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LA BIBLIOTHEQUE A L’ECOUTE DES USAGERS | Méthodes de Design UX en bibliothèque universitaire (stage « priorités nationales ») Formateurs Nicolas BEUDON, directeur de la Lecture Publique, ville de Bayeux ; Guillaume GRONIER, docteur et chercheur en Psychologie-ergonomique, spécialiste UX et travail collectif, Luxembourg Institute of Science and Technology ; Julie WILLEMS, coordinatrice des Services aux usagers, bibliothèque de l’Université du Luxembourg. Responsable scientifique et coordinateur pédagogique : Anne-Sophie THOMAS, MédiaLille Public Professionnels des bibliothèques Pré-requis Aucun Objectifs Jour 1 Comprendre en quoi consistent le Design UX et le Design Thinking Découvrir des exemples d’application en bibliothèque universitaire Comprendre quelles sont les conditions favorables pour mener ce type de projet dans une organisation comme une bibliothèque Expérimenter de façon ludique le processus de design au cours d’un atelier Jour 2 Préparer et mener des observations sur le terrain Représenter le parcours type d’un usager lors de ses interactions avec un service, tout en identifiant les difficultés rencontrées (pain points), les expériences vécues et les points de contact (touch points) de l’usager avec les différents éléments du service Générer des solutions sous la forme de maquettes ou de prototypes Tester les solutions générées afin d’évaluer leur pertinence et l’expérience vécue par les usagers Lieu Salle de cours – MédiaLille, Université Lille 3 Sciences humaines et sociales Dates Les lundi 04 et mardi 05 décembre 2017 (12 heures)

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LA BIBLIOTHEQUE A L’ECOUTE DES USAGERS

| Méthodes de Design UX en bibliothèque universitaire (stage « priorités nationales »)

Formateurs

Nicolas BEUDON, directeur de la Lecture Publique, ville de Bayeux ; Guillaume GRONIER, docteur

et chercheur en Psychologie-ergonomique, spécialiste UX et travail collectif, Luxembourg Institute

of Science and Technology ; Julie WILLEMS, coordinatrice des Services aux usagers, bibliothèque de

l’Université du Luxembourg.

Responsable scientifique et coordinateur pédagogique : Anne-Sophie THOMAS, MédiaLille

Public

Professionnels des bibliothèques

Pré-requis

Aucun

Objectifs

Jour 1

• Comprendre en quoi consistent le Design UX et le Design Thinking

• Découvrir des exemples d’application en bibliothèque universitaire

• Comprendre quelles sont les conditions favorables pour mener ce type de projet dans une

organisation comme une bibliothèque

• Expérimenter de façon ludique le processus de design au cours d’un atelier

Jour 2

• Préparer et mener des observations sur le terrain

• Représenter le parcours type d’un usager lors de ses interactions avec un service, tout en

identifiant les difficultés rencontrées (pain points), les expériences vécues et les points de

contact (touch points) de l’usager avec les différents éléments du service

• Générer des solutions sous la forme de maquettes ou de prototypes

• Tester les solutions générées afin d’évaluer leur pertinence et l’expérience vécue par les

usagers

Lieu Salle de cours – MédiaLille, Université Lille 3 Sciences humaines et sociales

Dates Les lundi 04 et mardi 05 décembre 2017 (12 heures)

LA BIBLIOTHEQUE A L’ECOUTE DES USAGERS

Programme

JOUR 1 : Design Thinking et expérience utilisateur en bibliothèque (Nicolas Beudon)

Matin - présentation

• Qu’est-ce que l’expérience utilisateur et pourquoi est-ce un enjeu en bibliothèque

universitaire ?

• Qu’est-ce que le Design Thinking et en quoi consiste le processus de design ?

• Quelles sont les méthodes et les outils employés à chaque étape du processus ?

• Quels projets ont été conduits en bibliothèque universitaire et avec quels résultats ?

• Temps interactif : intégrer une démarche design dans son organisation

Après-midi – Crash Course

• Atelier

Le crash course, exercice conçu par la d.school de Stanford mets l’accent sur la phase

d’empathie et de créativité dans le processus de design. A partir d’une problématique

concernant leur travail quotidien, les participants à l’atelier expérimentent sous une forme

concentrée et ludique l’ensemble du processus de design. En binôme, ils jouent

alternativement le rôle de designer et d’usager pour imaginer une solution à leur question.

L’atelier est ponctué de rappels et de précisions théoriques : comment définit-on un besoin ?

Quelles sont les règles du brainstorming ? etc.

JOUR 2 : Application aux bibliothèques universitaires (Julie Willems et Guillaume Gronier)

Cette journée a pour objectif de sensibiliser les participants à la démarche itérative de Design Thinking, depuis la

phase d’empathie jusqu’à la phase de test d’une solution. Les principales étapes de la démarche seront illustrées

d’une méthode-clé, présentée de façon concrète et animée sous le forme d’un atelier pratique, de manière à ce

que les participants puissent ultérieurement l’appliquer au cours de leurs activités professionnelles.

Matin

• Activité de teambuilding pour introduire la logique d’itération en Design Thinking

• Présentation de la méthode d’observation

• Atelier de conception d’une grille d’observation

• Présentation de la méthode de Service Blue Print, et de l’experience map

• Cas pratique : représentation du parcours d’un usager par les participants

Après-midi

• Présentation de la méthode de maquettage et prototypage

• Cas pratique : conception en groupe d’un prototype ou d’une maquette

LA BIBLIOTHEQUE A L’ECOUTE DES USAGERS

• Présentation de la phase d’évaluation, et des méthodes d’évaluation de l’expérience

utilisateur par questionnaire (AttrakDiff, PrEmo) et par test (tests utilisateurs)

• Cas pratique : préparation et passation en groupe d’une méthode d’évaluation par

questionnaire et par test.

Méthodes pédagogiques

- Apports théoriques et pratiques

- Mise en situation des stagiaires : ateliers et cas pratiques