Livre blanc SNJV 2013.pdf

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/10/2019 Livre blanc SNJV 2013.pdf

    1/9

    LE JEU VIDOEN FRANCE

    Sociologie

    Pratiq

    ues

    Indus

    trie

    www.snjv.org

    Tenda

    nces

    Socio

    logie

    http://www.snjv.org/https://twitter.com/Julv_snjvhttp://www.facebook.com/dgsyndicatnationaldujeuvideohttp://www.snjv.org/
  • 8/10/2019 Livre blanc SNJV 2013.pdf

    2/9

    2

    PERSPECTIVES & PARADOXESCette anne 2013, plus que nimporte quelleanne prcdente, sannonce comme fastepour le jeu vido. Pour autant elle recledtonnantes et contradictoires ralits tant dansla consommation de jeux, que dans la production.

    Dans la consommation tout dabord : lesnouvelles consoles Xbox One et PlayStation 4sont attendues avec impatience par les joueursactifs traditionnels, notamment les jeunesadultes masculins. Pour autant, la faveur dela croissance considrable de lusage du mobileet des tablettes, les femmes de 30 50 ans sontaujourdhui le groupe de joueurs le plus actif dansle monde.

    La production ensuite : les ventes de jeux nontpas cess daugmenter de manire soutenue cescinq dernires annes atteignant des proportionsconsidrables. Pour autant, la dlicate priode detransition entre gnration de consoles et loffre

    massive de jeux mobiles et sociaux rendent lacomptition dune violence inoue, sans doute

    jamais atteinte auparavant.

    Pour les entreprises du SNJV, cette situation nousprocure des sentiments contrasts. La croissanceprodigieuse de la pratique vidoludique travers toutes les couches de la population nousdonne une confiance sereine dans lavenir denotre secteur. Elle nous offre de nombreusesopportunits que nous sommes heureuxdexplorer. Et si la comptition internationaleet la conqute des marchs lexport ne nousfont pas peur, les freins structurels de notrepays psent nanmoins plus que jamais face la violence de notre march. 80% de notreproduction de jeux est vendue linternational.Linstabilit fiscale, le cot suprieur du travailet les lourdeurs administratives si suprieureschez nous rendent la concurrence avec les autreszones de production plus pesante que jamais.Dans la difficult de la priode actuelle, nousesprons que les rares outils efficaces dont laFrance sest dote, comme le Crdit dImpt Jeu

    Vido, sauront prendre en compte les volutionsde notre march. Nous esprons aussi queles investisseurs dont les capitaux nous sontsi primordiaux et qui ont clairement dlaissnotre pays seront de nouveau intresss par laproduction franaise. Ces cinq dernires annes,nombreux ont t les responsables politiquesconscients de limportance de notre secteur. Maispour beaucoup de discours, peu de concret

    Le jeu vido est pourtant pratiqu par 31 Millionsde franais, il reprsente un march dans notrepays de 5 Milliard dEuros. Mais plus importantencore, notre industrie fait vivre 23 000 salaris(Etude EY de novembre 2013 sur les IndustriesCulturelles et Cratives). Elle cre de la richesseen exportant massivement. Elle porte desinnovations technologiques sans comparaisonqui attirent sur notre territoire des grands dunumrique comme Microsoft, Apple, Samsung,Sony, Facebook, Google et tant dautres. Etbien entendu elle tire une vivacit crative,

    irriguant dautres domaines comme lanimation,la bande dessine, le cinma et la littraturecontemporaine. Dans le Top 10 des plus grosditeurs de logiciels franais de notre partenaireSyntec Numrique, figure 3 entreprises de jeuvido. Mais plus important encore, chaque annede nouvelles socits de notre secteur entrentdans ce classement, dmontrant que notresecteur peut faire merger les champions dedemain, les entreprises et les groupes dont notrepays a tant besoin pour sa croissance.

    Nous vous souhaitons donc une bonne lecture dece livre blanc et esprons quil vous permettra de

    mieux comprendre les formidables dynamiqueset opportunits que recle notre filire.

    Nicolas Gaume

    Prsident du SyndicatNational du Jeu Vido

    Sommaire

    1 Le nombre de joueurs franais multipli par 3 en 10 ans80% des franais jouent aux jeux vido,

    avec de plus en plus de joueuses

    Un taux dquipement en trs forte hausse

    Les jeux vido pour un public mature, gagnent du terrain

    2 Des pratiques diverses pour des publics varis Le jeu vido demeure le premier usage sur les supports numriques

    Le budget mensuel jeux vido reste important malgr la crise

    La dimension sociale et la meilleure accessibilit augmentent le temps consacr aux jeux vido

    3 Une industrie en mutationUne industrie fragile en forte croissance

    dans un contexte de crise Le march physique gnre encore 60% de la valeur dans un contexte de forte croissance de la dmatrialisation et de la mobilit

    Une industrie qui cre les champions parmi les diteurs et crateurs de logiciels franais

    Du Made in France , champion de lexportation

    La crativit, linnovation et les talents au cur

    de la comptition mondiale

    4 Les tendances du secteur du jeu vido

    Les nouvelles consoles cherchent sduire le grand public et les joueurs occasionnels

    Une pratique de plus en plus nomade et dmatrialise

    Les jeux sociaux, en phase de maturit

    Le digital at retail un certain avenir du jeu vido

    Dveloppement des sources de financement alternatives de la production

    Focus sur les succs franais

  • 8/10/2019 Livre blanc SNJV 2013.pdf

    3/9

    3

    Les jeux vido pour un public mature gagnent du terrainDepuis 2010, la deuxime catgorie de jeux la plus consomme par les joueurs est celle des jeux pour les 18 ans etplus(6,8 millions dunits vendues en 2012, pour un chiffre daffaires de 328,8 M). Leur part de march en valeur (29,9%, soit +2,0 points en un an) dpasse celle des jeux 12+, 7+et 16+(respectivement 14,6 %, 11,0 % et 10,9 %). La part demarch des jeux 18+ parmi les jeux produits par des entreprises franaises passe de 2,4 % en 2011 18,9 % en 2012(12,8 M)(4). On constate dans le mme temps que plus de 40% des joueurs sont parents, et 65% de ces parents jouentavec leurs enfants(contre 44% en 2010). Beaucoup dadultes ayant commenc jouer jeunes, continuent de jouer engrandissant. Les nouvelles consoles stimulant leur intrt pour une exprience renouvele. Par ailleurs un nouveaupublic de joueurs adultes pratique par le biais de lexplosion du nombre de mobiles et de tablettes.

    Un taux dquipement en trs forte hausseLa consommation de jeux vido se dveloppe grce la multiplication desquipements. Face aux traditionnels consoles et ordinateurs, dont les ventesdevraient repartir la hausse en 2014 avec larrive sur le march des PS4 etXbox One, on constate un largissement des pratiques sur les environnements nonddis la pratique de jeux vido : Smartphones, tablettes, TV connectes etcAutant de nouveaux crans pour des nouveaux publics de joueurs.

    80% des franais jouent aux jeux vido, avec deplus en plus de joueuses

    Sil y a trente ans, le premier groupe de joueurs tait celuides adolescents masculins. Le segment le plus actif est

    aujourdhui constitu des femmes de 30 50ans. Le Jeu vido connat depuis quelques annes

    une croissance forte malgr la crise conomique etles mutations de marchs propres au secteur grcenotamment llargissement du cur de cible des

    produits vers les adultes dont le pouvoir dachatest plus lev. En 2013, cest pratiquement8 franais sur 10qui ont dj jou au moins unefois aux jeux vido sur les 12 derniers mois(1). Les

    joueurs sont composs 52% de femmes, contre50% lanne dernire.

    On estime quen 2015, il sevendra plus de 500 millionsdquipements pour la pratiquedu jeu vido, et plus de 6 milliardsdquipements permettant entreautres de jouer aux jeux vido (TV,Box, Smartphones, Tablettes).

    Cette volution du taux dquipement a permis de multiplier le nombre de joueurspar 3 en 10 ans en France(3). On joue de plus en plus, partout, et tout le temps.

    Le nombre de joueurs franaismultipli par 3 en 10 ans

    1

    31 millionsde joueursen France(+10% en un an).

    Moyenne dge enconstante augmentation :

    41 ans

    39 % des joueurssont qualifis doccasionnels, et ne possdent quun nombrelimit de jeux pour passer le temps . En revanche, 61% des joueurssont despratiquants plus rguliers, et possdent un nombre de jeux plus important.

    Ventes de smartphones et tablettes en France en 2013(2)

    6 M 16 M

    +65%

    Parts de march enFrance des jeux selonles catgories dge

    +1829,9%

    +1214,6%+7

    11%

    +1610,9%

    Autres

    65%des parents jouentavec leurs enfants

  • 8/10/2019 Livre blanc SNJV 2013.pdf

    4/9

    4

    Des pratiques diversespour des publics varis

    Le budget mensueljeux vido resteimportant malgr la crise

    La dimension sociale et la meilleure accessibilit augmentent le

    temps consacr aux jeux vidoLe temps consacr la pratique des jeux vido a augment, notamment grce louverture des jeux surles rseaux sociaux et leur accessibilit permanente (notamment en terme de mobilit). Ainsi les franais

    consacrent en moyenne 12h00 par semaine la pratique des jeux vido, soit 2h de plus quen 2011.A titre de comparaison, ils consacrent 6h22 la musiquehors radio, et 5h32 la lecturede livres. (1)

    2Le jeu vido demeure le premier usagesur les supports numriques

    Plus de 600nouveauxjeux et applications

    disponibles chaque jouren tlchargement sur les

    smartphones et tablettes

    30 40%destlchargements

    (en fonctiondes pays)

    70%durevenu de

    lAppstore(5)

    Le nombre de Franais

    stre procur des applicationsou jeux sur tablettes ou

    smartphones a augmentde50% en un an.

    40/moisdpenss enmoyenne en

    jeux vido par

    les joueurs

    (6)

    jeux sur supports physiques 27

    jeux dmatrialiss 13

    Les joueurs passionns dpensent enmoyenne 18 de plus par mois que les

    joueurs occasionnels.

    12h00/sem 6h22/sem 5h32/sem

    Le modle du free to play prendde lampleur57% des joueursont dj jou en free to play au coursdes 12 derniers mois(7). 15% dentre eux jouent tous les

    jours, ou presque.

    Les genres de jeux vido prfrsdes franais(8)

    Pour les joueurs occasionnels ou le grand public :Jeux de rflexion 36%

    Jeux de stratgie 11%

    Jeux de sport 11%

    Jeux daventure 9%

    Jeux de simulation 8%

    Jeux de combat 3%Pour les hard-core gamersJeux de rle 17%

    Jeux daction 17%

    Jeux de sport 14%

    Jeux daventure 11%

    dont

  • 8/10/2019 Livre blanc SNJV 2013.pdf

    5/9

    5

    Une industrie en mutation qui chercheses modles de rentabilit

    3

    Le march physique gnre encore 60% de la valeur dans un contexte de fortecroissance de la dmatrialisation et de la mobilitLe chiffre daffaires direct du secteur en France en 2013 est estim 2,6 M contre 2,5 M en 2012, le chiffre daffaires direct et

    indirect stablit quant lui autour de 5 M (10). Mais le phnomne le plus marquant est le net recul du march physique(1,2M en 2012 contre 1,07M en 2013 soit un recul de 13% en un an) et la progression dans la mme proportion desmarchs dmatrialiss et mobiles (650M en 2012 contre 730M en 2013 soit une progression de 12% sur lanne) .

    Mme si les ventes de jeux sur supports physiques demeurent encore largement majoritaires en valeur (60% du march), lamultiplication des usages en mobilit acclre la croissance sur ce segment de march. Les observateurs tablent sur une quivalenceen valeur des marchs physiques et dmatrialiss horizon 2015.

    La consommation de jeux vido dmatrialiss (jeu en ligne ou via tlchargement) augmente considrablement et concernedsormais la moiti des joueurs sur PC et sur console de salon (51% et 48%)(1).

    2013, une anneentre succsmondiaux etdfaillances recordsLanne 2013 a vu disparatrede nombreuses quipes deproduction. Le secteur a compt

    plus dune vingtaine de dfaillancesdentreprises, dont la majorit onteu lieu au 1ersemestre.

    Dans le mme temps, de trsnombreuses nouvelles quipes ontvu le jour, basant leur modle dedveloppement sur la productiondun premier jeu, le plus souventsur plateforme mobile. Ces jeunesentreprises aux quipes confirmesdoivent dsormais transformer leurcrativit en succs commerciaux,

    sur des plateformes ola rentabilitest affaire de complexit.

    Mais, nombreuses sont lesproductions franaises avoir rencontr leur public etconcrtis de beaux succscommerciaux.Ce paradoxe illus-tre bien la situation de lindustrie enFrance.

    Une industrie fragile en forte croissance dans un contexte de criseEn 2013, le jeu vido devrait gnrer un chiffre daffaire mondial de 66M (soit une augmentation de 17% par rapport 2012).(9)Lesanalystes tablent mme sur une prvision de chiffre daffaires de 80 M pour 2016.

    Cette bonne sant cache cependant les fragilits des entreprises sur les nouveaux marchs : les nouveaux modlesconomiques ne sont pas encore stabiliss, car rendre visibles et accessibles les productions demande un travail et uninvestissement considrables de la part des socits, quelles ne sont pas toutes en mesure daccomplir.

    Plus dun tiers des revenus desconsoles next gen sera issudes ventes dmatrialises horizon 2017 (13).March physique- 13 % Marchs dmatrialiss+ 12 %

  • 8/10/2019 Livre blanc SNJV 2013.pdf

    6/9

    6

    Une industrie en mutation qui chercheses modles de rentabilit

    Une industrie qui cre les champions parmi les diteurs et crateursde logiciels franaisDepuis 40 ans cette industrie enregistre une croissance annuelle de 6% 10%, et ce, malgrle contexte actuel de crise. Par ailleurs, 3 des 10 premiers diteurs de logiciels franais (tous mtiers confondus)sont des crateurs et diteurs de jeux vido (11). Lindustrie du jeu vido reprsente ainsi plus du tiers du chiffredaffaires de lindustrie du logiciel ; cest dire le rle moteur que joue lindustrie du jeu vido au sein de cetteindustrie du logiciel.

    Du Made in France , champion de lexportationMalgr les difficults rencontres par les entreprises franaises, et avec plus de 80% de sa production destines lexportation, lindustrie du jeu vido possde comme nulle autre industrie culturelle et de la cration la capacitde crer des champions internationaux.

    Avec plus de 300 millions deuros de budget de productionengag cette anne, les entreprises franaises gnrentplus d1 milliard deuros de CA lexport.

    Ubisoft, le 3 diteur mondial, BigBen Interactive, leader europen de laccessoire et des quipements pour les jeuxvido, ou encore Focus Home Interactive, Ankama,Acute Games,Arkane Studio,Pretty Simplesont quelques unesde ces extraordinaires russites internationales.

    La crativit, linnovation et lestalents au cur de la comptitionmondiale

    Mais les quipes deproduction taient 3 foisplus nombreuses il y a 15 ans. Malgr ce phnomne

    et une fuite inconteste des talents, la Francereste lun des premiers pays formateurs dans lesdomaines artistiques et technologiques.Lexcellencedes formations gnralistes et de trs bonnes colesde formation aux mtiers du jeu vido assurent lerenouvellement des quipes de production dansnotre pays. Lenjeu est donc dsormais de garder etprenniser ces quipes rputes mondialement.

    Dans le mme temps, le jeu vido reprsente le 1ebien culturel le plus vendu en France et le 2e marchdu divertissement derrire le livre.

    AU SEIN DE PLUS

    DE 350 SOCITS

    DANS LE SECTEUR

    DONT PLUS DE 3 000 DANS

    LA PRODUCTION

    LA FRANCE COMPTE

    AUJOURDHUI PLUS DE 23

    000 EMPLOIS DIRECTS ETINDIRECTS DANS LE JEU

    VIDO

    3

  • 8/10/2019 Livre blanc SNJV 2013.pdf

    7/9

    7

    Les tendancesdu secteur du jeu vido4

    Une pratique de plus en plus nomade, multiplateforme etdmatrialiseLe march du jeu vido est en pleine mutation. Les nouveaux cosystmes mobiles et onlineont entrain de nouvelles pratiques de jeu. Le nomadisme et la dmatrialisation modifientle comportement des joueurs et la faon dont ils accdent au jeu vido.On accde dsormaisplus son jeu vido comme un service , tout comme on ne lachte plus comme on le

    faisait classiquement il y a quelques annes sur lesconsoles ou PC.

    Cette tendance de fond inscrit rsolumentle jeu vido dans la culture des services.Lavantage est pour les joueurs depouvoir progressivementaccder et jouer partout etsur diffrents supportssans rupture danslexprience de jeu.

    Les jeux sociaux, en phase de maturitLe march du jeu social reprsente 36% du march du jeu en ligne en 2012, et 13%du march du jeu vido global (12). En 2016, sa part devrait passer 46% du marchdu jeu en ligne et 18% du march global du jeu vido. Ce segment de march du

    jeu vido entre en phase de maturit. Il est estim 5.4 milliards deuros en 2012 etdevrait atteindre 10.7 milliards deuros en 2016. Les diteurs cherchent rendre leursjeux traditionnels davantage sociaux ; les nouvelles consoles intgrent par ailleursdsormais de nouvelles fonctionnalits sociales.

    Part du jeu social sur lemarch du jeu en ligne.

    2012 2016

    36 % 46 %

    La dimension sociale est un moyen dattirer de nouveauxjoueurs sur les jeux traditionnels sur consoles ou PC.

    Alors

    que 59 % desjoueurs privilgient

    les supports PC et consoles,84 %dentre eux souhaiteraient pouvoir

    accder leur jeu sur plusieurs plateformes. Laconnexion des consoles avec lensemble des appareils

    de divertissement des foyers est un enjeu important pour lesconstructeurs, enjeu qui favorisera un dveloppement trs

    fort du jeu connect et multi plateformes.

    Les nouvelles consoles cherchent sduire le grand public et lesjoueurs occasionnels en misant surla crativitEn 2012, plus dun foyer franais sur deuxest quip en console de jeux (50,6 %),contre 36,6 % cinq ans auparavant. A titre decomparaison, 70% sont quips dun ordinateur et

    84% dun tlphone mobile.Larrive des consoles de 8e gnration dont lepositionnement est clairement multi mdias et multi pratiques permettra terme une pratiquegrandissante du jeu vido pour toute la famille.

    Ces consoles plus accessibles vont galement permettredes pratiques diverses et des expriences plus riches pour les joueursoccasionnels plus habitus aux plateformes mobiles et tablettes.En simplantant dabord grce aux services quelles proposentaux joueurs et la famille, ces consoles se positionnent doncrsolument commedes appareils connects grand public au curdes foyers. Lextraordinaire engouement du grand public pour les

    jeux sur mobiles et online a galement engag de trs nombreuxnouveaux joueurs dans luniversdu jeu vido. Ces nouveaux

    joueurs aiguisent dsormaisles apptits des fabricantsde consoles qui, en misantsur les productionsi n d p e n d a n t e stentent de conqurirce nouveau public.

    5,4 M 10,7 M

  • 8/10/2019 Livre blanc SNJV 2013.pdf

    8/98

    Le digital at retail un certainavenir du jeu vidoDans une industrie o la dmatrialisation se dveloppe grande vitesse,de plus en plus de consommateurscherchent donner de la matrialit leur pratiquedes jeux vido.

    Si certains jeux vido ont rcemment eu du succsavec les ventes de produits drivs (peluches, cartes collectionner, BD,), les succs les plus notables

    concernent les figurines Skylanders (+54% de chiffredaffaires entre janvier et mai 2013 par rapport la mmepriode en 2012 et 100 000 000 de figurines vendues dansle monde) ou les bonnes performances des gamecards(+13%) qui proposent des contenus digitaux vendus enmagasin.

    De ce type de modle pourrait naitre une complmentaritentre le dmatrialis et les magasins physiques, etpeut-tre annoncer un certain avenir du jeu vido.

    Ainsi Disney Interactive studios a annonc avoir venduplus d1 million de figurines Infinity en 3 mois. Lasocit a mme renou avec les bnfices cette annegrce ce nouveau produit.

    Les tendances du secteur du jeu vido

    Focus sur les succs franais:Malgr un contexte conomique et structurel complexe, certaines socits franaises ont connu de vritablessuccs cette anne encore :

    Pretty Simple a ainsi russi hisser son jeu Criminal Case parmi le top 5 mondial quand dans le mme tempsQuantic Dreama russi avec Beyond Two Souls a raliser une belle performance sur le dernier trimestre 2013.Amplitude studiosa galement russi capter un large public avec son jeuEndless Space.Remember Me, produit par DONTNOD Entertainment a galement attir lattention de nombreux observateurs.

    La socit Focus Home Interactivequi a fait le pari de loriginalit et de linnovation dans son catalogue a galementrevendiqu une progression de son CA de 50% cette anne.

    Dveloppement dessources de financementalternatives de laproductionDans cette priode de transition,lasschement du financement de laproduction contraint les concepteurs de jeux vido se tourner vers des modles alternatifs de financement. Lesplateformes de financement participatif destines accompagner certains artistes se trouvent de plus en plus

    utilises en matire de jeu vido, avec quelques beaux succs rcents mais galement de nombreux checs.

    Ce modle alternatif de financement et de relationaux utilisateurs devrait prosprer et connatrerapidement de beaux succs si la France parvient mettre en place un cosystme dbrid permettantaux plateformes de se dvelopper pour apporter unnouveau souffle au financement du jeu vido.

    4

  • 8/10/2019 Livre blanc SNJV 2013.pdf

    9/99

    Sources1 Etude semestrielle GfK REC+, chiffres

    dbut 20132 Gfk3 Panorama conomique des industries

    culturelles et cratives en France, ralispar Ernst&Young

    4 CNC le jeu vido en 20125 Cabinet dtudes IHS iSuppli6

    Gfk / Hadopi Oct 2013, Etude sur le jeuvido protg7 Etude CSA janvier 20138 Gartner Octobre 20139 Idate novembre 201310 Panorama Top250 des diteurs et

    crateurs de logiciels Sept 2013 SyntecNumrique / EY

    11 Etude Idate Social Gaming Marchs ettendances - fvrier 2013

    12 Insee chiffre daffaires des branchesdactivits

    13 IHS Forecasts

    propos du Syndicat national du jeu vido

    Rparties sur tout le territoire national,les entreprises de jeu vido se sont galement regroupes enassociations rgionales afin de mettre en commun des moyens pourfavoriser leur dveloppement.

    Atlangames (Grand Ouest)contact :Laurent Auneaue-mail :[email protected].+33 (0)2 51 13 46 96

    Bordeaux Games (Aquitaine)contact :Frdric Roraie-mail :[email protected]

    Capital Games (Ile-de-France)contact : Helne Delaye-mail :[email protected].+33 (0)6 17 77 56 60

    Game IN (Nord-Pas-de-Calais)contact :Marc Lavignee-mail :[email protected].+33 (0)6 74 57 66 38

    Imaginove (Rhne-Alpes)contact :Tanguy Seloe-mail :[email protected]

    tl.+33 (0)4 37 56 89 01PixLR (Languedoc-Roussillon)contact : David Mekersae-mail :[email protected].+33 (0)6 33 75 54 40

    PRIMI (Paca)contact :Pierre-Louis Perrine-mail : [email protected].+33 (0)4 91 05 81 04

    Cr en 2008, dans la continuit delAssociation des producteurs doeuvres multimdias(APOM), le Syndicat national du jeu vido (SNJV) estlorganisation professionnelle reprsentative desentreprises et des professionnels de la production,de ldition et de la distribution de jeux vido enFrance, ainsi que des organisations oeuvrant audveloppement de la filire jeu vido en rgions. Fortde 200 entreprises adhrentes, le SNJV oeuvre pourla promotion et le dveloppement de lindustrie du

    jeu vido en France. Le SNJV est lun des membresfondateurs de lEGDF (European Games DeveloperFederation) qui runit les professionnels du jeu vidoau niveau europen.

    pour plus dinformations : www.snjv.org

    prsident :Nicolas Gaume [email protected]

    dlgu gnral :Julien Villedieu [email protected]

    nous contacter: +33 (0) 970 460 611

    http://www.snjv.org/http://www.snjv.org/