и задръжте, за да преминете през пет различни нива." Нива Ниво 1 Професионалист Ниво 2 Експерт Ниво 3 Напреднал Ниво 4 Средно ниво Ниво 5 Начинаещ Как протича играта: Играта започва играчът-„човек”. След първата серия хвърляния, извадете стреличките от мишената и натиснете START. След това е ред на другия играч (CyberMatch) ДА ПРОДЪЛЖИ играта. Проверете дали резултатът на противника CyberMatch се изписва на дисплея. Секторът, по който този CyberMatch противник стреля, също се отбелязва на активираната част на мишената (индикаторът за секторите започва да мига). След това на дисплея се отбелязва и сектора, уцелен от противника CyberMatch (индикаторът за резултата започва да мига). Когато противниковият играч CyberMatch завърши своята серия хвърляния, мишената автоматично се нулира за играча-„човек”. Играта продължава до победа на един от играчите. Пожелаваме ви късвет!

Операции с електронната мишена 1. Натиснете POWER или преминете в позиция ON (|), за да активирате мишената. Ще чуете кратка музикална интродукция, докато дисплеят прави тест на ел. захранването. 2. Натиснете бутон GAME докато стигнете желаната игра - или натиснете някой от бутоните QuickPick. 3. Натиснете бутон DOUBLE (опция), за да стартирате играта и/или да деактивирате функция „Удвояване” или Master Out (използват се само за игри 301-901). Повече информация може да намерите в раздел Правила на играта. 4. Натиснете бутон PLAYER, за да изберете броя на играчите (1, 2... 16). Настройката по подразбиране е 2-ма играчи. Или изберете опция Cybermatch, като натиснете бутон CYBERMATCH. 5. Натиснете бутон START/HOLD (червен), за да активирате и стартирате играта. 6. Хвърляне на стрелички: Когато хвърлите и 3-те стрелички, ще чуете гласово съобщение "Отстрани стрелите" и резултатът ще започне да мига. Стрелите вече могат да бъдат свалени от мишената, без това да наруши електронния резултат. Когато отстраните всички стрели от игралното поле, натиснете бутон START и следващият играч може да продължи играта. Гласовото съобщение ще ви информира кой играч е с по-висок резултат. Също така, индикаторът за играчите ще светне, за да покаже кой играч е на ход. 301 (G01) При тази игра всеки от играчите започва играта с 301 точки, като след всяко хвърляне от този резултат се изважда спечеления брой точки, докато играчът достигне точно до 0 (нула) точки. Ако играчът е получил повече точки, отколкото за нулево завършване на играта се казва, че той е "счупил" (“Bust”) и сметката става такава, каквато е била в началото на играта. Например, ако играчът има нужда от 32, за да

Page 100: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

100

завърши играта и уцели 20, 8 и 10 (общо 38), за следващата серия хвърляния резултатът се връща на 32. По време на играта, състезателите могат да изберат опция double in / double out (double out е най-често използваният вариант). • Double In - Първият играч трябва да улучи "Удвояване", за да започне неговото точкуване. С други думи, играчът може да започне да отбелязва точки само след като е уцелил "Удвояване". • Double Out - Играта завършва с попадение в двоен сектор. Това означава, че за излизане от играта са необходими четни числа. • Double In и Double Out – Всеки играч трябва да удари • Master Out - Необходимо е попадение в "Удвояване" или "Утрояване", за да завърши играта. Dart-Out Feature (само за игри "01"). Тази електронна мишена има специална функция "Dart Out". Тя се активира, когато на играча са му необходими по-малко от 160 точки, за да стигне нула. Той може да натиснете бутон DART OUT, за да види колко хвърляния са му необходими, за да завърши играта (резултатът трябва да е точно нула точки). Сектори „Удвояване” и „Утрояване” са обозначени с 2 или 3 линии от ляво на всеки номер. CRICKET (G02) Целта на играта CRICKET е да се затворят всички числа преди противника и да се спечелят най-много точки. Играе се само със секторите с номера от 15 до 20 и с вътрешните и външни секции на "Бул ай". Всеки играч трябва да уцели по 3 пъти всеки един от секторите, за да го отвори за отбелязване на точка. Когато стреличка уцели отворен сектор играчът печели съответния брой точки само ако противникът не го е затворил. Попаденията в двоен сектор се считата за два удара, а тези в троен сектор - за 3 удара. Числата мога да се отварят и затварят вкаквато и да е последователност. Номерът е затворен, когато другият(те) играч(и) уцелят отворения номер 3 пъти. След като номерът е затворен, никой от играчите няма право да го цели до края на играта. Победител – За победител се счита този играч, който пръв затвори всички номера и постигне най-висок резултат. Ако един играч затвори всички номера, но има най-малък брой точки, той/тя трябва да продължи да стреля по отворените номера. Ако играчът не успее да отбележи необходимите точки преди противникът(ците) да затворят всички номера, победител е противниковият играч Играта продължава до затваряне на всички сектори – крайният победител е играчът с най-много точки ИГРА 2-1: NO-SCORE CRICKET (Натиснете бутон SELECT, когато на дисплея се изпише Cricket). Правилата са същите както при стандартната игра на крикет, но няма отчитане на резултат. Целта на тази версия е кой пръв ще „затвори” всички номерирани сектори (от 15 до 20 и "Булс ай"). Забележка: Моделите с LCD дисплей имат Сricket и No-score cricket като отделни игри, а при моделите с LED дисплей тези игри са обединени в една.

Дисплей Cricket Scoring:

Тази електронна мишена използва специално табло, което следи статуса на всички играчи, които играят крикет. Този изключителен дисплей Tournament Cricket Scoring използва традиционните обозначения X и O за отбелязване на "попаденията". Когато изберете играта Cricket (крикет), светлинните обозначения на Cricket таблото не светят - те ще светнат когато започне отчитане на точките. Има 3 отделни светлини за всеки номер (от 15 до 20 и "булс ай"). По време на играта, един от индикаторите за статуса ще светне, когато уцелите сегмент. Ако уцелите "Удвояване" или "Утрояване" на активирания номер, съответно ще се включат 2 или 3 светлини. SCRAM (G03) (само 2-ма играча) Тази игра е друга версия на Cricket. Играят се два рунда. Целта е различна за всеки рунд. При първия рунд, играч 1 се стреми "да затваря" (да се уцелят по 3 пъти всички сектори от 15 до 20 и "Бул ай"). През това време, играч 2 се опитва да отбележи възможно най-много точки в секторите, които първият играч още не е затворил. Първи рунд завършва, когато играч 1 затвори всички сектори. При 2-ри рунд играчите разменят ролите си - играч 2 се стреми да затвори всички сектори, а играч 1 - да отбележи максимален брой точки. Победител е играчът, който е събрал най-много точки. CUT-THROAT CRICKET (G04) Правилата са същите, както при стандартната игра на Cricket, но отбелязаните точки се прибавят към общия сбор точки на противника(ците). Целта е състезателите да завършат играта с възможно най-малко точки. ИГРА 5: АНГЛИЙСКИ КРИКЕТ(само за 2 играчи) Тази игра е друг вариант на крикет, която изисква прецизно хвърляне на стреличките. Играят се два рунда. Във всеки рунд играчите имат различна цел. По време на първия рунд, играч 2 се опитва да уцели "булс ай" - с цел да събере 9 точки, за да завърши тази серия. Попадението в двоен бул (червен център) се оценява с 2 точки. Ако няма попадение в "булс ай", точките се прибавят към общия резултат на играч 1. Например, ако когато е на ход, играч 2 се стреми да уцели сектор 20, единичен "булс ай" и сектор 7, той ще трябва да извади точките за попадение в Бул ай от необходимите 9 точки, и 27 точки ще бъдат прибавени към общия брой точки на играч 1. Играч 2 трябва да се стреми към точно попадение на стреличка в "Булс ай"! В същото време, играч 1 се опитва да събере възможно най-много точки по време на този първи рунд. Двойните и тройните сектори се броят 2x и 3x съответния номер. Въпреки това, за да спечели точки, играч 1 трябва да събере над 40 точки във всяка серия (3 хвърляния), за да натрупа

Page 101: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

101

повече точки от играч 2. Само тези точки над 40 се прибавят към общия резултат. Играч 1 трябва също да прояви прецизност при хвърляне на стреличките и да се избегне попадения в "булс ай" по време на този първи рунд, защото всички точки от попадение в този сетор ще бъдат приспаднати от резултата на необходимите общо 9 в "булс ай" на играч 2. След като играч 2 достигне целта за получаване на 9 точки от попадения в "булс ай", ролите се разменят за втори рунд. ИГРА 6: КРИКЕТ ЗА НАПРЕДНАЛИ Това е по-трудна версия на крикет, разработена за напреднали играчи. Състезателите трябва да затворят сегменти (20, 19, 18,17,16,15 и "Булс ай") чрез използване само на утрояване и удвояване! В тази предизвикателна игра, попаденията в сегментите „Удвояване” се броят 1x номера, а "Утрояване" – 2х номера. Попаденията в "Булс ай" се отчитат по същия начин, както при стандартната игра на крикет. Победител е този играч, който пръв затвори на номерания сектор, даващ най-много точки. ИГРА 7: SHOOTER Тази предизвикателна игра тества способността на играчите да "обединят" попаденията на стреличките в един сегмент по време на всеки рунд на играта. Компютърът ще избере на случаен принцип сегмента, по който играчите трябва да стрелят в началото на всеки рунд - обозначен на дисплея с мигащ номер. Резултатът се отчита по следния начин: Единичен сегмент = 1 точка Двоен сегмент = 2 точки Троен сегмент = 3 точки Единичен "Булс ай" = 4 точки Когато компютърът избира играчи за целене в двоен "Булс ай", попаденията във външния кръг се отчитат с 2 точки, а тези във вътрешния кръг - с 4 точки. Победител е този играч, който събере най-много точки в края на сериите. Забележка: Вие може да регулирате броя на рундовете. ИГРА 8: ГОЛЯМА ШЕСТИЦА Тази игра позволява на играчите да предизвикат противника си да стреля в избрани от тях цели. Подобна е на популярната баскетболна игра "КОН", но играчите трябва да спечелят шанса да изберат следваща цел на противника си, като я уцелят първи. Единичен сектор 6 е първата цел, която играчите трябва да се стремят да уцелят при започване на играта. Преди старта, те трябва да се споразумеят за колко живота ще бъдат използвани попаденията в него, като натиснат бутон SELECT . С хвърляния на три стрелички, играч 1 трябва да уцели сектор 6, за да "спаси" живота си. След точно попадение, следващата хвърлена стреличка ще определи целта на противника. Ако играч 1 не успее да уцели целта след хвърляне на 3-те стрелички, той губи живота си и възможността за определяне на следващата цел се предоставя на играч 2. Играч 2 ще трябва да уцели единичния сектор 6, който първият играч е пропуснал – при точно попадение, той може да хвърля за сегмент за следващия рунд. В тази игра всички единични, двойни и тройни сектори са отделни цели. Целта е да се принудят противниковите играчи да загубят живот, като се изберат трудни цели като двоен "Бурс ай" или троен сектор "20". Победител е играчът, на който му е останал живот. Забележка: Вие може да настроите броя животи. ИГРА 9: OVERS ("НАД") Целта е да се постигне резултат, по-висок ("над") от общия брой точки от предходната серия с хвърляне на три стрелички. Преди старта, играчите трябва да изберат броя

животи, които могат да използват, като натиснат бутон SELECT. Когато играчът не успее да отбележи резултат "над" предишния, той ще загуби един живот. Когато броят на събраните точки е "равен" на предишния резултат, той също губи живот. LED екранът в дясно светва при всеки отнет живот. Победител е играчът, на който е останал живот. Забележка: Вие може да определите броя животи. ИГРА 10: UNDERS ("ПОД") Правилата на тази игра са обратни на играта "Overs ". Играчите трябва да отбележат резултат, по-малък ("Under) от общия брой точки, спечелени в предишната серия с хвърляне на три стрелички. Играта започва със 180 точки (най-високият възможен общ резултат); когато играчът постигне резултат по-висок от предишния, той ще загуби живот. Всяко попадение извън носещата точки зона, включително Вounce outs , се наказва с 60 точки, които се добавят към резултата. Това става в края на рунда, чрез натискане на бутон START / HOLD. Победител е играчът, на който е останал живот. Забележка: Вие може да опеределите броя животи. COUNT-UP (G11) В тази игра победител е този, който пръв достигне зададения в началото брой точки (400, 500...). Този брой точки се определя след избора на игра. ИГРА 12: РЕКОРД Правилата за тази състезателна игра са прости – за да спечели, итрачът трябва да събире най-много точки след изиграване на три рунда (девет стрелички). Двойните и тройните сектори се броят за 2x и 3x номера на съответния сектор. Вие може да регулирате броя на рувдовете. ROUND-THE-CLOCK (G13) Всеки играч се страми последователно да уцели сектори от 15 до 20 и "Бул ай". Във всяка серия играчът хвърля по 3 стрелички. Ако стреличката уцели правилния номер, той/тя продължава играта, като се опитва да уцели следващия пореден номер. Победител е играчът, който пръв попадне в сектор 20. Екранът ще ви посочи кой е сектора, по който трябва да хвърлите следващата стреличка. За тази игра са зададени различни нива на трудност. Вариантите на тази игра са подробно описани по-долу. ROUND-THE-CLOCK 5 - Играта започва със сектор № 5 "ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Играта започва със секция "Удвояване" на сектор 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Играчът трябва последователно да уцели секции "Утрояване" на всеки един от секторите от 1 до 20. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 – Играта започва с "Утрояване" на сектор 5 "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) При тази игра ще разберете, кои са истинските ви приятели. Участват минимум 2-ма играча. В началото на играта всеки играч трябва да избере своя номер, като хвърли стреличка по мишената. На LCD дисплея на това място се изписва “SEL” .

Page 102: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

102

Играчът вижда кое ще бъде неговия номер до края на играта. Двама играчи не могат да имат едно и същ номер. Играта започва, след като всички играчи получат номера. Първата ви цел е да станете “Killer” (Убиец), като уцелите двойния сектор на вашето число. След като уцелите сектор "Удвояване", вие ставате “Killer” (Убиец) за останалите играчи. От тук нататък целта ви е да "убиете" противниците си, като уцелите тяхната номерирана секция, докато загубят всички си "животи". Победител е играчът, който продължава да има живот. Забележка: Вие може да определите броя животи. В допълнение, за тези, които наистина искат предизвикателство, има три допълнителни настройки за трудност: Двоен сектор 3 живота, Двоен сектор 5 живота и Двоен сектор 7 живота. В тези игри вие можете само да "убиете" противниците, като отбелязвате "Удвояване" в техния номериран сегмент. DOUBLE DOWN (G15) Всеки от играчите започва с 40 точки. Целта е да се отбележат възможно най-много точки с попадения в сектора по време на настоящия рунд. В първи рунд играчът трябва да достигне сектор 15. Ако не достигне сектор 15, резултатът му се разделя на две. Ако уцели някои 15, всяко 15 се добавя към общия резултат. Последователността на достигане на секторите е следната:

Победител е играчът с най-много точки в края на играта. D : Което и да и "Удвояване" T : Което и да е "Утрояване" B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) Правилата на играта са подобни на тези на Double Down с две изключения. 1) Целта на играта е да се уцелят последователно сектори от 15 до 20 и "Бул ай", но в обратен ред. 2) Играе се още един допълнителен рунд: "рунд 41" - играчът се стреми да отбележи общо 41 точки за 1 рунд (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: и т.н.).

ALL FIVES (G17) При всяка серия хвърляния играчите трябва да наберат общ брой точки, кратен на 5. Брои се по една точка на всяко число, делимо на "пет". Например: 10, 10, 5 = 25. Тъй като 25 се дели на 5, играчът отбелязва 5 точки (5 x 5 = 25). Ако с хвърлянето на 3 стрелички играчът получи резултат, който не е кратен на 5, той не се зачита. Освен това, последната стреличка от всяка серия трябва да попадне на сектор. Ако третата, хвърлената от играча стреличка, не уцели мишената, той не получава точки, дори и ако общият резултат от първите две хвърляния се дели на 5. Т.е. това ще попречи на играча да "изпусне" третото хвърляне, ако първите два са успешни. Победител е този играч, който първи набере петдесет и една (51) точки. Общият резултат се запазва в паметта на LCD дисплея.

LE SHANGHAI (G18) Всеки играч трябва последователно да уцели сектори от 1 до 20. С първите 3 стрелички играчът трябва да уцели сектор 1. Целта е да се отбележат най-много точки при всяка серия хвърляния. За попадение се зачитат и секциите „Удвояване“ и „Утрояване“. Победител е играчът, събрал най-голям брой точки след завършване на всички серии хвърляния по двадесетте сектора. Вариантите на тази игра са подробно описани по-долу. "SHANGHAI 5 - SHANGHAI 10 – SHANGHAI 15 – Играта започва със сектор № 5 ; 10 ; 15 Като допълнителна по-трудна опция, ние добавихме "Супер Шанхай" . Тази игра се играе точно както е описано по-горе, с изключение на това, че играчите трябва да уцелят различни двойни и тройни сектори, определени от LED дисплея. Регулируемите настройки за трудност за Super Shanghai включват следните опции: • СУПЕР ШАНХАЙ 5 -Играта започва със сегмента 5 • СУПЕР ШАНХАЙ 10 - Играта започва със сегмента 10 • СУПЕР ШАНХАЙ 15 - Game започва със сегмента 15 LE GOLF (G19) Целта е в края на играта играчът да събере най-малко точки. Целта на шампионата е всеки сектор (дупка) от 1 до 18 да бъде уцелен по 3 пъти. След 3 хвърляния по всеки сектор, вие може да продължите играта в следващия сектор. Играта в сектора може да завърши още при попадение в "Утрояване" още с първото хвърляне. Активният играч продължава да хвърля стрелички, докато уцели 3 пъти дадения сектор. Глас от говорител обявява кой играч трябва да продължи играта. FOOTBALL (G20) Целта на играта е да се прекоси целия "терен" (мишената) с последователно уцелване на секторите. Първо изберете "терен за игра" на всеки играч. За тази цел, всеки играч хвърля стреличка или ръчно натиска един от секторите на мишената. Избраният сектор е вашата стартова точка, от която да тръгнете, за да прекосите мишената и да завършите от другата страна - трябва да бъдат достигнати 11 сектора. LCD дисплеят запазва следата от движението по мишената и ви посочва сектора, по който трябва да хвърлите следващата стреличка.

ИГРА 21: БЕЙЗБОЛ Целта на играта е да се отбележат най-много точки при всеки ининг. Както в реалната игра, тя има 9 ининга. Всеки играч

Page 103: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

103

хвърля три стрели на "ининг". Диаграмата показва схемата на игралното поле. Сегмент Резултат Единични сегменти "Единичен" една база Двойни сегменти "Удвояване" - две бази Тройни сегменти "Утрояване" - три бази "Булс ай" "Хоумрън" (може да се цели само с трета стрела във всеки рунд)

Целта на играта е да се отбележат най-много точки при всеки ининг. Играчът с най-много рънове в края на играта е победител. STEEPLECHASE (G22) Целта на играта е кой пръв ще направи обиколка на "пистата”. Пистата започва от сектор 20, завърта се по посока на часовниковата стрелка до сектор 5 и завършва в „Бул ай”. Лесно, нали? Това, което още не знаете е, че за да направите обиколката е необходимо да достигнете вътрешната обикновена секция на всеки номериран сектор. Става въпрос за зоната между „Бул ай” и пръстена „Утрояване”. И както в истинския стийпълчейз, и тук целата обиколка включва прескачане на препятствия. Четирите препятствия се намират на следните места: ·1-во препятствие Тройно 13 · 2-ро препятствие Тройно 17 · 3-то препятствие Тройно 8 · 4-то препятствие Тройно 5 Победител е играчът, който пръв измине разстоянието и достигне „Бул ай”. BOWLING (G23) Вие може да изберете вашата "писта" , като хвърлите стреличка или като ръчно натиснете избран от вас сектор. След като изберете писта, ще ви останат само 2 стрелички, за да отбележите точки (или да съборите кегли). Всеки сегмент от вашата "писта" се равнява на определен брой кегли: Сегмент Резултат Двоен 9 кегли Обикновен външен 3 кегли Троен 10 кегли Обикновен вътрешен 7 кегли

Има няколко правила за тази игра, както следва: 1. В тази версия на боулинг перфектният резултат е равен на 200 точки. 2. Играчът няма право да удари два пъти един и същи единичен сектор в рамките на една и съща "рамка" (рунд). Второто попадение ще се брои за нула точки. Съвет: Опитайте се да уцелите всички единични сектори, за да съберете 10 точки в един рунд. 3. Вие може да отбележите 20 точки в една "рамка", като уцелите тройния сегмент два пъти. 4. Ако първата и втората стрела ударят сегмент „Удвояване”, а третата – който и да е друг сегмент, вие ще отбележите резултат от 10 пина (точки) в този рунд. 5. Ако първита стрела уцели сегмент „Удвояване”, втората - външен или вътрешен кръг на единичен сегмент и третата – „Удвояване”, в този рунд вие ще получите само 9 точки. 6. Ако първата стрела уцели сегмент „Удвояване”, втората – „Утрояване” и третата - двоен сегмент, вие ще отбележите общо 19 точки. ИГРА 24: АВТОМОБИЛНО РАЛИ Тази игра е подобна на крос, но в нея ще ви позволим да създадете свое собствено "състезателно трасе". Ако желаете, вие може да определите колкото се може повече препятствия. Пистата трябва да има 20 дължини. Преди да започнете играта, LED дисплеят ще ви прикани да изберете обиколка ("SEL"). Играчите могат да сменят избраните сегменти чрез натискане на сегмент по свой избор. Забележка: Вие ще трябва да уцелите точно този сегмент, по който сте избрали да се движите по време на състезанието. Ако изберете вътрешен единичен сегмент 20, по време на състезанието трябва да се стремите да уцелите вътрешното единично пространство. LED дисплеят ще посочи вътрешния единичен сегмент, като очертае линия до долната част на 1, външен единичен сегемнт е показан с линия до горната част на 1. Обикновено препятствието се състои в това, че е трудно да уцелите номер, преди да продължите на пистата. Но вие имате възможност да направите маршрута толкова труден или лесен, колкото желаете и да отидете където и да е на целевата зона на мишената. След като изберете маршрут, натиснете START, за да започнете състезанието. Победител е този играч, който пръв завърши обиколката. SHOVE A PENNY (G25) Използват се само числата от 15 до 20, както и „Бул ай”. Попаденията в обикновените сектори се броят за 1 точка, попаденията в двойните сектори– 2 точки, а тези в тройните сектори – 3 точки. Всеки играч трябва последователно да се цели в числата и да отбележи по 3 точки във всеки сектор, за да може да продължи. Ако играчът отбележи повече от 3 точки в един същи сектор, разликата от точките се прехвърля на следващия играч. Победител е този играч, който пръв отбележи 3 точки във всички сектори (15 до 20 и „Бул ай”). NINE-DART CENTURY (G26)

Page 104: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

104

Целта е играчът да се опита да събере 100 точки или да се доближи възможно най-близо до този резултат. Играят се 3 рунда (9 стрелички). При резултат над 100 точки, играчът губи играта, освен ако всички други играчи също са надхвърлили този резултат. В този случай, победител е играчът, чийто резултат е най-близо до 100 (за най-нисък се счита резултатът на играча, получил над 100 точки). ИГРА 27: ЗЕЛЕН И ЧЕРВЕН (само 2 играчи) Тази игра е състезание с обикаляне на мишената, при което умението да се уцелят двойни и тройни сектори се възнаграждава с победа. Играч 1 е "зелен", а играч 2 -"червен". Играч 1 стреля само по двойни и тройни зелени сектори, следвайки посоката на часовниковата стрелка. Играч 2 започва с 20 и стреля, следвайки посоката, обратно на часовниковата стрелка целейки се по червени сегменти (на дисплея се отбелязва временния резултат, за да ви посочи кой е следващия сегмент, по който трябва да стреляте). Забележка: В рамките на един рунд вие имате право на попадения в максимум една двойна и една тройна секция на един и същи номер. Нещо повече, при попадение в грешен номериран сектор (с цвета на противника) съответният брой точки се изваждат от резултата - така че бъдете внимателни. Играчът с най-много точки след приключване на играта е победител. ИГРА 28: ТЪРСЕНЕ НА ЗЛАТО Целта на тази игра е да се намери "злато". Вие може да печелите злато на всеки 50 точки. Но златото се печели, само ако резултатът ви е точно 50 или число, кратно на 50 (100, 150 и т.н.). Въпреки това, тъй като "златото" може да направи хората алчни, вие не само ще събирате злато при попадение в сектор с число кратно на 50, но също ще крадете злато от всички останали играчи. Ето защо, когато спечелите злато, вие вземате и по 1 злато от всички останали играчи, които имат злато. Това е истинска игра назад- напред, като победител е играчът, който пръв събере избраното общо количество злато. ИГРА 29: КАЗИНО A - ФЛАШ Тази игра, вдъхновена от играта на казино, тества вашите нерви и умения да печелите точки, за да победите своя противник. Целта на играта е да бъдете първият играч, който достигне указаният брой точки. Забележка: можете да променяте общия брой точки за край на играта. Таблото за дартс указва номерът, за който трябва да хвърляте. "Залагането" по подразбиране е 10 точки. Всеки играч, обаче, може да увеличи своето залагане в началото на всеки рунд на 20, 30, 40 … 90 точки. Играчите обикновено правят по-високи залози, когато се появи номер, който са уверени, че ще улучат. За да промените свой залог (в началото на рунда), натиснете бутона BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Вашият нов залог ще бъде показан на дисплея (например,"b20" ще се появи за да укаже залог от 20 точки). Залогът автоматично се връща на 10 точки в началото на всеки рунд. За да "спечелите" за своя залог, трябва да улучите сегмента с указания номер. Улучването на единичен при първото хвърляне представлява "пропускане" и не печели точки. Улучването обаче на двоен или троен в правилния сегмент при първото хвърляне се брои съответно като 1x и 2x на вашия залог. Вашите следващи две стрелички в рунда се броят като 1x, 2x и 3x на вашия залог за единичен, двоен или троен. Дисплеят на сегмента с отчетени точки ще светне, за да укаже броя на успешните попадения, които сте отбелязали. Ако не бъде улучен активният сегмент в рунда, това ще ви струва стойността на залога, който сте избрали в началото на рунда. Първият играч, който достигне указаният брой точки, е победител.

ИГРА 30: КАЗИНО B - СТРЕЙТ Тази игра, която е подобна на Казино A, има добавен игрален елемент. Отново целта на играта е да бъдете първият играч, който достигне указаният брой точки. Забележка: можете да променяте общия брой точки за край на играта. Таблото за дартс указва номерът, за който трябва да хвърляте. "Залагането" по подразбиране е 10 точки. Всеки играч, обаче, може да увеличи своето залагане в началото на всеки рунд на 20, 30, 40 … 90 точки. Играчите обикновено правят по-високи залози, когато се появи номер, който са уверени, че ще улучат. За да промените свой залог (в началото на рунда), натиснете бутона BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Вашият нов залог ще бъде показан на дисплея (например,"b20" ще се появи за да укаже залог от 20 точки). Залогът автоматично се връща на 10 точки в началото на всеки рунд. За да "спечелите" за своя залог, трябва да улучите сегмента с указания номер. Улучването на единичен при първото хвърляне представлява "пропускане" и не печели точки. Улучването обаче на двоен или троен в правилния сегмент при първото хвърляне се брои съответно като 1x и 2x на вашия залог. Това е мястото, в което в играта влиза новият елемент. Вместо да хвърляте за същия сегмент по време на всеки рунд, вашата цел е да обхванете цялата целева зона. Например, ако дисплеят указва да хвърляте за сегмент 1, вие ще хвърлите за сегмент 1, след което за "булс ай" (окото на бика), след което за сегмент 19. Дисплеят за временния резултат ще укаже сегмента, към който трябва да хвърляте при всяко хвърляне. Вашите следващи две стрелички в рунда се броят като 1x, 2x и 3x на вашия залог за единичен, двоен или троен (сегментът "булс ай" няма тройна зона). Дисплеят на сегмента с отчетени точки ще светне, за да укаже броя на успешните попадения, които сте отбелязали. Ако не бъде улучен активният сегмент в рунда, това ще ви струва стойността на залога, който сте избрали в началото на рунда. Първият играч, който достигне указаният брой точки, е победител. GAME 31: КАЗИНО C - 3-ЗВЕЗДНА Тази версия на Казино е много трудна, тъй като трябва да отбележите поне 3 попадения в активния сегмент по време на всеки рунд, за да спечелите точки. Отново целта на играта е да бъдете първият играч, който достигне указаният брой точки. Забележка: можете да променяте общия брой точки за край на играта. Само сегментите от 15 до 20 и "булс ай" са активни в тази игра. Дисплеят на сегмента с отчитани точки ще светва в началото на всеки рунд. "Залагането" по подразбиране е 10 точки. Всеки играч, обаче, може да увеличи своето залагане в началото на всеки рунд на 20, 30, 40 … 90 точки. Играчите обикновено правят по-високи залози, когато се появи номер, който са уверени, че ще улучат. За да промените свой залог (в началото на рунда), натиснете бутона BOUNCE OUT (ОТКАЗ). Вашият нов залог ще бъде показан на дисплея (например,"b20" ще се появи за да укаже залог от 20 точки). Залогът автоматично се връща на 10 точки в началото на всеки рунд. За да "спечелите" за своя залог, трябва да улучите активния сегмент (15 - 20 и "булс ай") 3 пъти или да отбележите тройно "отваряне" на сегмента за отбелязване на точки, при което съответният играч получава 3 пъти стойността на своя залог. Двойните и тройните се отброяват като 2 и 3 улучвания съответно. Ако играчът не улучи сегмента 3 пъти, той загубва стойността на своя залог. Освен това, улучванията на сегменти не се прехвърлят в следващия рунд. Първият играч, който достигне указаният брой точки, е победител.

Page 105: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

105

ИГРА 32: ЕЛИМИНИРАНЕ Целта на играта е да "елиминирате" своите противници. Правилата са много прости. Всеки играч трябва да отбележи по-висок общ брой точки с 3 стрелички от тези, които е набрал неговия противник. Всеки играч започва с 3 живота. Ако играчът не успее да отбележи по-висок общ брой точки от резултата на предходния играч, той губи един живот. Равните резултати също водят до загуба на живот. Победител е този играч, на който е останал живот. Забележка: можете да променяте броя на животите. ИГРА 33: ПОДКОВИ В тази игра за 2 играчи се използват само сегменти 20 и 3 за изобразяване на две подкови. Играч 1 стреля в сегмент 20, а играч 2 стреля в сегмент 3. Резултатът се отчита за всеки рунд. Първият играч, който отбележи 15 точки, е победител. Отчитането на резултатите е следното: ТРОЕН ПРЪСТЕН = кръгови 3 точки ВЪТРЕШЕН ЕДИНИЧЕН СЕГМЕНТ (триъгълен) = 1 точка ДВОЕН ПРЪСТЕН = линейни 2 точки ВЪНШЕН ЕДИНИЧЕН СЕГМЕНТ (правоъгълен) = 0 точки Точки печели само играчът или отборът с най-много точки в този рунд. Например, ако играч 1 отбележи 3 точки, а играч 2 отбележи 1 точки, само играч 1 ще получи 2 точки за този рунд. Рундовете продължават до достигане на 15 точки. Забележка: можете да променяте общия брой точки за край на играта.

Поддръжка на електронната мишена

1. Никога не използвайте стрелички със стоманен връх.

2. Не хвърляйте стреличките много силно - риск от счупване на връхчетата настреличките и прекалено износване на мишената.

3. Завъртайте стреличките по посока на часовниковата стрелка когато ги вадите от мишената.

4. Използвайте само A/С адаптер, който е включен в комплекта на електронната мишена. Използването на грешен адаптер може да причини токов удар и повреда на електронните схеми.

5. Не разливайте течности върху мишената. Не използвайте почистващ спрей или почистващи препарати, които съдържат амоняк или други разяждащи химикали, тъй като те могат да повредят мишената.

Важни забележки Блокиран сектор Секторите блокират, когато някоя стреличка остане заклещена в зоната, разделяща два сегмента. В този случай играта се прекратява и на LCD дисплея се отбелязва номерът на блокирания сектор. За да освободите сектора, просто извадете стреличката или счупеното връхче от сегмента. Ако проблемът продължава, опитайте се да размърдате сегмента, докато се отблокира. Играта ще продължи от мястото, където сте я прекъснали. Счупени връхчета

Възможно е връхче на стреличка да се счупи и да остане блокирано в сегмента. Опитайте се да го извадите с помощта на щипка или пинсета, като го издърпате, хващайки излизащия извън мишената край. Ако това се окаже невъзможно, опитайте се да извадите блокирания връх през задната страна на сегмента. Използвайте пирон с диаметър, по-малък от този на дупката и внимателно избутайте връхчето, докато падне от другата страна. Внимавайте да не го избутате много далече и така да повредите веригите, разположени в задната част на сектора. Не се тревожете, ако връхчетата се счупят. Това е нормално, когато играете със стрелички с мек връх. Ние можем да ви предоставим комплект резервни връхчета, така ще можете да играете продължително време, без да се притеснявате. Когато сменяте връхчета на стрелички се уверете, че използвате същите връхчета като тези, включени в настоящия комплект стрелички. Стрелички Препоръчваме ви при игра с тази мишена да не използвате стрелички с тегло над 17 грама. Стреличките, включени в комплекта, тежат 8 грама и са снабдени със стандартни меки връхчета. Резервни връхчета може да намерите в по-голямата част от дистрибуторите на електронни игри със стрелички. За тази електронна мишена е за предпочитане да използвате меки връхчета за стрелички. Почистване на електронната мишена за стралички Препоръчваме ви редовно да избърсвате прахта върху кутията с помощта на влажна кърпа. Ако е необходимо, използвайте мек детергент. Забранено е използването на абразивни почистващи препарати или такива, съдържащи амоняк, които могат да повредят мишената. Избягвайте да разливате течности в зоната на мишената, защото това може да доведе до необратими повреди, които не се покриват от гаранцията.

Page 106: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

106

TR Dart tahtası işlevleri POWER anahtarı/düğmesi- Dart tahtasının kenarında, sağ alt köşede bulunur. AC Adaptörünün dart tahtasının sağ kısmına bağlı olduğundan ya da pillerin takılı olduğundan emin olun. Oyunu açmak ya da kapatmak için POWER anahtarına basın. START/HOLD düğmesi- Bu çok işlevli düğme aşağıdakiler için kullanılır: Tüm seçimler yapıldıktan sonra oyunu BAŞLATMAK için, Oyuncunun hedef alanından okları almasına zaman tanımak için oyuncu geçişleri arasında dart tahtasını BEKLEME durumuna almak için. GAME GUARD düğmesi –BAŞLAT düğmesine basıldıktan ve oyun başladıktan sonra, OYUNU KORUMA işlevi etkinleştirilebilir. Düğmeye basıldığında tüm tuşlar 'kilitli' hale getirilir. OYUN KORUMA işlevi etkin durumdayken, düğmeye çarpan oklar oyununuzu etkilemeyecektir. OYUN KORUMA işlevini devre dışı bırakmak için düğmeye yeniden basmanız yeterli olacaktır, bu şekilde tüm tuşların kilidi açılır. BOUNCE OUT düğmesi - Oyuna başlamadan önce, tahtada saplı kalmayan (“seken”) okların sayılıp sayılmayacağına karar verin. Bu okların sayılmasını istemiyorsanız, sekme durumu ortaya çıktıktan hemen sonra kaydedilen puanı silmek için SEKME düğmesine basın. DART-OUT/SCOR düğmesi- STRATEJİ işlevi yalnızca sonu "01" ile biten oyunlarda (301, 401, vs.) etkinleştirilebilir. Bir oyuncunun puanı 160'ın altına düştükten sonra, bu oyuncu, STRATEJİ düğmesine basarak oyunu bitirmek için elindeki üç oku atması gereken noktalar konusunda dart tahtasından öneri alabilir. Not: çiftler ve üçlüler ilgili sayının sol kısmında yer alan 2 ya da 3 çizgi ile gösterilir. SKOR işlevi, oyuncunun mevcut durumda ekrana yansıtılmayan skoru görmesini sağlar. SOUND düğmesi– Ses seviyesi 0-7 arası (8 düzey) düzeylerden biri seçilerek ayarlanabilir. DOUBLE/MISS düğmesi– Bu düğme, sonu "01" ile biten oyunlarda Çift Başlama/Çift Bitirme ya da Çift-Üçlü Bitirme seçeneklerini etkinleştirmek için kullanılır. Bu işlev, yalnızca 301 ve 401 gibi oyunlar seçildiğinde etkinleştirilebilir. Not: Tüm modellerde Çift-Üçlü Bitirme seçeneği olmayabilir. KARAVANA işlevi her oyunda etkin durumdadır. "Karavana" okları kaydetmek için düğmeye basın. Oyuncu, herhangi bir okun hedef alan dışına atılmasının ardından atış hakkının kullanıldığını belirtmek için bu tuşa basabilir. PLAYER/PAGE düğmesi – Bu düğme, her oyunun başında oyuncu sayısını seçmek için kullanılır. Ek olarak, bu düğme, oyuncunun diğer oyuncuların ekranda görüntülenmeyen skorlarını görmesini sağlar. LCD dart tahtası 8 oyuncunun ya da iki kişiden oluşan 4 takımın skorlarını kaydedebilir. LED dart tahtası 16 oyuncunun ya da iki kişiden oluşan 8 takımın skorlarını kaydedebilir. GAME düğmesi – Ekrandaki oyun menüsündeki sayfaya basın ve oyun seçin. SELECT düğmesi – Oyunlar için çeşitli zorluk seviyeleri belirlemek için basın. Birçok oyunda bu düğmeye basılarak erişilebilecek birkaç adet zorluk seviyesi bulunmaktadır. RESET düğmesi – Ekranı temizlemek ve dart tahtasını başlangıç düzeyine getirmek için basın.

CYBERMATCH - bilgisayara karşı oynayın. Basın ve beş farklı seviyeleri ile ilerlemek için basılı tutun. Cybermatch seviyeleri: Seviye 1 Profesyonel Seviye 2 Uzman Seviye 3 İleri derece Seviye 4 Orta Seviye 5 Çaylak Oyun başladığında: "İnsan" oyuncu başlar. İlk atıştan sonra, okları hedeften çıkarın, START üzerine basın ve bir sonraki oyuncuya GEÇİN (CyberMatch). CyberMatch rakibin skorunun ekranda gösterildiğini kontrol edin. CyberMatch rakibi ile hedeflenen kısım hedefin aktif ekranı ile gösterilir (deneme göstergesi yanıp söner). Ardından, skor ekranı CyberMatch rakibin gerçekte puan aldığı kısmı gösterir (Sonucu gösteren gösterge yanıp söner). CyberMatch rakip turunu tamamladığında, hedef "insan" oyuncu için otomatik olarak sıfıra döner. Oyun, oyunculardan biri kazanana dek devam eder. İyi şanslar!

Elektronik Dart Tahtasının Çalıştırılması 1. Dart tahtasını etkinleştirmek için GÜÇ anahtarını AÇIK konuma (|) getirin. Ekran güç açma testinden geçerken kısa ve müzikli bir tanıtım oynatılır. 2. İstenilen oyun ekranda görüntülenene kadar OYUN düğmesine – ya da Hızlı Seçim düğmelerinden birine basın. 3. Çiftli başlama ya da bitirme ya da Çift-Üçlü bitirme işlevlerinden birini seçmek için ÇİFT düğmesine basın (isteğe bağlı) (yalnızca 301 - 901 oyunlarında kullanılır). Bu, oyun kuralları bölümünde açıklanmaktadır. 4 Oyuncu sayısını (1, 2 ...16) seçmek için OYUNCU düğmesine basın. Varsayılan olarak 2 oyunculu oyun seçili durumdadır. SANAL KARŞILAŞMA düğmesine basarak Sanal karşılaşma işlevini de seçebilirsiniz. 5. Oyunu etkinleştirmek ve oynamaya başlamak için START/HOLD düğmesine (kırmızı) basın. 6. Ok atın: 3 okun tümü atıldığında, "Okları Kaldırın" diyen bir ses komutu duyulacak ve skor yanıp sönecektir. Bu aşamadan sonra, oklar elektronik skoru etkilemeden çıkarılabilir. Tüm oklar oyun yüzeyinden çıkarıldıktan sonra, bir sonraki oyuncuya geçmek için BAŞLAT düğmesine basın. Ses komutu, sıranın hangi oyuncuda olduğunu belirtecektir. Aynı zamanda, oyuncu göstergesi ışıkları sıranın oyuncuda olduğunu gösterecektir. 301 (G01) Bu oyun, bir çıkış sayısından (301) itibaren her oka ait skorun geri düşülmesi ile, tam 0 (sıfır) sayısına ulaşılmasını hedefler. Bir oyuncu sıfırı aştığında, yanar ("Bust") ve skoru o elin başındaki skoruna geri döner. Örneğin, bir oyuncunun oyunu bitirmek için 32 sayısına ihtiyacı olması ve oklarının 20, 8 ve 10 değerlerine (toplam 38) sahip olması durumunda, skoru bir sonraki sırasında tekrar denemesi için 32'ye geri döner. Bir oyun sırasında double in / double out seçimi gerçekleştirilebilir (double out en yaygın olarak kullanılan opsiyondur). • Double In - Puanların toplamdan düşülmesi için, öncelikle bir iki katı puanı elde edilmesi gerekir. Diğer bir değişle, bir oyuncu ancak bir çift puan yakaladığında puan elde etmeye başlar. • Double Out - Oyunun tamamlanması için bir çift puan elde edilmesi gerekir. Bu oyunu bitirmek için bir çift sayı elde edilmesi gerektiği anlamına gelir.

Page 107: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

107

• Double In ve Double Out - Her oyuncu için, puan elde edilmeye başlanması ve oyunun tamamlanması için bir çift puan elde edilmesi gerekir. • Çift-Üçlü Bitirme - Oyunu bitirmek için oku çift ya da üçlü alana atmanız gerekir. Strateji Özelliği (Yalnızca sonu “01” ile biten oyunlarda bulunur) Bu elektronik dart tahtasında özel bir “Strateji” özelliği bulunmaktadır. Bir oyuncunun puanın 160'ın altına düştüğünde, bu özellik etkinleştirilir. Oyuncu, oyunu bitirmesi (sayıyı sıfıra düşürmesi) için gerekli ok atışlarını görmek için STRATEJİ düğmesine basabilir. Çiftler ve üçlüler ilgili sayının sol kısmında yer alan 2 ya da 3 çizgi ile gösterilir. KRİKET (G02) Kriket oyunun amacı, bir yandan en yüksek puanı elde edip, diğer yandan uygun sayıların tamamını rakibinden önce kapatmaktır. Yalnızca 15 ila 20 rakamları ve hedef merkezinin içi ve dışı kullanılır. Her oyuncu, puan elde edebilmek üzere bu kısmı açabilmek için bir sayıya 3 defa ulaşmalıdır. Bu kısma her ok fırlatışında, söz konusu kısım rakip tarafından kapatılmadığı sürece, açık kısmın puan sayısını kazanır. Çift puan çemberine dokunulması iki atış olarak, üç katı çemberine dokunulması ise 3 atış olarak sayılır. Rakamlar herhangi bir sıra ile açılabilir veya kapanabilirler. Bir sayı, diğer oyuncu/oyuncular açık kısma 3 defa eriştiklerinde kapanır. Bir sayı kapandığında, artık hiçbir oyuncu oyunun devamında üzerinde puan alamaz. Kazanan – Tüm sayıları ilk önce kapatan ve en yüksek puan toplamını elde eden taraf kazanan ilan edilir. Bir oyuncu tüm sayıları kapatmışsa, ancak puanlarının seviyesi diğerlerinden gerideyse, açık sayılar üzerinden puan kazanmaya devam etmelidir. Eğer bu oyuncu, rakibi/rakipleri tüm sayıları kapanana dek aradaki puan açığını kapatamazsa, rakibi/rakipleri kazanır. Oyun tüm kısımlar kapanana dek devam eder - Skoru en yüksek olan oyuncu kazanır. OYUN 2-1: SKORSUZ KRİKET (Kriket görüntülendiğinde SEÇ düğmesine basın) Puanların not edilmemesi haricinde standart Kriket ile aynı kurallara sahiptir. Oyunun bu sürümünün amacı tüm uygun sayıları (15 ile 20 arası sayılar ve merkezdeki daire)."kapatmaktır". Not: LCD modellerde kriket oyunu ile skorsuz kriket ayrı oyunlar olarak görüntülenir ancak LED modellerde bu oyun tek 1 oyun olarak görüntülenir.

Kriket Skor Ekranı: Bu dart tahtası, Kriket oyunu sırasında her bir oyuncunun ilerleme durumunu izleyebilmektedir. Bu ekrandaki özel Turnuva Kriket Skoru ekranı 'hedefleri' izlemek için geleneksel X ve O tarzı karakterleri kullanmaktadır. Kriket oyunu seçildiğinde, Kriket skor tahtasındaki ışıklar sönük durumda olacaktır - oklara 'hedeflere' isabet ettirildikçe bu ışıklar teker teker yanacaktır. Her bir sayının (15 ile 20 arası sayılar ve merkezdeki daire) yanında, 3 ayrı ışık bulunmaktadır. Oyun sırasında, ok alana isabet ettiğinde, durum ışıklarından biri yanacaktır. Ok etkin bir numaranın çift ya da üçlü

alanına isabet ettirildiğinde, ilgili sayının 2 ya da 3 ışığı birden yanacaktır. SCRAM (G03) (Yalnızca 2 oyuncu) Bu oyun Kriket'in bir başka türüdür. İki el olarak oynanır. Oyuncuların her el farklı bir hedefi vardır. 1. elde, 1. oyuncu kapatmaya çalışır (15 ila 20 arasında her kısıma ve hedef merkezine 3 defa dokunma). Bu sırada, 2. oyuncu, diğer oyuncunun henüz kapatmadığı kısımlardan olabildiğince puan kazanmaya çalışır. 1. oyuncu tüm kısımları kapadığında, 1. el tamamlanır. 2. elde, oyuncular rolleri değiştirirler. 2. oyuncu bu defa kısımları kapamaya ve 1. oyuncu olabildiğince puan kazanmaya çalışır. En yüksek puanı elde eden kazanır. CUT-THROAT CRICKET (G04) Standart Kriket kuralları geçerlidir; ancak bu defa puan kazanmaya başlandığında, bu puanlar rakibin/rakiplerin puan toplamına eklenir. Oyunun amacı, olabildiğince az puanla tamamlamaktır. OYUN 5: İNGİLİZ KRİKETİ (Yalnızca 2 oyuncu oynayabilir) Bu oyun, okların hassas bir şekilde atılmasını gerektiren başka bir Kriket varyasyonudur. Oyun iki turdan oluşur. Her turda oyuncular farklı bir hedefe yönelik olarak hareket ederler. İlk tur sırasında, 2. oyuncu, hedef tahtasını ortasından vurmaya çalışır – 1. turu tamamlamak için 9 puana ihtiyacı vardır. Hedefin merkezindeki kırmızı daire 2 puan olarak sayılır. Hedef tahtasının ortasına isabet etmeyen her atışın puanı 1. oyuncunun hanesine yazılır. Örneğin, 2. oyuncunun okları 20 puanlık alana, hedef tahtasının ortasına ve 7 puanlık alana isabet ederse, oku merkeze isabet ettiği için ihtiyaç duyduğu 9 puandan bir puan düşülür ve 1. oyuncunun toplam puanına 27 eklenir. 2. oyuncu oklarını daima hedef tahtasının ortasına isabet ettirmeye çalışmalıdır! Bu sırada, 1. oyuncu ilk turda mümkün olduğunca fazla puan almaya çalışır. Çift ve üçlü puan alanları ilgili alana karşılık gelen sayının 2 ve 3 katı olarak yazılır. Ancak, puan almak ve 2. oyuncuyu geçmek için, 1. oyuncunun sıra her kendisine geldiğinde (3 ok) en az 40 puan alması gerekmektedir. Yalnızca 40'ın üzerindeki puanlar toplam skora eklenir. 1. oyuncu aynı zamanda hassas ok atma becerileri sergilemeli ve ilk turunda oku hedef tahtasının merkezine isabet ettirmemelidir, çünkü 1. oyuncu tarafından hedef tahtasının ortasına isabet ettirilen atışlar 2. oyuncunun ihtiyaç duyduğu 9 puandan düşülecektir. 2. oyuncu hedef tahtasını ortadan vurmak suretiyle ihtiyaç duyduğu 9 puanı topladığında ikinci tur başlar ve görevler değişir. OYUN 6: İLERİ SEVİYE KRİKET Bu zor kriket sürümü, ileri düzey oyuncular için geliştirilmiştir. Oyuncular alanları (20, 19, 18,17,16,15 ve merkez) oklarını yalnızca çift ve üçlü alanlara isabet ettirerek kapatmalıdır! Bu zorlu oyunda, çift puan veren alanlar 1 puan, üçlü puan veren alanlar ise 2 puan değerinde olacaktır. Hedef tahtasının ortasının puanlaması standart kriket oyunundaki gibi hesaplanır. Sayıları en yüksek puanla kapatan ilk oyuncu, oyunu kazanır. OYUN 7: NİŞANCI Bu zorlu oyun, oyuncuların her bir turda oklarını tek bir alanda "gruplama" becerilerini ölçmektedir. Her bir turun başında, bilgisayar oyuncuların hedef alması gereken alanı gelişigüzel olarak seçer – bu alan ekranda yanıp sönen ışıkla gösterilir. Puanlama aşağıdaki gibi yapılır: Tek puan alanı = 1 Puan Çift puan alanı= 2 Puan Üçlü puan alanı = 3 Puan Hedef tahtasının merkezi (kırmızı dairenin dışı)= 4 Puan.

Page 108: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

108

Bilgisayar, oyuncunun oku hedef tahtasının merkezine isabet ettirmesini istediğinde, dış halka 2 puan iç daire 4 puan değerinde olacaktır. Turların sonunda en yüksek puanı alan oyuncu oyunu kazanır. Not: Tur sayısını siz seçebilirsiniz. OYUN 8: BÜYÜK ALTILI Bu oyun, oyuncuların rakiplerinden kendi seçtikleri bir hedefe ok isabet ettirmelerini istemelerini sağlar. “EŞEK” adı verilen popüler basketbol oyununa benzer; ancak, oyuncuların oku mevcut hedefe isabet ettirerek rakipleri için bir sonraki hedefi seçme hakkını kazanmaları gerekmektedir. Oyun başladığında okun isabet ettirilmesi gereken ilk hedef 6'nın tekli alanıdır. Oyun başlamadan önce, oyuncuların SEÇ düğmesine basarak kaç adet canları olacağını belirlemeleri gerekmektedir. Üç atıştan sonra, 1. oyuncunun hakkını "kurtarmak" için okunu 6'ya isabet ettirmesi gerekmektedir. Ok mevcut hedefe isabet ettirildiğinde, atılan ikinci ok rakibin hedefini belirler. 1. oyuncu 3 ok ile mevcut hedefe vurmayı başaramazsa, bir canı gider ve 2. oyuncu için hedef belirleme hakkını kaybeder. 2. oyuncu okunu 1. oyuncunun kaçırdığı tekli 6 sayısına isabet ettirmelidir – bunu başarması halinde, bir sonraki tur için bir alan seçmek üzere ok atabilir. Bu oyunda, tekler, çiftler ve üçlüler ayrı hedefler olarak görülmektedir. Oyunun amacı "Hedef Tahtasının Ortasındaki Daire" ya da "üçlü 20" gibi zorlu hedefler seçerek rakibinizin can kaybetmesine neden olmaktır, oyun sonunda canı kalan oyuncu oyunu kazanır. Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz. OYUN 9: ÜSTLER Bu oyunun amacı daha önce attığınız üç okun toplam skorundan daha yüksek ("üst") bir puan almaktır. Oyun başlamadan önce, oyuncular SEÇ düğmesine basarak kullanılacak can sayısını seçer. Bir oyuncu, önceki üç okun skorundan daha yüksek bir puan almadığında bir can kaybeder. Oyuncu, önceki üç oktan aldığı skora "eşit" bir skor aldığında da bir can kaybeder. Kaybedilen her candan sonra, sağdaki LED ekranı bir defa yanar. Oyunun sonunda bir adet canı kalan oyuncu oyunu kazanır. Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz. OYUN 10: ALTLAR bu oyun, "Üstler" oyununun tersidir. Oyuncular daha önce attıkları üç okun toplamından daha az (“alt”) bir puan almalıdır. Oyun 180 puanla başlar (mümkün olan en büyük toplam), oyuncu kendi attığı üç okun toplam puanından daha yüksek bir puan aldığında can kaybeder. Seken oklar da dahil olmak üzere puanlama alanının dışına isabet eden her bir ok için skora 60 ceza puanı eklenir. Bu ceza puanı, tur sonunda "BAŞLAT/BEKLET" düğmesine basıldığında eklenecektir. Oyunun sonunda bir adet canı kalan oyuncu oyunu kazanır. Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz. COUNT-UP (G11) Bu oyunun amacı belirlenen puan toplamına (400, 500...) ilk önce ulaşmaktır. Puanlar toplamı, oyun seçilirken belirlenir. OYUN 12: YÜKSEK PUAN Bu oyunun kuralları çok basittir; üç turda (dokuz ok) en yüksek puanı toplamak. Çiftler ve üçlüler, ilgili alanın puanın 2 ya da 3 katı olarak hesaplanır. Tur sayısını siz seçebilirsiniz. ROUND-THE-CLOCK (G13) Her oyuncu 1 ila 20 arasında ve hedef merkezinde, sırasıyla puan elde etmeye çalışır. Her elde 3 ok atılır. Ok doğru sayıya saplanırsa, oyuncu onu takip eden sayıya ulaşmayı dener. 20'ye ulaşan ilk oyuncu kazanır. Ekranda, oku atmanız gereken kısım görüntülenir. Bu oyun için, birden fazla zorluk derecesi ayarlanabilir.

Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir. ROUND-THE-CLOCK 5 - Oyun 5. kısım ile başlar. "ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - 5 çift puanı ile başlar. "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Oyuncunun, her kısımda, 1'den başlayıp 20'ye dek Üç katı puanını elde etmesi gerekir. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Oyun 5 üç katı puanı ile başlar. "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) Bu oyunda, kimin gerçek dostunuz olduğunu anlarsınız. İki oyuncu ile oynanabilir. Başlamak için, her oyuncunun hedefe bir ok atarak, sayısını belirlemesi gerekir. LCD ekranda, bu kısımda "SEL" görüntülenir. Oyuncu, oyunun kalan kısmında üzerine düşen sayıyı görür. İki oyuncu aynı sayıyı alamaz. Her oyuncunun farklı bir sayı alması ile oyun başlar. İlk hedefiniz, sayınıza ait çift puan kısmına erişerek, "Killer" (Katil) olarak pozisyonunuzu almaktır. Çift puana eriştiğinizde, artık oyunun kalan kısmı için "Killer" (Katil) olursunuz. Artık amacınız, üç "canını" kaybedinceye dek, kısım sayısını elde ederek rakiplerinizi "öldürmektir". En son kimin halen daha canı kalırsa o kazanır. Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz. Buna ek olarak, oyunu daha heyecanlı hale getirmek isteyenler için üç adet ek zorluk seviyesi sunulmuştur: Çiftler 3 can, Çiftler 5 can ve Çiftler 7 can. Bu oyunlarda, sayı alanlarında çift puan alarak rakiplerinizi "öldürebilirsiniz". DOUBLE DOWN (G15) Her oyuncu oyuna 40 puan ile başlar. Amaç, geçerli ele ait kısma erişerek, olabildiğince puan almaktır. İlk elde, oyuncunun 15. kısma erişmesi gerekir. Hiçbir 15'e erişilmemesi durumunda, skoru ikiye bölünür. Bazı 15'lere erişilmiş ise, her 15 başlangıç toplamına eklenir. Erişilecek kısımların sırası şu şekildedir:

Oyunu en yüksek puanla tamamlayan oyuncu kazanır. D : Herhangi bir çift puan T : Herhangi bir üç katı puan B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) Bu oyun, bazı istisnaları haricinde Double Down'ın kuralları ile benzer kurallara sahiptir. 1) 15'den 20'ye ve hedef merkezinden başlamak yerinde, sıra tersine uygulanır. 2) Bir ilave el oynanır: Bir elde toplam 41 puan elde edilmesi gereken, bir "41 eli" oynanır (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: vb.).

Page 109: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

109

ALL FIVES (G17) Her atışta, her oyuncu 5'e bölünebilir bir toplam elde etmelidir. Her "beş" ile bir puan sayılır. Örneğin, 10, 10, 5 = 25. 25 sayısı 5 ile bölünebildiğinden, bu oyuncu 5 puan kazanır (5 x 5 = 25). Bir oyuncu üç ok kullanmasına rağmen, 5 ile bölünebilen bir toplam elde edemezse, hiç puan kazanamaz. Ayrıca, bu elin atılan son oku bir kısım içine denk gelmelidir. Bir oyuncu üçüncü okunu kullanır ve hedefi ıskalarsa, iki okun toplamı 5 ile bölünebilir olsa da hiçbir puan kazanmaz. Bu ilk iyi atışı iyi olan bir oyuncunun üçüncü atışını "ıskalamasını" engeller. Elli bir (51) toplamına ilk erişen oyuncu kazanır. LCD ekran toplamları hafızasında saklar. LE SHANGHAI (G18) Her oyuncu sırasıyla 1 ila 20 olarak hedefi takip etmelidir. 1. oyuncu oyuna başlar ve 3 ok atar. Amaç, her atışta mümkün olabildiğince puan kazanmaktır. Çift ve üç katı puanlar skor içinde sayılırlar. 20 kısmı tamamladıktan sonra en yüksek puanı elde etmiş olan oyuncu kazanır. Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir. "SHANGHAI 5 - SHANGHAI 10 – SHANGHAI 15 – Oyun 5 ; 10 ; 15. kısım ile başlar. Buna ek olarak, "Süper Şanghay" zorluk seçeneğini de ekledik. Bu oyun, LED tarafından gösterilen ve okların isabet ettirilmesi gereken birkaç hedef haricinde yukarıda anlatılan şekilde oynanır. Süper Şanghay modu için seçebileceğiniz Zorluk Ayarları aşağıdakileri içermektedir: • SÜPER ŞANGHAY 5 - Oyun 5 numaralı alandan başlar • SÜPER ŞANGHAY 10 - Oyun 10 numaralı alandan başlar • SÜPER ŞANGHAY 15 - Oyun 15 numaralı alandan başlar LE GOLF (G19) Amaç, olabildiğince düşük skorla oyunu tamamlamaktır. Turnuvanın amacı 1 ila 18 arasındaki her kısma (delik) 3 defa ulaşmaktır. Bir sonraki kısma geçmek için, her kısım içinde toplam 3 atışta bulunursunuz. Tek atışta üç katı puanı denk getirerek kısmın tamamlanması mümkündür. Sırası gelen oyuncu, söz konusu kısmın 3 katına erişinceye dek ok atmaya devam eder. Sesli anons ile sıranın bir sonraki oyuncuya geçtiği bildirilir. FOOTBALL (G20)

Oyunun amacı , birbiri ardına tüm kısımlara erişerek tüm "alanı" (hedef) taramaktır. İlk olarak, her oyuncunun "oyun alanını" seçin. Bunun için, her oyuncu bir ok fırlatır veya hedefin bir kısmı üzerine manuel olarak basar. Seçilen kısım, hedefi taramanız ve erişilecek 11 kısmın diğer tarafından doğrudan tamamlamanız için çıkış puanınız olur. LED ekranı ilerleme izini saklar ve bir sonraki elde içine atmanız gereken kısmı işaret eder. BASEBALL (G21) Gerçek oyun olduğu gibi, tam bir oyun dokuz vuruştan oluşur. Her oyuncu başına üç dart atar ""yuvarlak."" Arsa eksilerini aşağıdaki şemada olduğu gibi. Sektörü -> Sonucu Sektörler ""1X"" Simles. -> 1 Base Çift sektörler ""2X"". -> İki bazlar Üç Sektörler ""3X"". -> Üç bazlar Lumbozlar -> ""Home Run"" (her turun üçüncü dart kadar deneyemiyoruz) Oyunun amacı her turda mümkün olduğu kadar çok çalışır puan etmektir. Oyunun sonunda onun kredi için en fazla run ile oyuncu kazanır. OYUN 21: BEYZBOL Bu dart tahtasının beyzbol sürümünü oynamak için son derece yetenekli olmanız gerekmektedir. Gerçek oyundaki gibi, bu oyunda da 9 adet vuruş sırası bulunmaktadır. Her bir oyuncu, "vuruş sırası" başına 3 adet ok atar. Alan çizimde gösterildiği gibidir. Alan Sonuç Tekli alanlar “Tekli” - bir alan Çiftli alan “Çift” - iki alan Üçlü alan “Üçlü” - Üç alan Hedef tahtasının merkezi “Sayı Vuruşu” (yalnızca her bir turdaki üçüncü ok ile denenebilir)

Oyunun amacı, her bir vuruş sırasında mümkün olduğunca fazla sayı almaktır. Turların sonunda en yüksek sayıyı yapan oyuncu oyunu kazanır.

Page 110: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

110

STEEPLECHASE (G22) Bu oyunun amacı, "pisti" dolaşmayı ilk bitiren olarak "yarışı" tamamlayan ilk oyuncu olmaktır. Pist kısım 20'yi harekete geçirir ve kısım 5'e dek pist etrafında saat yönünde döner ve hedefin ortasında sonlanır. Kolay, değil mi? Parkuru tamamlamak için, her sayının tekli iç kısmına erişmeniz gerekmektedir. Hedefin merkezi ve üç katı puan çemberi arasındaki alan söz konusudur. Gerçek bir Steeplechase'de olduğu gibi, tüm parkur boyunca atlanacak engeller mevcuttur. Aşağıdaki alanlarda dört engel bulunur: • 1. engel Üç katı puan13 • 2. engel Üç katı puan 17 • 3. engel Üç katı puan 8 • 4. engel Üç katı puan 5 Parkuru ilk önce tamamlayan ve hedefin merkezine erişen oyuncu, parkuru kazanır. BOWLING (G23) Ok atarak veya manuel olarak , "pistinizi" seçmeniz gerekir. Pist seçildiğinde, size puan elde etmeniz için ok kalır (veya yer işaretlerini düşürmek için). "Pistinizin" her segmenti, belli bir yer sayısına karşılık gelir. Skor Segmenti Çift 9 yer işareti Basit dış kısım 3 yer işareti Üç katı 10 yer işareti Basit iç kısım 7 yer işareti

Bu oyun için aşağıdakiler gibi birkaç kural belirlenmiştir: 1 Bu bowling sürümünde mükemmel puan 200 olacaktır. 2. Aynı "çerçeve" (tur) içerisinde oku aynı tekli alana ikinci defa isabet ettiremezsiniz. İkinci atışınız sıfır puan olarak yazılır. İpucu: Çerçeveden 10 puan almak için oklarınızı her bir tekli alana isabet ettirmeyi deneyin. 3. Oku üçlü alana iki kere isabet ettirerek "çerçeve" başına 20 puan alabilirsiniz. 4. İlk okunuzun Çift puan alanına isabet etmesinin ardından ikinci okunuz da bir Çift puan alanına isabet ederse, üçüncü ok hangi alana gelirse gelsin, bu turda 10 lobut devirmiş olursunuz (10 puan alırsınız). 5. İlk okunuzun Çift puan alanına isabet etmesinin ardından ikinci okunuz Dış ya da İç tek puan alanlarından birine isabet eder ve üçüncü ok da bir Çift puan alanına isabet ederse, bu turdan yalnızca 9 puan alırsınız. 6. İlk okunuzun Çift puan alanına isabet etmesinin ardından ikinci okunuz bir Üçlü puan alanına isabet eder ve üçüncü okunuz bir Çift puan alanına gelirse bu turda toplamda 19 puan almış olursunuz. OYUN 24: ARABA YARIŞI Bu oyun engelli koşuya benzer, ancak kendi "yarış pistinizi" kendiniz oluşturursunuz. İstediğiniz kadar fazla engel ekleyebilirsiniz. Pist 20 alan uzunluğunda olmalıdır. Oyun başlamadan önce, LED ekranı bir güzergah seçmenizi isteyecektir (“SEÇ”). Oyuncular istedikleri seçime basarak alanlar arasında geçiş yapabilir. Not: Yarışta ilerlemek için oku tam

olarak seçtiğiniz hedefe isabet ettirmeniz gerekecektir. 20 sayısının iç tek puan alanını seçmeniz halinde, yarış sırasında oku bu alana isabet ettirmeniz gerekecektir. LED ekranında, iç tek puan alanı 1 rakamının yanında alt kısımda bulunan bir çizgiyle dış tek puan alanı 1 rakamının yanında üst kısımda bulunan bir çizgiyle gösterilir. Engeller, genellikle, yarış pistine devam etmeden önce oku zor bir numaraya isabet ettirmeyi içerir. Bu oyunda, güzergah istediğiniz kadar zor ya da kolay olarak belirlenebilir ve tahta üzerinde istediğiniz hedef alanına doğru ilerleyebilir. Pist seçiminden sonra, yarışa başlamak için BAŞLAT düğmesine basın. Pisti ilk tamamlayan oyuncu oyunu kazanır. SHOVE A PENNY (G25) Yalnızca 15 ila 20 rakamları ve hedef merkezinin içi ve dışı kullanılır. Basit atış 1 puandır, çift puan 2 puandır ve üç katı puan 3 puandır. Her oyuncu numaralar üzerine sırasıyla atış yapmalı ve bir sonraki kısma geçmek için her kısım içinde 3 puan elde etmelidir. Bir oyuncu aynı numara içinde 3'ten fazla puan elde ederse, fazla puanlar bir sonraki oyuncuya verilirler. Her kısım içinde 3 puan elde eden ilk oyuncu (15 ila 20 arası ve merkez) kazanır. NINE-DART CENTURY (G26) Bu oyunun amacı 100 puan kazanmak veya 3 elde (9 ok atışı) mümkün olduğunca bu değere yaklaşmaktır. 100 puan aşıldığında, diğer tüm oyuncuların da 100 puanını aşması durumu hariç kaybeden ilan edilir. Bu durumda, 100'e en yakın olan oyuncu kazanır (skoru 100'ün üzerinde, en küçük sayı olan oyuncu). OYUN 27: YEŞİL KIRMIZIYA KARŞI (yalnızca 2 oyuncu) Bu oyun, tahta çevresinde bir yarıştır, oku çift ve üçlü alanlara isabet ettirmeniz halinde zafer sizin olacaktır. 1. oyuncu "yeşil", 2. oyuncu da "kırmızı" takımı temsil eder. 1. oyuncu yalnızca yeşil renkte çift ve üçlü puan alanlarını hedef alır ve tahta üzerinde saat yönünde ilerler. 2. oyuncu 20 alanından başlar ve tahtada saat yönünün tersi yönünde ilerler ve kırmızı alanları hedefler (geçici skor ekranında hedef alınacak alan belirtilir). Not: tek bir turda aynı sayının en fazla bir çift ve üçlü alanından puan alınabilir. Dahası, oku yanlış bir sayıya (rakibinizin rengindeki alana) isabet ettirmeniz halinde, bu alanın puanı skorunuzdan düşülür - bu nedenle çok dikkatli olmanız gerekmektedir. Oyunun sonunda en fazla puana sahip olan oyuncu kazanır. OYUN 28: ALTIN AVI Bu oyunun amacı "altın" bulmaktır. Topladığınız her 50 puan karşılığında altın alırsınız. Altın almak için skorunuzun turun herhangi bir aşamasında tam 50 puan ya da 50'nin katlarından biri (100, 150, vs) olması gerekmektedir. Ancak, "altın" insanları açgözlülüğe itebileceğinden, 50 ve katları puanlarda yalnızca altın almaz, diğer oyunculardan da 1 altın çalarsınız. Yani, altın topladıkça, altını olan oyunculardan birer altın alacaksınız. Oyun boyunca oyuncular bir ileri bir geri giderler, ancak seçilen toplam altın sayısına ulaşan oyuncu oyunu kazanır. OYUN 29: CASINO A - FLOŞ Casino oyunundan esinlenerek tasarlanan bu oyun, rakibinizi yenmek için puan koyduğunuzda sinir ve becerilerinizi test eder. Oyunun amacı, belirlenen toplam puana erişen ilk oyuncu olmaktır. Not: oyun sonu toplam puanını düzenleyebilirsiniz. Dart tahtasında atmanız gereken rakamlar gösterilecektir. Varsayılan “bahis” miktarı 10 puandır. Ancak her oyuncu yapmış olduğu bahsi her elin başında 20, 30, 40 … 90 puana yükseltebilir. Oyuncular genellikle vuracaklarından emin oldukları bir sayı geldiğinde yüksek bahis oynarlar. Bahsinizi değiştirmek için (elin başında), ZIPLAMA düğmesine basın. Yeni bahsiniz

Page 111: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

111

ekranda gösterilecektir (örneğin 20 puanlık bir bahsi göstermek için,”b20“ görüntülenecektir). Her elin başında bahis otomatik olarak 10 puana geri döner. Bahsinizin “kazanması” için gösterilen sayı dilimini vurmanız gerekir. İlk atışta bir tekli vurulduğunda “beraberlik” sayılır ve puan alınmaz. Ancak, ilk atışta doğru sayı diliminden ikili veya üçlü vurulması, sırasıyla bahsinizin 1 katı ve 2 katı olarak sayılır. Oynanan elde, sonraki iki atışınız, tekli, çiftli veya üçlü için bahsinizin 1 katı, 2 katı ve 3 katı olarak sayılır. Kaydettiğiniz başarılı vuruşlarınızın sayısını göstermek için dilim puanı ekranı yanacaktır. Oynanan eldeki aktif sayı diliminin vurulamaması durumunda elin başlangıcında seçmiş olduğunuz bahis miktarını kaybedersiniz. Belirlenen toplam puana erişen ilk oyuncu kazanmış sayılır. OYUN 30: CASINO B - KENT Bu oyun, her ne kadar Casino A'ya benzer olsa da, ilave bir oyun içeriğine sahiptir. Aynı şekilde oyunun amacı, belirlenen toplam puana erişen ilk oyuncu olmaktır. Not: oyun sonu toplam puanını düzenleyebilirsiniz. Dart tahtasında atmanız gereken rakamlar gösterilecektir. Varsayılan “bahis” miktarı 10 puandır. Ancak her oyuncu yapmış olduğu bahsi her elin başında 20, 30, 40 … 90 puana yükseltebilir. Oyuncular genellikle vuracaklarından emin oldukları bir sayı geldiğinde yüksek bahis oynarlar. Bahsinizi değiştirmek için (elin başında), ZIPLAMA düğmesine basın. Yeni bahsiniz ekranda gösterilecektir (örneğin 20 puanlık bir bahsi göstermek için,”b20“ görüntülenecektir). Her elin başında bahis otomatik olarak 10 puana geri döner. Bahsinizin “kazanması” için gösterilen sayı dilimini vurmanız gerekir. İlk atışta bir tekli vurulduğunda “beraberlik” sayılır ve puan alınmaz. Ancak, ilk atışta doğru dilimden ikili veya üçlü vurulması, sırasıyla bahsinizin 1 katı ve 2 katı olarak sayılacaktır. Yeni oyun içeriği işte tam olarak burada oyuna dahil olmaktadır. Sıranız geldiğinde her el boyunca aynı dilime atış yapmak yerine hedef alanını yayarak genişletebilirsiniz. Örneğin, ekranın 1 numaralı dilime atış yapılmasını göstermesi durumunda, ilk önce 1 numaralı dilime, ardından bir hedef işaretine ve ardından 19 numaralı dilime atış yaparsınız. Geçici puan ekranı her atıştan sonra nişan alınacak dilimi gösterecektir. Oynanan elde, sonraki iki atışınız, tekli, çiftli veya üçlü için (hedef işaretli dilimde üçlü alan yoktur) bahsinizin 1 katı, 2 katı ve 3 katı olarak sayılacaktır. Kaydettiğiniz başarılı vuruşlarınızın sayısını göstermek için dilim puanı ekranı yanacaktır. Oynanan eldeki aktif sayı diliminin vurulamaması durumunda elin başlangıcında seçmiş olduğunuz bahis miktarını kaybedersiniz. Belirlenen toplam puana erişen ilk oyuncu kazanmış sayılır. OYUN 31: CASINO C - 3-YILDIZ Puan alabilmek için her el boyunca aktif dilim içerisinde en az 3 vuruş yapmanız gerektiğinden Casino'nun bu versiyonu çok zordur. Aynı şekilde oyunun amacı, belirlenen toplam puana erişen ilk oyuncu olmaktır. Not: oyun sonu toplam puanını düzenleyebilirsiniz. Bu oyunda yalnızca 15'ten 20'ye kadar olan dilimler ve hedef işareti aktiftir. Her elin başında dilim puanı ekranı yanacaktır. Varsayılan “bahis” miktarı 10 puandır. Ancak her oyuncu yapmış olduğu bahsi her elin başında 20, 30, 40 … 90 puana yükseltebilir. Oyuncular genellikle vuracaklarından emin oldukları bir sayı geldiğinde yüksek bahis oynarlar. Bahsinizi değiştirmek için (elin başında), ZIPLAMA düğmesine basın. Yeni bahsiniz ekranda gösterilecektir (örneğin 20 puanlık bir bahsi göstermek için,”b20“ görüntülenecektir). Her elin başında bahis otomatik olarak 10 puana geri döner. Bahsinizin “kazanması” için aktif sayı dilimini (15 - 20 ve hedef işareti) 3 kez vurmanız gerekmektedir veya bir üçlü vurulması

puan için dilimi “açar’ ve vuran oyuncu kendi bahsinin değerinin 3 katını alır. İkililer ve üçlüler, sırasıyla 2 ve 3 vuruş olarak sayılırlar. Bir sayı dilimini 3 kez vuramayan oyuncu, koymuş olduğu bahis miktarını kaybeder. Ayrıca, sayı dilimlerindeki vuruşlar bir sonraki ele taşınmaz. Belirlenen toplam puana erişen ilk oyuncu kazanmış sayılır. OYUN 32: ELEME Oyunun amacı rakiplerinizi “Elemektir”. Kurallar çok basittir. Her oyuncu, 3 dart atışı ile toplamda karşılarındaki rakiplerinden daha yüksek bir puan almalıdır. Her oyuncu 3 hakla oyuna başlar. Oyuncunun rakibinin önceki puanından daha yüksek toplam puan kaydedememesi durumunda, oyuncu bir hak kaybeder. Eşit puanlar da hak kaybıyla sonuçlanır. Kazanan ise haklarını kaybetmeden kalan son oyuncudur. Not: hak sayısını ayarlayabilirsiniz. OYUN 33: AT NALLARI Bu 2 oyunculu oyun, iki at nalı sahasını temsil etmek için yalnızca 20 ve 3. sayı dilimlerini kullanır. Oyuncu 1, 20. sayı dilimine ateş ederken, Oyuncu 2, 3. sayı dilimine ateş eder. Her elde puanlar toplanır. 15 puana ulaşan ilk oyuncu oyunu kazanır. Puanlama şu şekildedir: ÜÇLÜ HALKA = Aynısı 3 puan İÇ TEKLİ DİLİM (Üçgen) = 1 puan İKİLİ HALKA= Eğiri şekilde 2 puan DIŞ TEKLİ DİLİM (Dikdörtgen) = 0 puan Ancak ilgili elde en fazla puanı alan oyuncu veya takımın puanları sayılacaktır. Örneğin, oyuncu 1'in 3 puan ve oyuncu 2'nin 1 puan alması durumunda, bu el için yalnızca oyuncu 1'e 3 puan verilir. Eller 15 puan alana kadar devam eder. Not: oyun sonu toplam puanını düzenleyebilirsiniz.

Elektronik hedefin bakımı

1. Bu hedef üzerinde asla metal uçlu oklar kullanmayın.

2. Okları fırlatırken aşırı güç uygulamayın. Okların uçlarının kırılmalarına ve hedefin aşırı yıpranmasına neden olursunuz.

3. Okları hedeften çıkarırken, saat yönünde çevirerek çıkarın.

4. Yalnızca dart tahtası ile birlikte verilen A/C adaptörünü kullanın. Yanlış adaptör kullanımı elektrik çarpmasına ve elektronik devrelerin hasar görmesine neden olabilir.

5. Dart tahtası üzerine sıvı dökmeyin. Hasar verebileceğinden, amonyak ya da başka sert kimyasallar içeren sprey temizleyiciler kullanmayın.

Önemli açıklamalar Bloke kısım İki kısmı birbirinden ayıran alan için bir okun sıkışıp kalması durumunda, bir kısım bloke olabilir. Böyle bir durumda, kısım askıya alınacak ve LCD ekranında sıkışan kısmın numarası gösterilecektir. Bu kısmı serbest bırakmak için, oku veya kırık ucu kısımdan çıkarın. Sorun halen daha çözümlenmediyse, kısmı blokesi açılana dek sallamaya devam edin. Oyun kaldığı yerden devam eder.

Page 112: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

112

Kırık uçlar Bir uç kırılabilir ve kısım içinde sıkışabilir. Sıkışan ucu bir cımbız veya kıskaç ile, ucundan tutup çekerek çıkarmayı deneyin. Bu mümkün değilse, ucu arka yüzden çekerek de çıkarabilirsiniz. Delikten daha kısa bir çivi kullanın ve uç diğer taraftan düşene dek, yavaşça ittirin. Aşırı ileri ittirmemeye, kısmın arkasında bulunan devrelere zarar vermemeye dikkat edin. Uçların kırılması durumunda endişe etmeyin. Yumuşak uçlu oklarla oynandığında bu normal bir durumdur. Uzun bir süre, bu konuda endişe etmeden oynamaya devam edebilmeniz için, size bir yedek ok ucu takımı sunuyoruz. Uçları değiştirdiğiniz zaman, ok takımı ile tedarik edilenlerle aynı tipte uçlar kullanmaya dikkat edin. Oklar Bu hedefin üzerinde 17 gramdan fazla oklar kullanılmaması tavsiye edilir. Bu oyun ile birlikte teslim edilen oklar 8 gramdır ve standart esneklikte uçlara sahiptirler. Yedek uçları, dart oyunu satan birçok satıcıdan temin edebilirsiniz. Elektronik dart oyunu için, esnek uçlu okları tercih edin. Eletronik dart oyununun temizlenmesi Kutunun nemli bir bezle, düzenli olarak temizlenmesi tavsiye edilir. Gerekirse, yumuşak özellikli bir deterjan kullanın. Aşındırıcı özellikte veya amonyak içeren temizlik maddelerinin kullanımı yasaktır; aksi halde ürüne hasar verebilirler. Hedef üzerine sıvı yayılmasına izin vermeyin; aksi cihaz halde geri dönüşü olmayan hasarlara maruz kalabilir ve garanti geçerliliğini yitirir.

Page 113: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

113

HR

Funkcije pikado ploče Prekidač/tipka POWER - nalazi se desno dolje na bočnoj strani pikado ploče, desno dolje. Provjerite je li AC adapter umetnut u priključak na desnoj bočnoj strani pikado ploče ili jesu li umetnute baterije. Pritiskom na tipku POWER uključite ili isključite igru. Tipka START/HOLD - Ova multifunkcijska tipka koristi se za: START (pokretanje) igre nakon što ste odabrali sve opcije. Između dvije runde pikado ploču postavite u položaj HOLD (čekanje) kako bi igrač mogao pokupiti strelice s mete. Tipka GAME GUARD – nakon što pritisnete tipku START i počnete igrati, može se aktivirati i funkcija GAME GUARD (zaključavanje). Pritiskom na ovu tipku sve se ostale tipke „zaključavaju”. Kad je funkcija GAME GUARD aktivirana, krivo usmjerena strelica koja udati u tipku neće utjecati na igru. Za deaktiviranje funkcije GAME GUARD, jednostavno ponovno pritisnite tipku i tipke će se „otključati”.

Tipka BOUNCE OUT - prije početka igranja odlučite hoće li se priznati strelice koje se ne zadrže u meti („bounce-outs“) ili ne. Ako se ne priznaju, tipku BOUNCE OUT jednostavno pritisnite nakon što strelice ispadnu iz mete i one će se odbiti od ukupnog zbroja koji se obilježi Tipka DART-OUT/SCORE - funkcija DART-OUT aktivira se samo za „01“ igre (301, 401 itd.). Kad je rezultat jednog igrača slabiji od 160, igrač može pritisnuti tipku DART OUT kako bi mu se na ploči ponudila 3 pogotka potrebna za završetak igre. Napomena: dvostruki i trostruki segmenti označeni su s dvije ili tri crtice s lijeve strane broja. Funkcija SCORE (rezultat) igraču omogućuje pristup rezultatu koji trenutno nije prikazan na zaslonu. Tipka SOUND – jačina se može podešavati od 0-7 (8 razina). TipkaDOUBLE/MISS – koristi se za aktiviranje opcija „Double In/Double Out“ i „Master Out“ za „01“ igre. Aktivna je samo ako se odaberu igre 301, 401 itd. Napomena: opciju Master Out nemaju svi modeli. Funkcija MISS (promašaj) aktivna je tijekom trajanja igre. Pritisnite tipku kako biste registrirali „promašenu“ strelicu. Igrač je može pritisnuti kad strelica padne izvan mete kako bi računalo zabilježilo bačenu strelicu. Tipka PLAYER/PAGE – koristi se na početku igre kako biste odabrali broj igrača za koje želite da sudjeluju u igri. Osim toga, ova tipka igračima omogućuje da vide rezultate drugih igrača koji nisu prikazani na aktivnom zaslonu. LCD pikado ploča bilježi rezultate od najviše 8 igrača ili najviše 4 ekipe od po dvoje igrača. LED pikado ploča bilježi rezultate od najviše 16 igračaili najviše 8 ekipa od po dvoje igrača . TipkaGAME – pritisnite kako biste prolistali izbornik igara na zaslonu i odabrali igru. Tipka SELECT – pritisnite kako biste za igru odabrali različite postavke težine. Mnoge igre imaju različite opcije težine kojima se pristupa pritiskom na ovu tipku. Tipka RESET – pritisnite kako biste očistili zaslon (obrisali bodove) i metu vratili na početni ton. TipkaCYBERMATCH – zanimljiva funkcija koja igraču omogućuje igranje protiv računala na jednoj od pet različitih razina! Istovremeno protiv računala može igrati samo 1 igrač. Funkcija Cybermatch rutinskim praktičnim vježbama dodaje element natjecanja.

Cybermatch stupnjevi vještina 1. stupanj (C1) Profesionalac 2. stupanj (C2) Izvoz 3. stupanj (C3) Napredni stupanja 4. stupanj (C4) Srednji stupanj 5. stupanj (C5) Početnik Pritisnite kako biste aktivirali funkciju Cybermatch i zaigrali protiv računala, a nakon toga pritisnite START. Kada igra započne „čovjek“ baca prvi. Nakon što igrač baci tri strelice, izvadite strelice iz mete, pritisnite START kako biste promijenili igrača (Cybermatch). Pratite rezultate bacanja Cybermatch suparnika koji se bilježe na zaslonu. Na pikado ploči bit će označen segment koji Cybermatch protivnik gađa na aktivnom zaslonu (pali se LED ATTEMPTED (POKUŠAJ)). Zatim se na zaslonu aktivnih rezultata prikazuje segment koji je Cybermatch suparnik zaista pogodio (pali se LED indikator REZULTATA). Nakon što Cybermatch suparnik završi svoju rundu, ploča se automatski prebacuje na „čovjeka“. Igra se nastavlja sve dok jedan od igrača ne pobijedi. SRETNO! . Rad elektronske pikado ploče 1. Pritisnite tipku POWER ili prebacite u položaj ON (|) kako biste uključili pikado ploču. Zasvirat će kratak glazbeni uvod dok se zaslon kod uključivanja ispituje. 2. Pritišćite tipkuGAME sve dok se željena igra ne prikaže na zaslonu ili pritišćite bilo koju od tipki QuickPick. 3. Pritisnite tipku DOUBLE (po želji) kako biste odabrali pokretanje ili završetak na dvostrukom segmentu ili „Master Out“ (koristi se samo u igrama 301 - 901). Detalji su objašnjeni u dijelu s pravilima igre. 4. Pritisnite tipkuPLAYER kako biste odabrali broj igrača (1, 2 ... 6). Zadani broj igrača je 2. Umjesto toga možete odabrati opciju Cybermatch, pritiskom na tipku CYBERMATCH. 5. Pritisite tipku START/HOLD (crveno) kako biste aktivirali igru i počeli igrati. 6. Bacite strelice: Kada su sve 3 strelice bačene, čuje se glasovna naredba „Remove Darts“ (ukloni strelice) i postignuti rezultat svjetli treptavim svjetlom. Strelice se sada mogu maknuti, a da pritom ne utječu na elektronsko bilježenje rezultata. Kada se sve strelice izvade iz ploče za igranje, pritisnite tipku START kako bi sljedeći igrač mogao zaigrati. Glasovna naredba navodi tko je sljedeći na redu za igranje. Osim toga pali se i svjetlosni indikator igrača koji je sljedeći na redu. IGRA 1: 301 Ova popularna igra na turnirima i u pubovima igra se oduzimanjem bodova svakog bacanja od početnog iznosa (301) sve dok igrač ne dođe na 0 (nulu). Ako igrač pogodi više, to se naziva „Bust“i rezultat se vraća na rezultat koji je bio na početku runde. Na primjer, ako je igraču za završetak igre potrebno 32, a pogodi 20, 8 i 10 (ukupno 38), igrač gubi i mora u sljedećoj rundi ponovo igrati za 32. U tijeku igre može se odabrati opcija double in / double out (opcija double out koristi se najčešće). Jednostavno pritisnite na „DOUBLE“ i promijenite postavku. LED indikatori prikazat će vašu trenutnu postavku: Napomena: ukupni rezultat ove igre može se podešavati. • Double In - dvostruki segment treba pogoditi prije nego se bodovi oduzimaju od ukupnog iznosa. To drugim riječima znači da se bodovi igrača počinju brojati tek kad igrač pogodi dvostruki segment. • Double Out - Dvostruki segment treba pogoditi kako bi igra bila završena. • Double In i Double Out - Dvostruki segment potreban je za

Page 114: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

114

početak i završetak brojanja bodova svakog igrača. • Master Out - Dvostruki ili trostruki segment potreban je za završetak igre. FunkcijaDart-Out samo u igrama „01“) Ova elektronička pikado ploča ima posebnu funkciju „Dart Out“. Kad je igraču do nule potrebno manje od 160, aktivira se funkcija procjenjivanja. Igrač može pritisnuti tipku DART OUT kako bi vidio strelice koje su potrebne za završetak igre (točno do nule). Dvostruki i trostruki segmenti označeni su s 2 ili 3 crtice s lijeve strane broja. IGRA 2: CRICKET (KRIKET) Kriket je strateška igra za napredne igrače ali i za početnike. Igrači bacaju za brojeve koji im najbolje odgovaraju i mogu protivnike prisiliti na bacanje za brojeve koji za njih nisu najpovoljniji. Cilj igre Kriket je sve zadane brojeve „zatvoriti“ prije protivnika i sakupiti najveći mogući broj bodova. Koriste se samo brojevi od 15 do 20 i unutarnji/vanjski prsten bullseye. Svaki igrač mora broj pogoditi 3 puta kako bi taj segment „otvorio“ za brojanje bodova. Igrač zatim dobiva bodove „otvorenog“ segmenta svaki put kad baci strelicu koja padne u taj segment, uz uvjet da suparnik segment nije zatvorio. Pogodak u dvostruki prsten broji se kao dva bacanja, a u trostruki kao tri bacanja. Brojevi se mogu otvarati i zatvarati bilo kojim redoslijedom. Broj je „zatvoren“ kad drugi igrač(i) 3 puta pogodi/e otvoreni segment. Kad je broj jednom „zatvoren“, do kraja igre nijedan igrač ne može njime sakupljati bodove. Pobjeda - igrač koji prvi zatvori sve brojeve i sakupi najveći broj bodova je pobjednik. Ako igrač prvi „zatvori“ sve brojeve ali nema najviše bodova, nastavlja sakupljati bodove s „otvorenim“ brojevima. Ako igrač manjak bodova ne nadoknadi prije nego protivnički igrač (i) „zatvori“ sve brojeve, suparnička strana osvaja pobjedu. Igra se nastavlja sve dok se ne zatvore svi segmenti.

IGRA 2-1: NO-SCORE CRICKET (KRIKET BEZ BODOVANJA) (Kada se na zaslonu pojavi Cricket (Kriket) pritisnite tipku SELECT) (ODABERI) Pravila su ista kao za klasičan kriket samo što se bodovi ne broje. Cilj ove verzije igre je prvi „zatvoriti“ sve zadane brojeve (15 do 20 i središte mete bullseye). Napomena: LCD modeli nude igre Cricket (Kriket) i No-score Cricket (Kriket bez bodovanja) kao dvije zasebne igre dok je kod LED modela ovo samo 1 igra.

Zaslon s prikazom rezultata igre Kriket :

Ova pikado ploča ima posebnu ploču za zbrajanje rezultata koja evidentira status segmenta svakog igrača tijekom igre. Ekskluzivan zaslon za zbrajanje rezultata turnira na ovoj pikado ploči za praćenje „oznaka“ koristi klasične znakove X i O. Kad odaberete igru Kriket, svjetla na ploči s rezultatima neće se odmah upaliti - ona se pale tek kad se „ocjene“ zbrajaju. Postoje 3 odvojena svjetla za svaki broj (15 do 20 i središte mete „bullseye“) Tijekom igre, jedno svjetlo za status pali se kada igrač pogodi segment. Ako igrač pogodi dvostruki ili trostruki segment aktivnog broja, pale se 2 odnosno 3 svjetla.

IGRA 3: SCRAM (BJEŽI!)(Isključivo za 2 igrača) Radi se o varijanti igre Kriket. Igraju se dvije runde. U svakoj rundi cilj igrača je drugačiji. U prvoj rundi Igrač 1 pokušava „zatvoriti“ (pogoditi 3 polja u segmentu - 15 do 20 i središte mete „bullseye“). Za to vrijeme Igrač 2 pokušava sakupiti jednako toliko bodova sa segmentima koje drugi igrač još nije zatvorio. Kad Igrač 1 zatvori sve segmente 1. runda je završena. U 2. rundi, uloge igrača su zamijenjene. Sada Igrač 2 pokušava zatvoriti sve segmente dok Igrač 1 sakuplja bodove. Igra je završena kada je gotova 2. runda (Igrač 2 zatvorio je sve segmente). Igrač s najviše sakupljenih bodova je pobjednik. IGRA 4: CUT-THROAT CRICKET (NEMILOSRDNI KRIKET) Pravila su ista kao za klasičan Kriket samo što se nakon što brojanje bodova započne, bodovi pribrajaju ukupnim bodovima jednog ili više protivnika. Cilj igre je osvojiti što je moguće manje bodova. Ova varijanta igre Kriket igračima nudi potpuno drugačiju psihologiju igranja. Umjesto uvećavanja vlastitog rezultata i napredovanja kao u klasičnoj igri Kriket, Cut-Throat inačica igraču omogućuje sakupljanje bodova za suparnika čime on sve više „propada“. Igračima koji se vole natjecati jako će se svidjeti ova inačica igre! IGRA 5: ENGLISH CRICKET (ENGLESKI CRICKET)(Isključivo za 2 igrača) Ovo je još jedna inačica igre Kriket koja zahtijeva precizno bacanje strelica. Igra se u dvije runde. U svakoj rundi igrači imaju drugačiji cilj. U prvoj rundi, Igrač 2 pokušava pogoditi prstene središta mete („bullseye“) jer mu za završavanje 1. runde treba 9 bodova. „Double bull“ (crveni središnji dio mete) donosi 2 boda. Svaki promašaj središta mete znači 1 dodatni bod za Igrača 1. Na primjer, ako Igrač 2 baci u 20, jednom u središte mete i u 7 kada je na njega bio red, Igraču 2 će se pogodak u središte mete (bullseye) oduzeti od potrebnih 9 bodova, a 27 bodova pripisuju se ukupnom zbroju bodova Igrača 1. Igrač 2 mora biti precizan kod bacanja strelica točno u sredinu mete (bullseye)! U međuvremenu, Igrač 1 u prvoj rundi pokušava sakupiti što je moguće više bodova. Pogodci u dvostruke i trostruke segmente vrijede dvostruko odnosno trostruko od njihovih vrijednosti. Međutim, kako bi osvojio bodove, Igrač 1 mora sakupiti više od 40 bodova u svakom krugu (3 bacanja) kako bi osigurao bodove protiv Igrača 2. Ukupnom zbroju pribrajaju se samo bodovi iznad 40. Igrač 1 mora također biti vrlo precizan u gađanju i u prvoj rundi izbjegavati pogodak u središte mete jer se svakim pogotkom Igrača 1 u središte mete („bullseye“) smanjuje broj od 9 potrebnih pogodaka u središte mete za Igrača 2. Kada Igrač 2 postigne cilj od 9 pogodaka u središte mete, uloge se u drugoj rundi mijenjaju. IGRA 6: ADVANCED CRICKET(NAPREDNI CRICKET) Ova teška verzija igre Kriket razrađena je za napredne igrače. Igrači moraju zatvoriti segmente (20, 19, 18,17,16,15 i bullseye) samo pomoću trostrukih i dvostrukih segmenata! U ovoj izazovnoj igri, dvostruki segmenti računaju se kao 1x broj, a trostruki segmenti kao 2x broj. Brojanje pogodaka u središte mete („bullseye“) jednako je kao i u klasičnoj igri Kriket. Igrač koji prvi zatvori brojeve s najviše bodova je pobjednik. IGRA 7: SHOOTER(STRIJELAC) Ova izazovna igra ispituje sposobnost igrača da strelice tijekom svake runde „grupira“ unutar segmenta. Računalo nasumce odabire segmente koje igrači moraju pogoditi na početku svake runde - označeni su brojem koji titra na zaslonu. Bodovanje: Jednostruki segment = 1 bod Dvostruki segment = 2 boda Trostruki segment = 3 boda Središte mete („bullseye“)= 4 boda. Kad računalo odabere igrače koji trebaju pogoditi samo središte

Page 115: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

115

mete (Double Bullseye) vanjski prsten vrijedi 2 boda, a unutarnji 4 boda. Igrač koji na kraju runde ima najviše bodova pobjeđuje. Napomena: broj rundi se može podešavati. IGRA 8: BIG SIX Ova igra igračima omogućuje da svoje protivnike izazovu na gađanje mete po njihovom izboru. Slična je popularnoj košarkaškoj igrici „HORSE“ (KONJ); međutim, igrači moraju zaslužiti priliku za odabir sljedeće mete za svog protivnika tako da najprije pogode trenutnu metu. Single 6 prvi je segment koji treba pogoditi kad igra započne. Prije početka, igrači se moraju dogovoriti koliko imaju „života“ i to pritiskom na tipku SELECT (ODABERI). Kako bi sačuvao „život“ Igrač 1 mora s tri bacanja pogoditi segment 6. Nakon što pogodi trenutnu metu, bacanjem sljedeće strelice određuje segment kojeg mora pogoditi njegov protivnik. Ako Igrač 1 promaši trenutnu metu sa sve 3 strelice , gubi „život“ i mogućnost da Igraču 2 određuje metu. Igrač 2 baca za jednostruki segment 6 koji je Igrač 1 promašio – i ako ga pogodi, može bacati za segment sljedeće runde. U ovoj igri jednostruki, dvostruki i trostruki segmenti predstavljaju zasebne mete. Cilj igre je odabirom teških meta koje mora pogoditi, primjerice crveno središte mete („Double Bullseye“) ili „trostruki segment 20“ protivnika prisiliti da izgubi „život“ . Pobjednik je igrač koji posljednji ostane „na životu“. Napomena: broj života se može podešavati. IGRA 9: OVERS Cilj ove igre je jednostavno sakupiti više bodova („over“) od vlastitog prethodnog rezultata bacanja 3 strelica. Prije početka igre, igrači pritiskom na tipku SELECT, odabiru koliko će imati „života“. Kad igrač ne uspije sakupiti više od prethodnog zbroja bodova triju bacanja gubi „život“. Kad igrač ima jednaki broj bodova kao i kod prethodnog bacanja, također gubi „život“. LED zaslon na desnoj strani pali se svaki put kad igrač izgubi „život“. Pobjednik je posljednji igrač koji „ostane na životu“. Napomena: broj „života“ se može podešavati. IGRA 10: UNDERS Ova je igra suprotna igri „Overs“. Igrači moraju sakupiti manje bodova („Under“) nego u prethodnom bacanju 3 strelica. Igra započinje sa 180 (najviši mogući zbroj), a kad igrač pogodi više nego u prethodnoj rundi bacanja, gubi „život“. Svaka strelica koja padne izvan područja bodovanja, uključujući i one koje se ne zadrže u meti („bounce outs“) kažnjava se sa 60 bodova koji se dodaju ukupnom rezultatu. Ti se bodovi dodaju na kraju runde kada se pritisne tipka „START/HOLD“. Pobjednik je posljednji igrač koji je ostao „na životu“. Napomena: broj „života“ se može podešavati. IGRA 11: COUNT-UP Cilj ove igre je biti prvi igrač koji je osvojio točno određeni broj bodova(400, 500 …). Broj bodova koje je potrebno osvojiti određujue se kod odabira igre. Svaki igrač pokušava u svakoj rundi sakupiti što je moguće više bodova. Dvostruki i trostruki segmenti mete broje se dvostruko ili trostruko (vrijednosti segmenta). Na primjer strelica koja padne u trostruki segment 20 vrijedi 60 bodova. Tijekom igre zbirni bodovi svakog igrača prikazuju se na LED zaslonu. Napomena: ukupan rezultat se može podešavati. IGRA 12: HIGH SCORE Pravila ove natjecateljske igre vrlo su jednostavna -za pobjedu potrebno je u tri runde (devet strelica) sakupiti što je moguće više bodova. Dvostruki ili trostruki segmenti vrijede dvostruko odnosno trostruko njihove vrijednosti. Broj rundi se može podešavati IGRA 13: ROUND-THE-CLOCK Svaki igrač pokušava pogoditi brojeve 1 do 20, po redu, i središte mete (bullseye). Svaki igrač u jednom bacanju baca 3 strelice.

Ako pogodi ispravan broj, pokušava pogoditi sljedeći u nizu. Pobjednik je igrač koji prvi pogodi sve segmente do 20. Zaslon prikazuje koji segment igrač gađa. Igrač mora nastaviti gađati segment sve dok ga ne pogodi. Zaslon prikazuje sljedeći segment koji igrač treba gađati. Za ovu igru postoji mnogo postavki težine. Svaka igra ima ista pravila, a razlike su sljedeće: ��ROUND-THE-CLOCK 1 - Igra započinje na segmentu broja 1 ��ROUND-THE-CLOCK 5 - Igra započinje na segmentu broja 5 ��ROUND-THE-CLOCK 10 - Igra započinje na segmentu broja 10 ��ROUND-THE-CLOCK 15 - Igra započinje na segmentu broj 15 Budući da se u ovoj igri ne broje bodovi, dvostruki i trostruki segmenti vrijede kao osnovni broj. ROUND-THE-CLOCK Double - Igrač mora pogoditi Double dvostruki segmentu brojeva 1 do 20 ��ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Igra započinje na dvostrukom segmentu broja 5 ��ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Igra započinje na dvostrukom segmentu broja 10 ��ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Igra započinje na dvostrukom segmentu broja 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Igrač mora pogoditi Triple ,trostruki segment brojeva 1 do 20 po redu. ��ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Igra započinje na trostrukom segmentu broja 5 ��ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Igra započinje na trostrukom segmentu broja 10 ��ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Igra započinje na trostrukom segmentu broja 15 GAME 14: KILLER (UBOJICA) Ova će vam igra otkriti tko su vaši pravi prijatelji. Igrati se može i s dva igrača, ali uzbuđenje i izazov rastu ako igra više igrača. Na početku, svaki igrač mora odabrati svoj broj bacanjem strelice u metu. LED zaslon u ovom trenutku prikazuje „SEL“. Broj koji svaki igrač dobije na početku ostaje mu tijekom cijele igre. Dva igrača ne mogu imati isti broj. Kada svaki igrač dobije svoj broj, igra može početi. Prvi cilj igrača je osvojiti status „Killer“ (ubojica), pogađanjem dvostrukog segmenta svog broja. Kad igrač pogodi dvostruki segment, ostaje „ubojica“ tijekom cijele igre. Sada njegov cilj postaje „ubijati“ protivnike pogađanjem segmenata s njihovim brojevima sve dok oni ne izgube „živote“. Pobjednik je posljednji igrač koji je ostao „na životu“. Nije neuobičajeno da se igrači „ujedine“ i zajedno napadnu boljeg igrača kako bi ga izbacili iz igre. Napomena: broj „života“ se može podešavati. Osim toga, za sve one koji zaista žele izazove postoje i tri dodatne postavke težine igranja: Dvostruki segmenti 3 „života“ , Dvostruki segmenti 5 „života“, i Dvostruki segmenti 7 „života“. U ovim igrama, protivnike možete „ubiti“ samo pogađanjem dvostrukih segmenata njihovih brojeva. IGRA 15: DOUBLE DOWN Svaki igrač započinje igru sa 40 bodova. Cilj igre je sakupiti što je moguće više bodova pogodcima aktivnog segmenta tekuće runde. U prvoj rundi igrač mora bacati za segment 15. Ako nije pogodio nijedan segment 15, njegov se rezultat smanjuja na pola. Ako je pogodio nekoliko segmenata 15, svaki segment 15 (boduju se i dvostruki i trostruki) dodaje se početnom iznosu. Igrači u sljedećoj runci bacaju za segment 16 i pogodci se dodaju u ukupan zbirni rezultat. Kao i u prvoj rundi, ako nije zabilježen niti jedan pogodak, rezultat se smanjuje na pola. Svaki igrač baca za brojeve navedene u donjoj tabeli po redu (LED zaslon označit će aktivni segment kojeg je potrebno pogoditi). Pobjeđuje igrač koji igru završi s najviše bodova.

Page 116: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

116

D = svi dvostruki T = svi trostruki B = Bullseye IGRA 16: FORTY ONE (ČETRDESET JEDAN) Ova igra ima slična pravila kao i ranije opisana klasična Double Down ali uz dvije iznimke. Prva iznimnka je da umjesto da krenete od 15 do 20 i u središte mete („bullseye“), redoslijed je obrnut i to se vidi na LED zaslonu. Druga iznimka znači da je dodana još jedna runda pri kraju, u kojoj igrači moraju pokušati ostvariti tri pogotka koji zbrojeni zajedno daju 41 bod ((20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: itd.). Ova „runda 41“ igri dodaje još jednu razinu težine. Ne zaboravite da se rezultat igrača dijeli na pola ako igrač nije uspješan, tako da runda „41“ postaje pravi izazov! 41 = „runda 41“ IGRA 17: ALL FIVES U ovu igru uključena je cijela ploča (svi segmenti su aktivni). U svakom bacanju (3 strelice) igrač mora postići rezultat koji je dijeljiv s 5. Svaka „petica“ broji se kao jedan bod. Na primjer 10, 10, 5 = 25. Budući da se 25 može podijeliti s 5 „petica“, ovaj igrač je ostvario 5 bodova(5 x 5 = 25). Ako igrač nakon 3 bačene strelice nije postigao rezultat dijeljiv s 5, ne dobiva niti jedan bod. Osim toga, posljednja strelica u svakoj rundi bacanja mora pasti unutar segmenta. Ako igrač baci treću strelicu i ona pogodi vanjski prsten („catch ring area“)(ili potpuno promaši ploču), igrač ne ostvaruje bodove čak i ako su rezultati bacanja prve dvije strelice dijeljivi s 5. Time se igrača sprječava da namjerno promaši treće bacanje, ako su prva dva bila dobra. Pobjednik je igrač koji prvi osvoji pedeset jednu (51) „peticu“. Ukupni rezultati bilježe se na LED zaslonu. Napomena: broj „petica“ koje želite dobiti može se podešavati. IGRA 18: SHANGHAI Svaki igrač mora na ploči napredovati od 1 do 20 po redu. Igrači počinju na broju 1 i bacaju 3 strelice. Cilj je u svakom bacanju 3 strelice sakupiti što je moguće više bodova. Dvostruki i trostruki segmenti također se broje. Pobjednik je igrač koji nakon pogađanja svih 20 segmenata sakupi najveći broj bodova. Podesive postavke težine za igru Shanghai uključuju sljedeće opcije: • SHANGHAI 5 - Igra započinje na segmentu broj 5 • SHANGHAI 10 - Igra započinje na segmentu broj 10 • SHANGHAI 15 - Igra započinje na segmentu broj 15 Osim toga, kao dodatnu opciju težine dodali smoSuper Shanghai . Ova se igra mora igrati točno onako kako je ranije opisano, osim različitih dvostrukih i trostrukih segmenata koji se moraju gađati onako kako je navedeno na LED zaslonu Podesive postavke težine za igru Super Shanghai uključuju sljedeće opcije: • SUPER SHANGHAI 5 - Igra započinje na segmentu broj 5 • SUPER SHANGHAI 10 - Igra započinje na segmentu broj 10 • SUPER SHANGHAI 15 - Igra započinje na segmentu broj 15 IGRA 19: GOLF Ova igra je pikado simulacija golfa (ali vam za igranje ne trebaju štapovi). Cilj igre je završiti rundu od 9 do 18 „rupa“ i sakupiti što je moguće manje bodova. Na „terenu“ za natjecanje sve rupe imaju PAR 3 (prosječan profesionalni rezultat), što znači da je PAR za 9 rupa 27, a za 18 rupa 54. Koriste se segmenti 1 do 18, a svaki broj predstavlja „rupu“ (hole). Svaku rupu treba pogoditi 3 puta kako biste mogli prijeći na sljedeću. Naravno, dvostruki i trostruki segmenti utječu na rezultat jer vam omogućuju da rupu završite s manje udaraca. Na primjer, ako u prvom bacanju pogodite trostruki segment, on se broji kao „eagle“ i taj igrač završava ovo bacanje sa samo 1 „udarcem“.

Napomena: Igrač koji trenutno igra nastavlja bacati strelice sve dok ne „izbaci rupu“ (3 puta pogodi trenutnu rupu). Glasovni najavljivač upozorava koji je igrač sljedeći na redu - pažljivo slušajte kako biste izbjegli izbacivanje iz redoslijeda. I ne zaboravite, u ovoj igri nema udaraca koje nije potrebno dovršiti („gimmes”)! GAME 20: FOOTBALL (NOGOMET) Za ovu igru dobro učvrstite kacigu! Najprije je potrebno za svakog igrača odabrati „igralište” To se može učiniti bacanjem strelice ili ručno, tako da svaki igrač pritisne segment na ploči. Što će učiniti ovisi isključivo o igraču, ali bez obzira koji segment odaberete on postaje polazna točka koja prolazi kroz središte mete i direktno preko na drugu stranu središta mete (vidi dijalgram). Prvi igrač koji „pogodi“ je pobjednik. LED zaslon prikazuje napredak igranja i ukazuje na segment koji trebate pogoditi u idućem bacanju. Na primjer, ako odaberete segment broja 20, započinjete na dvostrukom segmentu 20 (vanjski prsten) i nastavljate sve do dvostrukog segmenta broja 3. „Igralište“ se sastoji od 11 pojedinačnih segmenata i mora se gađati prema određenom redosljedu. U našem primjeru strelice morate bacati u sljedeće segmente i to sljedećim redoslijedom: Dvostruki segment broja 20 ... Vanjski jednostruki segment broja 20(Pravokutnik) ... Trostruki segment broja 20 ... Unutarnji jednostruki segment broja 20(Trokut) ... Vanjski prsten središta mete (bullseye) ... Unutarnji prsten središta mete („bullseye“) ... Vanjski prsten središta mete („bullseye“) ... Unutarnji jednostruki segment 3(Triangle) (Trokut)... Trostruki segment broja 3 Vanjski jednostruki segment broja 3 (Rectangle) (Pravokutnik)... i na kraju Double 3. (Dvostruki segment broja 3) IGRA 21: BASEBALL Ova pikado verzija baseballa od igrača zahtijeva mnogo vještine Kao i u praavom baseballu, cijela se igra sastoji od 9 inninga. Svaki igrač baca 3 strelice po svakom „inningu“. Igralište je postavljeno kako prikazuje slika. Segment Rezultat Jednostruki segmenti „Single“ - jedna baza Dvostruki segmenti „Double“- dvije baze Trostruki segment „Triple“- Tri baze Centar „Bullseye“ „Optrčavanje baze“ (može se pokušati samo kod treće strelice svake runde bacanja)

Cilj igre je u svakom inningu postići što je moguće više optrčavanja. Pobjeđuje igrač s najviše optrčavanja na kraju igre. IGRA 22: STEEPLECHASE (UTRKA SA ZAPREKAMA) Cilj igre je biti prvi igrač koji će završiti „utrku“ tako da prvi prođe kroz cilj u „stazi“.” Staza počinje na segmentu broja 20 i ide u smjeru kazaljke na satu oko ploče do segmenta broja board to the 5 i završava sa središtem mete. Zvuči jednostavno, zar ne? Ono što još nismo rekli je da igrač mora pogoditi unutarnji jednostruki segment (trokut) svakog broja, kako bi mogao napredovati po „trkalištu“. To je područje između središta mete (bullseye) i trostrukog prstena A, kao i kod prave utrke sa zaprekama, na trkalištu postoje zapreke koje treba „preskočiti“. Četiri „zapreke“

Page 117: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

117

nalaze se na sljedećim mjestima: ��1. zapreka Trostruki segment broja 13 �2. zapreka Trostruki segment broja 17 ��3. zapreka Trostruki segment broja 8 �4. zapreka Trostruki segment broja 5 Prvi igrač koji prođe trkalištem i pogodi središte mete osvaja pobjedu. IGRA 23: BOWLING (KUGLANJE) Ova pikado adaptacija kuglanja predstavlja pravi izazov za igrače! Igra je teška jer morate biti vrlo precizni kako biste postigli solidan rezultat. Igru započinje Igrač 1. Treba odabrati „kuglanu“ i to ili bacanjem strelice ili ručno, pritiskom na segment Diagram po vlastitom izboru. Kad je odabrao „kuglanu“ igrač ima 2 preostale strelice koje baca kako bi osvojio bodove odnosno „srušio čunjeve“. Svaki segment u „kuglani“ ima određeni broj čunjeva: Segment Rezultat Double (dvostruki) 9 čunjeva Outer Single (vanjski jednostruki) 3 čunja Triple (trostruki) 10 čunjeva Unutarnji jednostruki 7 čunjeva

Za ovu igru postoji nekoliko pravila: 1. U ovoj inačici kuglanja savršen rezultat je 200 2. U istom bacanju igrač ne može dvaput pogoditi isti jednostruki segment. Drugi takav pogodak ne donosi bodove. Savjet: Pokušajte pogoditi svaki jednostruki segment kako biste postigli 10 bodova u jednom bacanju. 3. U jednom bacanju igrač može sakupiti i 20 bodova ako dvaput pogodi trostruki segment. 4. Ako prva strelica pogodi dvostruki segment i druga strelica također, tada treća može pogoditi bilo što, a igrač će u toj rundi osvojiti 10 čunjeva (bodova). 5. Ako prva strelica pogodi dvostruki segment, druga pogodi vanjski ili unutarnji jednostruki segment, a treća dvostruki, u toj rundi igrač osvaja samo 9 bodova. 6. Ako prva strelica pogodi dvostruki segment, druga pogodi trostruki, a treća dvostruki, u toj rundi igrač osvaja 19 bodova. IGRA 24: CAR RALLYING (RELI VOŽNJA) Ova je igra slična igri „Steeplechase“ osim što ovdje igrač može sam postaviti svoju „stazu“. Možete postaviti koliko god zapreka želite. Staza mora iznositi 20 dužina (krugova). Prije početka igre, na LED zaslonu trebate odabrati stazu („SEL“). Igrači se izmjenjuju biranjem segmenata pritiskom na određeni segment po vlastitom izboru. Napomena: kako bi napredovao u utrci igrač mora pogoditi točno onaj segment koji je označio. Ako je odabrao unutarnji jednostruki segment broja 20, za vrijeme „utrke“ igrač mora pogoditi taj unutarnji jednostruki segment. Na LED zaslonu unutarnji jednostruki segment bit će označen linijom na donjem dijelu segmenta 1, a vanjski jednostruki segment bit će označen linijom na gornjem dijelu segmenta 1. Zapreke obično znače da igrač, kako bi naredovao u utrci, treba pogoditi teški broj. Ponavljamo, staza može biti onoliko teška ili lagana koliko vi to sami želite i može prolaziti bilo kojim dijelom mete na ploči. Nakon odabira staze, za početak utrke pritisnite START. Igrač koji prvi dođe na cilj osvaja pobjedu.

IGRA 25: SHOVE A PENNY U igri se koriste samo brojevi od 15 do 20 i središte mete („bullseye“). Jednostruki segmenti vrijede 1 bod, dvostruki 2, a trostruki 3 boda. Svaki igrač baca prema redoslijedu brojeva, a cilj mi je osvojiti 3 boda u svakom segmentu kako bi mogao napredovati na sljedeći. Ako na bilo kojem od brojeva osvoji više od 3 boda, višak se dodijeljuje sljedećem igraču. Pobjednik je prvi igrač koji osvoji po 3 boda u svakom segmentu (15 - 20 i središte). IGRA 26: NINE-DART CENTURY Cilj ove igre je, u tri runde (9 strelica), postići 100 bodova ili što je moguće bliži rezultat . Dvostruki i trostruki segmenti vrijede dvostruko odnosno trostruko. Ako igrač sakupi više od 100 bodova, onda je „bust“ (tropa) i gubi igru, osim ako svi igrači ne premaše 100 bodova. U tom slučaju, pobjeđuje onaj igrač koji je najbliži broju 100 (koji je za najmanje bodova premašio 100. IGRA 27: GREEN VS.RED (ZELENI PROTIV CRVENOGA) (samo za 2 igrača) Ova igra predstavlja utrku po ploči, u kojoj se vještina pogađanja dvostrukih i trostrukih segmenata nagrađuje pobjedom. Igrač 1 je „Zeleni“, a Igrač 2 je „Crveni“. Igrač 1 gađa samo dvostruke i trostruke segmente u zelenoj boji i pomiče se po ploči u smjeru kazaljke na satu. Igrač 2 počinje na segmentu 20 i pomiče se po ploči u smjeru obrnuto od kazaljke na satu, gađajući samo crvene segmente (zaslon s privremenim rezultatima upućuje na koji segment treba uputiti sljedeću strelicu). Napomena: u jednom bacanju dvostruki i trostruki segment istog broja može se pogoditi samo jedanput. A da stvar bude gora, ako igrač pogodi krivi broj (suparnikovu boju) taj se broj oduzima od njegovog rezultata - stoga budite pažljivi. Pobjednik je igrač koji nakraju igre ima veći broj bodova. GAME 28: GOLD HUNTING (POTRAGA ZA ZLATOM) Cilj ove igre je potraga za zlatom. Za svakih sakupljenih 50 bodova osvajate zlato. Zlato se osvaja samo ako igrač u bilo kojem dijelu runde sakupi točno 50 bodova ili višekratnik broja 50 (100, 150 itd.) Međutim, obzirom da „zlato“ ljude čini pohlepnima, igrač ne samo da osvaja zlato sa svakih 100, 150, itd. bodova već od svojih protivnika krade po 1 zlato. Na taj način, sakupljanjem zlata igrač ga i oduzima od svih onih igrača koji ga imaju. Ovo je prava igra „naprijed-natrag“ , no onaj igrač koji prvi dosegne odabrani iznos zlata odnosi pobjedu. IGRA 29: CASINO A - FLUSH Ova igra, inspirirana igrom u kazinu, testira vaše živce i vještinu dok kockate bodovima za poraz svog protivnika. Cilj igre je biti prvi igrač koji će dostići zadani broj bodova. Opaska: moguće je podešavati zadani broj bodova kojim se igra završava. Na pikado ploči će biti prikazan broj koji je potrebno pogoditi. Predpodešena oklada je 10 bodova. Međutim, svaki igrač može povisiti svoju okladu na početku svake runde na 20, 30, 40 … 90 bodova. Igrači obično povisuju ulog kada se pojavi broj za koji se sigurniji da će pogoditi. Za promjenu oklade (na početku runde) sitisnuti BOUNCE OUT tipku. Vaša nova oklada biti će prikazana na display (npr., “b20” se prikazuje kada se radi o okladi od 20 bodova). Oklada će se automatski vratiti na 10 bodova na početku svake sljedeće runde. Za “unovčiti” okladu, potrebno je pogoditi označeni segment broja. Pojedinačni pogodak u prvom bacanju je “push” i ne donosi bodove. Međutim, dvostruki ili trostruki pogodak pravilnog segmenta u prvom bacanju broji se kao 1x i 2x pojedinačno. Sljedeće dvije strelice u rundi broje se kao 1x, 2x i 3x od oklade za jednostruko, dvostruko ili trostruko. Segmentni zaslon rezultata će zasvijetliti da označi broj uspješnih pogodaka koji su registrirani. Neuspješan pogodak u aktivni segment u rundi oduzima vrijednost oklade koja je odabrana na početku runde. Prvi igrač koji dođe do zadanog broja bodova je ukupni pobjednik.

Page 118: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

118

IGRA 30: CASINO B - STRAIGHT Ova igra, slična je kao i Casino A uz dodatni element igre. Ponovno, cilj igre je biti prvi igrač koji će dostići određeni broj bodova. Opaska: moguće je podešavati zadani broj bodova kojim se igra završava. Na pikado ploči će biti prikazan broj koji je potrebno pogoditi. Predpodešena oklada je 10 bodova. Međutim, svaki igrač može povisiti svoju okladu na početku svake runde na 20, 30, 40 … 90 bodova. Igrači obično povisuju ulog kada se pojavi broj za koji se sigurniji da će pogoditi. Za promjenu oklade (na početku runde) sitisnuti BOUNCE OUT tipku. Vaša nova oklada biti će prikazana na display (npr., “b20” se prikazuje kada se radi o okladi od 20 bodova). Oklada će se automatski vratiti na 10 bodova na početku svake sljedeće runde. Za “unovčiti” okladu, potrebno je pogoditi označeni segment broja. Pojedinačni pogodak u prvom bacanju je “push” i ne donosi bodove. Međutim, dvostruki ili trostruki pogodak pravilnog segmenta u prvom bacanju broji se kao 1x i 2x pojedinačno. Ovdje novi element ulazi u igru. Umjesto bacanja za isti segment tijekom svake runde, redoslijed je proširiti se preko zadanog područja. Npr, ako je na zaslonu prikazano bacanje u segment 1, pokušava se pogoditi segment 1, zatim slijedi pokušaj u centar mete, zatim slijedi pokušaj u segment 19. Na privremenom zaslonu rezultata biti će prikazan segment koji treba pokušati pogoditi nakon svakog bacanja. Sljedeće dvije strelice u rundi broje se kao 1x, 2x i 3x od oklade za jednostruko, dvostruko ili trostruko (centar mete nema trostruko područje). Segmentni zaslon rezultata će zasvijetliti da označi broj uspješnih pogodaka koji su registrirani. Neuspješan pogodak u aktivni segment u rundi oduzima vrijednost oklade koja je odabrana na početku runde. Prvi igrač koji dođe do zadanog broja bodova je ukupni pobjednik. IGRA 31: CASINO C – 3-ZVIJEZDICE Ova verzija kazina je vrlo teška, zato jer je potrebno imati najmanje 3 pogodka u zadani segment tijekom svake runde za ostvarivanje bodova. Ponovno, cilj igre je biti prvi igrač koji će dostići zadani broj bodova. Opaska: moguće je podešavati zadani broj bodova kojim se igra završava. Samo segmenti od 15 do 20 su aktivni u ovoj igri. Segmentni zaslon rezultata biti će upaljen na početku svake runde. Predpodešena “oklada” je 10 bodova. Međutim, svaki igrač može povisiti svoju okladu na početku svake runde na 20, 30, 40 … 90 bodova. Igrači obično povisuju ulog kada se pojavi broj za koji se sigurniji da će pogoditi. Za promjenu oklade (na početku runde) sitisnuti BOUNCE OUT tipku. Vaša nova oklada biti će prikazana na display (npr., “b20” se prikazuje kada se radi o okladi od 20 bodova). Oklada će se automatski vratiti na 10 bodova na početku svake sljedeće runde. Za “unovčiti” okladu potrebno je pogoditi aktivni segment (15 - 20 i centar mete) 3 puta ili pogoditi trostruko “otvaranje” segmenta za bodovanje i da igrač dobije trostruku vrijednost svoje oklade. Dvostruku i trostruko računa se kao 2 ili 3 pogodka pojedinačno. Neuspješno gađanje segmenta 3 puta prisiljava igrača da izgubi vrijednost svoje oklade. Isto tako, pogoci unutar segmenta se ne prenose u sljedeću rundu. Prvi igrač koji dođe do zadanog broja bodova je ukupni pobjednik. IGRA 32: ELIMINACIJA Cilj igre je “eliminirati” svojeg protivnika. Pravila su vrlo jednostavna Svaki igrač koristeći 3 strelice mora imati veći broj bodova od suparnika prije njega. Svaki igrač počinje sa 3 života. Ako igrač ne uspije imati veći broj bodova od igrača prije njega, on gubi jedan život. Izjednačeni rezultati isto tako znače gubitak

života. Pobjednik je igrač kojemu posljednjem ostane život. Opaska: broj života moguće je podešavati. IGRA 33: KONJSKA POTKOVA U ovoj igri za dva igrača koriste se samo segmenti 20 i 3 koji predstavljaju dvije konjske potkove. Igrač 1 gađa segment 20 i Igrač 2 gađa segment 3. Bodovi se zbrajaju po rundi. Prvi igrač koji dođe do 15 bodova je pobjednik. Bodovanje je sljedeće: TROSTRUKI PRSTEN = Ringer 3 boda UNUTARNJI POJEDINAČNI SEGMENT (Trokut) = 1 bod DVOSTRUKI PRSTEN= Leaner 2 boda VANJSKI POJEDINAČNI SEGMENT (Četverokut) = 0 bodova Bodovi se računaju samo za igrača sa najvećim brojem bodova u toj rundi. Npr, ako igrač 1 pogodi 3 boda i igrač 2 pogodi 1 bod, samo igrač 1 će biti nagrađen sa 3 boda u toj rundi. Runde se nastavljaju dok se ne postigne ukupno 15 bodova. Opaska: moguće je podešavati zadani broj bodova kojim se igra završava.

Održavanje elektroničke pikado ploče

1. Na ovoj ploči nikada nemojte koristiti strelice s metalnim vrhom. Strelice s metalnim vrhom ozbiljno će oštetiti sklopovlje i elektroniku ploče.

2. Kod bacanja strelica nemojte koristiti preveliku silu. Presnažno bacanje strelica uzrokuje češće lomljenje vrhova strelica i jače habanje ploče.

3. Kada strelice vadite iz ploče, okrećite iz u smjeru kazaljke sata. Tako ćete ih lakše izvaditi i sačuvati vijek trajanja vrhova.

4. Koristite samo A/C adapter koji ste dobili u kompletu s pikado pločom. Korištenje krivog adaptera može izazvati strujni udar i oštetiti elektroničke sklopove.

5. Na pikado ploču nemojte prolijevati tekućinu. Nemojte koristiti raspršivače niti sredstva za čišćenje koja sadrže amonijak ili neke druge jake kemikalije jer oni mogu oštetiti ploču.

Važne napomene Zaglavljeni segment: Ponekad strelica može zaglaviti segment unutar mreže za razdvajanje. Ako se to desi, sve se igre obustavljaju i na LCD zaslonu pojavljuje se broj segmenta koji se zaglavio. Kako biste ga oslobodili, jednostavno izvadite strelicu ili slomljeni vrh iz segmenta. Ako se problem time nije riješio, rasklimajte segment dok se ne olabavi. Igra se nastavlja tamo gdje je ranije zaustavljena. Slomljeni vrhovi: Vrh strelice se ponekad može slomiti i ostati zaglavljen u segmentu. Pokušajte ga izvaditi tako da dio polomljenog vrha koji strši iz segmenta uhvatite kliještima ili pincetom i povučete. Ako to nije moguće, pokušajte izgurati vrh kroz stražnji dio segmenta. Upotrijebite čavlić koji je manji od rupice i lagano gurajte vrh strelice sve dok ne ispadne na drugoj strani. Pazite da ne gurnete predaleko kako ne biste oštetili sklopovlje iza segmenta. Nemojte se zabrinjavati što vrhovi strelica pucaju. To je normalno kad igrate sa strelicama s mekanim vrhom. Pridodali smo i paket rezervnih vrhova koji bi vam trebali biti dostatni neko vrijeme. Kad mijenjate vrhove, provjerite jeste li uzeli istu vrstu vrhova kao što je ona koju ste dobili s pločom.

Page 119: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

119

Strelice: Preporučujemo korištenje strelica koje ste dobili zajedno s ovom pločom. Drugačije strelice mogu oštetiti segment i sklopovlje. Zamjenski vrhovi mogu se nabaviti kod većine prodavača opreme za pikado. Čišćenje elektoničke pikado ploče: Budete li je brižljivo održavali vaša će vam pikado ploča osigurati brojne sate natjecanja. Za redovito brisanje prašine s kućišta preporučujemo korištenje vlažne krpe. Ako je potrebno, možete koristiti blagi deterdžent. Abrazivna sredstva za čišćenje ili ona koja sadrže amonijak mogu oštetiti proizvod pa ih nije dozvoljeno koristiti. Izbjegavajte prolijevanje tekućine po meti jer ona može izazvati trajno oštećenje koje nije pokriveno jamstvom.

Page 120: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

120

ZH 飞镖盘功能 POWER(电源)开关/按键 - 位于飞镖盘侧面的右下角处。 请确认交流电适配器已插入飞镖盘右侧插口或已

安装电池。 按下POWER(电源)开关以开始或停止游戏。 START/HOLD(开始/保持)键 - 该多功能按键可用于: 确定选项后开始游戏。 比赛期间将飞镖盘切换到“保持”状态以便将飞镖

从目标区取下。 GAME GUARD (游戏保护)键 - 按下开始键开启游戏后,可激活“游戏保护”功能。 当按下该键后,所有按键将被“锁定”。 一旦“游戏保护”功能开启,不慎击中飞镖盘按键将

不会影响游戏结果。 如需关闭“游戏保护”功能,只要再次按下该键便可

解锁。 BOUNCE OUT (弹出)键 - 比赛前您可以决定是否为弹出的飞镖计分。 如不想计分,只需在飞镖弹出后立即按下BOUNCE OUT键便可以减除分数。 DART-OUT/SCORE (投射/得分)键 - “投射”功能仅在“01”系列游戏(301、401等)中可

用。 当某位玩家的得分降至160分以下时,他/她可按

下DART-OUT(投射)键来获得飞镖盘提示的最后3只飞镖

投射建议以赢得比赛。 注:双倍和三倍分在对应的分数旁边分别标有2和3个破折号。 得分功能便于玩家查看未显示的分数。 SOUND (语音)键 - 语音音量0-7级可调(共8级)。 DOUBLE/MISS (双倍/错失)键 - 该键用于在“01”系列赛中开启Double In/Double Out 和 Master Out选项。 该功能仅在选择301、401等系列游戏后可用。

注:某些型号的飞镖盘无Master Out选项。 开始任意比赛后均可使用“错失”功能。 按下该键以记录“错失”的飞镖。 当飞镖落在目标区之外时玩家可按该键以使电脑

记录已投掷的飞镖。 PLAYER/PAGE (玩家/页面)键 - 该键用于在比赛开始时选择参与的玩家号码。 另外,玩家可通过该键来查看其它未显示的玩家

的得分。 LCD飞镖盘最多可保留8名玩家或4队(双人)玩

家的得分。 LED飞镖盘最多可保留16名玩家或8队(双人)玩

家的得分。 GAME (游戏)键 - 按该键可翻阅屏幕上所显示的游戏菜单并进行选

择。 SELECT (选择)键 - 按该键可选择游戏难度。 按下该键便可在多个游戏中选择不同难度等级。 RESET(重设)键 - 按该键可清除显示并重设飞镖盘以开启语音功能

。 CYBERMATCH - 电脑对战。按住滚动通过五个不同级别。" Cybermatch 等级: 等级 1 专业级 等级 2 专家级 等级 3 高级 等级 4 中级 等级 5 初级 比赛开始: 游戏者率先开始。首次投掷后,将飞镖拔除标靶

,按START 键切换到单机对手(CyberMatch)。 确认CyberMatch对手的得分已正确显示于屏幕上

。 标靶上将实时显示CyberMatch的目标区(指示灯

闪烁) 随后实时显示的分数代表CyberMatch所得分数(

指示灯闪烁提示结果)。 当CyberMatch完成投掷后,标靶将自动归零以切

换到游戏者的轮次。 比赛继续至一方胜出为止。 祝您好运!

Page 121: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

121

电子飞镖盘的操作 1.按下POWER 或 切换到ON位置(|) 以开启飞镖盘。随着飞镖盘显示通电将出现短暂

的音乐介绍。 2. 按下GAME 键直至显示所需要的游戏 - 或按 QuickPick 键之一。 3. 按下 DOUBLE 键 (可选)以选择开始和/或结束doubles 或 Master Out游戏(仅301-901系列游戏可用)。 在游戏规则 一章中有详细解释。 4. 按下PLAYER 键以选择玩家人数(1、2... 16)。 默认玩家人数为2人。 或按下 CYBERMATCH键选择超级比赛选项。 5. 按下 START/HOLD 键(红色)以开始游戏。 6. 投掷飞镖: 每投完3只飞镖后,将出现“移除飞镖”的语音提示

,同时分数闪烁。 现在可取下飞镖且不影响电子比分。 当所有飞镖均已从 比赛台面取下后可按START 键以切换到下一位玩家。 将有语音命令提示玩家轮次。 同时,将有玩家指示灯亮起以显示玩家轮次。 301 (G01)分制 游戏将从301分开始并每次减除游戏者的投镖得分

,直至 终刚好归零(0分)为止。 如某位游戏者的得分超过归零所需分值,则视为“击破”(“Bust”),分数将返回该轮原分值。 例如,某位游戏者需要得到32分来结束比赛,但

他/她的投镖得分为20,8,和10(总分38),则下

一位游戏者仍需以32分开始。 比赛中,游戏者可选择double in / double out选项(double out为常用选项)。 • Double In - 在总分减除得分之前须投中双数分。 或者说,游戏者只有在投中双数分后才算得分。 • Double Out - 比赛须由双数分结束。 即 后结束比赛的得分须为偶数。 • Double In 和 Double Out -每位游戏者必须以双数分开始和结束比赛。 • Master Out - 须要以双倍或三倍分数来结束比赛。 Dart-Out 功能(仅“01”系列游戏) 该电子飞镖盘拥有独特的“Dart Out”(投射)功能。 当玩家需要低于160分以归零时,估算功能便开始

激活。 玩家可按下DART OUT 键查看结束比赛(正好归零)所需的飞镖。 双倍和三倍分在对应的分数旁边分别标有2和3个破折号。 CRICKET 得分制 (G02) CRICKET 得分制游戏的目标为比对手获得更高分数的同时

关闭所有对应的分值。 该规则下游戏者仅使用15到20分以及红心内外的

部分。 每位游戏者须投中每个分数3次以开启该区进行得

分。 如某区分值开启,且对手未将其关闭时,游戏者

投中后可得分。 击中双倍分数环可计为双击,三倍环计为3击。 分值开启或关闭的顺序为任意。 如一方游戏者击中某分值区3次则该区关闭。 一旦某区关闭,则该局中无法再利用该分数得分

。 获胜者 - 率先将所有得分区关闭并获得更高得分的一方获

胜。 如某位游戏者率先将所有得分区关闭,但其得分

低于对手,则他/她需要继续在开启区得分。 如游戏者在对手将所有分区关闭之前仍未高于对

方的得分数,则对手获胜。 所有得分区关闭后方可结束该局比赛 - 得分 高一方获胜。 游戏 2-1: NO-SCORE CRICKET (显示Cricket 后按下SELECT键) 该游戏与标准的Cricket游戏相同,区别仅为无得

分计入。 该版本游戏的目标为尽快“关闭”对应的数字(15到20以及 红心)。 注:LCD款的cricket 和no-score cricket为两个独立游戏,LED款中此两种为同1游戏。

Page 122: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

122

Cricket Scoring Display:

该飞镖盘拥有独特的板球式得分显示以展示玩家

的分段状态。 该飞镖盘独有的Tournament Cricket Scoring使用传统的X和O方式来标记得分。 当选择Cricket后,得分板上的标记灯将不会亮起 - 仅在得分后点亮。 每个数字内有3盏灯(15到20以及红心)。 游戏中,当击中某一区间后状态灯之一将亮起。 如击中双倍或三倍分,则有2或3盏灯分别亮起。 SCRAM (G03) (仅可由2人进行) 该游戏为Cricket得分制的变化版。 比赛分两轮进行。 游戏者每轮的目标不同。 第1轮时,游戏者1需尝试关闭得分区(将15到20分和红心区各投中3次)。 此时,游戏者2将尽可能地在未关闭的得分区内投

中 多的分数。 一旦游戏者1关闭所有得分区,第1轮比赛便结束

。 第2轮开始,游戏者互换角色。 由游戏者2来尝试关闭得分区,同时游戏者1尽量

得分。 得分 高者为 终获胜者。 CUT-THROAT CRICKET制(G04) 该游戏的规则与标准的CRICKET得分制相同,区

别是一方一旦得分,分数将计入对手总分内。 游戏目标为以尽可能少的得分结束比赛。 游戏 5: ENGLISH CRICKET (仅2名玩家) 该游戏是Cricket 的变化版,要求更精确的投镖。 游戏由 两轮组成。 玩家每轮比赛的目标不同。 第一轮,玩家2将尝试击中红心 - 需得到9分以 完成第1轮。 双红心计为2次得分。 未击中 红心的飞镖将计入玩家1的总分。 例如,玩家2投中20,单 红心,以及7,则将从所需的9分

中减去一个红心,剩余27分将计入玩家1的总分。 玩家2必须 准确击中红心! 同时,玩家1尽量获得更多的得分。 双倍和三倍分将分别 在对应的分值上X2和X3. 然而,玩家1 每轮(3镖)必须得分超过40才可累积得分以超过

玩家2. 只有超过40的得分才会计入总积分。 玩家1必须 通过精准的投镖避免在首轮击中红心 ,否则击中的红心将从玩家2 所需的9个红心中减去。 一旦玩家2击中9次红心, 第二轮的角色将颠倒。 游戏6: ADVANCED CRICKET cricket 的高难度版本为高级玩家准备。 玩家必须只利用双倍和三倍得分来关闭 得分区 (20, 19, 18,17,16,15 以及红心)! 该挑战游戏中,双倍分区计为1x得分,三倍分区 计为2x得分。 红心的得分与标准cricket游戏相同。 率先关闭所有得分区并获得 多得分者获胜。 游戏 7: SHOOTER 该挑战游戏测试的是玩家每一轮在某一段得分区

间 “集合”飞镖的能力。 每轮开始前电脑将随机选择玩家需要 击中的分区 - 通过数字闪烁来显示。 得分方式如下: 单倍分区 = 1 分 双倍分区 = 2 分 三倍分区 = 3 分 单红心= 4 分. 如电脑要求玩家击中双倍红心区,外圈红心计2分, 内圈红心计4分。 后一轮得分 高者 获胜。 注:您可以调整轮次数字。 游戏 8: BIG SIX 该游戏为玩家提供了挑战对手击中选择区的机会

。 与篮球运动流行的“HORSE”投篮赛相同;但玩家

必须通过率先击中 当前目标得分以获得为对手选择下一目标的机会

。 游戏开始后须率先击中单倍6. 游戏开始之前,玩家 须按下SELECT 键选择生命数量。 三次投掷之内,玩家1须击中“6”以保留生命。 当前目标击中后,下一只飞镖投掷情况将决定对

Page 123: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

123

手的目标。 如玩家1在3 次投掷之内未击中当前目标,则失去一条生命和

决定玩家2下一目标的机会。 玩家2 将投射玩家1错过的6 - 如玩家1击中,则可继续投掷下一轮分区。 该游戏中,单倍,双倍和三倍分均分别计算。 该游戏的目的为尽量为对手选择较难的目标,如“双红心”或“三倍20”等 以使其失去生命。 终 留有生命者获胜。 注:您可以调整生命数量。 游戏 9: OVERS 该游戏的目的为超越(over)您之前三次投镖 的总分即可。 开始前,玩家须按下 SELECT键选择生命数量。 如玩家未能“超越”之前三只飞镖的得分, 将失去一条生命。 如玩家“追平”之前的总分,同样将失去一条生命。 每次失去生命之后LED屏幕右侧的灯将亮起。 后仍有生命的玩家获胜。

注:您可以调整生命数量。 游戏 10: UNDERS 该游戏与“Overs”正好相反。 玩家的得分须低于(“Under”)之前三只飞镖的总得

分。 游戏从180分(可设的 高分)开始,如果玩家得

分高于其之前三只飞镖的总分,将失去一条生命

。 落到得分区域之外或弹出飞镖盘的飞镖均将被罚

以在得分上增加60分。 按下“START/HOLD”键后罚分将在最后一轮计入

。 后仍有生命的玩家获胜。 注:您可以调整生命数量。 COUNT-UP 制(G11) 该游戏的目标为率先达到特定总分(400, 500…分)。 游戏选定后总分便确定。 游戏 12: HIGH SCORE 该竞赛游戏的规则很简单 - 通过3轮(9只飞镖)获得 高分以获胜。 双倍和三倍分将分别计为对应分区的2x和3x分值

。 您可以调整轮次数量。 ROUND-THE-CLOCK (G13)

每位游戏者尝试从1到20分以及红心区依次得分。 每位游戏者每次投掷3只飞镖。 如飞镖击中正确的分数,则游戏者可继续尝试下

一分数。 首先投中20的游戏者获胜。 屏幕将显示您下一步需要投中的分数。 该游戏下可设置不同的难度等级。 以下是该游戏的一些补充变化规则细节。 ROUND-THE-CLOCK 5 - 游戏从5号区开始 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - 游戏从双倍5开始 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple -游戏者从1到20依次开始,每次须得到一个三倍分

。 ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - 游戏从三倍5开始 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) 在该游戏中,您需要利用与对手的牵制关系。 可从两名游戏者开始。 开始时,每位游戏者需要通过投镖来选择数字。 LCD屏幕上将显示“SEL”。 游戏者将看到该局中所分配的数字。 两名游戏者不能选择同一数字。 当每位游戏者选好数字后比赛开始。 您首先需要投中您所选数字的双倍分区以充当“Killer”(杀手)的角色。 一旦投中双倍分,您便成为该局剩余分数的“Killer”(杀手)。 您的目标便是通过投中对手的分数区以消耗其“生命”直至完全“杀死”对手。

后留有“生命”的游戏者获胜。 注:您可以调整生命数量。 此外,热衷于挑战的玩家可选择以下3种更高难度

: Doubles 3条命,Doubles 5条命,Doubles 7条命。 此类游戏中,您只能通过在对手分区得双倍分来“杀死”对手。

Page 124: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

124

DOUBLE DOWN (G15) 每位游戏者从40分开始比赛。 目标是在每轮中尽可能多次地投中分数区。 第一轮,游戏者须投中15分区。 如未投中15分区,则分数变为之前的一半。 如投中15分区,则每次在总分上加15分。 待投中的分数区顺序如下:

终得分 高的游戏者获胜。

D : 任意双倍分 T : 任意三倍分 B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) 该游戏的规则与Double Down游戏接近,仅有两点不同。 1) 与之前的15到20分以及红心区的顺序相反。 2) 包含一个附加轮次: “41分局”要求游戏者在一轮中得到41分的总分(20, 20, 1; 19, 19, 3; 双10, 双10, 1:等)。

ALL FIVES (G17) 每次投掷后,游戏者须得到5分的倍数。 每“五分”算作一分。 例如10, 10, 5 = 25. 由于25是5的倍数,则游戏者得分为5分(5 x 5 = 25)。 如果游戏者投掷3只飞镖后总得分不是5的倍数,

则不获得有效分。 此外,每轮的 后一只飞镖应投中得分区。 如游戏者的第三只飞镖未击中标靶,即便在前两

只飞镖得分为5的倍数时总得分也无效。 该规则可避免游戏者在前两次得分适当的情况下

故意脱靶。 率先获得51分(五十分和一个五分)的游戏者获

胜。 LCD屏幕将保存总分。 LE SHANGHAI (G18)

每位游戏者须依次从1到20分得分。 游戏者从1开始投掷3只飞镖。 目标为在每轮尽可能多地得分。 双倍和三倍分同样计入总分。 完成20个得分区并得分 高者获胜。 以下是该游戏的一些补充变化规则细节。 "SHANGHAI 5 - SHANGHAI 10 – SHANGHAI 15 – 游戏从5 ; 10 ; 15号区开始 此外,我们增加了“Super Shanghai”难度选项。 该游戏与上述游戏规则大致相同,独特之处在于

须根据LED显示来击中不同的双倍和三倍分。 Super Shanghai 可调难度设置包括以下选项: • SUPER SHANGHAI 5 - 游戏从5区开始 • SUPER SHANGHAI 10 - 游戏从10区开始 • SUPER SHANGHAI 15 - 游戏从15区开始 LE GOLF (G19) 目标为以尽可能低的分数结束比赛。 比赛目标为从1到18分开始,每区(洞)投中3次。 您需要投中某一得分区3次后才可开始下一区。 如一次投中三倍分则可进入下一区。 该轮的游戏者继续投掷飞镖至3次击中该分区为止

。 每轮游戏者开始前均有语音提示。 FOOTBALL (G20)

游戏目标为通过依次击中各得分区以穿越整个“场地”(即标靶)。 首先,游戏者选择“游戏场地”。 每位游戏者可通过投掷飞镖或在标靶上手动选择

。 选定的分区即为您的开始区,经过11个得分区后

在另一端结束。 LCD屏幕将保存您的前进轨迹并提示下一轮所需

击中的区域。

Page 125: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

125

游戏 21: BASEBALL 该棒球式飞镖盘需要一定的技巧。 如同正式比赛一样,完整的游戏由9局组成。 每位玩家每局投掷3只飞镖。 得分区如图所示。 分区 结果 单倍分区 “Single”- 一垒 双倍分区 “Double” - 二垒 三倍分区 “Triple” - 三垒 红心 “Home Run” (仅可 在每轮 第三只飞镖时尝试)

该游戏的目标为每局尽可能多地跑垒得分。 游戏结束时跑垒得分 多 的玩家获胜。 STEEPLECHASE (G22) 游戏目标为率先绕“赛道”一周以完成“赛跑”。 赛道由20分区开始顺时针旋转至5分区, 终由红

心区结束。很简单,对吧? 需要说明的是,您必须投中每个分数内侧的单倍

分区以穿越赛道。 该类区域位于红心区和三倍得分环之内。 如同障碍赛马一样,在赛道上有许多需要跨越的

障碍。 以下地段设有四个障碍栏: • 第1栏 三倍 13 •第 2栏 三倍 17 • 第3 栏 三倍 8 • 第4 栏 三倍 5 率先完成赛道并抵达红心的游戏者获胜。 BOWLING (G23) 您需要通过 投掷飞镖或手动 在标靶上按下得分区以选择“赛道”。 一旦选定赛道,您只有2只飞镖 可用来得分(或击倒保龄球)。 每个 “赛道”段均对应一定数量的保龄球: 得分段 双倍 9球

外侧单倍 3球 三倍 10球 内侧单倍 7球

该游戏规则如下: 1. 保龄球式游戏的完美得分应该为200 2. 在同一“框”(轮次)内您不可击中同一单倍分区两

次。 重复击中的一次将计为零分。 Hint: 尝试在框内击中每个单倍分以得到10分。 3. 每轮您可以通过击中三倍分区两次来得到20分。 4. 如果您第一只和第二只飞镖击中双倍分区,您的

第三只飞镖击中任何分区,该轮的得分为10分。 5. 如果您第一只飞镖击中双倍分区,第二只飞镖击

中外部或内部单倍分区,而第三只飞镖又击中双

倍分区,则该轮得分为9分。 6. 如果您第一只飞镖击中双倍分区,第二只飞镖击

中三倍分区,而第三只飞镖又击中双倍分区,则

您的总分为19分。 游戏 24: CAR RALLYING 该游戏类似障碍赛规则,但您可以设置自己的“赛道”。 您 可以设置任意多的障碍。 赛道长度须为20. 游戏开始前,LED显示屏将提示您选择赛道(“SEL”). 玩家须通过按下 所选的特定分区来交替设置。 注:您必须在比赛中击中所选的分区 。 如果您选择内圈单20,则须在比赛时击中内圈单

倍分区。 LED显示屏将在1的底部旁显示横线以提示内圈单

倍分区, 而在1顶部的旁边用横线提示外圈单倍分区。 赛道上的障碍通常是需要击中较难的分值。 此外,您可以任意设置路线难易程度和在飞镖盘

上的 目标区方向。 选定赛道后,按START 键开始比赛。 率先跑完赛道的玩家 获胜。

Page 126: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

126

SHOVE A PENNY (G25) 仅使用15到20分以及红心区。 单倍分相当于1分,双倍分相当于2分,三倍分3分。 每位游戏者须依次投中数字,且在每个区域得到3分以进入下一区。 如果游戏者在某数字处得分超过3分,多余的分数

将计入下一位游戏者的得分。 率先在每个区域(15到20分以及红心区)均得到3分者获胜。 NINE-DART CENTURY (G26) 该游戏目标为得到100分,或取得尽量接近的得分

(9只飞镖,3轮)。 只要一名游戏者得分超过100分而其他人均未超过

,则该名游戏者失败。 此时,得分 接近100分者获胜(超过100分者为

低)。 游戏 27: GREEN VS. RED (仅2名玩家) 该游戏为围绕飞镖盘得分的比赛,因此击中双倍

和三倍分将成为获胜关键。 玩家1为“绿方”,玩家2为“红方”。 玩家1仅须击中绿色的双倍和三倍分,顺时针方向

沿飞镖盘前进。 玩家2从20分开始,逆时针方向沿飞镖盘前进,须

击中红色分区(临时分数显示将提示下一得分目

标)。 注:一轮中可通过尽可能多地击中同一分值的双

倍或三倍分来得分。 此外,如击中对手颜色的分区将 从您的总分内减除该分值 -因此须谨慎。 游戏结束时得分 高者获胜。 游戏 28: GOLD HUNTING 该游戏的目的为寻找“黄金”。 每50分可收集一份黄金。 每轮只有当您的分数为50或50的倍数(100, 150等)才可收集到黄金。 当然,您不但可通过得到50分的倍数来收集黄金

,还可以从其他对手那里偷到1份黄金。 因此,每当您收集到1份黄金时,便会从其他玩家

手中夺走1份黄金。

这是一个拉锯战游戏,但 终收集到规定总数的

黄金的玩家将获胜。 游戏29:赌场游戏/甲——同花顺,多人 这种游戏的灵感,来自赌场游戏。本游戏赌“点

数”,赌中获胜,考验选手的神经和技能。正好

达到预设的总点数(预设值可调)的第一位选手

获胜。 选手需要达到的预设点数,显示于镖靶上。要赌

的点数的默认值,是10点,但每位选手在每轮比

赛开始之前,可将自己在该轮比赛中的“赌”点

,增至20点,或30点,或40点,… 直至90点。 当“赌”点显示出来,选手对击中所需点数有信

心时,一般会把点数赌得比较高。每轮开始之前

,改变“赌”点的方法是:按“脱落不计分”按

钮(每按一次增10分),如:按一下,就会显示

“b20”,表示“赌”20点。每轮开始之前,“赌

”点都会自动返回默认值10点。 为了“兑现”赌点,选手需要击中指定的“数字

”区。每人每轮,飞三个镖。第一镖:如击中“

单倍分区”,则只是个鼓励,不计分;如击中指

定“数字”区的双倍分区,则得分数为赌点数;

如击中指定“数字”区的三倍分区,则得分数为

赌点数的2倍。后两镖:如击中指定“数字”区的

单倍、双倍或三倍分区,则得分数为赌点数的1倍,2倍或3倍。“数字”区得分显示窗亮,用以显

示选手成功击中的次数。 一轮中,如未击中指定“数字”区,则扣减点数

,扣减的值为该轮开始时选手所选的“赌”点,

未击中一次,就扣减一回。 第一位达到自己预设的总点数的选手,即为胜者

。 游戏30: 游赌场 戏/乙——顺子,多人 这个游戏,类似于“赌场游戏/甲”,但增加了一

个新的方面。本游戏,也是正好达到预设的总点

数(预设的、游戏结束时的“总点数”可调)的

第一位选手获胜。 选手需要达到的预设点数,显示于镖靶上。要赌

的点数的默认值,是10点,但每位选手在每轮比

赛开始之前,可将自己的“赌”点,增至20点,

Page 127: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

127

或30点,或40点,… 直至90点。当“赌”点显示出来,选手对击中所

需点数有信心时,一般会把点数赌得比较高。每

轮开始之前,改变“赌”点的方法是:按“脱落

不计分”按钮(每按一次增10分)。修改后的“

赌”点,显示于显示区。如:按一下,就会显示

“b20”,表示“赌”20点。每轮开始之前,“赌

”点都会自动返回默认值10点。 为了“兑现”赌点,选手需要击中指定的区。每

人每轮,飞三个镖。第一镖:如击中“单倍分区

”,则只是个鼓励,不计分;如击中指定“数字

”区的双倍分区,则得分数为赌点数;如击中指

定“数字”区的三倍分区,则得分数为赌点数的2倍。对第二、第三镖,有个新的规定(不同于上

一个游戏之处):上一个游戏,每轮的三镖,应

击中同一指定“数字”区;本游戏的第二、第三

镖指定的区,各个区都有可能。例如,如果显示

投“1区”,则选手可以:第一镖必须投“1区”

,但第二镖可能指定投靶心,第三镖可能指定投

“19区”。每一镖投完之后,下一镖指定的区,

显示于“动态得分”显示器区。 这一轮的后两镖:如击中指定区的单倍、双倍或

三倍分区(但:靶心无三倍区),则得分数为赌

点数的1倍,2倍或3倍。区得分显示窗亮,用以显

示选手成功击中的次数。 一轮中,如未击中指定的区,则扣减点数,扣减

的值为该轮开始时选手所选的“赌”点,未击中

一次,就扣减一回。 第一位达到自己预设的总点数的选手,即为胜者

。 游戏31:赌场游戏/丙——3星,多人 这个版本的赌场游戏,比较难:每一轮,要想得

分,都必须在有效区至少击中三次(折算的次数

)。本游戏,也是正好达到预设的总点数(预设

的、游戏结束时的“总点数”可调)的第一位选

手获胜。 这个游戏的有效区,只有三个:“15”区、“20”区和“靶心”区。每轮开始时,“区得分显示

”亮。默认的“赌”点,为10点。但每位选手在

每轮比赛开始之前,可将自己的“赌”点,增至20点,或30点,或40点,…

直至90点。当“赌”点显示出来,选手对击中所

需点数有信心时,一般会把点数赌得比较高。每

轮开始之前,改变“赌”点的方法是:按“脱落

不计分”按钮(每按一次增10分)。修改后的“

赌”点,显示于显示区。如:按一下,就会显示

“b20”,表示“赌”20点。每轮开始之前,“赌

”点都会自动返回默认值10点。 为了“兑现”赌点,选手需要:击中指定区域(

“15”区、“20”区和“靶心”区)各三次的折

算次数,或:击中其中的一个三倍分区,这样,

一方面该分区所在区的“计分”得以开启,另一

方面选手也能获得其“赌”点三倍的点数。击中

双倍分区一次,按“击中两次”算;击中三倍分

区一次,按“击中三次”算。如击中一个有效区

的折算次数达不到三次,选手就要被扣分,要扣

掉其“赌”点的点数。另外,某轮击中有效区的

次数,不得带入下一轮。 第一位达到自己预设的总点数的选手,即为胜者

。 游戏32:淘汰,多人游戏 玩这种游戏,就是要“淘汰”对手。规则很简单

:游戏开始前,每人都有三条命(注:命的条数

,也可设定为其它数)。选手依次出场,每人连

飞三镖,其点数之和,如果高于此前出场的每位

选手(不包括自己)的三镖点数之和,则此人的

命的条数不减;如果不高于(包括“打平”),

则此人减掉一条命,如此继续…没有命的选手,

被淘汰;还有命的,继续…… 后留下的那位还

有命的选手,为胜者。 游戏33:掷“马蹄铁”套/靠桩,两人/两队游戏 以“20区”和“3区”分别代表游戏所需要的两个

马蹄坑,选手A投“20区”,选手B投“3区”。

各轮得分双方各自积分,先达到15分者获胜。 计分规则为: 投中有效区域中的三倍分区,相当于马蹄铁完全

套在柱子上,得3分; 投中有效区域中的双倍分区,相当于马蹄铁斜靠

在柱子上,得2分; 投中有效区域中内侧的单倍分区(近似于三角形

的区域),得1分; 投中有效区域中外侧的单倍分区(近似于等腰梯

形的区域),得0分。

Page 128: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

128

每轮,两人(或两队中各一名选手)各投一次,

只计高分方的得分,不计低分方的得分。例如,

如果选手A得3分,选手B得1分,则该轮只计选手

A的得分(3分)。一轮、轮地比,积分达到或刚

超过15分时,比赛结束。 电子标靶的保养

1. 切勿在该电子标靶上使用金属尖头的飞镖。

2. 投掷飞镖时请勿用力过度。以免导致飞镖套

头损坏或标靶过度磨损。

3. 顺时针方向旋转飞镖以将其从标靶上拔除。

4. 仅可使用飞镖盘自带的交流电适配器。 未使用标配的电源适配器将导致触电或电路

损坏。

5. 不可向飞镖盘泼溅液体。 不可使用喷雾类清洁剂或氨水等刺激性化学

品以免损坏产品 重要提示 得分区锁止 当飞镖击中两个得分区之间位置时会导致得分区

锁止。 此时,LCD屏幕将提示锁止的分区同时比赛暂停

。 只需拔除飞镖或除下软质套头即可激活分区。 如问题仍未解决,可尝试摇晃该区域以解除锁止

。 比赛将从暂停处继续。 套头损坏 飞镖的套头可能会损坏并嵌入标靶。 可用钳子尝试将套头夹住取出。 如无法用该方法取出套头,可尝试从标靶背面将

其取出。 用细钉子穿过孔眼轻轻推动,使飞镖头从另一端

退出。 注意不要用力过度以免损坏标靶内部电路。 请不必担心飞镖的套头损坏。 由于套头为软质材料,因此该现象十分正常。 我们已附赠了一套备用套头以便于您长时间使用

。 替换飞镖套头时,确认该套头与原厂部件相同。 飞镖 该标靶能够承受重量在17克以下的飞镖。 该游戏套装中所附带的飞镖重量为8克并配有软质

套头。 大部分飞镖游戏套装的零售商处均有替换套头出

售。 请尽量使用软质套头的飞镖。 电子飞镖套装的清洁 建议定期使用湿布为标靶外壳擦拭除尘。 必要时可使用少量洗涤剂清洁。 不可使用腐蚀性或氨水类清洁剂以免导致部件损

坏。 避免将液体倾倒在标靶上,以免导致不可修复的

损坏,且无法享受保修。

Page 129: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

129

ZT

飛鏢盤功能 POWER(電源)開關/按鍵 - 位於飛鏢盤側面的右下角處。 請確認交流電適配器已插入飛鏢盤右側插口或已

安裝電池。 按下POWER(電源)開關以開始或停止遊戲。 START/HOLD(開始/保持)鍵 - 該多功能按鍵可用於: 確定選項後開始遊戲。 比賽期間將飛鏢盤切換到“保持”狀態以便將飛鏢

從目標區取下。 GAME GUARD (遊戲保護)鍵 - 按下開始鍵開啟遊戲後,可啟動“遊戲保護”功能。 當按下該鍵後,所有按鍵將被“鎖定”。 一旦“遊戲保護”功能開啟,不慎擊中飛鏢盤按鍵將

不會影響遊戲結果。 如需關閉“遊戲保護”功能,只要再次按下該鍵便可

解鎖。 BOUNCE OUT (彈出)鍵 -遊戲前您可以決定是否為彈出的飛鏢計分。 如不想計分,只需在飛鏢彈出後立即按下BOUNCE OUT鍵便可以減除分數。 DART-OUT/SCORE (投射/得分)鍵 - “投射”功能僅在“01”系列遊戲(301、401等)中可

用。 當某位玩家的得分降至160分以下時,他/她可按

下DART-OUT(投射)鍵來獲得飛鏢盤提示的最後3只飛鏢

投射建議以贏得比賽。 注:雙倍和三倍分在對應的分數旁邊分別標有2和3個破折號。 得分功能便於玩家查看未顯示的分數。 SOUND (語音)鍵 - 語音音量0-7級可調(共8級)。 DOUBLE/MISS (雙倍/錯失)鍵 - 該鍵用於在“01”系列遊戲中開啟Double In/Double Out 和 Master Out選項。 該功能僅在選擇301、401等系列遊戲後可用。

注:某些型號的飛鏢盤無Master Out選項。 開始任意比賽後均可使用“錯失”功能。 按下該鍵以記錄“錯失”的飛鏢。 當飛鏢落在目標區之外時玩家可按該鍵以使電腦

記錄已投擲的飛鏢。 PLAYER/PAGE (玩家/頁面)鍵 - 該鍵用於在遊戲開始時選擇參與的玩家號碼。 另外,玩家可通過該鍵來查看其它未顯示的玩家

的得分。 LCD飛鏢盤最多可保留8名玩家或4隊(雙人)玩

家的得分。 LED飛鏢盤最多可保留16名玩家或8隊(雙人)玩

家的得分。 GAME (遊戲)鍵 - 按該鍵可翻閱螢幕上所顯示的遊戲功能表並進行

選擇。 SELECT (選擇)鍵 - 按該鍵可選擇遊戲難度。 按下該鍵便可在多個遊戲中選擇不同難度等級。 RESET(重設)鍵 - 按該鍵可清除顯示並重設飛鏢盤以開啟語音功能

。 CYBERMATCH - 電腦對戰。按住滾動通過五個不同級別。" Cybermatch難度等級: 等級1 專業級 等級2 專家級 等級3 高級 等級4 中級 等級5 初級 比賽開始: 遊戲者率先開始。首次投擲後,將飛鏢拔除標靶

,按START 鍵切換到單機對手(CyberMatch)。 確認CyberMatch對手的得分已正確顯示於螢幕上

。 標靶上將即時顯示CyberMatch的目標區(指示燈

閃爍) 隨後即時顯示的分數代表CyberMatch所得分數(

指示燈閃爍提示結果)。 當CyberMatch完成投擲後,標靶將自動歸零以切

換到遊戲者的輪次。 比賽繼續至一方勝出為止。 祝您好運!

Page 130: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

130

電子飛鏢盤的操作 1.按下POWER 或 切換到ON位置(|) 以開啟飛鏢盤。隨著飛鏢盤顯示通電將出現短暫

的音樂介紹。 2. 按下GAME 鍵直至顯示所需要的遊戲 - 或按 QuickPick 鍵之一。 3. 按下 DOUBLE 鍵 (可選)以選擇開始和/或結束doubles 或 Master Out遊戲(僅301-901系列遊戲可用)。 在遊戲規則 一章中有詳細解釋。 4. 按下PLAYER 鍵以選擇玩家人數(1、2... 16)。 默認玩家人數為2人。 或按下 CYBERMATCH鍵選擇超級比賽選項。 5. 按下 START/HOLD 鍵(紅色)以開始遊戲。 6. 投擲飛鏢: 每投完3只飛鏢後,將出現“移除飛鏢”的語音提示

,同時分數閃爍。 現在可取下飛鏢且不影響電子比分。 當所有飛鏢均已從 比賽檯面取下後可按START 鍵以切換到下一位玩家。 將有語音命令提示玩家輪次。 同時,將有玩家指示燈亮起以顯示玩家輪次。 301 (G01)分制 遊戲將從301分開始並每次減除遊戲者的投鏢得分

,直至 終剛好歸零(0分)為止。 如某位遊戲者的得分超過歸零所需分值,則視為“擊破”(“Bust”),分數將返回該輪原分值。 例如,某位遊戲者需要得到32分來結束比賽,但

他/她的投鏢得分為20,8,和10(總分38),則下

一位遊戲者仍需以32分開始。 比賽中,遊戲者可選擇double in / double out選項(double out為常用選項)。 • Double In - 在總分減除得分之前須投中雙數分。 或者說,遊戲者只有在投中雙數分後才算得分。 • Double Out - 比賽須由雙數分結束。 即 後結束比賽的得分須為偶數。 • Double In 和 Double Out -每位遊戲者必須以雙數分開始和結束比賽。 • Master Out - 須要以雙倍或三倍分數來結束比賽。 Dart-Out 功能(僅“01”系列遊戲) 該電子飛鏢盤擁有獨特的“Dart Out”(投射)功能。

當玩家需要低於160分以歸零時,估算功能便開始

啟動。 玩家可按下DART OUT 鍵查看結束比賽(正好歸零)所需的飛鏢。 雙倍和三倍分在對應的分數旁邊分別標有2和3個破折號。 CRICKET 得分制(G02) CRICKET 得分制遊戲的目標為比對手獲得更高分數的同時

關閉所有對應的分值。 該規則下游戲者僅使用15到20分以及紅心內外的

部分。 每位遊戲者須投中每個分數3次以開啟該區進行得

分。 如某區分值開啟,且對手未將其關閉時,遊戲者

投中後可得分。 擊中雙倍分數環可計為雙擊,三倍環計為3擊。 分值開啟或關閉的順序為任意。 如一方遊戲者擊中某分值區3次則該區關閉。 一旦某區關閉,則該局中無法再利用該分數得分

。 獲勝者 - 率先將所有得分區關閉並獲得更高得分的一方獲

勝。 如某位遊戲者率先將所有得分區關閉,但其得分

低於對手,則他/她需要繼續在開啟區得分。 如遊戲者在對手將所有分區關閉之前仍未高於對

方的得分數,則對手獲勝。 所有得分區關閉後方可結束該局比賽 - 得分 高一方獲勝。 遊戲 2-1: NO-SCORE CRICKET (顯示Cricket 後按下SELECT鍵) 該遊戲與標準的Cricket遊戲相同,區別僅為無得

分計入。 該版本遊戲的目標為儘快“關閉”對應的數位(15到20以及 紅心)。 注:LCD款的cricket 和no-score cricket為兩個獨立遊戲,LED款中此兩種為同1遊戲。

Page 131: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

131

Cricket Scoring Display:

該飛鏢盤擁有獨特的板球式得分顯示以展示玩家

的分段狀態。 該飛鏢盤獨有的Tournament Cricket Scoring使用傳統的X和O方式來標記得分。 當選擇Cricket後,得分板上的標記燈將不會亮起 - 僅在得分後點亮。 每個數位內有3盞燈(15到20以及紅心)。 遊戲中,當擊中某一區間後狀態燈之一將亮起。 如擊中雙倍或三倍分,則有2或3盞燈分別亮起。 SCRAM (G03) (僅可由2人進行) 該遊戲為Cricket得分制的變化版。 比賽分兩輪進行。 遊戲者每輪的目標不同。 第1輪時,遊戲者1需嘗試關閉得分區(將15到20分和紅心區各投中3次)。 此時,遊戲者2將盡可能地在未關閉的得分區內投

中 多的分數。 一旦遊戲者1關閉所有得分區,第1輪比賽便結束

。 第2輪開始,遊戲者互換角色。 由遊戲者2來嘗試關閉得分區,同時遊戲者1儘量

得分。 得分 高者為 終獲勝者。 CUT-THROAT CRICKET制(G04) 該遊戲的規則與標準的CRICKET得分制相同,區

別是一方一旦得分,分數將計入對手總分內。 遊戲目標為以盡可能少的得分結束比賽。 遊戲 5: ENGLISH CRICKET (僅2名玩家) 該遊戲是Cricket 的變化版,要求更精確的投鏢。 遊戲由 兩輪組成。 玩家每輪比賽的目標不同。 第一輪,玩家2將嘗試擊中紅心 - 需得到9分以 完成第1輪。 雙紅心計為2次得分。 未擊中 紅心的飛鏢將計入玩家1的總分。 例如,玩家2投中20,單

紅心,以及7,則將從所需的9分 中減去一個紅心,剩餘27分將計入玩家1的總分。 玩家2必須 準確擊中紅心! 同時,玩家1儘量獲得更多的得分。 雙倍和三倍分將分別 在對應的分值上X2和X3. 然而,玩家1 每輪(3鏢)必須得分超過40才可累積得分以超過

玩家2. 只有超過40的得分才會計入總積分。 玩家1必須 通過精准的投鏢避免在首輪擊中紅心 ,否則擊中的紅心將從玩家2 所需的9個紅心中減去。 一旦玩家2擊中9次紅心, 第二輪的角色將顛倒。 遊戲6: ADVANCED CRICKET cricket 的高難度版本為高級玩家準備。 玩家必須只利用雙倍和三倍得分來關閉 得分區 (20, 19, 18,17,16,15 以及紅心)! 該挑戰遊戲中,雙倍分區計為1x得分,三倍分區 計為2x得分。 紅心的得分與標準cricket遊戲相同。 率先關閉所有得分區並獲得 多得分者獲勝。 遊戲 7: SHOOTER 該挑戰遊戲測試的是玩家每一輪在某一段得分區

間 “集合”飛鏢的能力。 每輪開始前電腦將隨機選擇玩家需要 擊中的分區 - 通過數位閃爍來顯示。 得分方式如下: 單倍分區 = 1 分 雙倍分區 = 2 分 三倍分區 = 3 分 單紅心= 4 分. 如電腦要求玩家擊中雙倍紅心區,外圈紅心計2分, 內圈紅心計4分。 後一輪得分 高者 獲勝。 注:您可以調整輪次數位。 遊戲 8: BIG SIX 該遊戲為玩家提供了挑戰對手擊中選擇區的機會

。 與籃球運動流行的“HORSE”投籃賽相同;但玩家

必須通過率先擊中 當前目標得分以獲得為對手選擇下一目標的機會

。 遊戲開始後須率先擊中單倍6. 遊戲開始之前,玩家 須按下SELECT 鍵選擇生命數量。 三次投擲之內,玩家1須擊中“6”以保留生命。

Page 132: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

132

當前目標擊中後,下一隻飛鏢投擲情況將決定對

手的目標。 如玩家1在3 次投擲之內未擊中當前目標,則失去一條生命和

決定玩家2下一目標的機會。 玩家2 將投射玩家1錯過的6 - 如玩家1擊中,則可繼續投擲下一輪分區。 該遊戲中,單倍,雙倍和三倍分均分別計算。 該遊戲的目的為儘量為對手選擇較難的目標,如“雙紅心”或“三倍20”等 以使其失去生命。 終 留有生命者獲勝。 注:您可以調整生命數量。 遊戲 9: OVERS 該遊戲的目的為超越(over)您之前三次投鏢 的總分即可。 開始前,玩家須按下 SELECT鍵選擇生命數量。 如玩家未能“超越”之前三隻飛鏢的得分, 將失去一條生命。 如玩家“追平”之前的總分,同樣將失去一條生命。 每次失去生命之後LED螢幕右側的燈將亮起。 後仍有生命的玩家獲勝。

注:您可以調整生命數量。 遊戲 10: UNDERS 該遊戲與“Overs”正好相反。 玩家的得分須低於(“Under”)之前三隻飛鏢的總得

分。 遊戲從180分(可設的 高分)開始,如果玩家得

分高於其之前三隻飛鏢的總分,將失去一條生命

。 落到得分區域之外或彈出飛鏢盤的飛鏢均將被罰

以在得分上增加60分。 按下“START/HOLD”鍵後罰分將在最後一輪計入

。 後仍有生命的玩家獲勝。 注:您可以調整生命數量。 COUNT-UP 制(G11) 該遊戲的目標為率先達到特定總分(400, 500分)。 遊戲選定後總分便確定。 遊戲 12: HIGH SCORE 該競賽遊戲的規則很簡單 - 通過3輪(9只飛鏢)獲得 高分以獲勝。 雙倍和三倍分將分別計為對應分區的2x和3x分值

。 您可以調整輪次數量。 ROUND-THE-CLOCK (G12)

每位遊戲者嘗試從1到20分以及紅心區依次得分。 每位遊戲者每次投擲3只飛鏢。 如飛鏢擊中正確的分數,則遊戲者可繼續嘗試下

一分數。 首先投中20的遊戲者獲勝。 螢幕將顯示您下一步需要投中的分數。 該遊戲下可設置不同的難度等級。 以下是該遊戲的一些補充變化規則細節。 ROUND-THE-CLOCK 5 - 遊戲從5號區開始 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - 遊戲從雙倍5開始 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple -遊戲者從1到20依次開始,每次須得到一個三倍分

。 ROUND-THE-CLOCK Triple 5 遊戲從三倍5開始 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) 在該遊戲中,您需要利用與對手的牽制關係。 可從兩名遊戲者開始。 開始時,每位遊戲者需要通過投鏢來選擇數字。 LCD螢幕上將顯示“SEL”。 遊戲者將看到該局中所分配的數字。 兩名遊戲者不能選擇同一數字。 當每位遊戲者選好數字後比賽開始。 您首先需要投中您所選數字的雙倍分區以充當“Killer”(殺手)的角色。 一旦投中雙倍分,您便成為該局剩餘分數的“Killer”(殺手)。 您的目標便是通過投中對手的分數區以消耗其“生命”直至完全“殺死”對手。

後留有“生命”的遊戲者獲勝。 注:您可以調整生命數量。 此外,熱衷於挑戰的玩家可選擇以下3種更高難度

: Doubles 3條命,Doubles 5條命,Doubles 7條命。 此類遊戲中,您只能通過在對手分區得雙倍分來“殺死”對手。

Page 133: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

133

DOUBLE DOWN (G15) 每位遊戲者從40分開始比賽。 目標是在每輪中盡可能多次地投中分數區。 第一輪,遊戲者須投中15分區。 如未投中15分區,則分數變為之前的一半。 如投中15分區,則每次在總分上加15分。 待投中的分數區順序如下:

終得分 高的遊戲者獲勝。

D : 任意雙倍分 T : 任意三倍分 B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) 該遊戲的規則與Double Down遊戲接近,僅有兩點不同。 1) 與之前的15到20分以及紅心區的順序相反。 2) 包含一個附加輪次: “41分局”要求遊戲者在一輪中得到41分的總分(20, 20, 1; 19, 19, 3; 雙10, 雙10, 1:等)。

ALL FIVES (G17) 每次投擲後,遊戲者須得到5分的倍數。 每“五分”算作一分。 例如10, 10, 5 = 25. 由於25是5的倍數,則遊戲者得分為5分(5 x 5 = 25)。 如果遊戲者投擲3只飛鏢後總得分不是5的倍數,

則不獲得有效分。 此外,每輪的 後一只飛鏢應投中得分區。 如遊戲者的第三只飛鏢未擊中標靶,即便在前兩

只飛鏢得分為5的倍數時總得分也無效。 該規則可避免遊戲者在前兩次得分適當的情況下

故意脫靶。 率先獲得51分(五十分和一個五分)的遊戲者獲

勝。 LCD螢幕將保存總分。 LE SHANGHAI (G18)

每位遊戲者須依次從1到20分得分。 遊戲者從1開始投擲3只飛鏢。 目標為在每輪盡可能多地得分。 雙倍和三倍分同樣計入總分。 完成20個得分區並得分 高者獲勝。 以下是該遊戲的一些補充變化規則細節。 "SHANGHAI 5 SHANGHAI 10 SHANGHAI 15 遊戲從5號區開始 此外,我們增加了“Super Shanghai”難度選項。 該遊戲與上述遊戲規則大致相同,獨特之處在於

鬚根據LED顯示來擊中不同的雙倍和三倍分。 Super Shanghai 可調難度設置包括以下選項: • SUPER SHANGHAI 5 - 遊戲從5區開始 • SUPER SHANGHAI 10 - 遊戲從10區開始 • SUPER SHANGHAI 15 - 遊戲從15區開始 LE GOLF (G19) 目標為以盡可能低的分數結束比賽。 比賽目標為從1到18分開始,每區(洞)投中3次。 您需要投中某一得分區3次後才可開始下一區。 如一次投中三倍分則可進入下一區。 該輪的遊戲者繼續投擲飛鏢至3次擊中該分區為止

。 每輪遊戲者開始前均有語音提示。 FOOTBALL (G20)

遊戲目標為通過

依次擊中各得分區以穿越整個“場地”(即標靶)。 首先,遊戲者選擇“遊戲場地”。 每位遊戲者可通過投擲飛鏢或在標靶上手動選擇

。 選定的分區即為您的開始區,經過11個得分區後

在另一端結束。

Page 134: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

134

LCD螢幕將保存您的前進軌跡並提示下一輪所需

擊中的區域。 遊戲 21: BASEBALL 該棒球式飛鏢盤需要一定的技巧。 如同正式比賽一樣,完整的遊戲由9局組成。 每位玩家每局投擲3只飛鏢。 得分區如圖所示。 分區 結果 單倍分區 “Single”- 一壘 雙倍分區 “Double” - 二壘 三倍分區 “Triple” - 三壘 紅心 “Home Run” (僅可 在每輪 第三只飛鏢時嘗試)

該遊戲的目標為每局盡可能多地跑壘得分。 遊戲結束時跑壘得分 多 的玩家獲勝。 STEEPLECHASE (G22) 遊戲目標為率先繞“賽道”一周以完成“賽跑”。 賽道由20分區開始順時針旋轉至5分區, 終由紅

心區結束。很簡單,對吧? 需要說明的是,您必須投中每個分數內側的單倍

分區以穿越賽道。 該類區域位於紅心區和三倍得分環之內。 如同障礙賽馬一樣,在賽道上有許多需要跨越的

障礙。 以下地段設有四個障礙欄: · 第1欄 三倍 13 ·第 2欄 三倍 17 · 第3 欄 三倍 8 · 第4 欄 三倍 5 率先完成賽道並抵達紅心的遊戲者獲勝。 BOWLING (G23) 您需要通過 投擲飛鏢或手動 在標靶上按下得分區以選擇“賽道”。 一旦選定賽道,您只有2只飛鏢 可用來得分(或擊倒保齡球)。 每個 “賽道”段均對應一定數量的保齡球:

得分段 雙倍 9球 外側單倍 3球 三倍 10球 內側單倍 7球

該遊戲規則如下: 1. 保齡球式遊戲的完美得分應該為200 2. 在同一“框”(輪次)內您不可擊中同一單倍分區兩

次。 重複擊中的一次將計為零分。 Hint: 嘗試在框內擊中每個單倍分以得到10分。 3. 每輪您可以通過擊中三倍分區兩次來得到20分。 4. 如果您第一隻和第二隻飛鏢擊中雙倍分區,您的

第三只飛鏢擊中任何分區,該輪的得分為10分。 5. 如果您第一隻飛鏢擊中雙倍分區,第二隻飛鏢擊

中外部或內部單倍分區,而第三只飛鏢又擊中雙

倍分區,則該輪得分為9分。 6. 如果您第一隻飛鏢擊中雙倍分區,第二隻飛鏢擊

中三倍分區,而第三只飛鏢又擊中雙倍分區,則

您的總分為19分。 遊戲 24: CAR RALLYING 該遊戲類似障礙賽規則,但您可以設置自己的“賽道”。 您 可以設置任意多的障礙。 賽道長度須為20. 遊戲開始前,LED顯示幕將提示您選擇賽道(“SEL”). 玩家須通過按下 所選的特定分區來交替設置。 注:您必須在比賽中擊中所選的分區 。 如果您選擇內圈單20,則須在比賽時擊中內圈單

倍分區。 LED顯示幕將在1的底部旁顯示橫線以提示內圈單

倍分區,而在1頂部的旁邊用橫線提示外圈單倍分

區。 賽道上的障礙通常是需要擊中較難的分值。 此外,您可以任意設置路線難易程度和在飛鏢盤

Page 135: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

135

上的 目標區方向。 選定賽道後,按START 鍵開始比賽。 率先跑完賽道的玩家 獲勝。 SHOVE A PENNY (G25) 僅使用15到20分以及紅心區。 單倍分相當於1分,雙倍分相當於2分,三倍分3分。 每位遊戲者須依次投中數字,且在每個區域得到3分以進入下一區。 如果遊戲者在某數字處得分超過3分,多餘的分數

將計入下一位遊戲者的得分。 率先在每個區域(15到20分以及紅心區)均得到3分者獲勝。 NINE-DART CENTURY (G26) 該遊戲目標為得到100分,或取得儘量接近的得分

(9只飛鏢,3輪)。 只要一名遊戲者得分超過100分而其他人均未超過

,則該名遊戲者失敗。 此時,得分 接近100分者獲勝(超過100分者為

低)。 遊戲 27: GREEN VS. RED (僅2名玩家) 該遊戲為圍繞飛鏢盤得分的比賽,因此擊中雙倍

和三倍分將成為獲勝關鍵。 玩家1為“綠方”,玩家2為“紅方”。 玩家1僅須擊中綠色的雙倍和三倍分,順時針方向

沿飛鏢盤前進。 玩家2從20分開始,逆時針方向沿飛鏢盤前進,須

擊中紅色分區(臨時分數顯示將提示下一得分目

標)。 注:一輪中可通過盡可能多地擊中同一分值的雙

倍或三倍分來得分。 此外,如擊中對手顏色的分區將 從您的總分內減除該分值 -因此須謹慎。 遊戲結束時得分 高者獲勝。 遊戲 28: GOLD HUNTING 該遊戲的目的為尋找“黃金”。 每50分可收集一份黃金。 每輪只有當您的分數為50或50的倍數(100, 150等)才可收集到黃金。 當然,您不但可通過得到50分的倍數來收集黃金

,還可以從其他對手那裡偷到1份黃金。 因此,每當您收集到1份黃金時,便會從其他玩家

手中奪走1份黃金。

這是一個拉鋸戰遊戲,但 終收集到規定總數的

黃金的玩家將獲勝。 遊戲29:賭場遊戲/甲——同花順,多人 這種遊戲的靈感,來自賭場遊戲。本遊戲賭“點

數”,賭中獲勝,考驗選手的神經和技能。正好

達到預設的總點數(預設值可調)的第一位選手

獲勝。 選手需要達到的預設點數,顯示於鏢靶上。要賭

的點數的默認值,是10點,但每位選手在每輪比

賽開始之前,可將自己在該輪比賽中的“賭”點

,增至20點,或30點,或40點,… 直至90點。 當“賭”點顯示出來,選手對擊中所需點數有信

心時,一般會把點數賭得比較高。每輪開始之前

,改變“賭”點的方法是:按“脫落不計分”按

鈕(每按一次增10分),如:按一下,就會顯示

“b20”,表示“賭”20點。每輪開始之前,“賭

”點都會自動返回默認值10點。 為了“兌現”賭點,選手需要擊中指定的“數字

”區。每人每輪,飛三個鏢。第一鏢:如擊中“

單倍分區”,則只是個鼓勵,不計分;如擊中指

定“數字”區的雙倍分區,則得分數為賭點數;

如擊中指定“數字”區的三倍分區,則得分數為

賭點數的2倍。後兩鏢:如擊中指定“數字”區的

單倍、雙倍或三倍分區,則得分數為賭點數的1倍,2倍或3倍。“數字”區得分顯示窗亮,用以顯

示選手成功擊中的次數。 一輪中,如未擊中指定“數字”區,則扣減點數

,扣減的值為該輪開始時選手所選的“賭”點,

未擊中一次,就扣減一回。 第一位達到自己預設的總點數的選手,即為勝者

。 遊戲30:賭場遊戲/乙——順子,多人 這個遊戲,類似於“賭場遊戲/甲”,但增加了一

個新的方面。本遊戲,也是正好達到預設的總點

數(預設的、遊戲結束時的“總點數”可調)的

第一位選手獲勝。 選手需要達到的預設點數,顯示於鏢靶上。要賭

的點數的默認值,是10點,但每位選手在每輪比

賽開始之前,可將自己的“賭”點,增至20點,

Page 136: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

136

或30點,或40點,… 直至90點。當“賭”點顯示出來,選手對擊中所

需點數有信心時,一般會把點數賭得比較高。每

輪開始之前,改變“賭”點的方法是:按“脫落

不計分”按鈕(每按一次增10分)。修改後的“

賭”點,顯示於顯示區。如:按一下,就會顯示

“b20”,表示“賭”20點。每輪開始之前,“賭

”點都會自動返回默認值10點。 為了“兌現”賭點,選手需要擊中指定的區。每

人每輪,飛三個鏢。第一鏢:如擊中“單倍分區

”,則只是個鼓勵,不計分;如擊中指定“數字

”區的雙倍分區,則得分數為賭點數;如擊中指

定“數字”區的三倍分區,則得分數為賭點數的2倍。對第二、第三鏢,有個新的規定(不同於上

一個遊戲之處):上一個遊戲,每輪的三鏢,應

擊中同一指定“數字”區;本遊戲的第二、第三

鏢指定的區,各個區都有可能。例如,如果顯示

投“1區”,則選手可以:第一鏢必須投“1區”

,但第二鏢可能指定投靶心,第三鏢可能指定投

“19區”。每一鏢投完之後,下一鏢指定的區,

顯示於“動態得分”顯示器區。 這一輪的後兩鏢:如擊中指定區的單倍、雙倍或

三倍分區(但:靶心無三倍區),則得分數為賭

點數的1倍,2倍或3倍。區得分顯示窗亮,用以顯

示選手成功擊中的次數。 一輪中,如未擊中指定的區,則扣減點數,扣減

的值為該輪開始時選手所選的“賭”點,未擊中

一次,就扣減一回。 第一位達到自己預設的總點數的選手,即為勝者

。 遊戲31:賭場遊戲/丙——3星,多人 這個版本的賭場遊戲,比較難:每一輪,要想得

分,都必須在有效區至少擊中三次(折算的次數

)。本遊戲,也是正好達到預設的總點數(預設

的、遊戲結束時的“總點數”可調)的第一位選

手獲勝。 這個遊戲的有效區,只有三個:“15”區、“20”區和“靶心”區。每輪開始時,“區得分顯示

”亮。默認的“賭”點,為10點。但每位選手在

每輪比賽開始之前,可將自己的“賭”點,增至20點,或30點,或40點,…

直至90點。當“賭”點顯示出來,選手對擊中所

需點數有信心時,一般會把點數賭得比較高。每

輪開始之前,改變“賭”點的方法是:按“脫落

不計分”按鈕(每按一次增10分)。修改後的“

賭”點,顯示於顯示區。如:按一下,就會顯示

“b20”,表示“賭”20點。每輪開始之前,“賭

”點都會自動返回默認值10點。 為了“兌現”賭點,選手需要:擊中指定區域(

“15”區、“20”區和“靶心”區)各三次的折

算次數,或:擊中其中的一個三倍分區,這樣,

一方面該分區所在區的“計分”得以開啟,另一

方面選手也能獲得其“賭”點三倍的點數。擊中

雙倍分區一次,按“擊中兩次”算;擊中三倍分

區一次,按“擊中三次”算。如擊中一個有效區

的折算次數達不到三次,選手就要被扣分,要扣

掉其“賭”點的點數。另外,某輪擊中有效區的

次數,不得帶入下一輪。 第一位達到自己預設的總點數的選手,即為勝者

。 遊戲32:淘汰,多人遊戲 玩這種遊戲,就是要“淘汰”對手。規則很簡單

:遊戲開始前,每人都有三條命(注:命的條數

,也可設定為其他數)。選手依次出場,每人連

飛三鏢,其點數之和,如果高於此前出場的每位

選手(不包括自己)的三鏢點數之和,則此人的

命的條數不減;如果不高於(包括“打平”),

則此人減掉一條命,如此繼續…沒有命的選手,

被淘汰;還有命的,繼續…… 後留下的那位還

有命的選手,為勝者。 遊戲33:擲“馬蹄鐵”套/靠樁,兩人/兩隊遊戲 以“20區”和“3區”分別代表遊戲所需要的兩個

馬蹄坑,選手A投“20區”,選手B投“3區”。

各輪得分雙方各自積分,先達到15分者獲勝。 計分規則為: 投中有效區域中的三倍分區,相當於馬蹄鐵完全

套在柱子上,得3分; 投中有效區域中的雙倍分區,相當於馬蹄鐵斜靠

在柱子上,得2分; 投中有效區域中內側的單倍分區(近似於三角形

的區域),得1分;

Page 137: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

137

投中有效區域中外側的單倍分區(近似於等腰梯

形的區域),得0分。 每輪,兩人(或兩隊中各一名選手)各投一次,

只計高分方的得分,不計低分方的得分。例如,

如果選手A得3分,選手B得1分,則該輪只計選手

A的得分(3分)。一輪、輪地比,積分達到或剛

超過15分時,比賽結束。 電子標靶的保養

1. 切勿在該電子標靶上使用金屬尖頭的飛鏢。

2. 投擲飛鏢時請勿用力過度。以免導致飛鏢套

頭損壞或標靶過度磨損。

3. 順時針方向旋轉飛鏢以將其從標靶上拔除。

4. 僅可使用飛鏢盤自帶的交流電適配器。 未使用標配的電源適配器將導致觸電或電路

損壞。

5. 不可向飛鏢盤潑濺液體。 不可使用噴霧類清潔劑或氨水等刺激性化學

品以免損壞產品 重要提示 得分區鎖止 當飛鏢擊中兩個得分區之間位置時會導致得分區

鎖止。 此時,LCD螢幕將提示鎖止的分區同時比賽暫停

。 只需拔除飛鏢或除下軟質套頭即可啟動分區。 如問題仍未解決,可嘗試搖晃該區域以解除鎖止

。 比賽將從暫停處繼續。 套頭損壞 飛鏢的套頭可能會損壞並嵌入標靶。 可用鉗子嘗試將套頭夾住取出。 如無法用該方法取出套頭,可嘗試從標靶背面將

其取出。 用細釘子穿過孔眼輕輕推動,使飛鏢頭從另一端

退出。 注意不要用力過度以免損壞標靶內部電路。 請不必擔心飛鏢的套頭損壞。 由於套頭為軟質材料,因此該現象十分正常。 我們已附贈了一套備用套頭以便於您長時間使用

。 替換飛鏢套頭時,確認該套頭與原廠部件相同。

飛鏢 該標靶能夠承受重量在17克以下的飛鏢。 該遊戲套裝中所附帶的飛鏢重量為8克並配有軟質

套頭。 部分飛鏢遊戲套裝的零售商處均有替換套頭出售

。 請儘量使用軟質套頭的飛鏢。 電子飛鏢套裝的清潔 建議定期使用濕布為標靶外殼擦拭除塵。 必要時可使用少量洗滌劑清潔。 不可使用腐蝕性或氨水類清潔劑以免導致部件損

壞。 避免將液體傾倒在標靶上,以免導致不可修復的

損壞,且無法享受保修。

Page 138: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

138

KO

다트보드의 기능 POWER 스위치/버튼 - 다트보드의 오른쪽 측면 하단 모서리에 있습니다. AC 어댑터가 다트보드의 오른쪽 측면에 있는 잭에 연결되어 있고 배터리가 들어 있는지 확인하십시오. POWER 스위치를 누르면 게임을 켜거나 끌 수 있습니다. START/HOLD 버튼 - 이 버튼은 다음과 같이 여러 가지 기능이 있습니다. 모든 옵션을 선택한 뒤 START 버튼을 누르면 게임을 시작할 수 있습니다. 한 라운드가 끝나고 다음 라운드를 시작하기 전에 타겟 영역에서 다트를 제거하려면 다트보드를 HOLD 상태로 놓으십시오. GAME GUARD 버튼 - START 버튼을 눌러 게임을 시작한 뒤에 게임 가드 기능을 활성화시킬 수 있습니다. 이 버튼을 누르면 모든 키가 '잠금' 상태가 됩니다. 게임 가드가 활성화되면 다트가 엉뚱한 방향으로 날아가 버튼에 맞아도 게임에 영향을 주지 않습니다. 게임 가드를 끄려면 버튼을 한 번 더 누르십시오. 그럼 모든 키가 해제됩니다. BOUNCE OUT 버튼 - 게임을 시작하기 전에 보드에서 튕겨 나간 다트("바운스 아웃")들을 계산에 넣을 것인지 말것인지 정하십시오. 계산하지 않기로 했으면 다트가 보드에서 튕겨나가자마자 BOUNCE OUT 버튼을 누르십시오. 그럼 그 다트는 점수 계산에서 제외됩니다. DART-OUT/SCORE 버튼 - DART-OUT 기능은 "01" 게임(301, 401 등)에서만 활성화됩니다. 점수가 160점 미만으로 내려간 플레이어는 DART-OUT 버튼을 누른 다음, 게임을 종료하는 데 필요한 다트

3개에 대해 다트보드의 조언을 얻을 수 있습니다. 참고 : 더블과 트리플은 번호 왼쪽에 각각 2개와 3개의 줄이 그어져 있습니다. SCORE 기능을 사용하면 플레이어가 화면에 없는 점수를 쓸 수 있습니다. SOUND 버튼 - 소리를 0부터 7까지 (8단계로) 조절할 수 있습니다. DOUBLE/MISS 버튼 - 이 버튼을 누르면 "01"게임에 사용되는 더블인/더블아웃과 마스터 아웃(Master Out) 옵션이 활성화됩니다. 이 기능은 301, 401 등의 게임을 선택했을 때만 활성화됩니다. 참고 : 마스터 아웃 옵션은 일부 모델에만 있습니다. MISS 기능은 어떤 게임을 하건 항상 활성화됩니다. 버튼을 누르면 "빗나간" 다트가 등록됩니다. 다트가 과녁 밖으로 빗나갔을 때 플레이어가 이 버튼을 누르면 컴퓨터에 던진 다트로 등록됩니다. PLAYER/PAGE 버튼 -이 버튼은 게임을 시작할 때 게임에 참여할 플레이어의 수를 선택하는 데 사용됩니다. 이 버튼을 사용하면 현재 화면에 없는 다른 플레이어의 점수를 볼 수 있습니다. LCD 다트보드는 최대 8명의 플레이어 또는 2인 1조 4팀의 점수를 기록합니다. LED 다트보드는 최대 16명의 플레이어 또는 2인 1조 8팀의 점수를 기록합니다. GAME 버튼 - 화면에 나타나는 게임 메뉴를 넘기면서 게임을 선택할 때 이 버튼을 누르면 됩니다. SELECT 버튼 - 이 버튼을 누르면 게임의 난이도를 다양하게 설정할 수 있습니다. 난이도 옵션이 여럿인 게임이 많이 있습니다. 이 버튼을 누르면 원하는 옵션을 선택할 수 있습니다.

Page 139: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

139

RESET 버튼 - 화면을 지우고 다트보드를 리셋하면 시작 사운드가 들립니다. CYBERMATCH - 컴퓨터에 대한 재생합니다. 눌러 다섯 가지 레벨을 통해 스크롤십시오." 사이버매치 모드 레벨: 레벨 1 프로급 레벨 2 전문가급 레벨 3 상급 레벨 4 중급 레벨 5 초급 게임이 시작되면: '사람' 플레이어가 먼저 다트를 던집니다. 제1라운드가 끝나면 보드에서 다트를 제거한 다음, START 버튼을 눌러 다음 플레이어(사이버매치 대전 상대)로 패스하십시오. 사이버매치 대전 상대의 스코어가 화면에 제대로 기록되는지 확인하십시오. 사이버매치 대전 상대가 다트로 겨냥하는 세그먼트가 보드의 액티브 스코어 디스플레이에 표시됩니다(시도등이 깜박거림). 그런 다음, 액티브 스코어 디스플레이에 사이버매치 대전 상대가 실제로 히트한 세그먼트가 표시됩니다(결과 표시등이 깜박거림). 사이버매치 대전 상대가 라운드를 마치면 "사람" 플레이어가 다트를 던질 수 있도록 다트보드가 자동으로 재설정됩니다. 어느 한 쪽이 이길 때까지 게임이 계속됩니다. 행운을 빕니다! 전자 다트보드 작동법 1. POWER 버튼을 누르거나 스위치를 ON 위치(|)에 놓으면 다트보드가 켜집니다. 화면에서 기계 작동 테스트가 진행되는 동안 짧은 음악이 나옵니다.

2. 원하는 게임이 표시될 때까지 GAME 버튼을 누르거나 QuickPick 버튼 중 하나를 누르십시오. 3. DOUBLE 버튼을 누르면(선택사항) 더블이나 마스터 아웃에서 시작 및/또는 종료를 선택할 수 있습니다(301-901 게임에서만 사용). 이에 대해서는 게임 규칙 섹션에 설명되어 있습니다. 4. PLAYER 버튼을 누르면 플레이어의 수를 선택할 수 있습니다(1, 2... 16). 기본 설정은 플레이어 2명입니다. 사이버매치 옵션을 선택하려면 CYBERMATCH 버튼을 누르십시오. 5. START/HOLD 버튼(빨간색)을 누르면 게임을 켜고 대전을 시작할 수 있습니다. 6. 다트 던지기: 다트 세 개를 전부 던지면 "Remove Darts"라는 음성 명령이 나오면서 점수가 깜박거립니다. 그럼 다트를 제거해도 전자 채점판의내용이 변하지 않습니다. 게임보드에서 다트를 전부 제거한 다음 START 버튼을 누르면 다음 플레이어로 넘어갈 수 있습니다. 누가 던질 차례인지 알려주는 음성 명령이 나옵니다. 그와 동시에 플레이어 표시등에 불이 들어오면서 누가 던질 차례인지가 표시됩니다. 301 (G01) 게임 시작 시 기본 점수(301)로부터 다트를 던져 득점한 스코어를 차감해 나가다가 정확히 0(영)이 되면 라운드가 끝나는 게임입니다. 0(영)을 넘어간 플레이어를 "버스트(Bust)"라고 합니다. 버스트가 되면 라운드 시작 시 스코어로 되돌아갑니다. 예를 들어서 게임을 끝내기 위해 32점이 필요한 플레이어가 20점, 8점, 10점(총 38점)을 득점했다면 다음 라운드는 32점에서 시작하게 됩니다. 이 게임에서는 더블인 / 더블아웃 중 하나를 선택할 수 있습니다(더블아웃을 가장 많이 사용).

Page 140: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

140

• 더블인 - 총점에서 득점 스코어를 차감하기 위해서는 먼저 더블을 기록해야 합니다. 다시 말해서, 플레이어가 더블에 한 번 다트를 꽂아야 비로소 득점이 시작되는 것입니다. • 더블아웃 - 더블에 다트를 꽂아야 게임이 종료됩니다. 게임을 끝내려면 짝수 스코어가 필요하다는 뜻입니다. • 더블인과 더블아웃 - 각각의 플레이어가 득점을 시작할 때와 게임을 끝낼 때 더블이 필요합니다. • 마스터 아웃 - 더블이나 트리플을 꽂아야 게임을 끝낼 수 있습니다. Dart-Out 기능("01"게임만 해당) 이 전자 다트보드에는 “Dart Out”이라는 특수 기능이 있습니다. 플레이어가 0에 도달하는 데 필요한 점수가 160점 미만이면 추산 기능이 활성화됩니다. 플레이어가 Dart Out 버튼을 누르면 게임을 끝내기 위해(정확히 0에 도달하기 위해) 던져야 하는 다트의 수를 볼 수 있습니다. 더블과 트리플은 번호 왼쪽에 각각 2개와 3개의 줄이 그어져 있습니다. 크리켓 CRICKET (G02) 크리켓은 득점을 통해 가장 높은 스코어를 올리는 동시에 정해진 숫자들을 대전 상대보다 먼저 클로즈하는 것이 목표입니다. 15부터 20까지 숫자와 불스아이 안쪽(인불) 및 불스아이 바깥쪽(아웃불)만 사용합니다. 각 플레이어가 하나의 숫자를 3번 히트해야 그 세그먼트를 오픈하고 득점할 수 있습니다. 오픈된 세그먼트를 대전 상대가 클로즈 하지 않는 한, 플레이어가 그 세그먼트에 다트를 꽂을 때마다 해당 숫자를 득점하게 됩니다. 더블링에 다트가 꽂히면 2번 히트로, 트리플링에 다트가 꽂히면 3번 히트로 계산합니다.

순서에 상관 없이 숫자들을 오픈 또는 클로즈 할 수 있습니다. 다른 플레이어(들)가 오픈 세그먼트에 다트를 3회 꽂으면 그 숫자는 클로즈됩니다. 하나의 숫자가 클로즈되면 게임이 끝날 때까지 거기서는 아무도 득점하지 못합니다. 승자 결정 - 모든 숫자를 가장 먼저 클로즈하고 가장 높은 득점을 한 편이 승자가 됩니다. 모든 숫자를 클로즈했지만 득점 면에서 뒤쳐진 플레이어는 오픈된 숫자들을 이용해 득점을 계속해야 합니다. 대전 상대(들)가 숫자들을 모두 클로즈할 때까지 부족한 스코어를 만회하지 못하면 상대방이 승리자가 됩니다. 세그먼트가 모두 클로즈 될 때까지 게임은 계속되고 가장 높은 스코어를 얻은 플레이어가 최후의 승리자가 됩니다. 게임 2-1: 노-스코어 크리켓 NO-SCORE CRICKET (크리켓이 표시되면 SELECT 버튼을 누르십시오) 점수 채점을 하지 않는 것만 빼고는 일반 크리켓과 규칙이 같습니다. 노-스코어 크리켓의 목표는 상대편보다 먼저 해당 숫자(15부터 20까지와 불스아이)를 모두 "클로즈"하는 것입니다. 참고 : LCD 모델은 크리켓과 노-스코어 크리켓이 별도의 게임으로 분리되어 있지만 LED 모델은 두 가지가 한 게임으로 통합되어 있습니다.

크리켓 채점 결과 표시:

이 다트보드는 크리켓 게임을 하는 동안 전용 스코어보드를 이용해 각 플레이어의

Page 141: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

141

세그먼트 상태를 추적합니다. 이 다트보드의 독자적 기능인 토너먼트 크리켓 채점 결과 표시는 기존의 X, O 문자를 이용해 '득점'을 추적합니다. 크리켓을 선택했을 때는 크리켓 스코어보드에 불이 들어오지 않습니다. '득점'이 이루어져야 불이 켜집니다. 숫자별로(15부터 20까지와 불스아이) 등이 3개씩 있습니다. 게임을 하는 동안 다트가 세그먼트에 꽂히면 상태 표시등 중 하나에 불이 들어옵니다. 현재 숫자의 더블 또는 트리플에 다트가 꽂히면 각각 2개와 3개의 등에 불이 들어옵니다. 스크램 SCRAM (G03) (2인 경기만 가능) 크리켓을 변형한 게임입니다. 한 게임은 2라운드에 걸쳐 진행됩니다. 라운드별로 플레이어가 지향하는 목표가 다릅니다. 제2 라운드에서 플레이어 1은 "클로즈(15부터 20까지 숫자와 불스아이 세그먼트에 각각 3회 다트를 꽂는 것)"를 시도합니다. 그 사이에 플레이어 2는 대전 상대가 미처 클로즈하지 못한 세그먼트에서 최대한 많은 득점을 합니다. 플레이어 1이 모든 세그먼트를 클로즈하면 1라운드가 종료됩니다. 제2라운드에서는 플레이어의 역할이 반대로 바뀝니다. 플레이어 2는 모든 세그먼트를 클로즈하려 하고 플레이어 1은 득점을 많이 올리려고 합니다. 가장 높은 득점을 한 플레이어가 승자가 됩니다. 컷스로트 크리켓 CUT-THROAT CRICKET (G04) 득점이 일단 시작되면 점수가 대전 상대(들)의 스코어에 합산된다는 점을 제외하고는 일반 크리켓과 규칙이 동일합니다. 이 게임은 최대한 낮은 스코어로 경기를 끝내는 것이 목표입니다.

게임 5: 잉글리시 크리켓 ENGLISH CRICKET (플레이어 2명만 해당) 크리켓의 한 형태인 이 게임은 정확한 다트 던지기 기술을 필요로 합니다. 이 게임은 두 라운드로 구성되어 있습니다. 라운드별로 플레이어가 추구해야 할 목표가 다릅니다. 1라운드에서는 플레이어 2가 불스아이에 다트를 던집니다. 불스아이를 9회 꽂아 1 라운드를 마치는 것이 목표입니다. 더블 불(빨간색 중앙)은 2점으로 계산합니다. 불스아이를 꽂지 못한 다트들은 모두 플레이어 1의 점수에 합산됩니다. 예를 들어 플레이어 2가 다트를 던져 20, 싱글 불스아이, 7을 꽂았을 경우, 플레이어 2는 9개 불스아이 중 하나만 차감되고 나머지 27점은 플레이어 1의 점수에 가산됩니다. 따라서 플레이어 2는 무슨 일이 있어도 불스아이에 명중시켜야 합니다! 그 사이에 플레이어 1은 1라운드에서 최대한 많은 점수를 득점하기 위해 노력합니다. 더블과 트리플은 각각 숫자에 곱하기 2와 곱하기 3을 합니다. 그런데 스코어를 올리려면 플레이어 1은 자기 차례가 올 때마다(3번 던져서) 40점 이상을 득점해야 합산 점수로 플레이어 2에 맞설 수 있습니다. 40점 이상의 점수만 누적 점수에 합산됩니다. 플레이어 1은 1라운드에서 정확한 다트 기술을 발휘해 불스아이를 꽂지 말아야 합니다. 플레이어 1이 불스아이 영역에 다트를 꽂으면 플레이어 2에게 필요한 9회의 불스아이에서 그 횟수만큼 차감되기 때문입니다. 플레이어 2가 불스아이를 9회 꽂는 목표를 달성하면 2 라운드에서는 두 플레이어의 역할이 뒤바뀝니다. 게임 6: 어드밴스트 크리켓 ADVANCED CRICKET 난이도가 높은 이 크리켓은 고급 실력을 갖춘 플레이어를 위해 개발된 게임입니다. 플레이어들이 세그먼트들(20, 19, 18,17,16,15, 불스아이)을 모두 클로즈하되

Page 142: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

142

반드시 더블과 트리플만 사용해야 하는 게임입니다! 난이도가 높은 이 게임은 더블 세그먼트의 경우, 해당 숫자에 곱하기 1을 하고 트리플 세그먼트의 경우, 해당 숫자에 곱하기 2를 합니다. 불스아이 채점은 일반 크리켓과 동일합니다. 제일 먼저 모든 점수를 클로즈하고 가장 높은 점수를 받은 플레이어가 승리합니다. 게임 7: 슈터 SHOOTER 난이도가 높은 이 게임은 매 라운드마다 하나의 세그먼트에 다트를 "모으는" 기량을 시험하는 게임입니다. 매번 라운드가 시작될 때마다 컴퓨터가 무작위 추첨을 통해 꽂아야 할 세그먼트를 정해주며 화면에 깜박거리는 숫자로 표시됩니다. 채점 방법은 다음과 같습니다. 싱글 세그먼트 = 1점 더블 세그먼트 = 2점 트리플 세그먼트 = 3점 싱글 불스아이 = 4점. 컴퓨터가 더블 불스아이에 다트를 꽂으라고 정해주면 아우터불은 2점, 이너불은 4점으로 환산합니다. 라운드가 끝났을 때 점수가 가장 높은 플레이어가 승리합니다. 참고 : 라운드 수는 조정할 수 있습니다. 게임 8: 빅 식스 BIG SIX 이 게임은 상대편이 꽂아야 할 대상을 정해 거기에 다트를 던지라고 하는 게임입니다. 인기 높은 농구 게임 "HORSE"와 비슷하지만 플레이어들이 다음 번에 상대편이 꽂을 타겟을 선택할 수 있으려면 먼저 현재 타겟에 다트를 꽂아야 합니다. 게임이 시작되었을 때 처음 꽂아야 할 타겟은 싱글 6입니다. 게임 시작 전에 플레이어들이 SELECT 버튼을 눌러 몇 번 살 수 있는지 합의해야 합니다. 플레이어 1은 다트를 3회 던지는 동안 6을 한 번 꽂아야 목숨을 "구할 수" 있습니다. 현재 타겟에 다트가 꽂히면 다음 번에 던지는

다트로 상대편의 타겟이 결정됩니다. 플레이어 1이 다트 3개를 던지는 동안 현재 타겟을 꽂는 데 실패하면 목숨도 잃고 플레이어 2를 위해 다음 번 타겟을 결정할 권리도 잃어버립니다. 플레이어 2는 플레이어 1이 꽂지 못한 싱글 6에 다트를 던집니다. 다트를 꽂으면 다음 라운드를 위해 세그먼트 하나에 다트를 던질 수 있습니다. 이 게임에서는 싱글, 더블, 트리플이 모두 별개의 타겟입니다. 이 게임의 목표는 상대편에게 "더블 불스아이"나 "트리플 20"처럼 어려운 타겟을 꽂으라고 지정함으로써 상대편을 모두 죽게 만드는 것입니다. 마지막까지 살아남는 플레이어가 승리자가 됩니다. 참고 : 몇 번 살 수 있는지는 조정할 수 있습니다. 게임 9: 오버 OVERS 이 게임의 목표는 앞서 던진 다트 3개의 총점보다 높은 ("오버") 점수를 기록하는 것입니다. 게임 시작 전에 플레이어들이 SELECT 버튼을 눌러 몇 번 살 수 있는지를 정합니다. 플레이어가 앞서 던진 다트 3개의 총점을 "오버"하지 못하면 목숨을 하나 잃습니다. 플레이어가 앞서 던진 다트 3개의 총점과 "이퀄" 점수(동점)를 내도 목숨을 하나 잃습니다. 한 번 죽을 때마다 오른쪽에 있는 LED 화면에 불이 켜집니다. 마지막까지 살아남은 플레이어가 승리자가 됩니다. 참고 : 몇 번 살 수 있는지는 조정할 수 있습니다. 게임 10: 언더 "오버"와 반대되는 게임입니다. 플레이어들이 앞서 던진 다트 3개의 총점보다 낮은 ("언더") 점수를 기록해야 합니다. 이 게임은 180(최고 점수)에서 시작하고 플레이어가 앞서 던진 다트 3개의 총점보다 높은 점수를 꽂으면 목숨을 하나 잃습니다. 다트가 바운스 아웃을 포함해 득점 영역 밖으로 빗나가면 벌점 60점이 플레이어의 점수에 합산됩니다. 벌점은

Page 143: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

143

라운드가 끝나 "START/HOLD" 버튼을 누를 때 계산됩니다. 마지막까지 살아남은 플레이어가 승리자가 됩니다. 참고 : 몇 번 살 수 있는지는 조정할 수 있습니다. 카운트-업COUNT-UP (G11) 이 게임의 목표는 정해진 점수(400, 500점)에 가장 먼저 도달하는 것입니다. 총점은 게임을 선택할 때 이미 정해져 있습니다. 게임 12: 하이 스코어 HIGH SCORE 경쟁이 치열한 이 게임의 규칙은 간단합니다. 3 라운드(다트 9개)를 던져 점수를 가장 많이 누적한 사람이 승리합니다. 더블과 트리플은 각 세그먼트 점수에 곱하기 2와 곱하기 3을 해서 계산합니다. 라운드 수는 조정할 수 있습니다. ROUND-THE-CLOCK (G13) 각 플레이어가 1부터 20까지 숫자와 불스아이에 순서대로 다트를 꽂기 위해 시도합니다. 플레이어 별로 라운드 당 3개의 다트를 던집니다. 올바른 숫자에 다트를 꽂으면 순서상 다음 숫자로 넘어가 히트를 시도합니다. 20에 가장 먼저 도달하는 플레이어가 승자가 됩니다. 다트를 던져야 할 세그먼트가 화면에 표시됩니다. 이 게임은 난이도 레벨을 다양하게 설정할 수 있습니다. 그 밖에 이 게임을 약간 변형한 게임으로는 다음과 같은 것이 있습니다. ROUND-THE-CLOCK 5 – 게임이 5 세그먼트에서 시작됩니다. ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15

ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - 게임이 더블 5에서 시작됩니다. ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple -플레이어가 1부터 20까지 순서대로 넘어가면서 각 세그먼트의 트리플에 다트를 꽂아야 합니다. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - 게임이 트리플 5에서 시작됩니다. ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 KILLER (G14) 게임을 하다 보면 누가 진정한 친구인지 알 수 있습니다. 이 게임은 플레이어가 두 명만 있으면 할 수 있습니다. 게임 시작 전에 각 플레이어가 다트를 던져 자신의 번호를 정해야 합니다. 이 단계에서 LCD 화면에 "SEL"이라고 표시됩니다. 플레이어 별 고유 번호가 한 번 정해지면 게임이 끝날 때까지 같은 번호가 유지됩니다. 두 명의 플레이어가 같은 번호를 가질 수는 없습니다. 플레이어별 고유 번호가 정해지면 게임이 시작됩니다. 여기서 가장 중요한 목표는 각자 자신의 번호에 해당하는 세그먼트의 더블에 다트를 꽂아 "킬러"가 되는 것입니다. 자기 번호의 더블 세그먼트를 히트한 플레이어는 게임이 끝날 때까지 "킬러"가 됩니다. 킬러가 된 다음의 목표는 대전 상대(들)의 번호에 해당하는 세그먼트에 다트를 꽂아 "살아 있는" 모든 대전 상대를 "죽이는" 것입니다. 끝까지 죽지 않는 플레이어가 승자가 됩니다. 참고 : 몇 번 살 수 있는지는 조정할 수 있습니다. 난이도 높은 게임을 원하는 고급자들을 위해 다음과 같은 세 가지 난이도가 추가로 준비되어 있습니다. 더블 3 라이프, 더블 5 라이프, 더블 7 라이프. 이

Page 144: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

144

게임들에서는 상대편의 숫자 세그먼트에서 더블을 꽂아야만 상대를 "죽일" 수 있습니다. DOUBLE DOWN (G15) 플레이어 별로 40점에서 게임을 시작합니다. 목표는 진행 중인 라운드의 세그먼트에 최대한 많이 다트를 꽂는 것입니다. 제1라운드에서는 15 세그먼트에 다트를 꽂아야 합니다. 15를 한 번도 꽂지 못한 플레이어는 스코어가 반으로 줄어듭니다. 15를 꽂을 때마다 게임 시작 시 갖고 있던 점수에 15씩 더해 나갑니다. 다음은 다트를 꽂아야 할 세그먼트를 순서대로 나열한 것입니다.

게임이 끝났을 때 가장 많은 득점을 한 플레이어가 승자가 됩니다. D : 아무거나 더블 T : 아무거나 트리플 B : Bulleyes DOUBLE DOWN 41 (G16) 이 게임은 두 가지 예외를 제외하고 더블 다운(Double Down)과 규칙이 비슷합니다. 1) 15에서 시작해서 20, 불스아이로 진행하는 것이 아니라 순서가 반대입니다. 2) "라운드 1"이라는 라운드가 하나 추가됩니다. "라운드 41"에서는 한 라운드에 총 41점을 득점해야 합니다(20, 20, 1 또는 19, 19, 3 또는 D10, D10, 1 등).

ALL FIVES (G17)

각 플레이어는 매 라운드마다 5로 나눠지는 숫자의 스코어를 득점해야 합니다. "5진법"으로 점수를 환산합니다. 예를 들어 10, 10, 5 = 25입니다. 25를 5로 나누면 5이므로 이 플레이어의 스코어는 5점이 됩니다(5 × 5 = 25). 다트 3개를 던져 5로 나눠지지 않는 스코어를 득점한 플레이어에게는 점수가 부여되지 않습니다. 아울러 각 라운드의 마지막 다트는 세그먼트 안에 도달해야 합니다. 플레이어가 던진 세 번째 다트가 캐치링에 꽂히거나 다트보드를 완전히 빗나가면 앞서 던진 2개의 다트로 5배수 득점을 했어도 0점 처리됩니다. 따라서 다트 두 개를 제대로 던진 플레이어는 무슨 일이 있어도 세 번째 다트를 "미스"해서는 안 됩니다. "5배수" 스코어를 기준으로 51점에 먼저 도달한 플레이어가 승자가 됩니다. LCD 화면에는 총점이 기록됩니다. LE SHANGHAI (G18) 각 플레이어가 1에서 시작해서 20까지 순서대로 다트보드를 돌아야 합니다. 게임이 시작되면 플레이어들이 숫자 1에 다트 3개를 던집니다. 각 라운드에서 최대한 높은 스코어를 올리는 것이 목표입니다. 더블과 트리플이 스코어로 계산됩니다. 20 세그먼트를 모두 돈 다음에 가장 높은 스코어를 얻은 플레이어가 승자가 됩니다. 그 밖에 이 게임을 약간 변형한 게임으로는 다음과 같은 것이 있습니다. "SHANGHAI 5 SHANGHAI 10 SHANGHAI 15 – 게임이 5 ; 10 ; 15 세그먼트에서 시작됩니다. 그 외에 난이도 옵션으로 "슈퍼 상하이(Super Shanghai)"도 있습니다. 슈퍼 상하이는 LED 화면이 지정해주는 다양한 더블과 트리플을 꽂아야 한다는 것을 빼고는

Page 145: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

145

앞서 설명한 내용과 같은 방법으로 진행됩니다. 슈퍼 상하이의 난이도 세팅에는 다음과 같은 옵션이 포함되어 있습니다. • 슈퍼 상하이 5 - 세그먼트 5에서 게임 시작 • 슈퍼 상하이 10 - 세그먼트 10에서 게임 시작 • 슈퍼 상하이 15 - 세그먼트 15에서 게임 시작 LE GOLF (G19) 최대한 낮은 스코어로 라운드를 끝내는 것이 목표입니다. 챔피언십 코스는 1부터 18까지의 세그먼트(홀)에서 각각 3 히트를 기록해야 합니다. 각 세그먼트에서 총 3번 다트를 던진 후에 다음 세그먼트로 넘어갑니다. 처음 던져 트리플에 다트를 꽂으면 단 한 번에 세그먼트를 끝낼 수 있습니다. 다트를 던지러 나온 플레이어가 3회 만에 현재 세그먼트를 히트할 때까지 계속 다트를 던집니다. 음성 명령을 통해 플레이어의 차례가 고지됩니다. FOOTBALL (G20)

게임의 목표는 모든 세그먼트를 전부 거치면서 "필드"(다트보드)를 도는 것입니다. 가장 먼저 할 일은 플레이어 별로 "필드"를 선택하는 것입니다. 플레이어가 각자 다트를 던져 결정할 수도 있고 다트보드의 세그먼트를 직접 손으로 눌러 정할 수도

있습니다. 선택한 세그먼트를 출발점으로 하여 불스아이를 곧장 가로질러 맞은 편에 도착해야 합니다. 히트해야 할 세그먼트는 총 11개입니다. LCD 화면에 진행 상황이 기록되면서 다음 번에 다트를 꽂아야 할 세그먼트가 표시됩니다. 게임 21: 야구 BASEBALL 다트보드로 즐기는 야구는 고난도 기술을 요하는 게임입니다. 실제 야구 경기처럼 전체가 9이닝으로 구성됩니다. 플레이어별로 한 "이닝" 당 다트 3개를 던집니다. 필드는 그림과 같은 모양입니다. 세그먼트 결과 싱글 세그먼트 "싱글"- 1루 더블 세그먼트 "더블" - 2루 트리플 세그먼트 "트리플" - 3루 불스아이 "홈런" (각 라운드에서 세 번째 다트에서만 시도 가능)

이 게임의 목표는 각 이닝에서 최대한 많은 런(run)을 기록하는 것입니다. 게임이 끝났을 때 런 수가 가장 많은 플레이어가 승리자입니다. STEEPLECHASE (G22) 이 게임의 목표는 "트랙"을 가장 먼저 돌아 "경주"에서 1등으로 골인하는 것입니다. 트랙은 20세그먼트에서 시작해서 시계 방향으로 다트보드를 돌아 5세그먼트를 거쳐 불스아이에서 끝납니다. 여기까지는 아주 쉽죠? 그런데 한 가지 명심해야 할 것이 있습니다. 트랙을 돌 때 각 숫자의

Page 146: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

146

이너싱글에 다트를 꽂아야 한다는 점입니다. 이너싱글이란 불스아이와 트리플링 사이의 영역입니다. 장거리 장애물 경마를 할 때처럼 코스 중간중간 넘어야 할 장애물이 있습니다. 장애물이 놓여 있는 곳은 다음과 같습니다. · 첫번째 장애물 트리플 13 · 두번째 장애물 트리플 17 · 세번째 장애물 트리플 8 · 네번째 장애물 트리플 5 코스를 1등으로 완주하고 불스아이에 다트를 꽂은 플레이어가 승자가 됩니다. BOWLING (G23) 플레이어가 "레인"을 선택해야 합니다. 다트를 던져 결정하는 방법과 직접 원하는 세그먼트를 손으로 눌러 선택하는 방법이 있습니다. 레인 선택 후 남은 다트는 2개입니다. 그것으로 득점을 해야 합니다(핀을 넘어뜨려야 합니다). 각각의 "레인" 세그먼트마다 핀의 숫자가 다음과 같이 정해져 있습니다. 세그먼트 스코어 더블 9핀 아우터싱글 3핀 트리플 10핀 이너싱글 7핀

이 게임에는 다음과 같이 규칙이 몇 가지 있습니다. 1. 이 볼링 게임에서는 퍼펙트 게임 스코어가 200입니다.

2. 동일한 "프레임"(라운드) 안에서 동일한 싱글 세그먼트를 두 번 꽂을 수 없습니다. 두 번째 꽂은 다트는 0점 처리됩니다. 힌트: 프레임에서 각각의 싱글을 꽂아 10점에 도달하십시오. 3. 트리플 세그먼트를 두 번 꽂아 "프레임" 당 20점을 득점할 수 있습니다. 4. 첫 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히고 두 번째 다트도 더블에 꽂히고 세 번째 다트가 아무 세그먼트에나 꽂히면 그 라운드에서 10핀(10점)을 득점하게 됩니다. 5. 첫 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히고 두 번째 다트가 아우터 또는 이너 싱글 세그먼트에 꽂히고 세 번째 다트가 더블에 꽂히면 그 라운드에서는 9점 밖에 득점하지 못합니다. 6. 첫 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히고 두 번째 다트가 트리플에 꽂히고 세 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히면 총 19점을 득점하게 됩니다. 게임 24: 카레이싱 CAR RALLYING 이게임은플레이어가"경주트랙"을직접만들

수있다는 것을빼고는장애물 경마(스티플체이스)와비슷합니다. 플레이어가 원하는 만큼 장애물을 세울 수 있습니다. 트랙은 길이가 20마신(lengths)입니다. 게임을 시작하기에 앞서 LED 화면에 코스를 선택하라는 메시지가 표시됩니다("SEL"). 플레이어들이 번갈아가면서 세그먼트를 선택합니다. 각자 원하는 세그먼트를 누르면 됩니다. 참고 : 경주를 하는 동안 선택한 세그먼트를 정확하게 꽂아야 앞으로 전진할 수 있습니다. 이너 싱글 20을 선택하면 경주를 하면서 해당 이너 싱글 영역에 다트를 꽂아야 합니다. LED 화면에서 이너 싱글은 1의 아랫부분 옆에 선이 하나 그어져 있고 아우터 싱글은 1의 윗부분 옆에 선이 그어져 있습니다. 장애물은 보통 어려운 번호에 다트를 꽂은 다음, 트랙을 달리는 것으로 이루어집니다.

Page 147: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

147

여기서도 경로를 마음대로 어렵게 또는 쉽게 만들 수 있고 보드의 타겟 영역 에서 어디든지 갈 수 있습니다. 트랙을 선택한 뒤에 START를 누르면 경주가 시작됩니다. 코스를 가장 먼저 완주하는 플레이어가 승리자가 됩니다. SHOVE A PENNY (G25) 여기서는 15부터 20까지 숫자와 불스아이만 사용합니다. 싱글은 1점, 더블은 2점, 트리플은 3점으로 환산됩니다. 각 플레이어가 순서대로 숫자에 다트를 던져 세그먼트 별로 3점을 득점해야 다음으로 넘어갈 수 있습니다. 플레이어가 한 숫자에서 3점 이상 득점하면 남은 점수는 다음 플레이어에게 주어집니다. 모든 세그먼트(15부터 20까지와 불스아이)에서 가장 먼저 3점씩 득점하는 플레이어가 승자가 됩니다. NINE-DART CENTURY (G26) 이 게임의 목표는 3라운드(다트 9개)를 던져 100점을 득점하거나 100점에 최대한 근접하는 것입니다. 100점을 초과하면 모든 플레이어가 100점을 넘지 않는 이상, 패하게 됩니다. 모든 플레이어가 100점을 넘으면 100점에 가장 가까운 득점을 한(100점이 넘는 점수 중 가장 낮은 스코어를 기록한) 플레이어가 승자가 됩니다 게임 27: 그린 VS. 레드 GREEN VS. RED (플레이어 2명만 해당) 이 게임은 보드를 한 바퀴 돌며 경주를 펼치는 것으로 더블과 트리플을 꽂는 기술이 탁월하면 이길 수 있습니다. 플레이어 1은 "그린"이고 플레이어 2는 "레드"입니다. 플레이어 1은 그린 더블과 트리플만 꽂으면서 시계 방향으로 진행합니다. 플레이어 2는 20에서 시작해 시계 반대

방향으로 진행하면서 레드 세그먼트에 다트를 던집니다(임시 점수판에 어느 세그먼트에 다트를 던져야하는지 표시됨). 참고 : 한 라운드에서 같은 숫자의 더블과 트리플을 최대한 많이 득점할 수 있습니다. 아울러 (상대편의 색에 해당하는) 잘못된 번호를 꽂으면 자신의 점수에서 그만큼 감점이 되므로 주의해야 합니다. 게임이 끝난 뒤에 가장 많은 득점을 한 플레이어가 승리자가 됩니다. 게임 28: 골드 헌팅 GOLD HUNTING 이 게임은 "금"을 발견하는 것이 목표입니다. 50점을 얻을 때마다 금을 얻을 수 있습니다. 라운드가 진행되는 동안 점수가 정확히 50점이거나 50의 배수(100, 150 등)일 때만 금을 얻을 수 있습니다. 그런데 "금"을 보면 탐욕이 발동하는 법이라 50의 배수마다 금을 얻는 것 외에 다른 플레이어의 금을 하나 훔쳐올 수도 있습니다. 따라서 금을 하나 얻으면서 다른 플레이어가 가진 금 하나를 빼앗아 오는 것입니다. 엎치락 뒤치락 게임을 계속하다가 필요한 금의 갯수에 가장 먼저 도달하는 플레이어가 승리자가 됩니다. 게임29: 카지노 게임/갑——스트레이트 플러시, 다자간 게임 이 게임의 영감은 카지노 게임에서 왔습니다. 본 게임은 “포인트”를 따는것입니다.점수가 맞으면 이긴것으로 여깁니다.이는 선수들의 정신과 기능을 시험하는것 입니다.처음 미리 설치한 총 포인트(예설치는 조정하기 가능합니다)에 도달하신 선수는 우승자로 봅니다. 선수들이 도달해야 하는 예설 포인트는 표적에 현시합니다.도박할 포인트의 묵인수치는 10점 입니다.그러나 매회

시작하기전 매 선수는 자기의 “도박점수”를 20점,30점,40점…90점 까지 추가 할수 있습니다.

Page 148: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

148

"도박점수"가 현시할 시 선수가 맞출

점수에 자신있다면 일반적으로는 점수를 높입니다. 매회 시작하기전 “도박점수”을 변경하는 방법은 “탈락하면 점수를 계산하지 않습니다”는 버튼을 누릅니다.(매번 누를 시 10점을 추가합니다).예를 들면:한번 누르면 “b20”을 현시하고 “도박점수”가 20점

인것을 표시합니다.매회 시작하기전

“도박점수”는 자동적으로 묵인수치 10점을

복귀합니다. “도박수치”를 계산하기 위하여 선수는

지정한 “수자”구에 명중해야 합니다.매명은

매회에 3개 표창을 던질수 있습니다. 만약

처음표창이 “단배점수구”에 명중하시면

격력만이고점수를 계산하지 않습니다.만약

“수자”구의 두배점수구에 명중하시면

점수는 도박점으로 계산합니다.만약

“수자”구의 세배구에 명중하시면 점수는

도박점의 두배로 계산합니다.다음 두

표창이 지정한 “수자”구의 단배 두배나

세배 점수구에 명중하시면 점수는 도박점의

1배,2배나 3배로 계산합니다.”수자”구의

점수화면이 나타나는 것으로 선수의

성공횟수를 현시합니다.

만약 한 회중에서지정한 “수자”구에

빗맞힘하면 점수를 삭감합니다.삼각하는

수치는 바로 본회가 시작할시 선수가

선택하신 “도박점”입니다.한번 빗맞힘하면

한번 삭감합니다. 처음 예설된 총 포인트에 도달하신 선수는

우승자로 봅니다. 游戏30:赌场游戏/乙——顺子,多人 게임30: 카지노 게임/을——스트레이트 플러시, 다자간 게임 이 게임은 “카지노 게임/갑” 와

비슷합니다.그러나 새로운 방면을

추가하였습니다.이 게임도 처음 미리 설치한 총 포인트(미리 설치하고 게임이

종료하는 “총 포인트”를 조정하기 가능

합니다)에 도달하신 선수는 우승자로

봅니다. 선수들이 도달해야 하는 예설 포인트는 표적에 현시합니다.도박할 포인트의 묵인수치는 10점 입니다.그러나 매회

시작하기전 매 선수는 자기의 “도박점수”를 20점,30점,40점…90점 까지 추가 할수 있습니다."도박점수"가 현시할 시 선수가 맞출 점수에 자신있다면 일반적으로는 점수를 높입니다. 매회 시작하기전 “도박점수”을 변경하는 방법은 “탈락하면 점수를 계산하지 않습니다”는 버튼을 누릅니다.(매번 누를 시 10점을 추가합니다). 수정한 “도박점”은 현시구에

현시합니다.예를 들면:한번 누르면 “b20”을 현시하고 “도박점수”가 20점

인것을 표시합니다.매회 시작하기전

“도박점수”는 자동적으로 묵인수치 10점을

복귀합니다. “도박수치”를 계산하기 위하여 선수는

지정한 “수자”구에 명중해야 합니다.매명은

매회에 3개 표창을 던질수 있습니다. 만약

처음표창이 “단배점수구”에 명중하시면

격력만이고점수를 계산하지 않습니다.만약

“수자”구의 두배점수구에 명중하시면

점수는 도박점으로 계산합니다.만약

“수자”구의 세배구에 명중하시면 점수는

도박점의 두배로 계산합니다.

제이 표창과 제삼 표창에 대하여 새로운

규정이 있습니다. (위 개임과 다르는

부분):위 게임은 매회의 3개 표창이 반드시

동일한 “수자”구에 명중해야 합니다.본

게임은 제이 표창과 제삼 표창이 지정한

구,각구에 다 명중할수 있습니다. 예를 들면:”제1구”에 던지시라고 현시하면 처음

표창은 반드시 “제1구”에 던져야

합니다.그러나 제이 표창은 과녁에

지정할수 있고 제삼 표창이 “19구”에

지정할 수 있습니다.매번 표창을 던지신후

다음 표창의 지정구역은 “동태득점”에서

현시합니다.

Page 149: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

149

이 회의 다음 두 표창이 지정구역의 단배

두배나 세배 점수구(단 과녁에는 세배점수

구이 없습니다)에 명중하시면 점수는

도박점의 1배,2배나 3배로 계산합니다.득점

구에 화면이 나타나는 것으로 선수의

성공횟수를 현시합니다. 만약 한 회중에서지정한 구에 빗맞힘하면

점수를 삭감합니다.삼각하는 수치는 바로

본회가 시작할시 선수가 선택하신

“도박점”입니다.한번 빗맞힘하면 한번

삭감합니다. 처음 예설된 총 포인트에 도달하신 선수는

우승자로 봅니다. 게임31: 카지노 게임/병——3성, 다자간 게임 이 판본의 카지노 게임이 좀

어렵습니다.매회에 점수를 따려면 반그시

유효구에서 3번 맞춰야 합니다.(환산한

차수).본 게임도 처음 미리 설치한 총 포인트(미리 설치하고 게임이 종료하는 “총

포인트”를 조정하기 가능 합니다)에 도달하신 선수는 우승자로 봅니다. 이 게임의 유효구은 단지 3개

뿐입니다:”15구””20구”와

“”과녁구”입니다.매회 시작하기전 매

선수는 자기의 “도박점수”를 20점,30점,40점…90점 까지 추가 할수 있습니다. 도박점수"가 현시할 시 선수가 맞출 점수에 자신있다면 일반적으로는 점수를 높입니다. 매회 시작하기전 “도박점수”을 변경하는 방법은 “탈락하면 점수를 계산하지 않습니다”는 버튼을 누릅니다.(매번 누를 시 10점을 추가합니다).수정한 “도박점”은 현시구에

현시합니다.예를 들면:한번 누르면 “b20”을 현시하고 “도박점수”가 20점

인것을 표시합니다.매회 시작하기전

“도박점수”는 자동적으로 묵인수치 10점을

복귀합니다.

“도박수치”를 계산하기 위하여 선수는

지정구역(”15구””20구”와 “”과녁구”)의

환산한 차수를 각 3번 명중해야 합니다.또

그중의 3배 점수주를 명중해도

됩니다.이렇게 한편으로는 이 분구가 있는

구역의 “점수계산”이 시작되고 다른 한편으로는 선수도 이 “도박점수”의 3배인

점수를 획득할수 있습니다.두배점수구를

한번 명중하면 “두번 명중”으로 계산하고

세배점수구를 한번 명중하면 “세번

명중”으로 계산합니다.만약 유효구역을

명중하지만 환산차수가 3번 도달하지

못하면 선수의 “도박점”을

삼각합니다.그리고 모회에서 명중한

유효차수는 다음회에 들어가지 못합니다. 처음 예설된 총 포인트에 도달하신 선수는

우승자로 봅니다. 게임32: 도태, 다자간 게임 이 게임은 적수를 도태하는것입니다.규칙은

아주 간단합니다:게임 시작하기전 매

사람마다 세개 목숨을 가집니다(주:목숨의

수량입니다.이는 다른 수치로 설정할수

있습니다).선수들는 순서대로 등장합니다.매 사람마다 3개 표창을 던질수

있습니다.만약 그 포인트의 합이 앞에

등장하신 매 선수들의 3표창의 포인트

합보다 높을 시 이 사람의 목숨을 삼각하지

않습니다.만약 높지않으면(무승부를 포함)

이 사람은 목숨하나를 삼각합니다. 이렇게

계속… 목숨이 없는 선수는

도태합니다.아직 목숨이 있는 선수는

계속……마지막에 남은 그 선수는 우승으로

봅니다.

게임33: “말편자”커버를 기둥에

씌우다/기대다,두명/두팀이 게임합니다 “20구”와 “3구”로 게임에서 필요하는 두개

말굽갱을 대표합니다.선수A는 “20구”에

던지고 선수B는 “3구”에 던집니다.각회의

득점쌍방이 각자 적분합니다.우선 15점을

딴자는 우승으로 봅니다.

Page 150: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

150

적분규칙은: 유효구역중의 세배 점수구에 명중하시면

말편자가 기둥에 씌우는것과 같습니다.3점

획득합니다. 유효구역중의 두배 점수구에 명중하시면

말편자가 기둥에 기대는것과 같습니다.2점

획득합니다. 유효구역중 단배 점수구(근 삼각형 구역)의

내측에 명중하시면 1점을 획득합니다. 유효구역중 단배 점수구(근 등변사다리꼴형

구역)의 외측에 명중하시면 0점을

획득합니다. 매회 두명(이나 두팀의 각 선수 한명)이 각

한번을 던집니다.점수가 높은 쪽에게만

점수를 계산하고 점수가 낮은 쪽에는

점수를 계산하지 않습니다.예를 들면 만약

선수A가 3점을 따고 선수B는 1점을 따면

이 회에서 선수A의 득점(3점)만

계산합니다.이렇게 한회 또 한회 시합한후

적분이 15점을 도달하거나 넘으면 시합이

끝납니다. 전자 다트보드 관리법 1. 본 다트보드에는 금속팁이 장착된

다트를 절대 사용하지 마십시오. 2. 다트를 던질 때 무리한 힘을 가하지

마십시오. 다트를 너무 세게 던지면 팁이 파손되거나 다트보드가 과도하게 마모될 위험이 있습니다.

3. 다트보드에서 다트를 제거할 때는 다트를 시계 방향으로 돌리십시오.

4. 다트보드와 함께 제공된 A/C 어댑터만 사용하십시오. 잘못된 어댑터를 사용하면 감전 사고가 일어나고 전자 회로에 손상이 생길 수 있습니다.

5. 다트에 액체를 쏟지 마십시오. 스프레이 세정제나 암모니아라든가 다트보드에 손상을 줄 수 있는 마모성 화학품이 든 세제를 사용하지 마십시오.

중요 사항 세그먼트가 작동하지 않을 경우 다트가 두 세그먼트의 경계선에 끼면 세그먼트가 작동하지 않을 수 있습니다. 그럴 때는 게임이 중단되면서 LCD 화면에 작동하지 않는 세그먼트의 숫자가 표시됩니다. 세그먼트가 다시 작동하도록 하려면 다트나 깨진 팁을 세그먼트에서 제거하면 됩니다. 그래도 문제가 해결되지 않으면 세그먼트가 다시 작동할 때까지 세그먼트를 흔들어 보십시오. 게임이 중단된 지점에서 다시 시작하십시오. 다트팁이 부러졌을 때 부러진 다트팁이 세그먼트 사이에 끼는 일이 있을 수 있습니다. 비죽 나온 끝을 플라이어나 핀셋으로 잡아당기면 세그먼트에서 제거됩니다. 그것이 여의치 않으면 세그먼트 뒷면을 통해 틈새에 낀 다트팁을 밖으로 밀어보십시오. 틈새보다 크기가 작은 못을 사용해 다트팁이 반대편으로 떨어질 때까지 살살 밀면 됩니다. 너무 세게 밀어 세그먼트 뒷면에 있는 회로가 손상되지 않도록 주의하십시오. 팁이 부러져도 너무 걱정하지 마십시오. 소프트팁 다트로 게임을 할 때 흔히 일어나는 일입니다. 아무 걱정 없이 게임을 즐기실 수 있도록 교체용 팁을 한 세트 제공해드립니다. 팁을 교체할 때는 본 다트보드 게임기와 함께 제공된 팁과 같은 종류를 사용해야 합니다. 다트 본 다트보드에는 중량이 17g 이상인 다트는 사용하지 않는 것이 좋습니다. 본 게임과 함께 제공된 다트의 중량은 8g이며 표준 소프트팁이 장착되어 있습니다. 다트 게임을

Page 151: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

151

판매하는 소매점에 가시면 교체용 팁을 구입하실 수 있습니다. 전자 다트보드에는 소프트팁 다트를 사용하는 것이 좋습니다. 전자 다트보드 세척법 젖은 천을 이용해 정기적으로 본체의 먼지를 제거해주십시오. 필요하면 중성세제를

사용해도 무방합니다. 다트보드에 손상을 줄 수 있는 마모성 세제나 암모니아 함유 제품은 사용을 금합니다. 다트보드에 액체를 엎지르지 마십시오. 액체로 인한 손상은 복구가 불가능하며 보증도 적용되지 않습니다.

Page 152: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

152

AR

Page 153: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

153

Page 154: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

154

Page 155: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

155

Page 156: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

156

Page 157: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

157

Page 158: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

158

Page 159: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

159

Page 160: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

160

Page 161: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

161

Page 162: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

162

Page 163: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

163

Page 164: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

164

Page 165: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

165

Page 166: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

166

Page 167: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

167

اندفاع-آي كازينو: 29 لعبة يصل ان ھو اللعبة من الھدف. خصمك لھزيمه المقامرة نقاط على الحصول على وقدرتك اعصابك الختبار الكازينو، لعب من مستوحاة اللعبة، ھذه

اللعبة نھاية نقاط مجموع ضبط يمكنك: مالحظة. المحددة النقاط مجموع الى األول الالعب

رھانه قاطن عدد يزيد ان يستطيع العب كل ذلك، مع. نقاط 10 ھو" للرھان “االفتراضي العدد. رميه يجب الذي العدد الى النبال رقعة تشير سوف رھانك لتغيير. الضرب في واثقون انھم األرقام تظھر عندما عال الالعبين رھان يكون عادة. نقطة 90 ....،40 ،30 ،20 الى جولة كل بداية في

إعادة سيتم) نقطة 20 على الرھان الى لإلشارة تظھر سوف" 20ر "مثال، (بالشكل الجديد رھانك سيظھر. من ارتداد زر اضغط) الجولة بداية في( جولة كل بداية في اليا نقاط 10 الى الرھان

او المزدوج الرمي بينما. نقاط أي تسجل لن" دفع "ھو األولى الرمية في المفرد الضرب. المحدد الجزء رقم ضرب الى تحتاج رھانك" تربح "لكي

تحسب سوف فانه الدورة في بك الخاصين التاليين للسھميين لنسبةبا. التوالي على رھانك 2xو 1x تحسب األولى الرمية في الصحيح للجزء الثالثي1x، 2x3 وx قمت التي الناجحة الضربات عدد الى لإلشارة المستھدف الجزء عرض يضيء سوف. اضعاف ثالثة او ضعفين او كضعف رھانك

يحصل العب اول ھو الفائز. الجولة بداية باختياره تقم الذي الرھان قيمة خسارة سيكلفك الدورة في المستھدف الجزء ضرب في والفشل. بتسجيلھا .سلفا المحددة النقاط مجموع على

مستقيم- بي كازينو: 30 لعبة النقاط مجموع الى العب اول يصل ان ھو اللعبة ھذه ھدف أخرى، مرة. للعب أخرى أجزاء إضافة تم وقد أي، كازينو باللعبة شبيھه اللعبة ھذه

اللعبة لنھاية النھائي المجموع ضبط كانكبإم: مالحظة. المحددة

رھانه نقاط عدد يزيد ان يستطيع العب كل ذلك، مع. نقاط 10 ھو" للرھان “االفتراضي العدد. رميه يجب الذي العدد الى النبال رقعة تشير سوف رھانك لتغيير. الضرب في واثقون انھم األرقام تظھر عندما عال الالعبين رھان يكون عادة. نقطة 90 ....،40 ،30 ،20 الى جولة كل بداية في

إعادة سيتم) نقطة 20 على الرھان الى لإلشارة تظھر سوف" 20ر "مثال، (بالشكل الجديد رھانك سيظھر. من ارتداد زر اضغط) الجولة بداية في( جولة كل بداية في اليا نقاط 10 الى الرھان

او المزدوج الرمي بينما. نقاط أي تسجل لن" دفع "ھو األولى الرمية في المفرد الضرب. المحدد ءالجز رقم ضرب الى تحتاج رھانك" تربح "لكي

الجزء نفس على الرمي من بدال .اللعب في الجديد العنصر ھو وھذا .التوالي على رھانك 2xو 1x تحسب األولى الرمية في الصحيح للجزء الثالثي لرمي بالمحاولة ستقوم ،1 الجزء رمي الى العرض أشار إذا المثل، سبيل على. المستھدفة المنطقة عبر يمتد بك الخاص التسلسل فأن جولة، كل في

19 الجزء ويليھا الھدف، مركز يليھا ،1 الجزء قادمة رميه لكل المستھدفة الجزء الى يشير المؤقتة النتيجة عرض

Page 168: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

168

ليس الھدف مركز (اضعاف ثالثة او ضعفين او كضعف رھانك 3x و1x، 2x بتحس سوف فانه الدورة في بك الخاصين التاليين للسھمين بالنسبة الجزء ضرب في والفشل. بتسجيلھا قمت التي الناجحة الضربات عدد الى لإلشارة المستھدف الجزء عرض يضيء سوف). ثالثية اضعاف له

.سلفا المحددة النقاط مجموع على يحصل العب اول ھو الفائز .الجولة بداية باختياره قمت الذي الرھان قيمة خسارة سيكلفك الدورة في المستھدف

نجم-3- سي كازينو: 31 لعبة النقاط، لتسجيل جولة كل في الفعال الجزء في األقل على ضربات ثالث تسجيل الى تحتاج أنك حيث للغاية، صعب الكازينو لعبة من اإلصدار ھذا اللعبة لنھاية النھائي المجموع ضبط بإمكانك: مالحظة. المحددة النقاط مجموع لىا العب اول يصل ان ھو اللعبة ھذه ھدف أخرى، مرة

. نقاط 10 ھو االفتراضي" الرھان. "جولة كل بداية في المستھدف الجزء الى اإلشارة سيتم. الفعالة األجزاء ھي الھدف ومركز 20 من 15 األجزاء

عندما عال الالعبين رھان يكون عادة. نقطة 90 ....،40 ،30 ،20 الى جولة كل بداية في رھانه نقاط عدد يزيد ان يستطيع العب كل ذلك، مع سوف" 20ر "مثال، (بالشكل الجديد رھانك سيظھر. من ارتداد زر اضغط) الجولة بداية في (رھانك لتغيير. الضرب في واثقون انھم األرقام تظھر جولة كل بداية في اليا نقاط 10 الى الرھان إعادة سيتم) نقطة 20 على الرھان الى لإلشارة تظھر

الالعب يستقل او التھديف للجزء" مفتوح "ثالثيا يسجل او مرات3) الھدف مركز 20-15 (فعال جزء ضرب الى تحتاج رھانك،" تربح "لكي

. رھانه قيمه لخسارة الالعب طرتض مرات 3 الجزء ضرب في الفشل. التوالي على 3و 2 والثالثة الزوجية الضربات تعد. رھانه قيمه مرات3 .سلفا المحددة النقاط مجموع الى يصل العب اول ھو والفائر التالية الجولة الى ترحيلھا يتم ال تضرب التي واالجزاء وأيضا

التخلص: 32 لعبة

يبدا. وقبلھم خصومه من اعلى أسھم3 ب نقاط اعلى تسجيل الالعب على يجب. جدا بسيطة القواعد. خصومك" من التخلص "ھو اللعبة من الھدف في التعادل. واحدة إعادة فرصة سيفقد فأنه السابق، الخصم نقاط من اعلى نقاط مجموع تسجيل في الالعب فشل إذا لإلعادة فرص 3 ولديه العب كل

المؤقتة النتيجة. اإلعادة فرص دعد ضبط بإمكانك: مالحظة. اإلعادة بفرص يحتفظ العب اخر ھو والفائز. إعادة فرصة فقد في يتسبب سوف النقاط .رمية كل بعد المستھدف الجزء الى تشير سوف التي

الفرس حدوة: 33 لعبة

سوف 2 والالعب 20 الجزء في بالركل يقوم سوف 1 الالعب. الفرس حدوتي حفرتي لتمثيل 30و 20 األجزاء فيھا يستخدم العبين- 2 اللعبة ھذه الفائز ھو يعتبر نقطه 15 على يحصل العب وأول. للجولة تراكميا تحسب والنقاط. 3 الجزء في بالركل يقوم

كاالتي النقاط حساب نقطه 1) = مثلث(المنفصل الداخلي ء الجز نقاط 3 الجرس قارع = ثالثي قرع نقطه 0) = مستطيل(المنفصل الخارجي جزءال نقاط 2 ضعيف = مزدوج قرع

Page 169: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

169

Page 170: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

170

EN The “crossed-out bin” symbol means that this product and the batteries it contains must not be thrown away with general household waste. They are subject to a specific type of sorting. Please take the batteries and your unusable electronic product to an authorised collection point for recycling. This treatment of your electronic waste will protect the environment and your health. FR Le symbole ""poubelle barrée"" signifie que ce produit et les piles qu'il contient ne peuvent être jetés avec les déchets domestiques. Ils font l'objet d'un tri sélectif spécifique. Déposezles batteries ainsi que votre produit électronique en fin de vie dans un espace de collecte autorisé afin de les recycler. Cette valorisation de vos déchets électroniques permettra la protection de l'environnement et de votre santé. ES El símbolo de la papelera tachada significa que este producto y las pilas que contiene no podrán tirarse con los residuos domésticos. Son objeto de una selección específica. Deposite las baterías, así como su producto electrónico al final de su vida en un espacio de recogida autorizado para su reciclaje. Esta evaluación de los residuos electrónicos permitirá la protección del medio ambiente y de su salud. DE Das Symbol „durchgestrichene Mülltonne“ bedeutet, dass dieses Produkt sowie die darin enthaltenen Batterien nicht mit dem Hausmüll zu entsorgen sind. Sie werden mit dem Spezialmüll entsorgt. Entsorgen Sie Batterien sowie Ihr Elektrogerät am Lebensende zum Recycling bei einer genehmigten Sammelstelle. Die Wiederverwertung elektronischer Abfälle ermöglicht den Schutz der Umwelt und Ihrer Gesundheit. IT Il simbolo del ""cestino barrato"" significa che questo prodotto e le pile che esso contiene non possono essere smaltiti con i rifiuti domestici. Sono l'oggetto di una specifica raccolta differenziata. Consegnare le batterie insieme al prodotto elettronico a fine ciclo di vita in uno spazio di raccolta autorizzato per riciclarli. Questa valorizzazione dei rifiuti elettronici permetterà la protezione dell’ambiente e della salute." NL Het symbool « doorkruiste vuilnisbak » betekent dat dit product en de batterijen erin niet weggegooid mogen worden met het huisafval. Ze maken deel uit van een specifiek sorteerproces. Werp de batterijen evenals uw elektronisch product aan het einde van de levensduur in een daarvoor bestemde container teneinde deze te recyclen. Deze recycling van uw elektronisch afval zal het milieu en uw gezondheid beschermen. PT O símbolo “caixote do lixo com traço por cima” significa que este produto e as pilhas que contém não podem ser deitados fora com o lixo doméstico. Estão sujeitos a uma triagem selectiva específica. Coloque as pilhas bem como o seu produto electrónico em fim de vida num espaço de recolha autorizado de forma a proceder à sua reciclagem. Esta reciclagem dos seus resíduos electrónicos permitirá a protecção do ambiente e da saúde." PL Symbol „przekreślonego kosza” oznacza, że ani produkt ani baterie nie mogą być wyrzucane do odpadów komunalnych. Podlegają one zbiórce selektywnej. Zużyte baterie i urządzenie elektroniczne powinny być pozostawione w autoryzowanym punkcie zbiórki w celu poddania ich recyklingowi. Zapewnia to ochronę środowiska naturalnego oraz zdrowia użytkownika. HU Az « áthúzott szemetesedény » szimbólum azt jelzi, hogy sem ezt a terméket, sem a benne levő elemeket nem szabad a háztartási szemétbe dobni. Ezeket speciális válogatásnak vetik alá. A használt elemeket és a tovább már nem használható elektronikus terméket újra hasznosítás céljából adja le egy engedélyezett gyűjtőhelyen. Az elektronikai hulladék újra hasznosítása védi a környezetet és az Ön egészségét. RU Знак перечеркнутой мусорной корзины означает, что настоящее изделие, а также батарейки, входящие в его состав, нельзя выбрасывать вместе с бытовыми отходами. Они подлежат отдельной утилизации. По окончании срока эксплуатации батареек и электронного изделия отнесите их в специально отведенное для этого место для последующей утилизации. Дальнейшее повторное использование электронных изделий направлено на защиту окружающей среды и Вашего здоровья. RO Simbolul „coş de gunoi barat" semnifică faptul că acest produs şi bateriile pe care le conţine nu pot fi aruncate împreună cu deşeurile menajere. Acestea fac obiectul unei trieri selective specifice. Depozitaţi bateriile, dar şi produsul electronic uzat, într-un spaţiu de colectare autorizat pentru a fi reciclate. Această valorificare a deşeurilor electronice va contribui la protecţia mediului şi a sănătăţii dumneavoastră. SK Symbol ""prečiarknutý smetný kôš"" značí, že tento produkt a batérie, ktoré obsahuje, nesmú byť odhodené s domácim odpadom. Musia byť selektívne a špecificky triedené. Odovzdajte batérie aj elektronický produkt na konci životnosti do povolených zberných priestorov na recyklovanie. Takéto zhodnotenie elektronického odpadu chráni životné prostredie a vaše zdravie.

Page 171: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

171

CS Symbol ""přeškrtnuté popelnice"" znamená, že tento výrobek a použité baterie nesmí skončit v popelnici spolu s ostatním domácím odpadem, Použité baterie a elektronické přístroje odneste do autorizované sběrny, kde budou recyklovány, Toto třídění vašeho elektronického odpadu umožňuje ochranu životního prostředí a vašeho zdraví. SV Den överkorsade soptunnan innebär att produkten och dess batterier inte kan slängas bland hushållssoporna. De måste sopsorteras. Lämna in batterierna och den kasserade elektroniska apparaten till en auktoriserad återvinningscentral. Om du gör dig av med ditt elektriska avfall på detta vis skonar du miljön och din egen hälsa. BG Знак "задраскано кошче за боклук" означава, че този продукт и съдържащите се в него батерии не могат да се изхвърлят заедно с домакински отпадъци. Те трябва да се събират разделно. Изхвърлете батериите и стария електронен уред на разрешеното за целта място за рециклиране. Това преработване на Вашите електронни уреди ще позволи да се защити околната среда и Вашето здраве TR Üzeri çizgili çöp tenekesi" sembolü, bu ürün ve içerdiği pillerin normal ev atıklarıyla birlikte atılamayacağı anlamına gelmektedir. Bunların özel olarak ayrılıp atılmaları gerekmektedir. Bataryaları ve kullanım ömrü sona eren elektronik ürününüzü, geri dönüşümleri sağlanmak üzere bir toplama alanına bırakınız. Elektronik atıklarınızın bu şekilde değerlendirilmesi çevrenin ve sağlığınızın korunmasını sağlayacaktır. HR Simbol „prekrižene kante za otpatke“ znači da se ovaj proizvod i baterije koje se u njemu nalaze ne smiju odlagati u otpad iz kućanstava. Njih je potrebno propisno razvrstati. Baterije i elektronički proizvod koji se više ne mogu koristiti zbrinite na ovlaštenom sakupljalištu kako bi se reciklirali. Ovakvim zbrinjavanjem elektroničkog otpada čuvate okoliš i vlastito zdravlje.

ZH “划杠垃圾箱”标志表明该产品及其电池不可作为生活垃圾丢弃。

必须进行专门的筛选。将电池和电子产品一起放在专门的回收中心。

这种对电子产品的处理措施有利于保护环境和您的身体健康。

ZT "打交叉的垃圾箱”標誌表明該產品及其電池不可作為生活垃圾丟棄。

必須進行專門的篩選。 將電池和電子產品一起放在專門的回收中心。

這種對電子產品的處理措施有利於保護環境和您的身體健康

AR

Page 172: HU - Geologic · IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : ... G14 Killer G33 Horse She G15 Doub DN G16 41 G17 All Fives G18

172

Made in China - Fabricado na China - Произведено в Китае - İmal edildiği yer Çin - 中国制造 - 中國製造 IMPORTADO PARA BRASIL POR IGUASPORT Ltda CNPJ : 02.314.041/0022-02 Импортер: ООО «Октоблу», 141031, Россия, Московская область, Мытищинский район, МКАД 84-й км., ТПЗ «Алтуфьево», владение 3, строение 3 台灣迪卡儂有限公司 - 台灣台中市408南屯區大墩南路379號 - 諮詢電話: (04) 2471-3612 僅限臺灣地區使用 OXYLANE, 4 boulevard de Mons - BP 299 - 59665 VILLENEUVE D’ASCQ Cedex - FRANCE 合格品 法之龙运动品(深圳)有限公司 深圳市福田保税区红花路99号长平商务大厦办公6层608 TURKSPORT Spor Urünleri Sanayi ve Ticaret Ltd.Şti Osmaniye Mahallesi Çobançeşme Koşuyolu Bulvarı No: 3 Marmara Forum Garden Office 0B Blok 01 Bakırköy 34146 Istanbul, TURKEY

Pack Ref 1818.830