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Prof. PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D. Co-directeur Tech3Lab Directeur Laboratoire ERPsim Département TI, HEC Montréal SÉANCE 1 : INTRODUCTION Réalisation d’un projet en expérience utilisateu r (6-764-15.A2016.J01)

Réalisation d’un projet en expérience utilisateur (6-764-15) : Séance 1

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Prof. PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D.Co-directeur Tech3LabDirecteur Laboratoire ERPsimDépartement TI, HEC Montréal

SÉAncE 1 : IntRODUctIOn

Réalisation d’un projet en expérience utilisateur(6-764-15.A2016.J01)

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Qu’est-ce que l’expérience utilisateur

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Les interfaces sont omniprésentes

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Les interfaces sont ambientes

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Les interfaces sont mobiles

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Les interfaces sont immersives

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Les interfaces transforment nos expériences de vie

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Les interfaces transforment nos expériences clients

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Les interfaces transforment nos expériences d’affaires

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La réaction des Milléniaux aux systèmes d’entreprises

« They take a look at a business- application screen and they scream in horror »

Willem Eelman, Chief information officer (CIO) of Unilever

Source: http://www.economist.com/node/21531112

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L’expérience des utili-sateurs d’affaires :vers un changement de paradygmeL’ExPÉRIEncE UtILISAtEUR DU PROGIcIEL WORkDAy ( WWW.WORkDAy.cOM )

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Le facteur humain

Note: http://blogs.discovermagazine.com/lovesick-cyborg/2014/11/08/the-mystery-of-virgin-galactics-pilot-error/#.Vo1HNJPhC8U

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Former les humains pour se conformer à de mauvais design

Coffeepot for Masochists by Jacques Carelman

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L’importance du design centré sur les humains

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L’Utilisabilité

« Usability is the pragmatic component of user experience, including effectiveness, efficiency, productivity, ease-of-use, learnability, retainability, and the pragmatic aspects of user satisfaction. »

Hartson, H. Rex et al. (2012). The UX book process and guidelines for ensuring a quality user experience, Waltham, Mass., Morgan Kaufmann.

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Impact émotionnel

« Emotional impact is the affective component of user experience that influences user feelings. »

Hartson, H. Rex et al. (2012). The UX book process and guidelines for ensuring a quality user experience, Waltham, Mass., Morgan Kaufmann.

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De l’utilisabilité à L’expérience utilisateur

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Définition de l’expé-rience utilisateur

« User experience is the totality of the effect or effects felt by a user as a result of interaction with, and the usage context of, a system, device, or product, including the influence of usability, usefulness, and emotional impact during interaction, and savoring the memory after interaction. »

Hartson, H. Rex et al. (2012). The UX book process and guidelines for ensuring a quality user experience, Waltham, Mass., Morgan Kaufmann.

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L’expérience du cho-colat: une analogie

«That chocolate experience includes anticipating the pleasure, beholding the dark beauty, smelling the wonderful aromas, the deliberate and sensual consumption (the most important part), the lingering bouquet and after-taste, and, finally, pleasurable memories.»

Hartson, H. Rex et al. (2012). The UX book process and guidelines for ensuring a quality user experience,Waltham, Mass., Morgan Kaufmann.

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L’expérience utilisateur ne se limite pas à l’interface

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L’expérience utilisateur s’étend au contexte d’utilisation

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L’expérience utilisateur est vécue intérieurement

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L’expérience utilisateur ne peux pas être conçue

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Développer des automobiles qui sont succeptible de générer une expérience optimal de conduite.

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L’expérience utilisateur peut etre évaluée

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Le processus de conception et d’évaluation

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L’approche Design Thinking

FAIRE PREUVE D’EMPATHIE

DÉFINIRLE BESOIN

RECHERCHERDES IDÉES

PROTOTYPERDES SOLUTIONS

TESTERLES SOLUTIONS

Plattner, H. (2010). Bootcamp Bootleg. Design School Stanford, Palo Alto.

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Faire preuve d’empathiee

AfIn DE cOncEvOIR POUR vOS UtILISAtEURS, vOUS DEvEz cRÉER UnE EMPAthIE POUR cOMPREnDRE QUI ILS SOnt Et cE QUI ESt IMPOR- tAnt POUR EUx.

▪ Observer

▪ Interagir

▪ Faire l’expérience

Plattner, H. (2010). Bootcamp Bootleg. Design School Stanford, Palo Alto.

FAIRE PREUVE D’EMPATHIE

DÉFINIRLE BESOIN

RECHERCHERDES IDÉES

PROTOTYPERDES SOLUTIONS

TESTERLES SOLUTIONS

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Définir le besoin

vOUS DEvEz ExPRIMER ExPLIcItEMEnt LE PRObLèME AUQUEL vOUS vOUS EffORcEREz DE RÉPOnDRE.

▪ Développer une compréhension profonde de vos utilisateurs

▪ Définir votre angle d’attaque

Plattner, H. (2010). Bootcamp Bootleg. Design School Stanford, Palo Alto.

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DÉFINIRLE BESOIN

RECHERCHERDES IDÉES

PROTOTYPERDES SOLUTIONS

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Recherche des idéesLA REchERchE D’IDÉES ESt L’ÉtAPE DU PROcESSUS DE cOncEPtIOn PEnDAnt LAQUELLE vOUS tâchEz DE GÉnÉRER DES ALtERnAtIvES RADIcALES DE cOncEPtIOn.

▪ Grande quantité d’idées

▪ Diversité parmi ces idées

Plattner, H. (2010). Bootcamp Bootleg. Design School Stanford, Palo Alto.

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RECHERCHERDES IDÉES

PROTOTYPERDES SOLUTIONS

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PrototyperPROtOtyPER PERMEt à vOS IDÉES DE PREnDRE vIE. LES PROtOtyPES SOnt PLUS EffIcAcES LORSQUE LES GEnS (L’ÉQUIPE DE cOncEPtIOn, L’UtILISA-tEUR, Et D’AUtRES PERSOnnES) PEUvEnt En fAIRE L’ExPÉRIEncE Et IntERAGIR AvEc.

▪ Apprendre

▪ Résoudre des désaccords

▪ Démarrer une conversation

▪ Échouer rapidement et à moindre coût

▪ Gérer le processus de construction de la solution

Plattner, H. (2010). Bootcamp Bootleg. Design School Stanford, Palo Alto.

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TesterExPÉRIMEntER vOS SOLUtIOnS vOUS PERMEt D’ObtEnIR LES AvIS DES UtI-LISAtEURS, D’AffInER cES SOLUtIOnS AfIn DE LES AMÉLIORER, Et DE cOntI-nUER à En APPREnDRE DAvAntAGE SUR vOS UtILISAtEURS.

▪ Affiner vos prototypes

▪ En savoir plus sur vos utilisateurs

▪ Tester votre angle d’attaque

Plattner, H. (2010). Bootcamp Bootleg. Design School Stanford, Palo Alto.

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