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La curiosité est un vilain défaut

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Ce document est une aventure pour Warhammer le jeu de rôle version 1. Elle est plutôt destinée à des personnages et des joueurs débutants.

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Le Mot de l’auteur

J’ai imaginé cette aventure pour un groupe de 4

personnages au début de leur première carrière. Le

scénario, plutôt linéaire et orientée action, convient

particulièrement à des PJs débutants. C’est d’ailleurs

pour ce genre de joueurs que je l’ai imaginée. J’ose

néanmoins penser que les joueurs plus expérimentés

peuvent y trouver des motifs de satisfaction et

d’amusement. Les phases d’action se prêtent à être

jouer sur table avec des figurines. A mon avis, c’est

beaucoup plus fun !

Les aventuriers vont tomber de Charybde en Scylla et,

à plusieurs moments, bon gré mal gré, ils vont devoir

accepter leur mauvais sort. Ne soyez pas sadique

pour autant. Rappelez-vous que tout le monde est

réuni autour de la table pour passer un moment

sympathique. Je vous encourage donc (toi le MdJ) à

vous montrer conciliant, à gérer les états d’âme de vos

PJs avec humour, voire à anticiper leurs décisions

stupides avec tact et élégance…n’avez-vous pas

remarqué que les PJs choisissent souvent la pire des

solutions possibles ^^ ?!

Bonne aventure dans l’univers féroce et périlleux

de WFRP !

Synopsis

A Heedenhof, à la recherche d’un travail, les

aventuriers se voient confier la livraison d’un étrange

coffret qui provient d’Arabie. Les précédents livreurs

ont tous connus des mésaventures. Il doit être livré à

Garssen, à l’autre bout de la forêt de la Drakwald, au

terme d’un voyage de 150km. Tour à tour, les

aventuriers vont avoir à faire à des patrouilleurs

ruraux véreux, à un assassin maladroit engagé pour

récupérer le coffret, à une bande de Gobelinoïdes

teigneux qui vont les poursuivre jusque dans les

ténèbres d’une ancienne mine abandonnée puis, bien

évidemment, en guise de conclusion, à des squelettes

réveillés par l’âme d’un nécromant dément et

revanchard.

Vont-ils parvenir à déjouer tous ces dangers et,

finalement, réussir à livrer ce maudit coffret,

responsable de tous leurs maux ? Qui a dit que la vie

d’aventurier était facile ?

Introduction

L’aventure débute à Heedenhof dans le Hochland.

Cette ville de 4500 habitants est une place marchande

importante située sur la Vieille Route de la Forêt qui

relie Middenheim à Talabheim. Les raisons pour que

les aventuriers se retrouvent là sont multiples. Vous

pouvez laissez vos PJs en décider les causes en

fonction du background de leur personnage ou bien en

décider vous-même.

Les aventuriers peuvent profiter de leur séjour pour

faire quelques emplettes. On trouve à Heedenhof tous

les objets et les services de disponibilité Courant au

prix indiqué p292 de WFRP1, ainsi qu’un temple dédié

à chacun des dieux majeurs du panthéon de l’Empire.

La population est relativement cosmopolite et

accueillante.

A la recherche d’une aventure, les aventuriers sont

orientés à la MarktPlatz. Sur cette grande place ovale

entourée d’arbres, sur une grande palissade en bois,

sont affichées de nombreuses annonces. L’endroit est

très fréquenté et il faut jouer des coudes pour se faire

un passage jusqu’à la palissade. Parmi toutes ces

offres de travail, seulement 3 promettent leur lot

d’aventure et retiennent leur attention : un avoué de la

ville cherche des gardes du corps et un trappeur

recherche des compagnons pour se rendre dans les

Collines Enchevêtrées. Si les aventuriers se rendent

aux adresses indiquées, le boulot a déjà été confié. Il

ne reste donc plus que celle de la maison Boghëntall.

« Cherche personne(s) aimant voyager. Travail bien

rémunéré. Se présenter aux bureaux de la compagnie

de portage Boghëntall, 23 HeedenStrasse. »

Cette compagnie de portage cherche une ou plusieurs

personnes pour transporter un coffret jusqu’à Garssen.

La Maison Boghëntall

L’Intendant Kauffmann

Les bureaux Boghëntall sont sur la HeedenStrass, la

rue la plus populeuse de la ville. Le guichetier qui

accueille les aventuriers leur désigne une porte qui

donne, par un long et étroit couloir, jusque dans un

petit vestibule. Sur une porte est inscrit « Intendant

Kauffmann». Si les aventuriers ne se connaissent pas,

ils peuvent en profiter pour faire connaissance.

Au bout d’une dizaine de minutes d’attente, une voix

leur intime l’ordre de rentrer. La petite pièce dans

1

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laquelle ils pénètrent est seulement éclairée par une

fenêtre qui donne sur une cour pavée. De nombreux

traités commerciaux sont accrochés au mur.

L’intendant farfouille dans le tiroir d’un grand bureau

recouvert de manuscrits et de feuilles. Derrière lui, une

grande bibliothèque croule sous un tas de grimoire. Il

continue à vaquer à ses occupations sans porter

attention aux aventuriers. Au bout d’une minute il

émerge enfin :

« C’est pourquoi ?…Ah oui, l’annonce pour le coffret.

Il doit être livré à Garssen. Vous percevez directement

une somme de 100 CO, la même somme vous sera

remise par le destinataire. Vous signez là, en bas !

Pour récupérer le coffret et les détails, voyez avec

Herbert à l’entrepôt. N’oubliez pas de fermer la porte

en partant ! »

L’intendant est un homme d’une cinquantaine

d’années avec un visage de fouine. Ses cheveux

blancs sont clairsemés. Il porte une courte barbichette.

Kauffmann n’est pas très loquace. Il souhaite se

débarrasser des aventuriers le plus vite possible sans

éveiller aucun soupçon chez eux et répond

évasivement aux questions qu’ils peuvent lui poser

tout en s’affairant à ses occupations. Les contrats qui

portent l’intitulé de la compagnie de portage

Boghëntall sont rédigés avec une petite écriture de

mouche. Ils comportent plusieurs pages. Si les

aventuriers prennent la peine de les lire – dans le cas

où ils possèdent la compétence Alphabétisation, bien

évidemment – ils se rendent compte de la multitude de

clauses particulières et d’alinéas dont ils sont chargés.

Les termes sont trop techniques pour qu’ils puissent

en saisir la signification mais ils comprennent qu’une

foule de précautions sont prises. S’ils s’en inquiètent,

l’intendant leur répond qu’il en est ainsi de nos jours

avec la bureaucratie de Talabheim où réside la maison

mère. Ils peuvent également s’étonner du fait que la

compagnie Boghëntall fasse appel à des aventuriers

pour effectuer la livraison d’un simple coffret. Dans ce

cas l’intendant leur répond :

« Bah, il arrive quelque fois que nous fassions appel à

des agents extérieurs lorsque notre personnel n’est

plus disponible. Il n’y a là rien d’exceptionnel. »

Les entrepôts

Les entrepôts Boghëntall se trouvent juste derrière les

bureaux. Par une petite ruelle pavée, on parvient à la

petite cour visible de l’intérieur du bureau de

l’intendant. C’est Herbert, un grand échalas au visage

fin, qui en est le responsable. Ses cheveux blonds

filasses sont recouverts par un petit couvre-chef taché

et sans forme. Il remet aux aventuriers le coffret, les

100 CO et les documents officiels portant le sceau de

la maison Boghëntall. Ces papiers exemptent leurs

possesseurs des taxes de voyage, leur assurent la

gratuité pour le gite et le couvert dans les auberges-

relais ainsi que pour le voyage jusqu’à Garssen avec

les diligences de la compagnie du Tunnel de

Talabheim.

Herbert les considère avec un petit sourire

sardonique :

« Je parie que ce renard de Kauffmann ne vous a rien

dit ?! Personne ne veut s’en occuper de ce coffret,

c’est pour ça qu’il fait appel à des gars comme vous.

On dit qu’il est maudit ! Faut dire qu’il vient d’Arabie et

qu’ils vénèrent des dieux du Chaos là-bas, enfin il

parait. L’agent qui est arrivé à Heedenhof par diligence

était complètement fou, pauvre type. Vous pouvez

aller voir par vous-même, il est chez le docteur

Schmurtz. Le dernier à qui il a été confié, Kaspar le

poissard, a été renversé par une diligence alors qu’il

sortait d’une auberge (« A La Croisée des Chemins »,

voir plus bas). Ca ne faisait même pas une heure qu’il

avait le coffret. Alors les gars se sont mis en grève et

personne ne veut plus s’en charger. »

L’histoire du coffret

Le coffret en fer de couleur noire mesure 20cm de long

pour 10cm de large. Il est richement décoré par des

arabesques finement gravées et des motifs dessinés à

la peinture dorée. Son expéditeur est Muhammad Al

Faris, un sorcier et alchimiste Arabéen. Il doit être livré

à Garssen dans le Hochland. Son destinataire est

Bagsam Scheffel, un alchimiste Halfeling, ami de

Muhammad. Ce qu’il contient est relativement léger et

se déplace à l’intérieur lorsqu’on secoue le coffret. Il

est fermé par une serrure (DS 10%) facilement

crochetable pour quelqu’un qui possède la

compétence Crochetage des Serrures et les outils

adéquats. Cependant, le sorcier Arabéen lui a assuré

un moyen de protection beaucoup plus redoutable.

Muhammad a eu recours à un procédé magique. Des

âmes de fous sont enfermées à l’intérieur du coffret.

Lorsqu’il est ouvert sans la précaution préalable

d’invoquer un sortilège de protection, les âmes qui y

sont emprisonnées s’échappent et possèdent les

enveloppes charnelles qui se trouvent là. Ce sortilège

très complexe qui s’apparente à de la magie

démonique est uniquement maitrisé par les sorciers

Arabéens. C’est ce qui est arrivé au livreur qui est

arrivé à Heedenhof par la diligence. Kaspar le

poissard, le deuxième livreur, a connu un destin

différent. Un alchimiste concurrent qui s’intéresse aux

travaux de Muhammad, persuadé que le coffret

contient le résultat de ses recherches, a engagé un

assassin de Talabheim pour se l’approprier. Celui-ci a

retrouvé la piste du coffret à Heedenhof. Il a drogué

Kaspar le poissard avec du venin de scorpion à

l’auberge de La Croisée des Chemins. Sous l’effet de

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cette drogue, hagard, Kaspar a été percuté

mortellement par une diligence. Malheureusement

pour l’assassin, les gardes de la ville, présents au

moment de l’accident, ont récupéré le coffret et l’ont

remis à la compagnie Boghëntall. Il n’en fallait pas plus

pour que le coffret ne revête une aura de malédiction.

La possession

Lorsque le coffret est ouvert, 1d6

âmes s’en échappent dans un

nuage de poussière magique. Il

se referme à clef

instantanément. Ces âmes n’ont

qu’un seul but, retrouver une

enveloppe charnelle. Toute

créature vivante présente dans

un rayon de 4 mètres autour du

coffret représente ainsi un hôte potentiel. La cible

d’une telle attaque doit réussir un test de FM pour

chaque âme libérée. En cas d’échec à ce test, tirez

1d10 dans la table ci-dessous pour savoir qu’elles sont

leurs personnalités :

1d10 Nom Langue Personnalité

1 Hossam Arabéen Mendiant traitre

2 Brugar Norscan Barbare Norscan irascible

3 Ibrahim Arabéen Assassin fanatique

4 Pedro Estalien Peureux et bègue

5 Bramdur Reikspeil Pourfendeur de troll kamikaze

6 Giovanni Tiléen Troubadour poète

7 Ignacio Estalien Gentilhomme pédant

8 Gunthar Reikspeil Répurgateur exalté

9 Hildetrude Reikspeil Prêtresse de Shallya pacifiste

10 Perlil Reikspeil Halfeling voleur compulsif

Tirez maintenant 1d100 dans le tableau des troubles

(WFRP1 p83-84) afin de déterminer leur(s) trouble(s).

Etre possédé par une âme – dérangée de surcroit –

est très traumatisant. Cela entraine le gain

automatique d’1 Point de Folie / âme.

Concrètement, chaque fois qu’un personnage possédé

est soumis à une situation de tension psychologique

ou quand il est confronté à la cause d’un des troubles,

il doit réussir un test de FM. Si ce test est un échec,

l’âme parasite prend le contrôle psychique. Le PJ doit

alors jouer son personnage en conséquence, c'est-à-

dire le jouer comme s’il incarnait cette âme. La

personnalité de l’âme donne des indications sur la

manière de l’interpréter. Si vous le voulez, vous

pouvez aussi décider de jouer le personnage à la

place du PJ. Le PJ ne peut reprendre le contrôle de

son personnage qu’une fois l’élément déclencheur

écarté. Il doit alors réussir un nouveau test de FM. En

cas d’échec, il peut le réitérer chaque heure.

En cas de possession par plusieurs âmes, le test de

FM doit être réalisé pour chacune. Si plusieurs d’entre

elles parviennent à prendre le contrôle psychique, le

personnage subit leur emprise de façon alternative ou

combinée, à vous d’en décider. Bref, soyez inventifs

selon les circonstances et encouragez vos PJs à

surenchérir dans l’interprétation de leur personnage

possédé ! Selon les circonstances, ça peut être très

cocasse ^^ !

Le docteur Harold Schmurtz

La maison du docteur Schmurtz est dans le

Menschaftdistrickt, un quartier populaire du Sud-Est de

la ville. Son officine est une petite pièce crasseuse

remplie de bric et de broc. De taille et de corpulence

moyenne, il est vêtu d’un grand pardessus sombre et

coiffé d’un chapeau à larges bords qui couvre ses

longs cheveux noirs. Malgré son étrangeté, il est

affable. En dépit des traitements qu’il a prodigué à son

patient, rien n’y fait. Il faut se rendre à l’évidence, dit-il,

il n’y a rien à tirer de ce malheureux. L’agent de la

compagnie Boghëntall est enfermé dans une petite

pièce sombre. Accroupi et recroquevillé, le grand

gaillard se balance d’avant en arrière. Son regard flou

se perd au plafond et il se bave dessus. Possédé par

plusieurs âmes, le conflit psychologique auquel elles

se livrent a rendu le pauvre bougre complètement

catatonique. Comme le dit Schmurtz, il n’y a vraiment

rien à tirer de lui.

Le docteur Schmurtz ne laisse pas partir les

aventuriers sans leur proposer une potion de sa

confection. Pour 1d6CO, ils ont l’incommensurable

chance de pouvoir acheter de la Jouvence du Docteur

Schmurtz, une préparation médicinale tonifiante à

base de plantes de Sigmafoil et de Valériane (voir

l’herbier dans la Campagne Impériale) qui permet de

récupérer instantanément 2 points de blessure pour un

personnage Légèrement Blessé. L’offre est alléchante,

mais en réalité les fioles ne contiennent que de l’eau

colorée et légèrement sucrée. Schmurtz est un

charlatan. Mais les aventuriers ne peuvent s’en

rendent compte qu’au moment où ils les boivent.

L’auberge « A la Croisée des Chemins »

Cet établissement de modeste facture se situe à

l’entrée Nord de la ville, non loin de la MiddenheimTor,

à l’endroit où se trouvent les différentes compagnies

de diligence. La plupart de ses clients sont des

marchands, des voyageurs en attente d’une diligence

et des cochers. Kaspar était un client habituel.

Berthold, le patron, se souvient que le jour où il est

mort, il était attablé à sa table habituelle. Quand il est

sorti, il a été renversé par une diligence, voila tout. Ce

n’est pas la première fois que cela arrive, le trafic de

diligence est très dangereux à cet endroit. Ce n’est

pas de chance mais ce n’est pas pour rien que le

sobriquet de Kaspar était le poissard. En quelque

3

Page 5: La curiosité est un vilain défaut

sorte, c’était son destin que de finir ainsi…que « Mòrr

prenne soin de son âme », dit-il avec fatalité.

Une enquête auprès des cochers permet d’en

apprendre un peu plus. Un test de Soc facile +10%

réussi permet d’apprendre de l’un d’eux que Kaspar

est sorti de l’établissement en titubant. Pourtant il

n’avait pas la réputation d’être un soulard. Si la

réussite à ce test est supérieure à +20%, un autre

cocher se souvient avoir vu un étranger, un voyageur

certainement, attablé en sa compagnie. Quoi qu’il en

soit, personne ce jour là ne s’est rendu compte que

l’assassin embauché pour récupérer le coffret lui a

versé une dose de poison dans son verre.

En Voiture Simone

Une diligence de la compagnie du Tunnel de

Talabheim part à l’aurore dès le lendemain matin. Il

s’agit d’une grande diligence pouvant accueillir jusqu’à

8 passagers. En plus des aventuriers, les autres

voyageurs sont un initié de Mòrr, une jeune demoiselle

de la noblesse de Talabheim accompagnée de son

précepteur et un marchand de Middenheim. Si les

aventuriers sont 5, le marchand ne fait pas partie du

voyage. S’ils sont moins de 4, les autres voyageurs

sont aussi des marchands.

Le Passagers de la Diligence

Ulrica von der Gluckstein : une jeune

demoiselle de 18 ans issue de la petite

noblesse de Talabheim. Ulrica est une

hommasse. Ses longs cheveux blonds comme

les blés sont coiffés en deux épaisses tresses.

Son visage potelé est recouvert de taches de

rousseurs. Ulrica est de tempérament joyeux.

Candide, voire un peu gourde, elle s’extasie

sur les récits de voyages et d’aventures des

aventuriers. Visiblement, elle en pince pour

l’un d’entre eux (le plus jeune ou celui qui a le

plus haut score en Soc, à votre choix). Ulrica

se rend à Middenheim pour rendre visite à un

Grand-oncle du côté de sa mère.

Gottfried Khöld : le précepteur d’Ulrica est un

homme d’une trentaine d’années. Petit et

malingre, ses cheveux noirs fins et rares

laissent apparaitre un début de calvitie au

sommet de son crâne. Gottfried est méprisant

envers les aventuriers et l’intérêt que leur

porte Ulrica l’agace au plus haut point. Il

supporte également difficilement la muflerie de

Gustav.

Gustav Braunnekhein : un marchand de

bière d’une quarantaine d’années. Gustav est

un grand gaillard bedonnant. Ses cheveux

roux coupés au bol encadrent un visage replet

et souriant. Gustav est un vrai boute-en-train

dont rien ne peut refroidir l’humeur enjouée. Il

parle fort, aime faire des plaisanteries

lourdingues et termine souvent ses phrases

par un rire puissant. Il est richement vêtu mais

l’ensemble, mal accordé, est une faute de gout

navrante. Gustav retourne chez lui à

Middenheim après avoir réglé des affaires

commerciales à Talabheim.

Frère Manfred : l’initié de Mòrr est en fait

Josef Stagg, l’assassin de Talabheim engagé

pour récupérer le coffret. Il est vêtu de la robe

cléricale sombre typique des prêtes de Mòrr.

Durant le voyage, Josef ne parle que pour

répondre aux questions qu’on lui pose

directement. Il prétend se rendre au temple de

Mòrr à Middenheim pour débuter sa prêtrise.

Josef Stagg, ex-Voleur, Assassin maladroit et

scrupuleux

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 39 45 2 3 8 44 1 45 25 29 29 29 29

Compétences : Camouflage Urbain, Déplacement

Silencieux Rural et Urbain, Langage Secret – Jargon

des voleurs, Pictographie – Voleur, Evaluation,

Escalade, Filature, Préparation de Poisons.

Dotations : Dague (+10I, -2D, -20P), Gilet en cuir

(0/1PA tronc) porté sous une robe cléricale de Mòrr,

Sac à dos contenant un équipement complet de voleur

et des fioles de poison de scorpion.

Josef est âgé d’une petite trentaine d’années mais son

visage aux traits marqués lui en donne dix de plus. De

taille moyenne, il est relativement chétif. Ses cheveux

noirs coupés courts sont recouverts par la capuche de

sa robe. Josef n’est pas vraiment une mauvaise

personne et il souhaite réussir sa mission sans avoir

recours à la violence ou au meurtre, ce qui n’a

malheureusement pas pu empêcher une première fois

avec la mort accidentelle de Kaspar le poissard. Josef

n’a recours au combat que si aucune autre option ne

se présente à lui.

Page 6: La curiosité est un vilain défaut

Le Voyage

Garssen se trouve

à environ 150

kilomètres au

Nord-Ouest

d’Heedenhof. Il

faut trois journées

complètes de

voyage à diligence

pour s’y rendre. La

diligence est

conduite par deux

cochers aguerris à tous les dangers de la route.

Olaf et Gregor, les Cochers

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 29 39 3 4 5 24 1 29 29 29 29 29 49

Compétences : Conduite d’attelage, Equitation –

Cheval, Musique - Cornet, Soins des animaux,

Spécialisation – Tromblon

Dotations : cornet, tromblon (24/48/250, FE3, 3R

armer, 1R tirer), épée, chemises de mailles (1PA

tronc), chapeau à larges bords, manteaux long.

La diligence doit emprunter la Route de la Vieille Forêt,

qui traverse la Drakwald, une épaisse forêt redoutée

par tous les voyageurs. C’est le terrain de chasse de

nombreuses bandes de brigands et de renégats de

tout poil. On dit aussi que ses profondeurs sont le

repaire de bandes de Gobelinoïdes, de mutants, de

créatures du Chaos et d’horreurs indicibles. Le long de

la route, il n’y a que de très rares fermes isolées de

1d10 habitants espacées entre elles de 1d8 km.

Beaucoup sont abandonnées ou dévastées. Des

paysans crasseux et misérables y survivent

difficilement. Des auberges-relais sont placées à peu

prés tous les 20-25km. Retranchées derrière de

solides fortifications, ce sont des havres de paix et de

réconfort pour les voyageurs. Elles fournissent des

chevaux frais aux diligences et servent également de

base aux patrouilleurs ruraux. Quelques unes sont

protégées par un baraquement militaire.

Vous pouvez animer le voyage par le jeu des PNJs.

Comme précisé plus haut, Ulrica est une gourde qui

fait le désespoir de son précepteur. Elle est très

impressionnée par les récits d’aventures (vrais ou

faux) que peuvent leur raconter les aventuriers, ce qui

énerve passablement Gottfried qui les considère

comme de simples vauriens et des brutes épaisses

sans cervelle. Gustav, le marchand de bière, est un

petit bourgeois rustre et mal décrotté. Ulrica pouffe

idiotement à ses blagues grivoises et à ses jeux de

mots lourdauds, ce qui désole encore plus Gottfried.

Josef, l’assassin, alias Frère Manfred, s’exprime le

moins possible voire pas du tout. Il adopte une attitude

recueillie qui sied parfaitement avec la gravité que

réclame l’exercice du culte de Mòrr.

L’embuscade des Brigands

A la fin de l’après-midi de la première journée de

voyage, la diligence pénètre dans un bosquet de

végétation très dense où la route se fait plus étroite.

C’est l’endroit qu’a choisi des bandits (la bande

d’Ulrich le Balafré, voir plus bas) pour tendre une

embuscade. Au détour d’un virage aigu, une charrette

encombre la route. Le conducteur de la diligence doit

arrêter brusquement les chevaux pour éviter l’accident.

A peine immobilisée, les brigands surgissent des

frondaisons. Ils attaquent les cochers et tous ceux qui

sortent de la voiture. Ils ne sont toutefois pas très

courageux. Dès que l’un d’eux est mis hors d’état de

combattre, les autres l’abandonnent et détalent dans la

forêt sans demander leur reste. Ils connaissent toutes

les cachettes des environs, les aventuriers n’ont

aucune chance de les retrouver.

Les Brigands

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 29 29 3 3 5 29 1 29 29 29 29 29 25

Compétences : Coups assommants, Déplacement

silencieux rural et urbain

Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet et

cagoule de cuir (0/1PA tronc+tête), bourse de 1d20 /-.

Le danger est écarté mais malheureusement, un

essieu de la diligence s’est brisé lors du freinage et le

véhicule n’est plus en mesure de rouler. Au bout de

quelques minutes, 3 patrouilleurs ruraux à cheval

arrivent. Ulrica et Gustav sont fous de joie mais les

cochers sont loin de partager leur enthousiasme. En

effet, ces patrouilleurs ruraux ont une sinistre

réputation dans les environs. Katzenmoyer et ses deux

acolytes, Hanz et Franz, ont l’habitude de racketter les

voyageurs solitaires ou en difficultés. Les aventuriers

peuvent apprendre des cochers que plusieurs plaintes

ont été portées à la guilde des patrouilleurs ruraux et

au temple de Véréna à Bergsburg mais que jusqu’à

maintenant, ils continuent à agir en toute impunité.

Leurs propos sont véridiques mais la réalité est encore

plus véreuse. Katzenmoyer et ses deux comparses

sont associés avec Ulrich le Balafré. Ils ferment les

yeux sur leurs brigandages et en échange, les

brigands leur reversent 25% du montant de leurs

rapines.

Le chef des patrouilleurs ruraux discute d’un ton

laconique en aparté avec les cochers qui visiblement

Page 7: La curiosité est un vilain défaut

maugréent. Il réclame 1CO en échange de leur aide.

Un aventurier qui réussit un test d’Observation (I)

surprend le moment où un des cochers donne les

pièces au patrouilleur rural. Katzenmoyer se rend

compte que la transaction a été remarquée et jette un

regard menaçant à celui (ou ceux) des aventuriers qui

l’a surpris. Les 3 patrouilleurs ruraux chargent les

aventuriers de veiller à la protection des voyageurs de

la diligence et partent prévenir l’auberge-relais la plus

proche.

Hermann Katzenmoyer, Sergent véreux de patrouille

rurale

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 51 45 4 4 9 40 2 29 39 29 39 29 29

Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups

puissants, Equitation – Cheval

Dotations : arbalète avec 1d10 carreaux, chemise de

mailles à manches longues (1PA tronc et bras),

bouclier (1PA partout), épée, casque en fer (1PA tête),

sac à dos (paire de menottes, corde de 1d6 mètres,

lanterne, flasque en métal contenant du vin, bourse de

1d20CO+1d20/-), cheval avec selle et harnais.

Katzenmoyer est âgé d’une quarantaine d’année.

C’est un grand gaillard un peu gras. Les traits

grossiers de son visage sont marqués par une moue

perpétuelle. Ses longs cheveux noirs sont sales et

emmêlés. Katzenmoyer porte un long pardessus gris

sale et couvert de poussière.

Hanz et Franz Schitingen, patrouilleurs ruraux

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 41 35 3 3 7 30 1 29 29 29 29 29 29

Hanz et Frantz sont deux frères jumeaux. Petits

(1m60), leurs visages son tannés par le travail au

champ et à la ferme familiale. Ils sont aussi bêtes que

méchants. Ils portent les classiques longs manteaux

des patrouilleurs ruraux et des cagoules de cuir râpées

et délavées.

Compétences : Equitation – Cheval

Dotations : Arbalète avec 1d10 carreaux, chemise de

mailles (1PA tronc), cagoule de cuir (0/1PA tête),

bouclier (1PA tête), épée, corde de 1d6m, cheval avec

selle et harnais.

Les nombreuses diligences et les voyageurs à pied qui

passent ne peuvent rien pour les aventuriers et les

autres clients de la diligence. La lumière du jour

décline et une forte pluie commence à tomber. Au bout

d’un peu plus d’une heure d’attente, une charrette

conduite par un palefrenier de l’auberge-relais du

Sanglier Ventru arrive enfin à leur secours. Il n’y a

malheureusement pas assez de place pour tout le

monde et les aventuriers doivent faire le chemin à

pied.

L’Auberge-Relais du

Sanglier Ventru

Le Sanglier Ventru est une auberge-relais

indépendante typique du Vieux Monde. Elle est

protégée par un baraquement de soldats. Deux fermes

jouxtent l’établissement.

Rez-de-chaussée : 1.Entrée / 2.Potager / 3.Portier / 4.Entrepôt /

5.Passerelle / 6. Cour / 7. Brasserie / 8. Latrines / 9.Salle commune /

10.Cuisines / 11.Entrepôt / 12. Cour / 13. Grange / 14. Hangar aux

diligences / 15. Forge

Etage : 1.Dortoir / 2.Couloir principal / 3.Chambres / 3a. Josef Stagg

alias Frère Manfred / 3b. Gustav / 3c. Ulrica et Gottfried / 3d.

Patrouilleurs ruraux / 3e. Le diplomate Impérial / 3f. Les aventuriers /

4. Habitations de l’aubergiste et de sa famille / 5. Quartier des

serviteurs.

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Soirée au Coin du Feu

Les aventuriers sont accueillis par Felix Baugmartens

l’aubergiste, un petit homme chauve, rondouillet et très

amical. Il offre une boisson chaude alcoolisée aux

voyageurs et les installe prés de la grande cheminée

de la salle commune pour qu’ils se réchauffent. Au

cours de leur repas – une potée de sanglier à la bière

accompagnée de chou-rave, la spécialité de Félix -

l’aubergiste vient faire la causette avec les aventuriers.

Durant la conversation, comme il apprend que l’un

d’eux est natif de la même ville que lui, il leur offre de

passer la nuit dans une de ses meilleures chambres.

Les chambres peuvent accueillir jusqu’à 4 personnes.

Le mobilier est sommaire – deux double lits et un

grand coffre – mais en bon état. Les portes en bois

des chambres peuvent se fermer à clef (R2 / D1d6 /

DS (1d4-1)x10%).

La grande salle est très fréquentée ce soir, une vive

agitation y règne et les serviteurs s’affairent dans une

ambiance de bonne humeur. Une vingtaine de clients

sont attablés aux 7 tables : il y a des marchands, des

commerçants, des maitres-artisans, des chasseurs,

des trappeurs, un étudiant en médecine, un chasseur

de primes et un colporteur. Ce dernier possède des

objets de disponibilité Inhabituel. Il en demande 25%

de plus que les prix indiqués dans le Guide du

Consommateur de WFRP1 mais il est ouvert à la

négociation. Un test de Marchandage réussi permet

ainsi de faire diminuer les prix de -10% pour chaque

tranche de 10 en dessous du score de Soc. Son

chariot est rangé dans le hangar de l’auberge-relais.

Si les aventuriers profitent de la soirée pour discuter

avec les clients ils peuvent apprendre les nouvelles

suivantes :

La ferme des Grossman a été dévastée par

une attaque de Gobelins il y a quelques jours.

Ces derniers temps, il y en a de plus en plus

dans les environs. (les Gobelins en question

sont ceux de la bande de Gnabo. Voir plus bas

le paragraphe « La Bande à Gnabo ».)

La récompense pour la capture d’Ulrich le

Balafré a augmenté. Elle s’élève maintenant à

50 CO + 5 CO pour chaque complice.

La mine d’argent de Falkenwald est

abandonnée depuis très longtemps car le

minerai se faisait de plus en plus rare.

Une nouvelle plainte contre Katzenmoyer et

ses deux compères a été déposée à la guilde

des patrouilleurs ruraux à Bergsburg. C’est

scandaleux qu’ils restent encore impunis.

A quelques tables d’eux, les aventuriers reconnaissent

Katzenmoyer et ses 2 lascars. Ils discutent

bruyamment entre eux. Apparemment ils ont bien bu.

Katzenmoyer ne cesse de regarder méchamment

l’aventurier qui a surpris son racket avec les cochers.

Au bout d’un moment il se lève gauchement et

s’installe à leur table sans y avoir été invité.

« Héhéhé, alors, les poules ont rejoint le poulailler.

Mes gars et moi on a soif et j’me disais qu’on a mérité

une petite récompense pour notre aide non ? Les

routes sont si mal fréquentées d’nos jours. On sait

jamais qui on peut croiser hein ? Héhéhé…»

Avec un air vicelard, il fait jouer nerveusement ses

doigts sur la garde de son épée. Katzenmoyer est

menaçant et il est tout aussi clair qu’il a trop bu

(Toutes ses caractéristiques à pourcentages sont

réduites de -10%). Le combat peut certainement

tourner à l’avantage des aventuriers mais se battre

avec un représentant de l’ordre devant autant de

témoins est tout à fait stupide. Laissez s’envenimer la

situation. Les compagnons de voyage des aventuriers

tentent de calmer l’assistance. Josef, l’assassin/initié

de Mòrr reste quant à lui silencieux, comme à son

habitude depuis le début du voyage. Au moment où il

vous semble que les choses vont mal tourner, les deux

autres patrouilleurs ruraux viennent convaincre

Katzenmoyer d’aller se reposer dans la chambre qui

leur est réservée à l’étage. Si les aventuriers ont la

bêtise de céder à la provocation, le combat éclate

alors entre eux et les 3 patrouilleurs ruraux. Au bout de

2 ou 3 rounds (moins si la confrontation tourne

vraiment mal pour les aventuriers), les soldats du

baraquement voisin, alertés par un des serviteurs de

l’auberge, arrivent dans la salle commune.

Soldats

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 43 35 3 3 8 40 1 29 39 29 29 29 29

Compétences : Bagarre, Coups puissants,

Désarmement, Esquive, Langage secret – Jargon des

batailles.

Dotations : veste en cuir (0/1PA tronc et bras), épée,

bourse de 1d6CO+2d10/-

S’il le faut, les aventuriers sont arrêtés et passent la

nuit dans une des cellules du baraquement militaire.

Passez alors directement au paragraphe « Le

Lendemain Matin ».

Durant le temps de l’altercation, Josef (c'est-à-dire

l’initié de Mòrr) en profite pour verser l’équivalent d’une

dose de venin de scorpion dans la cruche de la table.

Personne ne s’en aperçoit mais les aventuriers ont

cependant 5% de chance de se rendre compte que la

Page 9: La curiosité est un vilain défaut

boisson a un drôle de gout. Si c’est le cas, sur un autre

test réussi ((5%+Int)/2), ils comprennent qu’elle a été

empoisonnée. Un personnage qui possède la

compétence Fermentation peut ajouter un bonus de

+10% à ce test. Si les aventuriers boivent sans se

rendre compte de rien, au bout d’un certain temps, ils

se sentent somnolents et ressentent le besoin d’aller

dormir. N’éveillez pas les soupçons de vos PJs ! Après

une telle journée, il est bien compréhensible que leurs

personnages ressentent de la fatigue. Ils ont bien

mérité une bonne nuit de sommeil !

Le Diplomate Impérial

Cet évènement doit avoir lieu avant que les

aventuriers ne regagnent leur chambre.

A la fin du repas, les compagnons de voyage des

aventuriers commencent à ressentir un profond

engourdissement – eux aussi ont bu la boisson

empoisonnée par Josef -. Il est temps pour eux d’aller

se coucher. Ils les saluent et se retirent dans leur

chambre respective. Josef, sur de son fait, montent

aussi dans sa chambre.

Peu de temps après, un homme de petite taille d’une

cinquantaine d’années dignement vêtu fait son entrée

dans la salle commune. Sa redingote pourpre porte les

symboles de l’Empire. Il s’entretient avec l’aubergiste

qui lui témoigne de la déférence. Suite à ça,

l’aubergiste vient voir les aventuriers. Il est vraiment

navré mais la chambre qu’il leur a promise est

réquisitionnée par un diplomate impérial.

Cet agent de Middenheim voyage seul. Des raisons

politiques l’emmènent à Talabheim. Il n’est pas très

bavard et n’a de toute manière aucune envie de se

mêler aux clients de l’auberge.

La fin de la soirée se passe sans incident.

Rififi Nocturne

Josef Stagg passe à l’action dans la nuit. Manque de

chance pour lui, les aventuriers ne se trouvent pas

dans la chambre où il était persuadé de les trouver. Il

crochète la serrure de la porte et comme il sait les

avoir drogué, il ne prend pas de précaution. Son bruit

réveille le diplomate et un combat éclate entre eux

deux. Dans la mêlée, le diplomate reçoit un coup de

poignard involontaire et pourtant mortel. Josef sort

alors précipitamment de la chambre. C’est à ce

moment qu’il est surpris par un des serviteurs qui fait

sa ronde nocturne. Couvert de sang, il panique et

prend la fuite dans le couloir, descend l’escalier, se

retrouve dans la salle commune, ouvre une des

fenêtres de la pièce et escalade la palissade qui

entoure l’auberge-relais pour disparaitre dans la forêt

environnante. Le serviteur découvre alors le crime et

donne l’alarme.

Les aventuriers sont réveillés en pleine nuit par de

grands coups de pieds portés à leur porte. Ce sont les

patrouilleurs ruraux qui leur intiment l’ordre d’ouvrir

immédiatement. S’ils n’obtempèrent pas assez

rapidement, ils défoncent la porte et ils les forcent à

sortir dans le couloir principal (2 sur le plan de l’étage)

en les menaçant de leurs armes. Katzenmoyer à une

épée. Hanz et Franz ont chacun une arbalète chargée

et prête à fonctionner. Tous les clients de l’auberge

sont déjà réunis dans le couloir. Les aventuriers

apprennent la mort du diplomate. Katzenmoyer profite

de l’agitation générale pour pénétrer dans la chambre

des aventuriers. Il en ressort en brandissant un

couteau ensanglanté et un médaillon portant le

symbole de Tzeentch, et accuse les aventuriers d’avoir

assassiné le fonctionnaire impérial - le couteau est le

sien, le sang celui du diplomate. Il a trouvé le

médaillon au détour d’une route sur le cadavre d’un

cultiste. Il l’utilise à l’encontre des personnes

auxquelles il veut nuire -. Evidemment, les preuves

sont accablantes contre les aventuriers. Rapidement,

ils sont encerclés par les 3 patrouilleurs ruraux et les

clients les plus courageux - autant qu’il en faut pour

dissuader vos PJs de tenter une action aussi stupide

que suicidaire -. Les patrouilleurs ruraux n’attendent

qu’un seul mouvement agressif des aventuriers pour

les mettre en pièce avec la bénédiction de tous les

témoins présents. Les clients n’ont pas d’arme. Ils

essayent d’immobiliser les aventuriers (-20CC et test

de Dex, voir WFRP p119). La situation est d’autant

plus critique que les aventuriers, eux aussi, sont

désarmés et très certainement sous l’effet du venin de

scorpion qu’ils ont ingéré. Faites faire un test d’Ex10 à

chacun d’eux. Ceux qui le réussissent résistent à la

somnolence. En cas d’échec, ils sont hébétés et

désorientés. Toutes leurs caractéristiques en

pourcentages sont alors réduites de -10% durant un

nombre d’heures égal à 1d8+4 – leur score d’E, à

partir du moment de l’ingestion du venin. Si les

aventuriers se laissent faire, s’ils sont immobilisés ou

mis hors d’état de se défendre, ils sont emmenés sans

ménagement et se retrouvent rapidement dans une

des cellules du baraquement militaire. En dernier

recours, pour éviter un massacre inutile, vous pouvez

une fois de plus faire intervenir les soldats du

baraquement.

Le Lendemain Matin

Quoi qui se soit passé la veille au soir, il y a de très

fortes chances que les aventuriers se réveillent au

petit matin dans une cellule du baraquement militaire.

Leurs affaires personnelles ont été confisquées. Si le

venin de scorpion fait encore effet, ils en subissent le

malus (-10% sur toutes les caractéristiques à

Page 10: La curiosité est un vilain défaut

pourcentages). Les coups qu’ils ont peut-être pris

n’arrangent pas la chose. Laissez-les mariner un peu

dans leur jus. De temps en temps, un garde vient

frapper à leur porte pour les invectiver.

« Saleté de cultiste du Chaos ! Assassins ! Vous allez

bruler ! Hahaha »

Au bout d’un moment, ils entendent le jeu de la serrure

et la porte de leur cellule s’ouvre. Le capitaine

Eberhart leur fait face. Il a fait son enquête et est

convaincu que les aventuriers ne sont pas coupables

du meurtre du diplomate. En effet, explique-t-il, un

serviteur a vu quelqu’un sortir de la chambre du

diplomate et s’enfuir. L’initié de Mòrr avec qui ils ont

fait le voyage dans la diligence est introuvable et

toutes ses affaires sont encore dans sa chambre.

Dans son sac de voyage, on a trouvé des fioles de

poison. On ne connait pas le motif de son assassinat

mais tout porte à croire que c’est lui qui a tué le

fonctionnaire impérial. En outre, le capitaine Eberhart

est au courant de la réputation sulfureuse de

Katzenmoyer et de ses deux comparses, des crapules

de la pire espèce. Ce n’est pas la première fois qu’ils

ont maille à faire avec des voyageurs. Convaincus

donc de leur innocence, il laisse les aventuriers

s’enfuir. Toutefois, il les prévient que la nouvelle de

leur évasion va lancer les patrouilleurs ruraux et des

chasseurs de primes à leurs trousses. Il leur conseille

par conséquent de voyager de nuit ou de prendre des

pistes à travers la forêt. Les aventuriers récupèrent

leurs affaires, mais ils ont la mauvaise surprise de se

rendre compte que toute leur richesse a été volée.

Mais il y a pire que ça, le coffret a disparu !

Les patrouilleurs ruraux se sont partagés le butin et

Katzenmoyer a pris le coffret. Une fois passés les

évènements de la nuit, il est retourné dans sa chambre

et l’a ouvert. Il a été instantanément possédé par une

âme. Mais pas n’importe laquelle, il s’agit de l’âme

d’un sorcier ennemi juré de Muhammad, le nécromant

Abdul Rafad. Après l’avoir vaincu, comme suprême

châtiment, Muhammad a enfermé son âme dans le

coffret. Il ne pouvait alors prévoir ce qui allait se

passer…

Et maintenant ?

Les aventuriers retrouvent la liberté mais leur situation

est pour le moins critique : ils sont ruinés, le coffret

qu’ils doivent livrer a disparu et une troupe de gars

patibulaires va bientôt être sur leurs talons.

Alors que vont-ils faire ? Retourner à l’auberge-relais

est risqué. Premièrement, c’est inutile ; les affaires de

Josef Stagg ont été récupérées par le capitaine

Eberhart et Katzenmoyer est parti de l’auberge avec le

coffret. Deuxièmement, c’est très risqué. On aura tôt

fait de les reconnaitre. Mieux vaut fuir les parages le

plus vite possible !

Les aventuriers vont très certainement partir à la

recherche de Katzenmoyer, qu’ils se doutent être en

possession du coffret. Le capitaine Eberhart peut leur

apprendre qu’il a aperçu le chef des patrouilleurs

ruraux quitter seul l’auberge alors que le jour

commençait juste à poindre. Mais le plus surprenant,

c’est qu’il s’engageait à pied sur une piste forestière en

direction de Hellfurt, le hameau forestier le plus

proche. Ses acolytes, les jumeaux Hanz et Franz

Schitingen, sont partis à chevaux plus tard sur la

Grande route en direction de Middenheim.

Josef Stagg est tapi à l’orée de la forêt. Lorsque les

aventuriers se mettent en route, il les suit

discrètement. Il se déplace à la lisière de la forêt, à

une cinquantaine de mètre derrière eux. Sur un test

d’Int réussi, un personnage qui possède la

compétence Sixième Sens à la désagréable sensation

que quelqu’un les suit. Si vos PJs veulent s’assurer

que personne ne les piste, un test

d’Observation/Recherche réussi (I+Cl de Josef = 73 –

l’I la plus élevée parmi les aventuriers) leur permet de

repérer Josef. Il essaye alors de s’enfuir ou de se

cacher. Si les aventuriers arrivent à l’attraper, il ne leur

oppose aucune résistance. Il est fatigué et

complètement démoralisé. Il les supplie piteusement

de lui donner le coffret. Si cela se produit, une bande

de Gobelinoïdes en maraude intervient à ce moment

là.

La bande à Gnabo

Les aventuriers ne sont pas au bout de leurs peines.

Une bande de Gobelinoïdes en maraude se sont

aperçus que Josef suivait les aventuriers. Dans l’esprit

tortueux de leur chef Orque, quand un humain suit de

cette manière d’autres humains, c’est que ces

humains là possèdent quelque chose d’intéressant ou

d’une grande valeur. Le raisonnement est fallacieux

mais dans une certaine mesure, il n’est pas faux. Sauf

que les aventuriers ne possèdent plus le coffret,

source de toutes les convoitises.

Dans le cas où les aventuriers ne se sont pas rendu

compte que Josef les suivait, au bout d’un moment, ils

le voient courir vers eux dans la forêt en braillant.

« Des Gooobeliiins !! Des Gooobeliiins ! »

Hé oui, des Gobelins inamicaux montés sur des loups

foncent droit sur eux. Encore une fois, la meilleure

solution est de fuir. Soit, les Gobelins ne sont pas très

forts mais ils sont nombreux. Non loin de l’endroit où

se trouvent les aventuriers, une pancarte de bois

vermoulue indique la mine de Falkenwald. Deux rails

Page 11: La curiosité est un vilain défaut

montent à travers des coteaux boisés. Rapidement,

les flèches des Gobelins commencent à les harceler.

S’ils veulent leur échapper, les aventuriers n’ont pas

de temps à perdre. S’ils décident d’affronter les

Gobelins chevaucheurs de loups, ils sont sur eux en 2

rounds. Par la suite, 1d4 gobelins à pieds arrivent en

renfort à chaque round. Cela doit normalement faire

renoncer vos PJs à s’entêter dans un affrontement

frontal.

Gnabo et ses Gobelins

Gnabo est l’Orque qui commande cette bande de

Gobelins. Après avoir massacré leur leader en un

combat déloyal, il s’est autoproclamé chef.

La bande de Gnabo est forte d’une vingtaine

d’individus, tous aussi bêtes que méchants. Elle se

compose de Gobelins chevaucheurs de loups, de

Gobelins à pieds et de Morveux. Gnabo se comporte

en véritable despote sur les Gobelins, qui eux-mêmes

tyrannisent les Morveux. Il appuie son pouvoir sur le

fait qu’il est plus grand, plus fort et plus méchant

qu’eux mais aussi qu’il possède un anneau magique.

Cet anneau en argent émet une étrange lueur bleutée.

Gnabo ne connait pas son pouvoir. Il est bien entendu

incapable de l’utiliser. Mais peu importe, il est

persuadé qu’il s’agit d’un objet magique très puissant

qui lui a été légué par Gork et Mork. L’anneau est en

fait un anneau de sort de 6 points de Magie qui

contient le sortilège de magie mineure Sommeil

(WFRP1 P154). Il peut donc être utilisé 3 fois comme

indiqué dans le livre des règles. Le mot de

déclenchement est Schaft, ce qui veut dire sommeil

en Occidental Classique. Un personnage possédant la

compétence Langage Secret – Classique peut le

déduire sur un test d’Int facile +10% réussi.

Chassés de leur territoire un peu plus au Nord par une

bande rivale, Gnabo et ses gobelins ont erré durant

plusieurs semaines dans la Drakwald. Ils sont arrivés

dans les environs il y a une semaine. Leur errance a

semé la discorde dans la bande. Les disputes entre

les Gobelins sont monnaies courantes et même

l’autorité de l’Orque commence à être mise en doute.

Les Gobelins doutent que Gork et Mork le veulent

encore pour présider à leur destin. Gnabo est bien

conscient de la situation. Quand les coups ne suffisent

pas, il les menace de son anneau magique.

« Sal’Gobz écouter Gnabo parc’que Gork et Mork veut

que Gnabo êtr’ chef des Gobz ! Eux avoir donné

pouvoir magique à Gnabo ! Si Gobz pas obéir à

Gnabo, Gork et Mork se mettre en colère et le ventre

des Gobz pourrir dedans et couler comm’ d’la

boue par l’anus ! »

Généralement, ce genre d’imprécation terrorise les

Gobelins. Mais Gnabo sent bien que cela peut devenir

insuffisant si la situation ne s’améliore pas. Il espère

un témoignage probant de Gork et Mork en sa faveur.

C’est ainsi qu’il s’est immédiatement persuadé que les

aventuriers possèdent un objet suffisamment puissant

ou d’une grande valeur, capable de réaffirmer son

pouvoir. C’est bien tout le problème pour les

aventuriers !

Gnabo, chef orque

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4* 33 25 3 4 7 20 1 29 29 18 29 29 18

* Lorsque il est monté sur son sanglier, son M est de 7

Gnabo est plutôt chétif pour un orque. De petite taille,

il est plus petit que le plus petit des aventuriers

humains. Il est recouvert de cicatrices et de croutes

plus ou moins fraiches. Gnabo chevauche un Sanglier

Sauvage aussi sale et puant que lui. Comme tous les

Orques, il a une Vision Nocturne portant à 10 mètres.

Dotations : gilet en cuir (0/1PA tronc), chemise de

mailles (1PA au tronc), hache simple, bouclier (1PA

partout), casque en fer (1PA, tête), anneau magique.

Sanglier

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

7 33 00 3 3 11 30 1 - 10 14 14 14 -

Le Sanglier de Gnabo est aussi grand que lui. Il est

similaire à ceux qui peuplent les forêts du Vieux

Monde. Il attaque par Coups de Cornes. S’il est

blessé, il devient Frénétique. Il y a 30% de chances

qu’une de ses attaques cause une Plaie infectée.

Gobelins Chevaucheurs de Loups

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4* 25 25 3 3 7 20 1 18 18 18 18 18 18

* Lorsque ils chevauchent leur loup, leur M est de 9

Page 12: La curiosité est un vilain défaut

Ces Gobelins sont des gobelins standards - c'est-à-

dire méchants, stupides et querelleurs - sauf qu’ils

chevauchent des loups. Ils haïssent les Nains et ont

Peur des Elfes s’ils ne les surclassent pas au moins à

2 contre 1.

Dotations : arc court (16, 32, 150; FE3, 1R pour

armer/tirer) et 1d10 flèches, dague (+10I,-2D,-20P),

manteau capuchonné.

Loups

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

9 33 - 2 2 5 30 1 - 10 10 14 14 -

Les montures des Gobelins sont de simples Loups de

meutes. Ils ont Peur du feu.

Gobelins à pieds

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 33 25 3 4 7 20 1 29 29 18 29 29 18

Ce sont des gobelins standards. Ils haïssent les Nains

et ont Peur des Elfes s’ils ne les surclassent pas au

moins à 2 contre 1.

Dotations : arme simple, gilet de cuir (0/1 PA au tronc)

ou de mailles (1 PA au tronc)

L’Ancienne Mine Impériale

de Falkenwald

A une centaine de mètres de la pancarte, à flanc de

coteau, se trouve une mine impériale abandonnée. La

mine de Falkenwald est une ancienne mine d’argent.

Quand le précieux minerai a commencé à se faire

rare, elle a été abandonnée. Du petit hameau d’une

demi-douzaine de maisons au sommet du coteau qui

abritaient les mineurs et leur famille, il ne reste plus

que des ruines calcinées. Il n’y a rien d’intéressant à

trouver là-bas.

Il existe deux façons de pénétrer dans la mine

Par l’entrée (1) : un tunnel étayé par des

pilastres en bois s’enfonce horizontalement

dans le coteau. Il est condamné par des

planches mais elles ne sont pas très

résistantes (R5). Jetez 1d6, ajoutez la F de

l’attaquant et déduisez la R des planches.

Multipliez le résultat par 2. 10 points de dégâts

infligés au même endroit permet de créer une

brèche suffisante pour le passage d’une

personne de taille humanoïde. 5 points de D

suffisent pour un Halfeling ou une personne

possédant la compétence Contorsionisme.

Si les aventuriers effondrent les pilastres (R6,

D15) qui soutiennent la voûte de l’entrée, la

quantité de terre et de roches qui s’effondre la

condamne. Si quelqu’un se trouve dessous à

ce moment là, à part s’il réussit à s’écarter

suffisamment rapidement (test d’I+10%), il

encaisse 1d6 coups de F3 amortis pas les PA.

Ce peut être une bonne idée pour échapper –

temporairement, comme nous allons le voir -

aux Gobelinoïdes.

Par une petite cabane : elle se trouve juste à

l’entrée de la mine. Il s’agit de la cabane du

superviseur. Elle est encore en bon état et

peut constituer un refuge temporaire pour les

aventuriers. La porte en bois (R3, 2d6D) n’est

pas fermée mais une planche permet de la

verrouiller de l’intérieur. Il n’y a qu’une seule

fenêtre fermée par des volets en bois (R3,

2d6D).

A l’intérieur, il y a un bureau, un lit, une caisse

et une commode. Dans le seul tiroir du bureau

les aventuriers peuvent trouver une clef en fer

et un vieux cahier rongé par les mites et

l’humidité. Il s’agit du registre de la mine. La

caisse renferme une lanterne avec une

bougie, un pic, une pioche, une pelle et une

Page 13: La curiosité est un vilain défaut

corde de 10 mètres. Il n’y plus rien dans la

commode.

Une trappe dans un coin de la cabane permet

d’accéder à la mine. Une échelle en fer

descend verticalement sur une dizaine de

mètres, puis une étroite galerie barrée par une

lourde grille en fer permet de rejoindre la mine

au niveau de la salle de garde (voir 9, plus

bas). La clef trouvée dans le tiroir de la cabane

du superviseur permet d’ouvrir cette grille.

Dans les Ténèbres

Ce paragraphe détaille la mine de Falkenwald. Si rien

n’indique le contraire, les tunnels sont plongés dans

une obscurité totale. Un personnage compétent en

Exploitation Minière a un bonus de +10% pour tous les

tests sur les caractéristiques en pourcentages.

1/ Galerie d’entrée

Des rails s’enfoncent dans un couloir en légère

montée d’une vingtaine de mètres de long. Au fond, il

y a un chariot de mine.

Le tunnel est étroit, les aventuriers ne peuvent s’y

déplacer que les uns derrière les autres. Le chariot de

mine est rempli de roches. Grâce aux compétences

Exploitation Minière ou Métallurgie, un aventurier se

rend compte qu’il s’agit de minerai de fer. Toutefois, il

n’a aucune valeur en l’état. Il doit au préalable subir

une opération de raffinement effectuée par un

spécialiste compétent en Travail du Fer. Le chariot est

lourd mais sur un test de Force réussi, il peut être

déplacé de 1d6 mètres/round. Il n’y rien d’intéressant

ici.

2/ Galerie

Des rails partent sur la droite et descendent sur une

vingtaine de mètres.

3/ Le puit d’excavation

La salle est grossièrement taillée dans la roche. Au

centre de celle-ci, un large trou s’enfonce dans les

ténèbres. Il y a un autre chariot de mine. Des

champignons rouges poussent entre des rochers.

La dimension de la salle est approximativement de

10mx10m. Le trou sert à descendre dans les galeries

de niveau inférieur et à en extraire le minerai qui s’y

trouve. Un système de chevalement l’enjambe. Une

corde permet de monter et de descendre un seau en

fer. Un appontement en bois enjambe une partie du

puit. Ses planches sont visiblement vermoulues. Si un

aventurier est assez imprudent pour marcher dessus, il

y a 50% de Risque qu’il y passe à travers. La chute

occasionne 4mx2-1d6 points de dommage non amortis

par les protections. Une échelle en fer fixée à la roche

permet de descendre sans risque dans les galeries

horizontales inférieures.

Au moment où les aventuriers avancent une source de

lumière dans le puis, 1d3 Chauves-souris géantes en

surgissent. Elles volent aléatoirement en direction des

galeries 1 et 2. Si un aventurier se trouve sur leur

passage, elles l’attaquent pendant 1 round avant de

disparaitre.

Chauves-souris Géantes

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

1* 33 - 2 2 5 30 1 - 10 14 24 24 - *Le score de M indiqué est pour le mouvement au sol

Il y a 35% de chance que la Morsure d’une de ces

bestioles cause des Plaies infectées.

Le chariot de mine contient également du minerai de

fer (voir plus haut). Les champignons rouges sont

recouverts d’un duvet de poils soyeux et de vésicules

blanchâtres qui contiennent un liquide laiteux. Sur un

test d’Int difficile (malus de -10%) réussi, un aventurier

reconnait ces champignons. Les compétences

Préparation de poisons, Connaissance et Identification

des plantes, permettent d’ajouter un bonus de +10%

au test. La substance dans les vésicules agit comme

une toxine humanicide. Elle peut être utilisée sans

aucune sorte de transformation préalable comme un

poison enductif afin d’empoisonner une arme

tranchante ou pointue. Il y a suffisamment de

champignons pour créer 2 doses. Un humanoïde

blessé avec une telle arme tombe Inconscient ou

Paralysé au bout de 1d3 rounds. L’effet de la toxine

disparait au bout de 1d4 heures (voir WFRP1 p81-82).

4/ Poche d’exploitation

Les rails descendent dans une petite poche. Des tas

de rochers sont amoncelés au sol. Des outils ont été

abandonnés là.

Page 14: La curiosité est un vilain défaut

La petite salle rectangulaire mesure 5mx5m. On ne

peut s’y déplacer qu’à quatre pattes. Au sol, en partie

recouverts par la roche, il y a 2 seaux métalliques, 2

pioches, une pelle et un marteau. Les pioches sont

considérées comme des armes simples. Le marteau

est un marteau à deux mains (-10I, +2D). Ces outils

paraissent en bon état mais ils ont 20% de Risque de

se briser à chaque coup porté.

5/ Galerie effondrée

Un couloir d’une dizaine de mètres se termine par un

amoncèlement de rochers.

Ici, la galerie s’est effondrée. Un amas de rochers

empêche les aventuriers d’aller plus loin. Il n’y a rien à

faire, l’amas est tellement important qu’il est

impossible de s’y frayer un chemin. Cul-de-sac !

6/ Galerie de sondage

Ici, le tunnel se rétrécit. Deux petits boyaux

s’enfoncent dans la roche.

A son extrémité, cette galerie ne fait que 50cm de

diamètre. Elle à été creusée pour sonder la qualité du

filon avant de l’exploiter. On ne peut s’y déplacer qu’en

rampant. Les deux petits boyaux sont encore plus

étroits. Même un halfeling ne peut s’y glisser ! Par

contre, 1d4 Morveux de la bande de Gnabo s’en

extirpent péniblement en chouinant sur le sort qui

échoit à leur race : ramper et s’égratigner dans les

passages les plus exigus, faire les boulots les plus

ingrats et servir de chair à canon. Ils ont été envoyés

en éclaireur afin de trouver une entrée pour Gnabo et

ses Gobs.

Morveux

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 17 17 1 1 3 30 1 14 14 14 14 14 14

Ces morveux font 60cm de haut. Ce sont les plus

petits de la bande, les seuls qui peuvent se glisser

dans les tunnels les plus étroits de la mine. Nus, seul

un pagne de tissus sale et déchiré recouvre leur

appendice génital. Ils ne possèdent aucune arme. Ils

sont sujet à la Peur, voire à la Terreur quand ils se

retrouvent seuls (WFRP1 p71). Leur Vision Nocturne a

une portée de 10 mètres.

Quand les morveux voient les aventuriers, ils

pleurnichent et se recroquevillent.

« Pauv’ snot pas méchants, mignons, pas frapper ! »

Mais à la moindre occasion, ils leur lancent des

cailloux et fuient en tout sens en leur faisant des

gestes obscènes. Si on les en empêche, ils mordent et

ils griffent. Saloperies !

7/ Caverne

L’échelle aboutit dans une caverne naturelle d’où

émerge une source d’eau. Des rails descendent par

une galerie.

Cette grotte naturelle rectangulaire fait 10mx16m. La

marre d’eau est profonde d’un mètre. Elle s’écoule en

une petite rivière souterraine qui serpente à travers

une étroite faille rocheuse. Il n’y a rien d’intéressant ici.

8/ Rivière souterraine

La rivière souterraine serpente une dizaine de mètres

entre la roche et s’arrête en un cul-de-sac.

L’eau, glaciale, arrive jusqu’au dessus de la taille d’un

humain. Les Nains et les Halfelings doivent donc

nager, s’ils ont la compétence Natation. Si les

aventuriers plongent, ils se rendent compte que la

rivière se poursuit par un étroit goulet qui s’enfonce

dans la roche. Elle ressurgit à l’extérieur de la mine,

dans un petit étang (voir A l’Air Libre).

Page 15: La curiosité est un vilain défaut

9/ Salle de garde

Cette petite pièce circulaire est faiblement éclairée par

une torche qui finit de se consumer. A l’entrée, il y a

une table en bois.

Un brigand est normalement chargé de monter la

garde mais il s’est assoupi. Si les aventuriers se

déplacent silencieusement, il n’y a que 10% de chance

qu’il se réveille. Avec la compétence Déplacement

Silencieux Rural, il n’y a aucune chance qu’il se

réveille. Il est alors considéré comme une cible inerte :

le toucher est automatique et les dommages sont

doublés. S’il est réveillé, les aventuriers bénéficient

quand même d’un round durant lequel il ne peut rien

faire. La suite du combat se poursuit selon les règles

normales. L’épée simple qui est sur la table est la

sienne. S’il ne peut s’en saisir, il combat sans arme.

Si les aventuriers n’arrivent pas à s’en défaire dès le

premier round, il donne l’alerte ! Les autres brigands

(et Hanz et Franz, les deux patrouilleurs ruraux) sont

réunis dans une salle qui tient lieu de réfectoire (voir

10 ci-dessous). Ils arrivent en 2 rounds.

Brigands

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 29 29 3 3 6 29 1 29 29 29 29 29 25

Dotations : épée, gilet et cagoule de cuir (0/1 tronc et

tête), petite clef en fer autour du cou (elle permet

d’ouvrir un des coffres du réfectoire)

Un jeu de dame est posé sur la table. Les trois seaux

en bois contiennent de l’eau potable. Sur l’armoire, il y

a une bouteille de vin de piètre qualité à moitié pleine,

ainsi que des bocaux et des pots en terre qui

contiennent l’équivalent de 2 repas. Une Recherche

réussie permet de mettre à jour un petit passage

secret dissimulé derrière quelques planches amovibles

à coté des seaux. Il correspond avec la petite cabane

du superviseur (voir plus haut).

10/ Le Réfectoire

Dans cette grande salle il y a une grande table en bois

et de nombreux lits. Une odeur de viande grillée s’en

dégage.

C’est la plus grande salle de la mine de Falkenwald.

Elle mesure à peu près 12mx16m. Dans le coin à

gauche de l’entrée, des tas de provisions sont

stockées (racines, viandes séchées, pain rassis, bière,

vin, eau, etc..). Il y a une arbalète (30, 64,300, FE4, 1R

pour Armer, 1R pour Tirer) et une lance (+10/+20I,

+10T) posées sur le premier lit à droite. Au fond, des

hallebardes (+10/+20I, -10/0T, +2D) sont posées

contre la roche. Il y a aussi deux coffres métalliques

(Dex-10%) fermés à clef qui contiennent chacun

1d20CO + 1d20/- en pièces. Les clefs qui permettent

de les ouvrir sont autour du cou ou dans la poche de

leurs propriétaires.

Lorsque les aventuriers arrivent, 4 personnes sont

attablées : Ulrich le Balafré, le chef de la bande des

brigands, un de ses hommes et Hanz et Franz, les

deux patrouilleurs ruraux. A moins que les aventuriers

ne soient très bruyants ou que le garde plus haut ait

réussi à donner l’alerte, personne ne se rend compte

de leur présence.

Déroulement de l’action

Les brigands ne sont pas disposés à laisser pénétrer

des inconnus dans leur repaire. Si les aventuriers

attaquent directement, ils combattent à mort. Hanz et

Franz leur prêtent mains fortes; pour eux, c’est une

nouvelle occasion de se débarrasser de ces individus

qui viennent encore les gêner dans leur business !

Les aventuriers peuvent plutôt décider de rester tapis

dans l’ombre afin d’analyser la situation. Ils

comprennent alors le sens de la réunion. Ulrich et les

patrouilleurs ruraux discutent bruyamment au sujet du

partage du butin. Les patrouilleurs ruraux ont revu leur

tarif. Si les brigands ne leur redistribuent pas 30% de

l’ensemble de leurs prochaines rapines, ils les

menacent de ne plus couvrir leurs agissements.

Au bout d’un moment, les aventuriers sont dérangés

dans leur espionnage. En effet, Gnabo et ses Gobelins

ont réussis à trouver une entrée pour pénétrer dans la

mine : par la trappe de la cabane du superviseur si la

clef se trouve toujours dans le tiroir du bureau ou si les

aventuriers n’ont pas eu la bonne idée de refermer la

grille après leur passage (dans le cas où ils sont

passés par là), ou par la rivière souterraine. Dans ce

dernier cas, le fait qu’ils soient trempés peut fournir un

indice supplémentaire aux aventuriers au moment de

quitter les lieux (voir le paragraphe plus bas, A l’Air

Libre)

Le chef Orque et plusieurs Gobelins (à vous d’en

décider le nombre en fonction de la force et de l’état

de santé des aventuriers) arrivent derrière eux. Les

Gobelins ne sont pas très silencieux et les aventuriers

peuvent les entendre sur un test d’Ecoute à 60%

réussi. Les brigands et les patrouilleurs ruraux

n’entendent rien car ils sont bien trop occupés par leur

désaccord.

Encore une fois, les aventuriers se retrouvent dans

une situation pour le moins cocasse, coincés entre des

patrouilleurs ruraux qu’ils cherchent à éviter, une

bande de brigands et des Gobelinoïdes tenaces et

surexcités.

Page 16: La curiosité est un vilain défaut

Gnabo a l’intention de faire coup triple, c'est-à-dire de

redéfinir son leadership sur la bande, de s’emparer de

ce qu’il croit que les aventuriers possèdent et de se

débarrasser des brigands pour faire de la mine leur

tanière. Gnabo roule des mécaniques, fait le gros bras

et pointe son anneau magique dans la direction des

humains en se glorifiant de détenir le pouvoir de Gork

et Mork.

« Gnabo a vu que homme suivait autres hommes.

Gnabo vouloir ce que hommes ont ! Graah, Gnabo

avoir pouvoir de la magie donné par Gork et Mork ! Si

humains pas donner, alors hommes pourrir de

l’intérieur et couler comme de la boue par anus ! »

Faites monter la tension de la scène. Mais comme rien

ne se passe comme prévu depuis le début de cette

aventure, un fait inattendu survient !

Les Révoltés du Bountsnot !

Deux Morveux surgissent dans le réfectoire en

piaillant. Ils viennent de se frayer un chemin à travers

la galerie effondrée (voir 12) où ils ont trouvé des

bombes explosives. C’est une véritable mutinerie !

« Snots chefs maint’nant, avoir pouvoir de Gork et

Mork aussi ! »

L’utilisation des bombes explosives (2, 6, 10, FE6, 1R

pour allumer la mèche et lancer) sont décrites à la

p127 de WFRP1. Comme toutes armes à poudre, elles

sont sujettes aux Problèmes d’ignition (WFRP1 p129).

Pour avoir déjà assisté à l’explosion de l’une de ces

bombes, les Morveux savent qu’elles contiennent une

grande puissance, mais à l’instar de Gnabo avec son

anneau, ils ne savent pas comment l’utiliser. Ils les

agitent donc maladroitement en direction de

l’assemblée médusée comme peut le faire un

magicien avec sa baguette magique. Tout le monde

reste pétrifié. Surtout lorsqu’ils se rapprochent

dangereusement du feu crépitant où cuit le gibier.

Laissez se développer la situation : les humains sont

horrifiés, les Gobelins se cachent les uns derrière les

autres. Gnabo menace les Morveux de son anneau en

braillant que c’est à lui seul que Gork et Mork ont

confié leur pouvoir. Et au bout d’un moment, ce qui

devait arriver arrive ; dans leur agitation hystérique, un

Morveux enflamme accidentellement la mèche d’une

bombe et explose en petits morceaux.

Alors, tout s’accélère !

Les autres Morveux, terrifiés, courent en tout sens

avec leurs bombes à la main. Heureusement pour tout

le monde, l’explication de l’explosion n’a pas réussi à

se frayer un chemin jusque dans leur petit cerveau

rabougri.

Gnabo et les Gobelins courent après les Morveux pour

récupérer les bombes. En même temps, ils s’en

prennent aux aventuriers.

Les patrouilleurs ruraux combattent pour leur survie et

essayent de prendre la fuite dès qu’ils le peuvent. Si le

cas se présente, ils profitent du feu de l’action pour

placer un coup mortel aux aventuriers. Si les

aventuriers parviennent à les intercepter pour les

questionner au sujet de Katzenmoyer, leur chef, ils

leur apprennent qu’il est parti avant eux très tôt ce

matin et qu’il avait l’air « bizarre ». Ils n’en savent pas

plus.

Ulrich et ses brigands se battent pour protéger leur

repaire. Les aventuriers peuvent profiter de leur

soutien pour lutter contre la vermine verdâtre, l’ennemi

commun de tous les humains, mais lorsque ce péril

diminue, ils cherchent à se débarrasser d’eux.

Ulrich le Balafré

Ulrich est un ancien mercenaire qui s’est reconverti

dans une activité plus lucrative est surtout moins

risquée que le mercenariat. Ulrich est petit, râblé et

tout en muscle. Son visage aux traits grossiers, sa

grosse moustache tombante, ses lèvres épaisses et

son nez large marquent un attrait certain pour la

violence. Une profonde cicatrice court tout le long du

coté droit de son visage.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 45 35 4 3 8 43 2 29 45 29 39 29 25

Compétences : Coups assommants, Coups puissants,

Désarmement, Esquive, Langage secret – jargon des

batailles -, Equitation – Cheval -,

Dotations : épée, chemise de mailles (1 PA au tronc)

sur une veste de cuir (0/1 PA au tronc et aux bras),

clef métallique (elle ouvre le grand coffre qui est dans

sa chambre – voir 13 plus bas -)

Le profil caractéristique des brigands est le même que

celui qui monte la garde plus haut. Ceux des deux

patrouilleurs ruraux et des Gobelinoïdes sont donnés

dans les paragraphes précédents.

Le Chaos qui règne dans le réfectoire est total mais

avec un peu de finesse et de roublardise, les

aventuriers doivent parvenir à s’en tirer sans trop de

dommages. Il est temps pour eux de filler sans

Page 17: La curiosité est un vilain défaut

demander leur reste en laissant s’entretuer les

Brigands et les Gobelinoïdes. Il existe plusieurs façons

de s’échapper de la mine de Falkenwald. Toutes ces

possibilités sont traitées plus loin dans le paragraphe

A l’air Libre.

11/ La Galerie condamnée

Au bout d’une vingtaine de mètres la galerie est

condamnée par une barricade de planches clouées

entre elles.

Cette partie de la mine a été condamnée car un Ver

Doré Géant y a fait sa tanière. La barricade (R6, D15)

est relativement solide. 10D infligés au même endroit

suffisent pour qu’une personne de taille humanoïde

puisse passer de l’autre coté. Des flaques gluantes

d’un acide verdâtre souillent le sol. Marcher dedans

cause 1D. Le bruit réveille le Ver de sa torpeur. Le trou

par lequel il sort s’enfonce dans les anfractuosités de

la terre. Il est tout à fait impossible de s’y aventurer.

Ver Doré Géant

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

1 29 29 3 3 5 19 1 - 00 10 10 10 00

Ce Ver Doré Géant, long d’un mètre, se nourrit

exclusivement d’argent. Il est complètement aveugle

et n’a donc pas peur du feu. Il attaque par Morsure et

par Crachat. La salive extrêmement corrosive grâce à

laquelle il dissout les minerais cause 1d3D si elle

touche une partie du corps non protégée par une pièce

d’armure métallique. La partie d’une armure métallique

touchée par un crachat perd 1PA.

12/ Eboulement de roches

Une courte galerie d’une demi-douzaine de mètres

s’arrête par un empilement de roches.

Sur un test d’Int réussi, les aventuriers comprennent

que la galerie est simplement bouchée par un éboulis.

En avançant une flamme, on peut d’ailleurs

s’apercevoir qu’un courant d’air passe au travers de

l’empilement. C’est par là que se sont glissés les

Morveux mutins (voir plus haut – les Révoltés du

Bountsnot -). Déblayer à la main est une entreprise

trop ardue (il faut 1d4+1 heures et il y a 25% de

risques de se blesser) mais si les aventuriers ont

réussi à s’emparer des bombes explosives des

Morveux, ils peuvent se frayer un chemin. Ce passage

est une des sorties vers l’extérieur (voir plus bas – A

l’Air Libre -).

13/ La Chambre d’Ulrich

Cette petite salle d’excavation aménagée en chambre

est meublée par un fauteuil, une table, un lit, un grand

coffre et un petit tabouret.

C’est la chambre d’Ulrich le Balafré. Sur la table est

étalé l’équipement de l’ancien mercenaire : une épée

bâtarde (-10I, +1D), un casque en métal (1PA tête) et

un plastron de cuirasse (1PA au tronc). 2 bouteilles de

vins de bonne qualité sont posées sur le grand coffre

(R4, 3d6D, Dex-20%). A l’intérieur de celui-ci, se

trouve le butin des brigands d’une valeur de 1d100CO,

1d100/-,1d100s en pièces, bijoux et pierres

précieuses. Le coffre s’ouvre grâce à la clef métallique

qu’Ulrich possède toujours sur lui. Il peut-être

transporté par deux personnes qui de déplacent à la

moitié de leur M.

A l’Air Libre !

Il existe plusieurs manières de s’enfuir de la mine de

Falkenwald.

Par la trappe de la cabane du superviseur (voir

plus haut – La Mine Impériale de Falkenwald -

), s’ils ont la clef qui se trouve justement dans

la dite cabane (dans ce cas, ils sont entrés

dans la mine par cet accès). S’ils ne l’ont pas,

ils se heurtent à la lourde grille qui barre la

galerie. S’ils ont réussi à récupérer les bombes

explosives des Morveux, ils peuvent s’en

servir. La grille n’y résiste pas, mais

malheureusement il y a 50% de chance que la

galerie s’effondre complètement.

1d4 Gobelins chevaucheurs de loups ont déjà

investis la cabane. Leurs loups sont attachés à

l’entrée. Gnabo les a chargé de surveiller la

trappe et l’entrée de la mine, mais ils se

prélassent. Si les aventuriers sont discrets, ils

peuvent en profiter pour les surprendre. Dans

ce cas, le premier à surgir de la trappe

bénéficie de l’effet de surprise. La suite du

combat se déroule selon les règles normales.

S’ils ont été contraints à l’utilisation d’une

bombe explosive, les Gobelins se tiennent

prêts au combat.

Tout simplement, par la galerie d’entrée (voir

1), s’ils ne l’ont pas effondré en renversant les

étais. Même dans ce cas, s’ils ont des bombes

explosives, ils peuvent s’en servir pour se

frayer un chemin. Les 1d4 Gobelins

chevaucheurs de loups dans la cabane sont

alors alertés par l’explosion et sont prêts à

Page 18: La curiosité est un vilain défaut

décocher une volée de flèches sur les

aventuriers.

Par la rivière souterraine (voir 8), en plongeant

dans un étroit goulet. Il y a 20% de Risques,

+10% pour chaque PA, de rester bloquer dans

un coude. Un test réussi de (Dex+I)/2 permet

de se débloquer. La traversée aquatique

nécessite 1 round entier. Se débloquer prend

également 1 round. Les aventuriers peuvent

prolonger leur apnée durant un nombre de

rounds égal à leur E. Au-delà, ils commencent

à perdre 1B/round. Si leur score de B atteint 0,

ils se noient. La rivière ressurgit dans un petit

étang. Si Gnabo et ses Gobelins sont passés

par là pour pénétrer dans la mine, 1d4

Gobelins chevaucheurs de loups surveillent

l’endroit.

Par l’éboulement de roches (voir 12), s’ils ont

récupéré les bombes explosives des Morveux.

La galerie se poursuit sur une cinquantaine de

mètres et débouche sur une entrée depuis

longtemps abandonnée et envahie par un

épais bosquet de ronces. Aucun Gobelinoïde

ne monte la garde ici. La voie est libre !

Une Nuit à Hellfurst

Les aventuriers ont finalement réussi à sortir de la

mine de Falkenwald et à échapper à Gnabo et à ses

Gobelins ? Ouf…mais ils doivent maintenant se

remettre sur les traces de Katzenmoyer et de ce

satané coffret. Ils ne le savent pas encore mais ils ne

sont pas au bout de leurs peines !

Exténués par toutes ces péripéties, ils arrivent au

hameau forestier de Hellfurst à la tombée du jour.

Hellfurst

Ce hameau est similaire à celui présenté dans WFRP1

p333/335. Il est traversé par un cours d’eau. Une

vingtaine de bucherons, de chasseurs et de fermiers y

vivent maussadement. Un petit mur de rondins le

protège de la faune de la Drakwald. Les bâtiments

sont construits en bois et leurs toits sont en chaume.

On y trouve un oratoire dédié à Taal, un autre dédié à

Sigmar – celui-ci n’est plus tellement entretenu ; ce qui

montre le désespoir de ses habitants -, une forge, une

tour de garde, des fermes et un moulin à eau dont les

habitations font office de petite auberge.

Le meunier est un petit homme morne et méfiant au

teint grisâtre. Il vit seul avec son épouse, une femme

ternie et racornie comme lui. Le repas (un gruau

d’avoine et une tranche de pain rassis) et une

chambre coute 10/- aux aventuriers. Ils partagent leur

repas avec le meunier et sa femme. Tous les deux

sont peu loquaces. Si on les interroge, ils répondent

avec un ton de méfiance et d’abattement qu’ils n’ont

pas vu d’étrangers au hameau depuis des semaines,

ce qui est vrai, car personne ne souhaite s’écarter de

la Grande Route. Une enquête au près des autres

villageois donne la même réponse.

Le cimetière est accolé au coté Ouest du hameau,

derrière une clôture en pierre sèche. On y accède par

un gros portail en fer noir. Une statue de Mòrr

représenté sous sa forme humanoïde accueille les

visiteurs. Le sol est en terre battue et les sépultures

sont modestes. Une petite chapelle en bois est bâtie

en son centre. Au fond, dans un coin, il y a une petite

cabane en bois où sont remisés des outils. C’est là

que se cache Abdul Rafad.

La Nuit, Tous les Squelettes Sont

Blancs

Si les aventuriers vont faire un tour dans le cimetière,

ils découvrent que plusieurs tombes ont été creusées

et des cercueils mis à jour.

Si les aventuriers décident plutôt de se reposer et de

reprendre des forces, ils sont interrompus pendant leur

repas. Des cris fusent de dehors. Rapidement, le

garde en faction – ce soir c’est Kurt, le maréchal-

ferrant – pénètre dans l’auberge. Son visage est

déformé par la terreur :

« Des Morts ! Des...des Squelettes qui marchent, d-

da-dans l’ cimetière !! »

Déroulement de l’Action

Le nécromant Abdul Rafad n’était déjà plus très sain

de son vivant et le fait que son âme ait été enfermée

dans un coffret et qu’il se retrouve dans une enveloppe

charnelle étrangère l’a rendu encore un peu plus

dérangé. Dément, il a marché depuis l’auberge-relais

du Sanglier Ventru jusqu’au premier village dans

l’intention de le détruire !

Page 19: La curiosité est un vilain défaut

Lorsque les aventuriers pénètrent dans le cimetière,

Abdul Rafad, dans l’enveloppe de Katzenmoyer, est

en train d’invoquer le sort de niveau 3, Evocation d’une

Horde de Squelettes. 6 Squelettes sont déjà sortis de

terre. Ils sont autour du nécromant pour le protéger.

1d6 Squelettes sortent de façon aléatoire (tirer au

hasard pour déterminer les tombes) à chaque round,

pendant 6 rounds.

Abdul se tient devant la cabane de jardin au fond du

cimetière. Il hurle des paroles horribles en Arabéen. Le

visage de Katzenmoyer est déformé par la folie. Il

reste immobile durant l’ensemble de l’action.

Complètement obsédé par la destruction du hameau, il

ne se concentre que sur l’évocation de la horde de

Squelettes. Il est par conséquent considéré comme

une cible immobile : les aventuriers peuvent choisir la

partie du corps qu’ils frappent. Ils la touchent

automatiquement et les dommages sont doublés !

Abdul Rafad, Esprit de Nécromant nv3

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

3 25 25 3 3* 7* 59 1 45 55 64 49 55 19 *Les caractéristiques sont données à titre indicatif. Seules E et B sont réellement utiles.

Dotations : les vêtements de patrouilleur rural de

Katzenmoyer et son sac à dos (paire de menottes,

corde de 1d6 mètres, lanterne, flasque en métal

contenant du vin, bourse de 1d20CO+1d20/-, le

coffret).

Sortilèges : comme Abdul incante le sortilège de

niveau 3, Evocation d’une Horde de Squelettes, il ne

peut en invoquer un autre en même temps.

Squelettes

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

3 25 17 3 3 5 20 1 18 18 18 18 18 -

Les Squelettes ne peuvent pas être contraints à quitter

le combat. Ils causent la Peur (WFRP p71) chez toutes

les créatures vivantes et sont sujets à l’Instabilité

(WFRP p215, voir plus bas). Les blessures infligées

par un Squelette ont 35% de chance de causer des

Plaies Infectées.

Les Squelettes ne possèdent pas d’armes mais les

plus « intelligents » ramassent ce qu’ils trouvent : une

pelle, une pioche, une branche d’arbre ainsi que

d’autres choses considérées comme des armes

improvisées (10I,-2D, +10P).

Le challenge des aventuriers est double : récupérer le

coffret qui est dans le sac à dos de patrouilleur rural de

Katzenmoyer, à l’intérieur de la petite cabane de jardin

et protéger Hellfurst. La palissade en bois qui sépare

le cimetière du hameau n’est pas très résistante et un

groupe de Squelettes suffisamment important peut

arriver à la faire céder. La résistance d’une section (8

mètres) de palissade est de 7. Jetez 1d6+F d’un

Squelette, ajoutez +1 à ce résultat pour chaque

Squelette supplémentaire et déduisez la R de la

palissade. Enfin, multipliez le score x2 (car c’est une

cible immobile). Lorsqu’une section encaisse 20D, elle

s’effondre. Le village est alors considéré comme perdu

et tous ses habitants condamnés.

Ils peuvent également choisir de ne se concentrer que

sur le nécromant. C’est une bonne idée car à l’instant

où Abdul Rafad est terrassé, les Squelettes

s’effondrent sur eux-mêmes et le Hameau est sauvé.

Mais ils ne peuvent que chercher à récupérer le

coffret, éviter les combats et laisser les villageois de

Hellfurst à leur triste sort. Ce n’est pas très héroïque

de leur part mais on peut les pardonner, ils ont eu leur

part de misère durant cette aventure.

Les aventuriers peuvent recevoir l’aide de quelques

villageois : Kurt le maréchal-ferrant, un bucheron, un

chasseur, etc. Ils possèdent tous le même profil

caractéristique. Il y en a autant qu’il le faut pour

équilibrer la bat aille. Toutefois, ce ne sont pas des

héros. Ils fuient se mettre à l’abri dans leur maison

quand leur score de B est réduit à 1.

Les villageois

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 25 29 3 3 6 25 1 29 25 25 25 25 25

Dotations : arc (16, 32,150, FE3) et flèches (chasseur),

hache simple (bucheron), marteau simple (forgeron),

épée, lanterne.

Enfin, la petite chapelle de Mòrr peut servir de refuge

durant l’affrontement. L’influence magique que dégage

le lieu agit comme une Zone de Sanctuaire. Aucun

Mort-Vivant ne peut y pénétrer.

Page 20: La curiosité est un vilain défaut

La fin de l’Aventure

Ca y est, les aventuriers ont enfin récupéré ce maudit

coffret ! Ils n’ont plus qu’à l’amener jusqu’à Garssen.

Cette ultime partie du voyage se déroule sans

encombre mais n’oubliez pas qu’ils sont recherchés

par les autorités locales, ils doivent tout de même

continuer à prendre certaines précautions. Vous

pouvez leur faire peur en leur faisant croiser des

chasseurs de primes mais je ne vous conseille pas de

jouer davantage avec leurs nerfs (déjà bien éprouvés).

Garssen

Garssen est une petite ville d’une centaine d’habitants.

Référez-vous encore au village typique du livre des

règles, WFRP1 p333/335.

Une petite enquête à la taverne de la ville permet

d’apprendre que Bagsam Scheffel est un halfeling qui

vit seul dans une petite maison à la sortie de la ville.

Apparemment, il vit de ses rentes. Il est très affable

mais on ne le voit que très rarement en dehors de

chez lui.

Les aventuriers trouvent sa demeure très facilement,

une petite maison très cossue. Bagsam est un

Halfeling d’âge mur au visage souriant. Il accueille

chaleureusement les aventuriers.

« Ah, enfin ! J’ai bien cru que ça n’arriverait jamais !

Vous avez eu du mal à trouver peut-être ? » leur dit-il

candidement en les invitant à rentrer chez lui.

Bagsam les amènent dans un petit salon joliment

décoré où il leur sert une boisson chaude et quelques

petits gâteaux. Il s’assoit confortablement dans un

fauteuil moelleux, chuchote quelques mots en

gesticulant les doigts (cette précaution magique sert à

contenir les âmes que le coffret contient) et ouvre le

coffret. Il en ressort une petite boite à couvercle

semblable à une tabatière.

« Ha, parfait ! Excellent ! Je parie que vous n’avez

jamais mangé de Bretzel au zalouk ! Revenez me voir

demain, vous verrez, c’est un véritable régal. On ne

trouve de cette épice qu’en Arabie mais par chance,

un de mes amis vit là bas ! »

Oui, le coffret maudit contient…du zalouk... C’est sur,

vos PJs vont vous détester. Vous pouvez vous

disculper en leur avouant que ce n’est pas vous qui a

écrit cette aventure (même si vous êtes assez sadique

pour avoir choisi de la leur faire jouer), mais ne leur

donnez pas mon adresse Email !

Si un aventurier a eu la mauvaise idée d’ouvrir le

coffret et est possédé par une âme, il va très

certainement demander son aide à Bagsam.

Malheureusement ce n‘est pas si facile que ça.

« Comme Muhammad est persuadé que nos travaux

sont convoités, il a pris l’habitude de veiller à la

protection de notre correspondance. Mais

malheureusement, je ne peux pas grand-chose pour

vous. La curiosité est un vilain défaut jeune homme. »

conclut-il avec un demi sourire.

Et c’est vrai. Bagsam est un puissant Alchimiste mais il

n’y connait rien au contrôle et à l’exercice des âmes.

Distribution des XPs

Et voila, c’est l’heure des comptes. Vos PJs ont bien

mérité leur récompense ! Soit, l’aventure a été riche en

péripétie mais elle a été relativement courte. C’est

pour cela que, à mon sens, le nombre de points

d’expérience accordés à chaque aventurier ne doit pas

excéder 170Xps.

La Maison Boghëntall (max 10XPs)

5Xps, pour être allé à l’auberge de la Croisée des Chemins.

5Xps, pour s’être rendu chez le docteur Schmurtz.

En Voiture Simone (max 20XPs)

5XPs, pour avoir aidé les cochers durant l’embuscade de la

diligence par les brigands.

5Xps, pour avoir surpris le racket des patrouilleurs ruraux.

5XPs, pour s’être rendu compte que Josef Stagg les suivait.

2Xps, par Brigands tués.

L’Auberge-Relais du Sanglier Ventru (max 10XPs)

10Xps, pour avoir évité le combat à l’auberge du Sanglier

Ventru.

La Mine de Falkenwald (max 50XPs)

30Xps, pour avoir survécu à la mine.

10XPs, pour avoir vaincu Gnabo ou Ulrich le Balafré.

5XPs, pour avoir échappé aux Gobelins chevaucheurs de

loups.

2Xps, par Chauves-souris, Morveux, Gobelins, Brigands,

patrouilleurs ruraux, etc. tués

2XPs, par sorties trouvées.

Une Nuit à Hellfurst (max 50XPs)

20Xps, pour avoir récupéré le coffret.

Page 21: La curiosité est un vilain défaut

10Xps, pour avoir sauvé le hameau d’Hellfurst.

10XPs, pour la mort d’Abdul Rafad le nécromant.

2Xps, par Squelettes détruits.

L’Interprétation Générale (max 30XPs)

30Xps, pour une excellente interprétation

20Xps, pour une bonne interprétation

10Xps, pour une interprétation moyenne

0Xps, pour une mauvaise interprétation

Pour Aller Plus Loin

Si Abdul Rafad survit, il est fort à parier qu’il va

chercher à prendre sa revanche sur les aventuriers.

Quoi qu’il en soit, il est souhaitable qu’ils ne s’attardent

pas dans les environs car ils sont recherchés pour le

meurtre d’un fonctionnaire impérial. Il vaut mieux pour

eux qu’ils quittent la région et qu’ils voguent vers de

nouvelles et lointaines aventures.

Enfin, s’ils ont été possédés par une (ou plusieurs)

âme(s) du coffret, ils vont très certainement chercher

un moyen de se débarrasser de ce petit désagrément.

Leur recherche va alors les mettre en contact avec des

personnes peu recommandables, un nécromant ou un

démoniste suffisamment puissant. La contrepartie pour

ce service peut donner lieu à une contrepartie. Tout

cela peut donner l’occasion à nouvelle aventure. A

vous de l’imaginer.

Le Mot de la Fin

Voila, l’aventure est terminée. J’espère que vous avez

pris autant de plaisir à la lire et à la faire jouer que moi

à l’imaginer et à l’écrire. Si certaines idées ou

passages ne vous conviennent pas, libre à vous de les

réinventer. Malgré tout le soin que j’ai porté à l’écriture

de cette aventure, il doit y avoir des erreurs et des

oublis. N’hésitez-pas à me les faire remarquer.

Vous pouvez venir jeter un coup d’œil sur mon blog, http://warhammeroldschool.blogspot.fr. De nouvelles

aventures attendent vos PJs.