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Le recrutement 1.0 2.0 3.0
Elaboré par : M.ETTAZI Hamza
Source: Jean Christophe Anna
1
Le Plan
Le contexte historique
Recrutement papier-presse 1.0
E-recrutement
Pourquoi le recrutement 2.0 au Maroc ?
Les avantages des réseaux sociaux pour l’entreprise?
Les utilisations des réseaux sociaux
Recrutement 2.0
Recrutement 3.0
2
Le champ historique
Avant 1998
• Recrutement Papier-presse 1.0
1998-2007
• E-recrutement
2007-2013
• Recrutement 2.0
2013 • Recrutement 3.0
3
Recrutement presse-papier1.0
Recrutement qui se fait par des outils traditionnels (fax- journal-la pub
imprimé-poste )
4
Candidat
L’entreprise Recrutement
Communication Rh
Informations sur le candidat
Recherche D’emploi
CV
Informations sur l’entreprise
E-recrutement
Recrutement qui se fait par l'intermédiaire d'Internet et qui consiste à
rechercher en ligne des candidats, répondant à des critères précis, qui sont
susceptibles d'être embauchés par une entreprise ou un organisme
Le candidat
L’entreprise
RH.com
5
Recrutement
Communication RH
Informations sur le candidat
Recheche d’emploi
CV
Informations sur l’entreprise
Pourquoi le Recrutement 2.0 au
Maroc?
Le vieillissement de la population
Génération Y
6
Les avantages de réseaux sociaux
pour l’entreprise
7
Les utilisations des réseaux sociaux 8
Recrutement 2.0 (Recrutement) Recrutement qui se fait grâce aux réseaux sociaux
Le candidat L’entreprise
www.E/se.com
• RECRUTEMENT • Recherche d’emploie
9
Recrutement 2.0 (Marketing)
Le candidat L’entreprise
www.E/se.com
• Marketing RH :
Marque employeur
• Marketing personnel :
Identité numérique
10
Recrutement 2.0 (informations)
Le candidat L’entreprise
www.E/se.com
Informations sur le candidat Informations sur le recruteur
11
Recrutement 2.0 (Recruteurs et candidats à egalité)
Le candidat L’entreprise
www.E/se.com
Recrutement
Marketing RH :
Marque employeur
Informations sur le candidat
Recherche d’emploi
Marketing personnel :
Identité numérique
Informations sur le recruteur
12
Recrutement 3.0
Le recrutement 3.0 et la continuité du recrutement 2.0 avec de nouvelles dimensions sociales (transparence, temps réel et mobilité) et technologiques (crowdsourcing, serious-games,…).
13