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QUANDQUANDQUANDQUAND LES HOMMES LES HOMMES LES HOMMES LES HOMMES REDEVIENDRONT DESREDEVIENDRONT DESREDEVIENDRONT DESREDEVIENDRONT DES B B B BÊÊÊÊTESTESTESTES
«««« L’Homme est un homme-bête pour l’Homme »»»»
– Plaute, Répurgateur
ous les hommes redeviendront des bêtes est une aventure à vivre en compte à rebours
avant l’accomplissement d’un maléfique rituel magique. Les joueurs vont devoir
comprendre ce qui se trame et tenter d’y mettre fin avant qu’il ne soit trop tard ! Car
les conséquences seront terribles en cas d’échec. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit est
destiné au meneur de jeu.
Celui-ci trouvera à la fin dans une section intitulée Annexes, toutes les caractéristiques des
PNJ et groupes intervenants. Elles sont rassemblées là-bas, dans une page séparée afin de ne
pas surcharger la trame scénaristique et imprimées, pouvoir être consultées en vis-à-vis du
scénario en lui-même.
INTRODUCTION
ette aventure a été rédigé pour être
jouée par des personnages
entament au moins leur
deuxième,voir troisième carrière. Ce
scénario peut se dérouler à n’importe quel
moment. L’aventure commence pour les PJ
lorsqu’ils sont engagés pour débarrasser un
village d’une tribu d’hommes-bêtes qui
campent aux abords et terrorisent la région.
On leur demande de ramener la tête du
shaman comme preuve de l’anéantissement
de la horde. Ils ne se doutent pas que cette
tête rentrera dans l’élaboration d’un
terrible rituel magique orchestré par
Reyvak. Ils seront les marionnettes de
celui-ci. Mais par la suite, ils apprendront
qu’un jeune couple de leurs connaissances
a disparu, peut-être enlevés ? Ils se mettent
donc à enquêter où ceux-ci résidaient pour
en savoir plus et leur porter secours s’il y a
lieu. Cet innocent couple a été kidnappé
par Reyvak également.
Les aventuriers vont ainsi avoir l’occasion
de découvrir les agissements diaboliques
de groupe occulte au moyen et à la force de
frappe considérable et mesurer l’ampleur
de la puissante Magie rituelle.
Le meneur de jeu se doit de lire
l’intégralité du scénario avant de le faire
jouer. En effet, la chronologie a
énormément d’importance dans la trame de
celui-ci. Il est conseillé de relire la section
consacrée à la Magie rituelle dans
Warhammer – Le Jeu de Rôle (page 168).
SCENARIO
es personnages séjournent dans l’une
des villes du Middenland près de la
forêt de Drakwald. Alors que les PJ
voyagent en ville ou déambulent parmi les
échoppes ou se reposent dans une auberge,
un personnage les aborde. Il a été attiré par
leurs armes et leur puissance leur dira-t-il
par la suite. Il sent qu’ils feront l’affaire !
TTTT
CCCC
LLLL
2
Il a transporte une petite bourse aux formes
bien rebondies. Ce Sorcier du village n’est
pas n’importe qui ! Il s’agit en fait de
Reyvak (voir Annexes) qui a endossé sa
vieille défroque de l’époque. Il se fera
passer pour un Sorcier du village. Le
déguisement est plus que parfait, c’est
exactement ça. Aucun jet de Perception ne peut détecter la supercherie.
___PNJ importants___
Le meneur de jeu trouvera par la suite, en
Annexes, la description détaillée des PNJ
majeurs de cette aventure. On explique
leurs motivations, leurs carrières, etc.
Leurs caractéristiques techniques y sont
reprises également.
___Chronologie___
Le meneur de jeu devra suivre et tenir
compte du temps qui s’écoule. En effet, la
plupart des évènements et chapitres de ce
scénario doivent se dérouler à des
moments précis.
Par convention, le jour où l’incantation de
magie rituelle doit être fait est appelé le
jour J. Ainsi, J-7 fait référence à des
évènements qui devront et auront lieu une
semaine avant. Le décompte croissant des
jours devrait indiquer l’état d’urgence et
d’empressement, indiquer aux joueurs que
l’heure est proche et qu’il ne leur reste plus
beaucoup de temps. C’est en quelque sorte
un compte à rebours qui s’enclenche.
Généralement chaque chapitre du scénario
comportera entre parenthèses la référence
chronologique.
___Harde chaotique (J-4)___
Au matin, tandis que les PJ sont occupés
(déambuler, voyager ou se reposer). Ils
verront arriver un Sorcier du village tout
droit sorti de la forêt de Drakwald. Il s’agit
de Reyvak.
Un vieil homme tout rabougri (Faible
endurance) s’approche du groupe. Il
peine à avancer avec son bâton. Sa tenue
est boueuse et usée. Un capuchon
recouvre sa tête. Une potion pend à sa
ceinture. Il les apostrophe et vient
rapidement après quelques questions
banales à leur demander de lui louer ses
services. Il cherche un groupe compétent
et suffisamment entraîné et lui semble
qu’ils feront parfaitement l’affaire.
Si les PJ veulent en savoir plus, il les invite
à en discuter assis dans une taverne, son
dos lui fait si mal. Si le groupe est quelque
peu réticent, il leur fait vite comprendre
que cette tâche sera généreusement payée.
Il commence par commander à boire
et s’assure que tous sont bien installés et
servis avant de poursuivre.
Il indique que les villageois ont
rassemblé toute leur richesse pour
embaucher des mercenaires pour une
action répressive. Il peut leur proposer
jusqu’à 240 s pour la tâche. Il
commencera néanmoins à leur proposer
plus raisonnablement 170 s.
Une fois que les PJ se seront accordés sur
la paie. Il poursuivra par indiquer ce qu’il
attend d’eux.
Mon village situé non loin d’ici dans
la forêt de Drakwald que je chéris et
protège est régulièrement la cible de ces
malfaisantes d’hommes-bêtes. Reyvak connaît bien la situation. Il y a
vécu. Il s’en est allé, les ayant abandonnés
même s’il leur a fait croire par une vile
supercherie qu’il s’occuperait des les
débarrasser une bonne fois pour toute de
cette menace. Tout ce qu’il raconte est bien
réel.
Le soir de grandes lueurs brillent dans
la nuit. Il suffit de les suivre, elles vous
guideront à l’endroit où ils se
rassemblent. Il s’agit d’une clairière ou se
trouve une Pierre des Hardes. Un grand
et puissant shaman y diverses hordes pour
chasser. Je vous demande d’aller
exterminer ses suppôts du chaos et de me
ramener la tête décapité du l’homme-bête
shaman pour me prouver votre valeur et
obtenir ma récompense !
3
Les PJ sont invités à se mettre en route car
le grand rassemblement est pour ce soir.
Les PJ font vite route vers le village.
___Acclamés au village___
C’est un petit village d’une dizaine de
chaumières. Il s’agit surtout de
bûcherons.
Lorsque les PJ atteignent l’endroit s’ils
interrogent les gens du village, ils
apporteront du crédit au récit du Sorcier du
village. On les voit alors comme de
véritables messies !
C’est une véritable liesse que
provoque leur arrivée au village. On les
acclame comme leurs sauveurs. Très vite,
on leur montre les lueurs d’incendie et de
flamme qui montent de la cime des
arbres.
Un PJ prêtre astucieux pourra s’en grande
peine rallier bon nombre de paysans à son
dieu. Si le PJ dispose du Talent
Eloquence associé à la Compétence Charisme, il fera des ravages si l’on peut
parler ainsi, prêchant et convertissant. Le
meneur de jeu récompensera par quelques
xp le PJ en question (par exemple 5 xp /
villageois).
Un test d’Orientation permet de se
repérer et de déterminer où se tient le
rassemblement. Les renseignements des
villageois aident aussi. On triangule
l’endroit par quelques repaires et au
besoin, il suffit de grimper sur un arbre
pour se réorienter avec un test d’Escalade.
___Pierre des Hardes___
Dans une clairière, un grand feu
illumine les alentours et l’orée du bois
d’où jaillissent régulièrement l’un ou
l’autre homme-bête qui vient rejoindre le
centre où trône la Pierre des Hardes, le
shaman à ses côtés. La scène est
dantesque avec ses ombres monstrueuses
qui courent et dansent à la lisière des
bois. Cette une véritable sarabande
horrible et maléfique.
� Tactique Le meneur de jeu oppose un test de
Dissimulation pour le groupe de PJ à un
test de Perception pour la harde afin de
savoir si l’un l’autre se doute de la
présence de l’autre pour un éventuel effet
de surprise. Le meneur de jeu note les
choix tactiques et les avancements des PJ
pour décider quand débuteront le furieux
assaut.
� Force en présence Il y a près de 3x plus d’hommes-bêtes que
de PJ en ajoutant le shaman qui leur sert de
chef. Le shaman homme-bête est plutôt
considéré comme un herboriste que comme
un prêtre. On le reconnaît à sa défroque
garnie de colifichets, etc. Il est décrit dans
les Annexes.
___Retour en ville (J-3)___
A leur retour aux villages au beau milieu
de la nuit, ils sont grandement remerciés
mais nos PJ, à l’aube s’empressent de
ramener la tête tranchée du shaman à
Reyvak afin de toucher leur solde. Cet
élément étant essentiel, le meneur de jeu
fera en sorte que les PJ n’oublient pas ce
détail. Reyvak satisfait de la tête du
shaman apporté leur remet une bourse.
Reyvak ira ensuite dans une glacerie
acheter un grand bloc de glace pour
conserver ce trophée.
___Disparition inquiétante___
Les PJ penseront sûrement à vouloir se
reposer. C’est là que l’un des PJ a quelques
connaissances en ville (de vieux amis
d’enfance) qui accepteront volontiers de
l’héberger lui et ses amis. Le groupe se
dirige vers le quartier où ils résident.
Lorsqu’ils arrivent sur place, ils ont la bien
mauvaise surprise de voir que la porte a été
fracturée et qu’à l’intérieur on décèle des
traces de luttes (bris de poterie, traces de
sang, meubles renversés, etc.). Sur place, il
n’y a rien à retirer comme indices.
4
Un test de Commérage réussi permet
d’apprendre les infos suivantes de la part
du voisinage suivant le nombre de
réussites, et ce cumulativement.
- COMMERAGE –
Degré de
réussite Informations obtenues
0 Cet étrange qu’ils aient dis-
parus, ils avaient fort à faire
ici avec leur activité profes-
sionnelle et ils avaient même
des projets de fonder une
famille. Et puis tout est resté
là, sur place.
1 On a vu entrer un groupe de 4
hommes à la mine patibulaire.
Des usuriers ?
2 Ce ne sont pas des usuriers,
pour sûr, ils n’avaient pas de
dettes, mais des mercenaires.
3+ Ils sont arrivés avec une
charrette transportant des fûts
de bière. A leur départ 2 fûts
étaient debouts au lieu d’être
couchés.
___Enlèvement (J-8)___
Reyvak a envoyé ses hommes de main
kidnapper ses 2 personnes dans un quartier
isolé de la vieille ville. Ceux-ci ont eu vite
fait de maîtriser, ligoter et embarquer le
couple dans une carriole à fûts de bière.
___Affamés à souhait (J-7)___
Le couple d’adulte marié enlevé la veille
(J-8) par les hommes de main de Reyvak
sont conduits à son repaire secret, ligotés et
cachés dans une malle. Ils sont amenés
dans la geôle. Dès à présent, afin de les
maintenir à jeun, ils seront plus nourris. Ce
sont des citadins et le meneur de jeu peut
utiliser les caractéristiques d’un Mendiant.
Dans le 4e jour sans manger soit J-4, il leur
faut réussir un test d’Endurance (37%) Assez facile (+10%) sous peine de perdre
1 B (9 au départ suite à la bagarre).
Ensuite, chaque jour, le test se complique
d’un cran (Moyen, Assez Difficile,
Difficile le soir du 7ème
jour soit J).
Le meneur de jeu s’occupe des jets
journaliers pour l’homme et la femme. Il
tient le décompte de leur B. Les PJ devront
les alimenter dès qu’ils les délivrent.
___Remonter la piste (J-3)___
Les PJ vont aiguiller leurs recherches dans
le milieu brassicole de la ville. Un test de Commérage Assez facile (+10%) permet
d’en dénombrer quelques unes. Après
vérification, il ne reste qu’une brasserie
suffisamment importante pour posséder ses
propres chariots.
Les PJ vont probablement guetter et
inspecter les allers venus. De l’extérieur, il
n’a rien de bien intéressant à observer. Par
contre, ils vont voir sortir Reyvak tout
autrement habillé. Ce n’est plus le sorcier
de village. Il est habillé de tissus et de
vêtements très luxueux.
Un test d’opposition de Filature avec Perception est nécessaire pour suivre
discrètement Reyvak.
Tout ceci poussera probablement, et avec
raison, les PJ à fouiller la brasserie avec
plus d’intérêt. Le Meneur de jeu est invité
à consulter les Annexes à ce sujet (repaire
de Reyvak).
___Chez l’orfèvre___
Reyvak se dirige vers l’un des plus
renommés et talentueux orfèvre de la ville.
Celui a la réputation de réaliser les objets
les plus surprenant en métal pur et
précieux.
Il ressort assez rapidement de la boutique.
Avec un test de Baratin ou de
Commérage, les PJ peuvent apprendre de
l’artisan, vantard, qu’il vient de réaliser
une commande exceptionnelle. Le moulage
d’un dé à coudre… en platine ! Sûrement
un cadeau précieux pour une grande
5
couturière s’aventure à penser le maître
artisan.
___Malepierre et grimoire___
Reyvak a réussi à dérober pendant son
apprentissage un échantillon de malepierre
dans son ordre sorcier.
Le meneur de jeu peut décider qu’un
membre sorcier soit à sa recherche pour ce
vol qualifié. Il peut avoir reconnu Reyvak
avec les PJ et les questionner à son sujet et
peut-être grâce à sa connaissance de
Sombre savoir et de le langue (démonik)
comprendre qu’il se trame quelque chose.
Au plus les PJ en diront (Reyvak, dé à
coudre en platine, enlèvement de deux
adultes, histoire de tête de shaman homme-
bête, etc.), au plus le sorcier pourra avoir
une chance de savoir de quoi il retourne
soit un test de Connaissance de la magie
rendu plus facile.
Voici quelques infos sur la malepierre si
l’un des PJ pensait à en emporter.
MALEPIERRE
La malepierre pure. Son apparence est d'un
noir profond, qui absorbe toute lumière,
comme un trou vers le néant. Il est
impossible d'en voir la surface: il faut la
toucher pour en connaître l'apparence en
détails. C'est la plus dangereuse, la plus
létale. Tout contact est périlleux. Chaque
heure de contact avec un fragment entraîne
un test à risque (50% pour les humains,
20% pour les halfelings, 10% pour les
skavens). Un échec entraîne la perte d'1D5
points de blessures dues à des lésions
diverses, le gain d'un point de folie et une
mutation à déterminer aléatoirement. Tout
échec de plus de 30% à un test
d’Endurance s'accompagne d'un gain de
1D6 points de folie, et le perso doit réussir
un test de FM ou être transformé en enfant
du Chaos en moins de 1D10 heures.
Le grimoire contenant le rituel de magie a
quant à lui, été découvert par hasard. Il a
mis des années pour l’étudier en secret, et
le comprendre.
___Rituel magique (J)___
Reyvak se prépare ce jour à accomplir le
rituel, ses disciples l’accompagnent. Il
commence vers 7 heures du soir en
amenant les 2 prisonniers à sacrifier. Il
demande aux hommes de main de garder
l’accès à la salle depuis la salle de garde. Il
possède la tête fraîchement coupée du
shaman homme-bête et ira chercher la
malepierre dans la pièce secrète. Il débute
le rituel vers 8 heures du soir et sacrifiera
les deux adultes vers 10 heures du soir et
mènera le rituel à son terme vers minuit.
Rien ne l’arrêtera même s’il entend des
bruits de combats. Le meneur de jeu
vicieux peut décider qu’un lourd meuble a
été placé devant la porte nécessitant un test de Force Assez difficile (-10%) pour
l’enfoncer et projeter le meuble sur le côté.
Il faut avant tout la crocheter.
___Et si… (J à J+1)___
le rituel n’était pas interrompu ? Et si les
PJ n’étaient pas parvenus à temps pour
déjouer les plans funestes de Reyvak ?
Tout d’abord, il faut savoir si Reyvak a
réussi son incantation. Dans la négative, lui
et ses acolytes se transforment en hommes-
bêtes et liquident sauvagement les hommes
de main qui n’ont aucune chance. L’accès
barré et secret de leur repaire permettra de
contenir ce horde furieuse. Les PJ
arriveront peut-être par la suite (passées les
24 heures) et retrouveront la plupart
d’entre eux morts ou fous.
S’il a réussi, la Magie rituelle s’enclenche
et transforme tout à chacun en hommes-
bêtes furieux et enragés.
Il s’ensuit alors dans la ville, une
véritable boucherie durant laquelle les
pires exactions sont commises et près de
la ½ de la ville succombe massacrée,
6
entretuée ou ayant péri dans un incendie.
C’est un paysage de ruines et de
désolation qui s’offre aux PJ.
Ils peuvent eux aussi avoir été transformés
en homme-bête avec toutes les
conséquences pour leur mental.
Poursuivant leur enquête, les PJ finiront
par découvrir tôt ou tard le repaire de
Reyvak qu’ils mettront probablement à sac
et le passeront au fil de l’épée. Un
Répurgateur aurait un bien grand ménage à
effectuer ici !
Mais quoi qu’ils arrivent,
malheureusement, leurs amis auront perdus
la vie durant le sacrifice dont il état l’objet.
___Points d’expérience___
Les personnages méritent 200 xp pour
avoir survécu à cet épouvantable aventure.
Ils pourraient aussi avoir 400 xp à se
partager pour avoir su empêcher l’affreux
rituel. Enfin, le meneur de jeu peut leur
accorder entre 10 et 50 xp pour leurs
interprétations, leurs participations et leurs
idées et actions pertinentes.
Le meneur de jeu vu l’ampleur horrible de
la sombre machination déjouée par les
joueurs pourrait octroyer un point de
Destin à chacun de leur personnage.
– Pitche, rédacteur [email protected]
7
ANNEXES
REYVAK, COMPAGNON SORCIER
Carrière : Compagnon sorcier (ex-Sorcier
du village, ex-Apprenti sorcier)
Race : Humain
Profil principal ---CC CT F E Ag Int FM Soc---
31% 31% 29% 28% 52% 68% 55% 48%
Profil secondaire ---A B BF BE M Mag PF PD--- 0 19 2 2 8 4 1 0
Compétences : Langue magique
(demonik) et (magik), langue (Reikspiel),
Connaissances générales (Empire),
Perception, Focalisation, Sens de la magie,
Intimidation, Marchandage, Soins.
Talents : Magie rituelle (Transfiguration
de ~), Magie commune (vulgaire), Sombre
savoir (nécromancie)
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : bâton et stylet
Dotations : potion de soins, sac, livre
imprimé, capuchon, grimoire et accessoire
de calligraphie.
� Reyvak
Issu d’un petit village perdu, il a découvert
la magie par hasard et s’est exercé à la
maîtriser ce qui lui a valu à termes de
souffrir de la Folie suivante : Bête
intérieure et d’une marque du Chaos du
Sombre savoir qu’il manipule : Faible
constitution. Afin de s’améliorer, il quitta
son village et son rôle de rebouteux pour
viser plus grand : devenir apprenti sorcier !
Le but qu’il poursuit et caresse est devenir
son propre Maître sorcier libre de toute
contrainte d’un groupe ou ordre. Pour ce
faire, il a déjà réuni quelques disciples, ses
apprentis sorciers qu’il a intrigués et
débauchés des cercles estudiantins de la
ville. Son charisme et l’attrait de la
puissance ont fait le reste.
Son profil n’a pas été modifié par l’un ou
l’autre Talent ou Compétence.
- INCANTATEURS –
Carrière : Apprenti sorcier (ex-Etudiant)
Race : Humain
Profil principal ---CC CT F E Ag Int FM Soc---
33% 26% 30% 31% 46% 43% 37% 41%
Profil secondaire ---A B BF BE M Mag PF PD--- 1 14 3 3 4 1 1 0
Compétences : Commérage,
Connaissances générales (Empire), Langue
(Reikspiel), Résistance à l’alcool,
Connaissance académique (architecture ou
astronomie ou droit ou commerce), Soins,
Lire / Ecrire, Perception, Focalisation,
Langue (magik).
Talents : Dur à cuir, Résistance aux
maladies, Grand voyageur, Linguiste,
Intelligent, Magie mineur (armure
aethyrique).
Armure : aucune
Points d’Armure : 0
Armes : stylet
Dotations : bâton, sac à dos, livre
imprimé, accessoire de calligraphie.
� Incantateurs Ce sont les âmes damnées de Reyvak, le
Compagnon sorcier. Ce sont ces apprentis
sorciers qui formeront par la suite ces
disciples lorsqu’il deviendra Maître
sorcier. Pour le moment, ils lui sont
entièrement dévoués et n’hésiteront pas à
se sacrifier pour lui et obéir à ses moindres
ordres et désir. On peut les voir comme des
Fanatiques.
Pour la plupart, ce sont des étudiants
dépravés et dissipés. Fils de bourgeois, ils
étaient partis étudier pour faire ce leurs
parents souhaitaient mais très vite Slaanesh
les a embarqué dans sa sarabande. Ils ont
8
été conquis et charmés par Reyvak qui leur
promettaient toutes les merveilles du
monde et la puissance. Ils l’ont suivi.
Ils sont armés d’un stylet. C’est une sorte
de dague tout en restant une arme à une
main.
Leur profil n’a pas été modifié par l’un ou
l’autre Talent ou Compétence.
REPAIRE DE REYVAK
eyvak a fait de cette brasserie son
repaire secret. C’est l’un des
incantateurs qui a mis à disposition
la cave quelque peu aménagé. Au rez-de-
chaussée, on trouve la brasserie et son
entrepôt. Le brasseur s’est associé avec un
tonnelier qui lui fabrique directement les
tonneaux et les barriques qu’il a besoin.
Les deux familles dorment au 1er
étage. La
cave est un cellier mais une porte secrète
permet d’atteindre les quartiers du groupe.
RRRR
9
___Description des lieux___
Le meneur de jeu peut lire ci-dessous la
description précise des lieux repris et
numérotés sur le plan ci-dessus. Les portes
sont ouvertes en temps normal (journée
d’activité) alors que la nuit, celles donnants
sur l’extérieur ou sur la cour sont fermées à
clef voir même barrée comme celle de la
cour. Les portes intérieures restent quant à
elles ouvertes.
Les serrures sont d’assez bonne qualité, ces
familles bourgeoises ont les moyens de
bien se protéger des troubles extérieures.
Les tests de Crochetage nécessaires sont
Assez difficiles (-10%).
1. Entrepôt
C’est là qu’on stocke les tonnelets de bière
avant qu’ils ne soient livrés aux auberges
et tavernes. On y trouve aussi les sacs
d’orge et de levure. De jour, certaines
ouvriers y amènent de nouvelles barriques
qu’ils font rouler sur le sol ou chargent des
chariots et charrettes.
De nuit, par contre, les PJ ne rencontreront
que l’un des 4 Hommes de main (232), ivre
mort, ayant lampé quelques chopes en
cachette pour passer le temps et profiter de
l’endroit. Il attaque à vue en braillant avec
un malus de 30% à ses jets de CC, CT, Ag
et Int.
2. Cour
Le jour il y règne un énorme va et vient de
charrettes et de membres du personnel.
Elle est très encombrée. Un test de Dissimulation assez facile (+10%) est
requis pour y passer sans être remarquer
tant il règne un tel brouhaha. De nuit, il
faut déjouer la garde du chien de garde
(230) au risque de réveiller la maisonnée et
d’alerte ses occupants.
3. Tonnelier On y fabrique des tonneaux, barriques et
autres contenants en bois. La journée, on y
travaille intensément. La nuit personne ne
s’y trouve.
4. Brasserie
C’est là que le maître brasseur, propriétaire
des lieux brassent sa bière. Il y a une
pompe qui permet de disposer d’une eau
pure et claire pour la fabrication de la
bière. On y trouve diverses cuves en cuivre
servant au mélange et à la fabrication de la
bière (brassage, fermentation, etc.) Il flotte
ici une forte odeur d’alcool. Ce brouillard
vaporeux en suspension dans l’air constitué
de vapeurs d’alcool oblige chaque PJ qui
rentre ici de faire un test de Résistance à l’alcool facile (+20%).
4 bis. Bois C’est là que les scieries et menuiseries
viennent déposer les planches qui serviront
à fabriquer les tonneaux. De la rue, ils
peuvent benner facilement le contenu de
leur chariot dans cette zone clôturée. On y
trouve aussi des cerceaux de métal
commandé au forgeront tout proche.
5. Salle commune
La journée, on y retrouve les familles des
marchands. Les femmes et les enfants. Le
soir, ils sont rejoins par leurs hommes. La
nuit, la salle est vide. On y trouve quelques
restes de repas qui pourraient servir de
ration satisfaisante aux PJ. Un test de
Fouille assez difficile (-10%) permet aux
PJ de découvrir le magot des 2 artisans
caché dans une cruche, soit 2d10 co.
6. Chambre Dans cette pièce dort la famille du
brasseur. A moins d’un bruit excessif, il
n’y aucun test de Déplacement silencieux à effectuer.
7. Chambre
Dans celle-ci dort la famille du tonnelier.
A moins d’un bruit excessif, il n’y aucun
test de Déplacement silencieux à
effectuer.
8. Cellier
C’est là que sont entreposés les réserves et
vivres des deux familles. Un test de
Perception assez difficile (-10%) permet
10
aux PJ de se rendre compte de l’existence
d’une porte secrète dissimulée derrière un
présentoir à vin. On accède alors à la salle
des gardes (11).
9. Cellules des incantateurs Chacun des incantateurs disposent d’une
petite cellule où il y a juste une couchette,
un petit coffre et une étagère où se trouvent
quelques ouvrages et du matériel
d’écriture. Le coffre peut-être fermé à clef
contient des vêtements, des affaires
personnelles et 2d10 co. Ils accompagnent
Reyvak en salle d’incantation ou se repose
ici, voir éventuellement discutent ou jouent
avec les hommes de main en vidant l’un ou
l’autre chopine. Une habitude qu’ils ont
gardée de leur ancien statut d’étudiant.
10. Geôle
Le jeune couple y est séquestré. Comme la
porte est fermée à clef et que les Hommes
de main veillent la serrure est de qualité
moyenne soit un jet de Crochetage
normal. Ils n’ont rien à manger et seront
sortis de leur geôle en début d’incantation,
un peu avant 8 heures du soir du jour J.
11. Salle des gardes Le jour, les 4 Hommes de main de Reyvak
traînent ici à discuter, à se reposer, à tuer le
temps comme ils le peuvent. Ils surveillent
l’accès et la geôle. De nuit, l’un des gardes
est parti se saouler dans l’entrepôt (1).
12. Appartement de Reyvak La pièce est d’un confort tout relatif. Un
lit, un tapis au sol, quelques meubles tels
que bureau, coffre, malle à vêtements,
étagère et une bibliothèque avec son
grimoire de Sombre savoir (nécromancie).
Dans un coffre fermé à clef, Reyvak
dispose de la fortune suivante : 7 co et
2 035 s et 2d10 co de fortune personnelle
dans une bourse séparée. Cet argent est
destiné à payer les hommes de main (4
hommes pour 2 semaines, soit 170x4x2 = 1
360 s), les frais divers, nourriture (9
personnes pour 2 semaines, soit 9x15x5 =
675 s), etc.
S’il n’est pas dans la salle d’incantation, il
se repose ici ou travaille à sa magie.
13. Temple C’est dans cette salle voûtée et aux
multiples piliers que se déroulera la Magie
rituelle.
14. Salle secrète Un test de Perception difficile (-20%) est
requis pour trouver cette porte secrète. Il
faut la chercher activement et ainsi
découvrir qu’en poussant une pierre, une
ouverture se dérobe laissant place à une
lourde porte de métal clouté. C’est là que
Reyvak stocke de la malepierre. La clef de
cette porte est pendue au cou de Reyvak
sinon il faut un test de Crochetage
difficile (-20%). Recourir à la force brute
requiert un test de Force très difficile (-
30%) mais attention pour seuil d’échec, le
PJ perd 1 B. Le meneur de jeu sensibilisera
les PJ que la porte a vraiment l’air à toute
épreuve.
SHAMAN, HOMME-BETE
Carrière : aucune
Race : Homme-bête
Compétences : Métier (herboriste), Soins,
comme un homme-bête
Talents : voir homme-bête
Armure : armure légère (veste de cuir)
Points d’Armure : bras 1, corps 1, reste 0
Armes : arme à une main ou corne (dégâts
BF-1)
Dotations : herbes médicinales et curatives
� Shaman homme-bête Vêtu d’haillons et affublés de divers
colifichets, il inspire directement une
certaine intelligence et charisme parmi ses
semblables. Il a apparemment gardé une
ancienne érudition dans l’art et la
connaissance des forêts et des plantes.