Upload
garcia-regis
View
241
Download
5
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Ce document est une aventure pour Warhammer le jeu de rôle version 1. Elle est plutôt destinée à des personnages et des joueurs débutants.
Citation preview
Le Mot de l’auteur
J’ai imaginé cette aventure pour un groupe de 4
personnages au début de leur première carrière. Le
scénario, plutôt linéaire et orientée action, convient
particulièrement à des PJs débutants. C’est d’ailleurs
pour ce genre de joueurs que je l’ai imaginée. J’ose
néanmoins penser que les joueurs plus expérimentés
peuvent y trouver des motifs de satisfaction et
d’amusement. Les phases d’action se prêtent à être
jouer sur table avec des figurines. A mon avis, c’est
beaucoup plus fun !
Les aventuriers vont tomber de Charybde en Scylla et,
à plusieurs moments, bon gré mal gré, ils vont devoir
accepter leur mauvais sort. Ne soyez pas sadique
pour autant. Rappelez-vous que tout le monde est
réuni autour de la table pour passer un moment
sympathique. Je vous encourage donc (toi le MdJ) à
vous montrer conciliant, à gérer les états d’âme de vos
PJs avec humour, voire à anticiper leurs décisions
stupides avec tact et élégance…n’avez-vous pas
remarqué que les PJs choisissent souvent la pire des
solutions possibles ^^ ?!
Bonne aventure dans l’univers féroce et périlleux
de WFRP !
Synopsis
A Heedenhof, à la recherche d’un travail, les
aventuriers se voient confier la livraison d’un étrange
coffret qui provient d’Arabie. Les précédents livreurs
ont tous connus des mésaventures. Il doit être livré à
Garssen, à l’autre bout de la forêt de la Drakwald, au
terme d’un voyage de 150km. Tour à tour, les
aventuriers vont avoir à faire à des patrouilleurs
ruraux véreux, à un assassin maladroit engagé pour
récupérer le coffret, à une bande de Gobelinoïdes
teigneux qui vont les poursuivre jusque dans les
ténèbres d’une ancienne mine abandonnée puis, bien
évidemment, en guise de conclusion, à des squelettes
réveillés par l’âme d’un nécromant dément et
revanchard.
Vont-ils parvenir à déjouer tous ces dangers et,
finalement, réussir à livrer ce maudit coffret,
responsable de tous leurs maux ? Qui a dit que la vie
d’aventurier était facile ?
Introduction
L’aventure débute à Heedenhof dans le Hochland.
Cette ville de 4500 habitants est une place marchande
importante située sur la Vieille Route de la Forêt qui
relie Middenheim à Talabheim. Les raisons pour que
les aventuriers se retrouvent là sont multiples. Vous
pouvez laissez vos PJs en décider les causes en
fonction du background de leur personnage ou bien en
décider vous-même.
Les aventuriers peuvent profiter de leur séjour pour
faire quelques emplettes. On trouve à Heedenhof tous
les objets et les services de disponibilité Courant au
prix indiqué p292 de WFRP1, ainsi qu’un temple dédié
à chacun des dieux majeurs du panthéon de l’Empire.
La population est relativement cosmopolite et
accueillante.
A la recherche d’une aventure, les aventuriers sont
orientés à la MarktPlatz. Sur cette grande place ovale
entourée d’arbres, sur une grande palissade en bois,
sont affichées de nombreuses annonces. L’endroit est
très fréquenté et il faut jouer des coudes pour se faire
un passage jusqu’à la palissade. Parmi toutes ces
offres de travail, seulement 3 promettent leur lot
d’aventure et retiennent leur attention : un avoué de la
ville cherche des gardes du corps et un trappeur
recherche des compagnons pour se rendre dans les
Collines Enchevêtrées. Si les aventuriers se rendent
aux adresses indiquées, le boulot a déjà été confié. Il
ne reste donc plus que celle de la maison Boghëntall.
« Cherche personne(s) aimant voyager. Travail bien
rémunéré. Se présenter aux bureaux de la compagnie
de portage Boghëntall, 23 HeedenStrasse. »
Cette compagnie de portage cherche une ou plusieurs
personnes pour transporter un coffret jusqu’à Garssen.
La Maison Boghëntall
L’Intendant Kauffmann
Les bureaux Boghëntall sont sur la HeedenStrass, la
rue la plus populeuse de la ville. Le guichetier qui
accueille les aventuriers leur désigne une porte qui
donne, par un long et étroit couloir, jusque dans un
petit vestibule. Sur une porte est inscrit « Intendant
Kauffmann». Si les aventuriers ne se connaissent pas,
ils peuvent en profiter pour faire connaissance.
Au bout d’une dizaine de minutes d’attente, une voix
leur intime l’ordre de rentrer. La petite pièce dans
1
laquelle ils pénètrent est seulement éclairée par une
fenêtre qui donne sur une cour pavée. De nombreux
traités commerciaux sont accrochés au mur.
L’intendant farfouille dans le tiroir d’un grand bureau
recouvert de manuscrits et de feuilles. Derrière lui, une
grande bibliothèque croule sous un tas de grimoire. Il
continue à vaquer à ses occupations sans porter
attention aux aventuriers. Au bout d’une minute il
émerge enfin :
« C’est pourquoi ?…Ah oui, l’annonce pour le coffret.
Il doit être livré à Garssen. Vous percevez directement
une somme de 100 CO, la même somme vous sera
remise par le destinataire. Vous signez là, en bas !
Pour récupérer le coffret et les détails, voyez avec
Herbert à l’entrepôt. N’oubliez pas de fermer la porte
en partant ! »
L’intendant est un homme d’une cinquantaine
d’années avec un visage de fouine. Ses cheveux
blancs sont clairsemés. Il porte une courte barbichette.
Kauffmann n’est pas très loquace. Il souhaite se
débarrasser des aventuriers le plus vite possible sans
éveiller aucun soupçon chez eux et répond
évasivement aux questions qu’ils peuvent lui poser
tout en s’affairant à ses occupations. Les contrats qui
portent l’intitulé de la compagnie de portage
Boghëntall sont rédigés avec une petite écriture de
mouche. Ils comportent plusieurs pages. Si les
aventuriers prennent la peine de les lire – dans le cas
où ils possèdent la compétence Alphabétisation, bien
évidemment – ils se rendent compte de la multitude de
clauses particulières et d’alinéas dont ils sont chargés.
Les termes sont trop techniques pour qu’ils puissent
en saisir la signification mais ils comprennent qu’une
foule de précautions sont prises. S’ils s’en inquiètent,
l’intendant leur répond qu’il en est ainsi de nos jours
avec la bureaucratie de Talabheim où réside la maison
mère. Ils peuvent également s’étonner du fait que la
compagnie Boghëntall fasse appel à des aventuriers
pour effectuer la livraison d’un simple coffret. Dans ce
cas l’intendant leur répond :
« Bah, il arrive quelque fois que nous fassions appel à
des agents extérieurs lorsque notre personnel n’est
plus disponible. Il n’y a là rien d’exceptionnel. »
Les entrepôts
Les entrepôts Boghëntall se trouvent juste derrière les
bureaux. Par une petite ruelle pavée, on parvient à la
petite cour visible de l’intérieur du bureau de
l’intendant. C’est Herbert, un grand échalas au visage
fin, qui en est le responsable. Ses cheveux blonds
filasses sont recouverts par un petit couvre-chef taché
et sans forme. Il remet aux aventuriers le coffret, les
100 CO et les documents officiels portant le sceau de
la maison Boghëntall. Ces papiers exemptent leurs
possesseurs des taxes de voyage, leur assurent la
gratuité pour le gite et le couvert dans les auberges-
relais ainsi que pour le voyage jusqu’à Garssen avec
les diligences de la compagnie du Tunnel de
Talabheim.
Herbert les considère avec un petit sourire
sardonique :
« Je parie que ce renard de Kauffmann ne vous a rien
dit ?! Personne ne veut s’en occuper de ce coffret,
c’est pour ça qu’il fait appel à des gars comme vous.
On dit qu’il est maudit ! Faut dire qu’il vient d’Arabie et
qu’ils vénèrent des dieux du Chaos là-bas, enfin il
parait. L’agent qui est arrivé à Heedenhof par diligence
était complètement fou, pauvre type. Vous pouvez
aller voir par vous-même, il est chez le docteur
Schmurtz. Le dernier à qui il a été confié, Kaspar le
poissard, a été renversé par une diligence alors qu’il
sortait d’une auberge (« A La Croisée des Chemins »,
voir plus bas). Ca ne faisait même pas une heure qu’il
avait le coffret. Alors les gars se sont mis en grève et
personne ne veut plus s’en charger. »
L’histoire du coffret
Le coffret en fer de couleur noire mesure 20cm de long
pour 10cm de large. Il est richement décoré par des
arabesques finement gravées et des motifs dessinés à
la peinture dorée. Son expéditeur est Muhammad Al
Faris, un sorcier et alchimiste Arabéen. Il doit être livré
à Garssen dans le Hochland. Son destinataire est
Bagsam Scheffel, un alchimiste Halfeling, ami de
Muhammad. Ce qu’il contient est relativement léger et
se déplace à l’intérieur lorsqu’on secoue le coffret. Il
est fermé par une serrure (DS 10%) facilement
crochetable pour quelqu’un qui possède la
compétence Crochetage des Serrures et les outils
adéquats. Cependant, le sorcier Arabéen lui a assuré
un moyen de protection beaucoup plus redoutable.
Muhammad a eu recours à un procédé magique. Des
âmes de fous sont enfermées à l’intérieur du coffret.
Lorsqu’il est ouvert sans la précaution préalable
d’invoquer un sortilège de protection, les âmes qui y
sont emprisonnées s’échappent et possèdent les
enveloppes charnelles qui se trouvent là. Ce sortilège
très complexe qui s’apparente à de la magie
démonique est uniquement maitrisé par les sorciers
Arabéens. C’est ce qui est arrivé au livreur qui est
arrivé à Heedenhof par la diligence. Kaspar le
poissard, le deuxième livreur, a connu un destin
différent. Un alchimiste concurrent qui s’intéresse aux
travaux de Muhammad, persuadé que le coffret
contient le résultat de ses recherches, a engagé un
assassin de Talabheim pour se l’approprier. Celui-ci a
retrouvé la piste du coffret à Heedenhof. Il a drogué
Kaspar le poissard avec du venin de scorpion à
l’auberge de La Croisée des Chemins. Sous l’effet de
cette drogue, hagard, Kaspar a été percuté
mortellement par une diligence. Malheureusement
pour l’assassin, les gardes de la ville, présents au
moment de l’accident, ont récupéré le coffret et l’ont
remis à la compagnie Boghëntall. Il n’en fallait pas plus
pour que le coffret ne revête une aura de malédiction.
La possession
Lorsque le coffret est ouvert, 1d6
âmes s’en échappent dans un
nuage de poussière magique. Il
se referme à clef
instantanément. Ces âmes n’ont
qu’un seul but, retrouver une
enveloppe charnelle. Toute
créature vivante présente dans
un rayon de 4 mètres autour du
coffret représente ainsi un hôte potentiel. La cible
d’une telle attaque doit réussir un test de FM pour
chaque âme libérée. En cas d’échec à ce test, tirez
1d10 dans la table ci-dessous pour savoir qu’elles sont
leurs personnalités :
1d10 Nom Langue Personnalité
1 Hossam Arabéen Mendiant traitre
2 Brugar Norscan Barbare Norscan irascible
3 Ibrahim Arabéen Assassin fanatique
4 Pedro Estalien Peureux et bègue
5 Bramdur Reikspeil Pourfendeur de troll kamikaze
6 Giovanni Tiléen Troubadour poète
7 Ignacio Estalien Gentilhomme pédant
8 Gunthar Reikspeil Répurgateur exalté
9 Hildetrude Reikspeil Prêtresse de Shallya pacifiste
10 Perlil Reikspeil Halfeling voleur compulsif
Tirez maintenant 1d100 dans le tableau des troubles
(WFRP1 p83-84) afin de déterminer leur(s) trouble(s).
Etre possédé par une âme – dérangée de surcroit –
est très traumatisant. Cela entraine le gain
automatique d’1 Point de Folie / âme.
Concrètement, chaque fois qu’un personnage possédé
est soumis à une situation de tension psychologique
ou quand il est confronté à la cause d’un des troubles,
il doit réussir un test de FM. Si ce test est un échec,
l’âme parasite prend le contrôle psychique. Le PJ doit
alors jouer son personnage en conséquence, c'est-à-
dire le jouer comme s’il incarnait cette âme. La
personnalité de l’âme donne des indications sur la
manière de l’interpréter. Si vous le voulez, vous
pouvez aussi décider de jouer le personnage à la
place du PJ. Le PJ ne peut reprendre le contrôle de
son personnage qu’une fois l’élément déclencheur
écarté. Il doit alors réussir un nouveau test de FM. En
cas d’échec, il peut le réitérer chaque heure.
En cas de possession par plusieurs âmes, le test de
FM doit être réalisé pour chacune. Si plusieurs d’entre
elles parviennent à prendre le contrôle psychique, le
personnage subit leur emprise de façon alternative ou
combinée, à vous d’en décider. Bref, soyez inventifs
selon les circonstances et encouragez vos PJs à
surenchérir dans l’interprétation de leur personnage
possédé ! Selon les circonstances, ça peut être très
cocasse ^^ !
Le docteur Harold Schmurtz
La maison du docteur Schmurtz est dans le
Menschaftdistrickt, un quartier populaire du Sud-Est de
la ville. Son officine est une petite pièce crasseuse
remplie de bric et de broc. De taille et de corpulence
moyenne, il est vêtu d’un grand pardessus sombre et
coiffé d’un chapeau à larges bords qui couvre ses
longs cheveux noirs. Malgré son étrangeté, il est
affable. En dépit des traitements qu’il a prodigué à son
patient, rien n’y fait. Il faut se rendre à l’évidence, dit-il,
il n’y a rien à tirer de ce malheureux. L’agent de la
compagnie Boghëntall est enfermé dans une petite
pièce sombre. Accroupi et recroquevillé, le grand
gaillard se balance d’avant en arrière. Son regard flou
se perd au plafond et il se bave dessus. Possédé par
plusieurs âmes, le conflit psychologique auquel elles
se livrent a rendu le pauvre bougre complètement
catatonique. Comme le dit Schmurtz, il n’y a vraiment
rien à tirer de lui.
Le docteur Schmurtz ne laisse pas partir les
aventuriers sans leur proposer une potion de sa
confection. Pour 1d6CO, ils ont l’incommensurable
chance de pouvoir acheter de la Jouvence du Docteur
Schmurtz, une préparation médicinale tonifiante à
base de plantes de Sigmafoil et de Valériane (voir
l’herbier dans la Campagne Impériale) qui permet de
récupérer instantanément 2 points de blessure pour un
personnage Légèrement Blessé. L’offre est alléchante,
mais en réalité les fioles ne contiennent que de l’eau
colorée et légèrement sucrée. Schmurtz est un
charlatan. Mais les aventuriers ne peuvent s’en
rendent compte qu’au moment où ils les boivent.
L’auberge « A la Croisée des Chemins »
Cet établissement de modeste facture se situe à
l’entrée Nord de la ville, non loin de la MiddenheimTor,
à l’endroit où se trouvent les différentes compagnies
de diligence. La plupart de ses clients sont des
marchands, des voyageurs en attente d’une diligence
et des cochers. Kaspar était un client habituel.
Berthold, le patron, se souvient que le jour où il est
mort, il était attablé à sa table habituelle. Quand il est
sorti, il a été renversé par une diligence, voila tout. Ce
n’est pas la première fois que cela arrive, le trafic de
diligence est très dangereux à cet endroit. Ce n’est
pas de chance mais ce n’est pas pour rien que le
sobriquet de Kaspar était le poissard. En quelque
3
sorte, c’était son destin que de finir ainsi…que « Mòrr
prenne soin de son âme », dit-il avec fatalité.
Une enquête auprès des cochers permet d’en
apprendre un peu plus. Un test de Soc facile +10%
réussi permet d’apprendre de l’un d’eux que Kaspar
est sorti de l’établissement en titubant. Pourtant il
n’avait pas la réputation d’être un soulard. Si la
réussite à ce test est supérieure à +20%, un autre
cocher se souvient avoir vu un étranger, un voyageur
certainement, attablé en sa compagnie. Quoi qu’il en
soit, personne ce jour là ne s’est rendu compte que
l’assassin embauché pour récupérer le coffret lui a
versé une dose de poison dans son verre.
En Voiture Simone
Une diligence de la compagnie du Tunnel de
Talabheim part à l’aurore dès le lendemain matin. Il
s’agit d’une grande diligence pouvant accueillir jusqu’à
8 passagers. En plus des aventuriers, les autres
voyageurs sont un initié de Mòrr, une jeune demoiselle
de la noblesse de Talabheim accompagnée de son
précepteur et un marchand de Middenheim. Si les
aventuriers sont 5, le marchand ne fait pas partie du
voyage. S’ils sont moins de 4, les autres voyageurs
sont aussi des marchands.
Le Passagers de la Diligence
Ulrica von der Gluckstein : une jeune
demoiselle de 18 ans issue de la petite
noblesse de Talabheim. Ulrica est une
hommasse. Ses longs cheveux blonds comme
les blés sont coiffés en deux épaisses tresses.
Son visage potelé est recouvert de taches de
rousseurs. Ulrica est de tempérament joyeux.
Candide, voire un peu gourde, elle s’extasie
sur les récits de voyages et d’aventures des
aventuriers. Visiblement, elle en pince pour
l’un d’entre eux (le plus jeune ou celui qui a le
plus haut score en Soc, à votre choix). Ulrica
se rend à Middenheim pour rendre visite à un
Grand-oncle du côté de sa mère.
Gottfried Khöld : le précepteur d’Ulrica est un
homme d’une trentaine d’années. Petit et
malingre, ses cheveux noirs fins et rares
laissent apparaitre un début de calvitie au
sommet de son crâne. Gottfried est méprisant
envers les aventuriers et l’intérêt que leur
porte Ulrica l’agace au plus haut point. Il
supporte également difficilement la muflerie de
Gustav.
Gustav Braunnekhein : un marchand de
bière d’une quarantaine d’années. Gustav est
un grand gaillard bedonnant. Ses cheveux
roux coupés au bol encadrent un visage replet
et souriant. Gustav est un vrai boute-en-train
dont rien ne peut refroidir l’humeur enjouée. Il
parle fort, aime faire des plaisanteries
lourdingues et termine souvent ses phrases
par un rire puissant. Il est richement vêtu mais
l’ensemble, mal accordé, est une faute de gout
navrante. Gustav retourne chez lui à
Middenheim après avoir réglé des affaires
commerciales à Talabheim.
Frère Manfred : l’initié de Mòrr est en fait
Josef Stagg, l’assassin de Talabheim engagé
pour récupérer le coffret. Il est vêtu de la robe
cléricale sombre typique des prêtes de Mòrr.
Durant le voyage, Josef ne parle que pour
répondre aux questions qu’on lui pose
directement. Il prétend se rendre au temple de
Mòrr à Middenheim pour débuter sa prêtrise.
Josef Stagg, ex-Voleur, Assassin maladroit et
scrupuleux
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 39 45 2 3 8 44 1 45 25 29 29 29 29
Compétences : Camouflage Urbain, Déplacement
Silencieux Rural et Urbain, Langage Secret – Jargon
des voleurs, Pictographie – Voleur, Evaluation,
Escalade, Filature, Préparation de Poisons.
Dotations : Dague (+10I, -2D, -20P), Gilet en cuir
(0/1PA tronc) porté sous une robe cléricale de Mòrr,
Sac à dos contenant un équipement complet de voleur
et des fioles de poison de scorpion.
Josef est âgé d’une petite trentaine d’années mais son
visage aux traits marqués lui en donne dix de plus. De
taille moyenne, il est relativement chétif. Ses cheveux
noirs coupés courts sont recouverts par la capuche de
sa robe. Josef n’est pas vraiment une mauvaise
personne et il souhaite réussir sa mission sans avoir
recours à la violence ou au meurtre, ce qui n’a
malheureusement pas pu empêcher une première fois
avec la mort accidentelle de Kaspar le poissard. Josef
n’a recours au combat que si aucune autre option ne
se présente à lui.
Le Voyage
Garssen se trouve
à environ 150
kilomètres au
Nord-Ouest
d’Heedenhof. Il
faut trois journées
complètes de
voyage à diligence
pour s’y rendre. La
diligence est
conduite par deux
cochers aguerris à tous les dangers de la route.
Olaf et Gregor, les Cochers
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 29 39 3 4 5 24 1 29 29 29 29 29 49
Compétences : Conduite d’attelage, Equitation –
Cheval, Musique - Cornet, Soins des animaux,
Spécialisation – Tromblon
Dotations : cornet, tromblon (24/48/250, FE3, 3R
armer, 1R tirer), épée, chemises de mailles (1PA
tronc), chapeau à larges bords, manteaux long.
La diligence doit emprunter la Route de la Vieille Forêt,
qui traverse la Drakwald, une épaisse forêt redoutée
par tous les voyageurs. C’est le terrain de chasse de
nombreuses bandes de brigands et de renégats de
tout poil. On dit aussi que ses profondeurs sont le
repaire de bandes de Gobelinoïdes, de mutants, de
créatures du Chaos et d’horreurs indicibles. Le long de
la route, il n’y a que de très rares fermes isolées de
1d10 habitants espacées entre elles de 1d8 km.
Beaucoup sont abandonnées ou dévastées. Des
paysans crasseux et misérables y survivent
difficilement. Des auberges-relais sont placées à peu
prés tous les 20-25km. Retranchées derrière de
solides fortifications, ce sont des havres de paix et de
réconfort pour les voyageurs. Elles fournissent des
chevaux frais aux diligences et servent également de
base aux patrouilleurs ruraux. Quelques unes sont
protégées par un baraquement militaire.
Vous pouvez animer le voyage par le jeu des PNJs.
Comme précisé plus haut, Ulrica est une gourde qui
fait le désespoir de son précepteur. Elle est très
impressionnée par les récits d’aventures (vrais ou
faux) que peuvent leur raconter les aventuriers, ce qui
énerve passablement Gottfried qui les considère
comme de simples vauriens et des brutes épaisses
sans cervelle. Gustav, le marchand de bière, est un
petit bourgeois rustre et mal décrotté. Ulrica pouffe
idiotement à ses blagues grivoises et à ses jeux de
mots lourdauds, ce qui désole encore plus Gottfried.
Josef, l’assassin, alias Frère Manfred, s’exprime le
moins possible voire pas du tout. Il adopte une attitude
recueillie qui sied parfaitement avec la gravité que
réclame l’exercice du culte de Mòrr.
L’embuscade des Brigands
A la fin de l’après-midi de la première journée de
voyage, la diligence pénètre dans un bosquet de
végétation très dense où la route se fait plus étroite.
C’est l’endroit qu’a choisi des bandits (la bande
d’Ulrich le Balafré, voir plus bas) pour tendre une
embuscade. Au détour d’un virage aigu, une charrette
encombre la route. Le conducteur de la diligence doit
arrêter brusquement les chevaux pour éviter l’accident.
A peine immobilisée, les brigands surgissent des
frondaisons. Ils attaquent les cochers et tous ceux qui
sortent de la voiture. Ils ne sont toutefois pas très
courageux. Dès que l’un d’eux est mis hors d’état de
combattre, les autres l’abandonnent et détalent dans la
forêt sans demander leur reste. Ils connaissent toutes
les cachettes des environs, les aventuriers n’ont
aucune chance de les retrouver.
Les Brigands
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 29 29 3 3 5 29 1 29 29 29 29 29 25
Compétences : Coups assommants, Déplacement
silencieux rural et urbain
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet et
cagoule de cuir (0/1PA tronc+tête), bourse de 1d20 /-.
Le danger est écarté mais malheureusement, un
essieu de la diligence s’est brisé lors du freinage et le
véhicule n’est plus en mesure de rouler. Au bout de
quelques minutes, 3 patrouilleurs ruraux à cheval
arrivent. Ulrica et Gustav sont fous de joie mais les
cochers sont loin de partager leur enthousiasme. En
effet, ces patrouilleurs ruraux ont une sinistre
réputation dans les environs. Katzenmoyer et ses deux
acolytes, Hanz et Franz, ont l’habitude de racketter les
voyageurs solitaires ou en difficultés. Les aventuriers
peuvent apprendre des cochers que plusieurs plaintes
ont été portées à la guilde des patrouilleurs ruraux et
au temple de Véréna à Bergsburg mais que jusqu’à
maintenant, ils continuent à agir en toute impunité.
Leurs propos sont véridiques mais la réalité est encore
plus véreuse. Katzenmoyer et ses deux comparses
sont associés avec Ulrich le Balafré. Ils ferment les
yeux sur leurs brigandages et en échange, les
brigands leur reversent 25% du montant de leurs
rapines.
Le chef des patrouilleurs ruraux discute d’un ton
laconique en aparté avec les cochers qui visiblement
maugréent. Il réclame 1CO en échange de leur aide.
Un aventurier qui réussit un test d’Observation (I)
surprend le moment où un des cochers donne les
pièces au patrouilleur rural. Katzenmoyer se rend
compte que la transaction a été remarquée et jette un
regard menaçant à celui (ou ceux) des aventuriers qui
l’a surpris. Les 3 patrouilleurs ruraux chargent les
aventuriers de veiller à la protection des voyageurs de
la diligence et partent prévenir l’auberge-relais la plus
proche.
Hermann Katzenmoyer, Sergent véreux de patrouille
rurale
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 51 45 4 4 9 40 2 29 39 29 39 29 29
Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups
puissants, Equitation – Cheval
Dotations : arbalète avec 1d10 carreaux, chemise de
mailles à manches longues (1PA tronc et bras),
bouclier (1PA partout), épée, casque en fer (1PA tête),
sac à dos (paire de menottes, corde de 1d6 mètres,
lanterne, flasque en métal contenant du vin, bourse de
1d20CO+1d20/-), cheval avec selle et harnais.
Katzenmoyer est âgé d’une quarantaine d’année.
C’est un grand gaillard un peu gras. Les traits
grossiers de son visage sont marqués par une moue
perpétuelle. Ses longs cheveux noirs sont sales et
emmêlés. Katzenmoyer porte un long pardessus gris
sale et couvert de poussière.
Hanz et Franz Schitingen, patrouilleurs ruraux
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 41 35 3 3 7 30 1 29 29 29 29 29 29
Hanz et Frantz sont deux frères jumeaux. Petits
(1m60), leurs visages son tannés par le travail au
champ et à la ferme familiale. Ils sont aussi bêtes que
méchants. Ils portent les classiques longs manteaux
des patrouilleurs ruraux et des cagoules de cuir râpées
et délavées.
Compétences : Equitation – Cheval
Dotations : Arbalète avec 1d10 carreaux, chemise de
mailles (1PA tronc), cagoule de cuir (0/1PA tête),
bouclier (1PA tête), épée, corde de 1d6m, cheval avec
selle et harnais.
Les nombreuses diligences et les voyageurs à pied qui
passent ne peuvent rien pour les aventuriers et les
autres clients de la diligence. La lumière du jour
décline et une forte pluie commence à tomber. Au bout
d’un peu plus d’une heure d’attente, une charrette
conduite par un palefrenier de l’auberge-relais du
Sanglier Ventru arrive enfin à leur secours. Il n’y a
malheureusement pas assez de place pour tout le
monde et les aventuriers doivent faire le chemin à
pied.
L’Auberge-Relais du
Sanglier Ventru
Le Sanglier Ventru est une auberge-relais
indépendante typique du Vieux Monde. Elle est
protégée par un baraquement de soldats. Deux fermes
jouxtent l’établissement.
Rez-de-chaussée : 1.Entrée / 2.Potager / 3.Portier / 4.Entrepôt /
5.Passerelle / 6. Cour / 7. Brasserie / 8. Latrines / 9.Salle commune /
10.Cuisines / 11.Entrepôt / 12. Cour / 13. Grange / 14. Hangar aux
diligences / 15. Forge
Etage : 1.Dortoir / 2.Couloir principal / 3.Chambres / 3a. Josef Stagg
alias Frère Manfred / 3b. Gustav / 3c. Ulrica et Gottfried / 3d.
Patrouilleurs ruraux / 3e. Le diplomate Impérial / 3f. Les aventuriers /
4. Habitations de l’aubergiste et de sa famille / 5. Quartier des
serviteurs.
Soirée au Coin du Feu
Les aventuriers sont accueillis par Felix Baugmartens
l’aubergiste, un petit homme chauve, rondouillet et très
amical. Il offre une boisson chaude alcoolisée aux
voyageurs et les installe prés de la grande cheminée
de la salle commune pour qu’ils se réchauffent. Au
cours de leur repas – une potée de sanglier à la bière
accompagnée de chou-rave, la spécialité de Félix -
l’aubergiste vient faire la causette avec les aventuriers.
Durant la conversation, comme il apprend que l’un
d’eux est natif de la même ville que lui, il leur offre de
passer la nuit dans une de ses meilleures chambres.
Les chambres peuvent accueillir jusqu’à 4 personnes.
Le mobilier est sommaire – deux double lits et un
grand coffre – mais en bon état. Les portes en bois
des chambres peuvent se fermer à clef (R2 / D1d6 /
DS (1d4-1)x10%).
La grande salle est très fréquentée ce soir, une vive
agitation y règne et les serviteurs s’affairent dans une
ambiance de bonne humeur. Une vingtaine de clients
sont attablés aux 7 tables : il y a des marchands, des
commerçants, des maitres-artisans, des chasseurs,
des trappeurs, un étudiant en médecine, un chasseur
de primes et un colporteur. Ce dernier possède des
objets de disponibilité Inhabituel. Il en demande 25%
de plus que les prix indiqués dans le Guide du
Consommateur de WFRP1 mais il est ouvert à la
négociation. Un test de Marchandage réussi permet
ainsi de faire diminuer les prix de -10% pour chaque
tranche de 10 en dessous du score de Soc. Son
chariot est rangé dans le hangar de l’auberge-relais.
Si les aventuriers profitent de la soirée pour discuter
avec les clients ils peuvent apprendre les nouvelles
suivantes :
La ferme des Grossman a été dévastée par
une attaque de Gobelins il y a quelques jours.
Ces derniers temps, il y en a de plus en plus
dans les environs. (les Gobelins en question
sont ceux de la bande de Gnabo. Voir plus bas
le paragraphe « La Bande à Gnabo ».)
La récompense pour la capture d’Ulrich le
Balafré a augmenté. Elle s’élève maintenant à
50 CO + 5 CO pour chaque complice.
La mine d’argent de Falkenwald est
abandonnée depuis très longtemps car le
minerai se faisait de plus en plus rare.
Une nouvelle plainte contre Katzenmoyer et
ses deux compères a été déposée à la guilde
des patrouilleurs ruraux à Bergsburg. C’est
scandaleux qu’ils restent encore impunis.
A quelques tables d’eux, les aventuriers reconnaissent
Katzenmoyer et ses 2 lascars. Ils discutent
bruyamment entre eux. Apparemment ils ont bien bu.
Katzenmoyer ne cesse de regarder méchamment
l’aventurier qui a surpris son racket avec les cochers.
Au bout d’un moment il se lève gauchement et
s’installe à leur table sans y avoir été invité.
« Héhéhé, alors, les poules ont rejoint le poulailler.
Mes gars et moi on a soif et j’me disais qu’on a mérité
une petite récompense pour notre aide non ? Les
routes sont si mal fréquentées d’nos jours. On sait
jamais qui on peut croiser hein ? Héhéhé…»
Avec un air vicelard, il fait jouer nerveusement ses
doigts sur la garde de son épée. Katzenmoyer est
menaçant et il est tout aussi clair qu’il a trop bu
(Toutes ses caractéristiques à pourcentages sont
réduites de -10%). Le combat peut certainement
tourner à l’avantage des aventuriers mais se battre
avec un représentant de l’ordre devant autant de
témoins est tout à fait stupide. Laissez s’envenimer la
situation. Les compagnons de voyage des aventuriers
tentent de calmer l’assistance. Josef, l’assassin/initié
de Mòrr reste quant à lui silencieux, comme à son
habitude depuis le début du voyage. Au moment où il
vous semble que les choses vont mal tourner, les deux
autres patrouilleurs ruraux viennent convaincre
Katzenmoyer d’aller se reposer dans la chambre qui
leur est réservée à l’étage. Si les aventuriers ont la
bêtise de céder à la provocation, le combat éclate
alors entre eux et les 3 patrouilleurs ruraux. Au bout de
2 ou 3 rounds (moins si la confrontation tourne
vraiment mal pour les aventuriers), les soldats du
baraquement voisin, alertés par un des serviteurs de
l’auberge, arrivent dans la salle commune.
Soldats
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 43 35 3 3 8 40 1 29 39 29 29 29 29
Compétences : Bagarre, Coups puissants,
Désarmement, Esquive, Langage secret – Jargon des
batailles.
Dotations : veste en cuir (0/1PA tronc et bras), épée,
bourse de 1d6CO+2d10/-
S’il le faut, les aventuriers sont arrêtés et passent la
nuit dans une des cellules du baraquement militaire.
Passez alors directement au paragraphe « Le
Lendemain Matin ».
Durant le temps de l’altercation, Josef (c'est-à-dire
l’initié de Mòrr) en profite pour verser l’équivalent d’une
dose de venin de scorpion dans la cruche de la table.
Personne ne s’en aperçoit mais les aventuriers ont
cependant 5% de chance de se rendre compte que la
boisson a un drôle de gout. Si c’est le cas, sur un autre
test réussi ((5%+Int)/2), ils comprennent qu’elle a été
empoisonnée. Un personnage qui possède la
compétence Fermentation peut ajouter un bonus de
+10% à ce test. Si les aventuriers boivent sans se
rendre compte de rien, au bout d’un certain temps, ils
se sentent somnolents et ressentent le besoin d’aller
dormir. N’éveillez pas les soupçons de vos PJs ! Après
une telle journée, il est bien compréhensible que leurs
personnages ressentent de la fatigue. Ils ont bien
mérité une bonne nuit de sommeil !
Le Diplomate Impérial
Cet évènement doit avoir lieu avant que les
aventuriers ne regagnent leur chambre.
A la fin du repas, les compagnons de voyage des
aventuriers commencent à ressentir un profond
engourdissement – eux aussi ont bu la boisson
empoisonnée par Josef -. Il est temps pour eux d’aller
se coucher. Ils les saluent et se retirent dans leur
chambre respective. Josef, sur de son fait, montent
aussi dans sa chambre.
Peu de temps après, un homme de petite taille d’une
cinquantaine d’années dignement vêtu fait son entrée
dans la salle commune. Sa redingote pourpre porte les
symboles de l’Empire. Il s’entretient avec l’aubergiste
qui lui témoigne de la déférence. Suite à ça,
l’aubergiste vient voir les aventuriers. Il est vraiment
navré mais la chambre qu’il leur a promise est
réquisitionnée par un diplomate impérial.
Cet agent de Middenheim voyage seul. Des raisons
politiques l’emmènent à Talabheim. Il n’est pas très
bavard et n’a de toute manière aucune envie de se
mêler aux clients de l’auberge.
La fin de la soirée se passe sans incident.
Rififi Nocturne
Josef Stagg passe à l’action dans la nuit. Manque de
chance pour lui, les aventuriers ne se trouvent pas
dans la chambre où il était persuadé de les trouver. Il
crochète la serrure de la porte et comme il sait les
avoir drogué, il ne prend pas de précaution. Son bruit
réveille le diplomate et un combat éclate entre eux
deux. Dans la mêlée, le diplomate reçoit un coup de
poignard involontaire et pourtant mortel. Josef sort
alors précipitamment de la chambre. C’est à ce
moment qu’il est surpris par un des serviteurs qui fait
sa ronde nocturne. Couvert de sang, il panique et
prend la fuite dans le couloir, descend l’escalier, se
retrouve dans la salle commune, ouvre une des
fenêtres de la pièce et escalade la palissade qui
entoure l’auberge-relais pour disparaitre dans la forêt
environnante. Le serviteur découvre alors le crime et
donne l’alarme.
Les aventuriers sont réveillés en pleine nuit par de
grands coups de pieds portés à leur porte. Ce sont les
patrouilleurs ruraux qui leur intiment l’ordre d’ouvrir
immédiatement. S’ils n’obtempèrent pas assez
rapidement, ils défoncent la porte et ils les forcent à
sortir dans le couloir principal (2 sur le plan de l’étage)
en les menaçant de leurs armes. Katzenmoyer à une
épée. Hanz et Franz ont chacun une arbalète chargée
et prête à fonctionner. Tous les clients de l’auberge
sont déjà réunis dans le couloir. Les aventuriers
apprennent la mort du diplomate. Katzenmoyer profite
de l’agitation générale pour pénétrer dans la chambre
des aventuriers. Il en ressort en brandissant un
couteau ensanglanté et un médaillon portant le
symbole de Tzeentch, et accuse les aventuriers d’avoir
assassiné le fonctionnaire impérial - le couteau est le
sien, le sang celui du diplomate. Il a trouvé le
médaillon au détour d’une route sur le cadavre d’un
cultiste. Il l’utilise à l’encontre des personnes
auxquelles il veut nuire -. Evidemment, les preuves
sont accablantes contre les aventuriers. Rapidement,
ils sont encerclés par les 3 patrouilleurs ruraux et les
clients les plus courageux - autant qu’il en faut pour
dissuader vos PJs de tenter une action aussi stupide
que suicidaire -. Les patrouilleurs ruraux n’attendent
qu’un seul mouvement agressif des aventuriers pour
les mettre en pièce avec la bénédiction de tous les
témoins présents. Les clients n’ont pas d’arme. Ils
essayent d’immobiliser les aventuriers (-20CC et test
de Dex, voir WFRP p119). La situation est d’autant
plus critique que les aventuriers, eux aussi, sont
désarmés et très certainement sous l’effet du venin de
scorpion qu’ils ont ingéré. Faites faire un test d’Ex10 à
chacun d’eux. Ceux qui le réussissent résistent à la
somnolence. En cas d’échec, ils sont hébétés et
désorientés. Toutes leurs caractéristiques en
pourcentages sont alors réduites de -10% durant un
nombre d’heures égal à 1d8+4 – leur score d’E, à
partir du moment de l’ingestion du venin. Si les
aventuriers se laissent faire, s’ils sont immobilisés ou
mis hors d’état de se défendre, ils sont emmenés sans
ménagement et se retrouvent rapidement dans une
des cellules du baraquement militaire. En dernier
recours, pour éviter un massacre inutile, vous pouvez
une fois de plus faire intervenir les soldats du
baraquement.
Le Lendemain Matin
Quoi qui se soit passé la veille au soir, il y a de très
fortes chances que les aventuriers se réveillent au
petit matin dans une cellule du baraquement militaire.
Leurs affaires personnelles ont été confisquées. Si le
venin de scorpion fait encore effet, ils en subissent le
malus (-10% sur toutes les caractéristiques à
pourcentages). Les coups qu’ils ont peut-être pris
n’arrangent pas la chose. Laissez-les mariner un peu
dans leur jus. De temps en temps, un garde vient
frapper à leur porte pour les invectiver.
« Saleté de cultiste du Chaos ! Assassins ! Vous allez
bruler ! Hahaha »
Au bout d’un moment, ils entendent le jeu de la serrure
et la porte de leur cellule s’ouvre. Le capitaine
Eberhart leur fait face. Il a fait son enquête et est
convaincu que les aventuriers ne sont pas coupables
du meurtre du diplomate. En effet, explique-t-il, un
serviteur a vu quelqu’un sortir de la chambre du
diplomate et s’enfuir. L’initié de Mòrr avec qui ils ont
fait le voyage dans la diligence est introuvable et
toutes ses affaires sont encore dans sa chambre.
Dans son sac de voyage, on a trouvé des fioles de
poison. On ne connait pas le motif de son assassinat
mais tout porte à croire que c’est lui qui a tué le
fonctionnaire impérial. En outre, le capitaine Eberhart
est au courant de la réputation sulfureuse de
Katzenmoyer et de ses deux comparses, des crapules
de la pire espèce. Ce n’est pas la première fois qu’ils
ont maille à faire avec des voyageurs. Convaincus
donc de leur innocence, il laisse les aventuriers
s’enfuir. Toutefois, il les prévient que la nouvelle de
leur évasion va lancer les patrouilleurs ruraux et des
chasseurs de primes à leurs trousses. Il leur conseille
par conséquent de voyager de nuit ou de prendre des
pistes à travers la forêt. Les aventuriers récupèrent
leurs affaires, mais ils ont la mauvaise surprise de se
rendre compte que toute leur richesse a été volée.
Mais il y a pire que ça, le coffret a disparu !
Les patrouilleurs ruraux se sont partagés le butin et
Katzenmoyer a pris le coffret. Une fois passés les
évènements de la nuit, il est retourné dans sa chambre
et l’a ouvert. Il a été instantanément possédé par une
âme. Mais pas n’importe laquelle, il s’agit de l’âme
d’un sorcier ennemi juré de Muhammad, le nécromant
Abdul Rafad. Après l’avoir vaincu, comme suprême
châtiment, Muhammad a enfermé son âme dans le
coffret. Il ne pouvait alors prévoir ce qui allait se
passer…
Et maintenant ?
Les aventuriers retrouvent la liberté mais leur situation
est pour le moins critique : ils sont ruinés, le coffret
qu’ils doivent livrer a disparu et une troupe de gars
patibulaires va bientôt être sur leurs talons.
Alors que vont-ils faire ? Retourner à l’auberge-relais
est risqué. Premièrement, c’est inutile ; les affaires de
Josef Stagg ont été récupérées par le capitaine
Eberhart et Katzenmoyer est parti de l’auberge avec le
coffret. Deuxièmement, c’est très risqué. On aura tôt
fait de les reconnaitre. Mieux vaut fuir les parages le
plus vite possible !
Les aventuriers vont très certainement partir à la
recherche de Katzenmoyer, qu’ils se doutent être en
possession du coffret. Le capitaine Eberhart peut leur
apprendre qu’il a aperçu le chef des patrouilleurs
ruraux quitter seul l’auberge alors que le jour
commençait juste à poindre. Mais le plus surprenant,
c’est qu’il s’engageait à pied sur une piste forestière en
direction de Hellfurt, le hameau forestier le plus
proche. Ses acolytes, les jumeaux Hanz et Franz
Schitingen, sont partis à chevaux plus tard sur la
Grande route en direction de Middenheim.
Josef Stagg est tapi à l’orée de la forêt. Lorsque les
aventuriers se mettent en route, il les suit
discrètement. Il se déplace à la lisière de la forêt, à
une cinquantaine de mètre derrière eux. Sur un test
d’Int réussi, un personnage qui possède la
compétence Sixième Sens à la désagréable sensation
que quelqu’un les suit. Si vos PJs veulent s’assurer
que personne ne les piste, un test
d’Observation/Recherche réussi (I+Cl de Josef = 73 –
l’I la plus élevée parmi les aventuriers) leur permet de
repérer Josef. Il essaye alors de s’enfuir ou de se
cacher. Si les aventuriers arrivent à l’attraper, il ne leur
oppose aucune résistance. Il est fatigué et
complètement démoralisé. Il les supplie piteusement
de lui donner le coffret. Si cela se produit, une bande
de Gobelinoïdes en maraude intervient à ce moment
là.
La bande à Gnabo
Les aventuriers ne sont pas au bout de leurs peines.
Une bande de Gobelinoïdes en maraude se sont
aperçus que Josef suivait les aventuriers. Dans l’esprit
tortueux de leur chef Orque, quand un humain suit de
cette manière d’autres humains, c’est que ces
humains là possèdent quelque chose d’intéressant ou
d’une grande valeur. Le raisonnement est fallacieux
mais dans une certaine mesure, il n’est pas faux. Sauf
que les aventuriers ne possèdent plus le coffret,
source de toutes les convoitises.
Dans le cas où les aventuriers ne se sont pas rendu
compte que Josef les suivait, au bout d’un moment, ils
le voient courir vers eux dans la forêt en braillant.
« Des Gooobeliiins !! Des Gooobeliiins ! »
Hé oui, des Gobelins inamicaux montés sur des loups
foncent droit sur eux. Encore une fois, la meilleure
solution est de fuir. Soit, les Gobelins ne sont pas très
forts mais ils sont nombreux. Non loin de l’endroit où
se trouvent les aventuriers, une pancarte de bois
vermoulue indique la mine de Falkenwald. Deux rails
montent à travers des coteaux boisés. Rapidement,
les flèches des Gobelins commencent à les harceler.
S’ils veulent leur échapper, les aventuriers n’ont pas
de temps à perdre. S’ils décident d’affronter les
Gobelins chevaucheurs de loups, ils sont sur eux en 2
rounds. Par la suite, 1d4 gobelins à pieds arrivent en
renfort à chaque round. Cela doit normalement faire
renoncer vos PJs à s’entêter dans un affrontement
frontal.
Gnabo et ses Gobelins
Gnabo est l’Orque qui commande cette bande de
Gobelins. Après avoir massacré leur leader en un
combat déloyal, il s’est autoproclamé chef.
La bande de Gnabo est forte d’une vingtaine
d’individus, tous aussi bêtes que méchants. Elle se
compose de Gobelins chevaucheurs de loups, de
Gobelins à pieds et de Morveux. Gnabo se comporte
en véritable despote sur les Gobelins, qui eux-mêmes
tyrannisent les Morveux. Il appuie son pouvoir sur le
fait qu’il est plus grand, plus fort et plus méchant
qu’eux mais aussi qu’il possède un anneau magique.
Cet anneau en argent émet une étrange lueur bleutée.
Gnabo ne connait pas son pouvoir. Il est bien entendu
incapable de l’utiliser. Mais peu importe, il est
persuadé qu’il s’agit d’un objet magique très puissant
qui lui a été légué par Gork et Mork. L’anneau est en
fait un anneau de sort de 6 points de Magie qui
contient le sortilège de magie mineure Sommeil
(WFRP1 P154). Il peut donc être utilisé 3 fois comme
indiqué dans le livre des règles. Le mot de
déclenchement est Schaft, ce qui veut dire sommeil
en Occidental Classique. Un personnage possédant la
compétence Langage Secret – Classique peut le
déduire sur un test d’Int facile +10% réussi.
Chassés de leur territoire un peu plus au Nord par une
bande rivale, Gnabo et ses gobelins ont erré durant
plusieurs semaines dans la Drakwald. Ils sont arrivés
dans les environs il y a une semaine. Leur errance a
semé la discorde dans la bande. Les disputes entre
les Gobelins sont monnaies courantes et même
l’autorité de l’Orque commence à être mise en doute.
Les Gobelins doutent que Gork et Mork le veulent
encore pour présider à leur destin. Gnabo est bien
conscient de la situation. Quand les coups ne suffisent
pas, il les menace de son anneau magique.
« Sal’Gobz écouter Gnabo parc’que Gork et Mork veut
que Gnabo êtr’ chef des Gobz ! Eux avoir donné
pouvoir magique à Gnabo ! Si Gobz pas obéir à
Gnabo, Gork et Mork se mettre en colère et le ventre
des Gobz pourrir dedans et couler comm’ d’la
boue par l’anus ! »
Généralement, ce genre d’imprécation terrorise les
Gobelins. Mais Gnabo sent bien que cela peut devenir
insuffisant si la situation ne s’améliore pas. Il espère
un témoignage probant de Gork et Mork en sa faveur.
C’est ainsi qu’il s’est immédiatement persuadé que les
aventuriers possèdent un objet suffisamment puissant
ou d’une grande valeur, capable de réaffirmer son
pouvoir. C’est bien tout le problème pour les
aventuriers !
Gnabo, chef orque
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4* 33 25 3 4 7 20 1 29 29 18 29 29 18
* Lorsque il est monté sur son sanglier, son M est de 7
Gnabo est plutôt chétif pour un orque. De petite taille,
il est plus petit que le plus petit des aventuriers
humains. Il est recouvert de cicatrices et de croutes
plus ou moins fraiches. Gnabo chevauche un Sanglier
Sauvage aussi sale et puant que lui. Comme tous les
Orques, il a une Vision Nocturne portant à 10 mètres.
Dotations : gilet en cuir (0/1PA tronc), chemise de
mailles (1PA au tronc), hache simple, bouclier (1PA
partout), casque en fer (1PA, tête), anneau magique.
Sanglier
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
7 33 00 3 3 11 30 1 - 10 14 14 14 -
Le Sanglier de Gnabo est aussi grand que lui. Il est
similaire à ceux qui peuplent les forêts du Vieux
Monde. Il attaque par Coups de Cornes. S’il est
blessé, il devient Frénétique. Il y a 30% de chances
qu’une de ses attaques cause une Plaie infectée.
Gobelins Chevaucheurs de Loups
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4* 25 25 3 3 7 20 1 18 18 18 18 18 18
* Lorsque ils chevauchent leur loup, leur M est de 9
Ces Gobelins sont des gobelins standards - c'est-à-
dire méchants, stupides et querelleurs - sauf qu’ils
chevauchent des loups. Ils haïssent les Nains et ont
Peur des Elfes s’ils ne les surclassent pas au moins à
2 contre 1.
Dotations : arc court (16, 32, 150; FE3, 1R pour
armer/tirer) et 1d10 flèches, dague (+10I,-2D,-20P),
manteau capuchonné.
Loups
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
9 33 - 2 2 5 30 1 - 10 10 14 14 -
Les montures des Gobelins sont de simples Loups de
meutes. Ils ont Peur du feu.
Gobelins à pieds
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 3 4 7 20 1 29 29 18 29 29 18
Ce sont des gobelins standards. Ils haïssent les Nains
et ont Peur des Elfes s’ils ne les surclassent pas au
moins à 2 contre 1.
Dotations : arme simple, gilet de cuir (0/1 PA au tronc)
ou de mailles (1 PA au tronc)
L’Ancienne Mine Impériale
de Falkenwald
A une centaine de mètres de la pancarte, à flanc de
coteau, se trouve une mine impériale abandonnée. La
mine de Falkenwald est une ancienne mine d’argent.
Quand le précieux minerai a commencé à se faire
rare, elle a été abandonnée. Du petit hameau d’une
demi-douzaine de maisons au sommet du coteau qui
abritaient les mineurs et leur famille, il ne reste plus
que des ruines calcinées. Il n’y a rien d’intéressant à
trouver là-bas.
Il existe deux façons de pénétrer dans la mine
Par l’entrée (1) : un tunnel étayé par des
pilastres en bois s’enfonce horizontalement
dans le coteau. Il est condamné par des
planches mais elles ne sont pas très
résistantes (R5). Jetez 1d6, ajoutez la F de
l’attaquant et déduisez la R des planches.
Multipliez le résultat par 2. 10 points de dégâts
infligés au même endroit permet de créer une
brèche suffisante pour le passage d’une
personne de taille humanoïde. 5 points de D
suffisent pour un Halfeling ou une personne
possédant la compétence Contorsionisme.
Si les aventuriers effondrent les pilastres (R6,
D15) qui soutiennent la voûte de l’entrée, la
quantité de terre et de roches qui s’effondre la
condamne. Si quelqu’un se trouve dessous à
ce moment là, à part s’il réussit à s’écarter
suffisamment rapidement (test d’I+10%), il
encaisse 1d6 coups de F3 amortis pas les PA.
Ce peut être une bonne idée pour échapper –
temporairement, comme nous allons le voir -
aux Gobelinoïdes.
Par une petite cabane : elle se trouve juste à
l’entrée de la mine. Il s’agit de la cabane du
superviseur. Elle est encore en bon état et
peut constituer un refuge temporaire pour les
aventuriers. La porte en bois (R3, 2d6D) n’est
pas fermée mais une planche permet de la
verrouiller de l’intérieur. Il n’y a qu’une seule
fenêtre fermée par des volets en bois (R3,
2d6D).
A l’intérieur, il y a un bureau, un lit, une caisse
et une commode. Dans le seul tiroir du bureau
les aventuriers peuvent trouver une clef en fer
et un vieux cahier rongé par les mites et
l’humidité. Il s’agit du registre de la mine. La
caisse renferme une lanterne avec une
bougie, un pic, une pioche, une pelle et une
corde de 10 mètres. Il n’y plus rien dans la
commode.
Une trappe dans un coin de la cabane permet
d’accéder à la mine. Une échelle en fer
descend verticalement sur une dizaine de
mètres, puis une étroite galerie barrée par une
lourde grille en fer permet de rejoindre la mine
au niveau de la salle de garde (voir 9, plus
bas). La clef trouvée dans le tiroir de la cabane
du superviseur permet d’ouvrir cette grille.
Dans les Ténèbres
Ce paragraphe détaille la mine de Falkenwald. Si rien
n’indique le contraire, les tunnels sont plongés dans
une obscurité totale. Un personnage compétent en
Exploitation Minière a un bonus de +10% pour tous les
tests sur les caractéristiques en pourcentages.
1/ Galerie d’entrée
Des rails s’enfoncent dans un couloir en légère
montée d’une vingtaine de mètres de long. Au fond, il
y a un chariot de mine.
Le tunnel est étroit, les aventuriers ne peuvent s’y
déplacer que les uns derrière les autres. Le chariot de
mine est rempli de roches. Grâce aux compétences
Exploitation Minière ou Métallurgie, un aventurier se
rend compte qu’il s’agit de minerai de fer. Toutefois, il
n’a aucune valeur en l’état. Il doit au préalable subir
une opération de raffinement effectuée par un
spécialiste compétent en Travail du Fer. Le chariot est
lourd mais sur un test de Force réussi, il peut être
déplacé de 1d6 mètres/round. Il n’y rien d’intéressant
ici.
2/ Galerie
Des rails partent sur la droite et descendent sur une
vingtaine de mètres.
3/ Le puit d’excavation
La salle est grossièrement taillée dans la roche. Au
centre de celle-ci, un large trou s’enfonce dans les
ténèbres. Il y a un autre chariot de mine. Des
champignons rouges poussent entre des rochers.
La dimension de la salle est approximativement de
10mx10m. Le trou sert à descendre dans les galeries
de niveau inférieur et à en extraire le minerai qui s’y
trouve. Un système de chevalement l’enjambe. Une
corde permet de monter et de descendre un seau en
fer. Un appontement en bois enjambe une partie du
puit. Ses planches sont visiblement vermoulues. Si un
aventurier est assez imprudent pour marcher dessus, il
y a 50% de Risque qu’il y passe à travers. La chute
occasionne 4mx2-1d6 points de dommage non amortis
par les protections. Une échelle en fer fixée à la roche
permet de descendre sans risque dans les galeries
horizontales inférieures.
Au moment où les aventuriers avancent une source de
lumière dans le puis, 1d3 Chauves-souris géantes en
surgissent. Elles volent aléatoirement en direction des
galeries 1 et 2. Si un aventurier se trouve sur leur
passage, elles l’attaquent pendant 1 round avant de
disparaitre.
Chauves-souris Géantes
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1* 33 - 2 2 5 30 1 - 10 14 24 24 - *Le score de M indiqué est pour le mouvement au sol
Il y a 35% de chance que la Morsure d’une de ces
bestioles cause des Plaies infectées.
Le chariot de mine contient également du minerai de
fer (voir plus haut). Les champignons rouges sont
recouverts d’un duvet de poils soyeux et de vésicules
blanchâtres qui contiennent un liquide laiteux. Sur un
test d’Int difficile (malus de -10%) réussi, un aventurier
reconnait ces champignons. Les compétences
Préparation de poisons, Connaissance et Identification
des plantes, permettent d’ajouter un bonus de +10%
au test. La substance dans les vésicules agit comme
une toxine humanicide. Elle peut être utilisée sans
aucune sorte de transformation préalable comme un
poison enductif afin d’empoisonner une arme
tranchante ou pointue. Il y a suffisamment de
champignons pour créer 2 doses. Un humanoïde
blessé avec une telle arme tombe Inconscient ou
Paralysé au bout de 1d3 rounds. L’effet de la toxine
disparait au bout de 1d4 heures (voir WFRP1 p81-82).
4/ Poche d’exploitation
Les rails descendent dans une petite poche. Des tas
de rochers sont amoncelés au sol. Des outils ont été
abandonnés là.
La petite salle rectangulaire mesure 5mx5m. On ne
peut s’y déplacer qu’à quatre pattes. Au sol, en partie
recouverts par la roche, il y a 2 seaux métalliques, 2
pioches, une pelle et un marteau. Les pioches sont
considérées comme des armes simples. Le marteau
est un marteau à deux mains (-10I, +2D). Ces outils
paraissent en bon état mais ils ont 20% de Risque de
se briser à chaque coup porté.
5/ Galerie effondrée
Un couloir d’une dizaine de mètres se termine par un
amoncèlement de rochers.
Ici, la galerie s’est effondrée. Un amas de rochers
empêche les aventuriers d’aller plus loin. Il n’y a rien à
faire, l’amas est tellement important qu’il est
impossible de s’y frayer un chemin. Cul-de-sac !
6/ Galerie de sondage
Ici, le tunnel se rétrécit. Deux petits boyaux
s’enfoncent dans la roche.
A son extrémité, cette galerie ne fait que 50cm de
diamètre. Elle à été creusée pour sonder la qualité du
filon avant de l’exploiter. On ne peut s’y déplacer qu’en
rampant. Les deux petits boyaux sont encore plus
étroits. Même un halfeling ne peut s’y glisser ! Par
contre, 1d4 Morveux de la bande de Gnabo s’en
extirpent péniblement en chouinant sur le sort qui
échoit à leur race : ramper et s’égratigner dans les
passages les plus exigus, faire les boulots les plus
ingrats et servir de chair à canon. Ils ont été envoyés
en éclaireur afin de trouver une entrée pour Gnabo et
ses Gobs.
Morveux
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 17 17 1 1 3 30 1 14 14 14 14 14 14
Ces morveux font 60cm de haut. Ce sont les plus
petits de la bande, les seuls qui peuvent se glisser
dans les tunnels les plus étroits de la mine. Nus, seul
un pagne de tissus sale et déchiré recouvre leur
appendice génital. Ils ne possèdent aucune arme. Ils
sont sujet à la Peur, voire à la Terreur quand ils se
retrouvent seuls (WFRP1 p71). Leur Vision Nocturne a
une portée de 10 mètres.
Quand les morveux voient les aventuriers, ils
pleurnichent et se recroquevillent.
« Pauv’ snot pas méchants, mignons, pas frapper ! »
Mais à la moindre occasion, ils leur lancent des
cailloux et fuient en tout sens en leur faisant des
gestes obscènes. Si on les en empêche, ils mordent et
ils griffent. Saloperies !
7/ Caverne
L’échelle aboutit dans une caverne naturelle d’où
émerge une source d’eau. Des rails descendent par
une galerie.
Cette grotte naturelle rectangulaire fait 10mx16m. La
marre d’eau est profonde d’un mètre. Elle s’écoule en
une petite rivière souterraine qui serpente à travers
une étroite faille rocheuse. Il n’y a rien d’intéressant ici.
8/ Rivière souterraine
La rivière souterraine serpente une dizaine de mètres
entre la roche et s’arrête en un cul-de-sac.
L’eau, glaciale, arrive jusqu’au dessus de la taille d’un
humain. Les Nains et les Halfelings doivent donc
nager, s’ils ont la compétence Natation. Si les
aventuriers plongent, ils se rendent compte que la
rivière se poursuit par un étroit goulet qui s’enfonce
dans la roche. Elle ressurgit à l’extérieur de la mine,
dans un petit étang (voir A l’Air Libre).
9/ Salle de garde
Cette petite pièce circulaire est faiblement éclairée par
une torche qui finit de se consumer. A l’entrée, il y a
une table en bois.
Un brigand est normalement chargé de monter la
garde mais il s’est assoupi. Si les aventuriers se
déplacent silencieusement, il n’y a que 10% de chance
qu’il se réveille. Avec la compétence Déplacement
Silencieux Rural, il n’y a aucune chance qu’il se
réveille. Il est alors considéré comme une cible inerte :
le toucher est automatique et les dommages sont
doublés. S’il est réveillé, les aventuriers bénéficient
quand même d’un round durant lequel il ne peut rien
faire. La suite du combat se poursuit selon les règles
normales. L’épée simple qui est sur la table est la
sienne. S’il ne peut s’en saisir, il combat sans arme.
Si les aventuriers n’arrivent pas à s’en défaire dès le
premier round, il donne l’alerte ! Les autres brigands
(et Hanz et Franz, les deux patrouilleurs ruraux) sont
réunis dans une salle qui tient lieu de réfectoire (voir
10 ci-dessous). Ils arrivent en 2 rounds.
Brigands
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 29 29 3 3 6 29 1 29 29 29 29 29 25
Dotations : épée, gilet et cagoule de cuir (0/1 tronc et
tête), petite clef en fer autour du cou (elle permet
d’ouvrir un des coffres du réfectoire)
Un jeu de dame est posé sur la table. Les trois seaux
en bois contiennent de l’eau potable. Sur l’armoire, il y
a une bouteille de vin de piètre qualité à moitié pleine,
ainsi que des bocaux et des pots en terre qui
contiennent l’équivalent de 2 repas. Une Recherche
réussie permet de mettre à jour un petit passage
secret dissimulé derrière quelques planches amovibles
à coté des seaux. Il correspond avec la petite cabane
du superviseur (voir plus haut).
10/ Le Réfectoire
Dans cette grande salle il y a une grande table en bois
et de nombreux lits. Une odeur de viande grillée s’en
dégage.
C’est la plus grande salle de la mine de Falkenwald.
Elle mesure à peu près 12mx16m. Dans le coin à
gauche de l’entrée, des tas de provisions sont
stockées (racines, viandes séchées, pain rassis, bière,
vin, eau, etc..). Il y a une arbalète (30, 64,300, FE4, 1R
pour Armer, 1R pour Tirer) et une lance (+10/+20I,
+10T) posées sur le premier lit à droite. Au fond, des
hallebardes (+10/+20I, -10/0T, +2D) sont posées
contre la roche. Il y a aussi deux coffres métalliques
(Dex-10%) fermés à clef qui contiennent chacun
1d20CO + 1d20/- en pièces. Les clefs qui permettent
de les ouvrir sont autour du cou ou dans la poche de
leurs propriétaires.
Lorsque les aventuriers arrivent, 4 personnes sont
attablées : Ulrich le Balafré, le chef de la bande des
brigands, un de ses hommes et Hanz et Franz, les
deux patrouilleurs ruraux. A moins que les aventuriers
ne soient très bruyants ou que le garde plus haut ait
réussi à donner l’alerte, personne ne se rend compte
de leur présence.
Déroulement de l’action
Les brigands ne sont pas disposés à laisser pénétrer
des inconnus dans leur repaire. Si les aventuriers
attaquent directement, ils combattent à mort. Hanz et
Franz leur prêtent mains fortes; pour eux, c’est une
nouvelle occasion de se débarrasser de ces individus
qui viennent encore les gêner dans leur business !
Les aventuriers peuvent plutôt décider de rester tapis
dans l’ombre afin d’analyser la situation. Ils
comprennent alors le sens de la réunion. Ulrich et les
patrouilleurs ruraux discutent bruyamment au sujet du
partage du butin. Les patrouilleurs ruraux ont revu leur
tarif. Si les brigands ne leur redistribuent pas 30% de
l’ensemble de leurs prochaines rapines, ils les
menacent de ne plus couvrir leurs agissements.
Au bout d’un moment, les aventuriers sont dérangés
dans leur espionnage. En effet, Gnabo et ses Gobelins
ont réussis à trouver une entrée pour pénétrer dans la
mine : par la trappe de la cabane du superviseur si la
clef se trouve toujours dans le tiroir du bureau ou si les
aventuriers n’ont pas eu la bonne idée de refermer la
grille après leur passage (dans le cas où ils sont
passés par là), ou par la rivière souterraine. Dans ce
dernier cas, le fait qu’ils soient trempés peut fournir un
indice supplémentaire aux aventuriers au moment de
quitter les lieux (voir le paragraphe plus bas, A l’Air
Libre)
Le chef Orque et plusieurs Gobelins (à vous d’en
décider le nombre en fonction de la force et de l’état
de santé des aventuriers) arrivent derrière eux. Les
Gobelins ne sont pas très silencieux et les aventuriers
peuvent les entendre sur un test d’Ecoute à 60%
réussi. Les brigands et les patrouilleurs ruraux
n’entendent rien car ils sont bien trop occupés par leur
désaccord.
Encore une fois, les aventuriers se retrouvent dans
une situation pour le moins cocasse, coincés entre des
patrouilleurs ruraux qu’ils cherchent à éviter, une
bande de brigands et des Gobelinoïdes tenaces et
surexcités.
Gnabo a l’intention de faire coup triple, c'est-à-dire de
redéfinir son leadership sur la bande, de s’emparer de
ce qu’il croit que les aventuriers possèdent et de se
débarrasser des brigands pour faire de la mine leur
tanière. Gnabo roule des mécaniques, fait le gros bras
et pointe son anneau magique dans la direction des
humains en se glorifiant de détenir le pouvoir de Gork
et Mork.
« Gnabo a vu que homme suivait autres hommes.
Gnabo vouloir ce que hommes ont ! Graah, Gnabo
avoir pouvoir de la magie donné par Gork et Mork ! Si
humains pas donner, alors hommes pourrir de
l’intérieur et couler comme de la boue par anus ! »
Faites monter la tension de la scène. Mais comme rien
ne se passe comme prévu depuis le début de cette
aventure, un fait inattendu survient !
Les Révoltés du Bountsnot !
Deux Morveux surgissent dans le réfectoire en
piaillant. Ils viennent de se frayer un chemin à travers
la galerie effondrée (voir 12) où ils ont trouvé des
bombes explosives. C’est une véritable mutinerie !
« Snots chefs maint’nant, avoir pouvoir de Gork et
Mork aussi ! »
L’utilisation des bombes explosives (2, 6, 10, FE6, 1R
pour allumer la mèche et lancer) sont décrites à la
p127 de WFRP1. Comme toutes armes à poudre, elles
sont sujettes aux Problèmes d’ignition (WFRP1 p129).
Pour avoir déjà assisté à l’explosion de l’une de ces
bombes, les Morveux savent qu’elles contiennent une
grande puissance, mais à l’instar de Gnabo avec son
anneau, ils ne savent pas comment l’utiliser. Ils les
agitent donc maladroitement en direction de
l’assemblée médusée comme peut le faire un
magicien avec sa baguette magique. Tout le monde
reste pétrifié. Surtout lorsqu’ils se rapprochent
dangereusement du feu crépitant où cuit le gibier.
Laissez se développer la situation : les humains sont
horrifiés, les Gobelins se cachent les uns derrière les
autres. Gnabo menace les Morveux de son anneau en
braillant que c’est à lui seul que Gork et Mork ont
confié leur pouvoir. Et au bout d’un moment, ce qui
devait arriver arrive ; dans leur agitation hystérique, un
Morveux enflamme accidentellement la mèche d’une
bombe et explose en petits morceaux.
Alors, tout s’accélère !
Les autres Morveux, terrifiés, courent en tout sens
avec leurs bombes à la main. Heureusement pour tout
le monde, l’explication de l’explosion n’a pas réussi à
se frayer un chemin jusque dans leur petit cerveau
rabougri.
Gnabo et les Gobelins courent après les Morveux pour
récupérer les bombes. En même temps, ils s’en
prennent aux aventuriers.
Les patrouilleurs ruraux combattent pour leur survie et
essayent de prendre la fuite dès qu’ils le peuvent. Si le
cas se présente, ils profitent du feu de l’action pour
placer un coup mortel aux aventuriers. Si les
aventuriers parviennent à les intercepter pour les
questionner au sujet de Katzenmoyer, leur chef, ils
leur apprennent qu’il est parti avant eux très tôt ce
matin et qu’il avait l’air « bizarre ». Ils n’en savent pas
plus.
Ulrich et ses brigands se battent pour protéger leur
repaire. Les aventuriers peuvent profiter de leur
soutien pour lutter contre la vermine verdâtre, l’ennemi
commun de tous les humains, mais lorsque ce péril
diminue, ils cherchent à se débarrasser d’eux.
Ulrich le Balafré
Ulrich est un ancien mercenaire qui s’est reconverti
dans une activité plus lucrative est surtout moins
risquée que le mercenariat. Ulrich est petit, râblé et
tout en muscle. Son visage aux traits grossiers, sa
grosse moustache tombante, ses lèvres épaisses et
son nez large marquent un attrait certain pour la
violence. Une profonde cicatrice court tout le long du
coté droit de son visage.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 45 35 4 3 8 43 2 29 45 29 39 29 25
Compétences : Coups assommants, Coups puissants,
Désarmement, Esquive, Langage secret – jargon des
batailles -, Equitation – Cheval -,
Dotations : épée, chemise de mailles (1 PA au tronc)
sur une veste de cuir (0/1 PA au tronc et aux bras),
clef métallique (elle ouvre le grand coffre qui est dans
sa chambre – voir 13 plus bas -)
Le profil caractéristique des brigands est le même que
celui qui monte la garde plus haut. Ceux des deux
patrouilleurs ruraux et des Gobelinoïdes sont donnés
dans les paragraphes précédents.
Le Chaos qui règne dans le réfectoire est total mais
avec un peu de finesse et de roublardise, les
aventuriers doivent parvenir à s’en tirer sans trop de
dommages. Il est temps pour eux de filler sans
demander leur reste en laissant s’entretuer les
Brigands et les Gobelinoïdes. Il existe plusieurs façons
de s’échapper de la mine de Falkenwald. Toutes ces
possibilités sont traitées plus loin dans le paragraphe
A l’air Libre.
11/ La Galerie condamnée
Au bout d’une vingtaine de mètres la galerie est
condamnée par une barricade de planches clouées
entre elles.
Cette partie de la mine a été condamnée car un Ver
Doré Géant y a fait sa tanière. La barricade (R6, D15)
est relativement solide. 10D infligés au même endroit
suffisent pour qu’une personne de taille humanoïde
puisse passer de l’autre coté. Des flaques gluantes
d’un acide verdâtre souillent le sol. Marcher dedans
cause 1D. Le bruit réveille le Ver de sa torpeur. Le trou
par lequel il sort s’enfonce dans les anfractuosités de
la terre. Il est tout à fait impossible de s’y aventurer.
Ver Doré Géant
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 29 29 3 3 5 19 1 - 00 10 10 10 00
Ce Ver Doré Géant, long d’un mètre, se nourrit
exclusivement d’argent. Il est complètement aveugle
et n’a donc pas peur du feu. Il attaque par Morsure et
par Crachat. La salive extrêmement corrosive grâce à
laquelle il dissout les minerais cause 1d3D si elle
touche une partie du corps non protégée par une pièce
d’armure métallique. La partie d’une armure métallique
touchée par un crachat perd 1PA.
12/ Eboulement de roches
Une courte galerie d’une demi-douzaine de mètres
s’arrête par un empilement de roches.
Sur un test d’Int réussi, les aventuriers comprennent
que la galerie est simplement bouchée par un éboulis.
En avançant une flamme, on peut d’ailleurs
s’apercevoir qu’un courant d’air passe au travers de
l’empilement. C’est par là que se sont glissés les
Morveux mutins (voir plus haut – les Révoltés du
Bountsnot -). Déblayer à la main est une entreprise
trop ardue (il faut 1d4+1 heures et il y a 25% de
risques de se blesser) mais si les aventuriers ont
réussi à s’emparer des bombes explosives des
Morveux, ils peuvent se frayer un chemin. Ce passage
est une des sorties vers l’extérieur (voir plus bas – A
l’Air Libre -).
13/ La Chambre d’Ulrich
Cette petite salle d’excavation aménagée en chambre
est meublée par un fauteuil, une table, un lit, un grand
coffre et un petit tabouret.
C’est la chambre d’Ulrich le Balafré. Sur la table est
étalé l’équipement de l’ancien mercenaire : une épée
bâtarde (-10I, +1D), un casque en métal (1PA tête) et
un plastron de cuirasse (1PA au tronc). 2 bouteilles de
vins de bonne qualité sont posées sur le grand coffre
(R4, 3d6D, Dex-20%). A l’intérieur de celui-ci, se
trouve le butin des brigands d’une valeur de 1d100CO,
1d100/-,1d100s en pièces, bijoux et pierres
précieuses. Le coffre s’ouvre grâce à la clef métallique
qu’Ulrich possède toujours sur lui. Il peut-être
transporté par deux personnes qui de déplacent à la
moitié de leur M.
A l’Air Libre !
Il existe plusieurs manières de s’enfuir de la mine de
Falkenwald.
Par la trappe de la cabane du superviseur (voir
plus haut – La Mine Impériale de Falkenwald -
), s’ils ont la clef qui se trouve justement dans
la dite cabane (dans ce cas, ils sont entrés
dans la mine par cet accès). S’ils ne l’ont pas,
ils se heurtent à la lourde grille qui barre la
galerie. S’ils ont réussi à récupérer les bombes
explosives des Morveux, ils peuvent s’en
servir. La grille n’y résiste pas, mais
malheureusement il y a 50% de chance que la
galerie s’effondre complètement.
1d4 Gobelins chevaucheurs de loups ont déjà
investis la cabane. Leurs loups sont attachés à
l’entrée. Gnabo les a chargé de surveiller la
trappe et l’entrée de la mine, mais ils se
prélassent. Si les aventuriers sont discrets, ils
peuvent en profiter pour les surprendre. Dans
ce cas, le premier à surgir de la trappe
bénéficie de l’effet de surprise. La suite du
combat se déroule selon les règles normales.
S’ils ont été contraints à l’utilisation d’une
bombe explosive, les Gobelins se tiennent
prêts au combat.
Tout simplement, par la galerie d’entrée (voir
1), s’ils ne l’ont pas effondré en renversant les
étais. Même dans ce cas, s’ils ont des bombes
explosives, ils peuvent s’en servir pour se
frayer un chemin. Les 1d4 Gobelins
chevaucheurs de loups dans la cabane sont
alors alertés par l’explosion et sont prêts à
décocher une volée de flèches sur les
aventuriers.
Par la rivière souterraine (voir 8), en plongeant
dans un étroit goulet. Il y a 20% de Risques,
+10% pour chaque PA, de rester bloquer dans
un coude. Un test réussi de (Dex+I)/2 permet
de se débloquer. La traversée aquatique
nécessite 1 round entier. Se débloquer prend
également 1 round. Les aventuriers peuvent
prolonger leur apnée durant un nombre de
rounds égal à leur E. Au-delà, ils commencent
à perdre 1B/round. Si leur score de B atteint 0,
ils se noient. La rivière ressurgit dans un petit
étang. Si Gnabo et ses Gobelins sont passés
par là pour pénétrer dans la mine, 1d4
Gobelins chevaucheurs de loups surveillent
l’endroit.
Par l’éboulement de roches (voir 12), s’ils ont
récupéré les bombes explosives des Morveux.
La galerie se poursuit sur une cinquantaine de
mètres et débouche sur une entrée depuis
longtemps abandonnée et envahie par un
épais bosquet de ronces. Aucun Gobelinoïde
ne monte la garde ici. La voie est libre !
Une Nuit à Hellfurst
Les aventuriers ont finalement réussi à sortir de la
mine de Falkenwald et à échapper à Gnabo et à ses
Gobelins ? Ouf…mais ils doivent maintenant se
remettre sur les traces de Katzenmoyer et de ce
satané coffret. Ils ne le savent pas encore mais ils ne
sont pas au bout de leurs peines !
Exténués par toutes ces péripéties, ils arrivent au
hameau forestier de Hellfurst à la tombée du jour.
Hellfurst
Ce hameau est similaire à celui présenté dans WFRP1
p333/335. Il est traversé par un cours d’eau. Une
vingtaine de bucherons, de chasseurs et de fermiers y
vivent maussadement. Un petit mur de rondins le
protège de la faune de la Drakwald. Les bâtiments
sont construits en bois et leurs toits sont en chaume.
On y trouve un oratoire dédié à Taal, un autre dédié à
Sigmar – celui-ci n’est plus tellement entretenu ; ce qui
montre le désespoir de ses habitants -, une forge, une
tour de garde, des fermes et un moulin à eau dont les
habitations font office de petite auberge.
Le meunier est un petit homme morne et méfiant au
teint grisâtre. Il vit seul avec son épouse, une femme
ternie et racornie comme lui. Le repas (un gruau
d’avoine et une tranche de pain rassis) et une
chambre coute 10/- aux aventuriers. Ils partagent leur
repas avec le meunier et sa femme. Tous les deux
sont peu loquaces. Si on les interroge, ils répondent
avec un ton de méfiance et d’abattement qu’ils n’ont
pas vu d’étrangers au hameau depuis des semaines,
ce qui est vrai, car personne ne souhaite s’écarter de
la Grande Route. Une enquête au près des autres
villageois donne la même réponse.
Le cimetière est accolé au coté Ouest du hameau,
derrière une clôture en pierre sèche. On y accède par
un gros portail en fer noir. Une statue de Mòrr
représenté sous sa forme humanoïde accueille les
visiteurs. Le sol est en terre battue et les sépultures
sont modestes. Une petite chapelle en bois est bâtie
en son centre. Au fond, dans un coin, il y a une petite
cabane en bois où sont remisés des outils. C’est là
que se cache Abdul Rafad.
La Nuit, Tous les Squelettes Sont
Blancs
Si les aventuriers vont faire un tour dans le cimetière,
ils découvrent que plusieurs tombes ont été creusées
et des cercueils mis à jour.
Si les aventuriers décident plutôt de se reposer et de
reprendre des forces, ils sont interrompus pendant leur
repas. Des cris fusent de dehors. Rapidement, le
garde en faction – ce soir c’est Kurt, le maréchal-
ferrant – pénètre dans l’auberge. Son visage est
déformé par la terreur :
« Des Morts ! Des...des Squelettes qui marchent, d-
da-dans l’ cimetière !! »
Déroulement de l’Action
Le nécromant Abdul Rafad n’était déjà plus très sain
de son vivant et le fait que son âme ait été enfermée
dans un coffret et qu’il se retrouve dans une enveloppe
charnelle étrangère l’a rendu encore un peu plus
dérangé. Dément, il a marché depuis l’auberge-relais
du Sanglier Ventru jusqu’au premier village dans
l’intention de le détruire !
Lorsque les aventuriers pénètrent dans le cimetière,
Abdul Rafad, dans l’enveloppe de Katzenmoyer, est
en train d’invoquer le sort de niveau 3, Evocation d’une
Horde de Squelettes. 6 Squelettes sont déjà sortis de
terre. Ils sont autour du nécromant pour le protéger.
1d6 Squelettes sortent de façon aléatoire (tirer au
hasard pour déterminer les tombes) à chaque round,
pendant 6 rounds.
Abdul se tient devant la cabane de jardin au fond du
cimetière. Il hurle des paroles horribles en Arabéen. Le
visage de Katzenmoyer est déformé par la folie. Il
reste immobile durant l’ensemble de l’action.
Complètement obsédé par la destruction du hameau, il
ne se concentre que sur l’évocation de la horde de
Squelettes. Il est par conséquent considéré comme
une cible immobile : les aventuriers peuvent choisir la
partie du corps qu’ils frappent. Ils la touchent
automatiquement et les dommages sont doublés !
Abdul Rafad, Esprit de Nécromant nv3
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
3 25 25 3 3* 7* 59 1 45 55 64 49 55 19 *Les caractéristiques sont données à titre indicatif. Seules E et B sont réellement utiles.
Dotations : les vêtements de patrouilleur rural de
Katzenmoyer et son sac à dos (paire de menottes,
corde de 1d6 mètres, lanterne, flasque en métal
contenant du vin, bourse de 1d20CO+1d20/-, le
coffret).
Sortilèges : comme Abdul incante le sortilège de
niveau 3, Evocation d’une Horde de Squelettes, il ne
peut en invoquer un autre en même temps.
Squelettes
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
3 25 17 3 3 5 20 1 18 18 18 18 18 -
Les Squelettes ne peuvent pas être contraints à quitter
le combat. Ils causent la Peur (WFRP p71) chez toutes
les créatures vivantes et sont sujets à l’Instabilité
(WFRP p215, voir plus bas). Les blessures infligées
par un Squelette ont 35% de chance de causer des
Plaies Infectées.
Les Squelettes ne possèdent pas d’armes mais les
plus « intelligents » ramassent ce qu’ils trouvent : une
pelle, une pioche, une branche d’arbre ainsi que
d’autres choses considérées comme des armes
improvisées (10I,-2D, +10P).
Le challenge des aventuriers est double : récupérer le
coffret qui est dans le sac à dos de patrouilleur rural de
Katzenmoyer, à l’intérieur de la petite cabane de jardin
et protéger Hellfurst. La palissade en bois qui sépare
le cimetière du hameau n’est pas très résistante et un
groupe de Squelettes suffisamment important peut
arriver à la faire céder. La résistance d’une section (8
mètres) de palissade est de 7. Jetez 1d6+F d’un
Squelette, ajoutez +1 à ce résultat pour chaque
Squelette supplémentaire et déduisez la R de la
palissade. Enfin, multipliez le score x2 (car c’est une
cible immobile). Lorsqu’une section encaisse 20D, elle
s’effondre. Le village est alors considéré comme perdu
et tous ses habitants condamnés.
Ils peuvent également choisir de ne se concentrer que
sur le nécromant. C’est une bonne idée car à l’instant
où Abdul Rafad est terrassé, les Squelettes
s’effondrent sur eux-mêmes et le Hameau est sauvé.
Mais ils ne peuvent que chercher à récupérer le
coffret, éviter les combats et laisser les villageois de
Hellfurst à leur triste sort. Ce n’est pas très héroïque
de leur part mais on peut les pardonner, ils ont eu leur
part de misère durant cette aventure.
Les aventuriers peuvent recevoir l’aide de quelques
villageois : Kurt le maréchal-ferrant, un bucheron, un
chasseur, etc. Ils possèdent tous le même profil
caractéristique. Il y en a autant qu’il le faut pour
équilibrer la bat aille. Toutefois, ce ne sont pas des
héros. Ils fuient se mettre à l’abri dans leur maison
quand leur score de B est réduit à 1.
Les villageois
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 25 29 3 3 6 25 1 29 25 25 25 25 25
Dotations : arc (16, 32,150, FE3) et flèches (chasseur),
hache simple (bucheron), marteau simple (forgeron),
épée, lanterne.
Enfin, la petite chapelle de Mòrr peut servir de refuge
durant l’affrontement. L’influence magique que dégage
le lieu agit comme une Zone de Sanctuaire. Aucun
Mort-Vivant ne peut y pénétrer.
La fin de l’Aventure
Ca y est, les aventuriers ont enfin récupéré ce maudit
coffret ! Ils n’ont plus qu’à l’amener jusqu’à Garssen.
Cette ultime partie du voyage se déroule sans
encombre mais n’oubliez pas qu’ils sont recherchés
par les autorités locales, ils doivent tout de même
continuer à prendre certaines précautions. Vous
pouvez leur faire peur en leur faisant croiser des
chasseurs de primes mais je ne vous conseille pas de
jouer davantage avec leurs nerfs (déjà bien éprouvés).
Garssen
Garssen est une petite ville d’une centaine d’habitants.
Référez-vous encore au village typique du livre des
règles, WFRP1 p333/335.
Une petite enquête à la taverne de la ville permet
d’apprendre que Bagsam Scheffel est un halfeling qui
vit seul dans une petite maison à la sortie de la ville.
Apparemment, il vit de ses rentes. Il est très affable
mais on ne le voit que très rarement en dehors de
chez lui.
Les aventuriers trouvent sa demeure très facilement,
une petite maison très cossue. Bagsam est un
Halfeling d’âge mur au visage souriant. Il accueille
chaleureusement les aventuriers.
« Ah, enfin ! J’ai bien cru que ça n’arriverait jamais !
Vous avez eu du mal à trouver peut-être ? » leur dit-il
candidement en les invitant à rentrer chez lui.
Bagsam les amènent dans un petit salon joliment
décoré où il leur sert une boisson chaude et quelques
petits gâteaux. Il s’assoit confortablement dans un
fauteuil moelleux, chuchote quelques mots en
gesticulant les doigts (cette précaution magique sert à
contenir les âmes que le coffret contient) et ouvre le
coffret. Il en ressort une petite boite à couvercle
semblable à une tabatière.
« Ha, parfait ! Excellent ! Je parie que vous n’avez
jamais mangé de Bretzel au zalouk ! Revenez me voir
demain, vous verrez, c’est un véritable régal. On ne
trouve de cette épice qu’en Arabie mais par chance,
un de mes amis vit là bas ! »
Oui, le coffret maudit contient…du zalouk... C’est sur,
vos PJs vont vous détester. Vous pouvez vous
disculper en leur avouant que ce n’est pas vous qui a
écrit cette aventure (même si vous êtes assez sadique
pour avoir choisi de la leur faire jouer), mais ne leur
donnez pas mon adresse Email !
Si un aventurier a eu la mauvaise idée d’ouvrir le
coffret et est possédé par une âme, il va très
certainement demander son aide à Bagsam.
Malheureusement ce n‘est pas si facile que ça.
« Comme Muhammad est persuadé que nos travaux
sont convoités, il a pris l’habitude de veiller à la
protection de notre correspondance. Mais
malheureusement, je ne peux pas grand-chose pour
vous. La curiosité est un vilain défaut jeune homme. »
conclut-il avec un demi sourire.
Et c’est vrai. Bagsam est un puissant Alchimiste mais il
n’y connait rien au contrôle et à l’exercice des âmes.
Distribution des XPs
Et voila, c’est l’heure des comptes. Vos PJs ont bien
mérité leur récompense ! Soit, l’aventure a été riche en
péripétie mais elle a été relativement courte. C’est
pour cela que, à mon sens, le nombre de points
d’expérience accordés à chaque aventurier ne doit pas
excéder 170Xps.
La Maison Boghëntall (max 10XPs)
5Xps, pour être allé à l’auberge de la Croisée des Chemins.
5Xps, pour s’être rendu chez le docteur Schmurtz.
En Voiture Simone (max 20XPs)
5XPs, pour avoir aidé les cochers durant l’embuscade de la
diligence par les brigands.
5Xps, pour avoir surpris le racket des patrouilleurs ruraux.
5XPs, pour s’être rendu compte que Josef Stagg les suivait.
2Xps, par Brigands tués.
L’Auberge-Relais du Sanglier Ventru (max 10XPs)
10Xps, pour avoir évité le combat à l’auberge du Sanglier
Ventru.
La Mine de Falkenwald (max 50XPs)
30Xps, pour avoir survécu à la mine.
10XPs, pour avoir vaincu Gnabo ou Ulrich le Balafré.
5XPs, pour avoir échappé aux Gobelins chevaucheurs de
loups.
2Xps, par Chauves-souris, Morveux, Gobelins, Brigands,
patrouilleurs ruraux, etc. tués
2XPs, par sorties trouvées.
Une Nuit à Hellfurst (max 50XPs)
20Xps, pour avoir récupéré le coffret.
10Xps, pour avoir sauvé le hameau d’Hellfurst.
10XPs, pour la mort d’Abdul Rafad le nécromant.
2Xps, par Squelettes détruits.
L’Interprétation Générale (max 30XPs)
30Xps, pour une excellente interprétation
20Xps, pour une bonne interprétation
10Xps, pour une interprétation moyenne
0Xps, pour une mauvaise interprétation
Pour Aller Plus Loin
Si Abdul Rafad survit, il est fort à parier qu’il va
chercher à prendre sa revanche sur les aventuriers.
Quoi qu’il en soit, il est souhaitable qu’ils ne s’attardent
pas dans les environs car ils sont recherchés pour le
meurtre d’un fonctionnaire impérial. Il vaut mieux pour
eux qu’ils quittent la région et qu’ils voguent vers de
nouvelles et lointaines aventures.
Enfin, s’ils ont été possédés par une (ou plusieurs)
âme(s) du coffret, ils vont très certainement chercher
un moyen de se débarrasser de ce petit désagrément.
Leur recherche va alors les mettre en contact avec des
personnes peu recommandables, un nécromant ou un
démoniste suffisamment puissant. La contrepartie pour
ce service peut donner lieu à une contrepartie. Tout
cela peut donner l’occasion à nouvelle aventure. A
vous de l’imaginer.
Le Mot de la Fin
Voila, l’aventure est terminée. J’espère que vous avez
pris autant de plaisir à la lire et à la faire jouer que moi
à l’imaginer et à l’écrire. Si certaines idées ou
passages ne vous conviennent pas, libre à vous de les
réinventer. Malgré tout le soin que j’ai porté à l’écriture
de cette aventure, il doit y avoir des erreurs et des
oublis. N’hésitez-pas à me les faire remarquer.
Vous pouvez venir jeter un coup d’œil sur mon blog, http://warhammeroldschool.blogspot.fr. De nouvelles
aventures attendent vos PJs.