• 1. Tablettes, liseuses, jeux vidéo... effet de mode ou véritable service ? Cas de la médiathèque Michel Serres Alice Bernard, chargée du numérique
  • 2. Sommaire 1 - La médiathèque 2 - Le numérique sur place 3 - Le numérique en prêt 4 - Les animations 5 - Vers la médiathèque hybride
  • 3. 1 - La médiathèque ● Ouverture le 28 décembre 2012 ● 1 300 m² (1 100 m² public) sur 3 niveaux ● 8,5 ETP, 25h30 de présence publique ● Passage d'une bibliothèque à une médiathèque => de nouveaux fonds (CD, DVD, jeux vidéo, applications) ● Une vraie volonté politique ● L'appellation « Michel Serres »
  • 4. 2 - Le numérique sur place ● Équipement public ● Espace numérique – 5 consoles de jeu – 2 tablettes android – 2 iPad ● Espace Roman adulte – 2 liseuses ● Dans les espaces – 20 iPad ● En supplément ● 6 tablettes Android – utilisation en interne – animations – consultation sur place (en préparation) ● 2 iPad – utilisation en interne – animations – remplacement éventuel
  • 5. 2 - Le numérique sur place Dans les espaces ● 20 iPad, 0 ordinateurs => importance de la médiation ● Mécénat ● Bornes et système sécurité (Promocome PLV)
  • 6. 2 - Le numérique sur place Dans les espaces ● Les applications ● Casper, outil de gestion ● Carte bancaire ● Thématisées par espace ● Gratuites, semi-gratuites, payantes, gratuites temporairement (veille) ● Durables et temporaires
  • 7. 2 - Le numérique sur place Dans les espaces ● L'appli Cangé, 1 appli maison
  • 8. 2 - Le numérique sur place Dans les espaces ● Des usages attendus... et plus surprenants !
  • 9. 2 - Le numérique sur place L'espace Jeunesse Double problème : ● usages : effet garderie ● détérioration des bornes Solution : ● prêt indirect pour consultation sur place ● remise de la tablette à un adulte Résultats : ● moins d'affluence ● plus d'effet garderie ● favorise le partage intergénérationnel
  • 10. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique
  • 11. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● Passage d'1 espace de découverte des supports nomades à 1 espace de jeux sur tablette ● Être multifonction : ● conseil d'achat ● SAV ● formation individuelle ● aide à la recherche d'applications
  • 12. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique
  • 13. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● + de 660 jeux en prêt – jeux pour tous les publics (de PEGI 3 à 18) – limitation de prêt liée à l'âge – 1 jeu par carte abonné – une moyenne de 390 prêts mensuels ● Du jeu sur place – jeux dans les bacs – démos et jeux complets en téléchargement – jeux réservés par des usagers – jeux personnels
  • 14. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● Guitar Hero, Wii balance board, jeux avec volant, micros,...
  • 15. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● Informations  ● utilisation de l'espace ● signalétique PEGI ● jeux autorisés (ou pas) ● Fichier Excel ● gestion du temps de jeu ● statistiques
  • 16. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● Gestion de l'affluence et de l'effet garderie ● limitation du temps 4 sessions de 30 min. maxi par joueur : 1 sur tablette + 1 libre sur TV + 1 sur jeu imposé + 1 sur console portable ● semaine thématique pendant les vacances => effet "ça ou rien" (Minecraft, art numérique...) ● jeu imposé sur 1 TV : le "Jeu de la semaine" => incite à découvrir d'autres jeux que les habituels.
  • 17. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Entre copains
  • 18. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Des enfants sans parents (attention à l'écran !)
  • 19. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Des ados "comme à la maison"
  • 20. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Des garçons... et des filles !
  • 21. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Parent / Enfant
  • 22. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Grand-parent / Petit-enfant
  • 23. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Les collègues !
  • 24. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Constats liés au jeu sur place : ● Attire un nouveau public (jeunes notamment) ● Vecteur de socialisation : le jeu crée du lien Point de RDV, rencontres, échanges, entraide,... ● Moment d'échange familial, intergénérationnel ● Importance de la lecture pour jouer ● Forte demande de jeux multijoueurs (Minecraft n°1) ● Une autre perception de la médiathèque => lieu de vie
  • 25. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Ce que ce lieu de vie implique : ● du bruit ● des odeurs ● des gros mots ● des conflits entre joueurs (rares) « Madame il casse tout ce que je fais ! »
  • 26. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Constats plus ternes : ● Les jeunes accros aux jeux de tir et jeux PEGI 18 ● Quand le médiateur devient baby-sitter... => importance de fixer des règles ● Incompréhensions, interrogations de parents sur la présence et l'utilité du jeu vidéo => importance de la médiation convaincue et convainquante (des collègues aussi)
  • 27. 3 – Le numérique en prêt ● Le matériel prêté ● 5x2* consoles de jeu ● 18 liseuses ● 12 mini tablettes ● 10 cartes micro SD * nombre doublé au bout d'1 an pour faire face à la forte demande.
  • 28. 3 – Le numérique en prêt ● Les conditions d'accès ● Pour adulte et majeur uniquement ● Pas de caution ● Charte à lire + formulaire à signer ● Entre 15 jours et 3 semaines de prêt ● A prévoir ● Temps de médiation + ou - important ● Maintenance, nettoyage au retour
  • 29. 3 – Le numérique en prêt Les consoles ● Modèles : ● consoles de salon : PS3, Xbox, Wii, Wii U ● consoles portables : PS Vita, 3DS XL ● 90 prêts en 1 an (Nintendo le + demandé) ● De 2 à 6 mois d'attente (théorique) ● Démos de jeux voire jeux complets installés ● 4 jeux au choix ● Avec accessoires ou non : Kinect, PS Move
  • 30. 3 – Le numérique en prêt Les tablettes ● 2 modèles : iPad mini et Google Nexus 7 ● 128 prêts en 1 an ● Applications installées ● Compte "open bar" ● Service personnalisé (choix d'applications) ● Problème : une maintenance parfois chronophage
  • 31. 3 – Le numérique en prêt Les tablettes ● Ils empruntent... ● pour occuper les enfants ● parce qu'ils n'ont pas d'ordinateur ● en vue d'un achat (parfois les 2 modèles pour comparer les systèmes) ● pour comparer avec l'ordinateur (remplacement) ● par curiosité, pour ne pas se sentir « has been »
  • 32. 3 – Le numérique en prêt Les liseuses ● 92 prêts en 1 an ● 2 modèles : Sony Reader PRS-T2 ● stylet ● traducteur ● recherche Wikipedia et Google Cybook HD Frontlight ● dictionnaire Le Littré ● lumière intégrée
  • 33. 3 – Le numérique en prêt Les liseuses ● Ils empruntent... – parce qu'ils sont déjà lecteurs – en vue d'un achat – par curiosité (intérêt ou préjugé) – demandeurs de titres non disponibles en papier (adultes et scolaires) ● Effets : positifs et négatifs ● positifs : pratique, confort de lecture, découverte de l'édition numérique, a suscité des achats ● négatifs : choix des titres, besoin de tourner les pages, frein lié à l'objet électronique
  • 34. 3 – Le numérique en prêt L'offre de lecture numérique ● Ebooks sur liseuses, tablettes, cartes micro SD – 15 titres offerts avec le modèle Cybook (Bragelonne) – 50 ebooks de l'opération Publie.net/CNL – 30 textes "classiques" + ajouts sur demande – 20 textes gratuits d'auteurs contemporains ● Accès aux ebooks de la BDP (400 titres Numilog) ● Orientation vers des sites proposant du gratuit Youboox, Ebooksgratuits.com, Epagine, Feedbooks, Immatériel... => coût : 0 €
  • 35. 3 – Le numérique en prêt L'offre de lecture numérique ● Enrichir l'offre d'ebooks ● Questions à se poser – modes d'accès : ● DRM ou sans DRM ? ● téléchargement ou streaming ? – public(s) cible(s) ? genres ? – nombre de titres + répartition ● Difficulté pour acheter – sélection d'ebooks de la rentrée littéraire (Epagine) => abandon pour non-accessibilité de titres (12 titres sur 80 vraiment disponibles)
  • 36. 3 – Le numérique en prêt L'offre de lecture numérique ● Enrichir l'offre d'ebooks : projets ● Sélection d'ebooks chez Numeriklivres – éditeur pure player – licence spéciale pour bibliothèque car impossibilité d'achat – contrat de confiance (sans DRM, diffusion sur 5 supports) ● Lier collections physiques et numériques – QR codes fantômes dans les rayons – notices dans le catalogue
  • 37. 3 – Le numérique en prêt L'offre de ressources numériques ● Pas de souscription à des offres payantes ● méconnaissance du public et de leurs attentes ● coûts trop importants pour une offre globale ● Valorisation de ressources gratuites ● http://mediacange.blogspot.fr/ ● Projet ● enquête sur les attentes et besoins du public ● expérimentations thématiques successives ● réflexion sur la faisabilité d'achats concertés
  • 38. 4 - Les animations Animer avec des jeux vidéo ● Tournoi tous les 2 mois ● Le jeu de la semaine ● Concours aléatoires (score à battre, rapidité,...) ● Soirée adulte ● Soirée multijoueur (partenariat MDJ) ● Semaine thématique (Minecraft, art numérique) ● Ciné-jeu
  • 39. 4 - Les animations Animer avec des jeux vidéo ● En complément d'autres animations – Printemps des Poètes sur le Japon // Muramasa (mythes), Okami (estampes), Puppeteer (théâtre), Shinobi (ninja, retro) – Guerre 14-18 // jeux de tir, "Soldats inconnus" ● Mois du jeu (début 2015) sur l'histoire du jeu vidéo ● conférences ● expo sur l'histoire du jeu ● consoles retro
  • 40. 4 - Les animations Animer avec des tablettes ● Présentation de nouvelles applis sur place ● En complément d'animation – Soirée astronomie // Google Sky Map – Printemps des Poètes // Twit'haïku ● Heure du conte numérique – lecture classique – livre interactif
  • 41. 4 - Les animations Animer avec des tablettes ● Ateliers ● création – photos avec effets pendant la Semaine art numérique (Cartoon Camera, Insta Cartoon, Paper Artist,...) – projets : slow/stop/fast motion, réalisation BD,... ● utilisation : peu de demandes => peu sont équipés, RDV individuels post-achat ● découverte d'applis pour la jeunesse (projet)
  • 42. 5 - Vers la médiathèque hybride Acculturer les collègues au numérique ● gestion courante des iPad ● médiation sur l'utilisation des iPad ● recherche de ressources en ligne (bibliographies) ● à venir : ● contributions sur le nouveau portail (sélections, avis, dossiers documentaires) ● coups de cœur vidéo ● sélection d'applications ● implication sur les réseaux sociaux
  • 43. 5 - Vers la médiathèque hybride Tisser des liens entre physique et numérique ● Liens avec les livres ● Textes "classiques" – QR codes fantômes, intégration au catalogue, bibliobox ● Documentaires – liens vers des applications, des sites Web ● Romans – Extraits numériques de livres papier – Achat des versions papier et numérique, si possible... (multiplier les exemplaires) – Adaptés en ou de jeux vidéo
  • 44. 5 - Vers la médiathèque hybride Tisser des liens entre physique et numérique ● Liens avec la musique ● Valorisation de musique libre (bibliobox, CD gravés) ● Playlists thématiques ● Sélection de remix (Soundcloud) ● Valorisation de créations musicales d'usagers (faites via les applis sur iPad, ou autre)
  • 45. Conclusions Tablettes, liseuses, consoles, pourquoi en avoir ? ● Un effet de mode… parti pour durer, et s'amplifier ● Être en accord avec la culture et les pratiques actuelles ● Ils améliorent l'image de la médiathèque ● Ils offrent de nouvelles ressources culturelles ● Mais impliquent de nouvelles compétences... Neelie Kroes : « L’absence de compétences numériques est une nouvelle forme d’illettrisme »
  • 46. Merci de votre attention :-) Alice Bernard alice.bernard@ville-saint-avertin.fr http://about.me/alicebernard
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    La médiathèque hybride de Saint-Avertin

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    Journée professionnelle à la médiathèque de Saint-Avertin, lundi 7 avril 2014, ABF Centre.
    La médiathèque hybride :
    - visite de l'établissement
    - présentation du projet
    - intervention sur le numérique : Tablettes, liseuses, jeux vidéo…effet de mode ou véritable service ? (équipement, offre, usages, animations proposées...)
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    • 1. Tablettes, liseuses, jeux vidéo... effet de mode ou véritable service ? Cas de la médiathèque Michel Serres Alice Bernard, chargée du numérique
  • 2. Sommaire 1 - La médiathèque 2 - Le numérique sur place 3 - Le numérique en prêt 4 - Les animations 5 - Vers la médiathèque hybride
  • 3. 1 - La médiathèque ● Ouverture le 28 décembre 2012 ● 1 300 m² (1 100 m² public) sur 3 niveaux ● 8,5 ETP, 25h30 de présence publique ● Passage d'une bibliothèque à une médiathèque => de nouveaux fonds (CD, DVD, jeux vidéo, applications) ● Une vraie volonté politique ● L'appellation « Michel Serres »
  • 4. 2 - Le numérique sur place ● Équipement public ● Espace numérique – 5 consoles de jeu – 2 tablettes android – 2 iPad ● Espace Roman adulte – 2 liseuses ● Dans les espaces – 20 iPad ● En supplément ● 6 tablettes Android – utilisation en interne – animations – consultation sur place (en préparation) ● 2 iPad – utilisation en interne – animations – remplacement éventuel
  • 5. 2 - Le numérique sur place Dans les espaces ● 20 iPad, 0 ordinateurs => importance de la médiation ● Mécénat ● Bornes et système sécurité (Promocome PLV)
  • 6. 2 - Le numérique sur place Dans les espaces ● Les applications ● Casper, outil de gestion ● Carte bancaire ● Thématisées par espace ● Gratuites, semi-gratuites, payantes, gratuites temporairement (veille) ● Durables et temporaires
  • 7. 2 - Le numérique sur place Dans les espaces ● L'appli Cangé, 1 appli maison
  • 8. 2 - Le numérique sur place Dans les espaces ● Des usages attendus... et plus surprenants !
  • 9. 2 - Le numérique sur place L'espace Jeunesse Double problème : ● usages : effet garderie ● détérioration des bornes Solution : ● prêt indirect pour consultation sur place ● remise de la tablette à un adulte Résultats : ● moins d'affluence ● plus d'effet garderie ● favorise le partage intergénérationnel
  • 10. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique
  • 11. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● Passage d'1 espace de découverte des supports nomades à 1 espace de jeux sur tablette ● Être multifonction : ● conseil d'achat ● SAV ● formation individuelle ● aide à la recherche d'applications
  • 12. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique
  • 13. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● + de 660 jeux en prêt – jeux pour tous les publics (de PEGI 3 à 18) – limitation de prêt liée à l'âge – 1 jeu par carte abonné – une moyenne de 390 prêts mensuels ● Du jeu sur place – jeux dans les bacs – démos et jeux complets en téléchargement – jeux réservés par des usagers – jeux personnels
  • 14. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● Guitar Hero, Wii balance board, jeux avec volant, micros,...
  • 15. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● Informations  ● utilisation de l'espace ● signalétique PEGI ● jeux autorisés (ou pas) ● Fichier Excel ● gestion du temps de jeu ● statistiques
  • 16. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● Gestion de l'affluence et de l'effet garderie ● limitation du temps 4 sessions de 30 min. maxi par joueur : 1 sur tablette + 1 libre sur TV + 1 sur jeu imposé + 1 sur console portable ● semaine thématique pendant les vacances => effet "ça ou rien" (Minecraft, art numérique...) ● jeu imposé sur 1 TV : le "Jeu de la semaine" => incite à découvrir d'autres jeux que les habituels.
  • 17. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Entre copains
  • 18. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Des enfants sans parents (attention à l'écran !)
  • 19. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Des ados "comme à la maison"
  • 20. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Des garçons... et des filles !
  • 21. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Parent / Enfant
  • 22. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Grand-parent / Petit-enfant
  • 23. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Les collègues !
  • 24. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Constats liés au jeu sur place : ● Attire un nouveau public (jeunes notamment) ● Vecteur de socialisation : le jeu crée du lien Point de RDV, rencontres, échanges, entraide,... ● Moment d'échange familial, intergénérationnel ● Importance de la lecture pour jouer ● Forte demande de jeux multijoueurs (Minecraft n°1) ● Une autre perception de la médiathèque => lieu de vie
  • 25. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Ce que ce lieu de vie implique : ● du bruit ● des odeurs ● des gros mots ● des conflits entre joueurs (rares) « Madame il casse tout ce que je fais ! »
  • 26. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Constats plus ternes : ● Les jeunes accros aux jeux de tir et jeux PEGI 18 ● Quand le médiateur devient baby-sitter... => importance de fixer des règles ● Incompréhensions, interrogations de parents sur la présence et l'utilité du jeu vidéo => importance de la médiation convaincue et convainquante (des collègues aussi)
  • 27. 3 – Le numérique en prêt ● Le matériel prêté ● 5x2* consoles de jeu ● 18 liseuses ● 12 mini tablettes ● 10 cartes micro SD * nombre doublé au bout d'1 an pour faire face à la forte demande.
  • 28. 3 – Le numérique en prêt ● Les conditions d'accès ● Pour adulte et majeur uniquement ● Pas de caution ● Charte à lire + formulaire à signer ● Entre 15 jours et 3 semaines de prêt ● A prévoir ● Temps de médiation + ou - important ● Maintenance, nettoyage au retour
  • 29. 3 – Le numérique en prêt Les consoles ● Modèles : ● consoles de salon : PS3, Xbox, Wii, Wii U ● consoles portables : PS Vita, 3DS XL ● 90 prêts en 1 an (Nintendo le + demandé) ● De 2 à 6 mois d'attente (théorique) ● Démos de jeux voire jeux complets installés ● 4 jeux au choix ● Avec accessoires ou non : Kinect, PS Move
  • 30. 3 – Le numérique en prêt Les tablettes ● 2 modèles : iPad mini et Google Nexus 7 ● 128 prêts en 1 an ● Applications installées ● Compte "open bar" ● Service personnalisé (choix d'applications) ● Problème : une maintenance parfois chronophage
  • 31. 3 – Le numérique en prêt Les tablettes ● Ils empruntent... ● pour occuper les enfants ● parce qu'ils n'ont pas d'ordinateur ● en vue d'un achat (parfois les 2 modèles pour comparer les systèmes) ● pour comparer avec l'ordinateur (remplacement) ● par curiosité, pour ne pas se sentir « has been »
  • 32. 3 – Le numérique en prêt Les liseuses ● 92 prêts en 1 an ● 2 modèles : Sony Reader PRS-T2 ● stylet ● traducteur ● recherche Wikipedia et Google Cybook HD Frontlight ● dictionnaire Le Littré ● lumière intégrée
  • 33. 3 – Le numérique en prêt Les liseuses ● Ils empruntent... – parce qu'ils sont déjà lecteurs – en vue d'un achat – par curiosité (intérêt ou préjugé) – demandeurs de titres non disponibles en papier (adultes et scolaires) ● Effets : positifs et négatifs ● positifs : pratique, confort de lecture, découverte de l'édition numérique, a suscité des achats ● négatifs : choix des titres, besoin de tourner les pages, frein lié à l'objet électronique
  • 34. 3 – Le numérique en prêt L'offre de lecture numérique ● Ebooks sur liseuses, tablettes, cartes micro SD – 15 titres offerts avec le modèle Cybook (Bragelonne) – 50 ebooks de l'opération Publie.net/CNL – 30 textes "classiques" + ajouts sur demande – 20 textes gratuits d'auteurs contemporains ● Accès aux ebooks de la BDP (400 titres Numilog) ● Orientation vers des sites proposant du gratuit Youboox, Ebooksgratuits.com, Epagine, Feedbooks, Immatériel... => coût : 0 €
  • 35. 3 – Le numérique en prêt L'offre de lecture numérique ● Enrichir l'offre d'ebooks ● Questions à se poser – modes d'accès : ● DRM ou sans DRM ? ● téléchargement ou streaming ? – public(s) cible(s) ? genres ? – nombre de titres + répartition ● Difficulté pour acheter – sélection d'ebooks de la rentrée littéraire (Epagine) => abandon pour non-accessibilité de titres (12 titres sur 80 vraiment disponibles)
  • 36. 3 – Le numérique en prêt L'offre de lecture numérique ● Enrichir l'offre d'ebooks : projets ● Sélection d'ebooks chez Numeriklivres – éditeur pure player – licence spéciale pour bibliothèque car impossibilité d'achat – contrat de confiance (sans DRM, diffusion sur 5 supports) ● Lier collections physiques et numériques – QR codes fantômes dans les rayons – notices dans le catalogue
  • 37. 3 – Le numérique en prêt L'offre de ressources numériques ● Pas de souscription à des offres payantes ● méconnaissance du public et de leurs attentes ● coûts trop importants pour une offre globale ● Valorisation de ressources gratuites ● http://mediacange.blogspot.fr/ ● Projet ● enquête sur les attentes et besoins du public ● expérimentations thématiques successives ● réflexion sur la faisabilité d'achats concertés
  • 38. 4 - Les animations Animer avec des jeux vidéo ● Tournoi tous les 2 mois ● Le jeu de la semaine ● Concours aléatoires (score à battre, rapidité,...) ● Soirée adulte ● Soirée multijoueur (partenariat MDJ) ● Semaine thématique (Minecraft, art numérique) ● Ciné-jeu
  • 39. 4 - Les animations Animer avec des jeux vidéo ● En complément d'autres animations – Printemps des Poètes sur le Japon // Muramasa (mythes), Okami (estampes), Puppeteer (théâtre), Shinobi (ninja, retro) – Guerre 14-18 // jeux de tir, "Soldats inconnus" ● Mois du jeu (début 2015) sur l'histoire du jeu vidéo ● conférences ● expo sur l'histoire du jeu ● consoles retro
  • 40. 4 - Les animations Animer avec des tablettes ● Présentation de nouvelles applis sur place ● En complément d'animation – Soirée astronomie // Google Sky Map – Printemps des Poètes // Twit'haïku ● Heure du conte numérique – lecture classique – livre interactif
  • 41. 4 - Les animations Animer avec des tablettes ● Ateliers ● création – photos avec effets pendant la Semaine art numérique (Cartoon Camera, Insta Cartoon, Paper Artist,...) – projets : slow/stop/fast motion, réalisation BD,... ● utilisation : peu de demandes => peu sont équipés, RDV individuels post-achat ● découverte d'applis pour la jeunesse (projet)
  • 42. 5 - Vers la médiathèque hybride Acculturer les collègues au numérique ● gestion courante des iPad ● médiation sur l'utilisation des iPad ● recherche de ressources en ligne (bibliographies) ● à venir : ● contributions sur le nouveau portail (sélections, avis, dossiers documentaires) ● coups de cœur vidéo ● sélection d'applications ● implication sur les réseaux sociaux
  • 43. 5 - Vers la médiathèque hybride Tisser des liens entre physique et numérique ● Liens avec les livres ● Textes "classiques" – QR codes fantômes, intégration au catalogue, bibliobox ● Documentaires – liens vers des applications, des sites Web ● Romans – Extraits numériques de livres papier – Achat des versions papier et numérique, si possible... (multiplier les exemplaires) – Adaptés en ou de jeux vidéo
  • 44. 5 - Vers la médiathèque hybride Tisser des liens entre physique et numérique ● Liens avec la musique ● Valorisation de musique libre (bibliobox, CD gravés) ● Playlists thématiques ● Sélection de remix (Soundcloud) ● Valorisation de créations musicales d'usagers (faites via les applis sur iPad, ou autre)
  • 45. Conclusions Tablettes, liseuses, consoles, pourquoi en avoir ? ● Un effet de mode… parti pour durer, et s'amplifier ● Être en accord avec la culture et les pratiques actuelles ● Ils améliorent l'image de la médiathèque ● Ils offrent de nouvelles ressources culturelles ● Mais impliquent de nouvelles compétences... Neelie Kroes : « L’absence de compétences numériques est une nouvelle forme d’illettrisme »
  • 46. Merci de votre attention :-) Alice Bernard alice.bernard@ville-saint-avertin.fr http://about.me/alicebernard
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