Triomphe Et Trahison

  • Published on
    25-Nov-2015

  • View
    420

  • Download
    13

DESCRIPTION

t&t 1

Transcript

Triomphe et Trahison Dans une bataille Triomphe et Trahison, les alliances sont au mieux temporaries, car il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur. Nous avons inclus des règles pour les jetons de victoire, qui indiquent le joueur en tête et peuvent servir de pots-de-vin, les cartes de traîtrise, qui permettent de réaliser toutes sortes de coups pendables. Ces nouvelles règles impliquent que vous allez livrer des batailles sans précédent. Pour commencer, il vous faudra affronter au moins deux autres joueurs au lieu d’un seul. Lorsque votre tour de jouer arrive, il est crucial de choisir le bon adversaire à chaque phase. La clé est de s’en prendre à quelqu’un qui aura du mal à vous rendre la pareille quand viendra son tour de jouer. Cela dit, agresser systématiquement le même adversaires risque de liguer les joueurs contre vous, même si cela ne leur permet pas de remporter individuellement la bataille. Il vous faudra également surveiller qui est en tête du décompte des points de victoire, et concentrer vos efforts pour éviter qu’un joueur prenne trop d’avance. Il est facile de s’en prendre à l’adversaire le plus proche, mais les joueurs de l’autre côté de la table seront alors libres d’agir. Même si vous ne pouvez attaquer quelqu’un directement, rien ne vous empêche de rappeler aux autres joueurs celui qui mène au score afin qu’ils s’en prennent à ses forces, et il vous est également possible de soudoyer de vos adversaires au moyen de jetons de victoire, voire d’utiliser des cartes trahison pour arriver à vos fins sans vous salir les mains. Avec de la chance, vos ennemis s’affaibliront suffisamment entre eux pour que vous n’ayez plus qu’à les cueillir. Ces modifications conduisent à des parties de Warhammer très différentes, où la ruse est partie intégrante du plan de bataille. Les possibilités sont infinies – mais rappelez-vous : nul n’est fiable… NUL N’EST FIABLE La règle nul n’est fiable explique tout ce qu’il faut savoir pour livrer bataille contre au moins deux adversaires et non un seul comme c’est normalement le cas à Warhammer. En substance, elle peut se résumer à : lorsqu’un joueur joue son tour, il choisit un joueur adverse au début de chaque phase, ce dernier étant l’ennemi du joueur don c’est le tour pour la durée de cette phase. On ne peut cibler ou attaquer que les unités d’un joueur ennemi. Gardez cela à l’esprit et tout se passera pour le mieux – bien qu’il soit préférable de lire les explications ci-dessous pour traiter les situations inhabituelles qui se produiront durant la partie. Toutes les règles de Warhammer s’appliquent sauf celles modifiées ci-dessous. TOUR DES JOUEURS ET DÉTERMINATION DE L’ORDRE DU TOUR Le jeu inclut des cartes pour identifier les joueurs. Dans notre version, nous identifierons des cartes avec le nom des joueurs. Au début de chaque tour de jeu d’une bataille à plus de deux camps, les cartes tour de joueur sont battues et empilées face cachée. Ainsi, les joueurs n’ont aucune idée de l’ordre dans lequel les cartes seront révélées. On retourne la première carte de la pile. Le joueur dont l’icône est découverte joue alors son tour (voir plus bas). Une fois que le premier joueur a terminé son tour, on retourne la carte suivante, le joueur dont l’icône vient d’être révélée joue son tour, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes de la pile aient été retournées. Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour, le tour de jeu est terminé; battez les cartes de nouveau et reposez-les en pile, face cachée, afin de procéder au tour de jeu suivant. AMIS ET ENNEMIS Les tours de joueur en bataille plurielle suivent toutes les règles normales de Warhammer à une exception près : au début de chaque phase, le joueur dont c’est le tour doit choisir un adversaire comme étant son ennemi pour cette phase. Les règles de Warhammer ne distinguent que les unités amies et ennemies, mais dans les parties plurielles, certaines unités seront neutres. Dès que le joueur dont c’est le tour a désigné son ennemi pour une phase, tous les autres joueurs sont neutres durant celle-ci. Un ennemi différent peut être choisi au début de chaque phase; les joueurs neutres changeront en conséquence. Dès qu’un joueur ennemi a été choisi pour une phase donnée, les règles suivantes s’appliquent : · Toutes les unités du joueur dont c’est le tour sont des unités amies. · Toutes les unités du joueur ennemi sont des unités ennemies durant cette phase. · Toutes les unités des joueurs neutres sont des unités neutres pour la durée de cette phase. Unités neutres Les unités neutres ne peuvent en aucune façon être attaquées ou ciblées. Cela signifie que : · Les unités neutres ne peuvent ni attaquer ni dissiper, ni effectuer la moindre action. · Les unités neutres ne peuvent pas être touchées par les attaques utilisant les gabarits ou des pions, ni par celles qui dévient ou qui déterminent aléatoirement qui est touché, ni par les sorts ou les effets qui affectent toutes les unités (amies ou ennemies) dans un certain rayon. · Les unités neutres ne comptent pas dans le calcul des résultats de combat, elles ne peuvent pas provoquer une désorganisation, ni affecter un corps à corps. Elles ne fuient pas, ne poursuivent pas, mais sont considérées comme des unités ennemies si on fuit au travers. En d’autres termes, les unités neutres ne prennent pas part à la phase de jeu en cours et ne sont pas affectées par ce qui s’y produit. PHASES DU JEU Les règles additionnelles suivantes s’appliquent dans les batailles à plus de deux camps, en fonction de la phase de jeu en cours : Phase de mouvement : On ne peut déclarer de charges que contre des unités du joueur ennemi. Les unités appartenant aux joueurs neutres sont traitées comme du terrain infranchissable. Phase de magie : Seul le joueur ennemi reçoit des dés de dissipation, et seules les unités ennemies peuvent être ciblées par des sorts (excepté les sorts d’amélioration, qui ne peuvent cibler que des unités amies, comme d’ordinaire). Notez que les sorts utilisant des gabarits ou qui affectent toutes les unités (amies ou ennemies) dans un certain rayon n’affecteront pas les unités neutres. De même, les sorts restant en jeu et agissant à chaque phase de Magie n’affecteront pas les unités neutres durant cette phase, et les sorts restant en jeu déjà lancés sur des unités neutres ne peuvent pas être dissipés pendant cette phase. Phase de tir : Seules les unités de l’ennemi peuvent être la cible d’une attaque de tir. Les unités ennemies en corps à corps contre une unité neutre ne sont pas éligibles. Notez que les armes utilisant un gabarit ou un marqueur n’affectent pas les unités neutres. Phase de Corps à Corps : Si des unités amies sont en corps à corps avec des unités d’une seule armée adverse, le joueur de cette armée doit être désigné comme ennemie en phcase de Corps à Corps. Si des unités amies sont en contact avec des unités de plusieurs joueurs adverses, l’un de ces joueurs doit être choisi comme ennemi, et une trêve est conclue avec les autres joueurs neutres (voir, ci-dessous). Seules les unités amies et ennemies peuvent se porter des attaques entre elles. Trêves Lorsqu’une trêve est conclue durant une phase de Corps à Corps, toutes les unités neutres en contact socle à socle avec une unité amie doivent être repoussées à 1 ps des unités amies. Déplacez chaque unité neutre par le chemin le plus direct en conservant son orientation, jusqu’à ce qu’elle soit à au moins 1 ps de toute unité amie. Si cela s’avère impossible, faute d’espace ou parce que l’unité neutre est engagée en combat, avec une unité ennemie ou une unité appartenant à un autre joueur neutre, alors l’unité reste où elle est, mais ne participe pas à la phase de Corps à Corps. TIRS AU DÉ Les règles de tir au dé présentées dans le livre de règles de Warhammer ne fonctionneront pas dans les batailles impliquant plus de deux camps. Dans une partie de ce genre, tous les joueurs lancent un dé, et le joueur qui obtient le plus haut résultat remporte le tir au dé. Ce joueur décide l’ordre dans lequel les actions sont résolues pour tous les joueurs qui y prennent part. Par exemple, si les joueurs tirent au dé pour choisir leur zone de déploiement, le gagnant du tir au dé décidera de l’ordre dans lequel les joueurs choisissent leur zone. Notez que si plusieurs joueurs obtiennent le plus haut résultat, seuls ceux-ci tirent au dé à nouveau – les autres sont hors du coup! JETONS DE VICTOIRE Dans une bataille classique, il suffit de totaliser le nombre de points de victoire marqués par chacun des deux camps à l’issue de la partie. En effet, chaque joueur doit concentrer ses efforts à la mise en échec d’un seul adversaire! Dans une bataille à plus de deux camps, où votre attention est divisée entre plusieurs joueurs, il est plus important de suivre le décompte des points phase par phase. Ainsi, vous pouvez planifier vos attaques selon le classement et garder un œil sur quiconque prendrait al tête de celui-ci, ou bien se trouverait en position de menacer votre suprématie. Les jetons de victoire sont un moyen pratique et ludique de suivre l’évolution du nombre de points de victoire amassés par chaque joueur. Par contre, pour les besoins de notre campagne, nous utiliserons le bon vieux « papier et crayon » ou « tableau et craie » pour garder un suivie du pointage de chaque joueur. Pour les besoins du jeu, il est important de savoir que chaque jeton de cuivre vaut 50 points de victoire. C’est la valeur la plus basse en ce qui concerne les jetons. Chaque joueur débute la partie avec 2 pièces de cuivre (100 points). GAGNER DES JETONS À la fin de chaque phase, chaque joueur reçoit une quantité de jetons de victoire équivalente à chaque tranche complète de 50 points de victoire amassés durant cette phase, en ignorant le surplus. La collection de jetons de victoire récoltés par un joueur donné est appelée sa cassette. Le nombre de point de victoire de chaque joueur est ensuite ramené à 0, puis on entame la phase suivante. Procédez ainsi pour tous les joueurs ayant marqué des points de victoire au cours d’une phase. Si un joueur marque plus de points de victoire que les autres à cette phase, il est récompensé par une pièce de cuivre (50 points) de plus. En cas d’égalité, les joueurs ayant marqué le plus de points de victoire gagnent chacun une pièce de cuivre bonus. Par exemple, lors d’une phase de Corps à Corps, un joueur gagne 230 points de victoire; il reçoit 200 points (1 pièce de cuivre à 50 et 1 pièce d’argent à 150) et les 30 points en surplus sont ignorés. Ce joueur est celui qui a remporté le plus de points de victoire durant cette phase et récolte une pièce de cuivre bonus (50 points). UTILISER LES JETONS À la fin de la bataille, le joueur ayant la cassette de plus grande valeur, représentée par ses jetons de victoire, est déclaré vainqueur. Chaque joueur doit conserver en vue les jetons de victoire qu’il a collectés, afin que les autres joueurs puissent en évaluer la valeur. Celle-ci n’est pas secrète, les joueurs peuvent demander à leurs adversaires la valeur de leur cassette. Les joueurs peuvent donner des jetons de victoire aux autres joueurs à n’importe quel moment de la partie s’ils le souhaitent, par exemple, pour soudoyer un joueur afin qu’il ne vous attaque pas. Sachez que les marchés et les arrangements conclus en changeant des jetons ne constituent en rien des obligations. Prenez garde de ne point donner de jetons à un adversaires qui a la réputation de ne pas respecter sa parole – certains joueurs ont la mémoire courte! CARTES TRAHISON Ce livre ne serait pas appelé Triomphe & Trahison s’il ne permettait pas aux participants de jouer un tour pendable ou deux durant la partie! À cette fin, les règles suivantes vous permettent d’ajouter un jeu de cartes trahison à vos batailles, lequel donne lieu à toutes sortes de coups tordus. PRÉPARER LES CARTES TRAHISON Triomphe & Trahison comprend un jeu de cartes trahison. Après le déploiement, battez ce paquet de cartes, et placez-le face cachée à portée de main de tous les joueurs. GAGNER DES CARTES TRAHISON Chaque joueur gagne des cartes de trois façons : · Automatiquement en début d’un tour de jeu · En réussissant un jet de dé lors d’une phase où il est neutre. · En effectuant une magouille pour obtenir des cartes de la part d’un autre joueur. Cartes de Début de Tour Au début de chaque tour de jeu, avant de dévoiler la première carte tour de joueur, chaque joueur reçoit un nombre de cartes trahison en fonction de la valeur de sa cassette : · Si la valeur de sa cassette est plus forte que celle de tous les joueurs, il reçoit 1 carte. · Si la valeur de sa cassette est plus faible que celle de tous les joueurs, il reçoit 3 cartes. · Dans les autres cas, il reçoit 2 cartes. Cartes des Joueurs Neutres Immédiatement après qu’un joueur a choisi son ennemi pour la durée d’une phase, tous les joueurs neutres ont une chance de gagner une carte trahison bonus, pour représenter leurs manigances tandis que leurs adversaires s’étripent. Chaque joueur neutre jette 1d6. Dans une partie à 3 joueurs, un joueur neutre gagne une carte trahison supplémentaire sur 5 ou 6. Dans une bataille à plus de trois joueurs, un joueur neutre gagne une carte en obtenant 6. Magouilles Un joueur peut tout à fait donner des cartes trahison à un autre joueur. On appelle cela une magouille. Ce que vous obtiendrez en concluant ce genre de marché dépend de ce que vous aurez négocié. Les cartes que vous percevez suite à une magouille s’ajoutent à votre main, et ne doivent pas dépasser le maximum autorisé. Notez qu’après avoir conclu votre magouille et donné une carte à un adversaire, vous ne pouvez plus la lui redemander, même s’il n’a pas respecté ses engagements (Vous pouvez toujours essayer, mais c’est à l’autre joueur de décider de vous la rendre ou pas). Nombres de Cartes en Main Si un joueur a plus de cinq cartes trahison dans sa main, il doit immédiatement défausser celles de son choix jusqu’à ce qu’il ne lui en reste pas plus de cinq. Il n’est pas possible de réduire sa main en jouant des cartes, il faut les défausser jusqu’à en avoir cinq au maximum avant de les jouer. Cartes défaussées S’il n’y a plus de cartes trahison dans la pioche, toutes les cartes qui ont été défaussées (y compris celles qui ont été jouées) doivent être réunies et battues pour constituer une nouvelle pioche. JOUER DES CARTES TRAHISON Pendant le tour, les joueurs peuvent jouer les cartes de leur main en exécutant les actions qui y sont décrites. Chaque carte est défaussée après avoir été jouée. Les cartes inutilisées sont conservées d’un tour sur l’autre dans la main de leur joueur (en respectant le maximum autorisé). À moins qu’une carte précise le contraire, elle peut être utilisée même si elle n’affecte aucune des unités du joueur qui l’emploie. Toute carte qui affecte une unité affecte également les personnages qui l’ont rejointe. Plusieurs cartes trahison requièrent du joueur qui l’utilise de défausser au moins une pièce de cuivre (50 points). Si le joueur en question s’y refuse ou n’en a pas les moyens, la carte est sans effet. En outre, certaines cartes ne peuvent déclencher leurs effets que suites aux actions d’une unité, par exemple, si un sorcier lance un sort, ou si une machine de guerre tire. Dans de tels cas, le joueur qui a déclaré l’action ne peut pas revenir sur sa décision. COMMENTAIRES SUR LES CARTES L’application des cartes Trahison est généralement simple, néanmoins les commentaires qui suivent expliquent comment gérer des situations pouvant survenir, et qui peuvent soulever des questions sur la façon d’appliquer les effets d’une carte. Alliance : Cette carte doit être jouée dès qu’on vous a choisi comme joueur ennemi, avant que les cartes Trahison soient données aux joueurs neutres. Elle ne peut pas être jouée si vous avez été choisi comme joueur ennemi à cause d’une carte Vieille Rancune ou Paranoïa, ou parce que vous êtes le seul avec des figurines engagées au corps à corps contre le joueur dont c’est le tour. Tir Embusqué : La cible doit appartenir au joueur choisi comme le joueur ennemi lors de cette phase de Tir. Si la cible est détruite, le joueur l’ayant attaquée reçoit les points de victoire correspondants. Vieille Rancune : Cette carte doit être jouée dès qu’on vous a choisi comme joueur ennemi, avant que les cartes Trahison soient données aux joueurs neutres. Elle ne peut pas être jouée si vous avez été choisi comme joueur ennemi à cause d’une carte Alliance ou Paranoïa. Derrière toi! Cette carte affecte toutes les sauvegardes d’armure réussies par l’unité visée pendant la phase de Tir ou de Corps à Corps. Elle n’a pas d’effet sur les sauvegardes invulnérables et sur la règle régénération. Erreur de Destinataire : Les restrictions normales de portée et de ligne de vue s’appliquent. Celui qui joue cette carte ne peut pas choisir une de ses unités comme cible d’une malédiction, d’un dommage direct ou d’un projectile magique. Si la cible est détruite par le sort, le joueur de cette carte reçoit les points de victoire correspondants. Pierre de Négation : Notez que les dés sont retirés de la réserve. Les dés pris dans la réserve pour lancer un sort, ou qui ont été jetés, ne peuvent pas être affectés par l’utilisation ultérieure d’une pierre de négation. S’il n’y a pas assez de dés dans une ou les deux réserves, retirez autant de dés que possible. Paranoïa : Cette carte doit être jouée dès qu’on vous a choisi comme joueur ennemi, avant que les cartes Trahison soient données aux joueurs neutres. Elle ne peut pas être jouée si vous avez été choisi comme joueur ennemi à cause d’une carte Vieille Rancune ou Alliance, ou parce que vous êtes le seul protagoniste avec des figurines engagées au corps à corps contre le joueur dont c’est le tour. Attrape-nigaud : Cette carte doit être jouée dès que le jet de poursuite est effectué. Poudre à Gratter : Notez que cette carte peut empêcher une unité de faire feu si elle ne peut pas se déplacer et tirer. Aide Magique : Cette carte s’utilise après avoir appliqué les modificateurs au sort, et apreès avoir effectué les relances. Elle ne peut pas affecter les objets de sort. Anneau du Trompeur : Si le sort est lancé avec un pouvoir irrésistible, ses effets sont appliqués et on effectue un seul jet dans le tableau des Fiasco. Scénarios de Triomphe & Trahison Points de victoire : Dans les scénarios Triomphe & Trahison, les points de victoire sont marqués en réalisant n’importe lesquels des objectifs suivants : · Les points de victoire sont marqués normalement selon les règles Le Roi est Mort, Étendards Capturés et Défi Inégal (voir le livre de règles de Warhammer), et ce lors de la phase où l’événement se produit. · Un joueur dont l’armée détruit une unité ennemie en combat, au tir ou grâce à la magie ou parce que l’unité a fui et a été rattrapée reçoit un nombre de points de victoire égal à la valeur de l’unité. Ces points sont gagnés lors de la phase où l’événement se produit. · Un joueur gagne 50 points de victoire par combat remporté par son armée. · Des points de victoire supplémentaires sont marqués lors de l’achèvement de certains objectifs spécifiques au scénario.