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Réalisé par:Imane Mounabih Encadré par: Mr Tanari

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Réalisé par:Imane Mounabih

Encadré par: Mr Tanari

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SOMMAIRE

présentation Définition sur les périphérique d’entrée Les liens avec l’ordinateur Les périphériques d’entrée les plus

courants et ces fonctionnements: Souris Clavier scanner D’autres exemples des périphériques

d’entrée Conclusion  Bibliographie 

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LES PÉRIPHÉRIQUES D’ENTRÉE   Les périphériques d’entrée sont très

utilisés dans la vie courante. Qu’est ce qu’un périphérique d’entrée ? Dans un premier temps, nous le définirons, puis nous aborderons comment il communique avec l’ordinateur. Enfin, nous en présenterons quelques exemples, les plus connus, et d’autres moins utilisés.

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DÉFINITION

Le périphérique d'entrée permet d'envoyer des informations à un ordinateur, par opposition à ceux qui permettent d'extraire ces informations de la machine. Par exemple : le clavier, la souris et les autres périphériques envoient des informations par les bus. Les informations engendrent les actions du microprocesseur et celui-ci calcul, en utilisant les mémoires RAM ou ROM suivant le type d'application.

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On distingue habituellement les catégories de périphériques suivantes :

périphériques d'affichage : il s'agit de périphériques de sortie, fournissant une représentation visuelle à l'utilisateur, tels qu'un moniteur (écran).

périphériques de stockage : il s'agit d'un périphérique d'entrée-sortie capable de stocker les informations de manière permanent (disque dur, lecteur de CD-ROM, lecteur de DVD-ROM, etc.).

périphériques d'acquisition. Ils permettent à l'ordinateur d'acquérir des données telles particulières, telles que des données vidéo, on parle alors d'acquisition vidéo ou bien d'images numérisées (scanner).

périphériques d'entrée : ce sont des périphériques capables uniquement d'envoyer des informations à l'ordinateur, par exemple les dispositifs de pointage (souris) ou bien le clavier.

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La plupart des périphériques d‘entrée sont amovibles, c'est-à-dire qu'ils peuvent être déconnectés de l'unité centrale sans empêcher celle-ci de fonctionner (il faut parfois éteindre l'ordinateur avant de retirer le périphérique).

Sur les micro-ordinateurs, tous les périphériques sont reliés à la carte mère par un connecteur que l'on insère :

soit dans un port directement soudé à la carte mère

soit dans un port disponible sur une carte d'extension, elle-même enfichée sur la carte mère. La carte d'extension étant amovible, il est facile de la remplacer en cas de panne ou d'évolution technologique.

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LES LIENS AVEC L’ORDINATEUR

On appelle « périphérique » un matériel électronique pouvant être raccordé à un ordinateur par l'intermédiaire de l'une de ses interfaces d'entrée-sortie (port série, port parallèle, bus USB, bus firewire, interface SCSI, etc.), le plus souvent par l'intermédiaire d'un connecteur. Il s'agit donc des composants de l'ordinateur externes à l'unité centrale.

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SCHÉMA FONCTIONNEL SIMPLIFIÉ D’UN ORDINATEUR

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LES PÉRIPHÉRIQUES D’ENTRÉE LES PLUS COURANTS

La souris (en anglais «mouse» ou «miche») est un périphérique de pointage (en anglais painting devise) servant à déplacer un curseur sur l'écran et permettant de sélectionner, déplacer, manipuler des objets grâce à des boutons. On appelle ainsi «clic» l'action consistant à appuyer (cliquer) sur un bouton afin d'effectuer une action.

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Souris à boule :

1 : Mouvement de la boule2 : Rouleau transmettant les mouvements latéraux de la souris3 : Disque perforé4 : Diode électroluminescente5 : Capteur optique

 

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La première souris a été inventée et mise au point par Douglas Carle Engilbert en 1963 : il s'agissait d'une souris en bois contenant deux disques perpendiculaires et reliée à l'ordinateur par une paire de fils torsadés. Aujourd’hui on en trouve d’autres sortes comme les souris sans fil (communication par infrarouges) et les souris optiques.

Certaines souris sont dotées d’une grosse boule au-dessus (au lieu d’en dessous) pour pouvoir être utilisées plus facilement par les enfants ou les personnes ayant un handicap physique. Il existe des souris à boule dotées de roues et d’interrupteurs supplémentaires pour activer des fonctions logicielles avancées. On trouve également des souris à lecture d’empreintes digitales qui ne fonctionnent que sous l’action d’un d’utilisateur dont les empreintes digitales sont approuvées. Les souris « sans fil » permettent une plus grande liberté de mouvement, voire le lancement à distance. Quant aux souris tactiles, elles vibrent lorsque l’utilisateur atteint une limite physique dans un logiciel.

Les fabricants de souris optiques affirment qu’elles durent plus longtemps parce qu’elles ont d’une part, une base hermétique qui empêche l’infiltration de poussière ou d’huile et d’autre part, moins de pièces en mouvement risquant de se casser

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Les souris sans fil (en anglais Cordless mouse) sont de plus en plus populaire car elles peuvent être utilisées sans être physiquement reliées à l'ordinateur, ce qui procure une sensation de liberté.

Il existe plusieurs catégories de souris sans-fil, selon la technologie utilisée :

souris infrarouges (en anglais «IR» pour «infra éd»): ces souris sont utilisées en vis-à-vis avec un récepteur infrarouge connecté à l'ordinateur. La portée de ce type de dispositif est de quelques mètres au plus, en vision directe, au même titre que la télécommande d'un téléviseur.

souris hertzienne : ces souris sont utilisées avec un récepteur hertzien, généralement propriétaire au constructeur. La portée de ce type de dispositif est d'une dizaine de mètres au plus,, sans nécessairement avoir une ligne visuelle avec l'ordinateur. Ce type de dispositif peut notamment être pratique pour les personnes connectant leur ordinateur à leur téléviseur, situé dans une autre pièce.

souris Bluetooth : ces souris sont utilisées avec un récepteur Bluetooth connecté à l'ordinateur. La portée de ce type de dispositif est équivalente aux technologies hertziennes propriétaires

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FONCTIONNEMENT TECHNIQUE DES SOURIS  Le clic Les boutons de la souris émettent un bruit de clic

lorsqu’on appuie dessus pour deux raisons : premièrement, parce que l’action d’appuyer enclenche un « micro-interrupteur » contenant un morceau de métal extrêmement rigide qui émet un bruit sec et deuxièmement, il est prouvé que le son améliore l’interface homme/ ordinateur en donnant à l’utilisateur une indication sonore que son doigt a causé une action.

La souris dite mécanique : Elle possède une petite bille de caoutchouc. En la

glissant sur un tapis, indispensable à son bon fonctionnement, l'utilisateur peut ainsi se mouvoir sur son écran d'ordinateur.

La bille est reliée à deux rouleaux disposés perpendiculairement l'un à l'autre , solidaires d'un axe. En tournant, la boule déclenche la rotation de ces rouleaux.

A l'extrémité de l'axe médian, une petite roue trouée se met également en mouvement. Encastrée dans une petite boîte, la fourche optique, elle va transmettre le déplacement exécuté par la souris ainsi que sa vitesse.

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Au niveau de cette fourche, deux phototransistors, décalés spatialement l'un par rapport à l'autre, détectent le passage des trous de la roue. De par leur position, les deux photorécepteurs les perçoivent avec un décalage. Suivant le sens de ce décalage, ils sauront dans quelle direction la souris se déplace. Quant à la vitesse, ils peuvent la quantifier grâce à une lumière infrarouge postée de l'autre côté de la roue. Le passage des trous devant cette lumière permet aux photo détecteurs qui reçoivent la lumière de connaître la vitesse de déplacement. 

La souris optique: Un minuscule appareil photo prend des milliers de clichés du

support sur lequel se déplace la souris et un processeur se charge de les interpréter pour définir le déplacement et la vitesse.

La souris optique est dotée d'une LED ou DEL (diode électroluminescente) qui émet un faisceau lumineux qui au contact d'une surface ou obstacle se réfléchit. Cette lumière réfléchie est perçue par une sonde appelée CMOS qui envoie l'image à un processeur de signal numérique, le DSP. En analysant les images, il peut déterminer la position de la souris, donc son déplacement et il calcule la vitesse. Il fonctionne comme un genre de GPS ; il indique les coordonnées à l'ordinateur.Cette nouvelle souris optique est beaucoup plus fiable que la mécanique. Plus besoin d'un revêtement particulier pour son déplacement et elle ne risque pas de s'encrasser ou de tomber en panne à cause de la poussière.

Ce type de souris nécessite une alimentation par pile.

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PRÉSENTATION DU CLAVIER Le clavier (en anglais Keyboard) permet, à la manière

des machines à écrire, de saisir des caractères (lettres, chiffres, symboles ...), il s'agit donc d'un périphérique d'entrée essentiel pour l'ordinateur, car c'est grâce à lui qu'il nous est possible d'envoyer des commandes.

Le terme "AZERTY" (en rapport avec les 6 premières touches alphabétiques du clavier) désigne un type de clavier, équipant la quasi-totalité des ordinateurs des pays francophones. Il s'agit de la déclinaison pour les pays francophones du clavier QWERTY. Le clavier Qwerty a été conçu en 1868 par Christopher Latham Sholes en répartissant aux opposées du clavier les touches correspondant aux paires de lettres les plus utilisées dans la langue anglaise afin d'empêcher les tiges (portant les caractères) des machines à écrire de l'époque de se croiser et de se coincer.

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TYPE DE CLAVIER Les premiers claviers ont été conçus pour les machines

à écrire. À l'époque, une logique implacable avait animé l'esprit de l'américain Christopher Latham Sholes : il avait placé les touches dans l'ordre… alphabétique. C'est vrai après tout, pourquoi aurait-il fait différemment ? Eh bien c'est à l'usage qu'il s'est rendu compte de son erreur : quand les utilisateurs ont appris à taper rapidement un texte, les mécanismes des machines à écrire se bloquaient. Ils tapaient tout simplement trop rapidement ! Il a donc fallu imaginer une disposition de touches plus complexe que l'ordre alphabétique, avec laquelle les utilisateurs étaient obligés de faire des gestes plus amples pour passer d'une touche à l'autre. Ainsi, les mécanismes avaient le temps de se repositionner correctement entre deux frappes. Le clavier « QWERTY » était né (Christopher Latham Sholes étant américain, c'est la langue anglaise qui a d'abord été étudiée). Les claviers « AZERTY » ont suivis pour les machines à écrire des francophones.

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Claviers classiques: Au fil des années, la disposition générale

des touches a perduré, mais plusieurs types de clavier se sont succédés. Les premiers claviers « externes » (non intégré à l'ordinateur comme c'était le cas sur les premiers PC) étaient de type PC/XT et possédaient 83 touches. Ils ont été remplacés par les claviers PC/AT, comportant eux 84 touches. L'intérêt des claviers PC/AT ne résidait pas simplement dans l'ajout d'une touche, mais aussi dans la forme et le placement des touches. Par exemple, les touches Majuscule et

Entrer ont été agrandies afin d'améliorer le confort d'utilisation.

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Sont ensuite apparus les claviers étendus, se rapprochant bien plus de nos claviers actuels. Les touches F1 à F12 ont par exemple été placées en haut du clavier. Mais l'innovation la plus marquante de ce type de claviers est la présence des quatre flèches directionnelles (←,

→, ↓ et ↑)

Clavier PC/XT

Clavier PC/AT

Clavier étendu

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Avec l'avènement du système d'exploitation Windows, des claviers qui lui sont spécialement adaptés se sont fortement répandus. On les reconnaît facilement par la présence de trois nouvelles touches : deux touches « Windows » () et une touche « Application » ().

Clavier Windows

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Clavier spéciaux : Outre ces types de claviers « classiques »,

on trouve des claviers spéciaux, dédiés à une utilisation bien particulière. Certains claviers possèdent par exemple un trackball permettant d'utiliser l'ordinateur sans souris, bien installé au fond du canapé ou encore des boutons dédiés aux fonctionnalités multimédias (lecture, pause, avance rapide, etc.).

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FONCTIONNEMENT TECHNIQUE DES CLAVIERS  A chaque pression d'une touche du

clavier, un signal spécifique est transmis à l'ordinateur. Le clavier utilise en effet un réseau matriciel permettant d'identifier chaque touche grâce à une ligne et une colonne.

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Lorsqu'une touche est pressée, un contact électrique s'établit entre la ligne et la colonne. Les signaux électriques sont transmis à un microcontrôleur (ou codeur), qui envoie un code (BCD, ASCII ou Unicode) à l'ordinateur décrivant le caractère correspondant à la touche.

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Chaque touche est un interrupteur, normalement en position ouverte. Lorsque qu'une touche est appuyée, un signal électrique est envoyée vers le codeur. Le code est associé à chaque touche par le biais de connexions ouvertes ou fermées dans la matrice du codeur.

Le codeur est relié à un bus d'entrées/sorties. Il génère aussi un signal pour indiquer qu'une touche est appuyée. Ce signal peut être utilisé pour envoyer une interruption au processeur afin qu'il traite l'information.

Les codeurs réellement utilisés assurent des fonctions supplémentaires, comme la répétition automatique des touches appuyées longtemps, la gestion d'une mémoire tampon de quelques dizaines de caractères, l'allumage de voyants, le verrouillage des majuscules, etc.

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LE SCANNER (AUSSI PRÉSENTÉ COMME PÉRIPHÉRIQUE D'ACQUISITION) Un scanner (anglicisme pour le mot français «numériseur»)

est un périphérique d'acquisition permettant de numériser des documents, c'est-à-dire de transformer un document papier en image numérique. On distingue généralement trois catégories de scanners :

Les scanners à plats permettant de numériser un document en le plaçant à plat contre une vitre. Il s'agit du type de scanner le plus courant.

Les scanners à main possédant une taille réduite. Ces scanners doivent être déplacés manuellement (ou semi manuellement) sur le document, par bandes successives, afin de le numériser en entier.

Les scanners par défilement faisant défiler le document devant une fente lumineuse fixe afin de le numériser, à la manière des télécopieurs (fax). Ce type de scanner est de plus en plus intégré dans des appareils tels que des imprimantes multifonctions.

Il existe également des scanners capables de numériser des supports particuliers tels que les diapositives.

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FONCTIONNEMENT TECHNIQUE DES SCANNERS

Le principe est le suivant:

•Le scanner parcourt le document ligne par ligne ; •Chaque ligne est décomposée en « points élémentaires », correspondant à des pixels. •Un capteur analyse la couleur de chacun des pixels ; •La couleur de chaque pixel est décomposée selon 3 composantes (rouge, vert , bleu) ; •Chacune des composantes de couleur est mesurée et représentée par une valeur. Pour une quantification sur 8 bits, chacune des composantes aura une valeur comprise entre 0 et 255.

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Un scanner à plat possède une fente lumineuse motorisée, balayant le document ligne par ligne située sous une vitre transparente sur laquelle est posé le document, face à numériser vers le bas.

La lumière de grande intensité ainsi émise est réfléchie par le document et converge vers une série de capteurs grâce à un système de lentilles et de miroirs. Les capteurs convertissent les intensités lumineuses reçues en signaux électriques, eux-mêmes convertis en données numériques par un convertisseur analogique-numérique.

On distingue deux catégories de capteurs : Les capteurs CMOS (Complementary Métal Oxyde

Semi-conductor) avec la technologie CIS (Contact Image Sensor). Utilisent une rampe de diodes pour l'éclairage du document. Ils consomment moins d’énergie.

Les capteurs CCD (Charge-coupled devices). utilisent une lampe froide de type néon. La qualité de l'image numérisée est en revanche globalement meilleure, grâce à un rapport signal/bruit plus faible.

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Principe de l’analyseLes capteurs utilisés sont des photo-détecteurs (cellules photoélectriques) qui transforment l’énergie lumineuse reçue en énergie électrique. La lecture de ces signaux donne naissance à un signal vidéo (analogique) qui sera ensuite converti pour générer dans l’ordinateur des informations numériques binaires.

La technologie PMT (Photo-Multiplicateur-Tube) est utilisée pour les scanners à tambour, c’est à dire les scanners les plus chers.D’une grande précision, ces scanners permettent l’enregistrement d’un large éventail de densités, mais leur complexité rend leur fabrication et leur entretien plus coûteux que les capteurs CCD qui équipent la plupart des appareils actuels.

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D’AUTRES EXEMPLES DE PÉRIPHÉRIQUES D’ENTRÉE   Microphone : Il est sensible à la voie et permet

l’introduction des informations à l’ordinateur sous forme sonore.

Manette de jeux : C’est un pointeur comme la souris,

seulement on doit manipuler une manette à la place de la boule. Elle est utilisée généralement pour les jeux vidéo.

La première Sidewinder de Microsoft, pour ordinateurs personnels :

 

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 Caméra vidéo et la webcam : Permettent de capter des images réelles et

de les numériser afin d’être traitées par par par l’ordinateur.

Appareil photo numérique : Un appareil photographique numérique (ou

APN) est un appareil photographique qui capte la lumière sur un support de type électronique, plutôt que sur un film argentique, et qui convertit l'information reçue par ce support pour la coder numériquement.

Il enregistre habituellement les images sur des cartes mémoire

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Stylo optique : Le stylo optique permet de sélectionner

les objets existants sur un écran ou une table spéciale ou de dessiner à main levée.

  Lecteur code à barre : Sur le marché presque tous les produits

portent un code sous forme de barre. Pour décoder les barres fixant toutes les informations sur ces produits, on doit utiliser un lecteur spécial qui ressemble à un scanner à main appelé lecteur code à barre

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Le puddle : Le puddle est un

périphérique informatique composé d'un bouton tournant ; il sert en général dans les jeux vidéo à diriger un personnage selon un axe donné (horizontal ou vertical, comme dans Ponge ou les casses-briques), ou bien à faire tourner un objet (par exemple la tourelle d'un char, ou le bras du personnage comme dans Toron).

Par extension, on l'emploie également pour désigner les autres types de manettes de jeu.

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Le joystick : Un joystick est un périphérique informatique

constitué d'un manche posé sur un socle. Des boutons-pressoirs sont également accessibles sur le manche ou le socle. L'utilisateur peut agir sur le périphérique soit en bougeant le manche dans une direction, soit en pressant les boutons.

Le trackball :  Aussi appelé Souris avec boule de

commande. C’est une boule de commande permettant à l’instar d’une souris de déplacer un curseur dans une page web (souris inversée).

Le modèle est pour droitier, il existe également pour gaucher.

 

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BIBLIOGRAPHIE 

wikipedia.org commentcamarche.net 01net.com lemondeinformatique.fr webrankinfo.com  pixmania.com tryengineering.org

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