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ACTUALITÉS DOSSIERS TESTS SOLUTIONS JEUX COMPLETS SORTIES FORUMS ENCYCLOPÉDIE 1547 FICHES JEU >> CATÉGORIES DATES A » Z PLATEFORMES JEU AU HASARD ! RECHERCHE Développeur Cyan Éditeur Red Orb Distributeur UbiSoft Date 1997 Genre Myst-Like Vue 1ère personne Série Myst Compatibilité Windows (XP non vérifié) Plateforme(s) iPhone | Mac | PC | PlayStation 1 | Saturn Gameplay Point & Click J’aime Soyez le premier de vos amis à indiquer que vous aimez ça. 18 culte 14 avis Donnez votre avis ! Riven Myst 2 Solution complète par Reardon INTRODUCTION 1. TEMPLE En sortant à droite INFOS JEU Accueil fiche News du jeu (5) Contexte / Description Captures d'écran (18) Soluce Test Avis (14) BONUS Wallpapers (3) • Artworks (0) Scans CD (1) Vidéos (1) • Goodies LIENS UTILES • En savoir plus... • Démo • Patch • Jeu complet Sauvegarde(s) • Discussions sur ce jeu ACHAT AU MEILLEUR PRIX recherche... GO Solution complète de Riven - Planète Aventure http://www.planete-aventure.net/jeux.php?num_jeu=14&cat=solution... 1 sur 15 17/09/2012 02:38

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ACTUALITÉS DOSSIERS TESTS SOLUTIONS JEUX COMPLETS SORTIES FORUMS ENCYCLOPÉDIE

1547 FICHES JEU >> CATÉGORIES DATES A » Z PLATEFORMES JEU AU HASARD ! RECHERCHE

Développeur Cyan

Éditeur Red Orb

Distributeur UbiSoft

Date 1997

Genre Myst-Like

Vue 1ère personne

Série Myst

Compatibilité Windows (XP non vérifié)

Plateforme(s) iPhone | Mac | PC | PlayStation 1 |Saturn

Gameplay Point & Click

J’aime Soyez le premier de vos amis à indiquer que vous aimez ça.

18culte14 avis

Donnez votre avis !

Riven Myst 2

Solution complète par Reardon

INTRODUCTION

1.

TEMPLE En sortant à droite

INFOS JEU

• Accueil fiche

• News du jeu (5)

• Contexte / Description

• Captures d'écran (18)

• Soluce

• Test

• Avis (14)

BONUS

• Wallpapers (3)

• Artworks (0)

• Scans CD (1)

• Vidéos (1)

• Goodies

LIENS UTILES

• En savoir plus...

• Démo

• Patch

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• Sauvegarde(s)

• Discussions sur ce jeu

ACHAT AU MEILLEUR PRIX

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A gauche, en haut, salle rotative des scarabées : enfoncer le poussoir

4 fois.

Ressortir et descendre à gauche. Passer sous la porte. S’enfoncer

dans la grotte et entrer dans la salle. Abaisser levier de fonctionnement

du télescope. Retour vers entrée. A gauche, commande du

déverrouillage de la porte. A droite, poussoir de rotation (deux

pressions). Sortir, poussoir (deux pressions) : accès au dôme.

Pénétrer dans le dôme et suivre passerelle pour gagner

le chemin.

Abaisser les deux leviers de commande des passerelles : l’un à

gauche, l’autre au bout du passage voûté. Retour vers

salle rotative. Franchir pont. Porte à gauche. S’asseoir sur

le siège. Droite, hublot. Levier. Gauche, hublot et levier de déverrouillage

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de la salle des colonnes. Ressortir et descendre. Entrer dans la salle

des colonnes et ressortir par la droite.

Navette

2.JUNGLE

Avant d’entrer dans la caverne, à droite sur la roche, le

symbole "Ki"

Dans la caverne, demi-tour pour découvrir un autre symbole :

Sortir et prendre à gauche (Les sunners)

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Longer le lagon, contourner le

rocher puis S’approcher (autre symbole).

Revenir sur le chemin et continuer à gauche. Passerelle supérieure,

aller au bout et monter par l’échelle jusqu’au petit

bassin : ouvrir le robinet.

Repérer l’échelle en arrière plan mais ne pas

la prendre. Rebrousser chemin et monter.

Revenir vers l’entrée de la forêt et franchir la porte

en bois.

Avancer, traverser l’arbre creux et prendre à gauche dans

les fleurs bleues et la grande campanule blanche : Cri des sunners. Retour

sur le chemin.

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Arrivée au lac intérieur ; avancer ; monter l’échelle

; aller jusqu’à la plateforme pour débloquer le sous-marin

en actionnant le levier. Demi-tour et retour vers le bassin.

Prendre l’échelle pour descendre. Monter dans le sous-marin

: levier droit pour avancer, levier central pour faire demi-tour, levier

en dessous permet d’aller à droite ou à gauche.

Se rendre à la salle des leviers (accès par une échelle)

et mettre les cinq en position haute. Se rendre ensuite à la cahute

des pendus et jouer pour prendre connaissance du système numérique

D’ni.

Retour à l’embarquement et rejoindre l’espace à

l’entrée de la forêt. Partir à gauche et prendre

dans le puits le wagonnet actionné par une manette à gauche.

3.

L'ILE DU CRATERE

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Aller au centre du lac du cratère et tirer la manette d’alimentation

(une fois).

Aller à la chaudière,

prendre la passerelle pour la contourner.

Fonctionnement de la chaudière

1 – Levier avec deux indicateurs en haut à droite : arrivée

d’eau

2 – Levier pour arrêter l’ébullition

3 – Roue pour la vidange

4 – A gauche, levier d’arrivée d’eau

5 – Manette pour purge

Entrer, descendre l’échelle, suivre le conduit : arrivée

sur les rochers : chemin à gauche, avancer sur la plateforme, soulever

la trappe et redescendre par l’échelle vers la chaudière

pour la remettre en marche. Puis au centre du lac pour repositionner la

manette vers le haut.

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Reprendre

l’échelle pour accéder au niveau supérieur. Franchir

double porte et aller tout droit. Appuyer sur la poignée de la boule

; mettre un appât dans le panier. Pousser le levier. La sphère

descend. Attendre le bruit. Remonter le panier qui contient une grenouille

(coassement).

Retour vers la porte pour la refermer de l’intérieur. Deux couloirs

: l’un à droite, l’autre à gauche. A gauche, descendre

jusqu’au dôme qui tourne. Refermer la porte : accès cellule.

Entrer

dans la cellule et regarder dans le viseur. Quand symbole jaune apparaît,

appuyer sur le bouton pour arrêter la rotation. Aller voir cadran

dans le dôme : il contient un livre de liaison.

Retour pour prendre passage de droite : suivre la passerelle qui mène

au labo fermé jusqu’au levier à droite. Comme il commande

le ventilateur, l’actionner.

Retour à la salle

de la grenouille pour pénétrer dans le conduit de ventilation

qui mène à l’intérieur du labo. Livre avec code

des dômes (code changeant à chaque partie).

Déverrouiller les deux portes. Appuyer sur le poussoir bleu pour

appeler la navette.

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4.

L'ILE DES CARTES

Avancer jusqu’à l’ascenseur. Monter.

Le boîtier de contrôle comporte cinq plaques qui symbolisent

chacun une île. L’objectif est de déterminer les coordonnées

du dôme de chacune de ces îles. Après chaque choix

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se rendre à la table holographique. Effectuer les manipulations

pour obtenir :

Remettre le levier de commande de la table dans sa position de départ.

Aller ensuite vers le viseur télescopique, repérer le symbole

et même procédure que précédemment, puis aller

au dôme et entrer le code relevé dans le livre.

Retour vers la navette et lui faire faire un demi-tour sur place pour

accéder à l’autre quai.

Suivre couloir ; à gauche levier d’appel de la cabine. Dedans,

bouton à gauche pour descendre. Coulor : une femme s’enfuit

dans la navette.

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S’asseoir sur le siège, bouton rouge, levier droit. Choisir

un symbole qui vient dans le pentagone rouge et auquel s’associe

une couleur en appuyant dessus. Remonter levier de droite, baisser celui

de gauche. Deux visions : une femme (Catherine) et village + poisson en

modifiant l’appel. Bouton rouge pour quitter.

Transporteur : retour vers l’île de la jungle.

5.JUNGLE ET VILLAGE

Prendre l’ascenseur

en remontant la manivelle de 2 crans. Aller en direction du dôme

: la première passerelle à droite conduit au viseur.

Demi-tour et autre passerelle : accès cabine.

Levier gauche : point de vue sur

le lac ; levier droit : fermeture du socle de l’ascenseur trapèze

en contrebas. A nouveau, levier gauche pour sortir. Retour ascenseur :

manivelle un cran en arrière. Sortir ; baisser manette d’un

cran pour ouvrir la porte.

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Retour au sous-marin : aller à la plateforme. Tirer sur la poignée

triangulaire pour faire descendre le trapèze ; monter avec. Aller

à droite sur la passerelle corniche. Tourner le disque qui ouvre

le cachot.

Entrer. Soulever la grille. Manette qui ouvre la porte cachée.

Avancer dans l’obscurité jusqu’au bout puis revenir en

mettant la lumière. Nouvelle porte dans la paroi donnant sur la

salle des stèles. Sélectionner les 5 dans l’ordre.

Livre de liaison. L’utiliser. Péripéties et prison.

Visite féminine : livres dont liaison avec stèles.

Retour, sortir du cachot et aller à droite. Utiliser l’échelle

pour redescendre vers le lac intérieur.

Retour à l’île du cratère avec le wagonnet. Monter

par l’échelle sinon par le ventilateur. Franchir doubles portes

et refermer. Prendre le couloir de droite en direction du labo et continuer

tout droit pour arriver devant le grand dôme. Un levier à

droite abaisse la passerelle.

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Pénétrer à l’intérieur. Première

sortie à gauche : demi-tour : bouton sur le mur pour appeler la

passerelle manquante. Retour dans le dôme, gauche, roue à

manivelle pour passerelle. Continuer jusqu’au bout à l’intérieur

puis sortir pour aller à l’ascenseur juste sous le passage

couvert. Utiliser l’ascenseur qui descend. Nouveau dôme.

Remonter. Dans le grand dôme, sur la paroi à droite de la

première sortie, un levier remonte la passerelle la dirigeant vers

le sommet. Prendre la sortie suivante pour regagner la salle rotative.

Pour pouvoir emprunter cette nouvelle passerelle qui mène au sommet

du grand dôme, il faut jongler avec les ouvertures de la salle rotative

(trouver sortie vers extérieur, puis de là, faire pivoter

(deux pressions) pour trouver passerelle recherchée).

Puzzle du dôme

Bruit. Baisser le levier sur le mur à droite. Puis bouton blanc.

Retour dans le grand dôme et aller jusqu’au bout, prendre la

corniche pour aller à l’ascenseur extérieur. Descendre

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et rejoindre le petit dôme. Barrette d’ouverture. Le livre

de liaison est maintenant activé. L’utiliser.

Arrivée chez Gehn, prisonnier dans une cage. Se tourner vers la

gauche et appuyer sur le bouton. Gehn arrive et propose livre piège.

Ne pas y toucher. Activation des autres livres. Utiliser celui qui a un

petit carré (cliché ci-dessus).

6.

L'ILE PRISON

Avancer. Trois boutons qui émettent des sons différents

(a : clic ; b : réveil ; c : clochette). Tirer la poignée

suspendue pour faire monter l’ascenseur. Catherine prisonnière.

Redescendre.

Retour chez Gehn. L’appeler (bouton). Vous montre livre liaison :

utiliser. Levier sous l’une des fenêtres à gauche. La

cage s’enfonce. Descendre par l’échelle de la trappe

ouverte dans le sol. Visiter. Dans la chambre, sur la table de chevet,

un objet métallique qui émet cinq sons.

Remonter, entrer dans la cage, utiliser le livre de liaison pour retourner

sur l’île prison. Produire les cinq sons selon l’ordre

de la séquence entendue (abbaa). Valider avec la manette horizontale.

Péripéties. Passage obligé par le livre de liaison

qui ramène chez Gehn. Tous les livres sont détruits sauf

celui qui permet le retour au point de départ. Aller au télescope.

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Entrer sur le socle, le code du télescope qui se trouve dans le

petit livre de Catherine que vous donné la femme dans la prison.

Ouvrir le couvercle. Au pied du pilier gauche, relever la manette du frein.

A droite, abaisser le levier et appuyer sur le bouton cinq fois.

Crevasse, infini, et c’est fini !

Reardon

Annexe

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Cratère (Observatoire

de Gehn)Poisson 1 -

Jungle (lac intérieur) Scarabée 2

Jungle (arrivée

navette)Grenouille 3

Jungle (forêt,fleurs)

Sunners 4

Jungle (lagon) Whark 5

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