61

Mage - L'éveil VF

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Mis en page par Aiolos

Citation preview

Lexique

Abysse, l’ : Le gouffre qui sépare le Monde Céleste et le Monde Déchu, dont certains disent qu’il grandit avec chaque Paradoxe. (VO : Abyss),

Acanthus : Un mage dont la Voie mène à l’Arcadia. Acanthus est incarné par la carte du Fou dans le jeu de tarot, Accomplissement : Un pouvoir gagné en améliorant l’âme de quelqu’un par le biais d’un Héritage, l’enseignement mystique d’un mentor à son étudiant. (vo : Attainment)

Adepte : Un mage qui a atteint le quatrième degré de connaissance d’un Arcanum. (vo : adept)

Aether, l’ : Un Royaume Céleste où les Arcana dominants sont Forces et Prime. Les mages qui suivent la Voie Obrimos disposent d’une Tour de Garde dans ce royaume.

Âme : Le centre essentiel d’un être humain, distincte de la raison ou la psyché et de l’esprit (le corps subtil). C’est l’âme qui s’Eveille et qui aspire à s’élever vers le Monde Céleste. (vo : soul)

Anomalie : Un Paradoxe où la zone autour du lanceur de sort est souillée par des effets surnaturels négatifs, la plupart du temps par l'influence extérieure d’un Royaume Céleste. (vo : Anomaly)

Apprenti : Un mage qui a atteint le deuxième degré de connaissance d’un Arcanum. (vo : apprentice)

Arcadia, l’ : Un Royaume Céleste où les Arcana dominants sont Destin et Temps. Les mages qui suivent la Voie Acanthus disposent d’une Tour de Garde dans ce royaume.

Arcanum (pl. Arcana) : L’enseignement secret des Mystères. Les Arcana sont les 10 principes élémentaires ou substances qui constituent la Tapisserie de la Création. Les liens d’un Motif sont fait à partir des Arcana. La connaissance d’un Arcanum est le mécanisme par lequel un mage tire sa puissance des lois d’un royaume supérieur. (Sa Gnose lui fournit son lien avec ce royaume).

Archimage : Un mage qui a atteint le sixième degré (ou plus) de connaissance d’un Arcanum. (vo : archmaster)

Ars Mysteriorum : La magie. « L’ Art des Mystères ».

Asservi, un : Un mage dont la pierre d’âme est tombée en possession d’un autre mage. Il y a d’anciennes coutumes qui gouvernent de quels droits dispose son possesseur, habituellement impliquant seulement trois faveurs ou tâches qu’il peut demander au véritable propriétaire de la pierre d’âme avant qu’il ne doive la restituer. (vo : thrall)

Atlantide, l’ : Dans la mythologie, l’Atlantide était la Cité Eveillée, la nation-état de la pré-histoire qui a codifié en premier l’Ars Mysteriorum. Quatre ordres mystiques prétendent poursuivre son héritage. (vo : Atlantis)

Cabale : Un groupement officiel de mages, parfois regroupés autour d’un thème symbolique. (vo : cabal)chasseur de sorcières : Un mortel qui cherche les mages et qui essaye de les contrôler ou les détruire. (vo : witch hunter)

Clé Finale, la : L’état légendaire de compréhension lorsqu’un mage a résolu les Mystères et peut atteindre le Monde Céleste. (vo : Final Key)

Conseiller : Un membre du Consilium. Ils ne sont habituellement pas plus de cinq, y compris le Hierarque. (vo : Concilor)

Consilium (pl. Consilii) : Le plus haut corps politique des Eveillés dans une région. Des Conseillers venant de plusieurs cabales locales y siègent, prenant des décisions collectives qui concernent les Eveillés dans leur ensemble, lorsqu’elles sont nécessaires. Le Consilium est présidé par un Hierarque.

Crépuscule : L’état d’existence au sein du royaume matériel de la plupart des entités éphémères qui se retrouvent du côté matériel du Goulet, ceci comprenant les fantômes et les esprits. Les entités et les choses sous le Crépuscule ne peuvent être vues ou touchées par ceux qui ne disposent pas des sorts appropriés. (vo : Twilight)

Destin : L’Arcanum qui gouverne les bénédictions, les malédictions, la destinée, la chance, les prophéties et les probabilités. (vo : Fate)

Disciple : Un mage qui a atteint le troisième degré de connaissance d’un Arcanum.

Domaine : Un endroit imprégné de pouvoir Céleste par le biais d’une ou plusieurs pierres d’âme. La magie vulgaire lancée à l’intérieur d’un Domaine est considérée furtive, sauf si un ou plusieurs Dormeurs en sont témoins. (vo : Demesne)

Dormeur : Un mortel qui n’est pas Eveillé – la majorité des êtres humains de l’ère moderne. Les Dormeurs souffrent de la Quiétude et de l’Incrédulité, et ils augmentent les chances qu’un Paradoxe se produise s’ils sont témoins d’une magie vulgaire ou improbable. (vo : Sleeper)

Echelle d’Argent, l’ : Un ordre mystique originaire de l’Atlantide. Ils étaient les vizirs et les prêtres de la Cité Eveillée. (vo : Silver Ladder)

Ectoplasme : Substance spirituelle, la matière dont les fantômes sont faits. Les entités et les objets du Crépuscule sont faits d’ectoplasme, comme toute chose au sein du Royaume des Ombres.

Espace : L’Arcanum qui gouverne la conjuration, la divination (par clairvoyance), les effets sympathiques, la téléportation et les glyphes. (vo : Space)

Espace Astral : Le paysage intérieur d’une âme Eveillée. Il existe trois couches : le plan du rêve personnel (l’Oneiros), le plan du rêve collectif (le Temenos), et le monde des âmes (le Temps du Rêve). L’Espace Astral est peuplé par des personnes qui représentent les aspects de l’individualité du mage ou la psyché collective. (vo : Astral Space)

Esprit : L’Arcanum qui gouverne l’exorcisme, le Goulet, le Royaume des Ombres, la récupération d’une âme, et les esprits. (vo : Spirit)

Exarque : Un archimage mythique qui réside dans le Royaume Céleste, un des vainqueurs de la Guerre

Céleste de l’Atlantide. Les Exarques sont opposés aux Oracles. (vo : Exarch)

Familier : Un esprit qui assiste le mage, lié mystiquement à son âme grâce à l’Arcanum Esprits. Les familiers font d’excellents espions pour les mages capables de lancer des sortilèges de divination et de magie sympathique. (vo : familiar)

Flèche d’Adamantine, la : Un ordre mystique originaire de l’Atlantide. Ils étaient les guerriers et les soldats de la Cité Eveillée. (vo : Adamantine Arrow)

Forces : L’Arcanum qui gouverne l’électricité, la gravité, l’énergie cinétique, la lumière, la physique, les radiations, le son et la météo.

Gardiens du Voile, les : Un ordre mystique originaire de l’Atlantide. Ils étaient les espions et la police secrète de la Cité Eveillée. (vo : Guardians of the Veil)

Geas : Un puissant sort de Destin qui force sa cible à accomplir une tâche particulière ou un but spécifique. Le nom de ce sort est originaire du mot Irlandais signifiant « tabou ».

Glyphe : Un sort d’Espace qui forme une barrière contre la magie d’Espace, y compris les sorts de divination. Certains glyphes appelés « Bans » agissent comme des barrières contre certains types de créatures ou d’entités. (vo : ward)

Gnose : La compréhension du mage du Monde Céleste. Il s'agit plus d'un Instinct que d'une connaissance consciente. C’est le cœur de la conscience Eveillée du mage, le moyen par lequel il peut contacter un royaume supérieur. (Sa connaissance d’un Arcanum fournit la mécanique qu’il utilise pour puiser dans les lois de ce royaume supérieur) (vo : gnosis)

Goetique : Un adjectif décrivant les démons de l’Espace Astral. (vo : goetic)

Goulet, le : La barrière entre le royaume matériel et le Royaume des Ombres. La force du Goulet varie dans certaines zones, et disparaît parfois totalement à une Orée. (vo : Gauntlet)

Haute Langue, la : La langue Atlantéenne, tissée dans la Tapisserie elle-même pour que les paroles prononcées dans cette langue puisse altérer la réalité. On pense que cela est dû au fait qu'elle était la langue maternelle des Oracles et des Exarques, et leur règne dans le Monde Céleste donne à leur langue le pouvoir sur le Monde Déchu. Bien que rarement comprise par les mages modernes, elle peut être utilisée pour accroitre l’efficacité de la magie. L’esprit des Dormeurs ne peut pas comprendre ce langage, ils le confondent avec du bruit ou des babillages dans une langue étrangère. (vo : High Speech)

Héraut : Un rôle officiel au sein du Consilium, représentant un mage diplomate. Les Hérauts sont souvent envoyés comme messagers ou ambassadeurs auprès de cabales ou d’autres Consilii. (vo : Herald)

Héritage : L’apprentissage mystique d’une âme Eveillée. Un Héritage ne peut pas être appris dans des livres, mais doit être enseigné par un mentor à son élève. Les Héritages permettent à un mage d’obtenir des Accomplissement mystiques. (vo : Legacy)

Hiérarque : Le dirigeant d’un Consilium, habituellement un des plus puissants et influents mages de la région. (vo : Hierarch)

Hubris : L’état d’esprit ou l’acte d’un mage qui le fait s’éloigner de la voie de la Sagesse (par exemple, souffrir de dégénérescence de la Sagesse). (vo : Hubris)

Imago : La représentation visuelle d’un sort dans l’esprit de son lanceur de sort.

Imperium Mysteriorum : « Souveraineté des Mystères. »

Initié : Un mage qui a atteint le premier degré de connaissance d’un Arcanum. (vo : initiate)

Lex Magicus : Le corps de lois concernant la magie et la communauté Eveillée. Chaque cabale est sensée maintenir l’ordre elle-même en son sein selon les limites de ces lois, et le Consilium peut appliquer ces lois lorsqu’une cabale ne les honore pas ou vient en conflit avec une autre cabale ou un mage hors de celle-ci.

Libre Conseil, le : Un ordre mystique qui a été officiellement formé à l’aube du 20ème siècle. Il prétend fièrement n’avoir aucun lien avec l’Atlantide et cherche à moderniser l’utilisation de la magie. (vo : Free Council)

Maître : Un mage qui a atteint le cinquième degré de connaissance d’un Arcanum. (vo : master)

Mana : L’énergie magique. Une des formes de prima materia (Prime), la Mana est apparentée à « l’eau » ou à l’état « liquide » de cette substance magique, tout comme le tass est apparenté à « la terre » ou l’état « solide ».

Manifestation : Un Paradoxe au cours duquel une créature de l’Abysse se manifeste dans les alentours du lanceur de sort.

Mastigos : Un mage dont la Voie mène au Pandemonium. Mastigos est incarné par la carte du Diable dans le jeu de tarot.

Matière : L’Arcanum qui gouverne l’alchimie, l’air élementaire, l’eau élementaire, la terre élementaire, le changement d’apparence et la transmutation. (vo : Matter)

Mensonge, le : Le monde des Dormeurs, ignorant la magie et le surnaturel. Inversément, cela se réfère à l’état d’être ignorant des Mystères, par contraste à la Vérité Invisible. De même, se réfère à toute force qui essaye de dissimuler la vérité (par exemple, les complots des Exarques). (vo : Lie)

Mentaliste : Un mage, quelqu’un qui « applique sa volonté » sur la réalité.

Monde Céleste, le : La réalité supérieure qui fut séparée du Monde Déchu par la création de l’Abysse lors de la Guerre Céleste de l’Atlantide. Il est la source de la magie et on croit que c’est le vrai foyer de toutes les âmes. (vo : Supernal World)

Monde Déchu, le : Le monde prosaïque – notre monde, incluant le royaume matériel et le Royaume des Ombres. (vo : Fallen World)

Moros : Un mage dont la Voie mène à la Stygie. Moros est incarné par la carte de La Mort dans le jeu de tarot.

Mort : L’Arcanum qui gouverne les ténèbres, la décomposition, les ectoplasmes, l’affaiblissement, les fantômes, et le vol de l’âme. (vo : Death)

Mort-vivant : Une créature jadis vivante qui continue d’exister après la mort sous une forme animée. Ceci inclut les fantômes, les zombies et les vampires. (vo : undead)

Motif : Le « corps » mystique d’une personne, d’une chose ou d’un lieu, décrivant les Arcana dont il est composé. (vo : Pattern)

Mystères, les : Les voies de la magie, spécialement à propos de l’art et de la pratique d’une magie qui peut élever sans danger l’âme à travers l’Abysse. (vo : Mysteries)

Mysterium, le : Un ordre mystique originaire de l’Atlantide. Ils étaient les érudits et les explorateurs de la Cité Eveillée.

Nature Primaire, la : Un Royaume Céleste où les Arcana dominants sont Vie et Esprits. Les mages qui suivent le Voie Thyrsus disposent d’une Tour de Garde dans ce royaume. (vo : Primal Wild)

Négation : Le pouvoir d’une âme Endormie de rejeter l’existence de la magie (par exemple, un Dormeur témoin d’un sort qui oublie ou qui se souvient mal de ce qu’il a vu) et de défaire un sortilège vulgaire qui est en permanence sous la vision des Dormeurs. (vo : Disbelief)

Nexus : Un endroit qui collecte et/ou génère de la Mana. (vo : Hallow)

Nom d’ombre : Le surnom qu’un mage adopte pour dissimuler son vrai nom aux mages qui voudraient utiliser de la magie nuisible contre lui ou menacer ses amis Dormeurs et sa famille. (vo : shadow name)

Obrimos : Un mage dont la Voie mène à l’Aether. Obrimos est incarné par la carte de La Force dans le jeu de tarot.

Oneiros (pl. Oneiroi) : Le plan du rève personnel du mage dans l’Espace Astral.

Oracle : Un archimage mythique qui réside dans le Monde Céleste, un de ceux qui respectaient les vrais idéaux Atlantéens lors de la Guerre Céleste. Les Oracles sont opposés aux Exarques.

Ordre : Une organisation formelle de mages qui recherchent à cultiver l’Ars Mysteriorum parmi ses membres et à faire progresser ses buts au sein des autres mages. (vo : order)

Orée : Un endroit où le Goulet n’a pas de force, et où des entités peuvent passer entre le royaume matériel et le Royaume des Ombres sans l’aide de la magie. (vo : Verge)

Outils magiques : Des objets qu’un mage utilise pour aider à empêcher un Paradoxe lorsqu’il utilise sa magie. Ces outils peuvent être choisis d’après la Voie du mage ou d’après son ordre. (vo : magical tools)

Pandemonium, le : Un Royaume Céleste où les Arcana dominants sont Psyché et Espace. Les mages qui suivent la Voie Mastigos disposent d’une Tour de Garde dans ce royaume.

Paradoxe : Une cassure temporaire dans la réalité provoquée par la mauvaise utilisation de la magie. Il y a cinq types de Paradoxes : Anomalie, Manifestation, Ravage, Stigmate et Trouble. (vo : Paradox)

Pentacle, le : Le nom de l’association fragile des quatre ordres magiques Atlantéens (Les Gardiens du Voile, La Flèche d’Adamantine, L’Echelle d’Argent et le Mysterium) et l’ordre du Libre Conseil. Ce terme se réfère également aux Consilii dans lesquels ces cinq ordres participent.

Pierre d’âme : Une parcelle physique de l’âme d’un mage, créée volontairement au prix d’un peu du potentiel magique du mage, mais qui est nécessaire à la formation d’un Domaine. (vo : soul stone)

Pratique de Contrainte : Un ensemble de connaissances associées avec le premier degré (1er point) d’un Arcanum, décrivant comment un mage peut influencer des évènements ou des cibles concernant le domaine de cet Arcanum vers un but spécifique. (vo : Practice of Compelling)

Pratique d’Eraillement : Un ensemble de connaissances associées avec le troisième degré (3ème point) d’un Arcanum, décrivant comment un mage peut blesser une cible de façon mystique. (vo : Practice of Fraying)

Pratique de Modelage : Un ensemble de connaissances associées avec le quatrième degré (4ème point) d’un Arcanum, décrivant comment un mage peut transformer significativement une cible. (vo : Practice of Patterning)

Pratique de Création : Un ensemble de connaissances associées avec le cinquième degré (5ème point) d’un Arcanum, décrivant comment un mage peut créer de façon mystique un phénomène concernant le domaine de cet Arcanum. (vo : Practice of Making)

Pratique d'Effilage : Un ensemble de connaissances associées avec le quatrième degré (4ème point) d’un Arcanum, décrivant comment un mage peut gravement blesser ou dégrader une cible. (vo : Practice of Unraveling)

Pratique de Destruction : Un ensemble de connaissances associées avec le cinquième degré (5ème point) d’un Arcanum, décrivant comment un mage peut détruire des cibles ou des phénomènes concernant le domaine de cet Arcanum. (vo : Practice of Unmaking)

Pratique de Dissimulation : Un ensemble de connaissances associées avec le second degré (2ème point) d’un Arcanum, décrivant comment un mage peut camoufler de manière mystique un phénomène concernant le domaine de cet Arcanum. (vo : Practice of Veiling)

Pratique de Perfection : Un ensemble de connaissances associées avec le troisième degré (3ème point) d’un Arcanum, décrivant comment un mage peut améliorer ou soutenir de façon mystique une ou plusieurs cibles. (vo : Practice of Perfecting)

Pratique de Protection : Un ensemble de connaissances associées avec le second degré (2ème point) d’un Arcanum, décrivant comment un mage peut protéger des cibles de façon mystique. (vo : Practice of Shielding)

Pratique de Révélation : Un ensemble de connaissances associées avec le premier degré (1er point) d’un Arcanum, décrivant comment un mage peut percevoir de façon mystique un phénomène concernant le domaine de cet Arcanum. (vo : Practice of Unveiling)

Pratique du Savoir : Un ensemble de connaissances associées avec le premier degré (1er point) d’un Arcanum, décrivant comment un mage peut gagner une connaissance mystique et une compréhension d’un phénomène concernant le domaine de cet Arcanum. (vo : Practice of Knowing)

Pratique de Domination : Un ensemble de connaissances associées avec le second degré (2ème point) d’un Arcanum, décrivant comment un mage peut commander et contrôler des cibles de manière mystique. (vo : Practice of Ruling)

Pratique de Tissage : Un ensemble de connaissances associées avec le troisième degré (3ème point) d’un Arcanum, décrivant comment un mage peut altérer une cible de façon mystique. (vo : Practice of Weaving)

Prévôt : Un rôle officiel au sein du Consilium, représentant une sorte de mage-huissier. Les Prévôts ont la charge de veiller à ce que les décrets du Consilium sont appliqués aux personnes et choses affectées. (vo : Provost)

Prima materia : La substance Céleste, également appelée Prime. Dans le Monde Déchu, la prima materia existe sous deux états : la Mana et le tass.

Prime : L’Arcanum qui gouverne les Nexus, les illusions, l’imprégnation magique, la Mana, la résonance et le tass.

Psyché : L’Arcanum qui gouverne la communication, les hallucinations, la projection mentale, le contrôle des esprits et la télépathie. (vo : Mind)

Quiétude, la : La malédiction qui empêche de nombreuses âmes de s’Eveiller, fermant les yeux des gens sur la vérité de la réalité et les endoctrinant dans le Mensonge. (vo : Quiescence)

Ravage : Un Paradoxe où le lanceur de sort perd le contrôle de sa magie, qui peut affecter une cible aléatoire, et dans certains cas, qui renverse les effets du sortilège. (vo : Havoc)

Royaume Céleste : Un royaume au sein du Monde Céleste. Les mages connaissent cinq de ces royaumes, grâce aux tours de garde placées dans ceux-ci. (vo : Supernal Realm)

Royaume des Ombres : La portion éphémère ou spirituelle du Monde Déchu, séparée du royaume matériel par le Goulet. (vo : Shadow Realm)

Royaume matériel : La portion physique du Monde Déchu, le seule royaume d’existence connu des Dormeurs. (vo : material realm)

Sagesse : La qualité de la compréhension qu’un mage possède au sujet du bon équilibre de la magie et de ce monde. La Sagesse est difficile à acquérir et à garder lorsque l’on pratique l’Ars Mysteriorum, mais elle en vaut la chandelle car de nombreux mages pensent que seuls les Sages pourront obtenir la Clé Finale des Mystères. (vo : Wisdom)

Sanctum : L’endroit où un mage ou une cabale poursuit des études magiques et pratique l’Ars Mysteriorum.

Scelestus (pl. Scelesti) : « Les Maudits. » Un mage dont l’âme a été souillée par l’Abysse ou soumise par une entité Abyssale. Un Scelestus est créé à travers un Héritage.

Sentinelle : Un rôle officiel au sein d’un Consilium, représentant un mage chargé de faire respecter les lois. Les Sentinelles veillent aux tâches militaires et martiales du Consilium. (vo : Sentinel)

Somnambule : Un Dormeur qui n’est pas Eveillé mais qui ne souffre pas de la Quiétude ou de l’Incrédulité, et qui n’augmente pas les chances qu’un Paradoxe se produise s’il est témoin d’une magie vulgaire ou improbable. (vo : Sleepwalker)

Stigmate : Un Paradoxe au cours duquel le lanceur de sort est affecté par une défiguration physique et surnaturelle. (vo : Branding)

Stygie : Un Royaume Céleste où les Arcana dominants sont Mort et Matière. Les mages qui suivent la Voie Moros disposent d’une Tour de Garde dans ce royaume.

Tapisserie, la : Une métaphore pour l’ensemble de la Création, faite de nombreux Motifs discrets. (vo : Tapestry)

Tass : La substance magique. Une des formes de prima materia (Prime), le tass est comparé à la « terre » ou à l’état « solide » de cette substance. Il peut être « brisé » ou « fondu » pour obtenir de la Mana.

Temenos, le : Le plan des âmes collectives au sein de l’Espace Astral, comparé au concept de l’inconscient collectif de Jung.

Temps : L’Arcanum qui gouverne la divination du passé ou de l’avenir, les prophéties, l’accélération et le ralentissement temporel. (vo : Time)

Thériomorphe : Une entité qui a la capacité de se métamorphoser à volonté en animal (par exemple, un loup-garou), par opposition à quelqu’un qui utilise la magie pour se métamorphoser. (vo : theriomorph)

Thyrsus : Un mage dont la Voie mène à la Nature Primaire. Thyrsus est incarné par la carte de la Lune dans le jeu de tarot.

Tour de Garde : Un édifice mythique dans un Royaume Céleste, érigé par les rois atlantéens ou les Oracles pour s’opposer aux Exarques et pour rendre la magie au Monde Déchu après la création de l’Abysse. (vo : Watchtower)

Trouble : Un Paradoxe au cours duquel le lanceur de sort souffre d’un dérangement, aggravé par la susceptibilité de certaines magies. Dans certains cas, le dérangement peut être contagieux, affectant un ou plusieurs mages. (vo : Bedlam)

Vérité Invisible, la : La conscience et la connaissance du monde surnaturel, et spécifiquement du Monde Céleste et des Mystères. Principalement utilisé comme terme étant l’opposé du Mensonge. (vo : Invisible Truth)

Vie : L’Arcanum qui gouverne la maladie, l’évolution, les soins, la métamorphose et la vigueur. (vo : Life)

Voie : Le lien personnel d’un mage vers une Tour de Garde dans un Royaume Céleste, grâce auquel il peut utiliser la magie. (vo : Path)

Voile, le : L’ensemble de coutumes utilisées pour préserver le secret des Mystères de ceux qui pourraient les souiller, y compris les Dormeurs. (vo : Veil)

Volonté : La force mentale que quelqu’un peut rassembler pour accomplir une tâche. Pour les mages, ce mot a le sens supplémentaire de « la volonté magique », la capacité d’altérer la réalité grâce à la magie. (vo : will)

GENERALITES

Grades existants : Apprenti, Disciple, Adepte, Maître, Archimage.

Ordres de mages : Le Libre Conseil, Les Gardiens du Voile, La Flèche d Adamantine, L échelle d Argent, le Mysterium. ’ ’ ’

Arcana : Destin, Matière, Mort, Forces, Esprits, Psyché, Espace, Temps, Vie,

Prime.

Paradoxes : Ravage, Trouble, Anomalie, Stigmate, Manifestation

Royaumes Célestes et chemins associés : Pandemonium (Mastigos), Aether (Obrimos), Arcadia (Acanthus), Stygie (Moros)

et Nature Primaire (Thyrsus).

Tour de Garde de la Clé d’Or :

Fondée en Aether, le Royaume des Sphères Célestes, où les éclairs illuminent le ciel et où la magie tombe comme la pluie.

Tour de Garde du Gantelet de Fer : Fondée dans le Pandemonium, le Royaume des Cauchemars, où les labyrinthes de la raison peuvent rendre fou et où tous les chemins sont des illusions.

Tour de Garde de la Pièce de Plomb : Fondée en Stygie, le Royaume des Cryptes, où s entassent tous les trésors de’

la terre et où toutes les choses doivent un jour s achever. ’

Tour de Garde de l’Epine de Lunargent : Fondée en Arcadia, le Royaume de l Enchantement, où le temps s écoule’ ’

étrangement et où un mot prononcé par mégarde peut changer à jamais le destin.

Tour de Garde du Livre de Pierre : Fondée dans la Nature Primaire, le Royaume des Totems, où la chair est à

jamais renouvelée et où l éphémère est aussi solide que la matière.’

Mots techniques non repertories

Covert : Voilé

Enhanced item : Objet amélioré

Imbued item : Objet infus

Improvised spellcasting : Incantation improvisée

Rote: Formule

Spell factors : Facteurs de sort

Vulgar : Vulgaire

Creation de personnage

Avantages

Une fois leur Éveil achevé les Mages possèdent de nouvelles aptitudes inconnues des dormeurs. Certaines d’entre elles sont clairement surnaturelles et innées, tandis que d’autres représentent des particularités que seul les Mages peuvent développer par l’entraînement.Sp cialites de formuleé

Les Ordres exploitent certaines Compétences pour l’incantation de formule, Celles-ci ont été léguées par leurs fondateurs. Ces Compétences représentent la connaissance transcendantale que possède un mage dans sa relation avec les Mystères, le croisement entre son expertise commune et sa compréhension cosmique. Tel un maître Zen percevant le divin dans les activités banales de la routine quotidienne, un Mage perçoit le surnaturel dans le naturel.Lorsque la Spécialité de Formule d’un Mage est employée lors de l’incantation d’une formule, son joueur obtient un bonus de +1 dé sur son jet d'incantation. Chacun des Ordres possède les Spécialités de formule suivantes:Flèche d’Adamantine : Athlétisme, Intimidation, MédecineLibre Conseil : Artisanat, Persuasion, ScienceGardien du voile : Investigation, Discrétion, SubterfugeMystérium : Investigation, Occulte, SurvieÉchelle argentée : Expression, Persuasion, SubterfugeCes Spécialités de Formule peuvent être marquées sur votre fiche de personnage par un astérisque ou bien en surlignant la Compétence.Les Spécialités de Formule sont « codées » dans des formules par leurs créateurs. Seule une personne entraînée dans les Spécialités de Formule de cet ordre peut activer la partie codée de la formule lorsqu'il l'utilise. Cependant si un Mage quitte son Ordre il peut toujours bénéficier de ses Spécialités de Formule, mais seulement avec les Formules crées par les maîtres de cet ordre.

Nouvel avantage :la gnose

Ceux qui s'éveillent aux Mystères peuvent exercer leur volonté sur la structure de la réalité. Cette volonté magique, empreinte de pouvoir est mesurée par la Gnose, séparant les Eveillés des Dormeurs. La Gnose marque la connexion d’un Mage avec le monde Céleste et la Voie de sa Tour de Garde. C’est par ce biais qu’il peut entrer en contact avec une réalité supérieure.Comme base de leur archétype, les Mages reçoivent un point de Gnose lors de leur Eveil. D’autres point peuvent êtres acquis par la dépense de points d’expérience ou initialement à la création de personnage.Lors de la création de personnage les points d’Atouts peuvent êtres dépensés pour augmenter la Gnose, le taux est de 3 points d’Atout pour 1 point de Gnose supplémentaire. En d’autres termes, vous pouvez dépenser 3 de vos 7 points d’Atout pour une Gnose de 2, ou 6 de vos 7 points pour une Gnose de 3.Un Dormeur dont l’âme vacille est considéré comme s'éveillant. Il reçoit une lueur aveuglante de perspicacité, mais ne gagne cependant pas de Gnose. Cet Eveil n’est que temporaire si le mage naissant ne le cimente pas en atteignant une Tour de Garde. Lors du test de l'Éveil la personne peut échouer, si tel est le cas sa perspicacité soudaine se fane et il retombe dans le Sommeil. Pour ceux qui passent avec succès le test et deviennent des Mages leur Gnose s’augmentera par la patience et le travail (et la dépense de point d’expérience).

Effets de la Gnose

La Gnose est un Avantage gradué de 1 à 10 points. En tant que moyen de mesure de la volonté magique d’un Mage, la Gnose à les effets suivants en jeu. ● Un joueur effectue un jet de Gnose + Arcane lorsqu’il incante un sort improvisé. La Gnose représente le potentiel brute de la formule. Tandis que la connaissance d’un Arcanum particulier du Mage peut grandement varier, sa puissance Célèste reste une constante fiable. Les Mages possédant une Gnose élevée sont bien plus puissants et efficaces que leurs pairs lorsqu’il s’agit d’improviser un sort. ● Plus la Gnose d’un Mage est élevée, plus il pourra incanter un sort élaboré et puissant avec rapidité. Voir « Incantation Prolongée » pour plus de détails sur l'influence de la Gnose et l'écoulement du temps à chaque lancer. ● La Gnose affecte la capacité d’un Mage à disposer rapidement d’une grande quantité de son énergie magique, le Mana. La Gnose délimite le nombre de point de Mana qu’un joueur peut dépenser lors d’un seul tour. La Gnose limite aussi la quantité de Mana que le Motif du Mage peut accumuler en son sein. Plus le Mage possède de Gnose, plus il peut disposer de Mana. ● Les Mages avec une Gnose de 6 ou plus peuvent augmenter leurs Attributs et Compétences au-delà de 5 points. Le potentiel du Motif du Mage est augmenté au-delà des limites standardes, lui permettant d’accroître ses capacités Mentales, Physiques et Sociales dans des proportions inhumaines. ● Un Mage peut maintenir un nombre de sorts actifs simultanément égal à sa Gnose +3. Plus sa volonté surnaturelle est puissante, plus il peut entretenir de sorts actifs. Un Mage ne peut pas dépasser cette limite, s’il l’a déjà atteinte il devra mettre fin à un de ses sorts avant d’en lancer un nouveau. ● Les Mages peuvent combiner plusieurs sorts lors d’une seule incantation. Le nombre de sorts pouvant être combinés lors d’une incantation est limité par la Gnose du Mage. (Il doit également posséder une maîtrise supérieure de l’Arcane qui est normalement requise pour lancer le sort). Les sorts Combinés fournissent plus de détails sur ce point de règle.Inconvenients de la

Gnose ● La Gnose détermine le niveau de maîtrise maximal qu’un Mage pourra posséder pour ses Arcanes. Consulter la table p.76 de Mage l’Eveil pour plus de détails.

● Plus la Gnose d’un mage est élevée, plus il lui sera difficile de dissimuler sa résonance magique personnelle auprès des autres. Tout ceux qui scrutent magiquement le Mage ou l’un de ses sorts peuvent obtenir un bonus à leurs jets d'observation. Pour plus de détails consulter la table p.76. ● La chance d’un Mage de provoquer un Paradoxe augmente simultanément avec sa Gnose. Sa volonté grandit à mesure que sa compréhension du monde supérieur s'élargie, s’éloignant d’autant plus du Monde Déchu. Consulter la table p.76 ainsi que « Provoquer un Paradoxe pour plus de détails.Nouvel avantage :

le Mana

Le Mana est la forme fluide du Prime, la prima matéria, l’énergie surnaturelle filtrant dans le Monde Déchu. Une partie de cette énergie résiduelle a été piégée lors de la formation de l’Abysse, au fil des millénaires elle a été reconstituée en de nombreuses formes, mais certaines sont pures, provenant d'une mystérieuse forme de grâce célèste.Le Mana est un avantage réservé aux mages. Un mage peut en maintenir jusqu’à 10 points dans son Motif, il peut même dépasser cette capacité par l’augmentation de ses points de Gnose.Le Mana en lui-même est invisible et intangible, indétectable pour ceux qui ne possèdent pas la Vision du Mage. Tout mage se tenant dans un Havre peut sentir le mana ambiant par un jet réussi d’Astuce + Occulte. Les mages perçoivent le mana de bien des façons différentes. Il est le plus souvent décrit comme une forme d’énergie fluide, intense, d’un blanc pur ou prismatique, contenant tout le spectre des couleurs. Certains mages voient le mana comme une forme de pouvoir ou de force en accord avec leur propre Voie. La particularité de l’Arcanum utilisée pour la Vision du Mage peut fortement influencer cette perception. Les mages étudient l’Arcanum du Prime pour mieux cerner le mana, ils apprennent comment le manipuler et le contrôler dans leur magie. Tous les Mages manient le pouvoir du mana jusqu'à une certaine limite, mais certains surpassent leurs pairs dans leur capacité à le contenir et à l’utiliser.L'avantage du Mana est gradué en point plutôt qu’en niveau. Les points de mana mesurent les ressources immédiatement disponibles pour le Mage. Les joueurs dépensent des points de mana pour accomplir divers exploits à l’aide de leur magie, tels que les exemples suivants : ●Magie improvisée : Incanter un sort improvisé requiert la dépense d’un point de mana, à moins que l’Arcanum primaire utilisée pour lancer le sort ne soit un des Arcana de la Voie du Mage. Voir « Incantation Improvisée ».

● Sorts Sympathique : Incanter un sort sur une cible au-delà de la portée sensorielle requiert la dépense d’un point de Mana. Voir « Magie Sympathique ». ● Dégâts Aggravés : Un mage peut dépenser un point de mana dans un sort afin qu’il inflige des dégâts aggravés. Le Mage doit maîtriser l’Arcanum à un niveau suffisant, comme décrit dans la description du sort concerné. ● Pouvoir : Certains sorts qui altèrent significativement les lois naturelles ou de la physique peuvent demander la dépense d’un point de Mana, tel qu'il est écrit dans la description du sort. ● Restauration du Motif : Les mages peuvent infuser du Mana au sein de leur Motif physique afin de soigner leurs blessures. Le coût est de 3 point de mana pour un dégât contondant ou létal. Il s’agit d’une action instantanée. Les mages incapables de dépenser 3 points de mana en un seul tour peuvent prendre autant de tours consécutifs qu’ils le désirent pour accomplir cette action, du moment qu’ils dépensent au final les 3 points. (Cela prendra par exemple trois tours pour un Mage ayant un Gnose de 1, deux tours avec un Gnose de 2, et seulement un tour avec un Gnose de 3 ou supérieur.) Il s’agit de l’effet inverse de la Purge du Motif (voir plus loin). Le nombre de nombre de fois où le Mage peut utiliser son mana pour restaurer son Motif durant la même période de 24 heures dépend de sa Gnose. Avec une Gnose de 1 à 4 il ne peut le faire qu'une fois. Avec une Gnose de 5 à 6 il peut effectuer deux restaurations du Motif par jour et Posséder une Gnose de 7 à 9 lui autorise 3 restaurations, et enfin Gnose 10 l’autorise à effectuer jusqu'à 4 restaurations par jour.

Caracteristiques Le Mana est rarement neutre. Il est le plus souvent teinté par la teneure ou le caractère d’un type particulier de résonance – sa caractéristique. Le lieu ou le Mana est trouvé ou d’où il jaillit détermine habituellement sa caractéristique, mais certains Mana sont si fortement teintés qu’ils continuent à arborer leur caractéristique même si cela entraîne des aspects conflictuels. Les mages peuvent tenter de change la résonance d’un lieu, transformant ainsi celle du Mana lié à l’endroit. Voir « Résonnance ».Le Mana d’un personnage prend la caractéristique de son nimbus, coloré par sa Voie. Voir « Nimbus »Depense de Mana

La capacité d’un Mage à dépenser le Mana accumulé est mesurée par sa Gnose : un point par tour par point de Gnose qu’il possède (bien que Gnose 9 et 10 soit des exceptions à cette règle). Par conséquent le mage peut incanter un sort improvisé, mais celui-ci ne pourra pas être un sort Sympathique, ou infligeant des dégâts Aggravés. Toutes ses augmentations dépassent le

nombre de point de mana qu’il peut dépenser dans l’incantation. Les Mages qui dépassent leur limite de dépense ne peuvent pas dépenser le moindre point de mana supplémentaire pendant ce tour. Toute action demandant la dépense de mana est alors impossible à effectuer.Regain de Mana

La majorité du Mana dans le monde est contenu dans des Motifs existants. Le Mana « libre » est rare. On peut le trouver dans les Havres, ces lieux qui le collecte comme de la rosée. Ce fait donne aux Havres une très grande valeur aux yeux des Eveillés. Les Mages ont souvent déclenchés des guerres pour le contrôle d’un Havre, voulant bénéficier du précieux Mana qu’il renferme. ● Les mages qui pratiquent une oblation (un rituel associé à une Voie) envers un Hallow peut gagner des points de Mana. Pour ce faire il est nécessaire qu’une cérémonie d ' une heure ininterrompue et qu’un jet de Gnose + Calme soit effectués. Chaque succès fourni un point de Mana. Les mages ne peuvent d’aucune manière gagner plus de points de Mana de cette manière par jour que le rang du Havre (voir l’Atout Havre pour plus d’information sur le Rang d’un Havre). La cérémonie devrait exprimer la symbolique de la Voie, tel qu’un rituel de célébration de l’équinoxe ou du solstice pour un Acanthus, ou un rite funéraire en l’honneur d’un ancêtre pour un Moros. Voir « Correspondances Occultes », pour des idées sur les mythes culturels spécifiques ou les religions sur lequel un Mage pourrait baser ses oblations. ● Un mage peut purger son propre motif afin d’en libérer le Mana. Le mage peut choisir de dégrader l’un de ses Attributs Physique d’un point en échange de 3 points de Mana. La perte d’Attribut est restaurée un jour plus tard (24 heures). Il peut brûler sa masse musculaire (Force), transformer ses impulsions nerveuses (Dextérité), ou bien encore convertir son adrénaline (Vigueur). Cette action nécessite un tour entier, durant lequel lemMage ne peut rien faire d’autre que de se déplacer de sa Vitesse.Il s'agit de l’effet inverse de Restauration du motif (voir plus haut). Le nombre de fois par jour qu’un Mage peut Purger son motif dépend de sa Gnose. Avec une Gnose de 1 à 4 il peut seulement le faire une fois. Avec une Gnose de 5 à 6 il peut effectuer deux Purge du motif par jour. Posséder une Gnose de 7 à 9 lui autorise 3 purges, et enfin Gnose 10 l’autorise 4 fois par jour.Un mage peut même choisir de Purger sa Santé à la place. Il souffre d’un point de dégât Létal Résistant, et gagne en échange 3 points de Mana. La Magie ne peut protéger contre ces Dégâts Résistants et ils ne peuvent être guéris par aucun pouvoir surnaturel connue ou bien par la Restauration du Motif. La seule manière de s’en débarrasser est de les laisser guérir normalement,

puisqu’ils guérissent naturellement au rythme habituel. Voir Dégâts Résistants pour obtenir plus de détails.A la différence de la Purge d’Attribut, il n’y a pas de limite quotidienne pour qu’un Mage Purge sa Santé. Un Mage peut même se tuer par la purge, remplissant sa dernière case de Santé par un dégât Létal, par contre il ne pourra bénéficier du Mana ainsi obtenu que s’il trouve un moyen de rester conscient pendant qu’il agonise (ses blessures se transformants en dégâts Aggravés jusqu’à ce qu’il en meure durant les prochaines minutes). ● Les Mages n’aiment pas en parler mais il existe une manière répugnante par laquelle ils peuvent se procurer du Mana : le sacrifice sanglant d’une créature vivante. Les animaux de la taille d’un chat ou plus imposants (Taille 2 ou plus) procure un point de mana chacun, cependant seulement un de ses sacrifices par jour peut procurer du Mana. Un être humain quand à lui octroi un point de Mana par point de Santé (une victime déjà blessée a moins de mana a offrir qu’une en parfaite santé), mais la victime doit mourir ; elle ne peut pas être vidée de son Mana si elle est simplement proche de la mort. Le mage doit porter le coup fatal s’il désire s’emparer du Mana – Il ne peut proclamer qu’un corps fraîchement tué sur lequel il vient de tomber par hasard est un sacrifice. Il ne peut rien réclamer non plus d’une mort accidentelle (s’il tue un passant avec sa voiture en le renversant lorsqu’il est inattentif par exemple). Seul le mage qui porte le coup fatal gagne le Mana ; d’autres mages qui auraient participés à blesser la victime n’y gagne rien. Le Mage tueur gagne le Mana lors du tour suivant, mais cela lui demande une action Instantanée, durant laquelle il ne peut que se déplacer de sa Vitesse, alors qu’il s’approprie l’énergie s’échappant (Il perd également sa Défense). S’il n’effectue pas cette action il ne gagne pas de mana et celui-ci est perdu.Cette pratique entraînera à coup sur un test de dégénération de la Sagesse du Mage. Alors qu'un mage effectue des meurtres en série pour récolter du Mana , il npourra seulement récolter le double de sa Gnose en point de Mana de cette manière lors d’une seule journée. Exemple : Angrboda, avec Gnose 5, peut gagner un maximum de 10 points de Mana par jour par le biais de sacrifice. Puisqu' un humain basique possède 7 points de Santé (accordant 1 de Mana par point), il devra tuer au moins deux personnes pour atteindre sa valeur maximale. Même si la seconde victime possède également 7 points de Santé, Angrboda gagnera seulement 3 points de Mana de ce meurtre, puisqu’il ne peut dépasser sa limite de 10 points de mana récupéré par jour grâce à des sacrifices Les victimes ne peuvent pas être vidée seulement d'une partie de leur Mana. Elles doivent toutes les deux mourir et Angrboda doit être leur bourreau. ● Les Mages avec des points dans l’Arcanum du Prime ont d’autres options pour regagner et drainer du Mana. Voir la description de l’Arcane du Prime pour plus de précisions.

Tass

A certaines occasions le Mana se solidifie ou se cristallise sous une forme matérielle, connue sous le nom de Tass, le mot Arabe pour « gobelet » ou « tasse ». Le Tass n’a pas de forme prédéfinie. Sa structure est déterminée par sa provenance et d’autres facteurs inconnus dépendants de la réalité. Le Tass se forme presque toujours dans ou aux alentours d’un Havre parfois le tass n'est qu'un restes d’un Havre asséché ayant disparut de la réalité.Le tass peut être trouvé au milieu de champignons poussant à la lisière d’un vallon magique, dans les fruits mûrissant d’une plante au beau milieu d’un Havre, dans des cristaux, dans le sol ou dans l’eau d’une source sacrée – ou bien encore dans un nombre infini d’autres formes. Peu importe l'apparence qu’il prend, tout les Tass sont fondamentalement les mêmes : le Prime qui se manifeste sous une forme solide, et qui est convertible en Mana et utilisable par ceux qui en comprenne le fonctionnement. Les formes comestibles et buvables du Tass sont les plus prisées, puisqu’un Mage peut les convertir en point de Mana simplement en les ingurgitant. (Cela prend généralement une heure après l’ingestion d’un tass comestible pour que les points de Mana soient disponibles, ou 10 minutes après avoir bu du tass liquide.) Quelques Mages cultivent des jardins proche de leur Havre ou les endroits riches en tass pour profiter des fruits et végétaux, ou bien encore ils puisent régulièrement à une source d’eau afin de conserver le liquide pour l’utiliser plus tard. Comme toutes les choses se développant, les manifestations du tass varient en puissance. Certains d’entre elles sont gros et emplies de mana, tandis que d’autres doivent être broyés ou pilés, afin d’en récolter l’essence vitale. Le Conteur juge par lui-même combien de Mana est contenu dans un champignon particulier, dans une pomme, ou bien une gorgée d’eau. Une règle générale est d'accorder un point de Mana par 500g de nourriture ou pour un demi-litre de liquide. Le tass qui peut être ingéré peut est conservable pour un usage ultérieur, les fruits peuvent êtres asséchés et l’eau scellée , sinon le tass pourrit normalement ou sa forme liquide devient stagnante si elle est exposée. Cette ressource ne dure pas éternellement, malheureusement. Elle perd de son pouvoir à un rythme de un point de Mana par semaine après la première semaine de stockage.La capacité à utiliser du tass sous une forme non consommable (comme du tass contenu dans un rocher ou un arbre) vient de l’Arcane du Prime. Un Mage connaissant Prime 2 peut tirer le Mana contenu dans le tass pour son usage personnel, pouvant même l’utiliser pour remplir directement sa réserve de Mana ou dirigeant directement l’énergie pour un usage magique. A la différence du tass biologique, le tass matériel ne perd pas de sa puissance au fil du temps et peut contenir indéfiniment le Mana jusqu’à ce qu’il soit utile.

Avantage Modifie :La Sagesse

La Moralité pour les Mages est appelée Sagesse, la capacité à équilibrer les besoins de ce monde et l’aspiration au monde supérieur. Pour les Eveillés, la moralité est la quête pour atteindre les Mystères sans périr lors de leurs épreuves. Les mages honnêtes avec eux-mêmes et gardant leur allégeance aux Mystères peuvent libérer leur âme des pièges du Monde Déchu. Ceux qui se trahissent ou trahissent les Mystères chutent dans la Nuit Eternelle, la trappe menant à l’Abysse.Les Eveillés ont entrevus la Vérité Invisible, ce qui fait d’eux ce qu’ils sont. La Sagesse est la qualité qui les empêche de se méprendre en faisant de cet aperçu la vérité unique. D’une manière générale la Sagesse représente la capacité du mage à se rendre compte de son incompréhension et son ignorance. C’est l'élan qui permet de continuer à chercher, la capacité de rester humble alors que l’on possède les pouvoirs des dieux. Les Mages qui n'arrivent pas à assimiler ces leçons deviennent les victimes de leur propre hubris.Hubris

Quand un mage agit contre la Sagesse, l'agissement est appelé un « Acte de Hubris », car l’équilibre de la Tapisserie est momentanément obscurci par le propre ego du Mage. Cela est aussi appelé « Acte d’aveuglement », car le mage n'a pas conscience des conséquences de ses désires. Les Actes de Hubris sont des péchés envers la Moralité de la Sagesse. Les actes desquels un Mage devrait se méfier sont énumérés plus loin. De plus, les Mages sont toujours mortels et doivent supporter les mêmes cas de conscience que n’importe quel humain, comme décrit dans les nombreux péchés envers la Moralité du Monde des Ténèbre. Ces péchés sont également inscrits sur la table ci-dessous afin de rappeller qu’ils consistuent également une transgression envers la Sagesse.Comme pour toutes transgression envers la Moralité, si un Mage commet un Acte de Hubris, il devra effectuer un test de dégénération pour savoir s’il perd un point de Sagesse. Les Mages sentent le tiraillement de leur propre conscience quand ils sont sur le point de commettre un Acte de Hubris. Leur arrogance peut leur permettre de l’ignorer, mais le Conteur devrait toujours informer un joueur quand une série d’action constitue un Acte de Hubris pour le personnage, permettant au joueur de se rattraper à temps s’il le désire.Un test de dégénération manqué signifie que le joueur du mage doit également effectuer un test de Sagesse pour résister à l’acquisition d’un dérangement. Le nouveau dérangement est lié au point perdu de Sagesse ; il persistera tant que le personnage n’aura pas regagné ce point perdu, retrouvant sa stabilité mentale

et une Sagesse suffisante pour surmonter cette faiblesse personnelle.Sagesse Actes de Hubris10 Utiliser la magie afin d’accomplir une tâche qui aurait pu être accomplie sans elle (utiliser l’arcane de Force pour faire bouillir du thé au lieu de le faire réchauffer normalement). Pensées égoïstes. (Lancez 5 dés).9 Contraindre magiquement quelqu’un à agir contre sa propre volonté (la personne ne veut pas executer l’action, mais la magie l’y oblige). Actes égoïstes mineur (ne pas être charitable). (Lancez 5 dés).8 Contrôler magiquement quelqu’un afin qu’il viole son code moral (la personne est forcée d’effectuer un test de Dégénérescence). Blesser une autre personne (accidentellement ou volontairement). (Lancez 4 dés).7 Jeter une malédiction sur quelqu’un. Vol à l’étalage. (Lancez 4 dés).6 Retenir de force et contre sa volonté un être conscient ou un esprit (grâce à la mague de la Psyché ou de l'Esprit par exemple) ou par une tâche (comme invoquer un Geas du Destin sur le sujet). Vol à main armée. (Lancez 3 dés).5 Transformer par la magie une personne en un être inférieur (comme transformer un homme en porc) contre sa volonté. Dommage important à la propriété d’autrui (Incendie criminel). (Lancez 3 dés).4 Utiliser la magie pour blesser quelqu’un. Drainer la Mana d’un autre contre sa volonté. Créer une Pierre d’âme. Crime passionnel (meurtre). (Lancez 3 dés).3 Enlever de force et/ou exiler une personne (Mage ou Dormeur) dans le Royaume des Ombres, ou faire en sorte qu’elle soit possédée par un esprit contre sa volonté. Planifier un crime sans utiliser la magie (meurtre). (Lancez 2 dés).2 Empêcher intentionnellement un Eveil. Utiliser la magie pour assassiner quelqu’un. Meurtre obscène ou grossier (crime en série). (Lancez 2 dés).1 Voler une âme. Perversion indicible, acte haineux (génocide). (Lancez 2 dés).

Effet de la Sagesse

● Un mage avec une haute Sagesse inspire la confiance aux êtres spirituels. Un mage avec une Sagesse de 9 ou 10 gagne un bonus de +1 à tous ses jets sociaux pour traiter avec les esprits. Au contraire un Mage possédant une Sagesse basse dégage une impression de perfidie et d’égoïsme. Une Mage avec une Sagesse de 1 ou 2 souffre d’une pénalité de -1 dé sur ses tests Sociaux lorsqu’il interagit avec les esprits. ● Un Mage avec une Sagesse de 9 ou 10 gagne un bonus de +1 dé lorsqu’il cherche à résister ou à contrer les pouvoirs surnaturels d’un être de l’Abysse. A l’opposé un Mage ayant une Sagesse de 1 ou 2 souffrira d’un malus de -1 dé pour résister ou contrer les pouvoirs Abyssaux. ● La Sagesse aide un Mage à combattre les effets d’un Paradoxe. Plus sa Sagesse est haute, moins le Paradoxe durera longtemps et ses effets seront moindres. Voir « Paradoxes ». ● Un mage avec une haute Sagesse aura plus de chance de se faire accepter comme apprenti par d’autres mages. La plupart des Mages passent du temps à observer un élèvre potentiel avant de lui prodiguer leur enseignement. Ils ne veulent pas que leur pouvoir soit mal employé, aussi veillent-ils à enseigner à des candidats montrant du respect pour les Mystère et leurs utilisation. Si un mage devait souffrir d’une

dégénération de sa Sagesse alors qu’il est en période d’observation, l’enseignant pourrait lui imposer des mesures disciplinaires ou des tâches à accomplir avant qu’il ne soit autoriser à recevoir son enseignement. Si l'élève a développé un dérangement suite à sa dégénération de Sagesse, l’enseignant est dans son droit de lui refuser son savoir et d’abandonner son apprentissage.Regagner la Sagesse

perdue

Lorsque la Sagesse est perdue suite à la dégénération, le Mage doit se restreindre pour retrouver son équilibre. Des points d’Expérience doivent êtres dépensés pour augmenter la Sagesse. On ne peut pas regagner un point simplement en se repentant ou en exerçant des actes de contritions, à la différence des Dormeurs.Une fois que l’Oeil Intérieur de la Gnose s’est ouvert aux Mystères, les conséquences des actes d'une personne ne peuvent plus être excusés par l’ignorance. L’âme du Mage est maintenant grandement affectée par les conséquences de ses choix et l’échelle de ses valeurs – le principe du Jugement cosmique représenté par le Tarot – ne peut désormais plus être contrebalancé par la naïveté et l’innocence. Le Mage est l’artisan de son propre karma ; il n’est désormais plus récompensé par la chance ou par la grâce.

Systeme de magieSysteme de magie

Contre-magieFacteurs de sort

Resume du lancement de sort

Etape 1 : Déclarer le sort

Choisissez un sort parmis ceux décrits pour chaque dot d'Arcanum. Le choix du sort détermine plusieurs facteurs.Action : Instantannée (résolu en un tour avec un seul lancer de dé) ou prolongée (résolu au fil du temps avec une série de lancer de dé).Durée : Permanent (l'effet dure tant qu'il n'est pas dissipé ou détruit par un facteur extérieur), concentration (l'effet dure tant que le mage consacre ses actions instantannées à le maintenir), transitoire (un tour) ou prolongé (une scène).Aspect : Voilé (l'effet du sort n'est pas évident ou peut être traduit par une simple coincidence) ou vulgaire ( l'effet ne peut être caché; un jet de Paradoxe doit être effectué)

Option :Creer un nouveau sort

Au lieu de choisir un sort parmi ceux listés dans cet ouvrage, vous pouvez créer votre propre sort. Consultez le chapitre : « Thaumaturgie créative ». Ceci n'est pas recommandé aux joueurs débutants ne maîtrisant pas encore les bases du système de magie.

Etape 2 : Groupement de dé du

lancement de sort

Déterminez si le mage peut utiliser une formule pour lancer le sort (il a dépensé des points d'expérience pour apprendre le sort) ou bien s'il doit improviser son incantation. Formule : Additionnez Attribut + Compétence +● Arcanum tels qu'ils sont spécifiés pour former le groupement de dé afin de lancer le sort. Incantation improvisée : Ajoutez Gnose + Arcanum● pour déterminer votre groupement de dé. Déterminer la portée La portée du sort est sensoriel (la cible du sort doit être à la portée des sens du mage) sauf si Espace 2 est ajouté afin d'établir une portée sympathique. Résistance magique Vérifiez si le sort permet à la cible de se protéger contre la magie, soit par un jet d'opposition réflèxe ou bien un Attribut de Résistance que l'on soustrait au groupement de dé du lancement de sort. Contre-magie● : Si la cible est un mage qui désire contrer le sort, regardez la section « Contre-magie ». Facteurs du sort (Optionnel) Choisissez un facteur non-primaire du sort que vous désirez améliorer : Potentiel, Cible ou Durée. Le groupement de dé sera modifié par ces facteurs.

Etape 3 :Paradoxe

Si le sort est vulgaire ou Improbable, le Conteur effectue un jet de Paradoxe avec un groupement de dé correspondant à la Gnose du lanceur, puis modifié par des conditions diverses.Gnose Groupement de Paradoxe1 1 dé2 1 dé3 2 dés4 2 dés5 3 dés6 3 dés7 4 dés8 4 dés9 5 dés10 5 désModificateur Situation +1 Chaque lancer successif de Paradoxe effectué dans la même scène (ou jour dans le cas d'un lancement de sort prolongé). Ce bonus est cumulatif.-1 Le mage utilise une formule-1 Le mage utilise un instrument magique durant le lancement.+2 Un ou plusieurs Dormeurs assistent à la magie (vulgaire seulement)

Mitigation (Optionnel)Si le lanceur désire atténuer le groupement de dé du Paradoxe, il peut dépenser du Mana (1 point par dé en moins).Résultats du jet de Paradoxe

Echec dramatique : Le mage n'invoque pas de Paradoxe et le prochain jet de Paradoxe effectué pour lui dans la même scène (pour un lancement instantanné) ou dans la même journée (pour un lancement prolongé) ne subit pas le bonus habituel de +1.Echec : Le mage n'invoque pas de Paradoxe.Réussite: Un Paradoxe se produit. Le nombre de succés détermine sa gravité. Réussites Gravité1 Chaos2 Trouble3 Anomalie4 Stygmate5+ Manifestaton

En plus, le lanceur retire un dé par réussite de Paradoxe sur son jet d'incantation.Réussite exceptionnelle : Le mage subit un Paradoxe de Manifestation.Répercussion (Optionnel)Si le lanceur désire contenir le Paradoxe, il peut effectuer une répercussion en subisant des dégâts contondants Résistant (un point de Santé par réussite sur le jet de Paradoxe).Etape 4 : Lancement du sort

Lancez le groupement de dé ainsi modifié (n'oubliez pas de soustraire les succés de Paradoxe à votre groupement). Pour une formule, le mage doit effectuer les gestes nécessaires. L'incantation improvisée ne demande aucun mouvement spécial.Résultats du jet ● Sort instantanné: Seul une réussite est nécessaire pour que le sort fonctionne.Echec dramatique: La magie ne fonctionne pas. Si le sort a invoqué un Paradoxe, ses effets peuvent être plus grave, selon la volonté du Conteur.Echec: La magie ne fonctionne pas; l'imagination du mage ne s'est pas concrétisée.Réussite: Le sort fait effet tel qu'il a été imaginé. Les réussites en excés peuvent être appliquées au facteur primaire du sort. Note : Si la cible peut s'opposer au lancer (voir « Résistance Magique », dans l'étape 2) et que ses réussites égalent ou dépassent celle du lancement de sort, le sort ne l'affecte pas.Réussite exceptionnelle: Le sort fait effet tel qu'il a été imaginé avec encore plus d'efficacité. ● Sort prolongé : Chaque lancer permet au mage d'accumuler des succès afin d'atteindre le nombre total requis. Le temps écoulé à chaque lancer dépend de sa Gnose.Echec dramatique: La magie ne fonctionne pas et toutes les réussites accumulées sont perdues. Le mage doit tout reprendre à zéro.Echec: Aucun progrés n'a eu lieu (aucune réussite n'a été accumulée) bien que le mage puisse continuer l'incantation.Réussite: Les réussites sont accumulées afin de se rapprocher du total requis. Note : Si la cible peut s'opposer au lancer (voir « Résistance Magique », dans l'étape 2) et que ses réussites égalent ou dépassent celle du lancement de sort, le lanceur n'accumule aucune réussite pour ce jet.Réussite exceptionnelle: Les réussites sont accumulées afin de se rapprocher du total requis. Une fois que le total requis est accumulé, le sort est lancé. Si,

toutefois, ce total est excédé d'au moins cinq réussites, le sort fait effet dans sa forme la plus idéale. Le Conteur détermine ce que cela signifie selon le sort et la situation. Un sort de Mort peut être plus effrayant, un sort de Destin paraît prophétique ou un sort de Psyché parvient à sélectionner la meilleure parcelle de mémoire qui devait être sondée.Coût de ManaDépensez le Mana nécessaire pour le sort. (Assurez-vous que la Gnose du mage lui permet de dépenser ce nombre en un seul tour)Pour l'incantation improvisé : Si la plus puissante Arcanum utilisée n'est pas une des Arcana Dominantes de votre Voie, dépensez 1 Mana.

Sorts sympathiques: Si le sort affecte une cible sympathiquement, dépensez 1 Mana.Etape 5 : Application des

effets du sort

Si le sort réussit, le sort altère la réalité tel qu'il est● précisé dans sa description. (un Paradoxe de Chaos peut altérer les effets désirés).

Généralités d'Arcana

● Initié

Avec un point dans un Arcanum, un initié peut: Obtenir une connaissance mystique et comprendre● un phénomène du domaine de l'Arcanum. Les atlantéens appelaient cela : la Pratique du Savoir Effectuer des manipulations élémentaires d'un● phénomène du domaine de son Arcanum, suffisamment pour activer un phénomène et/ou lui transmettre des directions. Les atlantéens appellaient cela : la Pratique de Contrainte Obtenir une perception sensorielle d'un phénomène● du domaine de l'Arcanum. Les atlantéens appelaient cela : la Pratique de Révélation. Un mage peut utiliser ces pratiques avec une compréhension élémentaire. Lorsque son savoir dans l'Arcanum s'intensifie (i.e., points), il obtient des usages plus avancés avec ces pratiques. Par exemple, avec Prime 1, un mage peut lancer le sort de Révélation « Vision Célèste » sur lui-même. Avec Prime 2, il peut le lancer sur d'autres personnes (voir « Flux primaire »)●● Apprenti

Avec deux points dans un Arcanum, un apprenti peut: Exercer un contrôle et commander un phénomène du● domaine de l'Arcanum. Les atlantéens apellaient cela : la Pratique de Domination. Dissimuler, camoufler ou cacher un phénomène du● domaine de l'Arcanum afin de le protéger de la scrutation. Les atlantéens appelaient cela, la Pratique de Dissimulation. Protéger une cible contre les attaques, généralement● en lui conférant des points d'armure. Les atlantéens appelaient cela : la Pratique de Protection En plus, il gagne un accès aux applications plus avancées des pratiques de point 1.

●●● Disciple

Avec trois points dans un Arcanum, un disciple peut : Altérer les capacités ou les fonctions d'un phénomène● du domaine de l'Arcanum. Les atlantéens appelaient cela : la Pratique du Tissage. Nuire à une cible. Les atlantéens appelaient cette● pratique : la Pratique d'Éraillement. Fortifier, renforcer ou améliorer un phénomène du● domaine de l'Arcanum. Les atlantéens appelaient cela : la Pratique de Perfection. En plus, il gagne un accés aux applications plus avancées des pratiques de points 1 et 2.●●●● Adepte

Avec quatre dots dans un Arcanum, un adepte peut: Transformer un phénomène du domaine de● l'Arcanum en un autre phénomène (ou forme) apparenté, ou remplacer leurs capacités ou leurs fonctions par d'autres. Les atlantéens appelaient cela : la Pratique de Modelage Nuire significativement à une cible, diminuer ses● capacités ou les transformer négativement. Les atlantéens appelaient cela : la Pratique d'Effilage. En plus, il gagne un accés aux applications plus avancées des pratiques de points 1,2 et 3.●●●●● Maître Avec cinq points dans un Arcanum, un maître peut : Créer un phénomène du domaine de l'Arcanum à● partir de rien. Les atlantéens appellaient cela : la Pratique de Création. Détruire ou mutiler une cible. Les atlantéens● appelaient cela : la Pratique de Destruction. En plus, il gagne un accès aux applications plus avancées des pratiques de points 1,2,3 et 4. Une compréhension supérieure est réservée aux archimages.

DestinDomaine

Bénédictions, malédictions, fatalité, chance, serments, probabilité.La compréhension de l'Arcanum du Destin offre à ses pratiquants la capacité de manipuler les fils du destin, d'entraîner la chance et la malchance, de créer des serments, bénédictions et autres malédictions. Ceux qui étudient le Destin finissent par comprendre les complexités de la chance, percevant clairement les entremêlement de fils qui relient toute cause et effet dans la Création. Les personnes possédant de puissantes destinées(ou aucune) sont aisément détectées par les perceptions les plus élémentaires de l'Arcanum du Destin, tandis que les destinés plus complexes demandent parfois un meilleur discernement. Les mages se dévouant à la compréhension de l'Arcanum du Destin sont généralement des gens préférant savoir « pourquoi » que « comment ». Nombre d'entre eux apprécient un bon mystère et ils s'accordent à dire que les impressions sur les choses sont tout aussi importantes, si même plus, que les soi-disant « faits bruts ». Parfois, lorsque les mages cherchent à comprendre les caprices du Destin, certains le font avec une foi implicite dans la destinée, tandis que d'autre le font avec une grande méfiance envers cette constante relativement vague. Ceux qui se soumettent à la chance sont souvent débonnaires et insouciants, dotés d'une confiance née de leur savoir et le plus important, ils acceptent que ce qui doit être, sera. Ceux qui s'opposent fermement au destin sont généralement agités et malheureux, trop préoccupés à concevoir leur propre rôle dans le futur plutôt que de contempler les complexités enchanteresses du Destin.Royaume souverain :

Arcadia

La paire brute/subtile du Temps/Destin représentent les Arcana dominantes d'Arcadia, le royaume enchanté, habité par des esprits volages d'une immense beauté et cruauté. Le Destin est l'expression éphémerique de cette paire.

Le Destin ne prédit pas ce qui arrivera dans le futur ou ne perçoit pas ce qui s'est déroulé dans le passé. Ces effets font partis du domaine du Temps. Le Destin traite des themes qui gouvernent les Motifs au sein de la Tapisserie. Ils exercent leur influence sur le flux chaotique de la probabilité qui entoure les êtres et les objets, inclinant la course des évenements vers certaines issues. L'enfant destiné à être roi possède une plus grande probabilité d'être roi qu'une autre personne, par exemple. Ce n'est pas un coïncidence si les mythes humains parlant du Destin offrent un aperçu des même métaphores utilisées par les mages pour décrire la réalité : une vaste Tapisserie brodée par des puissance invisibles, souvent personnifiées comme une déesse utilisant un métier à tisser. L'Arcanum du Destin symbolise le tissage des fils de la destinée. Certains mages du Libre Conseil préfèrent un exemple plus moderne comme la physique quantique, percevant le Destin comme un Arcanum permettant à un mage d'observer la réalité quantique et de changer cette réalité par le simple fait d'y avoir assister – le principe controversif de la « réalité observé-créée ». Le mage altère la probabilité brute pour la faire concorder avec ses souhaits, utilisant le métier à tisser pour altérer la fabrique de la TapisserieAlt ration permanente dué

destin

Bien que les sorts d'une durée indéfinie ne puissent être lancés sur une créature vivante, les sorts du Destin sont une exception. Un sort du Destin peut être transformé en sort indéfinie sur une cible vivante s'il est lancé en tant que sort conditionnel (voir plus loin) avec un évenement déclencheur pour mettre fin à ses effets. (« Une fois que tu auras retrouvé l'amour de ta femme, alors à ce moment précis, la malédiction sera levée »).Durée conditionnelle (Destin ●● )

Exemption de cible (Destin ●● )

Sans entraves(Destin ●●●● )

Initie du Destin ●

Flux quantique (Destin ● )

Le mage analyse la probabilité et compense les facteurs nuisibles. A ce niveau de maîtrise, il peut seulement réduire ou supprimer les faibles facteurs jouant en sa défaveur (le commerçant de la maison biscornue se rend compte, tout à coup, qu'il n'a pas vraiment mis toutes les chances de son côté, contrairement à ce qu'il pensait , par exemple) mais il ne peut pas faire jouer les évènements en sa faveur. La plupart des mages qui analysent les possibilités de cette manière ont une préférence pour le déterminisme ou le chaos, mais certains ne se soucient guère de ces considérations et préfèrent utiliser ce pouvoir pour argent comptant.Pratique : ContrainteAction : InstantanéeDurée : Prolongée (une scène)Aspect : VoiléCoût : Aucun A n'importe quelle moment, pendant la durée du sort, le mage peut passer du temps à se « concentrer » sur n'importe quelle action, réduisant les pénalités sur son groupement de dé, tour aprés tour(avec une action instantanée par tour) sur une base de un-pour-un, avec un maximum de 3 dés de pénalités en moins. Cet effet ne peut toutefois annuler que les pénalités et il ne peut servir de bonus pour un groupement de dé. Exemple : Zeno est sur sa moto et désire accélérer pour sauter par dessus un obstacle. Le Conteur estime, à cause de l'averse torrentielle, une pénalité de -3 dés. Zeno avait précédemment lancé le sort Flux Quantique, lui permettant de compenser les facteurs nuisibles comme la forte pluie. Il enclenche sa moto et passe trois tours à se « concentrer » pour son saut, analysant de façon mystique tout les problèmes que la pluie pourrait lui causer, pour réduire la pénalité de -3, d'un dé par tour. Une fois prêt pour sauter, il ne subit aucune pénalité due à la pluie. Formule de la Flèche d'Adamantine : Oeil de la tempête Groupement de dé : Astuce + Occulte + Destin Pendant qu'ils défendent leurs alliés Eveillés contre leurs ennemis, les mages de la Flèche d'Adamantine doivent de temps à autre faire fi d'étranges circonstances et de certaines distractions tels que les vents forts, la pluie battante ou la douleur causée par une horrible blessure. Cette formule permet au guerrier-mage de se concentrer pleinement sur sa tâche. Les mages du Mysterium utilisent également ce sort (Résolution + Occulte + Destin) afin de s'appliquer, lorsque leurs explorations dans les secrets de l'occulte les conduisent dans des situations dangereuses où le manque de concentration entraîne la mort.

Interconnexions (Destin ● )

Ce sort révèles les thèmes et les interconnections entre les gens, les lieux et les choses. En d'autres termes, le lanceur de sort peut connaître le degrée de connexion sympathique entre les sujets. Le mage peut également percevoir les manipulations de la destinée et leurs causes. Cette capacité fonctionne pour n'importe quel effet surnaturel faisant en sorte que la destinée d'une personne soit différente de ce qu'elle « aurait dû être ». Pratique : Savoir Action : Prolongée (un tour par jet) Durée : Concentration Aspect : Voilé Coût : Aucun Les réussites permettent au mage d'examiner quiconque se trouve à portée sensorielle afin de déterminer les interconnexions qu'ils pourraient avoi entre eux (ou même avec des choses ou des institutions, comme des marques commerciales ou des vêtements). Chaque tour suivant le lancement du sort (aussi longtemps que le mage se concentre), un jet prolongé d'Astuce + Empathie + Destin peut être effectuer pour que le mage puisse scruter les gens. Chaque réussite confère quelques informations, un grand nombre de réussite permet de percevoir des connexions puissantes ou secrètes. Le mage ne peut pas exactement déterminer ce que ces connexions signifient, il ne peut déterminer que leur intensité. Voir « Portée sympathique » pour de plus amples détails sur les degrés de connexion.Réussites Interconnexion1 réussite Le lanceur peut identifier les connexions Inconnue et Décrite entre les gens et/ou les choses. Le lanceur peut aussi détécter un briseur de serment, une personne ayant violé un serment ou un geas. 2 réussites Le lanceur peut identifier les connexions Aperçue entre les gens et/ou les choses. Le lanceur peut connaître le nombre de dot d'un individu dans l'Atout Destinée(s'il en a, jusqu'à deux dots, une en plus par réussite supplémentaire)3 réussites Le lanceur peut identifier les connexions Rencontrée entre les gens et/ou les choses. Le lanceur peut aussi détécter le contrôle mental, la possession spirituelle ou les altérations de la destinée effectués de manière directe et surnaturelle.4 réussites Le lanceur peut identifier les connexions Connue entre les gens et/ou les choses. Le lanceur peut aussi détécter le contrôle mental, la possession spirituelle ou les altérations de la destinée effectués de

manière indirecte et surnaturelle.5 réussites Le lanceur peut identifier les connexions Intime entre les gens et/ou les choses. Le lanceur peut aussi détécter les interconnexions du destin, par exemple, si une personne aperçue (ou représenté) est destinée à être le mentor ou l'apprenti d'une autre personne aperçue – ou bien destinée à être son assassin. Si la cible possède une quelconque forme d'occlusion surnaturelle (comme l'atout Occultation), qui devrait tromper la perception du mage, le groupement de dé du lanceur est modifié par les points d'Arcanum ou le Potentiel de cette protection. Formule des Gardiens du Voile : Réseau d'Indra Groupement de dé : Intelligence + Investigation + Destin Le pouvoir de lire les marques du destin portées par un autre se révèle vital pour un travail de Gardien. Parfois, une influence paranormale s'imprime sur la destinée d'un invidu donné, par exemple, et des mesures drastiques doivent être prises afin de protéger le secret des Mystères. Les mages de l'Echelle d'Argent utilise souvent une variante de cette formule (Astuce + Investigation + Destin) afin de déterminer si une personne parmis leur propre rangs se révèlera favorable à l'ordre( ou inversement, si une personne deviendra un rival de l'ordre). Lecture des remous (Destin ● ) Certains revers du destin et de la chance sont trop petits et insignifiants pour être pris en compte par des pouvoirs prophétiques. La destinée dépend rarement d'un jeu de pile ou face, bien qu'une centaine d'euros en dépendent. Certains pensent que ce sort crée une légère manipulation de la chance, tandis que d'autres soutiennent qu'il ne fait que donner à un mage une idée de ce qui risque d'arriver. Dans les deux cas, le résultat est le même. Le lanceur connaît l'issue d'une action dépendant légeremment (ou moyennement) du hasard, lorsqu'elle se situe dans ses alentours. Ainsi, il pourrait savoir à quel moment tirer le ticket gagnant d'une lotterie afin de gagner quelque chose (pas forcemment le grand prix, mais au minimum 20 euros dans le cas présent). Ce sort ne fonctionne pas lors d'un changement capable de bouleverser la vie. Il ne peut pas non plus être utilisé pour changer la probabilité d'un évenement déjà en marche. (Un mage ne pourrait pas utiliser ce sort sur un ticket de lotterie déjà acheté, mais il devrait l'employer avant de choisir son ticket parmis les autres). Enfin, ce sort ne peut être utilisé pour créer une chance d'outrepasser l'impossibilité d'un fait. Ceux qui cherchent à utiliser ce sort de manière répété afin d'en arriver à un évenement bouleversant la vie (acheter 100 000 tickets gagnants de 20 euros durant la semaine) se trouve généralement punis par le hasard, ils sont sujets d'une déveine générale. Pratique : Contrainte

Action : Instantannée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Une seule réussite permet de légers revers pour un hasard imminent ou presque imminent adapté aux circonstances du mage (Pour déterminer, par exemple, quel distributeur fera tomber la barre chocolatée coincée qu'un autre a payé et abandonné). Une réussite exceptionnelle rapporte le mieux que l'on puisse espérer d'une chance légère. (Disons, prendre la rue de gauche au lieu de la droite et trouver un chat errant dont le propriétaire a distribué des affiches de récompense de 100 euros) Les essais succéssifs d'utilisation du sort pour le même but sont considérés comme vulgaires. Formule de l'Echelle d'Argent : Toucher de Lakshmi Groupement de dé : Astuce + Investigation + Destin Il arrive qu'il y ait de grands changements dans la fabrique du destin, et il y a des moments où un petit coup de pouce suffit à mettre ces changements à profit. Etre membre de l'Echelle d'Argent, c'est aussi savoir lorsqu'un petit changement peut suffire. Les membres de tous les ordres trouvent une utilité à ces petits revers de fortune.Oeil du tireur (Destin ●+Espace ●+Vie ou Matière ● )

Sous une pluie battante, la nuit, visant les plus petites cibles mobiles, le mage armé de ce sort ne devrait pas manquer sa cible si son talent se révèle suffisant pour cette tâche. Ce sort élimine tout les facteurs hasardeux mineurs qui altèrent les attaques à distance, offrant au mage une précision sans faille sur un objet ou une créature vivante dans sa ligne de mire. Il ne peut être utilisé pour effectuer un tir de proximité, mais il peut être utilisé, en revanche, pour tirer sur un oiseau en plein vol ou pour faire un trou en plein milieu d'une carte voltigeant dans les airs. Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Spéciale Aspect : Voilé Coût : Aucun Le mage utilise Vie 1 pour vérouillé une créature vivante ou Matière 1 pour un objet. Chaque réussite réduit de un dé les pénalités appliquées au combat à distance dues à la distance de la cible (pénalités de portée), sa position (comme une cible à terre), sa taille (pour les très petites cibles) ou à des facteurs environnementaux comme l'obscurité, la neige ou tout autre chose qui n'agit pas directement sur le mage lui-même ou servant de bouclier physique pour la cible (le sort n'élimine pas les pénalités dues aux abris). Ce sort peut également s'appliquer à réduire les pénalités obtenues lorsque le mage vise une cible spécifique, tel que la main d'un ennemi ou un objet qu'il tient. Ce sort est appliqué pour le prochain jet que le

lanceur effectue contre la cible qu'il a vérouillé. Si la cible quitte sa ligne de mire avant qu'il puisse tirer, il perd le verouillage et doit lancer le sort à nouveau pour obtenir le même effet. Ce sort ne peut pas être combiné avec le sort d'Espace 1 « Carte spatiale »; un de ces sorts (celui avec le plus grand Potentiel) remplacera l'autre. Formule des Gardiens du Voile : Les ailes de l'envol Groupement de dé : Calme + Armes à feu + Destin Plus d'une fois, le secret des Mystères a dépendu d'un Gardien capable d'éliminer de petites choses fuyardes avant qu'elles ne s'échappent pour tourmenter les Dormeurs, ou parfois d'un Gardien capable de détruire de minuscules reliques attachées au poignet de l'ennemi. Cette formule permet au mage, dans de telles circonstances, de réagir spontannément avec une précision enviée par les meilleurs snipers du monde.Vents de chance (Destin ● )

Le mage peut éviter ou attirer la chance ou la malchance. D'une manière général, cet effet est une considération roleplay plus qu'autre chose. Si le mage désire trouver quelqu'un d'intéressant pour boire un verre, un samedi soir, telle personne arrivera pour demander « cette place est libre ? », même dans un bar rempli. De même, il pourrait transformer la matinée de quelqu'un en véritable cauchmar, le faisant se faire asperger par une voiture qui passe, harceler par un cinglé dans le bus ou déféquer dessus par pigeon alors qu'il s'approche de la porte, 45 minutes plus tard. Pratique : Contrainte Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Formule du Libre Conseil : Bouleverser la probabilité Groupement de dé : Astuce + Subterfuge + Destin Les probabilités quantiques affectent la vie des gens de mille et une manières à n'importe quelle moment. Les mages du Libre Conseil manipulent ces probabilités avec cette formule, provoquant ce qu'on apelle communément la chance ou la malchance. Pas de quoi changer la vie de quelqu'un, mais cela est certainement suffisant pour faire sourire quelqu'un ou ruiner sa journée.Vision de Sybil (Destin ● )

Le mage obtient la Vision du Mage ( voir « Vision du Mage »). Il détècte les qualités particulières d'une force mystique possède dans ses interactions avec le destin. Beaucoup décrivent le résultat comme une « épaisseur » ou une « gravité », un enchevêtrement de fils. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène)

Aspect : Voilé Coût : Aucun Le mage peut détècter des évenements importants. Tant qu'il est sous l'effet du sort, un jet réflèxe Astuce + Investigation est lancé pour percevoir lorsque quelquechose dotée d'un poids métaphysique ou d'une vérité métaphysique a été proféré ou a eu lieu. Le Conteur décide quand et si un tel événement a lieu. Un mage ne peut pas attendre des autres qu'ils « pechent » les prophéties en leur faisant dire n'importe quoi jusqu'à ce que quelqu'un percoive une résonance avec la destinée. De tels abus envers les dons du Destin sont connus pour donner lieu à des revers aux conséquences horribles. En réalité, cette capacité permet au mage de savoir si les mots que quelqu'un vient de prononcer sont porteurs de vérité ou d'un sens métaphysique. En clair, si « le ciel est clair aujourd'hui » se révèle être une estimation correcte, ce n'est pas forcemment une vérité suffisante pour être percue avec cette application du Destin. Par contre , le fait qu'un enfant dise d'une femme qu'elle est « belle comme un ange » résonnera peut-être dans l'oreille du mage s'il y a quelque chose de surnaturel ou de vraiment exceptionnel qui se dégage de cette femme, ou si elle est particulièrement pieuse ou bénie des dieux d'une manière ou d'une autre. Naturellement, cette perception reste floue, laissant au mage le soin de résoudre l'énigme qui se dégage de la phrase prophétique, ou dans d'autres cas, de la phrase lourde de sens. Formule du Mysterium : Vol des oiseaux Groupement de dé: Astuce + Occulte + Destin Percevoir la présence des Mystères peut parfois en revenir à discerner la gravité particulière d'une phrase apparemment commune. Les mages du Mysterium utilisent cette formule pour leurs recherches sans fin du savoir caché.

Apprenti du Destin ●●

Chance exceptionnelle (Destin ●● ) Don de vision de Sybil(Destin ●● )Mauvais oeil (Destin ●● )Mécanisme platonique (Destin ●● )Modification de probabilité (Destin ●● )Le moment parfait (Destin ●● )Prêter serment (Destin ●● )Protection de fortune (Destin ●● )

Disciple du Destin ●●●

Altération de serment (Destin ●●● )Chance superlative (Destin ●●● )Don de protection de fortune (Destin ●●● )Fabrication de destin (Destin ●●● )Jeton chanceux (Destin ●●● )

Occultation du destin (Destin ●●● )Offre de chance exceptionnelle (Destin ●●● )Patte de singe (Destin ●●● )

Adepte du Destin ●●●●

Cause probable (Destin ●●●● )Destruction d'entraves (Destin ●●●● )Don de fortune (Destin ●●●●+ Espace ●● )Serments rompus (Destin ●●●● )Serments sanctifiés (Destin ●●●● )

Ma tre du Destinî ●●●●●

Briser les chaînes (Destin ●●●●● )Création d'aubaine (Destin ●●●●● )Création de destin (Destin ●●●●● )Création de ruine (Destin ●●●●● )Geas (Destin ●●●●● )Malédiction suprême (Destin ●●●●● )Nuée de sauterelles (Destin ●●●●● )

Espace DomaineConjuration, scrutation, sympathie, téléportation, barrières L'Espace est l'art de la connexion, des liens entre les choses, l'illusion de la distance et les moyens par lesquels un individu peut traverser la réalité en un seul pas. C'est un Arcanum pour les voyageurs, les pionniers, les hérauts et tous ceux qui cherchent à dissiper l'ignorance pour la remplacer par la connaissance et rien d'autre. L'Espace illustre l'attachement entre les gens et les choses, un Arcanum de sympathie, de contagion, de liens émotionels, de chemins et de seuils. Pour un mage versé dans l'Espace, l'extension spatial est une illusion; tout les points ne forment qu'un. Le mage est capable de se déplacer sans bouger, en navigant dans l'illusion de la distance avec une finesse inconnue pour le commun des mortels. De même, il peut étendre ses sens bien au delà de leur portée naturel, écoutant à la porte d'une maison, deux villes plus loin, regarder ce qui se déroule dans un restaurant particulier à Tokyo pendant qu'il se trouve à Cleveland. Il peut également, avec la bonne combinaison des autres Arcana, tenir une conversation avec une personne à plus de 10 000 kilomètres de lui, comme s'il était assis autour d'une table avec elle. L'Espace est un Arcanum difficile à comprendre et à apprendre. Tandis que la plupart des gens conçoivent (grâce aux livres et aux films) que la magie puisse permettre de conjurer des flammes à partir de rien, de partager les pensées de quelqu'un ou d'effectuer une bénédiction sur un enfant élu, peu réussissent à sentir le type de pouvoir nécessaire pour altérer les dimensions d'un immeuble pour qu'il semble plus spatieux à l'intérieur qu'à l'extérieur, ou pour tisser un petit univers personnel en brodant les fils de l'espace. Ces capacités s'apparentent à une réalité semblable à celle visionnée par M.C.Escher ou H.P. Lovecraft , plutôt qu'une forme de magie communément attribuée à de vieux magiciens à la barbe blanche. Les Mages qui se consacrent à l'apprentissage de l'Arcanum de l'Espace sont souvent des individus étranges, incapables de se contenter de ce qui est déjà connu ou de ce qui a déjà été fait. Ils partent à la recherche de la Vérité et ce ne sont pas les obstacles sur leurs chemins qui risquent de les dissuader. Les Mages spécialisés dans l'Espace sont des personnes généralement adaptables, capable de faire le tour, de passer au dessus ou même à travers un quelconque

barrage qui les séparent de leurs objectifs.Royaume souverain :

Pandemonium

La paire brute/subtile de l'Espace/Psyché représentent les Arcana dominantes du Pandemonium, le lieu de la damnation de l'âme, où les pêchés commis durant le séjour de l'âme dans le monde matériel sont purgés afin qu'elle puisse mener son ascension. Espace est l'expression matérielle de cette paire.Sorts sympathiques (Espace ●●)

Initie de l'Espace ●

Carte spatiale (Espace ● )

Les statistiques démontrent que chaque individu impliqué dans une fusillade classique n'a qu'une chance infime d'être blessé mortellement. La peur déforme la perception spatiale, tout comme elle déforme la perception du temps, influençant la précision des tireurs. Un mage qui lance ce sort n'aurait pas la garanti d'être moins effrayé dans une fusillade, mais il saura de manière plus précise où se situent les gens et les choses. Ce sort crée une carte spatiale mentale, informant constamment le mage des changements de topographie aux alentours. Ceci peut aller du type avec son fusil à pompe qui se faufile entre les voitures garées, à la feuille d'arbre emportée par une brise soudaine. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Transitoire (un tour) Aspect : Voilé Coût : Aucun Chaque réussite élimine un dé de pénalité qui était imputé au groupement de dé du mage pour les attaques à distance du prochain tour, l'aidant ainsi à diminuer (ou annuler) les pénalités dues au camouflage de ses ennemis ou d'autres altérations spatiales tel que tirer sur une cible à terre. Il ne peut obtenir de dé bonus

grâce à ce sort; il élimine seulement les pénalités. Cet effet permet aussi au mage aveuglé temporairement ou de façon permanente de percevoir les alentours avec une précision transcendant la vision normale (ignorez les pénalités d'aveuglement pour localiser ou cibler des êtres ou des objets). Ce sort ne peut être combiné au sort de Destin 1 « Oeil du tireur ». Formule de la Flèche d'Adamantine : Ciblage balistique Groupement de dé : Intelligence + Occulte + Espace Les mages de la Flèche qui apprennent cette formule peuvent viser juste en plein blizzard au beau milieu de la nuit (ou au moins conserver leur talent, en dépit des conditions externes). Tout mage ayant besoin d'une bonne perception spatiale dans une situation stressante tire un bénéfice de cette formule.Conscience spatiale (Espace ● )

Le mage obtient la Vision du Mage (voir « Vision du Mage »). Il peut détécter les distorsions et les manipulations spatiales. Il est capable de percevoir les perturbations dans la fabrique de l'espace (causées généralement par l'utilisation de sorts plus avancés dans ce même Arcanum). Il peut savoir lorsque quelqu'un a altéré les axes spatiales dans une zone (par exemple, faire en sorte qu'un sorte qu'un endroit paraisse plus grand à l'intérieur que vu de l'extérieur), lorsque quelqu'un a utilisé ce lieu comme point d'origine ou comme terminus pour une téléportation, ou a créé(ou franchi) une Barrière Spatiale (voir plus bas). Cette perception est supérieure aux cinq sens classiques, mais la plupart des mages tentent de la décrire en termes visuels. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Cette perception est modifiée par le degré de distorsion/manipulation (le Conteur peut accorder un bonus pour une distorsion extrême ou infliger une pénalité pour une subtile). Voir « Résonnance » pour les règles concernant la scrutation de la magie avec ce sort. Formule de l'Echelle d'Argent : Traquer la foulée Groupement de dé : Intelligence + Occulte + Espace Les mages de l'Echelle d'Argent ont ainsi nommé cette formule à cause de son application pour détécter le passage de ceux qui ont fui en utiliser l'Arcanum de l'Espace. Ce sort est aussi fréquemment utilisé pour détécter la présence de voiles spatiales encore actifs, tel que des portes ou des lieux ayant été altéré indéfiniement afin d'être plus petits, plus grands ou plus complexes qu'ils ne devraient l'être. Les mages du Mysterium utilise une formule similaire (Astuce + Occulte + Espace) pour détecter des perturbations similaires, lorsqu'ils savent que les objets qu'ils recherchent sont parfois dissimulés avec ce genre de magie.

Correspondance (Espace ● )

Le mage peut analyser les connections entre les choses, les gens et les lieux, jaugeant leur degré de connexion sympathique. Ce sort offre des informations utiles au lanceur lorsqu'il désire influencer un sujet par le biais de quelqu'un ou de quelque chose avec lequel il est émotionnellement attaché. Cela peut être un très bon ami, une possession importante datant de l'enfance, ou cette cachette situé sous le vieux chêne où le sujet est tombé amoureux pour la première fois. Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Concentration Aspect : Voilé Coût : Aucun Cette perception est parfois modifié par la force du lien (le Conteur peut accorder un bonus pour un lien fort, ou infliger une pénalité pour un lien faible). Si le lien sympathique a été dissimulé (voir « Dissimulation de sympathie »), les réussites du sort doivent être supérieures au Potentiel du sort dissimulateur. Formule des Gardiens du Voile : Révélation du lien invisible Groupement de dé : Astuce + Occulte + Espace Protéger les Mystères demande parfois des talents de détéctive. Cette formule permet à un Gardien de suivre des pistes par le biais des connexions ésotériques qui les lient. Peut être qu'un Dormeur gênant s'approche un peu trop des secrets de l'occulte, parcequ'il cherche un traitement par la maladie terminale de sa fille, ou bien un parcequ'un Artefact exerce une attirance sympathique sur lui. Cette perception permet au mage de détécter de telles influences et lui donne ainsi l'opportunité de modifier sa stratégie en conséquence.Omnivision (Espace ● )

Le mage peut voir à 360 degrés autour de lui. C'est comme s'il avait des « yeux » à l'arrière et sur les côtés de sa tête. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Ce sort élargi la vision du mage autour de lui. Tant qu'il est capable de voir (c'est à dire, tant que la zone n'est pas obscure), il peut voir à 360 degrés avec un jet réflèxe d'Astuce + Calme. Il est presque impossible de surprendre le mage en se faufilant derrière lui (la personne aurait besoin d'être bien camouflée et le mage devrait être extrêmement distrait par quelque chose provenant d'une autre direction). Formule du Libre Conseil : Topographie spatiale Groupement de dé : Astuce + Calme + Espace Certains mages du Libre Conseil aiment à penser que cette formule est une version plus moderne de le tir à l'arc Zen ou d'autres styles de combat similaires, où le maîtr est instinctivement conscient de ce qui se passe

autour de lui. Les mages de la Flèche d'Adamantine utilise cette formule à des fins martiales.Pisteur (Espace ● )

Le mage peut parfaitement suivre la piste d'un objet situé dans ses abords immédiats. Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Le mage choisit un objet spécifique pour cible de de ce sort, comme une arme, une idole ou même un stylo à bille. Par le biais de ce sort, qu'importe où se trouve l'objet ciblé dans les environs du mage, il connaît ses déplacements. Tandis que cet effet ne peut être appliquer qu'avec la portée sensorielle du mage, Espace 2 lui permet de le lancer comme un sort sympathique et de suire la piste de l'objet n'importe où. Formule du Mysterium : Garder en tête Groupement de dé : Intelligence + Investigation + Espace Les mages du Mysterium utilise souvent cette formuler pour suivre la piste d'une relique bientôt obtenue (ou d'une qui a déjà été obtenue mais que le mage cherche à récupérer), une arme ou tout type d'objet inanimé.

Apprenti de l'Espace ●●

Apportation (Espace ●● )Barrière (Espace ●● )Dissimulation de sympathie (Espace ●● )Don de conscience spatiale (Espace ●● )Intouchable (Espace ●● )Poursuite (Espace ●● )Scrutation (Espace ●● )

Disciple de l'Espace ●●●

Coup à distance (Espace ●●● )Destruction de liens (Espace ●●● )Interdiction (Espace ●●● )Nouveaux liens (Espace ●●● )Perception multispatiale (Espace ●●● )Portail (Espace ●●● )Tactiques d'évitement (Espace ●●● )

Adepte de l'Espace ●●●●

Clé de portail (Espace ●●●● )Co-location (Espace ●●●● )Poche planaire (Espace ●●●● )Sous garde (Espace ●●●● )Suspension (Espace ●●●● )Téléportation (Espace ●●●● )

Ma tre de l'Espaceî ●●●●●

Axe dimensionnel (Espace ●●●●● )Choc des mondes (Espace ●●●●● )Espace caché (Espace ●●●●● )Labyrinthe (Espace ●●●●● )Oubliette (Espace ●●●●● + Forces ●●● , Psyché ●●●● , Temps ●●●● )Présence multiple (Espace ●●●●●+ Vie ●●●● ou ●●●●● ; optionnel Matière ●●●●● et/ou Psyché ● ou ●●● )Rapetissement/Agrandissement (Espace ●●●●●+ Vie ●●, ●●● ou ●●●● ou Matière ●● )

EspritDomaine

Exorcisme, le Royaume des Ombres, récupération d'âme, esprits, le Gantelet En empruntant le chemin de l'Arcanum de l'Esprit, un mage cherche à devenir un intermédiaire entre les royaumes. Les mages de l'Esprit sont souvent de nature réfléchie, considérant les conséquences de leurs actions au-delà de l'instant présent – pas seulement les conséquences futurs mais les conséquences en dehors du temps, ces mages sont très soucieux des répercussions que leurs actes peuvent causer. De nombreux mages de l'Esprit étaient religieux ( ou du moins pieux) avant leur Eveil, bien que certains furent incapables d'exprimer clairement ce qu'ils ressentaient, d'autres ne croyaient en rien avant que la révélation les sortent de l'ignorance. La majorité des mages se spécialisant dans cet Arcanum sont d'accord pour admettre qu'il existe des choses au-delà de la compréhension humaine, et cette notion leur convient tout à fait. Ils marchent à l'ombre projetée par la lueur du feu, sachant pertinamment qu'ils existent des choses effrayantes dans les autres mondes, et ce constat ne les dérange en rien. Contrairement aux mages de l'Espace, ils n'éclairent pas un chemin au profit des autres. Le chemin de pareils mages est souvent teinté de solitude et accepté uniquemen par ceux qui accepte que le monde soit plus vaste, plus étrange et plus dangereux que l'humanité puisse prédire.Royaume souverain : Nature Primordiale

La paire brute/subtile de la Vie/Esprit représente les Arcana dominants de la Nature Primordiale, l'étendue, l'Eden primordial des forêts, des montagnes, des rivières et des plaines où la Nature conserve son pouvoir. L'Esprit est l'expression ephémère de cette paire.Initie de l'Esprit ●

Amadouer les esprits (Esprit ● )

Le mage peut murmurer à un esprit dormant dans un objet matériel et lui demander de l'aide, afin de rendre l'utilisation de l'objet plus facile. L'esprit ne se réveille pas, mais il confère une partie de son pouvoir, permettant au mage de crocheter une serrure plus facilement et plus rapidement, de sculpter une statue de bois avec plus d'aisance et de grâce, ou encore de conduire une voiture avec plus de facilité. Pratique : Contrainte Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Chaque réussite confère un bonus de +1 dé à un seul jet de dé effectué dans la scène où se sort perdure. Ce bonus ne s'applique qu'aux actions où l'objet peut influencer le résultat, comme la capacité d'une voiture à rouler droit, mais pas le pouvoir d'un rocher permettant d'être lancé plus efficacement (il n'a aucun contrôle sur l'air). Exemple : Harbinger a amadoué l'esprit de sa Chevy convertible afin de l'aider à manoeuvrer pour passer un virage en épingle sur la route. Il obtient trois réussites sur l'incantation, ce qui lui confère un bonus de +3 dés sur un jet unique pour contrôler la voiture. Formule du Libre Conseil : Coup de main Groupement de dé : Manipulation + Relationnel + Esprit Certains mages du Libre Conseil comprennent que la conscience existe dans des formes plus variées que ce que connaissent la plupart des Dormeurs modernes. En faisant appel à la sagesse traditionnelle, ils utilisent cette formule pour communiquer avec la présence endormie dans la plupart des choses, leur demandant de l'aide pour une tâche à effectuer. Les mages de l'Echelle d'Argent sont souvent plus directs et autoritaires en utilisant leur propre version de cette formule (Présence + Relationnel + Esprit ).Double vue (Esprit ● )

Le mage obtient la Vision du Mage (voir « Vision du Mage »). Il peut également jauger la Force du Gantelet local (voir « Force du Gantelet »). Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun

Voir « Résonnance » pour les règles sur la scrutation de la magie avec ce sort. Le lanceur obtient un bonus de +1 dé (qu'importe le nombre de réussites d'incantation) sur ses jets de perception et de scrutation pour percevoir la Numina des esprits et les Dons ou rituels des loup-garous, ainsi que les loci. Formule de l'Echelle d'Argent : Vision de Salomon Groupement de dé : Intelligence + Occulte + Esprit Le roi Salomon était décrit comme quelqu'un d'initié dans les arts de la magie, un maître des royaumes spirituels. Cette formule permet à un mage de l'Echelle d'imiter cet ancien souverain, en percevant les nuances les complexes et délicates de la magie, ainsi que la constitution locale de la barrière séparant les esprits de la chair. Les mages de tous les ordres utilise cette formule, mais ceux du Mysterium le font souvent dans des situations pressantes (Astuce + Occulte + Esprit).Langue spirituelle (Esprit ● )

Le mage peut voir ou entendre les esprits et communiquer avec eux. Il peut également détécter leur présence invisible s'ils sont cachés ou s'ils ont choisis de ne pas se manifester. A moins que le mage dispose d'un moyen pour regarder au travers du Gantelet ou affecter le Monde des Ombres, il ne peut communiquer qu'avec les esprits du Crepuscule. (Le mage peut communiquer à travers la barrière du Gantelet avec le sort d'Esprit 2 « Voir à travers le Gantelet ») Le mage peut voir les fantômes également, mais ils lui apparaissent brumeux et indistinct et il ne peut les entendre à moins d'utiliser Mort 1 pendant l'incantation du sort. Il ne peut pas percevoir les projections mentales dans le Crepuscule à moins d'ajouter Psyché 1 à l'incantation. Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Les réussites du sort doivent excéder le Potentiel de n'importe quel pouvoir (s'il y en a) utilisé pour dissimuler l'esprit. Formule du Mysterium : Langue incorporelle Groupement de dé : Présence + Relationnel + Esprit Les mages du Mysterium ont de nombreuses raison pour traiter avec les habitants du Crepuscule (ou du Royaume des Ombres). Certains esprits se rappelle de la fabrication (ou des endroits de repos fictifs) d'anciennes reliques et peuvent accepter d'échanger pareilles connaissances en échange de quelque chose. Réciproquement, certains esprits s'intérèssent de près aux évènements du monde de la chair et peuvent être des informateurs hors pair. Cette formule permet à un membre du Mysterium de communiquer avec un esprit se situant actuellement dans le même plan d'existence que le sien (Cela ne garantit pas toutefois le fait qu'un esprit puisse répondre ou se montrer respectueux). Les mages de l'Echelle d'Argent utilise la même formule dans leurs propres affaires avec les entités du monde invisible.

Œil de l'exorciste (Esprit ● )

Ce sort permet au mage de détécter la présence d'une entité possédant un être terrestre, souvent dans le but de renvoyer l'esprit à l'aide du sort « Exorcisme ». Ceux qui sont bien informés dans le domaine du royaume spirituel peuvent être capables d'identifier quel type d'esprit possède un individu donné, mais une telle information n'est pas nécessairement conférée par ce sort. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Concentration Aspect : Voilé Coût : Aucun Si un esprit possède la capacité de se dissimuler et cherche à le faire, il peut utiliser ce pouvoir et opposer ses réussites à celles du sort (le Potentiel du sort) afin de rester caché. Formule des Gardiens du Voile : Fractionner l'ombre Groupement de dé : Astuce + Occulte + Esprit Les Gardiens du Voile ont catalogué une large variété de phénomènes connus pour soudainement et inexplicablement changé le comportement d'une personne, généralement devenu quelque chose d'effrayant ou d'extra-terrestre. Une des causes paranormales les plus communes est la posséssion, que cela soit l'oeuvre d'un fantôme, d'un esprit ou de quelque chose de radicalement différent. Cette formule permet au Gardien de détécter la présence d'une entité éphémère « contrôlant » un hôte. Les mages du Mysterium utilise la même formule lorsque la recherche sur la possession fait partie de leur travail.

Apprenti de l'Esprit ●●Bouclier éphémère (Esprit ●● )Don de double vue (Esprit ●● )Invocation d'esprit mineure (Esprit ●● )Jarre d'âme (Esprit ●● )Lieu de pouvoir (Esprit ●● )Toucher de la Vierge (Esprit ●● )Voir à travers le Gantelet (Esprit ●● )

Disciple de l'Esprit ●●●Atteinte (Esprit ●●● )Blesser l'esprit (Esprit ●●● )Bouclier numineux (Esprit ●●● )Contrôle spirituel (Esprit ●●● )Eveil spirituel (Esprit ●●● )

Exorcisme (Esprit ●●● )Invocation d'esprit majeure (Esprit ●●● )Pacte de familier (Esprit ●●● )Récupération d'âme perdue (Esprit ●●● )Recupération de Corpus (Esprit ●●● )Sentier spirituel (Esprit ●●● )

Adepte de l'Esprit ●●●●Chaîne sacramentale (Esprit ●●●● )Création de fétiche (Esprit ●●●● )Don d'Essence (Esprit ●●●● )Entrave spirituelle (Esprit ●●●● )Gardien spirituel (Esprit ●●●● )

Maîtrise des Sentiers (Esprit ●●●● )Offre de familier (Esprit ●●●● )Possession spirituelle (Esprit ●●●● )Receptacle médical (Esprit ●●●● )

Ma tre de l'Esprit î ●●●●●

Contrôle du Gantelet (Esprit ●●●●● )Cour spirituelle (Esprit ●●●●● )Esclave de l'ombre(Esprit ●●●●●+ Mort ●●● )Manse spirituelle (Esprit ●●●●● )Matérialisation spirituelle (Esprit ●●●●● )Modelage spirituel (Esprit ●●●●● )

ForcesDomaineÉlectricité, gravité, énergie cinétique, lumière, loi physique, radiation, son, climat. Cet Arcanum est associé à la lumière, la chaleur, l'énergie et le mouvement de l'univers, les motifs de pouvoir qui permettent aux mondes de tourner sur leur orbite, aux étoiles de brûler et qui gèrent la cohésion du cosmos. C'est un Arcanum primordial et puissant convenant aux gens remplis d'assurance par rapport au monde et confiant sur leur place préeminente en son sein. Ceux qui maîtrise l'Arcanum des Forces commandent aux tempêtes, aux sécheresses et aux vagues ainsi que le pouvoir contenu dans l'atome. Les Forces représentent la magie la plus « classique » parmis les Arcana. Avec les Forces, un mage peut invoquer des flammes du bout de ses doigts, surmonter la force de gravité pour s'envoler, faire léviter des objets et même des personnes avec sa seule volonté, conjurer la lumière et les ténèbres ou provoquer un tremblement de terre. Ceux qui cherchent à contrôler cet Arcanum sont souvent des gens peu subtiles, énergiques et turbulents. Ils riens de bon coeur, pleurent ouvertement et ils s'expriment par ailleurs avec honnêteté et passion pour tout.

Royaume souverain : l'Aether

La paire brute/subtile des Forces/Prime représente les Arcana dominantes dans le royaume de l'Aether, l'espace célèste ou brûle le feu sacré. Les Forces sont l'expression matérielle de cette paire.Aperçu des Forces Tout les types d'énergie ne se laissent pas manipuler avec la même facilité. Les mages peuvent influencer, contrôler et maîtriser différents types d'énergie avec différents degrés d'apprentissage dans l'Arcanum des Forces.

Chaleur, Lumière, Son : Le mage peut commencer à influencer ces forces la première dot dans cet Arcanum, il pourra ensuite obtenir plus de contrôle au fur et à mesure de son apprentissage. Avec la troisième dot, il peut créer ces forces à partir de rien.

Électricité, Feu : Le mage peut commencer à influencer ces forces mercurielles avec une deuxième dot dans cet Arcanum, augmentant son contrôle au fil de sa progression. Avec la quatrième dot, il peut générer ces forces à partir de rien.Énergie cinétique : Le mage peut commencer à influencer différents aspects des forces cinétiques à différents degrés de maîtrise. Avec une deuxième dot, il peut repousser les forces cinétiques appliquées contre elle, ou affiner une large énergie cinétique en un point. La troisième dot lui permet de déplacer les objets avec la télékinésie, avec un meilleur contrôle lorsqu'il maîtrise les niveaux plus élevés. Avec la quatrième dot, il peut altérer les vecteurs et la vélocité des choses mobiles, avec un contrôle plus efficace lorsqu'il atteint la cinquième dot.

Initie des Forces ●

Capteur (Forces ● ) Ce sort permet au mage d'être à l'écoute d'une transmission de données flottante (comme celle d'un téléphone portable) et de traduire le « bruit » éléctromagnétique en une information intelligible. Le mage ne peut pas, toutefois, comprendre l'information qui était originellement transmise dans une autre langue. Avec cette perception, un mage peut être à l'écoute d'un canal de radio sans avoir besoin d'un récepteur quelconque. De même, il peut regarder n'importe quel signal de télévision n'étant pas transmis directement par des cables. Cela permettrait au mage d'espionner des canaux de talkie-walkie privées, d'obtenir des programmes par satellite payants gratuitement, ou même « d'être à l'écoute » d'un flux de données transmis ou émis par un téléphone portable si le mage le désire (il ne pourra pas comprendre la teneur du flux sans l'utilisation de la magie de la Psyché pour comprendre le bruit). Il pourrait même accéder à des communications sans fil (tel que des MP3, des appels longues distances par internet ou une video conférence) par l'intermédiaire d'un « hot spot » wi-fi, bien qu'il ne puisse qu'écouter ces transmissions sans pouvoir les lire. A ce niveau, le mage est incapable d'envoyer des informations par ces canaux il doit restreindre à l'écoute des signaux existants.

Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Un jet d'Astuce + Science est effectué par le mage pour détécter les transmissions. L'éléctromagnétisme permet de franchir de grandes distances en une courte période de temps; les signaux sont renvoyés partout par satellite (naturel ou artificiel), l'atmosphère terrestre et bien d'autres choses. Les signaux cryptés infligent une pénalité sur les jets de perception égal au nombre de réussites cumulées pour crypter le signal. Formule du Libre Conseil : Radio de Mohammed Groupement de dé : Intelligence + Science + Forces Outre l'utilisation de radio par satellite gratuite, cette formule permet à un mage du Libre Conseil d'être à l'écoute d'une transmission de radio de police, de talkie-walkie et de téléphone portable. Les Gardiens du Voile utilisent également cette formule de manière récurrente au cours de leur travail pour la protection des Mystères.Influencer la chaleur (Forces ● ) Le mage peut contrôler la direction et/ou le flux thermique d'une chaleure existante. Il peut, par exemple, rester au chaud par temps froid en attirant la chaleur ambiante émise par les autres corps humains vers lui, ou faire en sorte que la chaleur diffusée par un radiateur de l'autre côté d'une salle de bains atteigne la cabine de douche. Il ne peutt pas augmenter la température de la chaleur à ce niveau, ni créer de la chaleur là où il n'y en a pas. Pratique : Contrainte Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Formule du Mysterium : Bénédiction radiante Groupement de dé : Intelligence + Occulte ou Science + Forces Les mages du Mysterium apprécient cette formule car elle permet d'empêcher leurs bibliothèques exposées de perdre trop de chaleur.Influencer la lumiere (Forces ● )

Le mage peut contrôler la direction et/ou le flux d'une lumière existante. Il peut, par exemple, faire en sorte qu'une lumière circulaire projetée par une lanterne se concentre en un point plus précis, comme le rayon d'une lampe de poche, ou que la lumière blanche se fragmente en spectre de couleur, comme un prisme.

Il ne peut pas (à ce niveau) augmenter l'intensité de la lumière ou faire apparâitre une lumière là où il n'y en a pas. Pratique : Contrainte Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Les réussites déterminent le nombre de degrés pouvant être altérés sur une lumière donnée. Par exemple, avec une réussite, un rayon lumineux peut être élargie dans une direction de 90 degrés, tandis que deux réussites permettent de l'élargir à nouveau de 90 degrés. Formule de l'Echelle d'Argent : Flux brillant Groupement de dé : Intelligence + Occulte ou Science + Forces Un mage de l'Echelle d'Argent peut utiliser cette formule pour contrôler la manière dont la lumière se diffuse autour de lui, créeant une lumière tamisée dramatique ou éclairant toutes les lampes d'une pièce au visage de quelqu'un qu'il interroge.Influencer le son (Forces ● )

Le mage peut contrôler la direction et/ou le flux d'un son existant. Il peut, par exemple, concentrer des ondes sonores dans une grande chambre afin de pouvoir écouter une conversation murmurée, ou s'assurer que le son de sa propre voix n'arrive pas à l'oreille d'une personne, outre celle à qui il est en train de parler. Il ne peut pas amplifier le volume, toutefois, ou créer un bruit à partir de rien. Pratique : Contrainte Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Formule de l'Echelle d'Argent : Passé à gué Groupement de dé : Intelligence + Occulte ou Science + Forces Un mot sussuré peut entraîner la ruine d'un empire, un fait bien connu des mages de l'Echelle d'Argent. Avec cette formule, de tels mots peuvent être interceptés.Lecture des matrices (Forces ● ) Le mage obtient la Vision du Mage (voir « Vision du Mage »). Il peut percevoir l'énergie et la résonnance magique, détécter toutes les formes d'énergie universelles : la chaleur, la gravité, l'éléctromagnétisme et autres, ainsi que la présence ou l'absence de différents types de radiation, tel que des rayons-x ou des radiations cosmique, aussi bien visuellement par le contact tactile. Un mage peu sagace peut être aveuglé par la variété et la quantité d'énergie se déplaçant autour de lui constamment, incapable de sentir la tapisserie du pouvoir en changement constant, incarnant le tout mais

invisible pour un oeil non exércé. Le mage est également particulièrement conscient des aspects et des flux des résonnances énergétiques, de leur fréquence vibratoire et de leur mouvement. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Voir « Résonnance » pour les règles sur la scrutation de la magie avec ce sort. Lors d'une scrutation de phénomène énérgétique (comme le spectre éléctromagnétique ), plus l'énergie est invisible à l'oeil nu, plus les pénalités seront grandes.Spectre Dés de pénalitéRayons gamma -3Rayons X -2Rayons ultraviolets -1Lumière visible 0Rayons infrarouges -1Radar -2Radiot, TV -3 Formule du Mysterium : L'invisible éléctrique Groupement de dé : Astuce + Occulte ou Science + Forces Les anciens enterraient souvent leurs secrets, non pas dans de grossières cavités de pierre et d'argile, mais les énérgies invisibles de ce monde. Cette formule permet à un membre du Mysterium de percevoir ces forces invisibles pour diverses raisons et d'observer leurs interactions. Les membres de tous les ordres utilisent cette formule pour percevoir les motifs d'énergie qui se déplace autour d'eux et pour détécter la présence de résonance énergétique. Recepteur (Forces ● ) Le mage peut entendre les cons de fréquences subsoniques ou supersoniques que l'oreille humaine ne peut normalement pas distinguer, mais ce sort n'améliore pas sa capacité auditive (il n'ajoute aucun dé, mais il élargie l'éventail de sons qu'il peut entendre). Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Un jet d'Astuce + Calme est effectué par le mage pour distinguer les sons à hautes fréquences (comme un sifflet pour chien) ou à basses fréquences (le grondement d'un troupeau d'éléphants lointain. Les sons très aigus ou graves par rapport à l'échelle auditive peuvent infliger des dés de pénalité. Formule des Gardiens du Voile : Tonnerre de murmures Groupement de dé : Astuce + Occulte + Forces La perception représente la majeure partie du

quotidien pour un Gardien du Voile. Un bon nombre de Gardiens utilise cette formule pour percevoir certaines choses que les humains ordinaires ne remarqueraient pas. Aprés tout, le monde est rempli de toutes sortes de phénomènes merveilleux ou horribles, et on ne sait jamais si, par exemple, tout les chiens du voisinage aboient à cause d'une présence surnaturelle, ou en raison d'un son douloureux pour leurs oeilles, un son sortant du registre des sons audibles pour les humains. Les mages du Mysterium utilisent également ce genre de sort, car le secret d'une énigme n'est pas toujours décellable par ce que l'on voit, mais par ce que l'on entend.Vision nocturne (Forces ● )

En ajustant leur sens pour capter la quantité infime de lumière ambiante, en ajoutant à cela une perception intuitive de la vibration, de la chaleur et autres, un mage peut voir dans le noir avec la même précision que la plupart des prédateurs nocturnes. Il peut effectivement voir le spectre infrarouge ou ultraviolet et détécter la radiation éléctromagnétique, ou l'énergie sonique et cinétique. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Chaque réussite réduit de un les pénalités dues à l'obscurité. Notez toutefois, q'un jet de lumière soudain peut être désorientant ou même douloureux pour le mage et qu'il trouvera la lumière d'une lampe de bureau trop forte, tandis que la lumière du zénith lui paraît atroce (inverser les pénalités dues à l'éclairage pour ce personnage; il est facile de voir avec une lumière faible ou inexistante, difficile de voir avec une lumière normale et impossible de voir en présence d'une forte lumière.) De plus, comme sa vision est améliorée par une perception anormale du son et des vibrations, les mouvements soudains ou brusques (comme un tremblement de terre ou une explosion) peuvent temporairement infliger des pénalités pour le mage tandis qu'il réajuste sa perception pour compenser. Formule de la Flèche d'Adamantine : Nuit diurne Groupement de dé : Astuce + Calme + Forces Peu de choses sont plus effrayantes, pour les ennemis des héritiers d'Atlantis, qu'une escouade de mages de la Flèche d'Adamantine capable de s'infiltrer en pleine nuit et dont les actions sont améliorées par cette formule. Qu'elle soit utilisée de manière défensive (lorsqu'un sanctum perd soudainement son pouvoir, par exemple, et que quelque chose d'étrange commence à s'infiltrer dans le sous-sol) ou de manière offensive, cette formule est pour son lanceur, ce qu'est la lumière pour les ténèbres.

Apprenti des Forces ●●Attaque cinétique (Forces ●● )Bouclier invisible (Forces ●● )Contrôle de la chaleur (Forces ●● )Contrôle de la lumière (Forces ●● )Contrôle du son (Forces ●● )Influencer l'éléctricité (Forces ●● )Influencer le feu (Forces ●● )Objet invisible (Forces ●● )Oeil de la matrice (Forces ●● )Transmission (Forces ●● )

Disciple des Forces ●●●Appel de la foudre (Forces ●●● )Assaut télékinétique (Forces ●●● )Contrôle de l'éléctricité (Forces ●●● )Contrôle du feu (Forces ●●● )Déviation de projectile (Forces ●●● )Don de bouclier invisible (Forces ●●● )Invisibilité personnelle (Forces ●●● )Maîtrise de la lumière (Forces ●●● )Maîtrise du son (Forces ●●● )Serviteur autonome (Forces ●●●+ Psyché ● ou ●●●●● ;optionnel Espace ●● )Télékinésie (Forces ●●● )

Adepte des Forces ●●●●Altération climatique (Forces ●●●● )Contrôle de vélocité (Forces ●●●● )Eclair (Forces ●●●● )Lame de friction (Forces ●●●● )Lévitation (Forces ●●●● )Main invisible (Forces ●●●● )Pointe de vitesse (Forces ●●●● )Transformation ardente (Forces ●●●●+ Vie ●●●● ;optionnel Matière ●●●● )Transformation d'énergie (Forces ●●●● )

Ma tre des Forces î ●●●●●

Augmentation de gravité (Forces ●●●●● )Bouleversement climatique (Forces ●●●●● )Contrôle de gravité (Forces ●●●●● )Diminution de gravité (Forces ●●●●● )Don de lévitation (Forces ●●●●● )Don de pointe de vitesse (Forces ●●●●● )Eradiquer la radiation (Forces ●●●●● )Invisibilité complète (Forces ●●●●● )Lumière solaire (Forces ●●●●● )Maîtrise de la vélocité (Forces ●●●●● )Pulsation éléctromagnétique (Forces ●●●●● )Radiation (Forces ●●●●● )Séisme (Forces ●●●●● )Vol (Forces ●●●●● )

MatiereDomaineAlchimie, élément air, élément terre, élément eau, modelage, transmutation La Matière est un Arcanum traitan des substances sans vie, les pierres de voûtes de ce monde. Par l'utilisation de cette magie, un mage obtient un contrôle sur les éléments bruts et les alliages complexes. L'Arcanum de la Matière inclut tout, d'une simple flaque d'eau à d'épais morceaux d'uranium, d'une planche de bois à la plus intrigante des structures polymères. Ces mages qui cherchent à contrôler les énigmes de la Matière sont rarement ce que les autres apelleraient « amicaux ». La plupart d'entre eux apprécie la prévisibilité statique des matériaux basiques, en opposition avec le chaos rampant engendrés par les énergies primordiales ou les êtres vivants. Ces individus sont souvent fiables et ils ont des habitudes routinières peu changeantes. Nombre d'entre eux sont capable de désceller la beauté dans des lieux où d'autres ne savent tout simplement pas regarder convenablement. Ils priment la solidité, la stabilité et la conformité et une grande partie d'entre eux aimerait que les êtres humains soient aussi maléables que les objets avec lesquels ils travaillent.(une croyance qu'ils partagent, pensant que le monde serait alors plus facile et gratifiant à vivre).

Royaume souverain:Stygia

La paire brute/subtile de la Matière/Mort représente les Arcana dominants de Stygia, ces terres désolées où les âmes désincarnées trouvent le repos jusqu'à ce qu'elles soient apellées à se réincarner à nouveau dans le cycle de vie. La Matière est l'expression matérielle de cette paire.

Initie de la Matiere ●

Altération de conductivité (Matière ● )

Le mage altère la conductivité d'un objet simple. Un fil électrique peut être rendu complètement non-conducteur, tandis que d'autres matières peuvent être altérées pour devenir conductrices, comme le cuivre. Pratique : Contrainte Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Le nombre d'objet pouvant être affecté augmente à chaque réussiteRéussites Cibles1 réussite Une2 réussites Deux3 réussites Quatre4 réussites Huit 5 réussites Seize Il est à noté que les objets d'une taille supérieure à 20 ne peuvent être affectés. Le lanceur subit des pénalités aux dés pour affecter des objets plus grand. Cela inclut des objets tels qu'un bloc de bêton; à moins que des facteurs de Taille supplémentaires soient ajoutés, le mage affecte un seul bloc jusqu'à une taille de 20. Formule de la Flèche d'Adamantine : Eteindre le feu invisible Groupement de dé : Intelligence + Science + Matière Une tactique commune du représentant moderne de la loi et du personnel militaire est de couper l'alimentation d'un lieu avant de le prendre d'assaut. Les mages de la Flèche d'Adamantine utilise également cette tactique par le biais de cette formule. Inversement, ceux qui ont accés à l'Arcanum des Forces confère occasionnelement la conductivité à des substances ne possédant pas de telle caractéristique, afin d'éléctrocuter leurs ennemis en combat.Analyse de composition (Matière ● )

Le mage peut percevoir la constitution fondamentale des structures matérielles et analyser leur composition, déterminant leurs poids et leurs densité. La plupart des mages à tendance technologique tend

à voir la Matière de la même manière que la majorité des gens modernes : un phénomène scientifiquement fondé et prévisible. Les autres mages voient les choses sous un autre angle. Certains la décrive sous forme de « fils » entrelacés de part et d'autre de la « Tapisserie » (« Ce filament unique indique la présence d'or », par exemple), tandis que certains parlent des Eléments Classiques – l'Air(gaz), la Terre(solide) et l'Eau(liquide). Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Concentration Aspect : Voilé Coût : Aucun Les réussites permettent au mage de jauger la Durabilité, la Taille ou la Structure d'un objet. Formule du Libre Conseil : Scan diagnostiqual Groupement de dé : Astuce + Artisanats ou Science + Matière Comme de nombreux mages du Libre Conseil en conviendront, la première étape pour changer quelque chose implique la compréhension de cette chose. Cette formule est utiliser pour analyser les bases de la composition d'un objet. Les mages du Mysterium utilisent souvent un sort légèremment différent(Intelligence + Artisanats ou Science + Matière) pour arriver aux mêmes fins.Détection de substance (Matière ● )

Ce sort permet au mage de détécter la présence d'un type de matériau donné aux alentours. Il peut décider de chercher des métaux ferreux, de l'eau claire ou une type particulier de plastique, même un objet unique qu'il connaît (c'est à dire que le mage n'a plus à se soucier de savoir où il aurait laissé les clés de sa voiture, à moins qu'il vive dans une maison véritablement immense). De plus, ce sort permet de savoir si une personne transporte un pistolet (en cherchant de la poudre à canon) ou si la personne porte un cable de transmission (en cherchant des fils de cuivre sur son torse). Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Concentration Aspect : Voilé Coût : Aucun Une réussite permet d'affecter une zone d'un mètre de rayon. Les réussites supplémentaires augmentent le rayon.Réussites Rayon2 réussites 2 mètres3 réussites 4 mètres4 réussites 8 mètres5 réussites 16 mètres Le Conteur inflige des pénalité en fonction de la quantité de substance présente. Un homme transportant un arsenal de pistolet sous son trench coat dispose d'une grande quantité de poudre à canon : bonus de +2 ou +3. Quelqu'un qui cache un transmetteur dans ses plombages dentaires a

seulement une infime quantité de fil de cuivre : -2 ou -3. Formule de l'Echelle d'Argent : Lueur dans les ombres Groupement de dé : Astuce + Calme + Matière Cette formule porte son nom en raison des mages qui l'utilise pour chercher des métaux précieux dans des vieux greniers abandonnés, dans des caves, des mines et autres (bien que certains pensent qu'il s'agit d'une référence au butin des dragons d'antan). Les mages de l'Echelle d'Argent l'utilise pour détécter la présence de ce qu'ils cherchent, que ce soit un trésor perdu ou par mesure de précaution lors d'une conversation ou d'une rencontre hostile.Matière noire (Matière ● ) Le mage obtient la Vision du Mage (voir « Vision du Mage »). Ce sort est particulièrement efficace pour analyser les résonances considérées comme pesantes (« épaisses », « molles » ou « denses » comme certains les appellent). Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Voir « Résonance » pour les règles sur la scrutation de la magie avec ce sort. Le mage bénéficie d'un bonus de +1 dé lorsqu'il analyse une résonance dense/ très dense, mais subit une pénalité de -1 dé lorsqu'il analyse une résonance raffinée/ très raffinée. Formule des Gardiens du Voile : Saisir les fils Groupement de dé : Intelligence + Occulte ou Science + Matière Les Gardiens considèrent souvent la capacité de percevoir une résonnance « lourde » comme utile pour leurs objectifs. De pareilles influences peuvent avoir un impacte profond sur le monde des Eveillés tout comme celui des Dormeurs, généralement à un degré si profond et basique qu'elles sont virtuellement invisibles, même pour les sens les plus fins.Oeil d'artisan (Matière ● )

Le mage peut découvrir la fonction d'un objet fabriqué à partir de plusieurs pièces. Selon le désir du Conteur, ceci pourrait aider les jets de la Compétence Artisanats. Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Concentration Aspect : Voilé Coût : Aucun Formule du Mysterium : Cerveau de Goldberg Groupement de dé : Intelligence + Investigation ou Science + Matière Des puzzles élaborés ou d'anciennes machines à la fonction inconnue, par exemple, peuvent être déchiffrés par le biais de cette formule du Mysterium. Les mages du Libre Conseil sont également connus pour favoriser

ce genre de sort dans leurs travaux de modernisation de la magie.

Recherche de compartiment secret (Matière ● )

Le mage peut trouver des compartiments secrets dans la matière inanimée, découvrant ainsi des portes cachés, des coffres-forts ou des chambres-fortes. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Concentration Aspect : Voilé Coût : Aucun Des compartiments ou des pièces extrêmement bien dissimulés peuvent infliger une pénalité de -1 ou -2 dés, mais en règle général, seul les architectures les plus raffinées et les plus trompeuses imposent une telle pénalité. Formule du Mysterium : Cartographier la tombe Groupement de dé : Astuce + Artisanats + Matière Avec cette formule, un mage du Mysterium est capable de détécter la présence d'espaces invisibles à travers des structures solides en apparence.

Apprenti de la Matiere ●●Altération de précision (Matière ●● )Egide invisible (Matière ●● )Fenêtres d'acier (Matière ●● )Modelage liquide (Matière ●● )Oeil de la terre (Matière ●● )Transmutation d'eau (Matière ●● )

Disciple de la Matiere ●●●

Altération d'intégrité (Matière ●●● )Métamorphose vermineuse (Matière ●●●+ Vie ●●● )Perce-armure (Matière ●●● )Plasticité (Matière ●●● )Réparation d'objet (Matière ●●● )Transmutation de terre (Matière ●●● )Trucage (Matière ●●● )

Adepte de la Matiere ●●●●Altération d'éfficacité (Matière ●●●● )Annihilation de matière (Matière ●●●● )Modelage d'air (Matière ●●●● )Reconfiguration d'objet (Matière ●●●● )Transmogrification mineure (Matière ●●●● )Transmutation d'air (Matière ●●●● )Transmutation d'or (Matière ●●●● )

Ma tre de la Matiere î ●●●●●

Altération de taille (Matière ●●●●● )Annihilation extraordinaire (Matière ●●●●● )Création brute (Matière ●●●●● )Forge de Thaumium (Matière ●●●●● )Machine auto-réparatrice (Matière ●●●●● )Transmogrification majeure (Matière ●●●●● )

MortDomaineTénèbres, décomposition, ectoplasme, affaiblissement, fantômes, vol d'âme La Mort est un arcanum terrible et épouvantable. Avec lui, un mage peut exercer un contrôle sur les mystères les plus effrayants et primaires. Les fantômes et les morts font partis du domaine de cet Arcanum, tout comme la santé de l'âme. Ceux qui pénètrent dans les profondeurs des Mystères de la Mort sont souvent(bien qu'il existe des cas) des gens morbides, plongés dans une grande introspection concernant la motalité, la décomposition et la fin. La plupart d'entre eux ont vu leur propre mortalité menacée à un moment de leur vie. Bravant la peur(ou le dédain), ils tentent de maîtriser la constante métaphysique qui vient réclamer la vie de ceux pour l'heure est venu, cherchant à définir les limites de leur propre existence plutôt que de céder à la volonté d'un univers froid et impersonnel. Tout comme l'Arcanum qu'ils étudient, ces mages sont généralement subtiles, qui doivent leur connaissance(contrairement à ce que les autres imaginent) d'avantage à une perspective froide et clinique de la Création, qu'aux films d'horreurs et au heavy metal. Une perspective à travers laquelle ces mages perçoivent la destinée de toute chose, se débarassant de leurs peurs comme d'une seconde peau dans l'épreuve ultime: savoir que toute chose meurt un jour.

Royaume souverain: Stygia

La paire brute/subtile de la Matière/Mort représente les Arcana dominants de Stygia, ces terres désolées où les âmes désincarnées trouvent le repos jusqu'à ce qu'elles soient apellées à se réincarner à nouveau dans le cycle de vie. La Mort est l'expression éphémère de cette paire. Dans la métaphysique atlantéenne, la Mort a pour fonction d'enraciner l'âme dans le monde matériel, de lui donner un ancre pour séjourner dans le monde. La Mort plonge l'âme dans la matière et dans la densité, maintenu par une gravité inexorable. Mais elle libère également l'âme en décomposant le corps auquel elle est attachée pour permettre son retour dans le Monde Célèste avec les souvenirs de toutes ses expériences terrestres. Ces mémoires, inscrites dans le Livre des

Etoiles, possèdent un sens important et limpide pour les cieux éthérés. A l'époque actuel du Monde Déchu, la plupart ont oublié cette vérité fondamentale et utilise le pouvoir de la Mort pour des raisons dévalorisantes. Les nécromanciens manipulent les ombres du défunt pour des raisons égoïstes. Les atlantéens ne croyaient pas au fait que les fantômes étaient des êtres conscients. Ce n'étaient même pas des « êtres », mais des choses. Ils représentaient l'enveloppe que l'âme laissait derrière elle, portant encore les traces ou la forme de l'âme. Ils imitaient la conscience, « revêtant » encore la personnalité et le comportement de l'âme du défunt. Les atlantéens croyaient également que l'âme ne pouvait revenir à sa source tant que son enveloppe était encore intacte et entravé par un ancre terrestre. En théorie, manipuler l'enveloppe permettant d'affecter l'âme qui l'utilisait autrefois. La terreur instinctive qu'inspire cet Arcanum est notamment du au pouvoir qu'il confère sur l'âme.Initie de la Mort ●

Communication avec les morts (Mort ● )

Le mage peut voir, entendre et communiquer avec les fantômes du Crepuscule. Il peut également détécter leur présence invisible, s'ils sont dissimulés ou ont choisi de ne pas se manifester. Le mage peut voir les esprits du Crepuscule également, mais ils lui apparaissent brumeux et indistinct et il ne peut les entendre à moins d'utiliser Esprit 1 pendant l'incantation du sort. Il ne peut pas percevoir les projections mentales à moins d'ajouter Psyché 1 à l'incantation. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Les réussites du sort doivent égaler ou excéder le Potentiel de n'importe quel pouvoir (s'il y en a) utilisé pour dissimuler le fantôme. Formule du Mysterium : Clameur du défunt Groupement de dé : Astuce + Occulte + Mort Les Evéillés savent depuis bien longtemps que les morts gardent des secrets. Les mages du Mysterium

utilise cette magie pour connaître ce savoir perdu. Plus pragmatiques, les mages de la Flèche d'Adamantine sont parfois connus pour utiliser cette formule afin de poser des questions aux alliés ou aux ennemis tués récemment.Marques animiques (Mort ● ) Cette perception permet au mage de ressentir la santé d'une âme. Il peut détécter la présence de troubles, mais nécessairement leur type (ceci demanderait une certaine période d'étude avec un jet prolongé d'Intelligence + Empathie). D'autres types de marques animiques peuvent être détéctées, tel que les signes révélateurs pour un mage de la création d'une pierre d'âme (voir « Pierres d'âme »). Certaines marques animiques (tel que la soumission à un vampire) sont assez rares et insidieuses pour pénaliser les jets effectués pour les détécter. Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Concentration Aspect : Voilé Coût : Aucun Formule de la Flèche d'Adamantine : Blessures de l'âme Groupement de dé : Intelligence + Médecine + Mort Les mages de la Flèche cherchent à exploiter les faiblesses que leurs ennemis dévoilent. Réciproquement, cette formule peut être utilisée pour détécter les vulnérabilités parmis ses propres alliés.Modelage ectoplasmique (Mort ● ) Le mage peut altérer la forme d'une manifestation ectoplasmique (voir « Ectoplasme »), le modelant par sa volonté dans la forme qu'il désire. Il doit contester la volonté du mage qui a conjuré l'ectoplasme ou celle du fantôme qui s'est manifesté par son biais. Pratique : Contrainte Action : Instantanée et opposé; la cible effectue un jet réflèxe de Résolution + Gnose (mage) ou Résistance (fantôme) Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Vulgaire Coût : Aucun Les réussites sont utilisées en tant que Potentiel pour se disputer le contrôle de l'éctoplasme avec le mage ou le fantôme le manipulant. Formule du Mysterium : Le sceau de Harafax Groupement de dé : Présence + Occulte + Mort vs Résolution + Gnose (mage) ou Résistance (fantôme) Ainsi nommée en hommage au premier mage l'ayant formulée, le titre de cette formule fait également référence à l'impression de cire chaude que donne un ectoplasme, auquel la volonté du mage est appliquée comme un cachet.Regard autopsique (Mort ● )

Il y a des moments où la chose la plus utile que quelqu'un puisse tirer d'un cadavre soit la raison de sa mort. Une capacité que la plupart des investigateurs de scènes de crime aimerait avoir, ce sort permet au mage de connaître par un simple coup d'oeil, la raison de la mort d'une créature et la date de sa mort. Ainsi, le mage pourrait réaliser que la cause d'une mort évidente lors d'une autopsie moderne, n'est en fait qu'une ruse pour faire perdre de vue la véritable cause de la mort du sujet. En raison des limitations de l'Arcanum de la Mort, Regard autopsique ne révèle que la cause d'une mort et non les circonstances atténuantes. S'il est utlisé sur un squelette humain, par exemple, il pourra révéler que l'individu est mort en raison de dégât à l'artère carotide, deux mois avant le jour fatidique, mais il ne dira pas au mage que la victime avait également une dose léthale de strychnine dans son système, le jour de sa mort. Cette limitation sur la perception peut être relativement pratique, toutefois(comme par exemple, trouver un corps mutilé et apprendre que sa mort est due à un coup de couteau délibéré au niveau du coeur, et non pas aux mutilations effectuées sur sa chair). Même s'il n'y a aucune preuve physique de la cause d'une mort (tel qu'un corps réduit en cendres), ce sort révèle ce qui a tué l'être en question et combien de temps s'est écoulé depuis sa mort. Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Concentration Aspect : Voilé Coût : Aucun Le mage observe un cadavre pour vérifier la cause de sa mort. Il n'a pas besoin de le toucher ou de l'ouvrir; il ne fait que le fixer. Des causes évidentes comme une blessure au couteau ou une attaque cardiaque n'entraînent aucune pénalités, mais des causes plus obscures comme une neurotoxine rare peuvent infliger une pénalité de -2 ou plus. De même, une mort datant de plus d'un an inflige une pénalité de -1 dé. Les morts datant de plus d'une décade inflige une pénalité supplémentaire de -1 dé par décade. Il est possible de détécter un vampire avec ce sort, bien que la cause de sa mort (l'Etreinte) est extrêmement obscure (pénalité de -3). Le lanceur subit également la pénalité habituelle de -1 dé par décade depuis la mort du vampire. Les zombies peuvent également être détéctés bien que leur état soit suffisamment explicite pour ne pas avoir besoin de ce sort. Formule du Libre Conseil : Flaire de la faucheuse Groupement de dé : Intelligence + Médecine + Mort Cette formule ne se base pas uniquement sur la vue, les sens olfactifs du mage peuvent également l'aider à analyser les secrets d'un cadavre. Certains mages du Libre Conseil aiment employer cette formule en référence aux miraculeuses techniques d'autopsie qu'il ont pu voir dans les séries télévisées les plus populaires. Sculpter l'ombre (Mort ● )

Tandis que l'Arcanum des Forces apprend à un mage à allumer ou éteindre une lumière, il ne confère aucun pouvoir quand à l'influence des ténèbres. Dans la cosmologie atlantéenne, l'ombre n'était pas qu'une simple absence de lumière, mais une force active. Un initié de la Mort apprend comment manipuler cette force afin de donner forme aux ombres existantes ou de les épaissir. Les mages utilisent ce sort pour éviter la scrutation en se dissimulant, en se cachant littéralement dans les ombres, ils sculptent également les ombres pour mieux se couvrir ou pour dissimuler un objet qui serait visible à la lumière dans des circonstances normales. Pratique : Contrainte Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Une seule réusiste permet au mage de sculpter une zone d'ombre ou de ténèbres d'un mètre de rayon dans une forme de son choix, ou bien d'augmenter sa noirceur, améliorant l'épaisseur des ombres même sous une lumière éclatante. Le Conteur estime le degré des ombres existantes, les rangeant dans trois catégories : légères, sombres et noir total. Chaque réussite assombrit les ténèbres d'un degré. Une fois qu'ils ont atteint le stade de noir total, les succés supplémentaires imposent des pénalités aux dés des jets de perception effectués pour observer dans cette zone, sur une base de un-pour-un. Avec Mort 2, le mage peut animer les ombres, tandis que Mort 3 lui permet de les conjurer. Formule des Gardiens du Voile : Tombée de la nuit Groupement de dé : Astuce + Occulte + Mort Les Dormeurs croient généralement dans ce qu'ils voient. Lorsqu'un phénomène est masqué par les ombres, ils se contentent de l'ignorer, ne cherchant pas à s'enfoncer dans la profondeur des Mystères qu'ils feraient mieux de laisser aux Eveillés.Vision sinistre (Mort ● )

Le mage obtient la Vision du Mage (voir « Vision du Mage »), percevant le surnaturel à travers le spectre de la Mort. Il peut sentir le poids de la mort sur quelqu'un – non pas si son état est proche de la mort (à moins que le sujet ait une maladie en stade terminale), mais la fréquence de ses contacts avec la mort (conscient ou non). Ceux qui ont soufferts de la perte de nombreux êtres chères ou qui ont tués plusieurs personnes portent généralement un lourd fardeau. Cette vision s'applique également aux choses et aux lieux. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Voir « Résonance » pour règles concernant la

scrutation de la magie avec ce sort. Un bonus de +1 dé est obtenu pour détécter les Disciplines, les Dévotions et les rituels vampiriques. Formule de l'Echelle d'Argent : Aura des ténèbres Groupement de dé : Astuce + Occulte + Mort Ceux dont la vie a été affectée d'une certaine manière par la mort peuvent être manipulés par ce contact. En utilisant cette formule, un mage peut percevoir la douleur de quelqu'un due à une perte récente, et utiliser ce savoir pour manipuler cette personne par le biais de sa vulnérabilité émotionnelle. Elle peut être utilisée pour identifier les assassins qui ont dissimulé leurs crimes (bien que cette formule ne donne aucun détail sur le meurtre, elle permet juste de savoir si la cible a du sang sur ses mains). Certains membres de la Flèche d'Adamantine utilise une formule similaire pour jauger la menace représentée par une personne.

Apprenti de la Mort ●●Animation des ombres (Mort ●● )Décomposition (Mort ●● )Diminution d'aura (Mort ●● )Don de vision sinistre (Mort ●● )Ectoplasme (Mort ●● )Garde entropique (Mort ●● )Invocation de fantôme (Mort ●● )Jarre d'âme (Mort ●● )Masque du cadavre (Mort ●● )Toucher de la tombe (Mort ●● )

Disciple de la Mort ●●●Arracher l'âme endormie (Mort ●●● )Contrôle de fantôme (Mort ●●● )Destruction d'éphémère (Mort ●●● )Destruction d'objet (Mort ●●● )Festin du blessé (Mort ●●● )Diminuer sa propre vie (Mort ●●● )Invocation des ombres (Mort ●●● )Linceul entropique (Mort ●●● )Modelage d'éphémère (Mort ●●● )Objet fantômatique (Mort ●●● )Portail fantômatique (Mort ●●● )Régénération de Corpus (Mort ●●● )Stimulation cadavérique (Mort ●●● )

Adepte de la Mort ●●●●Affaiblissement (Mort ●●●● )Diminuer la vie des autres (Mort ●●●● )

Entrave animique (Mort ●●●● )Hanter (Mort ●●●● )Occire son aura (Mort ●●●● )Passage dans le Crépuscule (Mort ●●●● )Putréfaction de la chair (Mort ●●●● )Revenant (Mort ●●●● )

Ma tre de la Mort î ●●●●●

Destruction de Mana (Mort ●●●●● )Festin du vivant (Mort ●●●●● )Invocation de mort (Mort ●●●●● )Repression d'étincelle (Mort ●●●●● )Stimulation fantômatique (Mort ●●●●● )Vol d'espérance de vie (Mort ●●●●● )

PrimeDomaineHavres, illusions, infusion magique, Mana, résonance, tass Le Prime est la lumière qui brûle sans émettre de chaleur, l'énergie qui défie la théorie. C'est le pouvoir qui habite toutes les choses du plan matériel et qui sert de squelette de base pour les mages et leur magie. Le Prime est l'Arcanum du pouvoir mystique, également apellé la prima materia ,la substance célèste. Ainsi, il est souvent pratiqué par ceux qui tendent à maîtriser la subtilité de la magie et par là même, un nombre inquantifiable de substance dont le mage se sert comme moyen. Les Eveillés qui se concentrent sur le Prime sont généralement passionné, bien qu'ils soient intéressés par des fins plus nobles que la majorité des gens : la maîtrise de soi, la compréhension de la Création et l'illumination. Ces personnes sont souvent instinctivement intrigués par la compréhension du « pourquoi » et des causes de la réalité. Certains tentent de satisfaire leur curiosité en obtenant des réponses à leurs questions, tandis que d'autres mettent à profit leur connaissances pour contrôler ce qu'ils sont parvenus à comprendre. De nombreux mages du Prime ont un désir particulier durant toute leur vie, une énergie les obligeant à être très actifs, à aller vers leurs objectifs ( lesquels ne sont pas toujours facilement quantifiables)

Royaume souverain : l'Aether

La paire brute/subtile des Forces/Prime représente les Arcana dominantes dans le royaume de l'Aether, l'espace célèste ou brûle le feu sacré. Le Prime est l'expression éphémère de cette paire.

Signification d'aura : nature

Nature* CouleurEveillé Miriade d'étincelle dans l'auraDormeur Aura faible et douceSomnambule Aura douce avec une lueur légèreSans âme Vide béant là où l'aura devrait êtreSous un geas du Destin Bandes noires entrecroisées autour de l'auraVampire Les couleurs de l'aura sont pâlesChangeforme Aura vibrant intensémentFantôme Aura tâchetée intermittenteLiche Veines sombres dans l'aura*Requiert le sort de Prime 1 « Vision célèste », pour analyser la nature d'une aura.Sentir la toile (Prime ●●+Espace ●●)

Initié du Prime ●

Analyse d'objet enchanté (Prime ● )

Le mage peut scruter un objet enchanté – un Artefact, un objet amélioré ou un objet infus – pour connaître ses pouvoirs. Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Voir « Résonnance » pour les règles de scrutation d'objets. Avec une réussite exceptionnelle, le mage peut savoir si l'objet enchanté est maudit ou possède une quelconque circonstance exceptionnelle (délétère ou bénigne) lié à sa possession ou à son utilisation. L'effet perdure pendant une scène, durant laquelle des jets prolongés d'Intelligence + Occulte peuvent être effectués afin d'examiner l'objet enchanté. Un laps de

dix minutes par lancer; le nombre demandé est égal au double des points d'Atouts de l'objet enchanté. Voir les Atouts suivants pour plus de détails sur chaque type d'objet : « Artefact », « Objet enchanté », « Objet infus ». Formule de la Flèche d'Adamantine : Chasse à l'Artefact Groupement de dé : Intelligence + Occulte + Prime Aucune arme n'est réellement utile tant que son porteur ne comprend pas sa nature. Les membres de la Flèche d'Adamantine utilise ce sort pour connaître les capacités des objets enchantés avec lesquels ils se mettent en contact, et pour voir si personne ne tire les ficelles à partir de ces objets. Etant donné qu'un Artefact dont le fonctionnement n'est pas compris est considéré comme un Artefact dangereux, tous les ordres utilisent cette formule.Discernement de Phantasme (Prime ● )

Le mage peut voir au travers des illusions basé sur le Prime (celles créées avec du Mana manifesté; voir « Phantasme »), les voyant telles qu'elles sont réellement. Comme elles possèdent une substance, toutefois, elles ne disparaissent pas de sa vue. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Concentration Aspect : Voilé Coût : Aucun Le Potentiel du phantasme inflige une pénalité aux dés pour ce jet. Formule du Libre Conseil : Identification de l'irréel Groupement de dé : Astuce + Occulte + Prime Personne n'aime être berné et les mages du libre Conseil utilise cette formule pour confirmer l'irréalité des phantasme de l'Arcanum du Prime. Les mages de l'Echelle d'Argent utilisent une formule similaire, afin qu'ils puissent savoir lorsqu'ils s'adressent à une marionnette et non à son maître.Dissipation magique (Prime ● )

Les mages peuvent démanteler ou dissiper des sorts existants, un procédé aussi connu sous le nom de « détissage ». Pratique : Contrainte Action : Instantanée et opposée; les réussites sont comparées au Potentiel du sort ciblé Durée : Permanente Aspect : Voilé Coût : 1 Mana Le mage doit avoir au moins un point dans chaque Arcanum utilisé dans le sort afin qu'il soit dissipé, à moins qu'il ait Prime 4 (voir « Dissipation célèste »). (Note: Cette effet est différent du « Contresort » qui requiert un point dans un seul des Arcana utilisés par le sort ciblé.) Les réussites du mage dissipateur doivent

être supérieures au Potentiel du sort existant afin de le dissiper correctement. Formule des Gardiens du Voile : Détissage du flux Groupement de dé : Intelligence + Occulte + Prime vs Potentiel du sort ciblé Attaquer la magie des autres est parfois le moyen le plus direct et concret de protéger le secret du monde voilé. Les Gardiens ne sont pas les seuls à utiliser un tel sort, cependant. Cette formule pratique est utilisé par n'importe quel mage avec n'importe quel degré de maîtrise dans l'Arcanum du Prime.Ecriture de grimoire (Prime ● )

Le mage peut retranscrire les secrets de ses formules dans un livre magique déchiffrable uniquement par les esprits Eveillés. Pratique : Contrainte Action : Prolongée Durée : Permanente Aspect : Voilé Coût : Aucun Ecrire dans un grimoire est un acte audacieux, car le mage transfert une partie de magie dans le livre en la retirant de son esprit. Ce faisant, le magie oublie comment lancer une formule. Il peut la réapprendre plus tard en étudiant son propre grimoire (ou l'apprendre d'un autre mage connaissant cette formule) et avec la dépense du nombre de points d'experience requis, mais tant qu'il ne le fait pas, il ne peut plus incanter cette formule de nouveau par lui-même (bien qu'il peut utiliser le grimoire pour l'incanter; voir plus bas). Retranscrire semblerait être à prime abord un acte désintéressé ou absurde, mais les ordres sont friands de grimoires avec lesquels ils apprennent aux jeunes mages, et ils les achètent contre des faveurs. De même, certains sorts de Psyché ou certaines créatures peuvent subtiliser la connaissance de l'esprit d'un mage, laissant un vide dans sa mémoire. Dans le cas où les formules sont perdues de cette manière, il est bon de les avoir « sauvegarder » dans un livre. Le nombre demandé par le sort est égal à une réussite par point d'Arcanum utilisé dans la formule retranscrite. Par exemple, une formule de Vie 3,Psyché 2 demande cinq réussites. La Durée du grimoire est permanente; il ne peut pas être dissipé et ne disparaît pas tant que le grimoire lui-même n'est pas détruit. Les grimoires permettent aux mages d'apprendre leur contenu sans avoir besoin d'un maître, bien que la dépense de points d'experience est la même. De plus, le mage peut incanter les formules d'un grimoire même s'il ne connaît pas personnellement ces formules, tant qu'il se réfère au livre durant l'incantation. Ceci demande un tour pour s'y référer, durant lequel le mage ne peut rien faire d'autre si ce n'est lire le livre et se déplacer de sa Vitesse. Dans le tour suivant, il peut incanter la formule. S'il est interrompu avant l'incantation, il doit se référer au livre de nouveau. S'il connaît déjà la formule, se référer au grimoire lui confert un bonus de +1 pour l'incanter. Les grimoires ne peuvent être copiés sans passer par

le même procédé de lancement de sort utilisé pour les créer. Seul l'original est enchanté; les copies mondaines ne peuvent retranscrire qu'un brouillon de mots inintelligibles. En dépit du nom, les grimoires ne sont pas forcemment des livres. Ils peuvent être sous la forme de programmes d'ordinateur ou de bases de données, ou n'importe quel support utilisé pour emmagasiner la connaissance. Les Dormeurs ne peuvent pas utiliser de grimoires. Ils n'arrivent pas à comprendre la teneur de leurs contenus, du moins pas au niveau ésotérique requis. Seul les esprits Eveillés peuvent saisir le savoir contenu dans un grimoire. Formule de l'Echelle d'Argent : Retranscrire les mots ineffables Groupement de dé : Intelligence + Expression + Prime Les grands leaders retranscrivent souvent leur sagesse pour les générations futurs, et les mages de l'Echelle d'Argent ne font pas exception. En créeant des grimoires, les maîtres peuvent transmettre le savoir à leurs élèves, et certains mages de l'Echelle utilisent les grimoires qu'ils ont eux-même rédigé pour faciliter leurs propres incantations. Les mages de tous les ordres utilisent ce sort afin de conserver leurs arts dans le futur.Vision célèste (Prime ● )

Le mage obtient la Vision du Mage (voir « Vision du Mage »). C'est la perception la plus efficace pour détécter la résonnance et le Conteur devrait être généreux avec les détails qu'elle offre, expliquant les subtilités de n'importe quel source de résonnance normalement invisible pour quelqu'un utilisant un autre Arcanum. Certains détails, cependant, sont mieux analysés à l'aide des autres Arcana (par exemple, la Matière est la plus convenable pour les résonnances « épaisses » et « pesantes ») et encore mieux lorsqu'ils sont utilisés en conjonction avec le Prime. De nombreux mages décrivent cette perception comme une sensation visuelle, bien que certains prétendent « sentir » ou « goûter » la sorcellerie persistante sur un individu ou un lieu. D'autres encore parlent simplement d'un sixième sens ou d'une autre perception ésotérique ne pouvant rentrer dans une catégorisation ordinaire. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Voir « Résonnance » pour les règles concernant la scrutation de la magie avec ce sort. Un bonus de +1 dé est offert sur les jets de perception et de scrutation de percevoir la magie Eveillée de tout type, ainsi que pour détécter le Mana, le tass, les objets enchantés et les Havres. Si la source d'un pouvoir mystique est dissimulée, les réussites du mage doivent être supérieures au Potentiel de la magie utilisée pour cacher la source. En plus, le mage peut se concentrer (une action

instantanée durant laquelle il ne peut que se déplacer de sa Vitesse et perdre sa Défense) afin d'analyser l'aura d'une personne pour déterminer sa nature (voir « Signification d'aura), mais pas sa condition mentale ou émotionnelle (ce qui demanderait le sort de Psyché 1 « Perception d'aura »; en ajoutant Psyché 1 à l'incantation de Vision célèste, le mage peut percevoir à la fois la nature et l'état mental de l'aura). Formule du Mysterium : Regard du Magus Groupement de dé : Astuce + Occulte + Prime La découverte des connaissances cachées pour un Eveillé implique bien plus que les cinq sens classiques. Les mages du Mysterium utilise ce sort pour se mettre à l'écoute de n'importe quelle sorte de phénomène paranormal, détéctant la présence d'artefacts mystiques et de sorts invisibles. Les mages de l'Echelle d'Argent utilisent cette formule pour discerner les subtilités d'un phénomène magique proche. Aprés tout, un diplomate d'un autre Consilium portant un petit objet puissamment enchanté par la magie de la Mort pourrait, en fait, être un assassin.

Apprenti du Prime ●●

Activation d'objet enchanté (Prime ●● )Bouclier magique (Prime ●● )Contresort (Prime ●● )Espion invisible (Prime ●● )Flux primordial (Prime ●● )Quadrature du cercle (Prime ●● )Transformation d'aura (Prime ●● )

Disciple du Prime ●●●

Armure de l'âme (Prime ●●● )Canaliser le Mana (Prime ●●● )Création de Tass (Prime ●●● )Déguiser la résonance (Prime ●●● )Dissipation contrôlée (Prime ●●● )Dissolution de Tass (Prime ●●● )Enchantement éphémère (Prime ●●● )Enchantement d'objet (Prime ●●● )Feu célèste (Prime ●●● )Lignes Ley (Prime ●●● )Mur magique (Prime ●●● )Phantasme (Prime ●●● )Transformation de l'aura des autres (Prime ●●● )Transfert de Mana (Prime ●●● )

Adepte du Prime ●●●●

Arme phantasmatique (Prime ●●●● )Détournement d'Essence (Prime ●●●● )Détournement d'intégrité (Prime ●●●●Diminution de Havre (Prime ●●●● ))Dissipation célèste (Prime ●●●● )Eveil de Havre (Prime ●●●● )Marionnette (Prime ●●●● )Regard de l'Eveillé (Prime ●●●● )

Maître du Prime ●●●●●

Création de Havre (Prime ●●●●● )Création de phantasme complexe (Prime ●●●●● )Création de Tulpa (Prime ●●●●● + Psyché ●●●●●)Détournement de Mana (Prime ●●●●● )Zone morte (Prime ●●●●● )

PsycheDomaineCommunication, hallucinations, projection mentale, contrôle d'esprit, télépathie C'est l'Arcanum utilisé pour se connecter à la Conscience Universelle partagée par tout les êtres doués de pensées : humains, animaux, esprits et toute chose capable d'une manière ou d'une autre de faire une distinction entre elle-même et son environnement. C'est un Arcanum de pensées, de rêves, d'émotions, de motivations, de mémoires, d'instincts primaires, de préceptes élevés et d'idées. Ceux qui cherchent à maîtriser la Psyché tentent de se rapprocher de l'unité des pensées partagés par tous les êtres vivants, intériorisant leur volonté mystique afin de découvrir cette simple vérité : Toute la Création existe uniquement aux yeux du spectateur. La Psyché est un Arcanum pour les gens introspectifs mais que ne se perdent pas dans des rêveries egocentriques, mais également pour les gens plus extravertis, sans pour autant qu'ils soient incapable de réflèxions pertinentes. Les mages de l'Arcanum de la Psyché sont des gens interactifs, que cette interaction prenne la forme d'activités sociales ou d'intense contemplation devant sa vie intérieure. Etonament, peu d'entre eux favorisent le cérébral par rapport au physique, préférant une approche équilibrée des problèmes de leur existence. Il y en a même certains qui ressemblent à des ascétiques presque fous, ignorant les besoins et les désirs de leur « vulgaire forme terrestre ». De tous les différents types de mages, ceux qui suivent l'étude de la Psyché sont les plus aptes à changer radicalement au fil de leur apprentissage, devenant ouvert aux voies autrefois insondables pour leur esprit.

Royaume souverain : Pandemonium

La paire brute/subtile de l'Espace/Psyché représentent les Arcana dominantes du Pandemonium, le lieu de la damnation de l'âme, où les pêchés commis durant le séjour de l'âme dans le monde matériel sont purgés afin qu'elle puisse mener son ascension. La Psyché est l'expression éphémère de cette paire.

Signification d'aura : Conditions mentales ou emotionelles

Condition mentale ou émotionnelle1 CouleurAgressif PourpreAigrie MarronAmoureux Bleu vifCalme Bleu clairColérique Rouge vifCompatissant Rose Déprimé GrisDésireux/avide Rouge sangEffrayé OrangeEnervé VioletEnvieux Vert foncéGénéreux RoséHaineux NoirHeureux VermillonIdéaliste JauneInnocent BlancModeste Bleu lavandeMéfiant Vert clairObsédé Vert vifSpirituel OrSuspicieux Bleu foncéTriste ArgentConfus Tacheté, couleurs changeantesFrénétique Couleurs ondulants rapidementPsychotique Couleurs hypnotiques tourbillonnantesRêveur Couleurs effilées et vacillantes

1 Requiert le sort de Psyché 1 « Perception d'aura », afin d'analyser l'état mental ou émotionnel d'une aura.

L'Imago et la Psyche

Initie de la Psyche ●

Détéction de conscience (Psyché ● )

Le mage peut détécter la présence de psychés dans le monde matériel ou de projections mentales dans le plan du Crepuscule (voir « Projection psychique »). Il sait comment détecter la présence d'activité psychique, de la plus basique (celle que possède les animaux les plus simples) à la plus complexe et élevée (de puissants seigneurs parmis les esprits, le plus illuminé des mages et autres). Cette perception permet au mage de savoir lorsque d'autres créatures pensantes sont présentes et de déterminer approximativement quels types de psychés sont présents. (L'experience n'apprendra pas au mage la différence entre la psyché d'un cafard et celle d'un scarabé, mais elle peut lui montrer la différence entre la psyché d'un insecte et d'un reptile.) Le mage détecte le type général d'une psyché perçue (un fantôme, un conscience sans corps ou un esprit, par exemple) et cette perception se révèle utile pour le mage pour savoir s'il est espionné ou juste observé par un être épiant les dimensions. Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Le mage peut détécter la présence de psychés dans sa portée sensorielle. Les réussites sont utilisées pour percer au travers d'une occlusion surnaturelle qu'une psyché peut disposer. Tant que le sort fait effet, il crée un « périmètre de sécurité » autour du mage dans lequel aucune psyché de ne peut entré sans qu'il en soit informé. Formule du Mysterium : Oeil de l'esprit Groupemen de dé : Astuce + Empathie + Psyché Les mages du Mysterium utilisent cette formule pour distinguer la présence d'autres êtres pensants aux alentours. Pendant qu'il se cache dans d'anciennes ruines, la révélation d'un millier de psychés d'insecte non loin pourrait renseigner le mage sur la présence d'un type de piège, tandis qu'une seule intelligence vaste et puissante pourrait indiquer une sorte de gardien. Certains Gardiens du Voile utilise également ce sort, percevant la présence de témoins lors d'une situation inexplicable et leur permettant d'agir rapidement afin d'éviter de créer une déchirure du voile.Pensée ambivalente (Psyché ● )

Ce sort permet au mage de maintenir deux pensées distinctes individuellement, du moment qu'aucune

d'elle ne demande un effort physique. Il crée des processus parallèles au sein de son esprit conscient. Tandis qu'il ne peut pas faire d'activité demandant un effort physique ou un effort d'exactitude (comme réparer un ordinateur et rédiger un discours de bienvenu en même temps), une de ces deux actions peut demander un effort physique minime (comme rédiger un discours et écrire sur ordinateur un éditorial pour un journal local). Pratique : Contrainte Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Le mage peut garder deux pensées en tête simultanément, lui permettant d'effectuer deux actions prolongées de connaissance séparées (contrairement aux actions instantannées ou prolongées impliquant un effort physique) à la fois. Il peut, par exemple, faire des recherches sur un fait occulte tout en écrivant un poème, mais il ne pourrait faire aucune de ces actions pendant qu'il répare une voiture. Formule de l'Echelle d'Argent : Pensée multiple Groupement de dé : Astuce + Investigation + Psyché Les leaders ne pensent pas seulement pour eux-mêmes, mais aussi pour tous ses vassaux. Les mages de l'Echelle d'Argent utilise cette formule pour mener à bien leurs tâches dans le peu de temps dont ils disposent habituellement. Les mages du Mysterium utilise également cette formule de temps à autre, surtout lorsqu'il s'agit d'affaires importantes concernant un savoir obscur. Perception d'aura (Psyché ● )

Le mage peut détécter les états émotionnels et mentaux d'un être pensant en analysant son aura. Certains mages perçoivent les auras comme une série de couleurs, tandis que d'autres les décrivent en termes de notes musicales, d'odeurs, de goûts ou en d'autres sens ne relèvant pas du domaine physique. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Concentration Aspect : Voilé Coût : Aucun Voir l'encart sur la Signification d'aura pour plus de détails. Notez que ce sort ne permet pas au mage de détécter la nature de la cible. Cela requiert le sort « Vision Célèste ». Formule de la Flèche d'Adamantine : Connaître le loup par sa posture Groupement de dé : Astuce + Empathie + Psyché Par nature, la plupart des créatures trahissent leur état émotionnel par une combinaison de posture corporelle, d'expression faciale et d'autres indices physiologiques (tel que le rougissement ou l'excès salivaire). Les humains ont appris à atténuer la plupart de ces indices au prix de la « politesse » dans une interraction sociale, mais un mage de la Flèche

d'Adamantine peut voir au travers de ces mécanismes de civilité et détécter la véritable intention d'un individu. Les mages de l'Echelle d'Argent sont aussi connus pour employer cette formule; il ne faut pas sous-estimer le pouvoir de contrôler une personne par la compréhension de ses émotions.Troisième oeil (Psyché ● )

Le mage obtient la Vision du Mage (voir « Vision du Mage »). Il ressent lorsque les autres aux alentours utilise des pouvoirs mentaux exceptionnels, tels que la télépathie, la psychométrie ou la PES (Perception extrasensorielle), analysant les signes révélateurs laissés par le mouvement d'une pensée exceptionnellement avancée. Le mage peut aussi analyser la résonnance, discernant ses caractéristiques émotionnelles et psychiques : les nuances particulière de volonté, de conscience ou tout autre chose à l'origine de sa création. Il peut ressentir le processus mental responsable de la création de cette résonnance (tels que des états émotionnels forts ou une puissante application de la volonté), détéctant avec efficacité son contexte dans la réalité, le « pourquoi » de cette résonnance. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Voir « Résonnance » pour les règles concernant la scrutation de la magie avec ce sort. Formule des Gardiens du Voile : Gammes de pensées Groupement de dé : Astuce + Empathie + Psyché Peut-être une des perceptions de la réconnance les plus utiles disponibles pour un Gardien du Voile, cette formule permet à ces mages de disséquer les processus de pensées et les raisons profondes, les rapprochant ainsi de leur proie. Les mages du Libre Conseil aiment à utiliser une formule similaire (Présence + Empathie + Psyché), fouillant dans les échos de la conscience pour mieux comprendre les facteurs sous-jacents derrière l'aspect changeant de la magie.

Apprenti de la Psyche ●●Altération d'aura (Psyché ●● )Bouclier mental (Psyché ●● )Contrôle de bête (Psyché ●● )Illusion (Psyché ●● )Ouverture du troisième oeil (Psyché ●● )

Poussée émotionnelle (Psyché ●● )Première impression (Psyché ●● )Presence incognito (Psyché ●● )Trou de mémoire (Psyché ●● )Voix lointaine (Psyché ●● )

Disciple de la Psyche ●●●Amélioration mentale (Psyché ●●● )Assaut psychique (Psyché ●●● )Contrôle de bête supérieur (Psyché ●●● )Déguisement d'aura (Psyché ●●● )Imposteur (Psyché ●●● )Langage universel (Psyché ●●● )Multitraitement (Psyché ●●● )Mur mental (Psyché ●●● )Sommeil du juste (Psyché ●●● )Télépathie (Psyché ●●● )

Adepte de la Psyche ●●●●Amélioration suprême (Psyché ●●●● )Confusion (Psyché ●●●● )Contrôle télépathique (Psyché ●●●● )Don d'amélioration mentale (Psyché ●●●● )Effraction de la chambre des mémoires (Psyché ●●●● )Hallucination (Psyché ●●●● )Lame psychique (Psyché ●●●● )Projection psychique (Psyché ●●●● )Sonder les profondeurs (Psyché ●●●● )Voyageur onirique (Psyché ●●●● )

Ma tre de la Psyche î ●●●●●

Domination psychique (Psyché ●●●●● )Genèse psychique (Psyché ●●●●● )Possession (Psyché ●●●●● )Projection d'ombre (Psyché ●●●●● )Reprogrammation psychique (Psyché ●●●●● )Réseau (Psyché ●●●●● )Temple du Crepuscule (Psyché ●●●●● )

TempsDomaineDivination, prophétie, accélération/décélération temporelle Le Temps est probablement le plus compliqué des Arcana brutes, étant donné qu'il décrit un phénomène encore incompris par l'homme moderne. Avec lui, le mage peut redéfinir la manière dont chaque Arcanum interagit avec la progression linéaire des évènements, une plus grande maîtrise lui permet même de déterminer la manière dont les éléments se déplacent dans ce flux. Les mages extraordinairement puissants conçoivent qu'un individu participe au Temps par choix et non par une obligation cosmique. Ceux qui étudient l'Arcanum du Temps sont tenus de prendre en compte les conseils de ceux qui le firent avant eux. Bien qu'il existe peu de bases sur ce sujet (du moins, peu ayant une quelconque utilité pour un mage n'ayant pas atteint de connaissances avancées dans la magie du Temps), les plus versés dans les complexités de cet Arcanum s'accordent sur un axiome de base : rien n'est figé dans le Temps. Les événements du passé sont plus durs à altérés que ceux du présent et du futur (seul la magie permet de changer le passé), mais aucun évènement ne semble vraiment être éternel. Les mages spécialisés dans l'Arcanum du Temps sont des personnes généralement réfléchies, un trait renforcé par la contemplation de toutes les conséquences potentielles d'une action. Ils s'intéressent à la fois aux grandes erreurs et aux grandes réussites du passé et ont tendance à se projeter dans le futur pour imaginer comment les choses devraient se dérouler. Ces mages apprennent rapidement quel genre de dégâts peu résulter d'une action qui n'a pas été soigneusement préméditée avec considération, ils possèdent même la capacité de déterminer comment l'histoire les jugera. Avec un fardeau aussi lourd, il est peu surprenant de voir que ceux qui cherchent les mystères du Temps le font avec une certaine révérance, que cela vienne d'un

noblesse oblige, d'un respect pour les leçons de l'univers ou encore d'une véritable dévotion pour un Plan Divin.Royaume souverain : Arcadia

La paire brute/subtile du Temps/Destin représentent les Arcana dominants d'Arcadia, le royaume enchanté, habité par des esprits volages d'une immense beauté et cruauté. Le Temps est l'expression matérielle de cette paire

Sympathie temporelle

Sorts préparés

(Temps ●●+ Arcanum additionnel)

Initie du Temps ●Flux momentané (Temps ● )

C'est la capacité de détecter l' « Effet Papillon ». Le mage peut choisir un événement en cours, un événement qui est sur le point d'arrivé (d'ici cinq tours au maximum) ou un qui vient de se dérouler (idem, depuis cinq tours) et découvrir si celui-ci sera positif ou négatif pour lui. Par exemple, il peut vérifier si le fait d'avoir laissé les clés de son véhicule à un voiturier sommaire se révèle avoir été une mauvaise décision (il pourra peut-être l'arrêter avant qu'il s'en aille avec sa voiture). Il pourrait également, alors qu'il est poursuivi par la police, savoir si le fait d'emprunter l'allée devant lui serait une bonne ou une mauvaise décision. Cette perception ne prédit pas ce qui arrivera, mais permet de déterminer si l'évènement sera un avantage ou une gêne pour le mage. Si tous les choix possibles sont équitablement positifs ou négatifs, cette perception lui fera savoir. Si toutes les options sont basées entièrement sur le résultat d'un hasard, plutôt que par l'intervention d'un acteur quelconque, alors le mage obtient une idée approximative des probabilités – par exemple, le type avec un blouson noir a l'avantage dans le combat qui est sur le point d'éclater (parce que ses points de Force + Bagarre sont plus élevés que ceux de ses opposants – pas assez pour lui assurer la victoire, mais suffisamment pour faire de lui une personne sur laquelle il faudrait parier). Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Transitoire (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Une seule réussite suffit pour obtenir une réponse concernant une action ou un événement. Le Conteur répond à la question comme il le peut, sachant ce qu'il

connaît sur la situation et les intentions de ses personnages non joueurs. Toutefois, il n'est pas garanti que le nouveau plan d'action choisi par le mage, selon ses connaissances, n'aboutira pas à un choix aux répercussions négatives, étant donné que les évènements sont toujours basés sur de nombreux facteurs. Ce sort dit au mage si l'évènement spécifié sera bon ou mauvais pour lui dans un futur immédiat. Formule de l'Echelle d'Argent : Saisir l'instant Groupement de dé : Astuce + Investigation + Temps Pour les mages de l'Echelle d'Argent, l'utilisation de cette formule n'est rien de moins qu'une capacité d'affirmation sur un instant dans le temps, permettant d'altérer ses conséquences en fonction de sa propre volonté.Pli temporel (Temps ● )

Le mage peut sentir les perturbations temporelles. Il peut détecter la présence d'un phénomène temporel, tel que des distorsions subtiles accrochées à une personne souffrant du « temps perdu » ou d'autres entraînées par les applications plus avancées de cet Arcanum. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Pendant la Durée du sort, un jet réflexe d'Astuce + Investigation peut être effectué par le mage pour détecter une perturbation temporelle située dans sa portée sensorielle. Il peut également examiner de tel phénomène. Formule des Gardiens du Voile : Distinguer l'heure gravée Groupement de dé : Astuce + Occulte + Temps Avec cette formule, les Gardiens du Voile sont capables de détécter les sorts de Temps (ou des pouvoirs similaires) ayant été utilisé pour altérer,d'une manière ou d'une autre, le cours naturel du passé, du présent et du futur. Certains décrivent ces phénomènes comme étant « gravés » dans la progression du Temps. Les mages de la Flèche d'Adamantine préfèrent ne pas être surpris par les autres applications de cet Arcanum (tel que les « Sorts Préparés »), utilisant cette formule pour une question de sécurité.Remous temporels (Temps ● )

Le mage obtient la Vision du Mage (voir « Vision du Mage »). Il perçoit la résonance selon la manière avec laquelle elle « s'accroche » aux choses, aux gens et aux évènements se déplaçant dans le cours du temps, par la magnitude de sa présence (de la même manière que des scientifiques déterminent la présence d'un trou noir en attestant les phénomènes qui y sont liés). Il peut également savoir l'heure exacte, n'importe où, ressentant le passage des instants avec une telle clarté que sa conscience temporel est plus précise que la plus

entretenue des horloges. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Formule du Libre Conseil : La gravité des instants Groupement de dé : Astuce + Investigation + Temps Les mages du Libre Conseil utilise cette formule pour percevoir la manière avec laquelle le Temps s'accroche aux gens, aux lieux et aux choses, et pour déterminer la quantité de poches de Temporelles « consistantes » s'accumulant dans le flux de l'universTiming parfait (Temps ● )

Ce sort permet à un mage d'évaluer avec précision tout les composantes temporelles ayant lieu aux alentours, lui donnant l'opportunité d'agir exactement au bon moment pour obtenir une efficacité maximale. S'il veut donner un coup de poing, il sait comment et où frapper avec la meilleure précision et la meilleure force possible (dans les limites du mondain). S'il veut convaincre quelqu'un de quelquechose, il connait le moment le plus opportun pour lui en parler. Pratique : Savoir Action : Réflexe Durée : Spéciale Aspect : Voilé Coût : 1 Mana Chaque réussite confère au mage un dé supplémentaire à son prochain lancer. Cela n'inclu pas les jets d'incantation. Si le prochain jet est pour un sort (peut-être que le mage a besoin de lancer rapidement une contremagie), le personnage perd cet avantage. Formule de la Flèche d'Adamantine : Coup au but Groupement de dé : Intelligence + Calme + Temps Les mages de la Flèche d'Adamantine ayant maîtrisé cette formule considère qu'ils n'ont besoin de donner qu'un seul coup afin de faire tomber leurs ennemis. En ajustant ses réflexes au meilleur moment pour agir, le mage attaque avec une grande efficacité.

Apprenti du Temps ●●Augure (Temps ●● )Bouclier de Chronos (Temps ●● )Entrevoir le futur (Temps ●● )Esquive temporelle (Temps ●● )Flux temporel (Temps ●● )Pile ou face (Temps ●● )Postcognition (Temps ●● )

Disciple du Temps ●●●Accélération (Temps ●●● )Décalage temporel (Temps ●●● )Divination (Temps ●●● )Sables du temps (Temps ●●● )

Adepte du Temps ●●●●Malédiction de Chronos (Temps ●●●● )

Poche temporelle (Temps ●●●● )Présent au passé (Temps ●●●● )Prophetie (Temps ●●●● )Saccade temporelle (Temps ●●●● )

Ma tre du Temps î ●●●●●

Arrêt du temps (Temps ●●●●● )Clairière féerique (Temps ●●●●● )Héritage futur (Temps ●●●●● )Réecrire l'histoire (Temps ●●●●● )

VieDomaineMaladie, évolution, guérison, métamorphose, vigueur La Vie est l'Arcanum de l'animation vitale, cette étincelle insaisissable qui sépère la matière biologique des matériaux basiques. Elle comporte plusieurs éléments, des virus et bactéries jusqu'aux plantes et aux animaux les plus complexes. Avec le pouvoir de la Vie, un mage peut soigner une maladie, soigner des blessures graves et même créer des formes de vie à partir de rien. Il peut améliorer ses propres capacités physiques jusqu'à un stade bien supérieur à ce qu'on trouve dans la nature, ou changer son apparence(que ce soit de simples attributs ou bien des caractéristiques inhérentes tel que la taille, le poids, la corpulence, l'âge et même le genre). Les processus de vie peuvent être ralentis, accélérés, inversés ou altérés d'une autre manière. Les mages cherchant à maîtriser l'Arcanum de la Vie sont souvent deux genres de personne. Il y a ceux qui enlacent les milles et une splendeurs du monde vivant, si amoureux de la vie qu'ils sont comme attirés par ses mystères, s'en rapprochant d'avantage. Ces mages sont prêt à se lancer tête baissée vers les plus belles choses et les plus horribles que la vie peut leur offrir, avec une ferveur comparable uniquement avec ceux qui suivent la voie des Forces. L'autre type de mage cherche à contrôler, à imposer l'ordre sur le hasard du monde vivant. Insatisfaits par l'existence de secrets qu'il ne peut pas voir, ce type de mage désire devenir une sorte de dieu, afin de ne plus être soumis à la chance imprévisible des maladies ou de la douleur.

Royaume souverain : Nature Primaire

La paire brute/subtile de la Vie/Esprit représente les Arcana dominants de la Nature Primaire, l'étendue, l'Eden primordial des forêts, des montagnes, des rivières et des plaines où la Nature conserve son pouvoir. La Vie est l'expression matérielle de cette paire, le pouvoir brut des processus organiques.

Types de vie

Le mage peut affecter différents types de formes de vie à différents degrés de maîtrise de l'Arcanum. Voici leurs définitions :Vie basique : Insectes, plantes, moisissure, bactéries et autres microbes

Vie médiane : Mammifères non-sentients2, reptiles, oiseaux, poissonsVie avancée : Animaux sentients (humains, loup-garous)

Alteration de Motif

L'Arcanum de Vie et les morts-vivants

L'Arcanum de la Vie ne permet pas normalement d'affecter les morts-vivants (vampires, zombies, revenants, fantômes). L'Arcanum de la Mort est requise pour tisser des sorts dans leurs MotifsIniti de la Vie é ●

Analyse de la vie (Vie ● )

Le mage estime l'espèce, l'âge et le sexe d'une plante ou d'un animal vivants aux alentours, incluant les humains. Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Concentration Aspect : Voilé2 Non intelligent

Coût : Aucun Identifier un type d'espèce spécifique demande un jet réflèxe d'Intelligence + Animaux. Si la cible est une plante, Science, Survie ou Médecine sont utilisés à la place. Le mage peut même connaître la race (ou les croisements) d'un animal, peut être pour vérifier si l'attestation de son maître sur son appartenance à une race pure est vrai. Une créature surnaturelle non-humaine peut être identifiée à condition que le mage ait vu ce genre de créature avant. Si ce n'est pas le cas, son espèce demeure inconnue (ce simple fait risque sûrement d'attiser la curiosité du mage). Formule de l'Echelle d'Argent : Classification de spécimen Groupement de dé : Intelligence + Survie (plantes) ou Animaux (animaux) ou Médecine (humains) + Vie Dans toutes choses, il existe une hiérarchie, et la vie prolifique ne fait pas exception. Les mages de l'Echelle utilise cette formule pour classer et catégoriser les espèces vivantes autour d'eux.Détéction de vie (Vie ● )

Il est souvent pratique pour un mage de connaître la proximité des créatures vivantes. Il peut avoir besoin parfois de trouver une source de nourriture potentielle. En d'autres occasions, il peut être intrigué par le fait de savoir si des alliés ou ennemis potentiels sont proches. Ce sort permet à un mage d'augmenter l'étendue de sa perception avec un sens arcanique, de toucher les remous subtiles que la vie imprime sur la Tapisserie, et ainsi d'évaluer la proximité d'autres créatures vivantes, du plus minuscule microorganisme à la faune ou à la flore la plus gigantesque. Un mage spécifie généralement certains types de vie qu'il veut chercher (« cerf à queue blanche, saumon et humains, » par exemple, ou « tout les insectes »), ce qui est souvent plus rapide que de préciser les formes de vies à ne pas chercher. Sans mettre quelques filtres à sa recherche, le mage est capable d'être submergée inutilement par la réponse. Le mage pourrait même être submergé par la grande quantité de créatures vivantes pouvant être trouvées virtuellement n'importe où sur,dans ou en dessous de la surface de la terre, des profondeurs des mers jusqu'aux confins de l'atmosphère. Ce sort permet au mage de sentir où se trouvent ces motifs vivants par rapport à lui. En ajoutant une composante Espace 1 au sort, il peut obtenir un rapport détaillé sur les formes de vie détéctées. Pratique : Savoir Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucune Le mage peut détécter toute forme de vie dans sa portée sensorielle. De plus, tant que le sort prend effet, il crée un « périmètre de sécurité » dans un rayon autour du mage, au sein duquel aucune chose vivante ne peut entrer sans qu'il en soit averti. Par exemple, si un assassin essayait de se faufiler derrière lui, il le

saurait au moment même où l'assassin franchirait le rayon du sort.Réussites Rayon du périmètre de sécurité1 réussite 1 mètre2 réussites 2 mètres3 réussites 4 mètres4 réussites 8 mètres5 réussites 16 mètres Les réussites sont également utilisés pour percer toute forme d'occlusion surnaturelle qu'une créature peut posséder (tel qu'une personne sous les effets du sort de Mort 3 « Diminuer sa propre vie »). Formule du Mysterium : Ecouter l'écho de l'âme Groupement de dé : Astuce + Animaux + Vie Les mages du Mysterium favorisent souvent la vigilance. Personne n'est jamais sûr qu'une ruine récemment découverte ne contient pas de vieux spores de moisissures ou d'autres formes de vie dangereuses.Pulsation du monde vivant (Vie ● )

Le mage obtient la Vision du Mage (voir « Vision du Mage »). Il est capable de détécter la présence d'animation vitale mystique dans la zone, d'analyser effcacement la résonance en tan que fonction des énergies vitales de la réalité. Pratique : Révélation Action : Instantanée Durée : Prolongée (une scène) Aspect : Voilé Coût : Aucun Voir « Résonance » pour les règles concernant la scrutation de la magie avec ce sort. Formule du Libre Conseil : Perception biologique Groupement de dé : Astuce + Médecine ou Science + Vie Les mages du Libre Conseil utilisent cette formule pour étudier l'univers vivant, discernant les mouvements élégants de la Tapisserie en tant qu'organisme unique. Les mages du Mysterium abordent souvent cette formule avec la même perspective, mais une méthode différente (Intelligence + Médecine ou Science + Vie).Purification corporelle (Vie ● )

Le mage peut nettoyer son corps de toutes les drogues, toxines ou poisons. Pratique : Contrainte Action : Instantanée Durée : Permanente Aspect : Voilé Coût : Aucun Les réussites d'incantation sont ajoutées sous forme de dés en bonus pour les jets effectués dans le but de résister à une drogue, ces réussites peuvent également représenter un nombre de points de dégâts de poison

que le mage peut ignorer. Voir « Drogues » et « Poisons et Toxines » dans le livre du Mondes des Ténèbres. Formule de la Flèche d'Adamantine : Purge du vaillant Groupement de dé : Vigueur + Médecine + Vie Bien que cela n'arrive pas souvent dans les temps modernes, les gardes et les guerriers d'autrefois se devaient d'être vigilants face au poison. Les mages de la Flèche d'Adamantine utilisent cette formule pour purger toutes les influences non voulues de leurs systèmes. Bien sûr, le sort est aussi efficace sur , par exemple, l'alcool qu'il l'est sur la strychnine, c'est pourquoi les mages de tous les ordres finissent pas trouver une ou plusieurs utilités à celui-ci. Transe du guérisseur (Vie ● )

Le mage peut évaluer l'état de santé d'un être vivant et détécter et identifier n'importe quelle maladie. Pratique : Savoir Action : Prolongée Durée : Concentration Aspect : Voilé Coût : Aucun Les conditions ou les maladies rares ou obscures peuvent infliger une pénalité aux dés pour le jet (le virus Ebole hemoragique étant rare, la pénalité serait de -3). Le laps de temps écoulé à chaque lancer est d'un tour, et le nombre demandé dépend de la condition du sujet. Seul une réussite suffit pour examiner un spécimen en parfaite santé, mais une petite tumeure cancéreuse demanderait cinq réussites ou plus pour être détéctée. Le Conteur devrait effectuer le lancer, afin que le joueur ne sache pas si son caractère a raté un signe révélateur de maladie. Formule des Gardiens du Voile : Déraciner la maladie Groupement de dé : Intelligence + Médecine + Vie Les Gardiens découvrent occasionnelement d'étranges maladies pendant leur travail, ou bien sont-ils forcés de diagnostiquer rapidement des blessures causées par un nombre variable d'entités malignes. Les mages de la Flèche d'Adamantine utilisent cette formule pour des raisons similaires, évaluant les blessures reçues au cours de leur travail.

Apprenti de la Vie ●●Auto guérison (Vie ●● )Auto purification (Vie ●● )Contrôle corporel (Vie ●● )Contrôle de vie basique (Vie ●● )Guérison de la Flore et la Faune (Vie ●● )Purification des corps (Vie ●● )

Résilience biologique (Vie ●● )Transfert d'attributs basiques (Vie ●● )Transformation de vie basique (Vie ●● )Visions du monde vivant (Vie ●● )

Disciple de la Vie ●●●Affûter la forme (Vie ●●● )Bannir la maladie (Vie ●●● )Bouclier biologique (Vie ●●● )Coeur guérisseur (Vie ●●● )Contrôle de vie médiane (Vie ●●● )Dégradation de forme (Vie ●●● )Double visages (Vie ●●● )Transfert d'attributs médians (Vie ●●● )Transformation personnelle (Vie ●●● )Transformation de vie médiane (Vie ●●● )

Adepte de la Vie ●●●●Activation du cortex reptilien (Vie ●●●● )Affûtage suprême (Vie ●●●● )Affûter la forme d'un autre (Vie ●●●● )Amoindrissement (Vie ●●●● )Assaut de force vitale (Vie ●●●● )Changeforme (Vie ●●●● )Contagion (Vie ●●●● )Dégradation animale (Vie ●●●● )Doppelganger (Vie ●●●● )Evolution des espèces (Vie ●●●● )Serviteur animal (Vie ●●●● )Transformer l'autre (Vie ●●●● )Visages multiples (Vie ●●●● )

Ma tre de la Vie î ●●●●●

Affûtage ultime (Vie ●●●●● )Changeforme majeur (Vie ●●●●● )Changement évolutif (Vie ●●●●● )Changement héréditaire (Vie ●●●●● )Création de vie (Vie ●●●●● )Degradation ultime (Vie ●●●●● )Fantasia (Vie ●●●●● )Régénération (Vie ●●●●● )Serviteur humain (Vie ●●●●● )