Transcript
  • 1. Le web est mort ! Avril 2014
  • 2. Ah ? Le web est mort !?
  • 3. Nous ne cherchons plus linformation Nous la consommons dans des applications (Facebook, Twitter, Flipboard) En outre, une petite minorit dacteurs sapproprient le web : Une minorit de sites truste progressivement la grande majorit du trafic Les 10 premiers sites US totalisaient 31% des pages vues en 2001, 40% en 2006, 75% en 2010. Quelques marchands (dont Amazon) dominent le e-Commerce iTunes consacre un web propritaire By Chris Anderson and Michael Wolff
  • 4. LE WEB AVANT CTAIT A : Libert Anarchie Dsordre Inertie, lenteurs
  • 5. Des applications contrles par leurs crateurs De moins en moins de trafic sur le web De + en + de trafic sur les applications Une oligarchie LE WEB DE LA 2NDE DECENNIE DU XXI SERA A :
  • 6. ET EFFECTIVEMENT Les applications se gnralisent (mto, voyages, shopping, partages) Linformation bascule dans des flux (objets connects, information libre reprise par des lecteurs) Le trafic de certains sites dcline ! 70% des sites Fortune 100 corporate websites voient leur audience dcliner ( une moyenne de 23% !) 90% du trafic provient de 10% du contenu 60 70% du contenu marketing B2B ne sert rien Forbes, 02. May 2014
  • 7. Sam Fiorella (consultant expert marketing et auteur de Influence Marketing) explique le choix dun blog corporate au lieu dun site corporate : Our goal is not to promote ourselves but our thinking () Le site web corporate est mort !
  • 8. La nouvelle home page de COCA COLA CORP. Un format ONE PAGE extrmiste ! Du contenu vivant Des flux Des histoires
  • 9. LA NATURE MME DE LINFORMATION A CHANG !
  • 10. LINFORMATION DEVIENT FLOTTANTE Guide de linfluence, Vincent Ducrey
  • 11. Le guide de linfluence, Vincent DUCREY (2010) Le HUB de linformation Le HUB est la reprsentation de la nouvelle plante mdia, la mdiasphre. Autour de ce hub, les metteurs inter-agissent dans une chronologie. Linput peut venir dune agence presse, la reprise par les rdactions de presse, puis les blogeurs, puis Facebook, ..etc. En 3 jours, en moyenne, il est trop tard pour corriger une information.
  • 12. LES CONTENUS EVOLUENT
  • 13. + 2min / visiteur en moyenne pass sur un site web si on propose des vidos +64% de conversion en acte dachat. +96% de taux de clic sur une campagne emailing comprenant une vido Les vidos apparaissent en premier dans 70% des top rsultats de recherche Texte Visuel infographies Vido (Sources Media Post Marketing week Cisco 2014) LA VIDEO SIMPOSE
  • 14. Dollarshaveclub.com 14 216 243 vues rien que sur Youtube. ~8 M$ dquivalent achat mdia.
  • 15. LES TECHNOLOGIES VOLUENT RADICALEMENT
  • 16. Les diffrentes technologies ont permis de rendre le online code de plus en plus interactif. Les applications desktop deviennent webtop .
  • 17. KPCB, source 2005 per Gartner, 2012 IDC
  • 18. LINTERNET DES OBJETS
  • 19. LA MAISON CONNECTEE SHERLOQ Home Control contrlable par application iOS ou Android. Flux vido continu Dtecte les anomalies : mouvements, temprature, vibration Connectable des appareils lectriques et capteurs supplmentaires Golocalisation automatique de lutilisateur pour dsactiver le contrle Reconnaissance des animaux
  • 20. Le NEZ ELECTRONIQUE QUI DETECTE LES CANCERS
  • 21. DIAGNOSTIC OCULAIRE A PARTIR DUN SMARTPHONE
  • 22. "Il y a aujourd'hui 22 000 pices cres par l'impression 3D dans les avions Boeing" IMPRESSION 3D
  • 23. LES CONSOMMATEURS MODIFIENT LEURS COMPORTEMENTS
  • 24. Basilique Saint Pierre, Vatican 2005
  • 25. Basilique Saint Pierre, Vatican 2013
  • 26. 90% des utilisateurs se servent de plusieurs supports de manire squentielle pour accomplir une tche 98% passent dun support lautre dans la mme journe Google, The new multi-screen world, 2012
  • 27. 13 milliards de dollars de transactions finalises sur mobile en 2012 Le Figaro, avril 2013
  • 28. SOLOMO social local mobile
  • 29. Lexemple de Starbucks
  • 30. Fliike : Le premier compteur physique de ''Like'' sur Facebook
  • 31. SNCD, Mobile marketing attitude 2013 59% accepteraient de recevoir des offres commerciales golocalises sur leur mobile, au cours de leurs dplacements 80%aimeraient des applications ddies des programmes de fidlit 52%des personnes interroges aimeraient dmatrialiser leurs cartes de fidlit sur leur smartphone
  • 32. Compuware, What users want from mobile, 2011 57%des utilisateurs ne recommanderaient par une marque qui a un mauvais site mobile ou pas de site mobile 40%sont partis chez un concurrent cause dune mauvaise exprience sur mobile
  • 33. la tablette, outil daide la vente http://www.keyneosoft.com/la-tablette-tactile-au-service-des-entreprises-usages-et-best-practices 66%des distributeurs se dclarent intresss par la tablette sur les points de vente
  • 34. des consommateurs pensent que les vendeurs en magasin seraient plus efficaces sils taient quips de tablettes avec les informations produits Digitas, baromtre de lexprience marchande connecte 2013
  • 35. ROPO Research Online Purchase Offline Research Offline Purchase Online
  • 36. Fullsix, observatoire du ROPO 2, 2012 Rpartition des visiteurs dune enseigne (priode de 3 mois, hors hypers / supers) 32% Traditionnels visitent exclusivement le magasin 19% Digitaux visitent exclusivement le site internet 49% Cross Canal visitent le site internet ET le magasin
  • 37. 76% des possesseurs de smartphone lutilisent en magasin Digitas, baromtre de lexprience marchande connecte 2013
  • 38. click and collect
  • 39. Pull&Bear
  • 40. MAIS AUSSI DES CONSOMMATEURS DE PLUS EN PLUS MFIANTS VIS--VIS DES MARQUES
  • 41. Prs de 90% des consommateurs nont pas confiance dans les messages postes par les marque ou entreprises sur les rseaux sociaux Les applications mobile dites de marque sont quasiment inutiles pour gnrer de lengagement vu que seuls 10 12% des consommateurs portent du crdit aux informations qui y sont vhicules. Seulement 11% des Europens et 18% des Amricains considrent les emailing envoys par les marques comme crdibles. LES CONSOMMATEURS DANS LA DFIANCE Forrester Research, mars 2013 http://www.viuz.com/2013/04/08/etude-forrester-le-contenu-de-marque-avenir-du-marketing-digital/#clmiAJXDmz1KSj2c.99
  • 42. 8 personnes sur 10 de la gnration Y (qui dtrneront les Babyboomers dici 2017) Se disent influencs par le contenu gnr par des utilisateurs quils ne connaissent pas.
  • 43. Le Reach moyen des pages Facebook est aujourdhui de 6% Ogilvy Social
  • 44. We Arent Influenced By Ads, But We Are Influenced By People. Spending will follow Daniel Newman, Social Mdia. 2014
  • 45. BRAND ADVOCACY Advocacy is the next level of engagement. Engagement is conversation ; advocacy is conviction. Todd Defren
  • 46. Alors, concrtement, on fait quoi ?
  • 47. tre aim ne sachte plus. Il faut interagir.
  • 48. PARMI LES 20 TOP WORLDS MOST VALUABLE BRANDS SEULEMENT 3 AFFICHENT MOINS D1 MILLION DE FANS SUR LEUR PAGE FACEBOOK PRINCIPALE. Forbes - NETDESIGN, avril 2014
  • 49. Le Top 1% des marques sur FB parvient un Reach organique de + de 80% ! Wisemetrics, April 2014
  • 50. Crer un maximum dinteraction ! Il faut favoriser toutes les opportunits possible pour que le public puisse interagir, crer du contenu, le partager Cela peut tre aussi simple quun Hashtag !
  • 51. LE CONTENU DOIT TRE PENS DIFFREMMENT
  • 52. CONTENU emailing mobile tablette site desktop blog app ads objets connects TV connecte Google Glass Smart Watch rseaux sociaux PLV digitale
  • 53. LA PUBLICIT EST NATIVE, INTGR DANS LINFORMATION, LACTUALIT
  • 54. LES CAMPAGNES SONT PENSES POUR TRE VIRALISES
  • 55. $ 200 million dquivalence en retours mdias ! Une des plus belle campagne virale jamais ralise 2009 : opre par le Tourism Office of Queensland (Australia) 34000 vidos postes par les internautes candidats Un R.O.I norme !
  • 56. BRITISH AIRWAYS
  • 57. MME LE PRINT DEVIENT INTERACTIF
  • 58. AVEC NIVEA, NE PERDEZ PLUS UNE MINUTE DE SOLEIL !
  • 59. TWEETEZ UN CAF STARBUCKS A VOTRE AMI !
  • 60. NIKE+ GAME VISION
  • 61. QUELS CONSEILS POUR REUSSIR DANS SA STRATGIE DINFLUENCE ?
  • 62. Pour russir sa stratgie dinfluence, il faut penser : Transparence Temps rel coute et partage Divertir Rendre service
  • 63. RAPPELEZ-VOUS ! LES FONDAMENTAUX DUNE MARQUE Une marque doit notamment : Rendre service tre un repre, une rfrence (Apple a cr le rfrentiel du smartphone) tre constante (le produit / service du Club Med est toujours le mme, un Coca idem) Amener une valeur ajoute (un vrai +) tre singulire, diffrente, unique
  • 64. Ce qui rend les marques influentes, ce nest pas leur taille mais leur communaut Chuck Byrne
  • 65. MERCI ANNECY ZAC de Valparc, 74330 Poisy T. : +33 (0)4 50 244 244 GENEVE Rue du Village-Suisse, 10 1205 Genve T. : +41 (0) 22 320 75 11 www.agencenetdesign.com