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Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media S. Natkin, [email protected] http://cedric.cnam.fr/ htpp://www.enjmin.fr/

Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

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Présentation par Stéphane Natkin directeur de l'École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN).

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Page 1: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Une petite histoire du jeu vidéo:

de la technologie aux media

S. Natkin,

[email protected]

http://cedric.cnam.fr/

htpp://www.enjmin.fr/

Page 2: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Les Jeux

Vidéo• 25 milliards de dollars en 2006

• 100 millions de jeux sur portables vendus

en moins d’un an

• 24% de croissance en 2008

• Des jeux pour tous les âges au Japon (6

millions de DS vendus en quelques mois)

• Un phénomène politique et social…en

France, de l’assemblée nationale à la cité

des sciences

Page 3: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

3

Conception

durée: 1-3 mois

Pre-production

durée: 3-6 mois

Production

durée: 6 mois -2 ans

Évaluation

Qualitativedurée: 3 mois -8

mois

Durée approximative du processus: 18-36 moisProcessus de décision

Processus général de développement pour les

jeux vidéo

étape de

consultation

avec le Studio

Coûte de 100 000 euros jusqu'à 25 millions d'euros

Entre cinq personnes pendant huit mois et 100

personne pendant trois ans.

Seuil d’amortissement au minimum de 100 000

pièces (jeu de consoles et PC).

Page 4: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

5

L’image

du joueur

Ado

Solitaire

Immature

Page 6: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Les tares du

jeu vidéo

• La violence

• L’immoralité

• L’isolement

Combien de gens sont morts à cause du

jeu vidéo

(Gonzalo Frasca)

• 1000 ? 5000 ? 10000 ?

Page 7: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Un autre media

le livre

Page 8: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Un autre media

le livre

et deux grands succès

Page 9: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Les tares du jeu

vidéo

(suite)L’addiction…

La perte de conscience du réel

Page 11: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

40 ans de

jeux vidéo

Page 12: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Facteurs

d’évolution

• Technologie (Interfaces, IA…)

• Complexité du contenu

• Complexité du processus de production

Page 13: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Les six cycles de

l’histoire du jeu

vidéo: l’origine

• Chaque cycle commence avec l’intégration d’une nouvelle efficace, une croissance rapide, une chute brutale et une technologie préfigurant du cycle suivant.

• Fin des années 60 jeux Pong et Spacewar comme démonstrateur

• Au début des années 70 on trouve:– Une industrie du jeu puissante

– La TV dans tous les foyers US

– La pratique des jeux d’arcades mécaniques (flippers).

– La croissance du pouvoir d’achat des enfants

– Les ordinateurs commencent à être utilisés dans d’autres domaines que la gestion et la recherche scientifique

• En1972 Intel présente le premier micro-processeur, l’histoire du jeu vidéo peut commencer

Page 14: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

1972-1976: Atari

1• 1972 Nolan Bushnell crée

Atari la première société de JV: Pong (arcade) se vend à 100000 exemplaires

• 1976 la Console Pong: succès immédiat. Warner achète Atari pour 28 millions $

• 1977 trop de jeux médiocres

• Noel 1977 premier écroulement de l’industrie du JV

• 1976 Apple II

Page 15: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

1977-1983:

Atari 2• 1977 Atari VCS, 323

millions $ de ventes, 20 millions de bénéfice

• 1978 22 millions de Pac Man vendus

• 1983 trop de jeux médiocres, comparaison micro ordinateurs, Jeux vidéo gadget démodés : “la fin des JV”

• 1983 Nitendo NES

Page 16: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

1983–1989 les

consoles jap,

l’ordinateur familial• Au Japon succès instantané de

la NES: pas cher: licence et contrôle qualité par Nintendo, jeux pour les 8-10 ans

• Aux US et en Europe, croissance du marché des ordinateurs familiaux: Commodore, Sinclair, Amstrad et en 1986 l’Atari-ST

• Nouveaux types de jeux (scrolling latéral, synthèse sonore, animations 2D …)

• Fin du cycle: copie illégales des jeux sur ordinateurs familiaux, Problème de positionnement des ordinateurs faimiliaux entre PC et console

Page 17: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

1989-1995

Nintendo vs

Sega• La guerre entr

Nintendo et le

challenger Sega

• Nouvelles

générations de jeux:

aventure, stratégie

• A la fin cycle Sega

semble gagner, les

ordinateurs

deviennent

multimédia

Page 18: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

1995-2001: La

technologie MM

• Utilisation des CD, La 3D, en temps réel, les coprocesseurs, Les réseaux locaux et l’Internet dans les jeux

• Sony et la PS1, la chute de Sega

• Les JV deviennent une industrie audiovisuelle à part entière

• 2001 la fin de la “nouvelle économie”, les consoles de la nouvelle génération…

Page 19: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

2001-2006: Une

industrie qui

s’impose• PS2, XBOX,

Game Cube

• Les jeux persistants sur Internet

• Les jeux mobiles

• 2006 Next Gen, la plate-forme croisée, les jeux pro-actifs ?

Page 21: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

22

De drôles de

phénomènes• Les production des utilisateurs

• Vente des biens virtuels

• Economie virtuelle et réelle

• La pub et les mondes virtuels

• Les pirates

Page 22: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Les jeux sur

mobiles

23

• Un marché

prometteur

• Qui achète et qui joue

?

• Un succès en asie

(Japon, Corée,

Chine): le modèle

Dokomo

• Les jeux sur mobile et

la communication ?

Page 23: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Le joueurs

occasionnels

24

Page 24: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

25

Serious Gameshttp://www.seriousgames.org/

Définition ?

Utilisation des principes et des technologies des jeux pour des applications dans d’autres domaines

Les domaines

• Militaire

• Enseignement

• Médical

• Communication (Publicité, politique…)

Un marché

20 M$ en 2004

Page 25: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Seoul October 2004 26

Les jeux politiques

www.ludology.org

Page 26: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

12th September

Seoul October 2004 27

Page 27: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Ico, un conte de fée numérique pour des enfants en

manque d’interaction.

Les jeux vidéo

comme traitement

psychologique

Page 28: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

29

Jeux Vidéo

et Education

Page 29: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

JEU SERAI:

Un projet de l’appel

d’offre Serious Game

Définir et de prototyper les

mécanismes d’un jeu destiné à

aider à l’orientation professionnelle

des adultes et des étudiants.

• Partenaires:

– CNAM (INETOP, CEDRIC,

ENJMIN)

– AR CNAM PC

– Université de Nanterre

– Wizarbox

– Seaside Agency

Page 30: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

31

Les nouvelles

interfaces et les

objets intelligents

Page 31: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

32

Les jeux en

réalité

augmentée

Page 32: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Le transmédia

• Babel Tivi

• Les jeux et les séries TV

• La problématique technique

• La problématique commerciale

33

Page 33: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

34

Les jeux pro-actifsStay here my hero

Le jeu interagit à n’importe quel instant dans la vie du joueur:

Majestic,, In Memoriam

Page 34: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

35

In Memoriam• Jeux conçu par Eric

Viennot (Lexis

numérique)

• V1 2005, policier,

enquête sur Internet, mail

reçu par les utilisateurs

• Succès d’estime en

France, puis succès US

très important

• V2: 2006 avec appel

mobile

• Trailer

Page 35: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

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Un mailDe: ICPA [[email protected]]

Envoyé: mercredi 8 novembre 2006 16:23

À: [email protected]

Objet: Information importante

Bonjour,

Merci tout d'abord pour votre participation.

Nous avons longuement hésité à rendre public ce programme. Nous ne souhaitions pas conforter le Phoenix dans sa folie mégalomaniaque.

Si nous avons finalement choisi de le faire, en accord avec les autorités policières, c'est parce que nous sommes persuadés qu'il peut contenir des informations précieuses qui peuvent conduire à sa capture.

En nous aidant à décrypter ce programme, vous pouvez sauver des vies innocentes.

Nous vous demandons d'être attentifs au moindre détail que vous pourriez découvrir en le parcourant, et vous remercions de nous indiquer tout indice qui pourrait mettre les enquêteurs sur une piste.

Avant de poursuivre vos investigations, nous vous conseillons de consulter le site www.phoenix-killer.info sur lequel nous avons rassemblé des informations utiles pour l'enquête en cours : meurtres attribués au Phoenix, portrait psychologique et mode d'action du tueur.

Bonne chance,

Steeve Webbing

International Committee for the Phoenix Arrest [email protected]

Page 36: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

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Les jeux

ubiquitaires

Botfighter 2

Page 37: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

38

Les jeux pro-

actifs (2)

• L’interaction entre les mondes réel et virtuel ne se distingue plus des mécanismes de communication passifs (radio, TV, Web, journaux) et actifs (téléphone, mail, video-conférences…)

• Trois étapes d’imbrications entre les mondes “réels et virtuels”:– Le monde virtuels envoie des messages au monde réel

(phone, sms, mail)

– Il existe une correspondance et une interaction entre les objets des deux mondes (localisation, objets intelligents)

– Les évènements des deux mondes interagissent (sports, politiques, people…)

Page 38: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

39

Page 39: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

40

Stephane Natkin,

[email protected]

http://www.enjmin.fr/

http://cedric.cnam.fr/

PACNAM

Une expérience de

motivation de classes

en difficulté par le jeu

vidéo Partenaires :

Fondation 93

CNAM: Musée du CNAM/ENJMIN/CEDRIC

Ubisoft

Professionnels du jeu, Psychologues et sociologues

Collège Fabien (St Denis),

Jean-Jacques Rousseau (Pré-Saint-Gervais)

Pablo Picasso (Montfermeil)

Lycée d’application de l’ENNA (St Denis)

Centre Social et culturel Guy Toffoletti

Page 40: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Objectifs

• Motiver les élèves de cinq classes « en

difficultées » en les faisant travailler sur la

création d’un jeu vidéo

• Leur faire comprendre les enjeux

professionnels et sociaux du monde du jeu

Seoul October 2004 41

Page 41: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Organisation

• Cycle 1: 4 séances pour leur faire comprendre

ce qu’est un jeu et développer leurs propres

jeux vidéo – Décembre 2007 à Avril

2008/CNAM CEDRIC et ENJMIN

• Cycle 2: Conférences par des professionnels

puis des psychologues et sociologues du jeu -

Mai 2008/ Ubisoft et les psy…

• Exposition au musée du CNAM Juin 2008

Seoul October 2004 42

Page 42: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

Cycle de

création

• Séance 1 Qu’est ce que le jeu, les

étapes de création d’un jeu… (SN au

CNAM)

• Séance 2: Les règles et le gameplay

• Séance 3: L’image et le son…

• Séance 4: Intégration

43

Page 43: Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media

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BIBLIOGRAPHIE

• S.Natkin, Video Games and Interactive Media, A Glimpse at New Digital Entertainment”, AKPeters, 2006.

• D. Kaufman, L. Sauve, A. Ireland, Simulation and Advanced Gaming Environments: Exploring their Learning Impacts, In proc of CGAMES05, Angoulême, France, Nov 2005 pp16-25

• K. Salem, E. Zimmerman, Rules of play, Game Design Fundamentals, MIT press, USA, 2004