26
le marché du jeu vidéo en 2012 les études du CNC juillet 2013

CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Etude de GFK pour le compte de la CNC sur l'état du marché du jeu vidéo en France en 2012

Citation preview

Page 1: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

le marché du jeu vidéo en 2012

les études du CNCjuillet 2013

Page 2: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 2

Cette étude a été réalisée par :

GfK Custom Research France Jean-François Boone, Fabien Rondeau 40, rue Pasteur | 92156 Suresnes Cedex | France Tél : +33 1 74 18 60 00 www.gfkcr.fr

Centre national du cinéma et de l’image animée Direction des études, des statistiques et de la prospective [email protected] Marie-Gabrielle Cheron, Benoît Danard, Caroline Jeanneau Avec la collaboration de la Direction de l’audiovisuel et de la création numérique Guillaume Blanchot, Valérie Bourgoin, Lionel Prévot 12 rue de Lübeck 75784 Paris Cedex 16 Tél : + 33 1 44 34 38 26 www.cnc.fr

Page 3: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 3

Sommaire

Objectifs et méthodologie ......................... ........................................................................ 4

Synthèse .......................................... ................................................................................... 5

I. Le marché du jeu vidéo sur support physique : donné es générales ................... 7

II. Les plates-formes de lecture de jeux vidéo sur supp ort physique ..................... 12

III. Les genres de jeux vidéo sur support physique ..... ............................................. 16

IV. La classification des jeux vidéo physiques selon l’ âge des publics ciblés ....... 21

V. Les tendances du marché du jeu vidéo : dématérialis ation et ubiquité ............. 24

Page 4: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 4

Objectifs et méthodologie Depuis quatre ans, le CNC réalise une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires annuels des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la consommation des ménages en jeux vidéo « offline », c'est-à-dire non connectés à internet. Elle s’appuie sur les données de l’institut GfK qui mesurent les ventes de « software » (logiciels pour consoles et jeux pour ordinateurs) réalisées dans les grandes surfaces alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (FNAC, Virgin, Cultura, etc.), la vente par correspondance et les ventes sur internet. Ces données n’incluent pas les ventes en kiosques ni dans les stations-services. La location et la vente de jeux d’occasion ne sont pas prises en compte. Il convient de rappeler que les pourcentages d’évolution sont calculés à partir des valeurs exactes. Les volumes portent sur le nombre d’unités vendues (nombre de « boîtes »). Les coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre promotionnelle, appelés « bundles », ne sont pas pris en compte. A chaque support de jeu est associé un genre (action / aventure, sport, FPS, MMO, etc.) et une nationalité. L’attribution d’une nationalité est effectuée à partir des données dont dispose le CNC. Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en France et dont les dépenses françaises de conception sont majoritaires. Le genre des jeux s’appuie sur une nomenclature déterminée par GfK. Les jeux vidéo font également l’objet d’une classification selon l’âge du public auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+) qui a pour but d’informer les acheteurs potentiels et d’encadrer l’accès des jeux aux mineurs. Dans l’univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plates-formes) de lecture : consoles de salon (Wii U, Wii, PS3, Xbox 360,…), consoles portables (DS et 3DS, PSP,…), ordinateurs. Un même titre de jeu peut être conçu pour être lu sur plusieurs plates-formes. Dans cette étude, les données de 2009 à 2011 ont été mises à jour par GfK, afin de tenir compte d’une nouvelle répartition des données hebdomadaires, ceci explique les écarts avec les publications antérieures.

Page 5: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 5

Synthèse Pour la quatrième année consécutive, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, de leur genre et des plates-formes de lecture. Le marché des jeux vidéo physiques est toujours ori enté à la baisse en 2012 : -15,5 % en volume et -13,6 % en valeur Avec 28,9 millions d’unités vendues, le marché de la vente de jeux vidéo physiques continue de baisser en 2012 (-15,5 % en volume par rapport à 2011) et ce plus fortement encore que l’année précédente (-9,2 %). Les jeux français restent plus touchés que les jeux d’origine étrangère, avec respectivement -22,3 % et -15,0 % en volume par rapport à 2011. Les jeux vidéo étrangers totalisent 93,2 % des volumes vendus en 2012 (+0,3 point), contre 6,8 % pour les jeux français. Le chiffre d’affaires du marché des logiciels de jeux vidéo physiques enregistre une diminution de 13,6 % à 1 101,0 M€ en 2012. Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 18,1 %, contre -13,3 % pour les jeux étrangers. La part de marché des jeux français diminue légèrement à 6,1 % (-0,4 point par rapport à 2011). En 2012, le prix moyen d’un jeu vidéo vendu en « boîte » augmente de 2,3 % à 38,07 €. Il dépasse la barre des 38 € pour la première fois depuis 2008, porté par les prix élevés des jeux pour nouvelles consoles. Le prix moyen des jeux vidéo étrangers augmente de 2,0 % à 38,5 € tandis que celui des jeux français augmente de 5,4 % à 34,5 € entre 2011 et 2012. 71,1 % du chiffre d’affaires captés par les jeux po ur console de salon En 2012, tous les segments de marché connaissent un recul de leur chiffre d’affaires, de -15,1 % pour les jeux sur console de salon, -11,7 % pour les jeux sur PC et -8,4 % pour les jeux sur console portable. Les jeux pour console de salon perdent ainsi 1,2 point de part de marché et représentent 71,1 % des revenus du marché des jeux vidéo hors ligne. Le prix moyen de vente des jeux vidéo physique augmente sur l’ensemble des supports de lecture, principalement sur les consoles portables, avec l’arrivée de nouvelles consoles de jeux (PS Vita en 2012 et 3DS en 2011), allant de pair avec des prix de jeux plus élevés. Il existe une forte dispersion des prix selon les supports de lecture, les jeux pour console de salon demeurant les plus chers du marché, avec un prix moyen de 44,1 €, en légère hausse en 2012 (+0,9 % par rapport à 2011). Viennent ensuite les jeux pour console portable dont le prix moyen remonte à 30,0 € en 2012, devant les jeux pour PC, à 26,0 € en moyenne (+4,1 %).

Les jeux vidéo français se recentrent sur les conso les de salon Sur le seul périmètre des jeux vidéo français, la part de marché des jeux sur consoles de salon augmente en 2012, représentant 87,3 % des revenus (+2,0 points en un an). Jusqu’en 2009, la majorité des jeux français étaient consommés sur des consoles portables. Les jeux français physiques se repositionnent ainsi vers le marché des consoles de salon, au détriment du marché des consoles portables dont le chiffre d’affaires baisse de 34,4 % en un an. En 2012, les jeux français réalisent 8,2 % de leur chiffre d’affaires sur des consoles portables, contre 10,2 % en

Page 6: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 6

2011. Les jeux pour PC sont à l’origine de 4,6 % des recettes de la vente de jeux français en 2012, soit une part stable par rapport à 2011. Croissance des ventes de jeux pour consoles portabl es de 8 e génération En 2012, les ventes de jeux pour toutes les consoles diminuent, hormis celles des jeux sur 3DS dont le chiffre d’affaires augmente de 88,2 % (69,8 M€). Les jeux se développent pour cette console, commercialisée en mars 2011 et la plus vendue en 2012. Sortie en février 2012, la PS Vita tire également le marché vers le haut, puisque la vente de ses jeux atteint 19,3 M€, cannibalisant une partie des ventes de jeux pour PSP (-45,9 % à 16,1 M€). Les ventes de jeux pour console portable de génération 8 (PS Vita et 3DS) augmentent de 125,8 % (116,2 M€) tandis que celles pour consoles portables de génération 7 diminuent de 48,3 % (89,4 M€). Les ventes de jeux reculent pour toutes les consoles de salon, de -34,4 % pour la Wii (161,9 M€), -11,5 % pour la Xbox360 (219,8 M€) et -6,9 % pour la PS3 (388,8 M€), qui reste la première console du marché en valeur et en volume de jeux vendus. Les jeux pour Wii U - première console de salon de 8e génération, sortie en novembre 2012 - totalisent un chiffre d’affaires de 9,1 M€. L’arrivée d’autres consoles de génération 8 devrait redynamiser le marché de salon dans les prochaines années. Progression de la part de marché des jeux d’action / aventure et de sport Le genre action / aventure conserve son rang de premier genre en volume comme en valeur et représente 24,8 % des ventes de jeux vidéo en 2012 (272,6 M€). Il devance les jeux FPS qui génèrent 202,6 M€ (-18,9 %) et les jeux de sport (-1,8 % à 187,2 M€). Les jeux les plus onéreux du marché restent les FPS avec un prix moyen unitaire de 48,7 € en 2012. La répartition des ventes de jeux français par genre se distingue de celle observée toutes nationalités confondues. La catégorie « nouveaux genres » (37,1 M€ de chiffre d’affaires en 2012) reste de loin le genre français le plus vendu et représente 55,2 % du chiffre d’affaires des jeux français. Augmentation de la part de marché des jeux 18+ Les jeux pour les 3 ans et plus génèrent 32,4 % des recettes totales en 2012 (-2,6 points). La deuxième catégorie de jeux la plus consommée par les joueurs est, depuis 2010, celle des jeux pour les 18 ans et plus, avec 6,8 millions d’unités vendues en 2012 (-5,1 % par rapport à 2011) pour un chiffre d’affaires de 328,8 M€ (-7,5 %). Leur part de marché en valeur (29,9 %, soit +2,0 points en un an) dépasse celle des jeux 12+, 7+ et 16+ (respectivement 14,6 %, 11,0 % et 10,9 %). En 2012, les jeux français pour les plus de 3 ans totalisent 62,9 % des recettes totales des jeux français, soit un pourcentage nettement supérieur à celui réalisé sur l’ensemble du marché. La part de marché des jeux 18+ parmi les jeux français passe de 2,4 % en 2011 à 18,9 % en 2012 (12,8 M€). Progression des habitudes de jeux dématérialisés et en mobilité Selon des estimations de l’IDATE, en France, le segment des jeux vidéo dématérialisés est estimé à 788,6 M€ en 2012. D’ici à 2016, il devrait représenter la moitié du marché des jeux vidéo. Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en plus nomades, grâce à l’utilisation de nouvelles plates-formes de lecture (ordiphone et tablettes tactiles), ainsi que de services de jeux à la demande (le cloud gaming).

Page 7: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 7

I. Le marché du jeu vidéo sur support physique : données générales

En 2012, selon GfK-Médiamétrie, plus d’un foyer français sur deux est équipé en console de jeux (50,6 %), contre 36,6 % cinq ans auparavant. Fin 2012, le taux d’équipement en console de salon est de 44,8 % (soit 2,2 points de plus qu’en 2011 et 12,8 points supplémentaires en cinq ans). Le taux d’équipement en console portable se situe environ 10 points en deçà (34,6 %). Taux d'équipement multimédia des foyers en France ( %)

2007 2008 2009 2010 2011 2012 vidéo téléviseur 97,4 98,3 98,5 98,4 98,2 98,3 lecteur de DVD de salon 83,6 87,4 88,7 90,5 89,3 86,0 lecteur de Blu-ray¹ - - - - 19,4 24,4

console

console de jeux 36,6 40,0 43,1 47,0 47,8 50,6 console de jeux de salon 32,0 34,5 36,8 40,2 42,6 44,8 console de jeux portable 20,7 25,1 28,5 31,4 32,9 34,6

ordinateur ordinateur 60,0 64,7 68,3 71,5 73,9 76,7 ordinateur de bureau 47,8 49,7 49,8 49,7 48,9 47,2 ordinateur portable 23,0 28,4 34,5 41,2 45,2 49,3 mini portable - - - 9,5 13,3 15,3 tablette tablette - - - - - 14,1 téléphonie

téléphonie fixe 83,6 85,4 86,2 88,1 87,8 88,7 téléphone mobile 83,1 85,5 87,4 89,7 90,5 90,4

¹équipement en matériels permettant la lecture du support Blu-ray : lecteur Blu-ray, console PS3, box internet de dernière

génération. Source : GfK - Médiamétrie (Référence des Equipements Multimédias, quatrième trimestre).

En 2012, le marché de la vente de jeux vidéo physiques continue de baisser (-15,5 % en volume

par rapport à 2011) et ce plus fortement que l’année précédente (-9,2 %). Les jeux français restent plus touchés que les jeux d’origine étrangère, avec respectivement -22,3 % et -15,0 % en volume par rapport à 2011. Ces derniers totalisent 93,2 % des volumes vendus en 2012 (+0,6 point),

contre 6,8 % pour les jeux français (7,4 % en 2011).

Le marché des loisirs interactifs selon la national ité des jeux vidéo (millions d’unités)

2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011 jeux français 3,7 3,2 3,0 2,5 2,0 -22,3% jeux étrangers 40,1 37,5 34,7 31,7 27,0 -15,0% total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,5%

Source : CNC – GfK.

Page 8: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 8

Répartition des volumes de ventes selon la national ité des jeux vidéo (%)

Le chiffre d’affaires du marché des logiciels de jeux vidéo enregistre une nouvelle baisse, de 13,6 % à 1 101,0 M€ en 2012. Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 18,1 %,

contre -13,3 % pour les jeux étrangers. La part de marché des jeux d’origine française diminue

légèrement (6,1 % en 2012, contre 6,5 % en 2011).

Chiffre d’affaires du marché des loisirs interactif s selon la nationalité des jeux vidéo (M€)

2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011 jeux français 126,8 86,7 86,9 82,6 67,6 -18,1% jeux étrangers 1 522,70 1 421,9 1 317,3 1 191,4 1 033,3 -13,3% total 1 649,50 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6%

Source : CNC – GfK.

Répartition du chiffre d’affaires selon la national ité des jeux vidéo (%)

En 2012, le prix moyen d’un jeu vidéo vendu en « boîte » augmente de 2,3 % et atteint 38,3 €. Si le prix moyen des jeux étrangers est resté stable entre 2008 et 2012 (entre 37 € et 38 €), celui des

jeux français augmente depuis 2009 et atteint 34,5 € en 2012. Il dépasse ainsi le prix moyen de 2008 mais reste 3,6 € inférieur au prix moyen de l’ensemble des jeux en 2012.

8,4 7,9 7,9 7,4 6,8

91,6 92,1 92,1 92,6 93,2

0

20

40

60

80

100

2008 2009 2010 2011 2012

jeux étrangers jeux français

7,7 5,7 6,2 6,5 6,1

92,3 94,3 93,8 93,5 93,9

0

20

40

60

80

100

2008 2009 2010 2011 2012

jeux étrangers jeux français

Page 9: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 9

Prix moyen des jeux vidéo selon la nationalité (€) ¹

¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. ² Y compris les offres promotionnelles multi plates-formes. Source : CNC – GfK.

Comme en 2011, la baisse du marché concerne les jeux vidéo pour tous les types de supports. La plus forte diminution concerne les jeux vidéo pour console de salon en 2012, avec -15,8 % à 17,7 millions d’unités vendues. Ils couvrent cependant toujours une part de marché majoritaire, avec 61,3 % du volume des jeux vidéo physiques vendus en 2012 (-0,2 point par rapport à 2011) contre 44,7 % en 2008. Les ventes de jeux pour console portable sont également en baisse (-14,9 % à 6,9 millions d’unités) et représentent 23,7 % du volume des jeux vidéo physiques vendus. Les jeux pour ordinateur (-15,2 % à 4,3 millions d’unités) conservent une part de marché stable à 15,0 %. Le marché des jeux vidéo selon les supports de lect ure (millions d’unités)

2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11 jeux pour console de salon 19,6 21,5 22,4 21,1 17,7 -15,8% jeux pour console portable 14,6 11,4 9,2 8,0 6,9 -14,9% jeux pour PC 9,5 7,8 6,2 5,1 4,3 -15,2% total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,5%

Source : CNC – GfK.

Répartition des volumes de ventes de jeux vidéo sel on les supports de lecture (%)

Source : CNC – GfK.

En 2012, le chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo baisse sur tous les supports : -8,4 % pour les jeux sur console portable (malgré la sortie de la PS Vita), -11,7 % pour les jeux pour PC et jusqu’à -15,1 % pour les jeux sur console de salon, en baisse depuis deux ans seulement. En

34,3 38,0 37,7

27,0

37,9 37,129,1

38,0 37,232,7 37,6

37,234,5 38,338,1

0

10

20

30

40

jeux français jeux étrangers ensemble des jeux

2008 2009 2010 2011 2012

44,7 52,8 59,3 61,5 61,3

33,328,1 24,4 23,5 23,7

21,7 19,1 16,3 15,0 15,0

0

20

40

60

80

100

2008 2009 2010 2011 2012

jeux pour PC jeux pour console portable jeux pour console de salon

Page 10: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 10

2012, les jeux pour console de salon représentent 71,1 % des revenus du marché des jeux vidéo physiques (-1,2 point). Il convient de préciser que ces données n’incluent pas les ventes de jeux en ligne, qui constituent la majeure partie des revenus des jeux vidéo pour PC. Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon l es supports de lecture (M€)

2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11 jeux pour console de salon 968,3 990,1 1 012,2 921,4 782,3 -15,1% jeux pour console portable 462,9 329,2 238,2 224,5 205,5 -8,4% jeux pour PC 218,4 189,2 153,7 128,2 113,1 -11,7% total 1649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6%

Source : CNC – GfK.

Evolution du chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon les supports de lecture (M€)

Source : CNC – GfK. Répartition du chiffre d’affaires des ventes de jeu x vidéo selon les supports de lecture (%)

Source : CNC – GfK.

En 2012, le prix moyen de vente de jeux vidéo augmente sur l’ensemble des supports de lecture, principalement sur les consoles portables, suite à l’arrivée de nouvelles consoles de jeux (PS Vita en 2012 et 3DS en 2011), allant de pair avec des prix de jeux plus élevés. L’analyse des données met en évidence une forte dispersion des prix selon les supports de lecture. Les jeux vidéo pour console de salon demeurent les plus chers du marché, avec un prix moyen de 44,1 €, en légère hausse en 2012 (+0,9 % par rapport à 2011). Viennent ensuite les jeux pour console portable dont

968,3 990,1 1 012,2 921,4 782,3

462,9 329,2 238,2224,5

205,5

218,4189,2 153,7

128,2113,1

0

400

800

1200

1600

2000

2008 2009 2010 2011 2012

jeux pour PC jeux pour console portable jeux pour console de salon

58,7 65,6 72,1 72,3 71,1

28,1 21,8 17,0 17,6 18,7

13,2 12,5 10,9 10,1 10,3

0

20

40

60

80

100

2008 2009 2010 2011 2012

jeux pour PC jeux pour console portable jeux pour console de salon

Page 11: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 11

le prix moyen remonte à 30,0 € en 2012 (+7,5 % par rapport à 2011), après une baisse entre 2008 et 2010. Le prix moyen des jeux pour PC augmente également, atteignant 26,0 € en 2012 (+4,1 %). Prix moyen des jeux vidéo selon le support de lectu re (€) ¹

¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. Source : CNC – GfK.

Avec 70,0 % du chiffre d’affaires de la vente de jeux étrangers en 2012 (71,4 % en 2011), la console de salon reste le premier support de consommation des jeux vidéo étrangers. Cette part s’élève à 19,4 % en ce qui concerne les jeux pour console portable (+1,2 point) et à 10,7 % pour les jeux pour PC (-0,2 point). De même, sur le seul périmètre des jeux vidéo français, la part de marché des jeux pour console de salon augmente en 2012, représentant 87,3 % des revenus de jeux français (+2,0 points en un an), devançant depuis 2009 les jeux pour console portable. En 2012, les jeux vidéo français réalisent 8,2 % de leur chiffre d’affaires sur les consoles portables, contre 10,2 % en 2011. Les jeux français se repositionne ainsi vers le marché des consoles de salon, au détriment du marché des consoles portables qui perd 34,4 % de chiffre d’affaires entre 2011 et 2012. Les jeux pour PC sont, comme en 2011, à l’origine de 4,6 % des recettes de la vente de jeux français en 2012. Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon l a nationalité et le support de lecture (M€)

jeux français jeux étrangers

2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011 2008 2009 2010 2011 2012 évol.

2012/2011jeux pour console de salon 40,5 39,4 69,4 70,4 59,0 -16,2% 927,8 950,7 942,8 850,9 723,3 -15,0%jeux pour console portable 77,7 40,4 12,3 8,4 5,5 -34,4% 385,1 288,8 225,9 216,0 200,0 -7,4%jeux pour PC 8,6 6,8 5,1 3,7 3,1 -17,0% 209,7 182,4 148,6 124,5 110,1 -11,6%total 126,8 86,7 86,9 82,6 67,6 -18,1% 1522,7 1 421,9 1 317,3 1 191,4 1 033,3 -13,3%Source : CNC – GfK.

49,3

31,6

23,0

46,1

28,8 24,4

45,3

25,925,0

43,8

27,9 25,0

44,1

30,026,0

0

10

20

30

40

50

jeux pour console desalon

jeux pour consoleportable

jeux pour PC

2008 2009 2010 2011 2012

Page 12: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 12

II. Les plates-formes de lecture de jeux vidéo sur support physique

Les jeux vidéo peuvent fonctionner sur plusieurs types de plates-formes. Le marché des jeux vidéo physiques s’organise traditionnellement autour des consoles de salon, des consoles portables et des ordinateurs. Deux nouvelles consoles sont commercialisées en 2012 : l’une portable en février, la PS Vita, l’autre de salon fin novembre, la Wii U. L’évolution des ventes de jeux destinés à ces consoles sera centrale au cours des prochaines années. Les ventes de jeux pour consoles portables de génération 8 (PS Vita et 3DS) augmentent de 125,8 % en 2012 (116,2 M€) tandis que ceux pour consoles portables de génération 7 diminuent de 48,3 % (89,4 M€). En 2012, plusieurs évolutions marquantes sont à signaler. Pour la première fois, les ventes de jeux vidéo diminuent pour toutes les consoles hormis pour la 3DS, première console de 8e génération, sortie en mars 2011. La console pour laquelle les ventes de jeux vidéo ont le moins diminué est la PS3 (-6,9 % à 388,8 M€ en 2012) qui représente 35,3 % des ventes de jeux toutes consoles confondues (+2,5 points par rapport à 2011). Cette console détient les deux meilleures ventes de jeux vidéo en volume, toutes consoles confondues avec Call of Duty : Black Ops 2 et FIFA 13. Elle affirme ainsi son avance face aux jeux pour console de salon Nintendo. Les jeux pour Wii (-34,4 % à 161,9 M€) et pour Wii U (9,1 M€ en un mois) représentent 15,5 % des ventes globales de jeux vidéo en 2012. Les ventes de jeux pour Xbox 360 (-11,5 % à 219,8 M€) ralentissent pour la première fois mais leur part de marché se stabilise à 20,0 % des recettes totales (+0,5 point par rapport à 2011). La deuxième grande évolution observée en 2012 concerne les jeux pour consoles portables, avec une nouvelle baisse des ventes malgré la présence de deux consoles de nouvelle génération. Les jeux pour DS passent de 143,3 M€ en 2011 à 73,3 M€ en 2012 (-48,9 %) et perdent des parts de marché, avec 6,7 % des recettes totales en 2012 (11,2 % en 2011). Cette baisse n’est pas entièrement compensée par la montée en puissance des ventes de jeux pour 3DS (+88,2 % à 96,8 M€ et 8,8 % de part de marché), seule console pour laquelle les ventes augmentent en 2012, notamment grâce au succès de Mario Kart 7 et New Super Mario Bros. Les jeux destinés à la PlayStation portable (PSP) subissent une baisse de 45,9 % à 16,1 M€ en 2012, soit une part de marché de 1,5 % (2,3 % en 2011). Les ventes de jeux pour PS Vita, qui totalisent 19,3 M€ en moins d’un an, soit 1,8 % de part de marché, sont déjà plus performantes. Les jeux pour PC poursuivent leur baisse en termes de ventes (-11,7 % à 113,1 M€) et stabilisent leur part de marché (10,3 % en 2012). A noter la présence de Diablo 3, exclusivité PC, qui se place 8e dans le classement des meilleures ventes 2012, toutes plates-formes confondues.

Page 13: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 13

Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon l es plates-formes de lecture (M€) 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11 jeux pour consoles de salon 968,3 990,1 1 012,2 921,4 782,3 -15,1% jeux pour Wii 430,1 413,6 334,1 246,7 161,9 -34,4% jeux pour Wii U - - - - 9,1 - jeux pour PS3 257,9 313,6 421,2 417,7 388,8 -6,9% jeux pour Xbox 360 172,1 211,1 237,6 248,5 219,8 -11,5% jeux pour autres consoles de salon¹ 108,1 51,9 19,3 8,5 2,7 -68,8% jeux pour consoles portables 462,9 329,2 238,2 224,5 205,5 -8,4% jeux pour PSP 77,5 61,9 45,3 29,8 16,1 -45,9% jeux pour PS Vita - - - - 19,3 - jeux pour DS 383,3 267,4 192,9 143,3 73,3 -48,9% jeux pour 3DS - 0,0 0,0 51,4 96,8 88,2% jeux pour autres consoles portables ² 2,1 - - - - - jeux pour PC 218,4 189,2 153,7 128,2 113,1 -11,7% total 1649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6%

¹ PS2, Xbox, etc. ² Game Boy Advance Source : CNC – GfK.

Répartition du chiffre d’affaires des ventes de jeu x vidéo selon les plates-formes de lecture

2011 2012

¹ PS2, Xbox, etc. Source : CNC – GfK.

Meilleures ventes de jeux vidéo en volume en 2012 titre plate-forme 1 Call of Duty : Black Ops 2 PS3 2 Fifa 13 PS3 3 Just Dance 4 WII 4 New Super Mario Bros 2 3DS 5 Call of Duty : Black Ops 2 XBOX 360

Source : CNC – GfK.

jeux pour Wii

19,4%

jeux pour PS3

32,8%

jeux pour Xbox 360

19,5%

jeux pour autres

consoles de salon¹

0,7%

jeux pour PSP2,3%

jeux pour DS

11,2%

jeux pour 3DS4,0%

jeux pour PC

10,1%

jeux pour Wii

14,7%

jeux pour Wii U0,8%

jeux pour PS3

35,3%jeux pour Xbox 360

20,0%

jeux pour autres

consoles de salon¹

0,2%

jeux pour PSP1,5%

jeux pour PS Vita1,8%

jeux pour 3DS8,8%

jeux pour PC

10,3%

Page 14: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 14

En 2012, le prix moyen unitaire de jeu vidéo diminue sur toutes les consoles (ou reste stable pour la Xbox 360), mais les jeux vidéo pour nouvelles consoles tire les prix vers le haut. Ainsi, sur l’ensemble des jeux, le prix moyen unitaire est en hausse de 2,3 % entre 2011 et 2012. Concernant les consoles de salon, le prix moyen de vente de jeux vidéo est en baisse sur la Wii (-6,6 % à 35,1 €), sur la PS3 (-1,8 % à 48,6 €) et stable sur la Xbox 360 (46,2 €). Mais le prix de vente des jeux vidéo pour la nouvelle console Wii U (56,1 € en moyenne), le plus élevé du marché en 2012, permet aux jeux pour consoles de salon d’afficher un prix moyen à la hausse, 1,5 fois plus élevé que celui des consoles portables. Sur ces dernières, le prix moyen des jeux vidéo baisse également sur toutes les consoles. La plus touchée est la PSP (-24,0 % à 12,9 €) dont la baisse naturelle des prix est accélérée en 2012 par l’arrivée de la PS Vita (40,4 €). Le prix moyen des jeux vidéo pour DS baisse de 1,1 % seulement, à 28,1 € en 2012, tandis que celui pour 3DS est de 38,5 € (-6,4 %). Le prix moyen des jeux pour PC augmente de 4,1 % à 26,0 €. Prix moyen des jeux vidéo selon les plates-formes d e lecture (€) ¹

¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. Source : CNC – GfK.

26,0

38,5

28,1

40,4

12,9

46,2

48,6

56,1

35,1

14,5

38,1

0 10 20 30 40 50 60

jeux pour PC

jeux pour 3DS

jeux pour DS

jeux pour PS Vita

jeux pour PSP

jeux pour Xbox 360

jeux pour PS3

jeux pour Wii U

jeux pour Wii

autres jeux

ensemble des jeux2012

2011

2010

2009

2008

Page 15: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 15

En 2012, le chiffre d’affaires des jeux français pour Wii diminue moins que celui des jeux étrangers (-30,0 % contre -35,5 %). Les jeux vidéo français se développent également plus rapidement sur Wii U, puisqu’ils représentent 3,1 % du marché des jeux français tandis que la part de marché des jeux sur Wii U est de 0,8 % sur le marché total. Les jeux français pour Wii restent le premier segment des jeux français (36,5 M€ de chiffre d’affaires, contre 10,4 M€ pour la Xbox 360 et 10,1 M€ pour la PS3). Dans le classement en volume des jeux vidéo vendus en 2012, le jeu français pour Wii Just Dance 4 apparait ainsi en troisième position. Les ventes de jeux français pour console de salon ne diminuent que sur la Wii en 2012 (+7,6 % pour la PS3 et +16,7 % pour la Xbox 360). La part de marché des jeux français pour Xbox 360 augmente de 1,1 point en 2012 (4,7% des ventes de jeux vidéo), affirmant l’écart avec les jeux français pour PS3 (2,6 %). Les jeux français pour ces consoles de salon restent cependant loin derrière ceux destinés à la Wii et leurs 22,5 % de part de marché. Inversement, les jeux français pour console portable voient leurs parts de marché diminuer sur toutes les consoles, sauf sur la PSP (+0,7 point). Sur les consoles portables, la meilleure part de marché des jeux français est pour la nouvelle PS Vita (4,8 %). Les ventes de jeux français destinés à la DS sont divisées par deux à 1,8 M€ en 2012 et ne sont pas compensées par les ventes de jeux pour 3DS, également en baisse (-39,7 % à 2,6 M€). Leurs parts de marché sont respectivement de 2,4 % et 2,7 % en 2012. Parts de marché des jeux vidéo français selon les p lates-formes de lecture (% du chiffre d’affaires toutes nationalités confondues) 2008 2009 2010 2011 2012 jeux pour console de salon 4,2 4,0 6,9 7,6 7,5 jeux pour Wii 6,9 8,0 18,1 21,1 22,5 jeux pour Wii U - - - - 22,8 jeux pour PS3 1,5 0,8 1,8 2,3 2,6 jeux pour Xbox 360 1,7 1,2 0,5 3,6 4,7 jeux pour autres consoles de salon¹ 3,7 2,0 1,2 0,9 0,5 jeux pour console portable 16,8 12,3 5,2 3,8 2,7 jeux pour PSP 2,1 1,2 1,4 0,4 1,1 jeux pour PS Vita - - - - 4,8 jeux pour DS 19,8 14,8 6,0 2,8 2,4 jeux pour 3DS - - 100,0³ 8,5 2,7 jeux pour autres consoles portables ² 11,8 - - - - jeux pour PC 4,0 3,6 3,3 2,9 2,7 total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1

¹ PS2, Xbox, etc. ² Game Boy Advance, 3DS ³ 1 jeu pour 3DS a été prévendu en 2010, il est français Source : CNC – GfK.

Meilleures ventes de jeux français en volume en 201 2 titre plate-forme 1 Just Dance 4 WII 2 Just Dance 3 WII 3 Rayman Origins WII 4 Dishonored PS3 5 Rayman Origins PS3

Source : CNC – GfK.

Page 16: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 16

III. Les genres de jeux vidéo sur support physique

La diversité des jeux vidéo disponibles et la segmentation du marché ont conduit les professionnels à regrouper les jeux vidéo selon une typologie de genre. La liste qui suit donne une définition des principaux genres de jeux vidéo. Aventure : l'intérêt prédominant des jeux d’aventure se focalise sur la recherche et l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes, plutôt que sur les réflexes et l'action. Le joueur peut agir sur l'histoire, certains jeux d'aventures offrent ainsi plusieurs embranchements scénaristiques. En général, la segmentation des jeux regroupe les jeux d’action et les jeux d’aventure. Compilation : Sont regroupées dans ce segment les compilations de jeux multi-genres. Course : les jeux de course placent le joueur aux commandes d'un véhicule. Le joueur doit effectuer un nombre déterminé de tours de piste et lutter contre d'autres pilotes, en vue d'obtenir une place sur le podium. Deux sous-genres sont distingués : le jeu de course d'arcade et le jeu de course de simulation. FPS (First-Person Shooter) : les jeux de tir subjectif sont basés sur une visée et des déplacements ou l’environnement est vu à travers les « yeux » du personnage joué. Cette perspective génère une forte identification, accentuée par des graphismes en trois dimensions. Gestion / Wargames : dans les jeux de gestion, le joueur endosse le rôle d’un personnage qui doit construire et gérer un espace de vie (une ville), de loisir (un parc d'attraction), etc. Les jeux de gestion sont associés aux jeux de guerre dans la segmentation des jeux. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer Online) : jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Ce type de jeux exclusivement multi-joueurs innove, notamment, par la mise en place d'univers fonctionnant 24 heures sur 24 appelés « mondes persistants ». Nouveaux genres : jeux appartenant aux catégories de dressage, élevage, musique, chant, danse, rythme, simulation de métier, « party game ». Les jeux vidéo de rythme sont habituellement des jeux d'arcade dont le but est de suivre une séquence de mouvements ou de maintenir un rythme particulier. Les jeux se pratiquent à l'aide du clavier ou d'une manette de jeu. D'autres jeux de ce segment requièrent un tapis de danse ou la réplique d'un instrument de musique. Plate-forme : Les jeux de plates-formes sont caractérisés par des sauts d'une plate-forme suspendue à l'autre ou au-dessus d'obstacles, ainsi que divers « pièges » tendus au personnage contrôlé par le joueur. RPG (Role Playing Game) : les jeux vidéo de rôle s'inspirent des jeux de rôle traditionnels tels que Donjons & Dragons. Le joueur incarne un ou plusieurs « aventuriers » qui se spécialisent dans un domaine spécifique (combat, magie, etc.) et qui progressent à l'intérieur d'une intrigue linéaire. Simulation : les jeux de simulation visent à reproduire de manière réaliste les sensations ressenties aux commandes d'une voiture, d'un avion, d'un tank, d'un train, etc. Ils tiennent compte

Page 17: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 17

des lois de la physique, des limites de la réalité et d'un certain nombre de paramètres du comportement propre aux engins pilotés. Sport : les jeux de sport regroupent de nombreuses disciplines sportives existantes. Ils placent le joueur directement dans l’action ou proposent au joueur de diriger une équipe. En 2012, les trois premiers genres en volume représentent plus de la moitié des ventes totales de jeux vidéo. Tous les genres affichent une baisse de leur volume de ventes, hormis les MMO (+46,0 % à 0,3 million d’unités vendues en 2012) et les jeux de simulation (+22,1 % à 0,4 million d’unités). Les jeux vidéo d’action et d’aventure maintiennent leur domination sur le marché français avec 7,2 millions de boîtes vendues, malgré un recul de 9,0 % en un an. Les jeux de sport et les FPS se partagent la deuxième position en 2012, avec 4,2 millions d’unités vendues, soit une baisse de 4,8 % (faible pour le marché) pour les premiers et de 17,4 % pour les seconds. En troisième position, les jeux de RPG totalisent 2,2 millions d’unités vendues en 2012 (-17,5 %). Viennent ensuite les jeux de course (-22,8 % à 2,1 millions d’unités) et les jeux appartenant à la catégorie « nouveaux genres » (-26,9 % à 2,1 millions d’unités). Le marché des jeux vidéo selon le genre (millions d ’unités) 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011 action / aventure 8,2 8,5 8,8 7,9 7,2 -9,0% sport 5,6 6,5 4,7 4,4 4,2 -4,8% FPS 3,1 3,7 3,8 5,0 4,2 -17,4% RPG 2,8 2,7 3,1 2,7 2,2 -17,5% course 4,7 3,4 3,2 2,8 2,1 -22,8% nouveaux genres 3,2 3,1 3,3 2,9 2,1 -26,9% plate-forme 2,1 2,0 2,2 1,8 1,8 0,0% gestion / wargames 4,2 3,7 3,1 2,3 1,6 -28,4% jeux de société 3,4 2,6 2,4 1,6 1,2 -24,5% combat 1,9 1,8 1,2 1,0 0,9 -17,4% simulation 0,5 0,4 0,3 0,4 0,4 +22,1% compilation 1,7 1,0 0,6 0,8 0,4 -49,1% MMO 0,7 0,4 0,4 0,2 0,3 +46,0% logiciels éducatifs multimédia 1,5 0,8 0,5 0,3 0,2 -46,5% autres - 0,2 0,2 0,0 0,0 -77,0% total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,5%

Source : CNC – GfK.

En valeur, les trois premiers genres représentent 60,2 % des ventes en 2012. Les jeux d’action / aventure tiennent également le haut du classement, malgré une baisse de leur chiffre d’affaires de 1,8 % à 272,6 M€ en 2012. Ils devancent cette année les jeux de FPS dont les recettes diminuent de 18,9 % à 202,6 M€. Le chiffre d’affaires des jeux de sport baisse faiblement, de 1,8 % en 2012 pour atteindre 187,2 M€. Pour la deuxième année consécutive, les jeux de course sont en retrait sensible (-28,7 % à 77,8 M€), cédant la quatrième place du classement aux RPG (-13,1 % à 88,2 M€). Le seul genre observant une hausse en 2012 est le MMO ; son chiffre d’affaires retrouve en 2012 son niveau de 2010 (+136,2 % à 12,2 M€).

Page 18: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 18

Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon l e genre (M€) 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011 action / aventure 309,5 295,2 321,8 277,5 272,6 -1,8% sport 281,1 300,0 203,3 190,8 187,2 -1,8% FPS 134,1 161,2 187,0 249,7 202,6 -18,9% RPG 98,0 92,7 113,2 101,5 88,2 -13,1% course 140,8 122,4 136,0 109,2 77,8 -28,7% nouveaux genres 183,8 128,2 116,3 100,4 67,3 -32,9% plate-forme 81,1 77,4 81,4 66,6 64,7 -2,8% gestion / wargames 121,5 110,2 89,8 65,4 43,9 -33,0% jeux de société 103,3 73,4 67,7 40,2 31,9 -20,7% combat 81,1 78,0 44,7 34,2 30,8 -9,8% simulation 15,9 9,7 6,8 9,6 8,9 -6,7% compilation 39,4 24,4 10,0 16,1 8,1 -49,4% MMO 24,6 12,6 12,7 5,2 12,2 +136,2% logiciels éducatifs multimédia 35,3 18,8 11,1 7,7 4,7 -39,1% autres - 4,5 2,4 0,1 0,0 -79,1% total 1 649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6% Source : CNC – GfK.

Le prix moyen de l’ensemble des jeux vidéo augmente sensiblement en 2012 (+2,3 % à 38,1 €). Néanmoins, les prix des jeux vidéo montrent d’importantes disparités selon les genres. En 2012, les FPS restent les jeux les plus onéreux avec un prix moyen unitaire de 48,7 € (-1,8 % par rapport à 2011). Après deux années de baisse, le prix moyen des jeux de sport augmente en 2012 et atteint 44,2 € (+3,1 % par rapport à 2011). Les jeux de RPG enregistrent également une hausse significative de leur prix moyen de vente, passé de 37,2 € en 2011 à 39,2 € en 2012, tout comme les jeux d’action / aventure (+7,9 % à 38,0 €). Les jeux de simulation (-23,6 % à 19,8 €), les jeux de « nouveaux genres » (-8,2 % à 31,6 €), les jeux de course (-7,7 % à 36,4 €) et les jeux de gestion / wargames (-6,4 % à 27,0 €) enregistrent une baisse de leur prix moyen. A l’inverse, les autres genres voient leur prix moyen augmenter en 2012, de +5,1 % pour les jeux de société (25,9 €) à +61,8 % pour les MMO (41,6 €).

Page 19: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 19

Prix moyen des jeux vidéo selon le genre (€) ¹

Source : CNC – GfK.

8,7

27,9

41,6

18,9

19,8

36,2

25,9

27,0

36,0

31,6

36,4

39,2

48,7

44,2

38,0

0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

autres

logiciels éducatifs multimédia

MMO

compilation

simulation

combat

jeux de société

gestion / wargames

plate-forme

nouveaux genres

course

RPG

FPS

sport

action / aventure2012

2011

2010

2009

2008

Page 20: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 20

La répartition des ventes de jeux français par genre se distingue de celle observée toutes nationalités confondues. La catégorie « nouveaux genres » (37,1 M€ de chiffre d’affaires en 2012) reste de loin le genre français le plus vendu. Les jeux français représentent 55,2 % des ventes globales de ce genre. Le succès de la franchise Just Dance explique en partie ce résultat. Le genre action / aventure occupe la deuxième place des ventes en valeur de jeux français (9,6 M€), devant les jeux de plate-forme (9,1 M€, en baisse de 33,7 % entre 2011 et 2012). Ainsi, la part de marché des jeux français s’élève-t-elle à 14,0 % pour les jeux de plate-forme (-6,5 points), tandis qu’elle est de 3,5 % pour les jeux d’action / aventure (-0,3 point). Parts de marché des jeux vidéo français selon le ge nre (% du chiffre d’affaires toutes nationalités confondues) 2008 2009 2010 2011 2012 action / aventure 9,8 7,1 7,2 3,8 3,5 sport 6,8 2,5 1,7 1,0 0,4 FPS 1,2 2,4 1,9 0,6 3,2 RPG 3,6 3,7 1,0 0,4 1,3 course 2,0 3,6 2,1 5,3 0,8 nouveaux genres 15,1 11,1 31,7 42,8 55,2 plate-forme 31,6 17,9 8,0 20,5 14,0 gestion / wargames 9,8 9,8 7,4 7,3 5,5 jeux de société 4,7 6,0 2,3 1,0 0,3 combat 0,0 0,1 0,0 0,0 0,0 simulation 4,5 3,4 0,9 0,1 0,9 compilation 0,2 0,4 0,2 0,8 1,2 MMO - - - - - logiciels éducatifs multimédia 11,1 0,6 0,7 6,2 5,6 autres - 52,7 35,9 2,6 0,2 total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1

Source : CNC – GfK.

Page 21: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 21

IV. La classification des jeux vidéo physiques selon l’âge des publics ciblés

Les jeux vidéo font l’objet d’une classification en fonction de leur contenu, selon l’âge des publics auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+,...) qui a pour objet d’informer les acheteurs potentiels (en particulier les parents) et d’encadrer l’accès des jeux aux mineurs. 9,8 millions de jeux vidéo destinés aux individus de 3 ans et plus, c’est-à-dire accessibles à quasiment tous les joueurs, ont été écoulés sur le marché français en 2012, soit un recul de 22,1 % par rapport à 2011. Le chiffre d’affaires de ces jeux diminue dans des proportions similaires à 356,7 M€ (-20,0 %). Les jeux pour les 3 ans et plus représentent 32,4 % des recettes totales en 2012 (-2,6 points en un an). Pour la deuxième année consécutive, la deuxième catégorie de jeux vidéo la plus consommée par les joueurs est celle des jeux pour les 18 ans et plus, avec 6,8 millions d’unités vendues en 2012 (-5,1 % par rapport à 2011), pour un chiffre d’affaires de 328,8 M€ (-7,5 %). Cette moindre baisse s’explique notamment par le succès des franchises Call of Duty : Black Ops 2 ou Assassins Creed III. Les jeux vidéo pour les 7 ans et plus sont les derniers à ne pas subir de diminution importante tant en volume (-3,0 %) qu’en valeur (+3,3 %). Ils ne représentent cependant que 11,8 % des recettes en 2012. Les jeux 12+ et 16+ reculent en valeur, de respectivement 19,4 % à 161,0 M€ et 6,3 % à 119,9 M€. Le marché des jeux vidéo selon la classification PE GI¹ (millions d’unités) 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11 3 ans et plus 20,6 17,3 14,6 12,5 9,8 -22,1% 7 ans et plus 3,5 4,5 3,6 3,5 3,4 -3,0% 12 ans et plus 8,0 7,1 6,3 5,8 4,9 -16,0% 16 ans et plus 5,1 5,8 5,0 3,7 3,3 -12,1% 18 ans et plus 3,6 4,0 6,0 7,2 6,8 -5,1% autres² 2,9 1,9 2,2 1,4 0,8 -47,6% total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,5%

¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Source : CNC – GfK.

Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon l a classification PEGI¹ (M€)

2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11 3 ans et plus 813,0 623,4 511,3 445,8 356,7 -20,0% 7 ans et plus 110,8 161,9 113,3 117,5 121,4 +3,3% 12 ans et plus 300,4 274,0 226,2 199,8 161,0 -19,4% 16 ans et plus 206,6 238,5 203,4 128,0 119,9 -6,3% 18 ans et plus 171,9 175,4 290,4 355,3 328,8 -7,5% autres² 46,7 35,4 59,5 27,6 13,1 -52,5% total 1 649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6%

¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Source : CNC – GfK.

Page 22: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 22

Le marché des jeux vidéo selon la classification PE GI¹ (M€)

¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Source : CNC – GfK.

Il existe une corrélation entre le prix moyen des jeux vidéo et le système PEGI de classification selon le public ciblé. En effet, la classification la plus restrictive pour les jeunes joueurs est celle dont le prix moyen pratiqué par les éditeurs est le plus élevé. Les jeux vidéo pour adulte, souvent plus sophistiqués, nécessitent des développements plus complexes. Les jeux vidéo étiquetés 18 ans et plus voient leur prix moyen de vente atteindre 48,3 € en 2012 (-2,5 %). Les jeux pour les 12 ans et plus sont ceux dont le prix moyen de vente est le plus bas (à l’exception des jeux de la catégorie « autres »), atteignant 32,9 € en 2012 (-4,1 % par rapport à 2011). Le prix moyen des jeux 7+ augmente sensiblement à 35,5 € (+6,5 %), comme celui des jeux 16+, en hausse de 6,6 % à 36,5 €. Prix moyen des jeux vidéo selon la classification P EGI¹ (€)

¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. Source : CNC – GfK.

813,0

356,7

110,8 121,4

300,4

161,0206,6

119,9171,9

328,8

46,7 13,10

100

200

300

400

500

600

700

800

900

2008 2009 2010 2011 2012

3 ans et plus 7 ans et plus 12 ans et plus

16 ans et plus 18 ans et plus autres ²

39,4

31,4

37,540,5

48,4

16,0

36,535,5 32,9 36,5

48,3

17,3

0

10

20

30

40

50

3 ans et plus 7 ans et plus 12 ans et plus 16 ans et plus 18 ans et plus autres ²2008 2009 2010 2011 2012

Page 23: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 23

La majorité des jeux vidéo français hors-ligne ciblent un large public. Malgré une baisse de 22,5 % de chiffre d’affaires (42,5 M€), les jeux vidéo français pour les plus de 3 ans totalisent 62,9 % des recettes totales des jeux français en 2012, soit un pourcentage nettement supérieur à celui réalisé sur l’ensemble du marché (32,4 %). Suite à un succès fulgurant en 2012, le chiffre d’affaires des jeux 18+ est multiplié par 6 (12,8 M€) et devient la deuxième catégorie la plus importante dans les ventes de jeux français. Le succès de Dishonored explique une partie de cette hausse. Toutefois, le poids de ces jeux dans les recettes totales des jeux français reste inférieur à celui observé sur l’ensemble du marché (18,9 % contre 29,9 %). La part de marché des jeux vidéo français destinés aux 7 ans et plus diminue de 3,9 points entre 2011 et 2012 (13,9 % de part de marché, soit 9,4 M€). Parts de marché des jeux vidéo français selon la cl assification PEGI 1 (% du chiffre d’affaires toutes nationalités confondues) 2008 2009 2010 2011 2012 3 ans et plus 12,9 10,1 10,6 12,3 11,9 7 ans et plus 12,0 10,2 13,8 12,5 7,7 12 ans et plus 1,8 1,9 1,9 4,5 1,2 16 ans et plus 0,5 0,4 2,5 1,4 0,7 18 ans et plus 1,2 0,5 2,6 0,6 3,9 autres² 1,1 1,3 0,8 1,0 0,6 total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1

¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Source : CNC – GfK.

Page 24: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 24

V. Les tendances du marché du jeu vidéo : dématérialisation et ubiquité

Le marché du jeu vidéo est en pleine mutation. En effet, de nouveaux supports de jeux (tablettes tactiles, ordiphones, téléviseurs connectés) génèrent de nouvelles habitudes de jeux et accélèrent la dématérialisation.

Le succès du modèle économique « Free2Play », en particulier sur ordinateur via des jeux MMO ou des jeux sur réseaux sociaux, sur ordiphone et sur tablette, intègre peu à peu les consoles de salon, les consoles portables et les téléviseurs connectés. Les jeux « Free2Play » sont en effet des jeux en ligne dont une partie ou l’intégralité est jouable gratuitement. A l'inverse des MMO à abonnement, ils sont généralement financés par la vente d'objets en jeu, de services facultatifs ou de publicités. Le modèle « Pay-Per-Play » restera néanmoins un modèle de référence sur les terminaux dédiés. Les jeux se développent également via des services de jeux à la demande (ou « cloud gaming ») qui concurrencent les supports physiques de jeux vidéo. Le jeu à la demande est une solution de distribution depuis un serveur distant où les contenus sont stockés et traités en temps réel avant d'être « streamés » vers les joueurs. Aucun dispositif de stockage, aucun logiciel n'est nécessaire en local. Ces services de jeu à la demande ne concernent dans un premier temps que les jeux dits « casual », qui requièrent peu de traitement, peu de bande passante, peu de réactivité du réseau. Mais ce domaine s'étend progressivement vers les jeux plus ambitieux, dits jeux "AAA" dans le monde des jeux vidéo sur consoles ou sur PC. Selon des estimations de l’IDATE, en France, le segment des jeux vidéo dématérialisés est estimé à 788,6 M€ en 2012. D’ici à 2016, il devrait représenter la moitié du marché des jeux vidéo. Le jeu en ligne sur ordinateur est le segment de marché du jeu vidéo dématérialisé le plus dynamique en France en 2012. Son chiffre d'affaires s'élève à 417,5 M€ et devrait connaître une croissance annuelle moyenne de 9,0 % d’ici à 2016. Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en plus nomades. Proposant des jeux différents et uniquement disponibles sous forme dématérialisée, les ordiphones, favorisés par un prix de jeux attractif (généralement de l’ordre de 0,89 €), cannibalisent désormais les consoles portables. La tablette propose également une palette de jeux variés, qui sont souvent des améliorations de jeux apparus sur ordiphone. Le marché français du jeu sur téléphone mobile (ordiphones et téléphones traditionnels) est estimé à 231,4 M€ en 2012 et devrait s’élever à 368,6 M€ en 2016. Sur console de salon, la vente dématérialisée de jeux vidéo s'élève en France à 119,0 M€ en 2012 selon l’IDATE, soit 12,4 % des revenus issus de la vente de jeux pour console de salon. En 2016, ce taux pourrait atteindre 31,7 %. Toujours selon l'IDATE, ce segment devrait devenir le deuxième du marché des jeux vidéo dématérialisés d’ici 2016, dépassant les jeux mobiles. L'IDATE estime que sur le marché mondial, la moitié des ventes de jeux pour console de salon sera dématérialisée fin 2015. Le marché des jeux vidéo pour console portable est également engagé sur la voie de la dématérialisation. La PS Vita, console portable de nouvelle génération, est déjà disponible en

Page 25: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012 25

version Wifi ou 3G. Si les revenus de la vente dématérialisée de jeux pour console portable sont encore assez faibles en 2012, ils sont en augmentation. Ils représentent 7,0 % des revenus de ces consoles sur le marché français et atteindront 35,9 % en 2016, selon l’IDATE. Il s’agit de la croissance la plus importante entre 2012 et 2016 (+72,9 % de chiffre d’affaires en moyenne par an).

Marché français des jeux vidéo dématérialisés (M€) 2012 2013 2014 2015 2016 jeux en ligne pour ordinateur 417,5 452,1 491,9 541,4 590,3 jeux pour téléphones mobiles 231,4 273,6 312,6 343,1 368,6 jeux dématérialisés pour consoles de salon 119,0 161,5 212,6 302,3 419,2 jeux dématérialisés pour consoles portables 20,7 41,4 79,5 131,2 176,8 total jeu vidéo dématérialisé 788,6 928,7 1 096,6 1 318,0 1 555,0 total marché du jeu vidéo 2 118,1 2 133,9 2 387,2 2 701,7 2 942,2 évolution du marché dématérialisé - +17,8% +18,1% +20,2% +18,0% marché dématérialisé/marché total 37,2% 43,5% 45,9% 48,8% 52,9%

Source : IDATE.

Évolution du chiffre d’affaires du jeu vidéo en Fra nce (M€)

Source : IDATE.

788,6 928,7 1 096,61 318,0

1 555,0

1 329,5 1 205,11 290,6

1 383,7

1 387,2

0

500

1 000

1 500

2 000

2 500

3 000

2012 2013 2014 2015 2016

marché du jeu vidéo physique marché du jeu vidéo dématérialisé

Page 26: CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

les études du CNCle marché du jeu vidéo en 2012

une publication du Centre national du cinéma et de l’image animée

12 rue de Lübeck 75784 Paris Cedex 16

www.cnc.fr

direction des études, des statistiques et de la prospective

3 rue Boissière 75784 Paris Cedex 16tél. 01 44 34 38 26fax : 01 44 34 34 55

édité par la direction de la communication

conception graphique couvertureAnaïs Lancrenon & Julien Lelièvre

impressionStipa

juillet 2013