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1

QUANDQUANDQUANDQUAND LES HOMMES LES HOMMES LES HOMMES LES HOMMES REDEVIENDRONT DESREDEVIENDRONT DESREDEVIENDRONT DESREDEVIENDRONT DES B B B BÊÊÊÊTESTESTESTES

«««« L’Homme est un homme-bête pour l’Homme »»»»

– Plaute, Répurgateur

ous les hommes redeviendront des bêtes est une aventure à vivre en compte à rebours

avant l’accomplissement d’un maléfique rituel magique. Les joueurs vont devoir

comprendre ce qui se trame et tenter d’y mettre fin avant qu’il ne soit trop tard ! Car

les conséquences seront terribles en cas d’échec. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit est

destiné au meneur de jeu.

Celui-ci trouvera à la fin dans une section intitulée Annexes, toutes les caractéristiques des

PNJ et groupes intervenants. Elles sont rassemblées là-bas, dans une page séparée afin de ne

pas surcharger la trame scénaristique et imprimées, pouvoir être consultées en vis-à-vis du

scénario en lui-même.

INTRODUCTION

ette aventure a été rédigé pour être

jouée par des personnages

entament au moins leur

deuxième,voir troisième carrière. Ce

scénario peut se dérouler à n’importe quel

moment. L’aventure commence pour les PJ

lorsqu’ils sont engagés pour débarrasser un

village d’une tribu d’hommes-bêtes qui

campent aux abords et terrorisent la région.

On leur demande de ramener la tête du

shaman comme preuve de l’anéantissement

de la horde. Ils ne se doutent pas que cette

tête rentrera dans l’élaboration d’un

terrible rituel magique orchestré par

Reyvak. Ils seront les marionnettes de

celui-ci. Mais par la suite, ils apprendront

qu’un jeune couple de leurs connaissances

a disparu, peut-être enlevés ? Ils se mettent

donc à enquêter où ceux-ci résidaient pour

en savoir plus et leur porter secours s’il y a

lieu. Cet innocent couple a été kidnappé

par Reyvak également.

Les aventuriers vont ainsi avoir l’occasion

de découvrir les agissements diaboliques

de groupe occulte au moyen et à la force de

frappe considérable et mesurer l’ampleur

de la puissante Magie rituelle.

Le meneur de jeu se doit de lire

l’intégralité du scénario avant de le faire

jouer. En effet, la chronologie a

énormément d’importance dans la trame de

celui-ci. Il est conseillé de relire la section

consacrée à la Magie rituelle dans

Warhammer – Le Jeu de Rôle (page 168).

SCENARIO

es personnages séjournent dans l’une

des villes du Middenland près de la

forêt de Drakwald. Alors que les PJ

voyagent en ville ou déambulent parmi les

échoppes ou se reposent dans une auberge,

un personnage les aborde. Il a été attiré par

leurs armes et leur puissance leur dira-t-il

par la suite. Il sent qu’ils feront l’affaire !

TTTT

CCCC

LLLL

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2

Il a transporte une petite bourse aux formes

bien rebondies. Ce Sorcier du village n’est

pas n’importe qui ! Il s’agit en fait de

Reyvak (voir Annexes) qui a endossé sa

vieille défroque de l’époque. Il se fera

passer pour un Sorcier du village. Le

déguisement est plus que parfait, c’est

exactement ça. Aucun jet de Perception ne peut détecter la supercherie.

___PNJ importants___

Le meneur de jeu trouvera par la suite, en

Annexes, la description détaillée des PNJ

majeurs de cette aventure. On explique

leurs motivations, leurs carrières, etc.

Leurs caractéristiques techniques y sont

reprises également.

___Chronologie___

Le meneur de jeu devra suivre et tenir

compte du temps qui s’écoule. En effet, la

plupart des évènements et chapitres de ce

scénario doivent se dérouler à des

moments précis.

Par convention, le jour où l’incantation de

magie rituelle doit être fait est appelé le

jour J. Ainsi, J-7 fait référence à des

évènements qui devront et auront lieu une

semaine avant. Le décompte croissant des

jours devrait indiquer l’état d’urgence et

d’empressement, indiquer aux joueurs que

l’heure est proche et qu’il ne leur reste plus

beaucoup de temps. C’est en quelque sorte

un compte à rebours qui s’enclenche.

Généralement chaque chapitre du scénario

comportera entre parenthèses la référence

chronologique.

___Harde chaotique (J-4)___

Au matin, tandis que les PJ sont occupés

(déambuler, voyager ou se reposer). Ils

verront arriver un Sorcier du village tout

droit sorti de la forêt de Drakwald. Il s’agit

de Reyvak.

Un vieil homme tout rabougri (Faible

endurance) s’approche du groupe. Il

peine à avancer avec son bâton. Sa tenue

est boueuse et usée. Un capuchon

recouvre sa tête. Une potion pend à sa

ceinture. Il les apostrophe et vient

rapidement après quelques questions

banales à leur demander de lui louer ses

services. Il cherche un groupe compétent

et suffisamment entraîné et lui semble

qu’ils feront parfaitement l’affaire.

Si les PJ veulent en savoir plus, il les invite

à en discuter assis dans une taverne, son

dos lui fait si mal. Si le groupe est quelque

peu réticent, il leur fait vite comprendre

que cette tâche sera généreusement payée.

Il commence par commander à boire

et s’assure que tous sont bien installés et

servis avant de poursuivre.

Il indique que les villageois ont

rassemblé toute leur richesse pour

embaucher des mercenaires pour une

action répressive. Il peut leur proposer

jusqu’à 240 s pour la tâche. Il

commencera néanmoins à leur proposer

plus raisonnablement 170 s.

Une fois que les PJ se seront accordés sur

la paie. Il poursuivra par indiquer ce qu’il

attend d’eux.

Mon village situé non loin d’ici dans

la forêt de Drakwald que je chéris et

protège est régulièrement la cible de ces

malfaisantes d’hommes-bêtes. Reyvak connaît bien la situation. Il y a

vécu. Il s’en est allé, les ayant abandonnés

même s’il leur a fait croire par une vile

supercherie qu’il s’occuperait des les

débarrasser une bonne fois pour toute de

cette menace. Tout ce qu’il raconte est bien

réel.

Le soir de grandes lueurs brillent dans

la nuit. Il suffit de les suivre, elles vous

guideront à l’endroit où ils se

rassemblent. Il s’agit d’une clairière ou se

trouve une Pierre des Hardes. Un grand

et puissant shaman y diverses hordes pour

chasser. Je vous demande d’aller

exterminer ses suppôts du chaos et de me

ramener la tête décapité du l’homme-bête

shaman pour me prouver votre valeur et

obtenir ma récompense !

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3

Les PJ sont invités à se mettre en route car

le grand rassemblement est pour ce soir.

Les PJ font vite route vers le village.

___Acclamés au village___

C’est un petit village d’une dizaine de

chaumières. Il s’agit surtout de

bûcherons.

Lorsque les PJ atteignent l’endroit s’ils

interrogent les gens du village, ils

apporteront du crédit au récit du Sorcier du

village. On les voit alors comme de

véritables messies !

C’est une véritable liesse que

provoque leur arrivée au village. On les

acclame comme leurs sauveurs. Très vite,

on leur montre les lueurs d’incendie et de

flamme qui montent de la cime des

arbres.

Un PJ prêtre astucieux pourra s’en grande

peine rallier bon nombre de paysans à son

dieu. Si le PJ dispose du Talent

Eloquence associé à la Compétence Charisme, il fera des ravages si l’on peut

parler ainsi, prêchant et convertissant. Le

meneur de jeu récompensera par quelques

xp le PJ en question (par exemple 5 xp /

villageois).

Un test d’Orientation permet de se

repérer et de déterminer où se tient le

rassemblement. Les renseignements des

villageois aident aussi. On triangule

l’endroit par quelques repaires et au

besoin, il suffit de grimper sur un arbre

pour se réorienter avec un test d’Escalade.

___Pierre des Hardes___

Dans une clairière, un grand feu

illumine les alentours et l’orée du bois

d’où jaillissent régulièrement l’un ou

l’autre homme-bête qui vient rejoindre le

centre où trône la Pierre des Hardes, le

shaman à ses côtés. La scène est

dantesque avec ses ombres monstrueuses

qui courent et dansent à la lisière des

bois. Cette une véritable sarabande

horrible et maléfique.

� Tactique Le meneur de jeu oppose un test de

Dissimulation pour le groupe de PJ à un

test de Perception pour la harde afin de

savoir si l’un l’autre se doute de la

présence de l’autre pour un éventuel effet

de surprise. Le meneur de jeu note les

choix tactiques et les avancements des PJ

pour décider quand débuteront le furieux

assaut.

� Force en présence Il y a près de 3x plus d’hommes-bêtes que

de PJ en ajoutant le shaman qui leur sert de

chef. Le shaman homme-bête est plutôt

considéré comme un herboriste que comme

un prêtre. On le reconnaît à sa défroque

garnie de colifichets, etc. Il est décrit dans

les Annexes.

___Retour en ville (J-3)___

A leur retour aux villages au beau milieu

de la nuit, ils sont grandement remerciés

mais nos PJ, à l’aube s’empressent de

ramener la tête tranchée du shaman à

Reyvak afin de toucher leur solde. Cet

élément étant essentiel, le meneur de jeu

fera en sorte que les PJ n’oublient pas ce

détail. Reyvak satisfait de la tête du

shaman apporté leur remet une bourse.

Reyvak ira ensuite dans une glacerie

acheter un grand bloc de glace pour

conserver ce trophée.

___Disparition inquiétante___

Les PJ penseront sûrement à vouloir se

reposer. C’est là que l’un des PJ a quelques

connaissances en ville (de vieux amis

d’enfance) qui accepteront volontiers de

l’héberger lui et ses amis. Le groupe se

dirige vers le quartier où ils résident.

Lorsqu’ils arrivent sur place, ils ont la bien

mauvaise surprise de voir que la porte a été

fracturée et qu’à l’intérieur on décèle des

traces de luttes (bris de poterie, traces de

sang, meubles renversés, etc.). Sur place, il

n’y a rien à retirer comme indices.

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4

Un test de Commérage réussi permet

d’apprendre les infos suivantes de la part

du voisinage suivant le nombre de

réussites, et ce cumulativement.

- COMMERAGE –

Degré de

réussite Informations obtenues

0 Cet étrange qu’ils aient dis-

parus, ils avaient fort à faire

ici avec leur activité profes-

sionnelle et ils avaient même

des projets de fonder une

famille. Et puis tout est resté

là, sur place.

1 On a vu entrer un groupe de 4

hommes à la mine patibulaire.

Des usuriers ?

2 Ce ne sont pas des usuriers,

pour sûr, ils n’avaient pas de

dettes, mais des mercenaires.

3+ Ils sont arrivés avec une

charrette transportant des fûts

de bière. A leur départ 2 fûts

étaient debouts au lieu d’être

couchés.

___Enlèvement (J-8)___

Reyvak a envoyé ses hommes de main

kidnapper ses 2 personnes dans un quartier

isolé de la vieille ville. Ceux-ci ont eu vite

fait de maîtriser, ligoter et embarquer le

couple dans une carriole à fûts de bière.

___Affamés à souhait (J-7)___

Le couple d’adulte marié enlevé la veille

(J-8) par les hommes de main de Reyvak

sont conduits à son repaire secret, ligotés et

cachés dans une malle. Ils sont amenés

dans la geôle. Dès à présent, afin de les

maintenir à jeun, ils seront plus nourris. Ce

sont des citadins et le meneur de jeu peut

utiliser les caractéristiques d’un Mendiant.

Dans le 4e jour sans manger soit J-4, il leur

faut réussir un test d’Endurance (37%) Assez facile (+10%) sous peine de perdre

1 B (9 au départ suite à la bagarre).

Ensuite, chaque jour, le test se complique

d’un cran (Moyen, Assez Difficile,

Difficile le soir du 7ème

jour soit J).

Le meneur de jeu s’occupe des jets

journaliers pour l’homme et la femme. Il

tient le décompte de leur B. Les PJ devront

les alimenter dès qu’ils les délivrent.

___Remonter la piste (J-3)___

Les PJ vont aiguiller leurs recherches dans

le milieu brassicole de la ville. Un test de Commérage Assez facile (+10%) permet

d’en dénombrer quelques unes. Après

vérification, il ne reste qu’une brasserie

suffisamment importante pour posséder ses

propres chariots.

Les PJ vont probablement guetter et

inspecter les allers venus. De l’extérieur, il

n’a rien de bien intéressant à observer. Par

contre, ils vont voir sortir Reyvak tout

autrement habillé. Ce n’est plus le sorcier

de village. Il est habillé de tissus et de

vêtements très luxueux.

Un test d’opposition de Filature avec Perception est nécessaire pour suivre

discrètement Reyvak.

Tout ceci poussera probablement, et avec

raison, les PJ à fouiller la brasserie avec

plus d’intérêt. Le Meneur de jeu est invité

à consulter les Annexes à ce sujet (repaire

de Reyvak).

___Chez l’orfèvre___

Reyvak se dirige vers l’un des plus

renommés et talentueux orfèvre de la ville.

Celui a la réputation de réaliser les objets

les plus surprenant en métal pur et

précieux.

Il ressort assez rapidement de la boutique.

Avec un test de Baratin ou de

Commérage, les PJ peuvent apprendre de

l’artisan, vantard, qu’il vient de réaliser

une commande exceptionnelle. Le moulage

d’un dé à coudre… en platine ! Sûrement

un cadeau précieux pour une grande

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couturière s’aventure à penser le maître

artisan.

___Malepierre et grimoire___

Reyvak a réussi à dérober pendant son

apprentissage un échantillon de malepierre

dans son ordre sorcier.

Le meneur de jeu peut décider qu’un

membre sorcier soit à sa recherche pour ce

vol qualifié. Il peut avoir reconnu Reyvak

avec les PJ et les questionner à son sujet et

peut-être grâce à sa connaissance de

Sombre savoir et de le langue (démonik)

comprendre qu’il se trame quelque chose.

Au plus les PJ en diront (Reyvak, dé à

coudre en platine, enlèvement de deux

adultes, histoire de tête de shaman homme-

bête, etc.), au plus le sorcier pourra avoir

une chance de savoir de quoi il retourne

soit un test de Connaissance de la magie

rendu plus facile.

Voici quelques infos sur la malepierre si

l’un des PJ pensait à en emporter.

MALEPIERRE

La malepierre pure. Son apparence est d'un

noir profond, qui absorbe toute lumière,

comme un trou vers le néant. Il est

impossible d'en voir la surface: il faut la

toucher pour en connaître l'apparence en

détails. C'est la plus dangereuse, la plus

létale. Tout contact est périlleux. Chaque

heure de contact avec un fragment entraîne

un test à risque (50% pour les humains,

20% pour les halfelings, 10% pour les

skavens). Un échec entraîne la perte d'1D5

points de blessures dues à des lésions

diverses, le gain d'un point de folie et une

mutation à déterminer aléatoirement. Tout

échec de plus de 30% à un test

d’Endurance s'accompagne d'un gain de

1D6 points de folie, et le perso doit réussir

un test de FM ou être transformé en enfant

du Chaos en moins de 1D10 heures.

Le grimoire contenant le rituel de magie a

quant à lui, été découvert par hasard. Il a

mis des années pour l’étudier en secret, et

le comprendre.

___Rituel magique (J)___

Reyvak se prépare ce jour à accomplir le

rituel, ses disciples l’accompagnent. Il

commence vers 7 heures du soir en

amenant les 2 prisonniers à sacrifier. Il

demande aux hommes de main de garder

l’accès à la salle depuis la salle de garde. Il

possède la tête fraîchement coupée du

shaman homme-bête et ira chercher la

malepierre dans la pièce secrète. Il débute

le rituel vers 8 heures du soir et sacrifiera

les deux adultes vers 10 heures du soir et

mènera le rituel à son terme vers minuit.

Rien ne l’arrêtera même s’il entend des

bruits de combats. Le meneur de jeu

vicieux peut décider qu’un lourd meuble a

été placé devant la porte nécessitant un test de Force Assez difficile (-10%) pour

l’enfoncer et projeter le meuble sur le côté.

Il faut avant tout la crocheter.

___Et si… (J à J+1)___

le rituel n’était pas interrompu ? Et si les

PJ n’étaient pas parvenus à temps pour

déjouer les plans funestes de Reyvak ?

Tout d’abord, il faut savoir si Reyvak a

réussi son incantation. Dans la négative, lui

et ses acolytes se transforment en hommes-

bêtes et liquident sauvagement les hommes

de main qui n’ont aucune chance. L’accès

barré et secret de leur repaire permettra de

contenir ce horde furieuse. Les PJ

arriveront peut-être par la suite (passées les

24 heures) et retrouveront la plupart

d’entre eux morts ou fous.

S’il a réussi, la Magie rituelle s’enclenche

et transforme tout à chacun en hommes-

bêtes furieux et enragés.

Il s’ensuit alors dans la ville, une

véritable boucherie durant laquelle les

pires exactions sont commises et près de

la ½ de la ville succombe massacrée,

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entretuée ou ayant péri dans un incendie.

C’est un paysage de ruines et de

désolation qui s’offre aux PJ.

Ils peuvent eux aussi avoir été transformés

en homme-bête avec toutes les

conséquences pour leur mental.

Poursuivant leur enquête, les PJ finiront

par découvrir tôt ou tard le repaire de

Reyvak qu’ils mettront probablement à sac

et le passeront au fil de l’épée. Un

Répurgateur aurait un bien grand ménage à

effectuer ici !

Mais quoi qu’ils arrivent,

malheureusement, leurs amis auront perdus

la vie durant le sacrifice dont il état l’objet.

___Points d’expérience___

Les personnages méritent 200 xp pour

avoir survécu à cet épouvantable aventure.

Ils pourraient aussi avoir 400 xp à se

partager pour avoir su empêcher l’affreux

rituel. Enfin, le meneur de jeu peut leur

accorder entre 10 et 50 xp pour leurs

interprétations, leurs participations et leurs

idées et actions pertinentes.

Le meneur de jeu vu l’ampleur horrible de

la sombre machination déjouée par les

joueurs pourrait octroyer un point de

Destin à chacun de leur personnage.

– Pitche, rédacteur [email protected]

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7

ANNEXES

REYVAK, COMPAGNON SORCIER

Carrière : Compagnon sorcier (ex-Sorcier

du village, ex-Apprenti sorcier)

Race : Humain

Profil principal ---CC CT F E Ag Int FM Soc---

31% 31% 29% 28% 52% 68% 55% 48%

Profil secondaire ---A B BF BE M Mag PF PD--- 0 19 2 2 8 4 1 0

Compétences : Langue magique

(demonik) et (magik), langue (Reikspiel),

Connaissances générales (Empire),

Perception, Focalisation, Sens de la magie,

Intimidation, Marchandage, Soins.

Talents : Magie rituelle (Transfiguration

de ~), Magie commune (vulgaire), Sombre

savoir (nécromancie)

Armure : aucune

Points d’Armure : 0

Armes : bâton et stylet

Dotations : potion de soins, sac, livre

imprimé, capuchon, grimoire et accessoire

de calligraphie.

� Reyvak

Issu d’un petit village perdu, il a découvert

la magie par hasard et s’est exercé à la

maîtriser ce qui lui a valu à termes de

souffrir de la Folie suivante : Bête

intérieure et d’une marque du Chaos du

Sombre savoir qu’il manipule : Faible

constitution. Afin de s’améliorer, il quitta

son village et son rôle de rebouteux pour

viser plus grand : devenir apprenti sorcier !

Le but qu’il poursuit et caresse est devenir

son propre Maître sorcier libre de toute

contrainte d’un groupe ou ordre. Pour ce

faire, il a déjà réuni quelques disciples, ses

apprentis sorciers qu’il a intrigués et

débauchés des cercles estudiantins de la

ville. Son charisme et l’attrait de la

puissance ont fait le reste.

Son profil n’a pas été modifié par l’un ou

l’autre Talent ou Compétence.

- INCANTATEURS –

Carrière : Apprenti sorcier (ex-Etudiant)

Race : Humain

Profil principal ---CC CT F E Ag Int FM Soc---

33% 26% 30% 31% 46% 43% 37% 41%

Profil secondaire ---A B BF BE M Mag PF PD--- 1 14 3 3 4 1 1 0

Compétences : Commérage,

Connaissances générales (Empire), Langue

(Reikspiel), Résistance à l’alcool,

Connaissance académique (architecture ou

astronomie ou droit ou commerce), Soins,

Lire / Ecrire, Perception, Focalisation,

Langue (magik).

Talents : Dur à cuir, Résistance aux

maladies, Grand voyageur, Linguiste,

Intelligent, Magie mineur (armure

aethyrique).

Armure : aucune

Points d’Armure : 0

Armes : stylet

Dotations : bâton, sac à dos, livre

imprimé, accessoire de calligraphie.

� Incantateurs Ce sont les âmes damnées de Reyvak, le

Compagnon sorcier. Ce sont ces apprentis

sorciers qui formeront par la suite ces

disciples lorsqu’il deviendra Maître

sorcier. Pour le moment, ils lui sont

entièrement dévoués et n’hésiteront pas à

se sacrifier pour lui et obéir à ses moindres

ordres et désir. On peut les voir comme des

Fanatiques.

Pour la plupart, ce sont des étudiants

dépravés et dissipés. Fils de bourgeois, ils

étaient partis étudier pour faire ce leurs

parents souhaitaient mais très vite Slaanesh

les a embarqué dans sa sarabande. Ils ont

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8

été conquis et charmés par Reyvak qui leur

promettaient toutes les merveilles du

monde et la puissance. Ils l’ont suivi.

Ils sont armés d’un stylet. C’est une sorte

de dague tout en restant une arme à une

main.

Leur profil n’a pas été modifié par l’un ou

l’autre Talent ou Compétence.

REPAIRE DE REYVAK

eyvak a fait de cette brasserie son

repaire secret. C’est l’un des

incantateurs qui a mis à disposition

la cave quelque peu aménagé. Au rez-de-

chaussée, on trouve la brasserie et son

entrepôt. Le brasseur s’est associé avec un

tonnelier qui lui fabrique directement les

tonneaux et les barriques qu’il a besoin.

Les deux familles dorment au 1er

étage. La

cave est un cellier mais une porte secrète

permet d’atteindre les quartiers du groupe.

RRRR

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9

___Description des lieux___

Le meneur de jeu peut lire ci-dessous la

description précise des lieux repris et

numérotés sur le plan ci-dessus. Les portes

sont ouvertes en temps normal (journée

d’activité) alors que la nuit, celles donnants

sur l’extérieur ou sur la cour sont fermées à

clef voir même barrée comme celle de la

cour. Les portes intérieures restent quant à

elles ouvertes.

Les serrures sont d’assez bonne qualité, ces

familles bourgeoises ont les moyens de

bien se protéger des troubles extérieures.

Les tests de Crochetage nécessaires sont

Assez difficiles (-10%).

1. Entrepôt

C’est là qu’on stocke les tonnelets de bière

avant qu’ils ne soient livrés aux auberges

et tavernes. On y trouve aussi les sacs

d’orge et de levure. De jour, certaines

ouvriers y amènent de nouvelles barriques

qu’ils font rouler sur le sol ou chargent des

chariots et charrettes.

De nuit, par contre, les PJ ne rencontreront

que l’un des 4 Hommes de main (232), ivre

mort, ayant lampé quelques chopes en

cachette pour passer le temps et profiter de

l’endroit. Il attaque à vue en braillant avec

un malus de 30% à ses jets de CC, CT, Ag

et Int.

2. Cour

Le jour il y règne un énorme va et vient de

charrettes et de membres du personnel.

Elle est très encombrée. Un test de Dissimulation assez facile (+10%) est

requis pour y passer sans être remarquer

tant il règne un tel brouhaha. De nuit, il

faut déjouer la garde du chien de garde

(230) au risque de réveiller la maisonnée et

d’alerte ses occupants.

3. Tonnelier On y fabrique des tonneaux, barriques et

autres contenants en bois. La journée, on y

travaille intensément. La nuit personne ne

s’y trouve.

4. Brasserie

C’est là que le maître brasseur, propriétaire

des lieux brassent sa bière. Il y a une

pompe qui permet de disposer d’une eau

pure et claire pour la fabrication de la

bière. On y trouve diverses cuves en cuivre

servant au mélange et à la fabrication de la

bière (brassage, fermentation, etc.) Il flotte

ici une forte odeur d’alcool. Ce brouillard

vaporeux en suspension dans l’air constitué

de vapeurs d’alcool oblige chaque PJ qui

rentre ici de faire un test de Résistance à l’alcool facile (+20%).

4 bis. Bois C’est là que les scieries et menuiseries

viennent déposer les planches qui serviront

à fabriquer les tonneaux. De la rue, ils

peuvent benner facilement le contenu de

leur chariot dans cette zone clôturée. On y

trouve aussi des cerceaux de métal

commandé au forgeront tout proche.

5. Salle commune

La journée, on y retrouve les familles des

marchands. Les femmes et les enfants. Le

soir, ils sont rejoins par leurs hommes. La

nuit, la salle est vide. On y trouve quelques

restes de repas qui pourraient servir de

ration satisfaisante aux PJ. Un test de

Fouille assez difficile (-10%) permet aux

PJ de découvrir le magot des 2 artisans

caché dans une cruche, soit 2d10 co.

6. Chambre Dans cette pièce dort la famille du

brasseur. A moins d’un bruit excessif, il

n’y aucun test de Déplacement silencieux à effectuer.

7. Chambre

Dans celle-ci dort la famille du tonnelier.

A moins d’un bruit excessif, il n’y aucun

test de Déplacement silencieux à

effectuer.

8. Cellier

C’est là que sont entreposés les réserves et

vivres des deux familles. Un test de

Perception assez difficile (-10%) permet

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aux PJ de se rendre compte de l’existence

d’une porte secrète dissimulée derrière un

présentoir à vin. On accède alors à la salle

des gardes (11).

9. Cellules des incantateurs Chacun des incantateurs disposent d’une

petite cellule où il y a juste une couchette,

un petit coffre et une étagère où se trouvent

quelques ouvrages et du matériel

d’écriture. Le coffre peut-être fermé à clef

contient des vêtements, des affaires

personnelles et 2d10 co. Ils accompagnent

Reyvak en salle d’incantation ou se repose

ici, voir éventuellement discutent ou jouent

avec les hommes de main en vidant l’un ou

l’autre chopine. Une habitude qu’ils ont

gardée de leur ancien statut d’étudiant.

10. Geôle

Le jeune couple y est séquestré. Comme la

porte est fermée à clef et que les Hommes

de main veillent la serrure est de qualité

moyenne soit un jet de Crochetage

normal. Ils n’ont rien à manger et seront

sortis de leur geôle en début d’incantation,

un peu avant 8 heures du soir du jour J.

11. Salle des gardes Le jour, les 4 Hommes de main de Reyvak

traînent ici à discuter, à se reposer, à tuer le

temps comme ils le peuvent. Ils surveillent

l’accès et la geôle. De nuit, l’un des gardes

est parti se saouler dans l’entrepôt (1).

12. Appartement de Reyvak La pièce est d’un confort tout relatif. Un

lit, un tapis au sol, quelques meubles tels

que bureau, coffre, malle à vêtements,

étagère et une bibliothèque avec son

grimoire de Sombre savoir (nécromancie).

Dans un coffre fermé à clef, Reyvak

dispose de la fortune suivante : 7 co et

2 035 s et 2d10 co de fortune personnelle

dans une bourse séparée. Cet argent est

destiné à payer les hommes de main (4

hommes pour 2 semaines, soit 170x4x2 = 1

360 s), les frais divers, nourriture (9

personnes pour 2 semaines, soit 9x15x5 =

675 s), etc.

S’il n’est pas dans la salle d’incantation, il

se repose ici ou travaille à sa magie.

13. Temple C’est dans cette salle voûtée et aux

multiples piliers que se déroulera la Magie

rituelle.

14. Salle secrète Un test de Perception difficile (-20%) est

requis pour trouver cette porte secrète. Il

faut la chercher activement et ainsi

découvrir qu’en poussant une pierre, une

ouverture se dérobe laissant place à une

lourde porte de métal clouté. C’est là que

Reyvak stocke de la malepierre. La clef de

cette porte est pendue au cou de Reyvak

sinon il faut un test de Crochetage

difficile (-20%). Recourir à la force brute

requiert un test de Force très difficile (-

30%) mais attention pour seuil d’échec, le

PJ perd 1 B. Le meneur de jeu sensibilisera

les PJ que la porte a vraiment l’air à toute

épreuve.

SHAMAN, HOMME-BETE

Carrière : aucune

Race : Homme-bête

Compétences : Métier (herboriste), Soins,

comme un homme-bête

Talents : voir homme-bête

Armure : armure légère (veste de cuir)

Points d’Armure : bras 1, corps 1, reste 0

Armes : arme à une main ou corne (dégâts

BF-1)

Dotations : herbes médicinales et curatives

� Shaman homme-bête Vêtu d’haillons et affublés de divers

colifichets, il inspire directement une

certaine intelligence et charisme parmi ses

semblables. Il a apparemment gardé une

ancienne érudition dans l’art et la

connaissance des forêts et des plantes.