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Vers une typologie des effets du jeu vidéo sur l’apprentissage

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Page 1: Vers une typologie des effets du jeu vidéo sur l’apprentissage

Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 1

Vers une typologie

des effets du jeu vidéo

sur l’apprentissage

Nicolas Casel

Atelier "TIC et territoires virtuels"

EUTIC 2009 - Bordeaux, 19 novembre

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Présentation

Doctorat - 2ème année

L'apprentissage par le jeu vidéo : quelles interactions entre joueurs ?

Centre de Recherche sur les Médiations CREM, Université Paul Verlaine – Metz

Assistant Éducation aux TICE Appropriation des TIC par les enseignants

Référent ENT

Atelier informatique + aide à la recherche documentaire

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Éléments d'introduction

Importance exponentielle du jeu vidéo

Enjeu de la question des effets potentiels du jeu vidéo sur l'apprentissage

Revue de littérature multidisciplinaire

4 types d'effets favorables à l'apprentissage des compétences : physiques, cognitives, transversales et sociales

Introduction

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Habiletés

physiques et

motrices

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Capacités

cognitives

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Compétences

transversales

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Compétences

sociales et

émotionnelles

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Conclusion

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Références

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Habiletés physiques et motrices

Compétences en chirurgie laparoscopique (Rosser & al., 2007)

« Joueurs expérimentés » et « nouveaux joueurs » plus rapides et plus adroits que les « non-joueurs »

La pratique du jeu vidéo pourrait prévaloir sur les méthodes traditionnelles ? (des années d’entraînement)

Physiothérapie, ergothérapie

Augmenter la force de la main (King, 1993)

Rééducation (Szer, 1983), paralysie (Krichevets, 1994)

Introduction

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Habiletés

physiques et

motrices

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Capacités

cognitives

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Compétences

transversales

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Compétences

sociales et

émotionnelles

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Conclusion

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Références

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Capacités cognitives

Meilleure attention visuelle partagée Greenfield (1994) ; Yuji (1996) ; Green & Bavelier (2003)

Se représenter et se situer dans l’espace « Moteurs de jeu » en 3D, hautement réalistes

Rotation mentale et visualisation spatiale (Okagaki & Frensch, 1994)

Seniors : fonctions cognitives déclinantes

(Basak & al., 2008)

Tâches de contrôle, multitasking, capacité mémorielle

Jeux de stratégie temps réel = mobiliser et gérer des ressources

=> Meilleures performances : mémoire à court terme, raisonnement, changer de tâche

Introduction

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Habiletés

physiques et

motrices

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Capacités

cognitives

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Compétences

transversales

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Compétences

sociales et

émotionnelles

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Conclusion

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Références

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Compétences transversales (1/2)

Exploiter des acquis dans une diversité de situations

Connaissance, compréhension, application, analyse, synthèse, évaluation (Bloom, 1956)

Communication, négociation, prise de décision, coopération (Levy & Murnane, 2004 ; Sauvé & al., 2008)

James Paul Gee

S’engager de manière critique et active

Apprendre une nouvelle littératie

Découvrir des domaines sémiotiques

Endosser différentes identités

Le jeu devient un « moratoire psychosocial »

Introduction

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Habiletés

physiques et

motrices

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Capacités

cognitives

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Compétences

transversales

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Compétences

sociales et

émotionnelles

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Conclusion

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Références

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Compétences transversales (2/2)

Civilization III avec des lycéens (Squire, 2005)

Compréhension conceptuelle et d’analyse critique en histoire-géographie et en politique

développer les compétences que nécessite le marché de l'emploi actuel et la nouvelle économie

Introduction

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Habiletés

physiques et

motrices

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Capacités

cognitives

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Compétences

transversales

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Compétences

sociales et

émotionnelles

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Conclusion

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Références

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Compétences sociales et émotionnelles (1/2)

Enfants avec troubles émotionnels et sociaux (Pearson & Bailey, 2008)

Développer communication, collaboration et prise de décision pour gagner

758 collégiens (Rosas & al., 2002)

Jeu vidéo éducatif conçu par leurs professeurs

Motivation, discipline, attention plus soutenue

Introduction

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Habiletés

physiques et

motrices

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Capacités

cognitives

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Compétences

transversales

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Compétences

sociales et

émotionnelles

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Conclusion

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Références

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Compétences sociales et émotionnelles (2/2)

Jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs

Nombreux comportements pro-sociaux et altruistes (Khoo & Gentile, 2007)

Collaboration ou compétition = interactions sociales

Moyens de communication « détournés »

Autres critères sociaux de différenciation

Communautés d’intérêts riches et stables

(Siitonen, 2007)

Introduction

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Habiletés

physiques et

motrices

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Capacités

cognitives

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Compétences

transversales

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Compétences

sociales et

émotionnelles

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Conclusion

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Références

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Conclusion

Manque de procédures éprouvées (Casel, 2009)

Clivages disciplinaires

Biais méthodologiques (effet Hawthorne, échantillonnage, choix des variables mesurées)

Renforcement des capacités cognitives

Études nombreuses et fiables

Bénéfice aux attitudes sociales

Essentiellement pour les jeux en ligne massivement multi-joueurs

Introduction

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Habiletés

physiques et

motrices

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Capacités

cognitives

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Compétences

transversales

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Compétences

sociales et

émotionnelles

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Conclusion

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Références

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Références

Casel N., 2009, à paraître, « Évaluer l'apprentissage par le jeu

vidéo : état des lieux des méthodologies », Colloque Le jeu

vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture, Atelier

doctorants « Méthodologies et terrains ». Université de Limoges,

12 juin 2009.

Gee J. P., 2003, What Video Games Have to Teach us About

Learning and Literacy, Palgrove Macmillan, Basingstoke.

Greenfield P. M., deWinstanley P., Kilpatrick H., Kaye D., 1994a,

« Action video games and informal education: Effects on

strategies for dividing visual attention », Journal of Applied

Developmental Psychology, 15, pp. 195-223.

Siitonen M., 2007, « Social Interaction in Online Multiplayer

Communities », Doctoral dissertation, Jyväskylän yliopisto:

Viestintätieteiden laitos.

Introduction

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Habiletés

physiques et

motrices

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Capacités

cognitives

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Compétences

transversales

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Compétences

sociales et

émotionnelles

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Conclusion

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Références

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