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L’Encéphale (2012) 38, 512—518 Disponible en ligne sur www.sciencedirect.com journal homepage: www.em-consulte.com/produit/ENCEP PSYCHOPATHOLOGIE Perception de soi et satisfaction de vie dans l’addiction aux jeux vidéo chez les jeunes adolescents (11—14 ans) Self-perception and life satisfaction in video game addiction in young adolescents (11—14 years old) S. Gaetan , A. Bonnet , J.-L. Pedinielli Université de Provence, 29, avenue R.-Schuman, 13621 Aix-en-Provence cedex, France Rec ¸u le 28 septembre 2011 ; accepté le 7 mars 2012 Disponible sur Internet le 15 juin 2012 MOTS CLÉS Virtuel ; Avatar ; Soi ; Addiction ; Jeux vidéo ; Adolescent Résumé Le jeu vidéo fait partie des loisirs majeurs de notre société et des activités préféren- tielles des adolescents. Cependant, pour certains, la pratique va au-delà d’un jeu en s’inscrivant dans un processus addictif. La clinique est ainsi confrontée à une nouvelle problématique. Afin de la comprendre, il est important de questionner le lien qui existe entre le joueur et son jeu vidéo. Ce dernier est constitué d’une construction graphique simulant la réalité et disposant de ses propres lois, le monde virtuel. Il comprend aussi un personnage choisi et contrôlé par le joueur : l’avatar. À travers ses deux composantes (i.e. le monde virtuel et l’avatar), le jeu vidéo offre au joueur une possibilité de personnification virtuelle qui correspond à ses attentes, voire à ses projections idéales. Il permettrait ainsi, pour certains sujets, de modifier des aspects du Soi ou de rehausser la perception de lui-même à travers la vie virtuelle, cette dernière permet- tant une plus grande satisfaction de soi que la vie réelle. Notre population est constituée de 74 adolescents âgés de 11 à 14 ans (m age = 12,78 et SD = 0,921) ; 14 d’entre eux sont considérés comme étant addictés aux jeux vidéo. Les instruments utilisés sont la Game Addiction Scale (GAS), le Profil des Perceptions de Soi (PPS) et l’Échelle de Satisfaction de Vie (ESV). L’objectif de ce travail est de proposer des éléments de construction d’un modèle explicatif de l’addiction aux jeux vidéo à partir de l’étude des relations entre des variables psychosociales et la pratique des jeux vidéo chez des sujets adolescents. Les résultats montrent que les adolescents addictés aux jeux vidéo perc ¸oivent leur Soi virtuel comme étant plus compétant que leur Soi réel. Par ailleurs, la vie virtuelle est perc ¸ue comme plus satisfaisante que la vie réelle par les adolescents addictés aux jeux vidéo. Les bénéfices de cette expérience virtuelle pourraient être ainsi un des facteurs explicatifs de l’addiction aux jeux vidéo. Par le jeu vidéo, l’adolescent peut « faire vivre » une nouvelle version de lui, devenant, secondairement, aliénante. © L’Encéphale, Paris, 2012. Auteur correspondant. Adresse e-mail : [email protected] (S. Gaetan). 0013-7006/$ see front matter © L’Encéphale, Paris, 2012. http://dx.doi.org/10.1016/j.encep.2012.04.003

Perception de soi et satisfaction de vie dans l’addiction aux jeux vidéo chez les jeunes adolescents (11–14 ans)

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’Encéphale (2012) 38, 512—518

Disponible en ligne sur www.sciencedirect.com

journal homepage: www.em-consul te .com/produi t /ENCEP

SYCHOPATHOLOGIE

erception de soi et satisfaction de vie dans’addiction aux jeux vidéo chez les jeunesdolescents (11—14 ans)elf-perception and life satisfaction in video game addiction in youngdolescents (11—14 years old)

. Gaetan ∗, A. Bonnet, J.-L. Pedinielli

niversité de Provence, 29, avenue R.-Schuman, 13621 Aix-en-Provence cedex, France

ecu le 28 septembre 2011 ; accepté le 7 mars 2012isponible sur Internet le 15 juin 2012

MOTS CLÉSVirtuel ;Avatar ;Soi ;Addiction ;Jeux vidéo ;Adolescent

Résumé Le jeu vidéo fait partie des loisirs majeurs de notre société et des activités préféren-tielles des adolescents. Cependant, pour certains, la pratique va au-delà d’un jeu en s’inscrivantdans un processus addictif. La clinique est ainsi confrontée à une nouvelle problématique. Afinde la comprendre, il est important de questionner le lien qui existe entre le joueur et son jeuvidéo. Ce dernier est constitué d’une construction graphique simulant la réalité et disposantde ses propres lois, le monde virtuel. Il comprend aussi un personnage choisi et contrôlé par lejoueur : l’avatar. À travers ses deux composantes (i.e. le monde virtuel et l’avatar), le jeu vidéooffre au joueur une possibilité de personnification virtuelle qui correspond à ses attentes, voireà ses projections idéales. Il permettrait ainsi, pour certains sujets, de modifier des aspects duSoi ou de rehausser la perception de lui-même à travers la vie virtuelle, cette dernière permet-tant une plus grande satisfaction de soi que la vie réelle. Notre population est constituée de74 adolescents âgés de 11 à 14 ans (mage = 12,78 et SD = 0,921) ; 14 d’entre eux sont considéréscomme étant addictés aux jeux vidéo. Les instruments utilisés sont la Game Addiction Scale(GAS), le Profil des Perceptions de Soi (PPS) et l’Échelle de Satisfaction de Vie (ESV). L’objectifde ce travail est de proposer des éléments de construction d’un modèle explicatif de l’addictionaux jeux vidéo à partir de l’étude des relations entre des variables psychosociales et la pratiquedes jeux vidéo chez des sujets adolescents. Les résultats montrent que les adolescents addictésaux jeux vidéo percoivent leur Soi virtuel comme étant plus compétant que leur Soi réel. Parailleurs, la vie virtuelle est percue comme plus satisfaisante que la vie réelle par les adolescents

addictés aux jeux vidéo. Les bénéfices de cette expérience virtuelle pourraient être ainsi undes facteurs explicatifs de l’addiction aux jeux vidéo. Par le jeu vidéo, l’adolescent peut « fairevivre » une nouvelle version de lui, devenant, secondairement, aliénante.© L’Encéphale, Paris, 2012.

∗ Auteur correspondant.Adresse e-mail : [email protected] (S. Gaetan).

013-7006/$ — see front matter © L’Encéphale, Paris, 2012.ttp://dx.doi.org/10.1016/j.encep.2012.04.003

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Perception de soi et satisfaction de vie dans l’addiction aux jeux vidéo 513

KEYWORDSVirtual;Avatar;Self;Addiction;Video game;Adolescent

SummaryIntroduction. — Video games are part of our society’s major entertainments. This is now a globalindustry that covers the preferential activity of adolescents. But for some, the practice goesbeyond a game and becomes an addictive functioning. Clinical practice is then faced with anew problem. It is important to understand the special bond that develops between a playerand his/her video game in order to understand the addictive process.Background. — The game consists of a virtual world, a graphical construction that is a simulationof reality and which reinvents the laws that govern it. It also consists of a character embodiedby the player who controls it: the avatar. Through the virtual world and avatar, the game offersthe player a virtual personification that matches his/her expectations and projected ideal. Theavatar allows the subject to compensate, or even to modify some aspects of the Self and thusenhance his/her perception of him/herself; the virtual life become more satisfying than reallife.Objectives. — The aim of this research is to propose, from the study of the relationship betweenpsychosocial variables (self-perception and life satisfaction) and the adolescent’s practice ofvideo games, elements of construction of an explanatory model of video gambling addiction.Methods. — The population of this research is composed of 74 adolescents aged 11—14 years(mage = 12.78 and SD = 0.921). Fourteen are identified as addicted to video games by the results ofthe Game Addiction Scale. The quantitative methodology allows measurement of the differentpsychosocial variables which appear important in the addictive process. The instruments usedare: the Game Addiction Scale, the Self-Perception Profile and the Satisfaction with Life Scale.Results. — The results show that adolescents addicted to video games see their virtual andcurrent Self as being less proficient than other teenagers. Furthermore, teenagers addicted tovideo games see their virtual Self as more proficient and adapted to the environment than theircurrent Self. Moreover, adolescents addicted perceive their lives as less satisfying than others’.Hence, virtual life is perceived as more satisfying than real life among teenagers addicted tovideo games. Finally, this virtual experience is thus one of the factors that explain the addictionto video games. Through the game, the teenager can ‘‘live’’ a new version of him/herself,becoming secondarily alienating. The virtual world supplants real life and becomes the sourceof a clash of identity.© L’Encéphale, Paris, 2012.

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J

LlpenIl est incarné, figuré et contrôlé par le joueur. Le terme

Les jeux vidéo sont devenus une activité de loisir pri-vilégiée, faisant partie de la vie quotidienne. Depuis leurapparition, ils sont l’objet d’un engouement économique etsocial. Ils s’inscrivent en effet au cœur d’une dynamiquede l’image qui caractérise notre société contemporaine tantpar sa « culture de l’écran » [1] que par les diktats de l’imagedont l’individu devient l’objet. Les jeux vidéo sont égale-ment victimes d’une image médiatique qui les stigmatiseet deviennent très vite une des causes des maux des ado-lescents. L’addiction à ces jeux occupe ainsi une place deplus en plus importante tant dans la pensée collective qu’auniveau des professionnels de santé et de leur pratique. Unconstat s’impose : une nouvelle sous-culture émerge, un uni-vers parallèle : le monde virtuel. L’addiction aux jeux vidéos’articule aux « psychopathologies » actuelles et devient une« pathologie emblématique de la société » [2].

Les jeunes adolescents, entre 11 et 14 ans, sont les pre-miers utilisateurs des nouvelles technologies [3] et unepopulation majeure d’utilisateurs des jeux vidéo ; 91 % sontjoueurs [4]. L’adolescence est une période de remaniementdurant laquelle la structuration psychique est en devenir [5].Le terme « d’utilisation excessive » [2,6] désigne un com-portement transitoire et éphémère caractérisant certaines

pratiques vidéo-ludiques. L’isolement et la déscolarisationsont les éléments qui permettent de discriminer l’usageexcessif « normal » d’un usage excessif problématique [6].

dni

ependant, nous pensons que ce terme d’utilisation exces-ive, qu’elle soit « normale » ou problématique, ne permetas de rendre compte du fonctionnement psychique sous-acent à de telles conduites. Lorsqu’il s’agit d’un « simpleoint d’appui » pouvant servir de renforcement narcissique,lors la conduite peut s’avérer être éphémère et doncxcessive durant un temps, pendant une certaine période,vant de laisser place à une autre modalité d’utilisation.oncernant cet usage problématique, nous parlerons alorse conduite addictive et non pas d’addiction afin de seégager des questions structurales qui nous apparaissentrématurées compte tenu de l’aspect développemental de’adolescence.

eu vidéo, avatar et perception de soi

e jeu vidéo est composé de nombreuses catégories selone type et le format de jeu. L’avatar et le monde virtuelermettent l’interactivité entre le joueur et son jeu, ilsn sont les constituants majeurs. L’avatar est le person-age représenté graphiquement au sein du monde virtuel.

’avatar recouvre ici un continuum allant d’un person-age particulier (jeu de rôle, d’aventure, d’action. . .) à unenstance abstraite. Sa présence apparaît comme condition

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14

écessaire au jeu pratiqué. Le monde virtuel renvoie à unevenir possible [7]. Il ne s’oppose donc pas au réel mais

l’actuel. Le virtuel n’est pas une représentation de laéalité, tel l’imaginaire, mais il correspond à la simulation’une autre réalité possible. Le virtuel permettrait alors à’adolescent de médiatiser sa construction identitaire à tra-ers l’expérimentation au sein du jeu. Le joueur serait alorserrière un double masque, celui de l’écran tout d’abord,ais également derrière le masque de son avatar, ce qui luiermettrait de limiter son implication réelle au profit d’unemplication imaginaire : ce n’est pas moi mais l’avatar que’incarne. Ce positionnement particulier renvoie à la fonc-ion première du masque au théâtre. Pour l’acteur commeour l’autre, spectateur, le masque représente une barrièreans la réalité entre soi et le personnage. Cette barrièrevite ainsi toute confusion et laisse libre cours au jeu, per-ettant que l’identification s’opère au-delà du masque.Depuis les années 2000, des auteurs travaillent sur la

uestion du jeu vidéo en l’articulant notamment autour dea notion du Soi. Le Soi est une construction psychique, unebstraction psychologique proche du vécu [8]. Les théoriesarratives qualifient le Soi de « construction narrative » per-ettant de satisfaire les motivations de bases constitutivese l’être humain que sont la valorisation de soi et le lien

l’autre [9]. L’avatar n’est pas un simple personnage deeu vidéo. Il est tout d’abord une mise en scène du Soi10]. Mais l’avatar serait également une nouvelle versionu Soi avec laquelle le joueur expérimente et compenseertains aspects de lui-même. Il serait une représentationirtuelle et alternative du Soi, permettant de mettre enuvre ce que le sujet ne peut réaliser dans la vie réelle

11]. L’avatar serait donc une opportunité attractive deréer une représentation idéalisé de soi-même [12] et pour-ait témoigner d’une stratégie de coping [13]. À traverson avatar, le sujet pourrait rehausser la perception qu’il

de lui-même. Le jeu vidéo pourrait ainsi servir à aug-enter son sentiment de compétence et d’adaptation auonde.

eu vidéo, avatar et satisfaction de vie

a satisfaction de vie est le jugement qu’un sujet porteur sa vie. Elle est liée au bien-être subjectif qui consiste

vivre beaucoup d’affects agréables, peu d’affects désa-réables et à ressentir une grande satisfaction [14]. Mais leien-être psychologique dépend également de la conformiténtre le Soi réel —– ce que je suis —– et le Soi idéal —– ce quee voudrais être (Self-Discrepancy Theory) [15]. Des travauxnt cependant permis de montrer que les joueurs excessifsrésentent une diminution de leur bien-être psychologique16], mais aussi de leur satisfaction de vie quotidienne [17].ucun lien de causalité n’a cependant été mis en évidencentre ces deux variables. Nous pouvons penser que les sujetsyant une faible satisfaction de leur vie quotidienne seraientinsi plus susceptibles de s’immerger dans les jeux vidéo.n outre, la perception du Soi serait susceptible de jouer unôle dans le degré de satisfaction qu’un sujet attribue à la

ie. Ainsi, l’expérience de personnification virtuelle d’uneersion idéale du Soi pourrait entraîner un rehaussement deette satisfaction dans le contexte du jeu. Il ne s’agit pas icie la satisfaction de vie quotidienne, mais de la satisfaction

elmt

S. Gaetan et al.

e vie du personnage virtuel (le Soi virtuel), au sein d’unonde virtuel, celui du jeu vidéo.

’addiction aux jeux vidéo

’objet de l’accrochage addictif dont il est question dansette étude est le jeu vidéo. Le jeu serait un « en dehors »e la vie réelle, une autre scène permettant au sujet’échapper aux contraintes du principe de réalité [18]. Selonaillois, la liberté est la notion constitutive de la pratiqueu jeu [18], sans liberté il n’y a plus de jeu. Autrementit, l’instauration d’une aliénation au jeu marque la fin de’espace de liberté et donc la fin du jeu.

L’addiction est un processus psychopathologique dansequel un comportement, ayant pour fonction de procurer dulaisir ou de soulager un malaise interne, se met en place.e comportement se caractérise par sa perte de contrôlet sa persistance en dépit des conséquences négatives [19].’addiction comportementale répond à des critères descrip-ifs, mais la question du rapport à l’objet d’addiction seose néanmoins. Elle est le résultat d’un processus inter-ctionnel entre le sujet joueur et le jeu vidéo [20]. D’unoint de vue psychodynamique, le processus addictif serait

mettre en lien avec une atteinte originaire des assises nar-issiques [21,22]. L’addiction viendrait alors répondre par’acte à cette fragilité identitaire [23], dont la logique seraite permettre à l’individu de s’inscrire, paradoxalement,omme sujet [24]. L’addiction est alors envisagée comme unontage pulsionnel dont chaque élément introduit un nou-

el équilibre [25]. L’objet de l’addiction serait ce qui vientermer le décalage entre le sujet et ses identifications alié-antes. Le recours à l’objet d’addiction réduirait le décalagentre le sujet et la perception qu’il a de lui-même [24] deanière répétitive et exclusive.L’élément principal permettant de différencier une habi-

ude, plus ou moins gênante, d’une conduite addictivest l’envahissement de cette conduite sur le reste de’existence, son caractère répétitif et exclusif. L’intensitést ainsi un critère permettant de satisfaire à l’idée d’unontinuum addictif, allant du néo-besoin à la facon d’être auonde [26]. Nous considérons le monde virtuel comme une

lternative identitaire, laquelle représenterait une ouver-ure possible vers un devenir. Cette dernière permettrait auujet d’expérimenter différentes facettes de lui-même etinsi réduire le décalage entre ce qu’il est et ce qu’il vou-rait être. Le monde virtuel deviendrait ainsi source d’unccrochage du Soi.

erception de soi, satisfaction de vie et avatarans l’addiction aux jeux vidéo

e jeu vidéo est sous-tendu par un monde virtuel excluantes principes et les lois qui régissent la réalité (la mortevient un phénomène réversible, le temps n’est plus unontinuum inaltérable, les lois physiques sont modifiées,oire supprimées. . .). Il permet au joueur d’expérimentera rencontre avec une altérité virtuelle, son avatar. Cette

xpérimentation est visuellement représentée au travers de’écran et elle est corporellement contrôlée par l’action desains du joueur. À partir de la rencontre avec l’altérité vir-

uelle et à travers l’acte de création et de mise en scène

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jeu

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Perception de soi et satisfaction de vie dans l’addiction aux

d’un personnage, l’avatar offre une possibilité de person-nification virtuelle permettant d’explorer des facettes desa personnalité et pouvant, également, correspondre auxattentes et projections idéales du sujet. Cette version vir-tuelle de soi serait percue par son créateur comme plussatisfaisante et mieux adaptée. Le rehaussement de la per-ception de Soi et la satisfaction de vie qui en découleseraient des facteurs explicatifs de l’addiction aux jeuxvidéo à l’adolescence.

Par le jeu vidéo et la rencontre avec l’avatar,l’adolescent « ferait vivre » une nouvelle version de lui.Le monde virtuel, ne coexistant pas la plupart du tempsavec la réalité, prendrait néanmoins progressivement plusd’importance pour le joueur, que cette dernière. Celatémoignerait de la mise en place d’un processus addictif.

Objectif

L’objectif principal de notre recherche est de proposer, àpartir de l’étude des relations entre des variables psychoso-ciales (perception du Soi et satisfaction de vie) et la pratiqueproblématique des jeux vidéo chez des sujets adolescents,des éléments de construction d’un modèle explicatif del’addiction aux jeux vidéo.

Hypothèses

Nous avons formulé cinq hypothèses opératoires :

• les joueurs addictés percoivent leur Soi réel et leur Soivirtuel comme moins compétents et moins adaptés queles joueurs non addictés aux jeux vidéo ;

• le Soi virtuel est percu par les joueurs addictés commeplus compétent et plus adapté que le Soi réel ;

• la satisfaction de la vie réelle et de la vie virtuelle desjoueurs addictés sont inférieures à celles des joueurs nonaddictés aux jeux vidéo ;

• la vie virtuelle est percue par les joueurs addictés commeplus satisfaisante que la vie réelle ;

• ces quatre variables —– perception du Soi réel, du Soi vir-tuel, satisfaction de la vie réelle et vie virtuelle —– sontdes facteurs explicatifs de l’addiction aux jeux vidéo.

Méthodologie

Population

La population de cette étude se compose d’adolescentsrecrutés en collège. Sur 105 adolescents sollicités et donc105 protocoles distribués, 74 ont été récupérés complets.Ces adolescents utilisent les jeux vidéo et sont âgés de11 à 14 ans. La moyenne d’âge est de 12 ans et neuf mois(SD = 0,921), il y a 42 garcons pour 32 filles (♂ = 56 % et♀ = 44 %). Ils ont été rencontrés au sein d’un établissementscolaire. Les rencontres se font en groupes, lesquels sontdésignés par le conseiller principal d’éducation du collège

selon des critères logistiques d’emploi du temps. Aucunmembre de l’équipe éducative et pédagogique n’est pré-sent. La procédure est la suivante : après avoir obtenuun accord parental signé ainsi qu’un consentement de

x vidéo 515

’adolescent, nous avons procédé à la passation du proto-ole d’autoévaluation de manière anonyme ; il est composée plusieurs outils de mesure et se fait sur une heure et0 minutes.

es instruments utilisés

a Game Addiction Scale (GAS) est une échelle de mesuree l’addiction aux jeux vidéo validée en anglais auprès’une population adolescente [27] ; elle est composée deept items pour lesquels le sujet précise leur fréquence’occurrence à l’aide d’une échelle de Likert en cinqoints allant de « jamais » à « très souvent ». Les auteursonsidèrent qu’à partir de quatre items validés, le sujetrésente une problématique addictive, un item étant consi-éré comme validé à partir de la réponse 3 « parfois »ur l’échelle de Likert. La traduction francaise n’est pasncore validée mais il s’agit d’un objectif annexe à ceravail.

Le Profil des Perceptions de Soi (PPS) [28] est une échellee mesure de la perception de Soi composée de 45 items.haque item propose deux descriptions antagonistes, leujet doit alors choisir la description qui lui ressemble lelus et évaluer si cette dernière lui ressemble « un peu » outout à fait ». Chaque item est ainsi coté de 1 à 4, le scoreotal se situe entre 45 et 180. Une première passation per-et d’évaluer la perception du soi réel (PPS1). Lors de laeuxième passation, le sujet répond en lieu et place de sonvatar, ce qui permet d’évaluer la perception du soi virtuelPPS2).

L’Échelle de Satisfaction de Vie (ESV) [29] se compose deinq items pour lesquels le sujet précise son degré d’accord

l’aide d’une échelle de Likert en sept point, allant de entièrement en désaccord » à « tout à fait d’accord ». Uneremière passation permet d’évaluer la satisfaction de la vieéelle (ESV1). Lors de la deuxième passation, le sujet répondn lieu et place de son avatar, ce qui permet d’évaluer laatisfaction de la vie virtuelle (ESV2).

nalyses statistiques

’analyse des résultats se déroule en deux étapes :

à partir des résultats obtenus à la GAS, nous avonsréparti notre population en deux groupes : les adoles-cents considérés comme addictés aux jeux vidéo (A)et ceux qui utilisent les jeux vidéo mais sans y êtreaddictés (NA) ;

la deuxième étape correspond à l’analyse des résultatsobtenus aux différentes échelles (PPS1, PPS2, EVS1 etESV2) en fonction des groupes ainsi constitués. Nousavons procédé à des analyses descriptives et inféren-tielles afin d’évaluer le lien entre le phénomène addictifrelevé et nos quatre variables (analyse de la variance)

et d’estimer la part explicative des différentes variablesdans la présence d’une addiction (régression linéaire).Ces analyses ont été effectuées à l’aide du logiciel SPSS16.0.
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516

Tableau 1 Analyses descriptives.

Moyenne Écart-type Minimum Maximum

PPS réel 127,20 19,810 68 170PPS virtuel 129,76 19,038 89 177ESV réelle 25,46 7,194 5 35ESV virtuelle 24,46 7,308 5 35

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A

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s«pLlscompétent et peu adapté au monde environnant, mais il

PPS : Profil des Perceptions de Soi ; ESV : Échelle de Satisfactionde Vie.

ésultats

nalyses descriptives

e Tableau 1 présente les analyses descriptives (moyenne,cart-type, minimum et maximum) de notre échantillonour les différentes variables, perception du Soi réel et duoi virtuel, ainsi que satisfaction de la vie réelle et de laie virtuelle. Notre échantillon total (n = 74), se compose de2 garcons pour 32 filles (soit 56 % de garcons et 44 % de filles,ifférence non significative, p > 0,05). Parmi eux, 60 sont uti-isateurs de jeux vidéo et 14 sont considérés comme addictésux jeux vidéo (nA = 14 et nNA = 60, soit respectivement 19 %t 81 % de notre population).

omparaison des deux groupes de sujets (addictést non addictés aux jeux vidéo)

’évaluation de la perception du Soi réel et virtuel montreue (Tableau 2) :

les adolescents addictés aux jeux vidéo se percoiventcomme moins compétents et moins adaptés à la réalitéque les adolescents non addictés (p < 0,05) ;ils percoivent également leur Soi virtuel comme moinscompétent et moins adapté à l’environnement virtuel queles adolescents non addictés (p < 0,05) ;ils percoivent enfin leur Soi virtuel comme plus compétentet plus adapté au monde que leur Soi réel (p < 0,05), alorsque les adolescents non addictés aux jeux vidéo ne lesdifférencient pas (p > 0,05).

L’évaluation de la satisfaction de la vie réelle et de la vieirtuelle montre que (Tableau 3) :

aqn

Tableau 2 Perception du soi réel et du soi virtuel chez des sujemoyennes, test t).

A n = 14 NA

Moyenne Écart-type Moye

PPS1 109,31 15,466 131,2PPS2 119,96 20,619 132,0Écart PPS2/PPS1 10,70 16,634 0,8

A : addicté ; NA : non addicté ; PPS : Profil des Perceptions de Soi ; ddl :

S. Gaetan et al.

les adolescents addictés aux jeux vidéo ont une satisfac-tion de la vie réelle inférieure à celle des adolescents nonaddictés (p < 0,05) ;la satisfaction de la vie virtuelle ne varie pas en fonctionde l’addiction aux jeux vidéo (p > 0,05) ;

les adolescents addictés aux jeux vidéo sont plus satisfaitsde leur vie virtuelle que de leur vie réelle, et inverse-ment pour les adolescents non addictés aux jeux vidéo(p < 0,05).

e rôle de la perception de Soi et de la satisfactione vie dans l’addiction aux jeux vidéo.

e modèle de régression linéaire montre que la percep-ion du Soi réel et virtuel ainsi que la satisfaction de laie réelle sont des facteurs prédictifs de la mise en place’une conduite addictive (R2 = 0,382 et p = 0,000). La pré-ence d’une addiction serait ainsi en partie expliquée par’articulation entre une vie réelle percue comme peu satis-aisante, associée à une faible perception de Soi et à laossibilité de compenser et de rehausser cette perception à’intérieur du monde virtuel.

iscussion

e virtuel est un espace de création et de reconstruction30,31]. L’avatar, élément fondamental du jeu vidéo, este personnage représentant le joueur au sein du mondeirtuel. Dans sa création et dans sa mise en scène par leoueur, l’avatar pouvait tenir lieu d’une construction iden-itaire alternative, voire compensatrice. Nous pensions ainsiue l’avatar serait le point d’accrochage de la conduiteddictive. Notre objectif était de rendre compte du fonc-ionnement addictif, et du lien à l’avatar, au regard desariables psychosociales que sont la perception de soi et laatisfaction de vie.

Nous attendions qu’à travers la construction de ce per-onnage virtuel, l’adolescent pourrait compenser ou même

corriger » des aspects de Soi percus comme inadaptés,eu satisfaisants ou, voire trop éloignés d’un idéal de Soi.es résultats ont confirmé ces hypothèses en montrant quea conduite addictive s’associe à une faible perception duoi réel et virtuel. Le sujet se considère ainsi comme peu

une meilleure perception de lui-même dans le jeu vidéoue dans la vie réelle. L’avatar pourrait ainsi constituer uneouvelle version du Soi plus satisfaisante soutenant le

ts addictés et non addictés aux jeux vidéo (comparaison des

n = 60 p ddl t

nne Écart-type

5 18,569 0,000 72 —3,9945 18,069 0,031 72 —2,2010 20,153 0,041 13 —2,201

0,760 59 0,307

degré de liberté.

Page 6: Perception de soi et satisfaction de vie dans l’addiction aux jeux vidéo chez les jeunes adolescents (11–14 ans)

Perception de soi et satisfaction de vie dans l’addiction aux jeux vidéo 517

Tableau 3 Satisfaction de la vie réelle et de la vie virtuelle chez des sujets addictés et non addictés aux jeux vidéo (comparaisondes moyennes, test t).

A n = 14 NA n = 60 p ddl t

Moyenne Écart-type Moyenne Écart-type

ESV1 17,79 7,308 27,25 5,519 0,000 72 —5,179ESV2 21,50 5,259 25,15 7,577 0,093 72 —1,705Écart ESV2/ESV1 3,71 7,640 —2,10 8,604 0,023 72 2,322

; ddl

éLcnclsppverilarsrtv

vprpcPcsemàlnscpdrel

dl

A : addicté ; NA : non addicté ; ESV : Échelle de Satisfaction de Vie

processus addictif. Le jeu vidéo offre une image que lespectateur-joueur ne se limite pas à regarder. Il la trans-forme [31] et se l’approprie. Par le virtuel et le jeu vidéo,l’adolescent peut transformer l’image à laquelle il se seraitidentifié.

La vie virtuelle devait permettre à l’adolescent de réali-ser ses attentes identitaires. Nous pensions également qu’àtravers cette nouvelle construction du Soi, le sujet éprouve-rait un rehaussement de sa satisfaction de vie. Les résultatsont confirmé cette hypothèse en montrant tout d’abord quela conduite addictive s’associe à une faible satisfaction de lavie réelle. Le sujet est ainsi plus satisfait de sa vie virtuelleque de sa vie réelle. Au sein du monde virtuel, l’écart entrece qui est et ce qui pourrait être se réduit par la mise enscène d’une nouvelle version de Soi [8,15]. Le monde virtueldevient un environnement satisfaisant, plus satisfaisant quela vie réelle.

Au sein du jeu vidéo, l’avatar permettrait au joueur derestaurer la perception de Soi amenant ainsi le joueur à êtresatisfait de cette vie virtuelle, à l’instar de la vie réelle.Ainsi, nous pensions que l’association de ces variables per-mettrait de rendre compte du processus addictif. Or, lesrésultats ont montré que seules les perceptions du Soi réelet Soi virtuel ainsi que la satisfaction de vie réelle sont desfacteurs prédictifs de l’addiction aux jeux vidéo. La satisfac-tion de la vie virtuelle ne semble donc pas être un élémentdéterminant du processus addictif. Ce dernier permettraitalors une mise à distance, voire serait une solution à la souf-france ressentie par le sujet dans sa vie quotidienne percuecomme peu satisfaisante. Ainsi, nous pouvons penser que cen’est pas tant la figuration « pixélisée » de l’avatar qui seraitimportante dans son rapport au monde virtuel, mais plu-tôt sa malléabilité représentationnelle qui permet au sujetd’être, même si ce n’est que virtuellement.

Nous envisageons la conduite addictive comme unesolution de restitution d’une identité potentiellementdéfaillante [24]. La rencontre avec l’avatar permettraitau sujet de créer une alternative identitaire qui corres-pond à ses attentes. L’avatar devient alors le garant decette nouvelle identité et de l’équilibre narcissique quien découle. Le fonctionnement addictif s’articulerait ainsisur ce processus de restauration identitaire traduisant unedéfaillance des assises narcissiques. La faille narcissique,socle du processus addictif, serait ainsi consécutive à un

« stade du miroir brisé » [32]. Ce dernier ne peut alors pasrenvoyer au sujet une image unifiée de lui-même mais desfragments d’images. L’objet d’addiction serait un objet decolmatage non seulement des brèches narcissiques mais

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: degré de liberté.

galement de la perception de Soi, des vides du miroir.’objet de l’addiction, dans le cas des jeux vidéo, seraite lien identification entre le sujet et son avatar. Maisous pouvons penser qu’il ne s’agit pas simplement d’uneonstruction alternative de Soi. Le jeu vidéo permet éga-ement l’expérimentation et la mise en scène de Soi auein du monde virtuel. L’identité alternative ne serait ainsias seulement construite mais également vécue. Il nousarait de ce fait important de questionner le rôle de ceécu pour le sujet. Il nous semble exister un rapprochementntre le fonctionnement addictif et celui des conduites àisques [33], l’une comme l’autre s’observant face à desdentifications impossibles [5]. Au travers du « vécu virtuel »,a conduite addictive serait une solution actée permettantu sujet de faire face à des éprouvés subjectifs inélabo-ables. Le virtuel permettrait au sujet de s’extraire desensations corporelles ancrées dans la réalité. Celles-ci luieviendraient médiatisées par son avatar. Une mise à dis-ance par le virtuel qui permettrait au sujet de maîtriser,oire de réguler ses émotions.

Par ailleurs, de nombreux travaux distinguent la pratiqueidéo-ludique, considérée comme un refuge, de la mise enlace d’une conduite addictive qui traduirait une fuite de laéalité [7]. Immergé dans le monde virtuel du jeu vidéo, nousourrions penser que le joueur s’extrait de la réalité. Il estonfronté à des images comme tout spectateur de l’image.our autant, il n’est pas simple spectateur mais acteur dee qu’il voit. Il met en scène son personnage virtuel pares mouvements sur la manette du jeu. Le joueur n’est pasxtrait de la réalité concrète dans laquelle son corps est enouvement. Il crée ainsi une partie de ce qui lui est donné

voir, l’histoire et l’enchaînement des images offertes pare jeu vidéo. Par ailleurs, il se crée un avatar, un person-age qui correspond à son idéal. Une nouvelle version deoi dans une nouvelle version du monde. Certains auteursonsidèrent que, lorsqu’une conduite addictive se met enlace, le virtuel remplace le réel en permettant au sujete continuer à vivre [34]. Or, le virtuel ne s’oppose pas à laéalité, le joueur ne la fuyant pas, mais la transformant. Enffet, le monde virtuel et l’avatar lui permettraient de se’approprier.

Cette approche nous permet de dégager les jeux vidéo’une stigmatisation sociale qui, à la fois, les encense poureurs prouesses technologiques, mais, en même temps, les

end responsables des maux des adolescents [2]. Les jeuxidéo ne rendent pas « accros ». Dans de très rares cas, c’esta réponse offerte par le jeu à la problématique du sujet quiavorise l’ancrage addictif. À travers le monde virtuel et
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’avatar, ces adolescents pourraient aménager une identitén pleine construction et se détacher d’une vie quotidienneercue comme peu satisfaisante. Le jeu vidéo serait ainsine solution à la souffrance du sujet en permettant uneestauration de l’identité.

éclaration d’intérêts

es auteurs déclarent ne pas avoir de conflits d’intérêts enelation avec cet article.

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