LE VOLLEY- BALL À L'ÉCOLE PRIMAIRE

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    05-Jan-2017

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DSDEN12 & CDUSEP12 1 Groupe dpartemental EPS AVEYRON LE VOLLEY- BALL LCOLE PRIMAIRE DSDEN12 & CDUSEP12 2 SOMMAIRE Le mot du directeur acadmique des services dpartementaux de lducation nationale de lAveyron........................ Page 3 Programmes de lcole primaire et socle commun de connaissances et de comptences. Pages 4 & 5 Techniques de frappe.. Pages 6, 7, 8, 9, 10 & 11 Le rglement volley-ball USEP . Un module dapprentissage............................. Pages 12 & 13 Page 14 Pour entrer dans lactivit : Les balles aux crocodiles Page 15 Pour entrer dans lactivit : Les balles brlantes Page 16 Pour entrer dans lactivit : Le gagne-terrain Page 17 Pour entrer dans lactivit : La balle au fond . Page 18 Pour voir o on est : Le 2 contre 2 Page 19 Pour progresser (matriser le ballon individuellement) : Le lancer-rattraper .......................................................................... Page 20 Pour progresser (matriser le ballon individuellement) : Le jonglage .................................................................................................... Page 21 Pour progresser (matriser le ballon individuellement) : La cible .. Page 22 Pour progresser (matriser le ballon individuellement) : Le service Page 23 Pour progresser (matriser le ballon collectivement) : Le ballon-vole ............................................................................................ Page 24 Pour progresser (faire tomber le ballon dans le camp adverse et lempcher de tomber dans son camp) : Le camp ruin . Page 25 Pour progresser (faire tomber le ballon dans le camp adverse et lempcher de tomber dans son camp) : Le 1 contre 1 Page 26 Pour rinvestir : la rencontre USEP.......................................... Page 27 Une grille dvaluation Page 28 DSDEN12 & CDUSEP12 3 LE MOT DU DIRECTEUR ACADMIQUE DES SERVCIES DPARTEMENTAUX DE LDUCATION NATIONALE DE LAVEYRON Suite la signature dune convention de partenariat entre la direction des services dpartementaux de lducation nationale, le comit dpartemental USEP et le comit dpartemental de volley-ball, un dispositif favorisant la pratique de cette activit physique et sportive dans les coles aveyronnaises est en place depuis la rentre 2011. La mise disposition des kits de matriel dans les secteurs dcoles et la mise en uvre de modules de formation programms annuellement dans le plan de formation dpartemental des enseignants des coles ont effectivement permis lorganisation de modules dapprentissages dans les classes et celle de rencontres inter-coles partir de ce sport collectif. Il manquait un lment qui complte ce dispositif : lexistence dun document pdagogique disposition des enseignants utile pour prparer un module dapprentissage et les sances qui le composent. En sappuyant sur les premiers modules de formation et sur les premires mises en uvre de cette activit physique et sportive dans les classes aveyronnaises, le groupe dpartemental EPS a produit un document simple dutilisation et au caractre pratique. Ce guide prcise les comptences des programmes et du socle commun que la pratique du volley-ball permet de dvelopper. Il apporte un clairage technique minimal pour mieux connaitre cette activit physique et sportive. Il prsente, surtout, diffrentes situations pdagogiques organises dans le cadre dun module dapprentissage qui nest sans doute pas un modle mais peut servir dexemple. Il propose, enfin, une grille dvaluation qui permettra llve, ainsi qu lenseignant, de mesurer ses progrs tout au long du module mis en uvre. Le volley-ball, activit physique sportive qui fait saffronter deux quipes qui ne sont pas en contact direct, apporte une spcificit intressante dans le dveloppement du rpertoire moteur et comportemental de llve dans le cadre de la pratique dun sport collectif. Il a donc sa place dans les programmations dactivits en EPS lcole primaire et il parat opportun, quau cours du cycle des approfondissements qui prcde lentre au collge, tout lve ait eu loccasion de suivre au moins un module dapprentissage se rapportant cette activit. Aussi, je souhaite que ce document soit largement utilis et quil contribue ce que cette pratique sportive se dveloppe dans les cours dcoles de lAveyron ou dans les gymnases auxquels les classes peuvent avoir accs. Rodez, le 15 octobre 2013, Christian PATOZ, Directeur acadmique des services de lducation nationale de lAveyron DSDEN12 & CDUSEP12 4 PROGRAMMES DE LCOLE PRIMAIRE ET SOCLE COMMUN DE CONNAISSANCES ET DE COMPTENCES Socle commun de comptences et de connaissances : Lors de la ralisation dun module dapprentissage concernant le volley lcole lmentaire, plusieurs comptences du palier 2 (fin de cycle 3) du socle commun peuvent tre dveloppes. o Comptence 6 : les comptences sociales et civiques Llve est capable de : - [] respecter les autres, et notamment appliquer les principes de lgalit des filles et des garons ; - [] respecter les rgles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives ; - comprendre les notions de droits et de devoirs, les accepter et les mettre en application ; - prendre part un dialogue : prendre la parole devant les autres, couter autrui, formuler et justifier un point de vue ; - cooprer avec un ou plusieurs camarades ; [] o Comptence 7 : Lautonomie et linitiative Llve est capable de : - respecter des consignes simples en autonomie ; - montrer une certaine persvrance dans toutes les activits ; - commencer savoir sauto-valuer dans des situations simples ; - simpliquer dans un projet individuel ou collectif ; [] DSDEN12 & CDUSEP12 5 Programmes de lcole primaire Lors de la ralisation dun module dapprentissage concernant le volley lcole lmentaire, la comptence suivante relative lducation physique et sportive au cycle 3 peut tre dveloppe. [] Cooprer ou sopposer individuellement ou collectivement (type handball, basket-ball, football, rugby, volley-ball) : cooprer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des rgles, en assurant des rles diffrents (attaquant, dfenseur, arbitre). [] Progressions pour le cycle 3 (Arrt du 21 novembre 2011 paru au JO le 7 dcembre 2012 et au BOEN N1 du 5 Janvier 2012) [] Cooprer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif, comme attaquant et comme dfenseur : se reconnatre comme attaquant ou dfenseur, dvelopper des stratgies, identifier et remplir des rles et des statuts diffrents dans les jeux vcus, respecter les rgles. Jeux sportifs collectifs Cooprer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des rgles, en assurant des rles diffrents (attaquant, dfenseur, arbitre) : - connatre et respecter les conditions matrielles du jeu (espace de jeu, matriel, rpartition des joueurs) et les rgles (gestion, fonction des tracs, utilisation du matriel) ; - connatre et respecter selon le jeu les relations entre les joueurs, accepter le contact physique ou au contraire respecter linterdiction de contact. Remarque : lespace de jeu, les rgles et le nombre de joueurs sont adapts lge et aux possibilits des lves. DSDEN12 & CDUSEP12 6 TECHNIQUES DE FRAPPE 1. La frappe deux mains : a. Frapper la balle, au-dessus de la tte avec les deux mains. Les repres : 1. En phase de prparation, les doigts sont tendus, les paumes des mains se font face - les deux pouces et les deux index qui sont face face forment un triangle -, au niveau du front, les bras sont flchis et les coudes naturellement orients vers lavant. 2. Lors de la frappe, extension des bras et des paules (bras contre les oreilles). 3. la fin du geste, les mains sorientent vers lextrieur. DSDEN12 & CDUSEP12 7 b. Rceptionner et renvoyer la balle devant soi avec les 2 avant-bras (La manchette). La manchette est destine rceptionner le ballon pour lenvoyer un partenaire et tre exploit par lquipe en vue dun renvoi dans le camp adverse. Les repres : 1. La balle est frappe devant soi. 2. Les bras sont allongs. On frappe avec la premire moiti de lavant-bras, faces internes orientes vers le haut. 3. Les mains sont maintenues pour contrler lorientation du plan de frappe. Les bras font un angle denviron 90 avec le buste. 4. Langle bras/ tronc reste stable. 5. Ce sont les jambes qui ajustent la position et donnent ventuellement une impulsion. DSDEN12 & CDUSEP12 8 c. Frapper la balle (arrte) pour effectuer une mise en jeu (les services). Au dbut, il est inutile de donner des consignes par une description dtaille du geste. Une grande part de la technique simpose naturellement. Le service bas, dit la cuillre : Le ballon est maintenu sur la main qui ne frappe pas. Lautre main vient frapper le ballon aprs un balancer. Les repres : 1. Les pieds un peu carts permettent d'tre stable. 2. Il faut tenir le ballon immobile hauteur de la cuisse devant l'paule du bras qui frappe (l o le bras passe naturellement et non en face de son nombril) si l'on veut faciliter la frappe et avoir une trajectoire vers l'avant. 3. Le ballon est lch juste avant la frappe. 4. Plus on tire le bras loin en arrire pour armer, plus on envoie loin sans forcer ; c'est le poids du bras qui agit. Faire le balancer avec le bras tendu, au lieu de donner un crochet de boxe oblique, permet d'assurer la direction. La main finit le geste en direction de la cible. 5. On accompagne le ballon en avanant, on envoie ainsi plus loin et on est plus quilibr aprs la frappe. DSDEN12 & CDUSEP12 9 Le service haut, dit tennis : Le ballon est lanc au dessus de la tte avant dtre frapp une main. Les repres : 1. On place le ballon en avant et en hauteur sur le passage naturel de la main qui frappe (bras tendu). 2. Lpaule ct frappe, dabord vers larrire, passe vers lavant, le bras vertical frlant loreille. 3. La main frappe le ballon de manire active. DSDEN12 & CDUSEP12 10 d. Frapper la balle une main, au dessus de la tte, pour envoyer la balle rapidement dans un espace libre du camp adverse (un coup dattaque : le smash). Il permet une acclration du jeu. Sa technique rappelle celle du service haut. Il peut tre effectu aprs une impulsion ou pieds au sol. DSDEN12 & CDUSEP12 11 e. Contrer lattaque adverse (le contre). Les repres : 1. Se positionner par rapport au bras de lattaquant 2. Prparer son impulsion par une flexion et l'abaissement des bras 3. Dclencher son impulsion sur l'attaque du bras smasheur 4. Placer ses mains en contre : Les bras sont tendus, au contact des oreilles et la tte et le menton baisss - le fait de garder la tte leve bloquerait les paules et limiterait l'engagement au-dessus du filet en mme temps qu'il exposerait contrer avec le visage. Les mains sont ouvertes et fermes, doigts carts tendus en ventail. DSDEN12 & CDUSEP12 12 LE RGLEMENT VOLLEY-BALL USEP Buts du jeu : Marquer un point en faisant tomber le ballon dans le camp adverse viter que le ballon ne tombe dans son propre camp Organisation : 2 quipes de 2 ou 3 joueurs de part et dautre du filet. Les remplacements sont illimits. Ils ne se font pas sur le temps de jeu. Ballon de taille 4 Terrain de 10 x 5 m Hauteur du filet : 1,80 m Arbitrage par une quipe compose de : o 1 arbitre central o 2 arbitres de camp o 1 marqueur o 1 chronomtreur Temps de jeu : 6 minutes sans pause Engagement de dbut de match par tirage au sort DSDEN12 & CDUSEP12 13 Rgles du jeu : Il y a si alors O et comment ? point pour ladversaire lquipe fait plus de 3 passes service pour ladversaire. Derrire la ligne de fond Le serveur frappe le ballon afin de lenvoyer directement dans le camp adverse. Le mme joueur ne sert jamais 2 fois de suite. lquipe laisse tomber le ballon dans son camp un joueur renvoie le ballon autrement quen le frappant ou en le poussant avec les mains ou les avant-bras un joueur touche le ballon 2 fois de suite un joueur envoie le ballon au sol en dehors du terrain un joueur touche le filet un joueur pose un pied dans le camp adverse Lquipe qui marque bnficie du service qui suit. DSDEN12 & CDUSEP12 14 UN MODULE DAPPRENTISSAGE Pour ENTRER DANS LACTIVIT Pour VOIR O EN EST Pour PROGRESSER Pour RINVESTIR Des situations simples de mise en activit durant lesquelles llve mobilise ses ressources pour entrer dans la logique de lactivit Une situation de rfrence pour permettre lenseignant dvaluer llve et llve de svaluer de manire diagnostique (mesurer ses acquis et ses lacunes) Des situations dapprentissage pour permettre llve de construire des savoirs et des savoir-faire Des situations pour transfrer les apprentissages de llve dans un contexte de rencontres inter-coles ou interclasses Les balles aux crocodiles Les balles brlantes Le gagne-terrain La balle au fond Le 2 contre 2 Matriser le ballon individuellement : o Le lancer/rattraper o Le jonglage o La cible o Le service Matriser le ballon collectivement : o Le ballon-vole Faire tomber le ballon dans le camp adverse et lempcher de tomber dans son camp : o Le camp ruin o Le 1 contre 1 La rencontre USEP : Les ateliers techniques : reprise des situations pour progresser La montante-descendante en 1 contre 1 : lissue de chaque match, le perdant descend dun terrain, le gagnant monte dun terrain ; sauf sur les terrains situs aux extrmits. NB : Une sance comportera plusieurs situations dcrites ci-dessus installes en parallle pour permettre un fonctionnement en ateliers. DSDEN12 & CDUSEP12 15 Pour ENTRER DANS LACTIVIT LES BALLES AUX CROCODILES OBJECTIF OPRATIONNEL Envoyer le ballon au-dessus dun obstacle MATRIEL Une quinzaine de ballons 2 lastiques ou rubalise Terrain type handball DISPOSITIF 3 quipes (A, B, C) de mme effectif : les lanceurs, les crocodiles et les ramasseurs 3 zones : o la zone des lanceurs (quipe A), o une rivire centrale dlimite par les 2 lastiques ou rubalise tendus 1,50 m de hauteur et distants de 2 3 m (quipe B), o la zone des ramasseurs (quipe C) En dbut de partie, les ballons sont au sol dans la zone A. CONSIGNES & DROULEMENT Au signal, les lanceurs envoient les ballons, par-dessus la zone B, dans la zone C. Tout ballon intercept par les crocodiles est mis de ct et ne peut tre rejou. Le jeu prend fin lorsque tous les ballons ont t envoys. CRITRE DE RUSSITE Avoir envoy le plus de ballons aux ramasseurs VARIANTES Frapper les ballons Agrandir la zone de la la rivire DSDEN12 & CDUSEP12 16 Pour ENTRER DANS LACTIVIT LES BALLES BRLANTES OBJECTIF OPRATIONNEL Envoyer le ballon dans le camp adverse en le frappant MATRIEL Une quinzaine de ballons Un lastique ou de la rubalise (obstacle) DISPOSITIF 2 quipes de mme effectif en situation dopposition, de part et dautre de llastique ou de la rubalise 1 quipe en dessous de llastique et de la rubalise empchant la circulation des ballons en dessous de lobstacle (tendu 1,5 m du sol) Les ballons rpartis quitablement au sol dans chaque camp CONSIGNES & DROULEMENT Au premier signal, pendant 1 minute, les lves des 2 quipes frappent les ballons pour les envoyer, par-dessus lobstacle, dans le camp adverse. Au second signal, les lves cessent de frapper les ballons et comptent les ballons restant dans leur camp. CRITRE DE RUSSITE Avoir le moins de ballons dans son camp VARIANTES Ne pas se dplacer vers lobstacle avec le ballon ; le frapper l o il se trouve Rduire le nombre de ballons DSDEN12 & CDUSEP12 17 Pour ENTRER DANS LACTIVIT LE GAGNE-TERRAIN OBJECTIF OPRATIONNEL Envoyer le ballon au-del de la ligne de fond (ou contre le mur de fond) du terrain adverse MATRIEL Un ballon DISPOSITIF 2 quipes de mme effectif : chaque quipe est dans sa zone de dpart situe derrire la ligne dengagement, en fond de terrain Terrain type handball CONSIGNES & DROULEMENT Chaque quipe lance alternativement le ballon dans le camp oppos en vue de lenvoyer directement (sans rebond) au-del de la ligne de fond ou contre le mur du terrain adverse. Il est interdit de se faire des passes au sein dune mme quipe. Aprs lengagement, le ballon est renvoy de lendroit o il a t arrt. Si le joueur bloque le ballon de vole (sans rebond), il avance de x pas et le renvoie dans le camp adverse. Les adversaires doivent se tenir au moins 3m du lanceur. CRITRE DE RUSSITE Nombre de ballons ayant atterri directement au-del de la ligne de fond (ou contre le mur de fond) du terrain adverse VARIANTES Frapper le ballon au lieu de le lancer Adapter le nombre de pas aprs blocage de vole du ballon Jouer avec 2 ballons DSDEN12 & CDUSEP12 18 Pour ENTRER DANS LACTIVIT LA BALLE AU FOND OBJECTIF OPRATIONNEL Envoyer le ballon par-dessus un filet au-del de la ligne de fond du camp adverse MATRIEL Une quinzaine de ballons Un filet DISPOSITIF 2 quipes de mme effectif de part et dautre du filet 1 quipe en dessous du filet (tendu 1,5 m du sol) empchant la circulation des ballons en dessous 2 quipes (ou une quipe partage en deux) derrire les lignes de fond pour bloquer les ballons parvenant dans ces zones En dbut de partie, les ballons sont rpartis quitablement au sol dans chaque camp. CONSIGNES & DROULEMENT Au signal, les lves des 2 quipes envoient les ballons, par-dessus le filet, dans le camp adverse pour atteindre la zone au-del de la ligne de fond. Tout ballon ayant franchi la ligne de fond ne peut tre rejou. Le jeu prend fin lorsque tous les ballons sont dans les zones de fond de terrain. CRITRE DE RUSSITE Avoir envoy le plus de ballons derrire la ligne de fond du camp adverse VARIANTES Frapper les ballons Rduire le nombre de ballons au dpart du jeu DSDEN12 & CDUSEP12 19 Pour VOIR O ON EN EST LE 2 CONTRE 2 OBJECTIF OPRATIONNEL Envoyer le ballon par-dessus un filet pour le faire retomber dans le camp adverse MATRIEL Un ballon par terrain Un filet DISPOSITIF 2 quipes de 2 joueurs de part et dautre du filet Terrain de 4,5 x 9 m CONSIGNES & DROULEMENT Depuis son camp, le serveur de lquipe engage en frappant le ballon pour lenvoyer, au-del du filet, dans le camp adverse. Chaque quipe empche le ballon de tomber dans son camp et tente de le renvoyer, en le frappant, dans le camp adverse. Lors de la rception du ballon, il peut tre bloqu avant dtre frapp pour tre renvoy dans le camp adverse ou pass son partenaire. Aprs rception du ballon, il ne peut y avoir plus de 2 changes entre partenaires. Le point est marqu quand : o le ballon touche le sol du camp adverse, o ladversaire envoie le ballon dans le filet ou en dehors des limites du terrain. La premire quipe qui a marqu x points a gagn le match. CRITRE DE RUSSITE Nombre de points marqus VARIANTES Interdire le blocage du ballon Le serveur engage derrire la ligne de fond. DSDEN12 & CDUSEP12 20 Pour PROGRESSER LE LANCER-RATTRAPER Matriser le ballon individuellement OBJECTIF OPRATIONNEL Apprcier la trajectoire du ballon pour bien se placer afin de le rceptionner MATRIEL Un ballon par lve DISPOSITIF lves rpartis sur le terrain de jeu CONSIGNES & DROULEMENT Llve lance le ballon et se place de faon le rattraper avant quil ne touche le sol. CRITRE DE RUSSITE Nombre de ballons rceptionns avant quils ne touchent le sol VARIANTES Frapper dans les mains (une ou plusieurs fois) avant de rceptionner le ballon Laisser le ballon rebondir sur le front Rceptionner le ballon sur le triangle form en rapprochant les 2 pouces et les 2 index au-dessus du front et lgrement vers lavant DSDEN12 & CDUSEP12 21 Pour PROGRESSER LE JONGLAGE Matriser le ballon individuellement OBJECTIFS OPRATIONNELS Apprcier la trajectoire du ballon pour bien se placer afin de le rceptionner Frapper le ballon pour le renvoyer en lair et le rceptionner-frapper nouveau MATRIEL Un ballon par lve DISPOSITIF lves rpartis sur le terrain de jeu CONSIGNES & DROULEMENT Llve lance le ballon et se place de faon le frapper avec les mains en triangle au-dessus du front (voir Le lancer-rattraper , p. 20) avant quil ne touche le sol et ainsi de suite. CRITRE DE RUSSITE Nombre de jongles raliss sans que le ballon ne touche le sol VARIANTES Frapper dans les mains (une ou plusieurs fois) avant de rceptionner le ballon Jongler en frappant le ballon Frapper le ballon avec les avant-bras (mains jointes) Alterner les frappes avec les doigts et les avant-bras Jongler dans un espace de plus en plus rduit, ventuellement partag par plusieurs lves Idem dans le cadre dun parcours impos (avec ou sans obstacles) DSDEN12 & CDUSEP12 22 Pour PROGRESSER LA CIBLE Matriser le ballon individuellement OBJECTIF OPRATIONNEL Matriser la puissance et la prcision de la frappe du ballon afin de lenvoyer dans une cible MATRIEL 3 ballons par cible Plots ou assiettes Cerceaux Filet Craie DISPOSITIF Dans ou derrire une aire de frappe matrialise au sol, lves placs face des cibles (mur, zones au sol, camp adverse). Dans chaque groupe, un lve ramasse les ballons frapps par le lanceur. Il deviendra ensuite lanceur son tour. CONSIGNES & DROULEMENT Llve frappe successivement les 3 ballons pour atteindre la cible. CRITRE DE RUSSITE Nombre de ballons envoys directement dans la cible VARIANTES Proposer diffrents types de cibles : au mur, au sol Envoyer par-dessus un obstacle (filet) Modifier la distance par rapport la cible DSDEN12 & CDUSEP12 23 Pour PROGRESSER LE SERVICE Matriser le ballon individuellement OBJECTIF OPRATIONNEL Matriser la puissance et la prcision de la frappe du ballon avec un seul bras afin de lenvoyer, par-dessus le filet, dans le camp adverse MATRIEL 3 ballons par cible Plots ou assiettes Filet Craie DISPOSITIF lves placs derrire une ligne de frappe parallle au filet, face au camp adverse Dans chaque groupe, un lve, dans le camp adverse, ramasse les ballons frapps par le serveur. Il deviendra ensuite serveur son tour. CONSIGNES & DROULEMENT Llve frappe successivement les 3 ballons avec un seul bras pour leur faire franchir le filet et atteindre le camp adverse. CRITRE DE RUSSITE Nombre de ballons envoys par-dessus le filet dans le camp adverse VARIANTES Modifier la distance par rapport au filet Amnager des zones-cibles dans le camp adverse DSDEN12 & CDUSEP12 24 Pour PROGRESSER LE BALLON-VOLE Matriser le ballon collectivement OBJECTIF OPRATIONNEL Sorienter et rceptionner-frapper le ballon pour lenvoyer un partenaire MATRIEL 1 ballon par groupe Plots ou assiettes Filet Craie DISPOSITIF lves en binme dans un espace dlimit CONSIGNES & DROULEMENT Les 2 lves rceptionnent-frappent alternativement le ballon pour lchanger sans quil ne tombe au sol. CRITRE DE RUSSITE Nombre dchanges raliss VARIANTES Se dplacer au cours de lchange Introduire un obstacle (le filet) changer en trinme DSDEN12 & CDUSEP12 25 Pour PROGRESSER LE CAMP RUIN Faire tomber le ballon dans le camp adverse et lempcher de tomber dans son camp OBJECTIFS OPRATIONNELS Apprcier la trajectoire du ballon et se placer pour le rceptionner afin quil ne touche pas le sol Lancer ou frapper le ballon pour lenvoyer dans les espaces libres du camp adverse MATRIEL Un ballon 1 filet Plots ou assiettes 2 jeux de chasubles (rouges et bleues) DISPOSITIF 2 quipes (rouge et bleue) de 4 5 joueurs, dans leur camp, de part en dautre du filet CONSIGNES & DROULEMENT Le but du jeu est de faire passer tous les joueurs dune mme quipe dans le camp adverse. Un joueur (rouge) lance le ballon par-dessus le filet dans le camp adverse (bleu) : o sil lance le ballon dans un endroit libre du camp adverse ou quil nest pas bloqu par un adversaire, le joueur (rouge) passe dans le camp adverse (bleu) ; o sil lance le ballon hors du camp adverse ou ne lui fait pas franchir le filet, un adversaire (bleu) vient dans le camp (rouge) ; o si un joueur (bleu) bloque le ballon de vole dans son camp, il le laisse ses partenaires et passe dans le camp adverse (rouge). Au cours du jeu, un joueur (bleu) pass dans le camp adverse (rouge) peut rceptionner le ballon et essayer de le renvoyer un partenaire (bleu) encore dans le camp (bleu) pour quil le bloque de vole et vienne son tour dans le camp adverse (rouge). Le jeu prend fin lorsque : o le temps de jeu est coul ; o tous les joueurs dune mme quipe sont passs dans le camp adverse. CRITRE DE RUSSITE Nombre de joueurs ayant quitt leur camp VARIANTE Frapper le ballon pour lenvoyer dans le camp adverse DSDEN12 & CDUSEP12 26 Pour PROGRESSER LE 1 CONTRE 1 Faire tomber le ballon dans le camp adverse et lempcher de tomber dans son camp OBJECTIFS OPRATIONNELS Apprcier la trajectoire du ballon et se placer pour le rceptionner afin quil ne touche pas le sol. Frapper le ballon pour lenvoyer dans les espaces libres du camp adverse MATRIEL Un ballon pour 2 lves 1 filet Plots ou assiettes DISPOSITIF 1 lve de part en dautre du filet ; chacun dans un camp de 3 m x 3 m CONSIGNES & DROULEMENT Le serveur engage lintrieur de son camp (voir fiche Le service , p.23). Sil envoie le ballon hors du camp adverse ou ne lui fait pas franchir le filet, ladversaire marque 1 point. Le rceptionneur peut ventuellement bloquer le ballon avant de le renvoyer ou le retourner directement (voir fiche Le ballon vole , p. 24). Sil renvoie le ballon hors du camp adverse ou ne lui fait pas franchir le filet, ladversaire marque 1 point. Si le ballon touche le sol du camp adverse, il marque 1 point. CRITRE DE RUSSITE Nombre de points marqus VARIANTES Interdire le blocage Jouer 2 contre 2 (voir fiche Pour VOIR O ON EST Le 2 contre 2 , p.19) DSDEN12 & CDUSEP12 27 Pour RINVESTIR LA RENCONTRE USEP Les rencontres USEP sorganisent gnralement en 4 ou 5 ateliers de 20 25 minutes auxquels participent tour de rle les 4 ou 5 groupes dlves constitus pour loccasion. 1. Atelier Match (voir Le rglement USEP volley-ball p.12 & 13) : diviser le groupe dlves en 3 quipes qui jouent toutes les unes contre les autres. Chaque quipe arbitre son tour les deux autres quipes qui saffrontent. 2. Atelier Gagne-terrain (voir Le gagne-terrain p.17) : diviser le groupe dlves en 3 quipes qui jouent toutes les unes contre les autres. Ds quune quipe a marqu un point, elle laisse sa place lquipe spectatrice. 3. Atelier Jongler lancer/rattraper (voir Le lancer-rattraper p.20 et Le jonglage p.21) : un ballon pour chaque lve ou un ballon par binme. Chaque lve effectue la tche tour de rle pendant que lautre compte. Les tches peuvent comporter une dimension comptitive ( Qui a battu le record du groupe ? du binme ? ; As-tu battu ton propre record ? ). 4. Atelier Ballon-vole (voir Le ballon-vole p.24) : diviser le groupe dlves en petits groupes (de 2 4 lves). Les tches peuvent comporter une dimension comptitive ( Quel groupe a battu le record ? ; Avez-vous battu votre propre record ? ) 5. Atelier Envoyer le ballon dans une zone (voir Le service p.23) : constituer des groupes de 4 lves avec plusieurs ballons. Chaque lve frappe lensemble des ballons successivement. Les tches peuvent comporter une dimension comptitive ( Qui a battu le record du groupe ? ; As-tu battu ton propre record ? ) DSDEN12 & CDUSEP12 28 UNE GRILLE DVALUATION Elle peut tre effectue plusieurs moments du module dapprentissage, soit dans le cadre dateliers spcifiques, de jeux et/ou de match. Le dispositif en binme (joueur-valuateur) facilite sa mise en uvre. Je sais valuation de llve, de llve-observateur ou de lenseignant rceptionner le ballon pour quil ne tombe pas au sol. me placer correctement pour rceptionner le ballon. frapper le ballon 2 mains pour lenvoyer, par-dessus le filet, pour un lancer simple ou pour engager un change. frapper le ballon 2 mains pour le renvoyer, par-dessus le filet, dans le cadre dun change (coopration ou opposition). frapper le ballon 1 main pour lenvoyer, par-dessus le filet, pour un lancer simple ou pour engager un change. frapper le ballon 1 main pour le renvoyer, par-dessus le filet, dans le cadre dun change (coopration ou opposition). frapper le ballon pour lenvoyer, par-dessus le filet, dans une zone prcise (matrialise ou sans adversaire). morienter et frapper le ballon pour lenvoyer un partenaire. attribuer le point lissue dun change. compter les points dun match.

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