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Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 1
Vers une typologie
des effets du jeu vidéo
sur l’apprentissage
Nicolas Casel
Atelier "TIC et territoires virtuels"
EUTIC 2009 - Bordeaux, 19 novembre
Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 2
Présentation
Doctorat - 2ème année
L'apprentissage par le jeu vidéo : quelles interactions entre joueurs ?
Centre de Recherche sur les Médiations CREM, Université Paul Verlaine – Metz
Assistant Éducation aux TICE Appropriation des TIC par les enseignants
Référent ENT
Atelier informatique + aide à la recherche documentaire
Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 3
Éléments d'introduction
Importance exponentielle du jeu vidéo
Enjeu de la question des effets potentiels du jeu vidéo sur l'apprentissage
Revue de littérature multidisciplinaire
4 types d'effets favorables à l'apprentissage des compétences : physiques, cognitives, transversales et sociales
Introduction
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Habiletés
physiques et
motrices
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Capacités
cognitives
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Compétences
transversales
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Compétences
sociales et
émotionnelles
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Conclusion
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Références
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Habiletés physiques et motrices
Compétences en chirurgie laparoscopique (Rosser & al., 2007)
« Joueurs expérimentés » et « nouveaux joueurs » plus rapides et plus adroits que les « non-joueurs »
La pratique du jeu vidéo pourrait prévaloir sur les méthodes traditionnelles ? (des années d’entraînement)
Physiothérapie, ergothérapie
Augmenter la force de la main (King, 1993)
Rééducation (Szer, 1983), paralysie (Krichevets, 1994)
Introduction
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Habiletés
physiques et
motrices
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Capacités
cognitives
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Compétences
transversales
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Compétences
sociales et
émotionnelles
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Conclusion
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Références
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Capacités cognitives
Meilleure attention visuelle partagée Greenfield (1994) ; Yuji (1996) ; Green & Bavelier (2003)
Se représenter et se situer dans l’espace « Moteurs de jeu » en 3D, hautement réalistes
Rotation mentale et visualisation spatiale (Okagaki & Frensch, 1994)
Seniors : fonctions cognitives déclinantes
(Basak & al., 2008)
Tâches de contrôle, multitasking, capacité mémorielle
Jeux de stratégie temps réel = mobiliser et gérer des ressources
=> Meilleures performances : mémoire à court terme, raisonnement, changer de tâche
Introduction
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Habiletés
physiques et
motrices
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Capacités
cognitives
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Compétences
transversales
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Compétences
sociales et
émotionnelles
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Conclusion
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Références
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Compétences transversales (1/2)
Exploiter des acquis dans une diversité de situations
Connaissance, compréhension, application, analyse, synthèse, évaluation (Bloom, 1956)
Communication, négociation, prise de décision, coopération (Levy & Murnane, 2004 ; Sauvé & al., 2008)
James Paul Gee
S’engager de manière critique et active
Apprendre une nouvelle littératie
Découvrir des domaines sémiotiques
Endosser différentes identités
Le jeu devient un « moratoire psychosocial »
Introduction
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Habiletés
physiques et
motrices
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Capacités
cognitives
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Compétences
transversales
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Compétences
sociales et
émotionnelles
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Conclusion
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Références
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Compétences transversales (2/2)
Civilization III avec des lycéens (Squire, 2005)
Compréhension conceptuelle et d’analyse critique en histoire-géographie et en politique
développer les compétences que nécessite le marché de l'emploi actuel et la nouvelle économie
Introduction
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Habiletés
physiques et
motrices
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Capacités
cognitives
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Compétences
transversales
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Compétences
sociales et
émotionnelles
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Conclusion
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Références
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Compétences sociales et émotionnelles (1/2)
Enfants avec troubles émotionnels et sociaux (Pearson & Bailey, 2008)
Développer communication, collaboration et prise de décision pour gagner
758 collégiens (Rosas & al., 2002)
Jeu vidéo éducatif conçu par leurs professeurs
Motivation, discipline, attention plus soutenue
Introduction
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Habiletés
physiques et
motrices
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Capacités
cognitives
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Compétences
transversales
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Compétences
sociales et
émotionnelles
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Conclusion
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Références
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Compétences sociales et émotionnelles (2/2)
Jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs
Nombreux comportements pro-sociaux et altruistes (Khoo & Gentile, 2007)
Collaboration ou compétition = interactions sociales
Moyens de communication « détournés »
Autres critères sociaux de différenciation
Communautés d’intérêts riches et stables
(Siitonen, 2007)
Introduction
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Habiletés
physiques et
motrices
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Capacités
cognitives
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Compétences
transversales
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Compétences
sociales et
émotionnelles
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Conclusion
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Références
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Conclusion
Manque de procédures éprouvées (Casel, 2009)
Clivages disciplinaires
Biais méthodologiques (effet Hawthorne, échantillonnage, choix des variables mesurées)
Renforcement des capacités cognitives
Études nombreuses et fiables
Bénéfice aux attitudes sociales
Essentiellement pour les jeux en ligne massivement multi-joueurs
Introduction
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Habiletés
physiques et
motrices
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Capacités
cognitives
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Compétences
transversales
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Compétences
sociales et
émotionnelles
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Conclusion
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Références
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Références
Casel N., 2009, à paraître, « Évaluer l'apprentissage par le jeu
vidéo : état des lieux des méthodologies », Colloque Le jeu
vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture, Atelier
doctorants « Méthodologies et terrains ». Université de Limoges,
12 juin 2009.
Gee J. P., 2003, What Video Games Have to Teach us About
Learning and Literacy, Palgrove Macmillan, Basingstoke.
Greenfield P. M., deWinstanley P., Kilpatrick H., Kaye D., 1994a,
« Action video games and informal education: Effects on
strategies for dividing visual attention », Journal of Applied
Developmental Psychology, 15, pp. 195-223.
Siitonen M., 2007, « Social Interaction in Online Multiplayer
Communities », Doctoral dissertation, Jyväskylän yliopisto:
Viestintätieteiden laitos.
Introduction
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Habiletés
physiques et
motrices
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Capacités
cognitives
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Compétences
transversales
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Compétences
sociales et
émotionnelles
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Conclusion
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Références
Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 12
Merci pour votre attention !
Avez-vous des questions ?
http://twitter.com/nico_casel